UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES - avm.edu.br · Aos meus dois filhos Eduardo e ... mosteiros impõem...

53
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES – UCAM PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETÓRIA DE PROJETOS ESPECIAIS CURSO DE PÓS-GRADUÇÃO LATO SENSU PROJETO “A VEZ DO MESTRE” A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL Elizabeth Sousa Cunha Orientador: Vilson Sérgio de Carvalho PARNARAMA – MA 2010

Transcript of UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES - avm.edu.br · Aos meus dois filhos Eduardo e ... mosteiros impõem...

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES – UCAM PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO

DIRETÓRIA DE PROJETOS ESPECIAIS CURSO DE PÓS-GRADUÇÃO LATO SENSU

PROJETO “A VEZ DO MESTRE”

A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Elizabeth Sousa Cunha

Orientador: Vilson Sérgio de Carvalho

PARNARAMA – MA 2010

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES – UCAM PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO

DIRETÓRIA DE PROJETOS ESPECIAIS CURSO DE PÓS-GRADUÇÃO LATO SENSU

PROJETO “A VEZ DO MESTRE”

A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Elizabeth Sousa Cunha

Trabalho Monografico apresentada como pré-requisito de conclusão de Curso Lato Sensu em Psicopedagogia da Universidade Cândido Mendes Pró-Reitoria de Planejamento e Desenvolvimento, sob orientação do Professor Vilson Sérgio de Carvalho

PARNARAMA – MA

2010

DEDICATÓRIA

Em primeiro lugar a Deus, “minha fonte de esperança e fé” por ter concedido a graça de poder chegar onde estou hoje.

A minha família que sempre me apoiaram nos momentos mais difíceis. Ao meu marido Vivaldo companheiro e amigo, por ter compreendido minha ausência. Aos meus dois filhos Eduardo e Vivian que são minha vida, e que trouxeram ao nosso lar momentos de alegria.

AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus fonte de eterna expiração que sempre esta me iluminando; Ao meu marido Vivaldo que tanto amo, aos meus filhos Eduardo e Vivian que

são minha vida; Em especial a minha família que me deram muita força para não desistir

nunca dessa longa caminhada; Ao meu orientador Vilson Sérgio de Carvalho que mesmo de longe deu sua

contribuição na realização deste trabalho. A todos, que direta ou indiretamente contribuíram para a realização deste

trabalho acadêmico. Muito obrigada.

Educar não é transferir conteúdo a ninguém assim como aprender não é memorizar o perfil do conteúdo transferindo no discurso vertical do professor. Ensinar e aprender tem que vir com o esforço metodicamente lúdico do professor desvendar a compreensão de algo e com o empenho igualmente lúdico do aluno de ir entrando como sujeito em aprendizagem, ao processo de desvelamento que o professor ou a professora deve desflagar.

(Paulo Freire)

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO...........................................................................................................07

METODOLOGIA........................................................................................................08

CAPITULO I

1. A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO AMBIENTE ESCOLAR.................................09

1.1. Breve Histórico..................................................................................................09

1.2. Conceituação.....................................................................................................11

1.3. Importância do lúdico no desenvolvimento da criança.................................12

CAPÍTULO II

2. APRENDIZAGEM ATRAVÉS DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL..............16

2.1. A importância do brincar..................................................................................20

2.2. Propostas para trabalhar o lúdico...................................................................21

CAPÍTULO III

3. O JOGO E A BRINCADEIRA................................................................................23

3.1. Brincar livre e coordenado...............................................................................24

3.2. Etapas do desenvolvimento da criança..........................................................26

CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................32

REFERENCIAS BILBIOGRÁFICAS..........................................................................33

ANEXOS

INTRODUÇÃO

Educar é um ato de coragem e de ousadia. Só podemos reconhecer uma

criança se, nela, reconhecemos um pouco da criança que fomos e que de certa

forma ainda existe em nós. Provavelmente tivemos medos, aventuras, birras,

alegrias e frustrações, e tudo isso, uma criança também vive em nossos dias.

Atualmente o comércio oferece uma infinidade de brinquedos de todos os tipos

possíveis e imagináveis. Muitas indústrias de brinquedos estabelecem um elo entre

o tradicional e o novo, colocando no mercado réplicas de brinquedos antigos que as

crianças apreciam. Algumas vezes, é mantida a integridade do brinquedo quanto ao

tamanho, cor, forma, matéria-prima, confecção artesanal. Outras vezes, eles são

progressivamente modificados, apresentado novas características, numa busca de

atualização do antigo brinquedo ou da forma de brincar. Tais brinquedos perderam

suas características regionais e, principalmente, tiraram da criança a oportunidade

de passar pelas diversas operações de construção do artefato lúdico, proporcionado

pelos jogos e brincadeiras que norteia todo o processo de desenvolvimento da

criança no inicio de sua fase de escolaridade.

As atividades lúdicas infantis são muito variadas e a maioria delas está

intimamente ligada às brincadeiras difundidas pela família, pelos grupos de crianças

da comunidade em que vivem. Brincando, elas se apropriam criativamente de

formas de ação sociais tipicamente humanas e de práticas sociais específicas dos

grupos os quais pertencem, aprendendo sobre si mesma e sobre o mundo em que

vivem.

A seguir, vamos nos ater na questão sobre o papel dos jogos e brincadeiras

na educação infantil.

07

METODOLOGIA

Na tentativa de conhecer melhor os problemas que causam a falta do hábito

de educar no desenvolvimento interativo da criança e seu relacionamento com o

meio, optei por um eixo de trabalho organizado voltado para as atividades lúdicas no

processo ensino-aprendizagem, procurando mostrar elementos que irão favorecer a

formação intelectual da personalidade da criança, levando em conta seus interesses,

suas necessidades e o prazer de ser sujeito ativo desta construção. O lúdico pode e

deve está presente em sala de aula, sendo importante metodologia no processo de

desenvolvimento humano nas instituições infantis, sendo que a mesma representa

para a criança a essência de sua formação.

Este trabalho pretende proporcionar a realização da atividade docente na

educação infantil, no sentido da observação, favorecendo a compreensão dessa

investigação.

Para concretização deste estudo usei as seguintes técnicas:

• Observação

• Análise documental

• Revisão bibliográfica e analise do espaço físico da escola.

Por essa razão é que acredito que a brincadeira, nas suas mais diversas

apresentações (de situação imaginária, imitação, com ou sem regras), é instrumento

rico e deve ser proporcionado no cotidiano da criança, sem, contudo contrariar sua

natureza lúdica, da busca do prazer, da alegria e da exploração livre do brincar.

08

CAPÍTULO I

1. A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO AMBIENTE ESCOLAR.

1.1. Breve histórico

Desde os tempos das cavernas o homem já manifestava sua humanização

através do brincar. Tal ato pode ser visto em suas pinturas rupestres, suas danças,

suas manifestações de alegrias.

Ao retomar a história e a evolução do homem na sociedade, vamos perceber

que a criança nem sempre foi considerada como é hoje. Antigamente, ela não tinha

existência social, era considerada “miniatura do adulto”.

Seu valor era relativo, nas classes altas era educada para o futuro e nas

classes baixas o valor da criança iniciava quando ela podia ser útil ao trabalho,

colaborando na geração de renda familiar.

Os jogos e brincadeiras, embora sendo um elemento sempre presente na

humanidade desde seu inicio, também não tinham a conotação que têm hoje. Eram

vistos como fúteis e tinham como objetivo a distração e o recreio.

Cada época e cada cultura têm uma visão diferente da infância, mas o que

mais predominou foi a da criança como ser inocente, inacabado, incompleto, um ser

miniatura, dando à criança uma visão negativa.

No intuito de concretizar o objeto é preciso ressaltar que a utilização das

atividades lúdicas remonta, desde a antiguidade, quando o próprio Platão comenta a

importância do “aprender brincando” em oposição à utilização da vidência da

repressão. Da mesma forma Aristóteles sugere para a educação de crianças

pequenas o uso de atividades lúdicas que emitem atividades sérias de ocupação

adultas, como forma de preparo para a vida futura. Porém nessa época ainda não se

discutia o emprego de atividade lúdica como recursos e o ensino da leitura e do

cálculo.

Entre os romanos, a atividade lúdica do jogo era destinada ao processo físico

voltando-se para a formação de soldados e cidadãos obedientes e devotos, e a

influencia grega acrescenta-lhes ainda cultura física, formação estética e espiritual.

09

A utilização ao jogo decresce com o advento do Cristianismo, onde a

poderosa instituição cristã toma posse disciplinadora. Colégios Egípcios anexos a

mosteiros impõem dogmas e distanciam-se do desenvolvimento da inteligência. Os

mestres receitam lições e lêem cadernos, aos alunos restam a memorização e

obediência. Neste clima não há condições para expansão das atividades lúdicas,

considerados delituosos e desnecessários.

O aparecimento de novas idéias traz outras concepções pedagógicas que

reabilitam a atividade lúdica. Durante o Renascimento, a felicidade terrestre,

considerada legitima, não exige mortificação do corpo. Mas seu desenvolvimento.

Dessa forma a partir do momento em que as atividades lúdicas deixam de ser objeto

de reprovação oficial, incorpore-se no cotidiano de jovens, não como diversão, mas

como tendência natural do ser humano.

Ao por em prática em longa escala, os ideais humanistas do Renascimento,

no século XVII provoca a expansão contínua de jogos educativos. Esse processo é

acompanhado por estudos filosóficos a cerca da importância, da imagem e dos

sentidos para a apreensão do conhecimento. Pensadores como Comenius, mostra

em 1657 a relevância das imagens para os colégios Episcopais e conjunto de bispos

do mundo inteiro junto ao sucesso de Pedro o Papa, com a função de governador,

sege, ensinar e santificar educação infantil enquanto que John Locke, precursor do

empirismo reforça a tese que tudo que está na inteligência passa pelos sentidos.

Multiplicou-se assim jogos de leitura, bem como diversos jogos destinados à tarefas

didáticas nas áreas de história, geografia, matemática, religião, entre outros.

A eclosão do movimento científico no século XVIII populariza a atividade

lúdica no jogo, que antes era restrita à educação de príncipes e saberes, tornando-

se posteriormente veiculado de divulgação e crítica.

O inicio do século XIX presencia o término da Revolução Francesa e o

surgimento de inovações pedagógicas.

Há um esforço para colocar em prática os princípios de Reusseou, Pestalozzi

e Frolbrel. Mas é com Frolbreu (1782-1852) que a atividade lúdica do jogo é

entendida como objeto e ação de brincar, caracterizado pela liberdade e

espontaneidade, e passa a fazer parte da história da educação. É certo que a

expansão das atividades lúdicas na área da educação dar-se-à no início do século

XX, estimada pelo crescimento da rede de ensino infantil e pelas discussões sobre

10

as relações entre atividades lúdicas e o processo ensino-aprendizagem, pois um dos

maiores desafios da escola continua sendo trabalhar os conteúdos de forma

dinâmica, significativa e prazerosa, contrapondo à prática desmotivadora da maioria

dos professores que transformam os conteúdos em verdadeira “tortura”,

fragmentando e comportimentalizando as diversas áreas do conhecimento.

Faz necessário compreender a construção do conhecimento não mais de

modo linear e hierárquico, mas através da integração de diversas áreas do

conhecimento. Segundo Moles (1995) o saber só será constituído mediante pontes e

fusões, e não com os muros dos labirintos disciplinares, ou seja, a linearidade e

hierarquização do conhecimento darão lugar a múltiplas conexões e interpretações

as disciplinas contribuindo na construção de modelo interdisciplinar de educação.

A formação lúdica disciplinar assenta-se em propostas que valorizam a

criatividade, o cultivo da sensibilidade, a busca da afetividade, a nutrição da alma

proporcionando aos futuros educadores vivencias lúdicas, experiências que se

utilizam da ação do pensamento e da linguagem tendo no jogo sua parte

dinamizadora.

1.2 Conceituação

A ludicidade é um assunto que tem conquistado espaço no panorama

nacional, principalmente na educação infantil, por ser o brinquedo a essência da

infância e seu uso permite um trabalho pedagógico que possibilita a produção do

conhecimento.

A palavra lúdica vem de ludus, de origem latina, derivada de luderes, que

segundo Hurzinga (1993 p. 41) tem o sentido de “ilusão” e de simulação. Além disso,

ela significa aquela capacidade do ser humano de dar outro sentido a uma situação,

uma ação a outro objeto.

A compreensão do lúdico supõe então como tudo aquilo que se refere à

infância, etapa da vida humana pelo dever acelerado uma perspectiva temporal

dupla.

O lúdico que significa brincar inclui os jogos, brincadeiras, brinquedos

divertidos e é relativo também à conduta daquele que joga, que brinca e que se

diverte.

11

Lúdico é um fenômeno que se manifesta com freqüência na infância e vai

desaparecendo à medida que a criança vai se transformando em adulto. (FÁBIO M.

PINTO, 1995 p. 63).

O lúdico é imediatamente educativo no sentido em que constitui a força

impulsora de nossa curiosidade a respeito do mundo e da vida, o principio de toda

descoberta e toda criação “Santo Agostinho”.

Segundo Santim, é uma manifestação típica da infância e, portanto, é através

do lúdico que a criança começa a se relacionar com o mundo, com as coisas. É a

partir da relação com o mundo que vai se formando a personalidade de uma criança

a partir da relação dialética entre a “imaginação e a realidade”.

Piaget (1998) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades

intelectuais da criança sendo, por isso, indispensável à prática educativa. (Aguiar

1977.58).

Na visão sócio-histórica de Vygostsky, o lúdico é uma atividade especifica da

infância em que a criança recria a realidade usando sistemas simbólicos. Essa é

uma atividade social com contexto cultural e social. Constata-se que o lúdico são

ações prazerosas que permitem à criança expressar sentimentos, suas fantasias:

favorece a sociabilidade, diminui o egocentrismo e exercita seu equilíbrio emocional

e intelectual.

As atividades lúdicas são a essência da infância. Por isso ao abordar este

tema, não podemos deixar de nos referir a criança.

1.3. Importância do lúdico no desenvolvimento da criança.

O universo infantil está presente em cada um de nós. As experiências na

infância deixam profundas marcas em nossa vida, mesmo sem sabermos disso, os

trajemos nos gestos, nas falas e nos costumes. Os brinquedos, os jogos e as

brincadeiras interagem esse leque de experiências vividas.

O ser humano brinca desde ter a idade. De maneira geral, a criança pequena

traz consigo o impulso da descoberta, da curiosidade e do querer aprender as

coisas. Ela mexe com os dedos, inventa vozes, esconde as mãos, descobre os pés,

faz algo sumir e aparecer, transforma objetos, lugares, inventa coisas e esse jeito de

12

lidar com a realidade já tem aspectos de brincadeiras. Para muitos estudiosos,

essas atividades são formas da criança estar descobrindo-se e compreendendo o

mundo que a cerca, (re) inventando-o e se encontrando nele. É muito difícil

encontrar uma criança que não brinca. Se isso acontece, dizemos que qualquer

coisa estranha está acontecendo com ela, e ficamos logo preocupados.

As brincadeiras alimentam o espírito imaginativo, exploratório e inventivo do faz-de-conta e a isso chamamos de lúdico. Brincar tem o sabor de desconhecer o que se conhece, pois cada brincadeira é um universo a ser sempre (re) descoberto, (re) vivido, (re) aprendido. O faz-de-conta tem um sentido muito profundo e repleto de significados em nossa vida, principalmente na vida da criança. Não se faz-de-conta que se faz-de-conta, e brincar não é uma maneira, é uma atitude em que tudo de si está presente: desde a ponta do dedão do pé até a outra do dedão do outro pé. (EUGÊNIO TODEU PEREIRA).

Isso porque que é natural e espontânea a necessidade de brincar desses

alunos. Por meio do lúdico as crianças elaboram, interpretam, conferem novos

significados aos elementos da realidade que vivenciam em seu dia-a-dia, têm a

oportunidade de experimentar o mundo e expressar sua forma particular de

compreendê-lo.

Brincar é o que a criança sabe fazer de melhor. É na brincadeira que os pequenos desenvolvem sua relação com o mundo, sua capacidade de criar, seu imaginário e também suas habilidades motoras. (FREIRE 1997:15).

É através da atividade lúdica que a criança se prepara para a vida,

assimilando a cultura do meio em que vive, a ele se integrando, adaptando-se às

condições que o mundo lhe oferece e aprendendo a cumprir com seus semelhantes

e a conviver com um ser social. Além de proporcionar prazer e diversão, o jogo, o

brinquedo e a brincadeira podem representar um desafio e provocar o pensamento

reflexivo da criança. Segundo Santos, o desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a

aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa

parte mental, para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização

expressão e construção do conhecimento.

A criança precisa vivenciar idéias em nível simbólico para compreender o

significado na vida real. O pensamento da criança evolui a partir de suas ações,

razão pela qual as atividades são tão importantes para o desenvolvimento infantil.

Mesmo que conheça determinados objetos ou que já tenha vivido determinadas

13

situações, a compreensão das experiências fica mais clara quando as representam

em seu faz-de-conta.

Se observamos uma criança enquanto brinca, certamente a entenderemos

melhor, entraremos em sua realidade,pois o brinquedo é o momento da verdade da

criança.

Brincando, a criança (re)significa seu mundo – universo já simbólico, posto

que o inicio da capacidade de significar está nas palavras, mas antes, na

brincadeira. Enquanto brinca, a criança, o jovem ou o adulto experimentam a

possibilidade de se reorganizar internamente, de forma constante, pulsante e

atuante. É brincando que a criança interioriza o mundo que a cerca; na troca com

outro, constituindo sujeito humano.

Atividade lúdica é utilizada para caracterizar uma mentalidade, um

comportamento ou uma ação que parece apresentar um ambiente ou evento no qual

o real tem um estatuto semelhante ao que tem na brincadeira ou no jogo: de prazer

e divertimento.

Desde o nascimento, o bebê precisa

adaptar-se ao mundo que o cerca e às

situações novas que vão surgindo. Sua

capacidade perceptiva vai fornecendo-lhe

uma noção deste mundo, mas a

capacidade psicomotora ainda não

desenvolvida limita sua possibilidade de exploração. As tentativas de explorar o

ambiente constituirão a base de sua futura atividade lúdica. O comportamento lúdico

é inerente ao ser humano em toda a sua fase do crescimento e naturação (Chateau,

1954).

Pode-se dizer que não há criança que não apresente um comportamento

lúdico desde o seu nascimento. Para a criança não há espaço e tempo determinado

para brincar, onde estiver presente uma criança ou grupo de crianças a brincadeira

também estará. “O homem só é homem de fato quando brinca” (Friedrich

Schiller).

É importante ressaltar que a ludicidade vista até então como alguma coisa

sem muita importância no processo de desenvolvimento humano – hoje é estudada

14

como algo fundamental do processo, fazendo com que cada vez mais se produzam

estudos de cunho científicos para entender sua dimensão no comportamento

humano e se busque novas formas de intervenção pedagógica como estratégia

favorecedora de todo processo.

Acredita-se, assim, que além de proporcionar prazer e diversão, o jogo, o

brinquedo e a brincadeira podem reapresentar um desafio e provocar um

pensamento reflexivo da criança.

15

CAPÍTULO II

2. APRENDIZAGEM ATRAVÉS DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

A aprendizagem depende muito do clima de afetividade e confiança mútua

que se estabelece entre professor e aluno. Depende também da criação de um

ambiente calmo e organização

Para que as crianças possam exercer sua capacidade é imprescindível que

aja diversidade nas experiências que lhes são oferecidas nas instituições, sejam

elas mais voltadas às brincadeiras ou ás aprendizagens que ocorrem por meio de

uma intervenção direta.

É o adulto, na figura do professor, portanto, que, na instituição infantil, ajuda a

estruturar o campo das brincadeiras na vida das crianças. Conseqüentemente é ele

que organiza sua base estrutural, por meio da oferta de determinados objetos,

fantasias, brinquedos ou jogos, da delimitação e arranjo dos espaços e do tempo

para brincar.

Por meio das brincadeiras os professores podem observar e constituir uma

visão dos professores de desenvolvimento das crianças em conjunto e de cada uma

em particular, registrando suas capacidades de uso de linguagens, assim como de

suas capacidades sociais dos recursos afetivos e emocionais que dispõem.

A intervenção intencional baseada na

observação das brincadeiras das crianças,

oferecendo-lhes material adequado, assim

como um espaço estruturado para brincar

permite o enriquecimento das competências

imaginativas e organizacionais infantis. Cabe

ao professor organizar situações para que as

brincadeiras ocorram de maneiras

diversificadas para propiciar às crianças a

possibilidade de escolherem os temas, papeis, objetos e companheiros com quem

brincar ou os jogos de regras e de construção, e assim elaborarem de forma pessoal

e independente suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras sociais (ver

anexos).

16

É preciso que o professor tenha consciência que na brincadeira as crianças

recriam e estabilizam aquilo que sabem sobre as mais diversas esferas do

conhecimento, em uma atividade espontânea e imaginativa. Nessa perspectiva não

se deve confundir situações nas quais se objetiva determinadas aprendizagens

relativas a conceitos, procedimentos ou atitudes explicitas com aquelas nas quais os

conhecimentos são experimentados de uma maneira espontânea destituída de

objetivos imediatos pelas crianças. Pode-se, entretanto, utilizar os jogos

especialmente aqueles que possuem regras, como atividade didática. É preciso

porém que o professor tenha consciência que as crianças não estarão brincando

livremente nestas situações, pois há objetivos didáticos em questão.

Vale lembrar a visão de Vygotsky no que concerne ao ato de brincar e seu

papel no jogo ensino-aprendizagem. Ao analisar o brinquedo, Vygostsky dedica-se

principalmente ao jogo dos papeis ou à brincadeira de “faz-de-conta”. Este tipo de

brincadeira é característica das crianças que aprendem a falar, e que, portanto, já

são capazes de interpretar simbolicamente e de envolverem situações imaginárias.

Desse modo as crianças aprendem a atuar na esfera cognitiva e depende de

motivações internas. Na fase de Educação Infantil, ocorre uma diferenciação entre

os campos do significado e da visão. O pensamento, que antes era rígido pelos

objetos do exterior, passa a ser regido pelas idéias. “A criança poderá utilizar

materiais para apresentar uma realidade ausente, como uma vareta de madeira no

lugar de uma espada, um boneco como filho no jogo de casinha, papéis cortados

como dinheiro” etc., (Rego, 1995).

Assim sendo a criança passa a criar uma situação ilusória e imaginária, como

forma de satisfazer seus desejos não realizáveis. Esta é a característica que define

o brinquedo de modo um geral. Em outras palavras a criança nesta fase

reduecacional brinca pela necessidade de agir em relação ao mundo mais amplo

dos adultos e não apenas ao universo de abjetos que ela domina.

A brincadeira representa a possibilidade de solução do impasse causado, de

um lado, pela necessidade de ação da criança e, de outro, por sua impossibilidade

de executar as operações exigidas por essas ações. Por exemplo: uma não pode

guiar um carro, mas, através do brinquedo, projeta-se nas atividades dos adultos,

sendo coerente com os papeis assumidos.

17

Com os jogos a criança antecipa o desenvolvimento e expande a explanação,

adquire motivação, habilidades e atitudes necessárias à sua participação social. Há

de se destacar, ainda que os jogos propostos para estimulo das inteligências

pessoais que se conduzidas para uma oportunidade de reflexão sobre a forma de

como as emoções relacionam-se com os atos da criança, podem despertar um

desejo de mudança dos mesmos.

O brinquedo pode favorecer a imaginação, a confiança e a curiosidade,

proporcionar a socialização, desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da

criatividade e da concentração. Na perspectiva Vvgotskyana as maiores aquisições

em uma criança são adquiridas no brinquedo.

A conduta de viver do mundo lúdico situações do cotidiano amplia as

oportunidades não só de compreensão das próprias experiências como também de

processo do pensamento. A criança se apóia na imaginação para reproduzir

recordações ligadas aos momentos em que toma banho, se alimenta, dorme,

passeia. Quando mais ela puder brincar, refazendo diferentemente o seu dia-a-dia,

melhor entenderá o significado dessas experiências e maiores condições de

progresso o seu pensamento alcançará.

O lúdico em sala de aula pode e deve ser trabalhado em todas as atividades,

pois é uma maneira de aprender/ensinar que desperta prazer e assim a

aprendizagem se realiza.

Segundo Piaget, os jogos tornam-se mais significativos de acordo com o

desenvolvimento de criança, pois a livre manipulação de variados materiais, ela

passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que já exigem uma “adaptação”

mais completa. Adaptação esta que é realizada durante a infância e consiste numa

síntese progressiva da assimilação com acomodação.

Não existe acomodação sem assimilação. A acomodação é a reestruturação

da assimilação. A assimilação (jogo) e a acomodação (limitação) dão as bases

necessárias para o sucesso da aprendizagem.

O jogo em sala de aula propicia a relação e grupos, e nestas relações

observa-se a diversidade de comportamento das crianças para construir estratégias

para vitoria e as relações diante da derrota. Percebemos que os jogos e as

18

brincadeiras proporcionam um melhor comportamento às crianças, bem como, a

socialização e diminuição do grau de egocentrismo.

A valorização do lúdico, enquanto elemento mediador do aprendizado,

desenvolve e educa de forma prazerosa, favorecendo um fazer pedagógico e prazer

para as crianças.

Dessa forma, a atividade lúdica no contexto escolar é fundamental para os

processos de aprendizagem, pois é possível, a partir do brincar, extrapolar o

“transmitir conteúdos”, possibilitando as crianças e os professores à criação de

significantes compartilhados.

A brincadeira, nas suas mais diversas apresentações (se situação

imaginarias, de imitação, de mutação, com ou sem regras), é instrumento rico e deve

ser proporcionando no cotidiano das crianças, sem, contudo contrariar sua natureza

lúdica, da busca do prazer, da alegria, da exploração livre.

Nesse sentido, considerando a criança de forma integrada, como um ser

global, em que os aspectos cognitivos, afetivos e simbólicos são inseparáveis, as

atividades lúdicas são indispensáveis para propiciar à criança educação integral,

cabendo à escola inseri-la em projeto pedagógico.

Brincar é a atividade mais importante da infância, é através da brincadeira

que a criança amplia seu conhecimento sobre si mesmo e sobre o mundo que está

ao seu redor. Enquanto brinca, ela expressa seus sentimentos, suas fantasias,

representa situações do seu cotidiano, testa e adquire novos conhecimentos.

Compreendida dessa forma, a brincadeira é indispensável para favorecer a

integração social da criança além de exercitar seu equilíbrio emocional e atividades

intelectuais. Assim, toda criança tem o direto de ser respeitada quanto ao seu ritmo

próprio de desenvolvimento e de suas necessidades lúdicas e afetivas.

No brincar, ocorre um processo de troca, partilha, confronto e negociação,

gerando momento de desequilíbrio e equilíbrio, e propiciando novas conquistas

individuais e coletivas. Constatamos, então, que a ação de brincar é fonte de prazer

e, ao mesmo tempo, de conhecimento.

Acreditar-se que a criança vai construir seu conhecimento do mundo de modo

lúdico, transformando o real com os recursos da fantasia e da imaginação.

19

2.1 A Importância do Brincar

Podemos observar que brincadeira não significa apenas recrear, é muito

mais, pois é uma das formas mais completas que a criança tem de comunicar-se

consigo mesma e com o mundo.

O empenho dos adultos em estimular os bebês a interagirem com aqueles

que lhes são próximos (cantando ou embalando-os ao som de cantigas, dizendo

parlendas que terminam por cócegas no corpo do bebê, acionando jogos variados

com cores, luzes, timbres, etc.) e com seus brinquedos, é uma forma espontânea de

iniciação ao ato lúdico. Por exemplo: os pais e avós costumam brincar com a criança

pequena fazendo-a montar “a cavalo” em sua perna e avançar pro pequenos saltos

de seu tornozelo ao joelho e vice-versa. Maiorzinha, a criança ganha um cavalinho-

de-pau e simula o impulso de andar do cavalo e a partir daí a criança identifica o

animal em revistas, na TV e no jardim zoológico. O ato de brincar assim evolui,

altera-se de acordo com os interesses próprios da faixa etária, conforme as

necessidades de cada criança e também com os valores da sociedade a qual

pertence.

Cada vez mais conhecidas como fonte de benefícios para as crianças, as

brincadeiras tradicionais vêm recebendo a valorização de pais, educadores e

recreacionistas. Conscientemente, muitos procuram contrapor-se à super oferta de

produtos lúdicos comercializados pela indústria especializada, com a transmissão de

seu legado cultural às novas gerações. A programação curricular tem, assim,

incluído vários dessas atividades lúdicas, especialmente nas escolas infantis e nas

primeiras séries do primeiro grau.

A tradicionalidade com que tais brincadeiras se mantêm em nossa sociedade

atestam sua importância no processo histórico-cultural. O significado da atividade

lúdica para a criança está ligada a vários aspectos: o primeiro deles, é o prazer de

brincar livremente; seguem-se o desenvolvimento físico que exige um gasto de

energia para a manutenção diária do equilíbrio, do controle da agressividade, a

experimentação pessoal em habilidade e papéis diversificados, a compreensão e

incorporação de conceitos, a realização simbólica dos desejos, a repetição das

brincadeiras que permitem superar as dificuldades individuais, a interação e a

adaptação ao grupo social, entre outros.

20

As brincadeiras variam de uma região para outras e adquirem peculiaridades

regionais ou locais. No entanto, é possível reconhecer uma mesma brincadeira e

identificar as variantes surgidas, as fusões ocorridas no decorrer do tempo muitas

atividades desaparecem quando deixam de ser funcionais aos grupos lúdicos,

podendo vir a reaparecer em novas combinações.

Existe uma pluralidade de ações lúdicas praticadas espontaneamente pelas

crianças. Elas contribuem para o desenvolvimento de habilidades psicomotoras,

cognitivas e também para a afetividade recíproca, a interação social, estabelecendo

laços de amizade entre os companheiros de folguedo. Nas brincadeiras as crianças

experimentam sentimentos diferentes (amor, confiança, solidariedade, união,

proteção, mas, pode também sentir inveja, frustrações, rejeição, entre outras).

Quase sempre existe o incentivo à curiosidade, o estimulo á descoberta, à

competição, propondo vivência que traduz simbolismos do mundo adulto e do

mundo infantil, onde a criança interage, busca soluções, coloca-se inteira, manipula

problema, descobre caminhos, desenvolve-se com ser social exige sua participação

ativa no processo para um crescimento sadio, liberador de energia e de conflitos,

onde o equilíbrio pode ser encontrado no dia-a-dia.

2.2 Propostas para Trabalhar o Lúdico

Pesando ser o brincar uma atividade natural da criança, propomos aos

educadores infantis o (re)pensar da prática do lúdico nas instituições infantis. Assim,

acreditamos ser de suma importância a valorização do lúdico na formação do

profissional de educação infantil.

A formação lúdica assenta-se em pressupostos que valorizam a criatividades,

o cultivo da sensibilidade, a busca da afetividade, a nutrição da alma,

proporcionando aos futuros educadores vivências lúdicas, experiências corporais

que se utilizam da ação do pensamento e da linguagem, tendo nojo sua fonte

minimizadora.

Neste sentido, propõem-se algumas sugestões que irão facilitar o processo

ensino aprendizagem na Educação Infantil.

• Garantir o espaço para o desenvolvimento da criança;

21

• Capacitar professores sobre a importância biológica e psicológica do lúdico

na educação infantil;

• Garantir a intencionalidade pedagógica perante a atividade lúdica infantil e

a seriedade no tratamento do tema;

• Aprender a criar com as crianças a inverter a ordem, representar, a imitar,

a sonhar, a imaginar;

• Criar brinquedotecas, pois propicia aos alunos a vivencia da situação lúdica

com sujeitos do brincar;

• Confeccionar arquivos de jogos que contribuem para o equilíbrio entre

teoria e prática na formação de professores;

• Garantir a valorização do lúdico enquanto elemento mediador do

aprendizado;

• Desenvolver projetos lúdicos envolvendo a comunidade;

• Avaliar a aprendizagem através do lúdico;

• Construir com os alunos um ambiente lúdico, onde construam ações

conjuntas, amizades, criam-se culturas;

• Desenvolver momentos (rotinas) quer propiciem a iniciativa, a autonomia e

as interações.

22

CAPÍTULO III

3. O JOGO E A BRINCADEIRA

O jogo carrega em si um significado muito abrangente. É construtivo porque

pressupõe uma ação do individuo sobre a realidade. É carregado de simbolismo,

reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações e o sistema de regras,

que definem a perda ou ganho. Nem todos os jogos e brincadeiras são sinônimos de

divertimento, rebeldia e angústia. Dessa forma, são sentimentos que devem ser

trabalhados principalmente na escola, para que não se perpetuem impossibilitando

que a criança tenha iniciativas.

A brincadeira é a atividade mais típica da vida humana, proporcionar alegria,

liberdade e contentamento. É a ação que a criança desempenha ao concretizar as

regras do jogo e ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação.

Conforme Brongére (1998, p.17), “Os jogos e brinquedos são meio que

ajudam a criança a penetrar em sua própria vida tanto como na natureza e no

universo”.

Froebel define o brincar como ação livre da criança, a adoção da supervisão

relaciona-se com o interesse em concebê-lo como fora eficaz de gerar unidade

ideológica e social em população ética e classes sociais distintas. Sendo a primeira

meta da educação infantil americana daquele período, a socialização – entenda-se

americanização – de crianças de diferentes etnias de nível econômico baixo, a

maioria dos jardins urbanos, destinados a essa população incluíam disciplina e

ordem do cotidiano institucional. Tais escolas encorajavam o brincar em sua forma

estruturada, incluindo musicas, jogos formalizados, marchas, atividades contendo

programas estruturados e dirigidos. Ao privilegiar dons e ocupações, a experiência

americana excluía brincadeiras simbólicas livres justificando as criticas e William

Harris e Susan Blow (Kishimoto, (1996).

Brougére (1998, p.138) também diz que “... o mundo do tempo livre das

crianças, especialmente de seus jogos é cheio de sentido e significações, e é

simbólico”. Ou seja, a criança, ao brincar, transfere ou transforma suas ações

(simbólicas) para o mundo real.

23

3.1 Brincar Livre e Coordenado

A teoria froebeliana, ao considerar o brincar como uma atividade espontânea

da criança concebe suporte para o ensino e permite a variação do brincar, ora como

atividade livre, ora orientada. As concepções froebelianas de educação, home e

sociedade estão intimamente vinculados ao brincar. Froebel introduz o brincar para

educar e desenvolver a criança; sua teoria metafísica pressupõe que o brincar

permite o estabelecimento de relação entre os objetos culturais e a natureza,

unificado para o mundo espiritual. Assim, o brincar como atividade livre e

espontânea, é responsável pelo desenvolvimento físico, moral, cognitivo, os dons ou

brinquedos, objetos que subsidiam atividades infantis. Entende também que a

criança necessita de orientação para o seu desenvolvimento, perspicácia do

educador levando-a a compreender que a educação é um ato institucional que

requer orientação.

A brincadeira é uma atividade espiritual mais pura do home neste estagio e, ao mesmo tempo, típico da atividade humana enquanto todo – da vida natural/interna do homem e de todas a coisas. Ela dar alegria, liberdade, contentamento, descaso externo e interno, e paz com o mundo (...) A criança que brinca sempre, com determinação auto-ativa, perseverando, esquecendo sua fadiga física, pode certamente tornar-se um homem determinado, capaz de auto-sacrificio para a promoção de seu bem e dos outros... O brincar, em qualquer tempo, não é trivial, é altamente sério e de profunda significação (KISHIMOTO, 1999, apud FROEBEl, p.23).

Na rotina escolar o brincar é preciso explicitar cada um deles, apesar de

muitas vezes eles acontecerem de maneira interligadas. O brincar livre acontece

deforma espontânea, onde a criança por si só ou em pequenos grupos decide a

brincadeira sem a mediação do professor. Um exemplo a ser destacado é a

“brincadeira de casinha” na qual as situações acontecem com desejo e o destacado

entre as crianças.

As crianças da nossa escola permitiram-nos observar que o ato de brincar

espontâneo proporciona à manipulação de matérias, a imaginação, a exploração de

circunstâncias vividas ou imaginadas, onde a criança torna-se capaz de não só

imitar a vida como também de transformar e aprender a lidar com o mundo,

formando assim sua personalidade.

24

A brincadeira infantil permite que a criança reviva suas alegrias, seus conflitos

e seus medos, resolvendo à sua maneira e transformando a realidade.

O professor deve, nessa fase, variar os objetos oferecidos para a criança,

deixando que elas explorem e criem situações através de jogos. Como exemplo, os

encaixes, as sucatas, as fantasias, os fantoches, as máscaras, as caixas, entre

outros, possibilitam que elas criem diferentes formas de brincar com os objetos.

Nas brincadeiras coordenadas, o papel do professor deve ser o de mediador,

proporcionando a socialização do grupo, a integração, e participação das pessoas

envolvidas, favorecendo atitudes de respeito, aceitação, confiança e conhecimento

mais amplo da realidade social e cultura. Além de oportunizar situações de

aprendizagens especificas e aquisição de novos conhecimentos, dando condições

para que as crianças explorem diferentes materiais, objetos e brinquedos. É

importante que o professor planeje os objetivos que quer atingir. Bem como o tempo

e o espaço que a brincadeira deve acontecer.

Em nossa escola, baseamos nosso trabalho na linha piagetiana, acreditando

que do ato de ensinar, o professor desloca-se para o ato de aprender por meio da

construção do conhecimento que é realizado pelo educador, que passa a ser visto

como um agentes e não como um ser passivo que recebe e absorve o que é

ensinado.

Para que os jogos e brincadeiras ajudem no processo de construção do

conhecimento, devemos incluir atividades que favorecem a troca de sugestões e

opiniões das questões e criar situações para o desenvolvimento da autonomia.

O nosso trabalho é norteado pelos cantos formados em sala de aula,onde as

crianças são orientadas pela professora a realizarem as atividades propostas de

acordo como os objetivos que se pretende alcançar com a sua turma e dos projetos

que surgem através do interesse da criança.

A sala é divida em espaços agrupados por uma das mesas, onde são

desenvolvidas atividades que limitam o número de participação, conforme

combinado com a professora em roda, no inicio do período. São eles:

• Canto de desenho, onde ficam os lápis, canetinhas e diversos tipos de

papéis;

• Canto da pintura, onde as crianças desenham, brinca e criam com tintas;

25

• Canto das massinhas, onde as crianças brincam com as forminhas e

massa de modelar, desenvolvendo a imaginação e criatividade;

• Canto da escrita, contendo as fichas com o nome de cada criança, crachás

e jogos e linguagem e escrita, onde as crianças podem explorar e

manipular livremente esse material.

Nos cantos, os objetivos básicos trabalhados, são:

• Valorização da escolha do aluno quando à atividade;

• Incentivo à participação do aluno em todos os cantos;

• Zelar pelo material individual e coletivo;

• Organização dos materiais utilizados nas atividades;

• Respeito aos colegas e à professora;

• Cooperação e partilha de materiais.

Conforme nossa realidade atual cabe à escola propiciar momentos de

recreação através de jogos e brincadeiras, promovendo a interação e socialização

das crianças.

3.2 Etapas do Desenvolvimento da Criança

O jogo e a brincadeira estimulam o raciocínio e a imaginação, e permitem que

a criança explore diferentes comportamentos, situações, capacidades e limites. Faz-

se necessário, então, promover a diversidade dos jogos e brincadeiras para que se

amplie a oportunidade que os brinquedos podem oferecer.

Segundo Piaget as etapas do desenvolvimento são divididas por períodos de

acordo com os interesses e necessários das crianças em suas diferentes faixas

etárias, a saber:

Período sensório (0 aos 24 meses)

Os primeiros esquemas do recém-nascido são esquemas de reflexos, Isto é,

ações espontâneas que aparecem automaticamente em presença de certos

26

estímulos. Os esquemas-reflexo apresentam uma organização quase idêntica nas

primeiras vezes que se manifestam. Exemplos: estimulando um ponto qualquer da

zona bucal desencadeia automaticamente o esquema-reflexo de sucção; com uma

estimulação na palma da mão provoca imediatamente a reação depreensão.

Entretanto, no transcorrer destes intercâmbios os esquemas-reflexos logo

mostram certos desajustes: os objetos estimulantes não se adaptam igualmente aos

movimentos de sucção, a mão, ao fechar-se, encontra objetos diferentes que forçam

o esquema de preensão. Em outros termos, a assimilação dos objetos ao conjunto

organizado de ações encontra resistências e provoca desajustes. Estes desajustes

vão ser compensados por uma reorganização das ações, por uma acomodação do

esquema. Os desajustes constituem, pois, uma perda momentânea de equilíbrio dos

esquemas reflexos; por sua vez, os reajustes correspondentes ao êxito, constituem

na obtenção também momentânea – de um novo equilíbrio.

As emoções são o canal de interação do bebê com adulto e com outras

crianças. O dialogo afetivo entre adulto e criança principalmente caracterizado pelo

toque corporal, mudança no tom de voz e expressões faciais cada vez mais cheias

de sentido, constitui um espaço privilegiado de aprendizagem. A criança imita outras

pessoas e cria suas próprias reações: balança o corpo, bate palma, etc.

Logo que aprende a andar a criança fica encantada com essa nova

capacidade que se diverte em locomover-se de um lado para o outro sem finalidade

específica. Com o exercício dessa capacidade a criança amadurece o sistema

nervoso, aperfeiçoando o andar que se torna cada vez mais seguro e estável. Logo,

a criança vai correr, pular, entre outras.

A criança nessa idade é aquela que não pára, mexe em tudo, explora,

pesquisa e é curiosa. Seus gestos vão tendo progressos a cada dia, como por

exemplo, consegue segurar uma xícara para beber água, mas isso não significa que

a manipulação dos objetos se restrinja a esse uso, já que a criança também pode

usar a xícara para brincar.

O aparecimento da função simbólica por volta do final do segundo ano de

vida, tem entre outras conseqüências, as de possibilitar que os esquemas de ação,

característicos da inteligência sensório-motora possam converter-se em esquemas

representativos. No faz-de-conta podem-se observar situações em que as crianças

revivem uma cena recorrendo somente aos seus gestos, como, por exemplo,

27

quando colocando os braços na posição de ninar, os balançam fazendo de conta

que estão embalando uma boneca.

No plano de consciência corpora, nessa idade a criança começa a reconhecer

a imagem de seu corpo, o que ocorre principalmente por meio das integrações

sociais que estabelece e das brincadeiras que faz diante do espelho. Nessa situação

a criança aprende a reconhecer as características físicas que interagem a sua

pessoa, o que é fundamental para a construção de sua idade.

Período pré-operatório (2 aos 7)

O período pré-operatório tem inicio no desenvolvimento da criança, com o

aparecimento da atividade de representação que modifica as condutas práticas, ou

seja, a criança passa a fantasiar e imitar o que vê.

De acordo com Piaget (1978), as primeiras reconstruções lingüísticas de

ações surgem junto à reprodução de situações ausentes, através da brincadeira

simbólica e da imitação. A criança começa a verbalizar o que só realizava

motoramente.

Colocando em palavras o seu pensamento referente às brincadeiras de

fantasiar, a criança está se desenvolvendo ativamente e isso lhe dá possibilidades

de se utilizar da inteligência pratica decorrente dos esquemas sensoriais motores,

formados no período anterior, de construir os esquemas simbólicos, por exemplo,

um cabo de vassoura pode virar um cavalo.

Este é o período da fantasia, do faz-de-conta e do uso de símbolos como

significado. A criança adora ouvir historias pelo prazer de poder fantasiar e imaginar

o contexto e as personagens.

Piaget (1978) afirma que nesta passagem de ação à representação, intervêm

dois mecanismos: abstração e generalização, distinguidas as abstrações empíricas,

reflexivo e refletida.

Na abstração empírica, as informações vêm da experiência fica. Ações como

puxar, bater, montar, permitir abstração de informações das características dos

objetos e das próprias ações. Por exemplo, a criança pode batucar um balde

imaginando um tambor.

28

Na abstração reflexiva, a criança tem a capacidade de estabelecer relações

de correspondência e ordem entre os objetos, ou seja, passa a comprar, reunir,

ordenar, mediar e corresponder de acordo com critérios estipulados por um adulto e

mais tarde, aos cinco, seis e sete anos, por ela mesma.

Já abstração refletida, ocorre quando a abstração reflexiva torna-se

consciente, isto é, quando num certo momento passa a ser objeto de reflexão. Neste

caso, a criança consegue pensar nos objetos sem vê-los, imaginar o que eles fazem

e expor suas idéias sobre os mesmos.

Quando à generalização, esta se refere e assegura a extensão dos

esquemas já construídos. As crianças passam a assimilar objetos e situações cada

vez mais diversificados e coordenam-nos por reciprocidade; em cada nova

assimilação ficam presentes as atualizações das possibilidades já latentes nas

assimilações anteriores.

A cada conhecimento adquirido pela criança pré-operatótia, ao mesmo tempo

em que integra como conteúdo o que já apreendido, a enriquece com informações

novas, o complemento com elementos próprios. Além de manusear os objetos, a

criança estabelece relações entre eles, sendo assim, o manuseio de objetos é com

conhecimento que antecede o estabelecimento de relações entre eles, e um

complemento o outro.

Neste período, a criança também possui com outras crianças, mas não divide

brinquedos nem suas idéias. É inadmissível, para ela, que outra criança tome seu

lugar de líder numa brincadeira ou divirja do que está pensando.

Esta característica é amenizada aos cinco e seis anos aproximadamente,

quando acriança passa a se adaptar ao processo de socialização. Tal adaptação se

dá pelo fato de criança de construir novos conceitos e aprender a relacionar-se com

outras. É a fase da tomada de consciência, compreensão do que à sua volta.

O processo de socialização da criança transcende suas brincadeiras

conjuntas, trocas de objetos ou mesmo o relacionamento afetivo com adultos. Ela

desenvolve mais e mais suas habilidades de comunicação, passa a ouvir a melhor o

que os outros têm a dizer e toma-se capaz de emprestar o que é seu, aceitar o outro

e se ver como membro de um grupo.

29

Todo o conhecimento que a criança constrói depende dos estímulos do meio

onde está inserida e das ligações e relações feitas com esses estímulos. Portanto, é

fundamental que a criança aja sobre os objetos, a fim de transformá-los e assim

conhecê-los para poder construir e se adaptar ás versões do mundo.

Período operatório concreto (7 aos 12 anos)

Nessa fase a criança demonstra a necessidade de ter um espaço agradável

para brincar e encontrar amigos. Pela amplitude que as relações sociais vão

acontecendo na vida da criança, percebe-se que as brincadeiras simbólicas vão

sendo substituídas por jogos construtivos e de regras. Surge com mais freqüência os

jogos de competição, as regras são mais discutidas e importantes para a criança. O

interesse por coleções e esportes aumenta nessa idade.

Observe-se o símbolo ainda nesta fase, mais de maneira diferente, o

interesse por artistas de TV, esportistas, cantores e atores. Surge a necessidade de

explicar logicamente suas idéias e ações.

No plano afetivo o grupo tem papel fundamental da descentralização e na

conquista de seu pensamento.

Os brinquedos e as brincadeiras de mais interesse nessa fase são:

• Jogos esportivos: futebol, voleibol, basquetebol, futebol e outros;

• Jogos pré-desportivos: queimada, pique e bandeira;

• Jogos pré-desportivos: controlo, gol a gol, chute em gol e rebatida, drible

populares, dois toques e bobinho;

• Jogos populares: bocha, boliche, taco e malha;

• Brincadeira: bolinha de gude, pipa, carrinho de rolimã, mamãe da rua,

elástico, pião e cabo de guerra;

• Atléticos: corrida de velocidade, resistência, obstáculos, saltos em altura

e em distancia, triplo, com vara, arremesso de peso e dardo;

• Ginástica;

• Esportes sobre rodas;

• Esporte com botões e raquetes;

• Lutas: judô, capoeira e karatê;

30

• Jogos de montar que sejam desafiantes;

• Jogos de construção;

• Jogos de regras: dama, xadrez, tabuleiros, carta;

• Jogos de pergunta e respostas;

• Mini-laboratório;

• Quebra-cabeça (elaborados);

• Vídeo game;

• Bonecas menores (coleção/que trocam roupas/de maquiagem).

Período operatório formal

Após os 12 anos o interesse da criança começa a se confundir com o dos

adultos. Apresenta-se nesse período, um maior desejo por jogos eletrônicos, vídeo

game, jogos de competição, tabuleiros e brincadeiras de aventura, além de esportes

coletivos e individuais, ginásticas e danças.

31

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Está preocupação fez com que eu me lançasse na aventura de fazer estudos

sobre a importância ao lúdico na pratica pedagógica, objetivando trabalhos com

interdisciplinaridade, a fim de desperta interesse para que naturalmente o aluno se

torna sujeito ativo de sua aprendizagem.

Espero que este trabalho possa servir de fundamentação para que

professores que queriam nos jogos e brincadeiras aliados permanentes,

possibilitando ás crianças uma forma desenvolver suas habilidades intelectuais,

sociais, físicas de forma prazerosa e participativa, uma vez que os jogos e

brincadeiras são de grande contribuição para o processo de ensino aprendizagem.

Concluí-se, portanto, que o papel do pedagogo e do difusão e aplicação de

recursos lúdicos. O professor ao conscientizar-se das vantagens do lúdico,

adequando-se à a determinação situações de ensino, utilizando-as de coração com

suas necessidades. O pedagogo como pesquisador estará em busca de ações

educativas eficazes.

Assim o aprendizado dar-se em um ambiente mais agradável, pontuando pela

coragem de professores e pedagogos, que não têm medo de sonhar.

32

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis, RJ: vozes, 1998. ALMEIDA, A. M. O. O lúdico e a construção do conhecimento: uma proposta pedagógica construtivista. Prefeitura Municipal de Monte Mor, Departamento de Educação, 1992. BROUGÉRE, G. Jogo e Educação. Trad. Patrícia C. Ramos. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998. BRASIL, Ministério da Educação e de Desporto, Secretaria de Educação Fundamental. Referencia Curricular Nacional para a Educação Infantil. Volume 01-Introdução – Brasília MEC/SEF, 1998. ________ Criança – Revista do professor de Educação Infantil, 1994. ________ Criança – Revista do professor de Educação Infantil. Edição novembro 2002. ________ Revista Pátio – Educação Infantil – Ano I, nº 03, dezembro – 2003/março – 2004. ________ Ensino Fundamental de nove anos: Orientação p/ a inclusão da criança de seis anos de idade. Brasil: FNDE, Educação Gráfica, 2006. COSTALLAT, Dalila M.M.de. et alli. A psicomotricidade otimizada as relações humanas. São Paulo: Arte e Ciência, 2000. FORTANA, Rosele. Psicologia e Trabalho Psicológico. São Paulo: Atual, 1997. GRUNSPUN, Haim. Psicoterapia Lúdica de Grupo com Criança. São Paulo. Atheneu, 1997. KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.) O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 1998. KISHIMOTO, T. M. (apun Froebel). Jogo brinquedo, brincadeira e educação. 3ª Ed. São Paulo: Cortez, 1999. KISHIMOTO, T. M. Jogos tradicionais infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis: Vozes, 1993. MOLES, A. A. Ciência do impreciso. Rio de Janeiro, RJ: Civilização Brasiliense, 1995.

33

PINTO, Fabio Machado. Pequenos trabalhadores: Sobre a educação física, Infância empobrecida e o lúdico numa perspectiva histórica e social. Florianópolis: [S.N], 1995. PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. 3ª Ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1978. REVISTA Nova Escola. Edição Especial – Jogos e brincadeiras. 90 sugestões para brincar e aprender. REVISTA do Professor. Ano IV – Nº 35. Junho a setembro de 1993. ________ Ano XVI – Nº 61. Janeiro de março de 2000. ________ Ano XX – Nº 78. Abril a junho de 2004. ________ Ano XX – Nº 80. Outubro a dezembro de 2004. SANTO, Santa Maria (Org.). Brinquedoteca: Petrópolis, RJ. VOZES, 2000. SANTOS, Santa Maria Pires (Org.). O lúdico da formação do educador. Petrópolis, RJ. Vozes. ________ A Ludicidade como Ciência. Petrópolis, RJ. SEBER, Maria da Gloria. Psicologia do Pré-escolar: Uma visão construtivista. São Paulo, SP.

34

ANEXOS

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

Brincadeiras com tecidos

Objetivo

Trabalhar noções de freqüência, cor, classificação, figuras geométricas, noções de

Perto- longe, dentro- fora, em cima- embaixo, na frente- atrás.

Materiais

Retalhos de tecidos coloridos, lisos

Desenvolvimento

Cada participante devera realizar as seguintes atividades:

Jogar uma tira de tecido para o alto, bater palma uma vez, assim sucessivamente,

2 vezes, 3, 4...,

Andar em círculo laçando as tiras

Balançar as tiras de um lado para o outro (lado direito- esquerdo, para cima- para

baixo, para frente- para trás etc.)

Formar grupos de acordo com a cor das tiras.

Formar um circulo com a cor amarela

Formar um quadrado com outra cor...

Comparando caixas

Objetivo

Desenvolver nações relacionadas a cores, tamanho e forma

Materiais

Caixas de tamanhos e formas variáveis

Desenvolvimento

O professor propõe a exploração do material fazendo pergunta como as que

seguem;

Qual a forma da caixa- Ou Quais as formas das caixas

Qual a maior- E a menor

Qual a mais larga- E a mais estreita- E outras a seu critério.

Após, sugere a criança:

Empilhar as caixas por tamanho, da maior para a menor e vice e versa; de acordo

com a quantidade (2, 3, 4...) e pular por cima

Pular sobre espaços diferenciados entre as caixas.

Descobrindo blocos lógicos

Objetivo

Desenvolver a acuidade visual.

Materiais

Caixa de blocos lógicos.

Desenvolvimento

O professor espalha os blocos no chão, incentivando os alunos a pegarem cada

peça de acordo com as características determinadas. Por exemplo: continuando um

circulo azul pequeno, fino; um quadrado grande, amarelo, grosso. Depois solicita a

criança que, com os olhos vendados identifique uma peça dentre as espalhadas pela

a mesa. Exemplo: pegue um circulo!

Adivinhe se puder

Objetivo

Desenvolver as percepção tatio e noção de grande- pequeno grosso- fino, entre

outras.

Materiais

Uma caixa de papelão forrada; um lenço, materiais diversos, tais como: borracha,

caneta, tampa giz de cera, apontador, chave sucata em geral.

Desenvolvimento

O professor coloca um objeto dentro da caixa e venda com o lenço os olhos de uma

criança. A seguir incentiva-a a por a mão no interior da caixa, pegar o objeto e

descrever suas características, usando os sentidos: (tato, audição, alfato, gosto).

A criança, então, dirá o nome do objeto, mostrando-o aos colegas.

Se a certar, fará seqüência a atividade repetindo o mesmo procedimento, com

diferentes objetos, chamando, um por um, os alunos.

Números

Objetivo

Trabalhar noções de quantidade e noções matemáticas, em geral.

Materias

Cartazes com números de 2 a 9

Desenvolvimento:

O professor conduz as crianças a uma área livre orientando-o a caminharem

desordenadamente, batendo palmas.

Num dado momento o professor da ordem de parar, apresentando um cartaz com

um dos números e solicitando que os alunos se organizem em subgrupos, de acordo

com o numero indicado.

Ao escutarem a ordem, os alunos formam rapidamente os subgrupos com o numero

solicitado, pondo as mãos sobre os ombros uns dos outros, formando filas.

Jogando com números

Objetivo

Identificar os números e desenvolver a acuidade visual, a destreza, a coordenação

motora ampla.

Matérias

10 folhas de cartolina colorida, cada uma com um numero desenhado (0 a 9); um

toca- fitas ou radio

Desenvolvimento

O professor espalha As folhas num espaço delimitado.

Os alunos deverão pular, solicitar, ao redor das folhas ao som de uma musicas.

Quando o professor der a ordem e iniciar um determinado numero- o 5, por

exemplo- todos os alunos deverão parar ao redor ou sobre a folha com o respectivo

numero.

Variarão

Essa atividade também pode ser feita com figuras geométricas, seguindo-se o

mesmo procedimento.

Jogo de argolas

Objetivo

Desenvolver a coordenação viso motora e as noções de cores, mais- menos,

classificação e correspondência.

Materiais

Garrafas descartáveis cheias de areia. Numeradas de 1 a 9 decoradas com papel

crepom de cores diferentes; caixas com botões coloridos para contagem.

Desenvolvimento

O professor prepara as garrafas, colocando-as agrupadas a um certa distancia dos

participantes (de 2 a 6 alunos). Os alunos formam a torcida.

Os participantes lançam a argola e quando a acertam na garrafa, verificam o numero

contido t

Cada participantes terá apenas uma chance para jogar e devera retirar da Caixa de

contagem botões na cor e na quantidade correspondente ao numero contido na

garrafa que acertou. Se não acertar, não conta ponto. O mesmo procedimento se

repete com todos os alunos da classe.

Brincando com dado

Objetivo

Trabalhar as noções de quantidade, numeral, subtração e adição e a habilidade de

comparar.

Materiais

Um dado grande: seis cartelas (cada uma marcando um numeral de 1 a 6)

Desenvolvimento

Participam deste jogo 6 alunos, cada um com uma cartela. O professor orienta os

alunos para que cada participante lance o dado, tentando obter o numero

correspondente ao numeral- quantidade de sua cartela. Caso isso não ocorra, o

professor devera intervir, questionando-se a quantidade do dado foi igual ou

diferente. Exemplo: Se foi menos, se foi mais, quanto falta, quanto tem a mais etc.

OBS: Os alunos poderão ter material para contagem. Exemplo: fichinhas, tampinhas

e outros que servirem para estimular o raciocínio.

Palitos de sorvete

Objetivo

Desenvolver a noção de conservação de qualidade.

Materiais

Palito de sorvete: tampinhas de garrafas ou fichinhas de cartolinas ou de papel-

cartaz.

Desenvolvimento

O professor distribuiu as crianças palitos e tampinhas (ou fichas), em quantidades

diferentes e orienta as para que agrupem os palitos com igual numero de tampinhas

ou fichas. Se elas não tiverem noção de conservação de quantidade, agruparão

palitos em quantidade diferentes ao número de fichas.

As crianças poderão utilizar o próprio corpo formando grupo de acordo com a

quantidade de palitos e representando, dessa forma, a idéia de conservação.

Os sapatos

Objetivo

Desenvolver a noção de seqüência.

Materiais

Sapatos dos alunos

Desenvolvimento

O professor propõe as crianças que façam uma roda e tirem os sapatos, colocando-

os na sua frente.

Pegando os sapatos de algumas crianças, o professor forma um conjunto- padrão

no centro da roda, repetindo-o no mínimo duas vezes. (exemplo: 3 sapatos

colocados de lado e dois sapatos com a sola para cima).

Em seguida pede que as crianças continuem a seqüência de sapatos obedecendo a

mesma regra geral. A fila ira crescer ate que todas as crianças tenham colocado

todos os sapatos.

Se o professor quiser mudar o padrão, poderá propor :

Faça uma nova fila de sapatos, mudando o segredo (regra) da arrumação. Para

expressar o mesmo padrão o professor poderá propor o seguinte:

Vamos fazer com o corpo uma nova fila que tem o mesmo segredo da que a que

acabamos de fazer com os sapatos-

Exemplo: crianças deitadas no chão, na vertical, na horizontal ou de frente, de lado,

de bruços.

Jogos da diferenças

Objetivo

Desenvolver as habilidades de comparar e discriminar

Materiais

Uma folha de papel sulfite: figuras geométricas dos blocos lógicos

Desenvolvimento

Sobre uma folha de sulfite, dividida, em quatro partes, o professor coloca duas

figuras geométricas que contenham uma diferença. Por exemplo: um retângulo azul

e um retângulo vermelho (uma diferença: cor).

O professor coloca a terceira peça e desafia a criança a escolher a quarta peça,

observando que entre ela e sua vizinha deverão existir as mesmas diferenças.

OBS: as peças deverão ser colocadas, inicialmente, com uma diferença, depois com

duas, três e, por fim, com quatro diferenças entre elas: tamanho, cor, forma,

espessura.

BRINQUEDOS ARTESANAIS

Botões

Estica e solta, estica... Assim as crianças fazem as tampinhas desse brinquedo

girarem produzindo um barulho mágico.

IDADE: Apartir de 4 ANOS.

O que desenvolve O modelo tradicional é feito com o pedaço de fio que passa pelos

dois furos de um botão grande, amarrado com um nó nas pontas. Para estar

variação, que produz som, separe quatro tampinhas de garrafa PET; um pedaço de

fio de náilon torcido barbante ou barbante fino de um metro de comprimento; três

pedrinhas ou miçangas e fita adesiva. Esquente a ponta de um prego pequeno e

faça dois furos em cada tampinha de forma que eles fiquem centralizados. Passe-as

pelo cordão de maneira alternada; uma de boca para baixo e outra de boca pra

cima. De um nó unindo as pontas da linha.

Dentro de umas das tampas centrais, coloque as pedrinhas ou miçangas e tampe

com a outra. Uma-as com fita adesiva. Cuidado para que as linhas não fiquem

torcidas dentro das tampinhas. Deixe-as esticadas com um orifício bem na direção

da outra.

COMO BRINCAR: As duas tampinhas que ficam nas extremidades servem para

segurar o brinquedo. Mantenha uma em cada mão e,com o cordão frouxo,de um

impulso para a frente para frente para enrolar bem o cordão.Estique em seguida. As

tampinhas do meio do meio giram em grande velocidade produzindo um barulhinho.

Depois é só esticar e afrouxar o cordão.

O brinquedo também é conhecido por currupio ou currupicho.

Cavalo de pau

Cada um monta em seu animal e sai cavalgando pela escola.

Outra boa pedida é a garotada aposta uma corrida

IDADE: A parte de 4 anos

O QUE DESENVOLVE:

COMO FAZER: Desenhe a cabeça de um cavalo em um pedaço de Eva e recorte. É

possível substituir esse material por papel cartão. Dobre ao meio desenhe os olhos e

faça vários furos, alinhados, a um dedo de distância da borda. Deixe um pedaço

sem fura na parte de baixo. Corte pedaço de 50 cm de lã e passe pelos furos.

Amarre-os para fechar a cabeça do cavalo e compor a crina. Faça também um cabo

de vassoura.

COMO BRINCAR: A criança monta no brinquedo e cavalga pala escola. Você pode

organizar uma corrida. Trace no chão uma linha de partida e outra de chegada e dê

o sinal de largada. Outra sugestão é usar os cavalos nos teatrinho. Todo príncipe

monta um belo animal.

A CANOA VIROU

Alunos em roda, de mãos dadas, devem cantar a seguinte cantiga:

A canoa virou

Foi pro fundo do mar

Foi por causa da {a} {um nome}

Que não soube remar

Se eu fosse um peixinho

E soubesse nadar

Tirava {o mesmo nome}

Do fundo do mar

A cada nome mencionado,a criança deverá dar meia volta,ficando de costa para a

roda, mas conservando as mãos dadas. A roda continua a girar; e a próxima criança

chamada fará o mesmo, até que todos os alunos estejam de costa para o centro da

roda.

Então a brincadeira continua, e as crianças vão voltando a posição inicial quando

chamadas pelos colegas.

JOGO DA AMARELINHA

Por meio do jogo da amarelinha, podemos trabalhar de orientação espacial. Para

experimentar é preciso riscar com um giz, no pátio da escola, um dos modelos

abaixo:

Para brincar é importante conhecer algumas regras proponha para os alunos

criarem outras ou aperfeiçoarem estar:

Jogar uma pedra na casa um. Nesta casa será proibido pisar:

Saltar do céu para as casas dois e três, colocando um pé em cada casa:

Depois, pular com um só pé para casa quatro e assim por diante até chegar no

inferno:

Do inferno, retornar saltando até as casas três e dois, recolhendo a pedra, voltando

ao céu:

Se o aluno não conseguir lançar a pedra na casa certa, se pisar na casa que estar

com a pedra ou em qualquer riscar da amarelinha, perderá a vez para outra colega:

Os participantes deverão lembra que: as dificuldade do jogo aumentarão a medida

que for preciso jogar a pedra nas casas mais distantes.

BOLICHE

Trazer garrafas de refrigerantes com areia ou pinos.

Montar duas ou mais equipes.

Um aluno de cada equipe de posse de uma bola fará o arremesso marcando o

numero de garrafas ou pinos derrubados.

Depois que todos jogarem, faz-se a soma dos pontos.

Pontuação:

10 pinos 15 pontos,

Os demais seguem a quantia de pinos derrubados

EX. 9 PINOSè 9 PONTOS

5 PINOS è 5 PONTOS

O GATO E O RATO

Os alunos ficarão dispostos em círculos de mãos dadas. Um aluno será o rato e

ficara dentro do circulo, outro será o gato e ficara do lado de fora do circulo começar

a girar, o gato perguntara.

“seu rato esta em casa”

“não”, responde a turma,

“A que horas ele chega, pergunta o rato,

“As cinco horas”. Diz a turma.

A partir daí, o gato passa há perguntar as horas. A turma ate às cinco horas,

“uma hora, duas horas...” assim por diante ate às cinco horas.

Nesse momento, o gato tenta entrar na roda para pegar o rato.

O rato pode sair da roda para escapar da perseguição do gato.

STOP

NOME ANIMAL FLOR FRUTA COR OBJETO PONTOS

10 5 10 10 0 10 45

João Jacaré Jasmim Jaca Janela

Formar grupos de quatro pessoas.pode-se jogar individualmente ou em duplas.

Os quatro alunos jogarão os dedos na quantidade que quiserem e serão contadas

as letras.

EXEMPLO: 10 dedos; AQ,B,C,D,E,F,G,H,J, a letras para iniciar o jogo será {J}.

Iniciar-se o jogo preenchendo-se os espaços corretamente. Quando um dos

jogadores terminar, deverá dizer stop, e os demais terão que parar de escrever:

PONTUAÇÃO:

10 pontos para palavras diferentes:

5 pontos para palavras iguais:

Zero, para os espaços não preenchidos:

Ao final do jogo serão somados os pontos e surgirá o ganhador.

PÉ NA LATA

Escolhe um local amplo para a turma correr e esconder-se livremente. Um aluno

será o pegador e outro aluno, escolhido pela turma, Dara o chute na lata.

Após o chute, os demais alunos sairão correndo para esconder do pegador, e este

correrá, não podendo olhar para trás até o momento de pegar a lata, quando então

sairá á procura dos colegas. Mas antes disso, devera colocar a lata de volta em seu

lugar.

Ao localizar um colega escondido, devera correr até a lata e gritar pé na lata,

dizendo o nome dele. Se o colega descoberto chegar na lata antes do pegador,

chutá-la novamente,conseguindo,sua liberdade e daquele que,por ventura =,tenham

sido capturados anteriormente.O primeiro aluno pego será o próximo pegador.

QUAL É A MÚSICA

Dividir a turma em grupos com números igual de participantes, tendo um aluno como

líder:

O professor dirá uma palavra, pó exemplo: PAIXÃO,quando algum aluno da equipe

souber cantar uma musica que tenha a palavras,o seu representante deverá: correr,

pegar um objeto determinado {antes dos outros representantes} e voltar ao grupo,

que deverá cantar o trecho da musica onde aparece a palavra.

PONTUAÇÃO:

Caso o representante peque o objeto e o grupo não conte ou cante errado, a equipe

perderá um ponto:

Quando o grupo cantar corretamente, marcará dois pontos.

Ao final do jogo será considerado vencedor o grupo com o maior numero de pontos.

JOGO COM PALAVRAS

Cada grupo deverá fazer:

Maior lista de palavras com uma sílaba, em determinado tempo;

Maior lista de palavras com três letras, em um determinado tempo

Maior lista de palavras com três letras onde duas letras sejam iguais.

Exemplo: aba, asa, ovo, etc...

Maior lista de palavras sendo a primeira e a ultima letras iquais.

Exemplo: abóbora, ameixa. Arma, etc...

Maior lista de palavras que, lidas da direita para esquerda oi vice-versa, tenham

sentido.

Exemplo: amor-roma,ailiram-marília,ave-eva,etc...