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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

MESTRADO EM DESIGN / PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU

Sidney Rufca

Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

SÃO PAULO

2012

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu - Mestrado em Design, da Universidade Anhembi Morumbi, como requsito parcial para obtenção do título de Mestre em Design, sob orientação da Profª. Drª. Luisa Angélica Paraguai Donati.

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SIDNEY RUFCA

DESIgN DE PRoDUTo: TéCNICAS E TECNologIAS DE REPRESENTAção vISUAl

__________________________________Profª. Drª. Luisa Angélica Paraguai Donati

OrientadoraUniversidade Anhembi Morumbi

__________________________________Profª. Dr. Antonio Eduardo Pinatti

Examinador externoCentro Universitário Belas Artes de São Paulo

__________________________________Profª. Drª. Rachel Zuanon

Examinadora internaUniversidade Anhembi Morumbi

São Paulo, 2012

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação Stricto

Sensu em Design - Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi,

como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em

Design. Aprovada pela seguite banca examinadora:

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São Paulo, Agosto/2012

Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou

parcial do trabalho sem autorização da Universidade, do autor e

do orientador.

Sidney Rufca

Graduado em Design de Produto pelo Centro Universitário Belas

Artes de São Paulo. Coordenador e Professor do Curso de Design de

Produto no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo. Pós-grad-

uado em Gerência de Marketing pela Universidade Ibirapuera e pós-

graduado em Design de Produto pelo Centro Universitário Belas Artes

de São Paulo. Diretor de Negócios & Design da Vanguard Design.

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Agradeço a Deus por me dar tranquilidade, dicernimento e forças para concluir mais esta etapa de minha vida.

Agradeço em especial à minha orientadora, Profª. Luisa Angélica Paraguai Donati, por toda sua dedicação e apoio no decorrer do desenvolvimento deste trabalho.

Agradeço à Profª. Gisela Belluzzo de Campos, por todo o ensinamento que me foi transmitido no início da minha dissertação e a todos os professores que fizeram parte deste processo de aprendizado no mestrado, em especial à Assistente do Mestrado, Sra. Antonia Costa, por todo o apoio e carinho dedicado ao longo destes dois anos.

Agradeço aos meus amados pais, Waldemar Rufca e Grazia Rufca, pelo incentivo e apoio recebido durante esse período. À minha linda e amada filha, Camila B. Rufca, pela compreensão e paciência.

Agradeço ao Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, na pessoa do Magnífico Reitor Dr. Paulo A. Gomes Cardim pelo apoio concedido para realização do meu mestrado.

Não posso deixar de agradecer meus colegas e amigos professores, colaboradores e Pró-Reitores do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, que sempre me apoiaram, não medindo esforços ao dividir suas experiências, em especial ao meu amigo e companheiro de Coordenação Prof. Anibal Folco, que sempre me ajudou e soube compreender meu momento.

Quero deixar um agradecimento muito especial ao meu sócio e amigo Gustavo Camargo e aos meu amigos da Vanguard Design, que durante estes dois anos souberam compreender, respeitar e apoiar.

Agradeço ao meu amor, Patrícia C. R. de Ávila, que esteve o tempo todo ao meu lado me incentivando durante os momentos mais complicados deste processo.

Sidney Rufca

AGRADECIMENTOS

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Resumo

Esta pesquisa tem como proposta discutir a maneira como

o uso dos softwares bidimensionais e tridimensionais

destinados ao design pode contribuir para o desenvolvimento

do projeto de produto. Serão apresentadas as diferentes

formas de representações visuais, assim como a técnica da

visualização da informação aplicada ao design de produto.

Serão discutidos os resultados obtidos no processo de

desenvolvimento de produto utilizado na forma tradicional

por meio do uso da técnica do lápis e papel e no processo

por meio do uso da computação gráfica. Esta discussão

leva à reflexão sob a ótica da análise das diferentes

técnicas e tecnologias aplicadas ao design. Isso possibilita

compreender os resultados obtidos no processo, que podem

ser influenciados pelas ferramentas e tecnologias digitais que

estão à disposição do designer; entretanto, esses recursos

não necessariamente alteram a qualidade do resultado final

do produto.

Palavras Chave: Softwares 3D; Design de Produto; Meios

de Representação Visual; Visualização da Informação.

Abstract

This proposed research is to discuss how the use of two-

dimensional and three-dimensional software for the design

can contribute to the development of product design. Visual

representations of different forms will be displayed, as well

as the technique of the display of information applied to the

product design. We will discuss the results obtained in the

process of product development used in the traditional way

by using the technique of pencil and paper and in the process

through the use of computer graphics. This discussion leads

to reflection from the perspective of the analysis of different

techniques and technologies applied to the design. This

makes it possible to understand the results obtained in the

process, which can be influenced by the tools and digital

technologies that are available to the designer; however,

these features do not necessarily alter the quality of the final

product.

Keywords: 3D Software, Product Design, Visual Media

Representation, Information Visualization.

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Sumário

Lista de Figuras ........................................................................................................

Introdução .................................................................................................................

1. Modelos de representações visuais .........................................................................

1.1 Processo e etapas projetuais ............................................................................

1.2 Processos manuais e digitais ............................................................................

1.3 Representações ergonômicas, humanizadas e funcionais ...............................

1.4 Representações codificadas .............................................................................

1.5 Representações técnicas e normativas ............................................................

2. Técnicas e Tecnologias de Visualização .................................................................

2.1 Modelos Matemáticos – Análise de elementos finitos e de superfícies .............

2.2 A relação entre protótipos físicos e digitais na percepção da informação .........

2.3 Visualização da informação ...............................................................................

3. Exemplos de Projetos de Design: Etapas Gerar Ideias e Testar Protótipos ............

3.1 Projeto LH2O .....................................................................................................

3.2 Projeto Fiat Mio FCC concept III .......................................................................

Considerações Finais ...................................................................................................

Glossário ......................................................................................................................

Referências ..................................................................................................................

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lista de Figuras

Figura 01: Os três pilares do design.....................................................................................................................Figura 02: Sete etapas do Design Thinking..........................................................................................................Figura 03: Representação da etapa gerar ideia no processo de design thinking.................................................Figura 04: Ilustração gerada no iPad com o aplicativo SketchBook® Mobile Express da Autodesk®.................Figura 05: Ilustração gerada no software SketchBook Pro para PC e MAC........................................................Figura 06: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................Figura 07: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................Figura 08: Sketches representados por meio de lápis sobre o papel...................................................................Figura 09: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................Figura 10: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................Figura 11: Sequência de ilustrações de um aparelho eletrônico..........................................................................Figura 12: Etapa definir - design thinking.............................................................................................................Figura 13: Etapa gerar ideias - design thinking....................................................................................................Figura 14: Técnica de Ilustração - marcador e pastel...........................................................................................Figura 15: Sequência de preparação e utilização do aerógrafo manual.............................................................. Figura 16: Photoshop CS5 - Air Brush..................................................................................................................Figura 17: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................Figura 18: Ambiente para utilização do aerógrafo manual................................................................................... Figura 19: “The Inception Chair”: Exemplo de parametrização.............................................................................Figura 20: Imagem digital - Modelo 3D.................................................................................................................Figura 21: Ilustração manual do frasco de perfume.............................................................................................Figura 22: Etapa gerar ideia - design thinking.......................................................................................................Figura 23: Estudo de posicionamento dos comandos do produto utilizando a referência das mãos do usuário....

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Figura 24: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................Figura 25: Desenho representando função de uso do aparelho...........................................................................Figura 26: Desenho representando função de uso...............................................................................................Figura 27: Etapa gerar ideia - design thinking.......................................................................................................Figura 28: Representação digital do produto com inserção da foto da figura humana.........................................Figura 29: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................Figura 30: Representação digital do produto e figura humana.............................................................................Figura 31: Representação digital do produto e figura humana.............................................................................Figura 32: Etapas - design thinking.......................................................................................................................Figura 33: Etapa Gerar Ideias - design thinking....................................................................................................Figura 34: Sketch - Máquina de vácuo manual.....................................................................................................Figura 35: Etapa Gerar Ideias - design thinking.....................................................................................................Figura 36: Sketches de apresentação – Máquina de vácuo manual....................................................................Figura 37: Aplicação da marca – Máquina de vácuo manual...............................................................................Figura 38: Etapa Gerar Ideias - design thinking.....................................................................................................Figura 39: Desenho técnico – Máquina de vácuo manual....................................................................................Figura 40: Etapa Gerar Ideias - design thinking.....................................................................................................Figura 41: Exemplo de representação codificada por meio do uso de computador.............................................Figura 42: Exemplo de representação codificada manualmente..........................................................................Figura 43: Etapa Implementar - design thinking....................................................................................................Figura 44: Etapa Implementar - design thinking....................................................................................................Figura 45: Exemplo de representação de desenho técnico..................................................................................Figura 46: Exemplo de representação do desenho de conjunto...........................................................................Figura 47: Etapa Implementar - design thinking....................................................................................................Figura 48: Ilustração técnica do efeito de raio-X...................................................................................................

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Figura 49: Etapa Testar Protótipos - design thinking.............................................................................................Figura 50: Etapas intermediárias - design thinking...............................................................................................Figura 51: Modelo 3D desenvolvido no software Rhinoceros e renderizado no software Key Shot, 2009............Figura 52: Etapas intermediárias - design thinking...............................................................................................Figura 53: Etapas intermediárias - design thinking...............................................................................................Figura 54: Etapas intermediárias - design thinking...............................................................................................Figura 55: Estudos de tensão da peça no Solid Works simulando material plástico............................................Figura 56: Estudos de deslocamento da peça......................................................................................................Figura 57: Etapa gerar ideias - design thinking.....................................................................................................Figura 58: Análise do ângulo da superfície observado pelas 4 viewports............................................................Figura 59: Representação da variação de ângulo da superfície do objeto...........................................................Figura 60: Análise do ângulo da superfície...........................................................................................................Figura 61: Mudança da inclinação da peça em relação ao plano de apoio horizontal.........................................Figura 62: Mudando a inclinação da peça, algumas áreas com ângulos negativos começam a sumir...............Figura 63: Etapa Testar Protótipos - design thinking.............................................................................................Figura 64: Modelo do Concept Car Opel..............................................................................................................Figura 65: Etapa Testar Protótipos - design thinking............................................................................................Figura 66: Etapa Testar Protótipos - design thinking............................................................................................Figura 67: Simulação de movimentação por frequência.......................................................................................Figura 68: Simulação de fluxo de injeção plástica – software Autodesk® Moldflow®..........................................Figura 69: Modelo matemático da cabeça de um robô humanoide – software SolidWorks®...............................Figura 70: Simulação de fluxo de injeção plástica – software SolidWorks®.........................................................Figura 71: Simulação de fluxo de injeção plástica – software SolidWorks®.........................................................Figura 72: Simulação de fluxo de injeção plástica – software SolidWorks®.........................................................Figura 73: Etapas intermediárias - design thinking...............................................................................................

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Figura 74: Embalagem para água – LH2O............................................................................................................Figura 75: Modelos digitais de estudo da embalagem para água – LH2O........................................................... Figura 76: Modelos físicos de estudo da embalagem para água – LH2O............................................................Figura 77: Modelos físicos de estudo da embalagem para água – LH2O............................................................Figura 78: Etapa de prototipagem.........................................................................................................................Figura 79: Estudo funcional da embalagem para água – LH2O...........................................................................Figura 80: Etapa Implementar - design thinking....................................................................................................Figura 81: Molde de sopro – segunda etapa do processo de fabricação.............................................................Figura 82: Detalhe da rosca da pré-forma.............................................................................................................Figura 83: Sketches dos primeiros estudos da forma...........................................................................................Figura 84: Imagem representando fotorrealismo do produto.................................................................................Figura 85: Imagem fotorrealística do produto.......................................................................................................Figura 86: Sketch dos primeiros estudos da forma do interior..............................................................................Figura 87: Ilustração cromática do detalhe da lanterna traseira...........................................................................Figura 88: Etapa Gerar Ideias - design thinking....................................................................................................Figura 89: Sketches e ilustração do volante e do painel biométrico.....................................................................Figura 90: Etapa Testar Protótipos - design thinking.............................................................................................Figura 91: Modelo em escala................................................................................................................................Figura 92: Construção do protótipo.......................................................................................................................Figura 93: Etapa Testar Protótipos - design thinking.............................................................................................Figura 94: Estudos de acabamentos de superfícies - Color & Trim......................................................................Figura 95: Etapas do design thinking aplicadas ao Color & Trim..........................................................................Figura 96: Ambientação e humanização do produto no ambiente digital.............................................................

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Introdução

Este trabalho de pesquisa pretende investigar as técnicas e tecnologias

de representações visuais bidimensionais e tridimensionais utilizadas no

desenvolvimento do design de produtos. Serão estudadas as técnicas

manuais e as aplicadas, utilizando as tecnologias digitais, no desenvolvimento

de projetos em diversos segmentos como, por exemplo, eletroeletrônicos,

ferramentas, automóveis, utensílios domésticos, entre outros. Dessa forma,

busca-se compreender em que medida a utilização de softwares 3D vem

transformando os processos projetuais do design. Essas mudanças, onde o

uso do computador passa a possibilitar simulações no processo de criação,

permitem reduzir características físicas – dimensões e pesos – e funcionais

dos produtos. Pretende-se investigar o uso de alguns softwares de criação,

como o Solid Works, Rhinoceros e 3D Max, e os modos de composição com

as dinâmicas empregadas no processo de criação tradicional – com lápis e

papel.

Esta pesquisa é relevante na medida em que evidencia a influência que as

pesquisas tecnológicas exercem diretamente sobre os resultados do design

dos objetos, muitas vezes determinando sua configuração estética, formal,

funcional, ergonômica, entre outros aspectos. A pesquisa ainda reveste-se de

importância na medida em que oferece insights sobre um assunto explorado

apenas parcialmente no Brasil.

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A tecnologia da computação gráfica por meio dos softwares 3D e dos hardwares

que proporcionam interfaces entre o meio físico e o meio digital – como, por

exemplo, scanners 3D e impressoras 3D, criados especificamente para a área

de design – possibilitou novas configurações formais. Essa dinâmica aproxima

a comunicação entre o design e a engenharia. Os desenhos antes orientados

por formas geométricas retas, em função das máquinas e ferramentas utilizadas

nos processos de produção, passaram a ser elaborados de forma mais

complexa, ou seja, permitiram superfícies com diferentes curvas em função

do desenvolvimento das tecnologias nos processos de fabricação aplicadas

na indústria, como, por exemplo, centros de uzinagem computadorizados.

Serão apresentadas algumas características específicas de cada processo

para explicar como o uso dos meios digitais – sistema CAD1 – proporciona

mudanças na maneira de se pensar o objeto. Estas ferramentas voltadas para

o design foram desenvolvidas para atender as necessidades de melhoria nos

processos de análise das soluções propostas, assim como para viabilizar o

processo de fabricação e, consequentemente, possibilitar soluções mais

ousadas. Essa forma de representação que utiliza a tecnologia 3D tornou-

se uma importante complementação no processo de criação. Dessa forma,

esta pesquisa justifica-se pela importância de levantar as contribuições dessas

tecnologias para o design de produtos nos diversos aspectos apontados.

Como objetos da pesquisa, serão demonstradas as tecnologias dos softwares

de criação que contribuem para modificar o design do produto. Para isso, foram

1 CAD – Computer Aided Design – abrange qualquer atividade que usa o computador para desenvolver, analisar ou modificar o projeto de um produto ou processo. Disponível em: <http://www.eps.ufsc.br/teses/deodete/cap3/cap3.htm>. Acesso em: 10 jul. 2011.

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pesquisadas referências de objetos, produtos e projetos significativos que

exemplificam essa relação entre o design, o processo manual de representação

e o desenvolvimento da tecnologia dos softwares que auxiliam o designer no

processo criativo, identificando os pontos em que os avanços tecnológicos

contribuíram também na área de desenvolvimento dos softwares aplicados

ao design. Por fim, serão apresentadas as etapas do projeto e os benefícios

e incrementos possibilitados pelos recursos tecnológicos mais evidentes no

design dos produtos.

Para organizar esses estudos, a pesquisa foi dividida em 3 capítulos. O

primeiro trata das questões relativas aos modelos de representações visuais,

onde será apresentada a estrutura utilizada pelo processo do Design Thinking

auxiliando o entendimento de toda a sequência desse estudo, representada

por sete etapas. Estas etapas ocorrem de maneira cíclica durante todo o

processo de desenvolvimento do design; entretanto, em duas etapas os meios

de representações ocorrem de maneira mais intensa, o que será observado

na sequência deste trabalho. Serão discutidas também as diferentes técnicas

e tecnologias utilizadas no processo de construção da representação da

imagem. Na sequência, serão abordados os processos manuais e digitais nas

várias formas de representações utilizadas no processo de desenvolvimento

de design de produto, desde o seu início até a sua apresentação final.

Essas formas de representação demonstram distinções entre as diferentes

técnicas, como, por exemplo, o uso de instrumentos como o aerógrafo e

os aparatos necessários para a realização da ilustração, além dos espaços

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físicos necessários, comparados ao processo digital, que simula os efeitos do

aerógrafo manual, porém em outro ambiente. Ainda dentro do contexto das

representações visuais, no primeiro capítulo, serão discutidas as diferenças

entre as formas de representações utilizadas no processo de design de

produtos, como o impacto da figura humana no desenho em relação aos

estudos ergonômicos e funcionais do projeto. Assim como ocorre em todo o

processo de desenvolvimento, essa forma de representação pode ser feita

manualmente ou com o auxilio do computador, como será observado no

primeiro capítulo. Outras duas formas de representação serão discutidas – a

representação do desenho codificado, que apresenta algumas especificações

baseadas em relações dimensionais entre os componentes do produto e sua

estrutura externa, e a representação técnica e normativa, que, do ponto de

vista prático, garante aos profissionais envolvidos no processo informações

precisas, minimizando diferentes interpretações.

O segundo capítulo apresenta as relações das tecnologias de visualização

digital orientadas por meio das simulações fornecidas por protótipos físicos

e digitais, proporcionando diferentes percepções dessas informações; esse

estudo possibilita compreender-se a contribuição dos softwares tridimensionais

durante o processo de criação. Essa visualização orientada por computador

pode analisar alguns aspectos importantes para o desenvolvimento do

projeto. A análise de elementos finitos – FEA (Finite Elements Analysis) –

é uma das funções dos softwares de engenharia que auxiliam o designer

durante os ensaios digitais. FEA é um método matemático de cálculo de

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análises estruturais complexas, onde podem ser avaliadas deformações,

deslocamentos, tensões, temperaturas, fadiga do material, entre outras

características no desenvolvimento do projeto do produto, como será possível

observar no decorrer da pesquisa. Para contribuir com os estudos relevantes

ao processo de utilização dos softwares durante o desenvolvimento do design,

o capítulo 2 ainda apresentará a relação entre os protótipos físicos e os

digitais na percepção da informação; o protótipo tem a função de apresentar

informações importantes para os designers em algumas etapas do projeto,

cujos investimentos com ferramentais ainda não ocorreram.

Por fim, o terceiro capítulo apresenta dois estudos de projetos utilizando

diferentes processos de design. Esse capítulo destina-se à apresentação e

discussão dos processos utilizados nos projetos de design realizados por

agências de design, internos e externos às empresas. A apresentação desses

projetos possibilita melhor compreensão das fases e dos elementos projetuais

aplicados pelos designers durante o processo de desenvolvimento dos produtos

aqui apresentados. Os dois projetos que serão apresentados estão inseridos

nesse processo de pensar o design centrado no produto, ambiente e usuário.

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1. Modelos de representações visuais

Este capítulo trata das questões relativas aos modelos de representações

visuais, onde serão discutidas as diferentes técnicas e tecnologias utilizadas

no processo de construção da representação da imagem e as várias formas

de representações utilizadas no processo de desenvolvimento de design

de produtos, desde o seu início até a sua apresentação final, por meio dos

processos manuais e digitais. Neste contexto, este capítulo apresentará, de

maneira objetiva e resumida, as sete etapas do processo do design thinking,

que possibilitarão uma melhor compreensão dos diferentes modelos de

representação visual e quando cada modelo acontece no processo.

No design, as técnicas são conjuntos de procedimentos ou métodos utilizados

na representação visual. Quando o designer escolhe um determinado material

para expressar suas ideias, coloca-se em primeiro plano sua competência em

utilizar essa técnica para representar com clareza suas propostas de projeto.

Essa técnica de representação do desenho é classificada de diferentes

maneiras durante o processo e está dividida em várias fases do projeto, como

conceituação, concepção do projeto, apresentação das propostas e registro

do projeto.

Técnica e tecnologia estão interligadas na medida em que a tecnologia proporciona

o meio para a aplicação da técnica; assim, para cada técnica de representação,

pode-se utilizar diferentes tecnologias. No caso do design, as tecnologias a serem

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discutidas no decorrer desta pesquisa são aquelas relacionadas aos softwares

que possibilitam outros aspectos para o processo de desenvolvimento de novos

produtos, como veremos mais detalhadamente no capítulo 2.

A palavra “tecnologia” pode ser difícil de definir com precisão, mas de maneira geral inclui o conhecimento e a aplicação de ferramentas, técnicas e ciências que usamos para dar forma ao mundo. Assim, embora seu significado abarque as associações mais comuns, como tecnologia da informação ou tecnologias avançadas das indústrias aeroespaciais, pode também abranger noções de sistemas, métodos e basicamente qualquer fator que traga mudanças (MORRIS, 2010, p.19).

Embora a tecnologia esteja sempre direcionada para dar sentido ao mundo,

segundo Morris (2010), um aspecto é particularmente importante no que

tange às questões do design de produto: as mudanças refletidas nos avanços

da tecnologia. Essa transformação pode estar diretamente relacionada aos

produtos, enquanto objetos de uso, ou indiretamente, enquanto ferramenta

para uso da técnica no processo de criação e representação de uma ideia.

A tecnologia utilizada para projetar na área do design torna-se cada dia mais barata e acessível aos seus profissionais. A utilização da informática gera no design as mesmas mudanças que em outras áreas do conhecimento tais como: (a) Agilidade nos processos [...]; (b) Execução de serviços à distância [...]; (c) Processo de terceirização [...]; (d) Serviço individualizado [...]; (e) Produtividade [...]; (f) Qualidade [...] (SOUTO, 2002, p. 41).

Considerando a afirmação de Souto (2002), no que tange às transformações

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

ocorridas com a introdução da tecnologia computacional, entende-se que

nem todos os softwares disponíveis voltados para a aplicação do design

são acessíveis do ponto de vista financeiro. Assim, esta pesquisa aborda

softwares com valores de investimento acessíveis aos designers. Entretanto,

merece destaque a forma como a tecnologia da informática contribui para

a execução de projetos a distância, possibilitando a troca de informações e

arquivos em tempo reduzido, se comparada ao processo anterior, em que

peças, documentos e desenhos eram enviados por correio. Essa condição de

comunicação por meio da informatização também é ressaltada por Ambrose

(2011), como se observa a seguir:

Em vez de utilizar materiais tradicionais como lápis e papel, alguns designers preferem «esboçar» diretamente no computador usando um tablet, ou uma mesa digitalizadora, de desenho. Com os esboços digitais, as ideias podem ser facilmente arquivadas e enviadas por e-mail, e ainda podem ocupar menos espaço do que as cópias em papel (AMBROSE, 2011, p. 76).

A afirmação do autor vai ao encontro das questões levantadas por Souto

(2002) e reforça a posição de que o uso de tecnologias computacionais oferece

alternativas significativas para o processo de desenvolvimento do projeto. Assim,

o designer, reconhecido por sua habilidade de comunicar ideias por meio do

desenho, desenvolve hoje diferentes modos de representação; as habilidades

manuais tornam-se também mediadas por tecnologias computacionais,

que vêm agregar outros atributos à linguagem visual, como será detalhado

mais adiante. Segundo Wong (2007), a linguagem visual constitui a base de

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criação do desenho; é ela que define a maneira como essa representação

será interpretada, e, como sua própria denominação sugere, é o elo visual de

comunicação entre as pessoas.

Há inúmeras maneiras de interpretar a linguagem visual. Diversamente da linguagem falada ou escrita, cujas regras gramaticais são mais ou menos estabelecidas, a linguagem visual não tem nenhuma lei evidente. Cada teórico do desenho pode ter um conjunto de descobertas completamente diferente (WONG, 2007, p. 41).

Independentemente de o desenho ser realizado no contexto manual ou

computadorizado, a linguagem visual apresenta-se como um conjunto de

elementos formais – como linhas, planos, cor –, proporcionando coerência

ao resultado expresso. Como o autor afirma, é possível descobrir outras

formas de criar regras e conjuntos que possam ser defendidos por diferentes

teorias, sem que essa linguagem visual seja descaracterizada alterando sua

compreensão.

Quando se refere à representação visual, torna-se importante compreender

o significado dessa forma de linguagem. Para a semiótica, o significado de

representação transita entre o que a mente humana pode imaginar e o meio

de apresentação do pensamento.

Na semiótica geral, encontram-se definições muito variadas do conceito de representação. O âmbito da sua significação situa-se entre apresentação e imaginação e estende-se, assim, a conceitos semióticos centrais como signo, veículo

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

do signo, imagem (“representação imagética”), assim como significação e referência (SANTAELLA; NÖTH, 1997, p. 16).

Não se podem dissociar os signos que estão intrinsicamente relacionados

quando são tratadas questões relativas aos diferentes meios de representação

no design de produto. Santaella e Nöth (1997) ainda afirmam que a representação

imagética não se refere somente a uma imagem visual – como resultado da

estrutura fisiológica humana, ou mental, fruto dos registros armazenados em

nosso cérebro –, mas traz uma relação complexa entre percepção da forma,

cor, dimensão e textura para o entendimento do projeto em design.

O que será visto na sequência desta pesquisa são algumas diferentes maneiras,

por meio do processo de representação manual e digital, que o designer

pode usar para representar visualmente suas ideias. Essas possibilidades

são comumente utilizadas em diferentes etapas do projeto, onde o designer

necessita avaliar sua criação em diferentes níveis.

Ambos os meios de representação, manual ou digital, podem estar expressos

partindo do principio bidimensional. As questões relevantes desta pesquisa

envolvem as duas formas de representação. Segundo Wong (2007), o desenho

bidimensional deve estabelecer uma linguagem visual coerente:

O desenho bidimensional se refere à criação de um mundo bidimensional por meio de esforços conscientes de organização dos vários elementos. Traços acidentais, como um rabisco em uma superfície plana, podem ter resultados desconexos.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Isto pode estar muito distante do desenho bidimensional, cujo objetivo principal é estabelecer harmonia e ordem visual ou gerar interesse visual intencional (WONG, 2007, p. 238).

O autor considera traços acidentais desconexos da linguagem visual

estabelecida para comunicar algo intencionalmente. Entretanto, no design,

tais traços não devem ser considerados despretensiosos, pois podem gerar

alternativas formais bastante relevantes ao processo de criação, uma vez que

o designer busca soluções para seus projetos por meio de vários esboços.

Segundo o autor, para se estabelecer um desenho bidimensional, deverá

haver harmonia e organização dos elementos representados; dessa forma,

mesmo os traços despretensiosos colocados no papel pelo designer poderão

sugerir, em um segundo momento, a sua organização visual, sugerida pelo

autor, gerando um desenho intencional.

Assim, pretende-se apresentar a seguir reflexões sobre os aspectos construtivos

e resultados obtidos dos distintos modos de representação, reconhecendo a

articulação dos processos manuais e digitais.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

1.1 Processo e etapas projetuais

No desenvolvimento de novos produtos, existem diferentes processos projetuais

no contexto do design; entretanto, todos buscam levar o desenvolvimento

do projeto em direção ao melhor resultado possível. Para isso, existem

metodologias que organizam a maneira de se pensar o projeto, possibilitando,

dessa forma, que o designer desenvolva projetos de qualquer natureza. O

desenvolvimento de projetos de design está baseado em três pilares principais

como apresentado na Figura 01: Produto, Usuário e Ambiente. Nesta relação

demonstrada na Figura 01, observa-se a igualdade de importância entre os

três elementos, onde não existe predominância de um sobre os outros. Isso

ocorre em função de cada elemento depender dos outros dois para funcionar

de maneira adequada, ou seja, não existe relação entre o usuário e o produto

desconectada do ambiente em que esta se dará. Da mesma maneira, não

existe relação entre usuário e ambiente sem a presença de um determinado

produto interagindo nesse contexto. Por exemplo, quando um automóvel é

projetado, deve-se levar em consideração as características físicas de quem

irá conduzi-lo ou se beneficiar desse meio de transporte, assim como deve-se

considerar também o meio físico por onde esse veículo circulará, observando

as condições de ruas, estradas, leis de trânsito, entre outros.

Hoje, um processo em especial vem modificando a forma de pensar e projetar-

se design. Chamado de Design Thinking, esse processo de estruturar o

design centrado no produto, ambiente e usuário propõe repensar a maneira

Figura 01: Os três pilares do designFonte: Do autor.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

linear e iterativa de desenvolvimento de projetos. Segundo Brown (2010),

metaforicamente, o processo de design é um sistema de espaços, em vez de

uma série pré-definida de passos ordenados como exemplificado na Figura

02. O autor sugere que o conceito do design thinking não é uma via de mão

única, onde as etapas do processo não podem ser retomadas.

O design thinking se beneficia da capacidade que todos nós temos, mas que são negligenciadas por práticas mais convencionais de resolução de problemas. Não se trata de uma proposta apenas centrada no ser humano; ela é profundamente humana pela própria natureza. O design thinking se baseia em nossa capacidade de ser intuitivos, reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham um significado emocional além do funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos (BROWN, 2010, p. 4).

O autor refere-se à capacidade do designer para ponderar questões relativas

à análise dos problemas, enfatizando os aspectos funcionais e práticos

Figura 02: Sete etapas do Design Thinking.Fonte: AMBROSE, 2011.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

do projeto. Muitas dessas características serão discutidas ao longo desta

pesquisa, principalmente quando serão tratados assuntos ligados aos modelos

de análise do objeto. O design thinking tem por característica, mesmo não

sendo um processo linear em sua execução, uma sequência de etapas a

serem seguidas para obtenção do resultado esperado. Segundo Ambrose

(2011), as etapas do design thinking não são diferentes do que sempre foi

praticado no processo do design; o que difere é a maneira como cada etapa

desse processo é trabalhada:

Design é o processo que transforma um briefing ou uma solicitação em um produto acabado ou em uma solução de design. Pode-se dizer que o processo de design compreende sete etapas: definir, pesquisar, gerar ideias, testar protótipos, selecionar, implementar e aprender. Cada etapa exige o design thinking, um modo de pensar voltado para o projeto e seu usuário (AMBROSE, 2011, p.10).

Essas etapas se apresentam da seguinte maneira:

Ainda segundo o autor, o pensamento centrado no projeto e usuário seguindo o

conceito do design thinking é importante para experimentar, questionar, sentir,

modificar, testar, mantendo essa flexibilidade de retornar às fases anteriores e

redirecionar o desenvolvimento das propostas. Para o design thinking, nada é

lógico – tudo deve ser experimentado.

Com o objetivo de facilitar a compreensão do momento em que esses diferentes

modelos de representação, sejam eles manuais e/ou digitais, associados às

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

diferentes técnicas e tecnologias utilizadas no desenvolvimento de design de

produto, utilizaremos o processo do design thinking para representar essas

etapas. No decorrer do texto, estarão representadas graficamente as etapas em

que os modelos de representação em discussão ocorrem dentro do processo

como exemplificado na figura 03, onde a etapa “gerar ideias” em destaque

representa o momento em que alguns dos modelos de representação visual

ocorrem.

Na sequência desta pesquisa, serão observados os diferentes processos de

representação aplicados no desenvolvimento dos projetos de design de produto.

As etapas apresentadas anteriormente no processo do Design Thinking terão

um papel importante e norteador dos momentos em que ocorrem as diferentes

representações.

Figura 03: Representação da etapa gerar ideias no processo de design thinkingFonte: AMBROSE, 2011.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

1.2 Processos manuais e digitais

Para dar início aos estudos no que tange aos processos de representação, é

importante compreender os recursos e os meios em que essa representação

está inserida. Segundo Fontoura (2009), pode-se atribuir ao designer a

responsabilidade de gerar ideias e documentá-las também tecnicamente, o

que difere da representação visual da forma:

O desenho, para o designer, pode ser entendido como um meio para exteriorizar pensamentos e classificar problemas, um meio de persuasão para vender a ideia ao cliente e um meio eminentemente técnico para comunicar informações precisas àqueles que fabricam, montam e comercializam um produto (FONTOURA, 2009, p.3).

A definição do autor divide as representações visuais geradas pelo designer em

dois momentos distintos: no primeiro, o designer representa suas ideias iniciais

de maneira a atrair o interesse do cliente por meio de desenhos volumétricos;

em uma etapa posterior, o designer gera desenhos tecnicamente informativos

para possibilitar a viabilização do projeto. Fontoura (2009) ainda aponta as

diferentes representações existentes em cada etapa do projeto quando cita

o desenho como um meio de classificar problemas. Essa classificação de

problemas é a maneira como o designer organiza questões projetuais a partir

dos pré-requisitos do projeto, mais comumente conhecida como briefing2.

Ambas as técnicas, manual e digital, estimulam a imaginação de quem observa

2 Briefing: Gd. [Ingl.] Instruções preliminares, básicas e resumidas sobre uma questão, um projeto ou uma ação a ser levada avante. Pode designar também a reunião em que tais instruções são transmitidas.(MALAGUTI e GOUVÊA, 2004, p.26).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

esses desenhos. Hoje os designers encontram-se imersos em um contexto

digital, onde o desenho construído usando a técnica do lápis e papel é composto

com ferramentas digitais por meio de hardwares específicos, como, por

exemplo, os scanners, o que modifica os processos de representação gráfica,

pois existem etapas da construção da imagem que requerem inicialmente o

esboço feito manualmente para que, na sequência, seja transportado para o

meio digital, possibilitando o uso de técnicas computacionais. Isso se mostra

evidente também em outras tecnologias como a dos smartphones, que

disponibilizam aplicativos para criação e registro de ideias. Ainda assim, não

se pode dizer que o uso desses aplicativos proporciona a mesma facilidade

para construção de um desenho comparado com os softwares dedicados aos

computadores, mesmo que essa representação visual esteja ainda no campo

do esboço. A tela de dimensões pequenas pode comprometer a precisão do

traço, mas esse dispositivo acaba auxiliando o designer no momento em que

não existe a possibilidade do uso de lápis e papel. O uso desses aplicativos

em smartphones expande-se com a chegada dos tablets, proporcionando uma

condição melhor de visualização do desenho e das ferramentas, como pode

ser observado na Figura 04.

Os recursos tecnológicos desenvolvidos para representação visual mostram

como a representação manual do desenho em alguns momentos se funde ao

meio digital. A gestualidade marcante no meio manual caracterizado pelo lápis

no papel acaba sendo absorvida por aplicativos onde a informação inserida

para construção da imagem não ocorre por meio de comandos, e sim pelo

Figura 04: Ilustração gerada no iPad com o aplicativo Sketch-Book® Mobile Express da Autodesk®.

Fonte: http://wn.com/Autodesk_SketchBook_Pro.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

contato direto das mãos do designer com a tela touch, como mostrado na

Figura 04.

A Figura 05 apresenta um aplicativo para geração de desenho, o SketchBook

Pro, fabricado pela Autodesk. Essa ferramenta instalada no computador é um

dos softwares que já estão disponíveis em versão mobile para utilização em

smartphones, como anteriormente mencionado.

Apesar dessas diferentes ferramentas tecnológicas, como, por exemplo, a

digital, por meio da caneta sobre a tela de vidro ou o touch screen, a técnica

de representação do desenho através do uso de lápis ou caneta em esboços

ainda se faz presente de forma importante no início do processo de design,

como podemos observar na Figura 06:

Esboços são uma boa maneira de visualizar formas. A maioria dos esboços é um simples desenho de linhas a lápis, e muitas vezes isso basta para evoluir no desenvolvimento das ideias. Porém, é fácil encontrar técnicas simples para criar uma aparência mais profissional. É possível variar as espessuras de linhas a fim de realçar os contornos, utilizar um sombreamento simples para acrescentar profundidade tridimensional e usar canetas marcadoras a fim de embelezar as cores e a iluminação (MORRIS, 2010, p.98).

O autor considera o esboço por meio da técnica do lápis no papel como um meio

suficiente para representação de uma ideia; entretanto, o esboço pode não

apresentar detalhes importantes para uma adequada compreensão do projeto.

Figura 06: Etapa gerar ideia - design thinking

Figura 05: Ilustração gerada no software SketchBook Pro para PC e MAC. Fonte: http://www.designsojourn.com/get-30-off-sketch-book-pro-for-your-mac-or-pc/.

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Figura 07: Etapa gerar ideia - design thinking

Embora Morris (2010) destaque a existência de outras formas de desenho que

complementam a representação de um produto, esses desenhos apropriam-

se das técnicas de luz e sombra para proporcionar volume ao objeto. Para

completar o raciocínio ligado às questões do esboço, Ambrose (2011) reforça

a importância dessa representação visual rápida como uma ferramenta inicial

ao processo de geração de ideias como ocorre no design thinking (Figura 07),

pois traz em sua técnica o registro imediato do pensamento, possibilitando ao

designer gerar inúmeras alternativas na busca de soluções projetuais:

Os esboços costumam ser mais associados à etapa de geração de ideias, durante a qual o designer rascunha rapidamente as possíveis soluções de design e cria uma representação visual das ideias à medida que elas são geradas. Por sua natureza, os rascunhos implicam o desenho rápido de uma ideia visual e, portanto, devem ser feitos da maneira que for mais rápida e eficiente para o designer (AMBROSE, 2011, p. 76).

Segundo o autor, o esboço é uma forma inicial de representação; entretanto,

em diferentes etapas do processo, o designer necessita recorrer a estudos

e representações rápidas para solucionar alguns problemas no decorrer do

projeto. Isso torna a técnica do esboço presente em todo o desenvolvimento,

como afirma Munari (2008) ao referir-se ao esboço com um meio de

comunicação entre o designer e o processo de fabricação do objeto:

O esboço rápido, feito a lápis, a caneta ou com qualquer instrumento (às vezes até com pincel), serve para comunicar uma forma ou função ou para dar instruções acessórias sobre modelos ou detalhes de fabricação. O esboço a lápis ou

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

caneta pode servir ao designer de pró-memória, para registrar algo que tenha em mente, que descobriu que quer modificar (MUNARI, 2008, p. 59).

O designer explora o uso do esboço utilizando lápis ou caneta sobre o papel

para gerar o maior número de possibilidades; para tanto, dispensa uso de

borrachas para corrigir ou apagar seus esboços, pois toda ideia registrada no

papel pode conter elementos importantes em uma análise futura, podendo

ser aproveitada mesmo que em uma fase posterior do projeto, exemplificado

na Figura 08. Ainda que essa forma

de representação visual deva ser

compreensível por parte do observador,

algumas técnicas como o uso de pastel

seco são utilizadas para dar um efeito de

luz e sombra no desenho, assim como

o uso de marcadores e/ou até mesmo

o próprio lápis explorando o aspecto

volumétrico da forma, possibilitando a

representação de efeitos visuais bastante

próximos de uma imagem realista.

Para cada modo de representação, é

necessário dispender um determinado

tempo e uma quantidade razoável de

materiais. Figura 08: Sketches representados por meio de lápis sobre o papel.Fonte: http://cardesignblog.files.wordpress.com/2008/07/product-design-sketches.jpg

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

O traço do lápis é um dos recursos de transformação de uma estrutura de

pensamento que explora a percepção espacial, organizando um modelo de

codificação da linguagem visual, dependente de repertórios e experimentações

práticas; no entanto, não é a única técnica. Hoje, o meio digital possibilita tal

expressão por meio de outros recursos, semelhantes à técnica do desenho

utilizando lápis e papel, porém em condições e ambientes diferentes; pode-se

citar como exemplo o uso dos tablets portáteis, como o iPad da Apple, que

permite o uso de uma caneta apropriada para o desenho sobre a superfície da

tela, ou até mesmo o uso dos dedos como ferramenta.

Segundo Okamoto (2002), as questões relativas às percepções estão

relacionadas ao conhecimento que se obtêm por meio das experiências

vivenciadas, sejam elas em situações de trabalho, lazer ou na vida cotidiana,

por meio de imagens e/ou por determinadas ações realizadas ao longo do

tempo. Quando se realiza uma técnica de desenho por meio de lápis e papel,

obtém-se uma experiência sensorial fornecida pela textura do grafite do lápis

percorrendo a superfície do papel. Essa percepção é transmitida por meio dos

receptores sensoriais e levada ao resto do nosso corpo, proporcionando um

tipo de sensação:

Os órgãos dos sentidos possuem receptores especializados capazes de responder a estímulos específicos para o restante do sistema nervoso. Grande quantidade de informações existentes no ambiente, na superfície do corpo e no interior do próprio organismo, são baseadas na função dos receptores sensoriais (OKAMOTO, 2002, p. 39).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 09: Etapa gerar ideia - design thinking

Dessa maneira, pode-se observar que o meio digital oferece outra forma de

estímulo, pois não dispõe mais da textura do grafite, tampouco da textura

transmitida pela superfície do papel. No meio digital, evidencia-se outra forma

de percepção, dependendo da tecnologia utilizada, como, por exemplo, o uso

de uma caneta de ponta plástica, específica para essa finalidade, deslizando

sobre a superfície lisa do tablet. Essas mudaças nas técnicas e tecnologias

aplicadas ao design podem gerar resultados diferentes do traço em função da

sensibilidade dos materiais, como a ponta de plástico ou borracha da caneta

que entra em contato o vidro da tela, podendo deslizar de maneiras diferentes,

assim como a pressão que se deve colocar na ponta da caneta para registrar

diferentes traços. Tudo isso é proporcionado pelas diferentes tecnologias

disponíveis para a representação de desenhos.

A execução de sketches, renderings ou mock-ups, quando produzidos

manualmente pelo próprio designer, implica um tempo maior de processo, e,

muitas vezes, as correções implicam novos desenhos. A Figura 05 apresenta

um registro manual – sketch – que expressa a intenção do designer no que

tange à configuração formal do objeto.

Essa técnica de representação possibilita ao designer gerar várias alternativas

na etapa “gerar ideias” (Figura 09), potencializando o processo de criação

na geração de soluções; assim, o desenho, mesmo sem explorar o aspecto

volumétrico do produto, permite que o observador compreenda a proposta e

apreenda o objeto e suas atribuições funcionais.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 10: Etapa gerar ideia - design thinking

A sequência de imagens da Figura 11 mostra em etapas a técnica de ilustração manual

que tem o propósito de representar o produto com atributos formais – dimensão,

proporção, volume, textura e cor – percebidos pela composição e diálogo entre luz

e sombra. Esse modelo de desenho e de representação de uma ideia por meio de

técnicas manuais permanece presente no desenvolvimento de projetos (Figura 10),

principalmente nas etapas iniciais – insights –, quando o designer apresenta alguns

caminhos criativos para seu cliente antes de se aprofundar nas questões técnicas do

projeto.

Para auxiliar essas questões que permeiam as diferentes formas de se gerarem ideias, Homem de Melo (2003) discorre sobre os dois processos de representação visual por meio das técnicas manuais e digitais como sendo distintos sistemas de linguagem e, portanto, formas diferentes de propor soluções para o projeto.

Mas que fique bem claro: o lápis é parte de um sistema gerador de linguagem que, como qualquer outro, permite que expressemos algumas coisas e impede que expressemos outras. Se passarmos do lápis para a pena, ou para a caneta nanquim, ou para a esferográfica, há nuances significativas, mas estaremos ainda dentro do mesmo universo. Quando passamos para o computador, há uma mudança estrutural: penetramos em outro sistema de linguagem. O que expressamos também – e necessariamente – quer queiramos, quer não (HOMEM DE MELO, 2003, p. 40).

Diante dessas observações, pode-se dizer que, independentemente do meio pelo qual são expressas ideias, existirão situações de representação

impeditivas em cada processo. Isso ocorre devido às limitações impostas Figura 11: Sequência de ilustrações de um aparelho eletrônico. Fonte: SHIMIZU, 1990, p. 26.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

pela técnica e/ou pela tecnologia disponível. Quando Homem de Melo (2003)

estabelece essa diferença entre a linguagem computacional e o universo da

linguagem manual, devem-se ponderar os resultados obtidos em função das

diferentes possibilidades que ambas as técnicas apresentam. A linguagem,

segundo Dondis (2003), tem como objetivo a troca de informações; dessa

forma, o desenho é uma forma de linguagem para expressão do pensamento,

em alinhamento com as especificidades do meio no qual ocorre.

A linguagem ocupou uma posição única no aprendizado humano. Tem funcionado como meio de armazenar e transmitir informações, veículo para o intercâmbio de ideias e meio para que a mente humana seja capaz de conceituar (DONDIS, 2003, p. 14).

Os limites impostos em cada estrutura de linguagem, como cita Homem de

Melo (2003), acontecem quando as técnicas para representação visual não

possibilitam uma boa compreensão do que se quer comunicar. Para que isso

não se torne um problema do ponto de vista projetual, o designer utiliza esses

diferentes sistemas de linguagem combinados, tornando os resultados obtidos

compreensíveis.

No processo de representação visual direcionado para o design de produto, apresentam-

se algumas formas distintas de desenhos, como, por exemplo, os thumbnails3 , os

sketches4 formais e os sketches funcionais, entre outras formas de expressão utilizadas

para registrar a configuração do objeto por completo. A característica desse processo

está na forma de registrar rapidamente ideias e soluções de problemas projetuais.

3 Thumbnail: Dp. [Ingl.] Desenho a mão livre, geralmente em escala bem reduzida. Antecede o sketch e serve para gerar alternativas de projeto (MALAGUTI e GOUVÊA, 2004, p. 81).

4 Sketch: Dp. [Ingl.] O mesmo que esquete. Esboço de um produto a partir de conceitos definidos, porém sem o detalhamento final. É feito em perspectiva a mão livre e colorido com marcadores (MALAGUTI e GOUVÊA, 2004, p. 80).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 13: Etapa gerar ideias - design thinking

Figura 12: Etapa definir - design thinking

Os sketches e os roughs, segundo definição de Malaguti e Gouvêa (2004, p.

77), “apresentam um esboço inicial de um produto, mais simples que o leiaute,

feito por um designer ou diretor de arte.” São também apresentados sem muito

detalhamento, o que torna sua compreensão direcionada para formas gerais

do objeto. O objetivo desse modelo de representação do desenho é acelerar

o processo de geração de alternativas formais para que depois o designer dê

prosseguimento ao projeto detalhando a proposta escolhida pelo cliente que

mais atende ao briefing inicial que ocorre na etapa “definir” (Figura 12).

Outra técnica a ser considerada é o rendering5, que utiliza materiais e

instrumentos mais elaborados, como marcadores coloridos, pastéis, lápis e

papéis especiais. O rendering manual traz em cada ilustração a representação

de diferentes perspectivas para que o observador perceba detalhes do projeto.

Normalmente, essa técnica é aplicada ao projeto em uma etapa intermediária

“gerar ideias” (Figura 13), em que os sketches iniciais passaram por uma

triagem, ficando estabelecida a proposta mais adequada para receber esse

modelo de ilustração. Com o auxílio de softwares como, por exemplo, o Adobe

Photoshop, Ilustrator e Corel Draw, esses renderings também podem ser

gerados por meio digital, o que modifica a forma de construção da ilustração.

Essa característica de representação só foi modificada com a chegada dos

softwares tridimensionais, que serão vistos adiante no capítulo 2.5 Rendering: Dp. [Ingl.] Desenho de apresentação final do projeto, contendo perspectiva, com cores e volumes definidos. Pode ser feito com técnicas manuais ou programas de computação gráfica que permitem a visualização em três dimensões (MALAGUTI e GOUVÊA, 2004, p. 76).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

A Figura 14 mostra outra técnica de rendering por meio do uso de marcadores,

lápis, pastéis e papéis especiais, dependendo do efeito visual que se quer

produzir na imagem. A desvantagem dessa técnica em relação à computação

gráfica bidimensional está no processo de transformação definitiva por algum

efeito produzido na imagem. Se isso ocorrer no processo digital, o designer

pode desfazer efeitos voltando algumas etapas de execução, o que não ocorre

no processo manual.

A Figura 15 ilustra a técnica de renderização manual acrescida do uso de

aerógrafo. Essa técnica deixa o efeito de iluminação do desenho uniforme.

A técnica utilizada nesse processo envolve o uso de vários instrumentos,

como réguas, marcadores, lápis e papel especial, aliados às técnicas de

representação dos efeitos de luz e sombra para proporcionar o efeito de

volume do objeto.

Figura 14: Técnica de Ilustração - marcador e pastel.Fonte: EISSEN e STEUR, 2011, p. 11.

Figura 15: Sequência de preparação e utilização do aerógrafo manual. Fonte: http://forum.modelismo-na.net/viewtopic.php?t=11341

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 17: Etapa gerar ideia - design thinking

O processo de ilustração manual

requer uma compreensão por parte

do designer sobre efeitos de luz,

sombra, brilho e reflexo que devem

ser atribuídos ao produto. Essa

habilidade implica desenvolver

visão espacial tridimensional. No

processo digital bidimensional,

essas características permanecem,

pois o que está sendo alterado

no processo é a técnica de

representação – do lápis e papel

para o mouse ou tablet.

Quando se trata da técnica do

aerógrafo por meio da tecnologia dos softwares de representação bidimensional

como exemplificado na Figura 16, alguns recursos auxiliam o designer no

momento em que o processo de concepção de uma ideia ainda se encontra na

fase de exploração na etapa “gerar ideias” (Figura 17); por exemplo, o recurso

de camadas, anteriormente trabalhado com lâminas de acetato transparente,

limita o uso de algumas técnicas manuais em função dos materiais. No contexto

digital, isso não é um problema, pois o efeito de camadas acontece em função

da programação do software.

Figura 16: Photoshop CS5 - Air Brush Fonte: http://www.photoshopcafe.com/cs5/PSBrushes.htm

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Alguns softwares simulam as características de construção da ilustração

baseadas na técnica do aerógrafo manual; entretanto, oferecem recursos

diferenciados em relação a ela, como Pipes (2010) observa a seguir:

Aerografia, manual ou computadorizada, como técnica também tem suas convenções. Paradoxalmente, o objetivo da ilustração com aerógrafo não é tentar o realismo fotográfico (como faz um modelo computadorizado 3D em ray tracing), mas combinar logicamente considerações e observações, para produzir uma imagem sedutora convincente que é bem definida e tecnicamente precisa e que, também, pode ser facilmente assimilada pelo comprador do produto (PIPES, 2010, p. 183).

O autor considera o uso da ilustração pela técnica do aerógrafo a forma de

realçar os detalhes do objeto, por meio dos efeitos visuais gerados pela precisão

dessa técnica, facilitando a compreensão do produto pelo cliente. O uso do

aerógrafo manual pode demorar um tempo longo uma vez que o processo se

dá de maneira física, ou seja, todas as máscaras, tintas, folhas, entre outros

materiais, são manuseadas pelo designer. Com o auxílio do computador,

essas características ocorrem de forma digital, ou seja, dentro do ambiente

computacional e não físico, tornando o processo limpo, sem o manuseio de

tintas ou solventes, e sem a necessidade de materiais complementares para

a realização da ilustração. Além disso, no contexto digital, a produção da

ilustração não necessita de grandes espaços ou de acessórios como pias,

panos e utensílios tais como os que se observam na Figura 18.Figura 18: Ambiente para utilização do aerógrafo manual. Fonte: http://vilamulher.terra.com.br/aerografia-9-8967300-6086-pf-stelaeffting.php

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Entretanto, existe um elemento importante nessa relação que torna os dois

processos diferenciados em seu aspecto final: o efeito da tinta sobre o papel.

Enquanto no processo físico o designer pode escolher seus materiais para

realizar a ilustração em um espectro mais amplo, além de ter o domínio sobre

a técnica e sobre a preparação da tinta, no meio digital, o designer passa a

definir o processo de criação e de impressão a partir de parâmetros dados –

como, por exemplo, a gramatura limite da impressora – para, em um momento

posterior, realizar a impressão.

Um aspecto importante a ser colocado nessa discussão é a escolha e

aplicação das cores na ilustração. Enquanto o processo de aerografia manual

necessita de preparação da tinta e, invariavelmente, limpeza da peça para

não contaminar a tinta com outras cores, os softwares possibilitam milhares de

opções em sua paleta de cores; sem essa preocupação, o designer seleciona

as cores que necessita, controlando a pressão, a abertura da ferramenta e a

transparência da tinta.

Os movimentos gestuais do designer durante a utilização das ferramentas

digitais nos softwares de representação bidimensional - ou seja, os movimentos

das mãos para a realização dos efeitos - se aproximam do modo de trabalho

com o aerógrafo. Essa analogia é mais percebida com o uso do tablet, onde

a caneta reproduz alguns movimentos e acionamentos semelhantes ao

aerógrafo. No entanto, quando a utilização dessa ferramenta digital ocorre com

auxílio do mouse, o designer passa a ter menos liberdade nos movimentos.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Essas diferentes condições de utilização do meio digital podem gerar diferentes

efeitos e resultados em função da forma de segurar a caneta e o mouse. Os

movimentos da mão no uso da caneta para o trabalho no tablet assemelham-

se aos movimentos da caneta no processo manual; já a posição em que a mão

fixa o mouse durante os movimentos modifica a sensibilidade do traço, além

do seu atrito sobre a superfície da mesa.

Note-se que o meio digital, neste caso, tem funções que vão além das que

o caracterizam como meio de comunicação, como afirma Bonsiepe (1997) a

seguir:

É compreensível a tendência de entender a relação entre usuário e computador em termos de comunicação na qual – como se pressupõe – se trocam informações. Porém, esta interpretação desloca o foco de atenção e não permite ver os programas em termos de ferramenta e ação (BONSIEPE, 1997, p. 40).

Neste sentido, o autor compreende os programas voltados para o contexto

do design como instrumentos para a construção de uma ideia, capazes de

gerar representações gráficas por meio de programações e processamentos

adequados. Essas ferramentas estão à disposição do designer para fins

produtivos, ou seja, servem de extensão de sua capacidade física de

representação visual. Entretanto, o outro sentido da troca de informações ao

qual o autor se refere também faz parte do processo de produção do projeto.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Ao contrário do que a tecnologia digital oferece como ferramenta para a

produção da informação, Ferrero (2007) expressa sua preocupação com

essa forma padronizada de representação em detrimento da expressão e

experimentação dos materiais e suportes:

Tempo de secagem, misturas de cores e tons, a experimentação de novos materiais e procedimentos é negativa quando passa a ser substituída pela padronização sob a égide da técnica. O desenho eletrônico é temerário quando se elimina boa parte do ritual de registro de desenho manual a tinta, seus cuidados e determinantes pessoais de processo, como caligrafia, pasteurizam soluções e representações diferenciadas (FERRERO, 2007, p. 123).

Como mencionado anteriormente, a liberdade e sensação de espaço e

gestualidade, que o autor descreve como ritual, intrínsecos à técnica manual,

não estão presentes no contexto digital, pois há uma qualidade diferenciada

dos traços e gestualidade do designer no ambiente digital.

Segundo Pipes (2010), os computadores não são capazes de pensar e criar soluções de maneira própria, pois requerem informações introduzidas em seu sistema para reproduzirem de forma visual os dados matemáticos calculados por seus processadores. Essa afirmação de Pipes (2010) deve ser questionada quando se trata dos computadores desenvolvidos dentro dos conceitos de Inteligência Artificial, pois os hardwares e softwares empregados, nesse caso, são estudados para receberem estímulos externos e, consequentemente, gerarem respostas. A citação de Pozo et al. (2005)

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

contrapõe-se às considerações de Pipes (2010) ao atribuir as relações computacionais inspiradas nas leis de Darwin, trazendo as questões da Computação Evolutiva como um método de transferência de características e capacidades processuais para gerações futuras de programação capaz de tornar o computador uma máquina artificialmente inteligente, como se percebe

a seguir:

A Computação Evolucionária compreende um conjunto de técnicas de busca e otimização inspiradas na evolução natural das espécies. Desta forma, cria-se uma população de indivíduos que vão reproduzir e competir pela sobrevivência. Os melhores sobrevivem e transferem suas características a novas gerações. As técnicas atualmente incluem (Banzhaf, 1998): Programação Evolucionária, Estratégias Evolucionárias, Algoritmos Genéticos e Programação Genética. Estes métodos estão sendo utilizados, cada vez mais, pela comunidade de inteligência artificial para obter modelos de inteligência computacional (Barreto, 1997) (POZO et al., 2005).

Isso torna a relação entre a máquina e o ambiente bem próxima das reações humanas, como apresentado a seguir:

A CPU controla o movimento dos periféricos que, dotados de sensores, transmitem dados acerca do meio ambiente. Estes dados são, por sua vez, transformados e processados pela CPU que os utiliza para orientar os comportamentos do robot. Em outras palavras, a CPU deste robot elabora os inputs que chegam, transformando-os em representações do seu meio ambiente, que passam a desempenhar o papel de estados internos que vêm se somar a outros estados internos que possam porventura ser gerados pelas suas próprias operações. Isto torna nossa máquina imaginária bastante

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

sofisticada, dotada de um elevado grau de autonomia e de complexidade que se aproximam daquela de um ser humano, possibilitando a auto-organização de seu próprio repertório de comportamentos (TEIXEIRA, 1991, p. 116).

Refletindo sobre ambas as considerações, tanto a de Pipes (2010), que considera o computador uma máquina dependente de comando, como a de Teixeira (1991), que atribui autonomia às tecnologias computacionais dotadas de inteligência artificial, podem-se conferir ao computador diferentes funções e aplicações. Portanto, para o designer, o meio digital é uma importante ferramenta como meio de representação de uma criação independentemente de sua autonomia ou dependência de inputs humanos. Entretanto, para Pipes (2010), o auxílio do computador na etapa de concepção inicial pode tornar o processo menos flexível diante da precisão dessa ferramenta, pois envolve informações detalhadas de construção do objeto, tomando como base as dimensões físicas da peça, diferentemente do que ocorre no processo manual, onde o designer não está preso às sequências de construção do objeto impostas por comandos específicos dos softwares voltados para o design. Essa flexibilidade na geração de ideias percebida pela representação realizada no processo manual ocorre em função da liberdade que o designer encontra no ambiente físico em que será realizado o desenho. Enquanto o computador limita-se ao espaço físico da tela da imagem digital, que pode variar de acordo com as dimensões dos monitores disponíveis no mercado, o modelo de representação no processo manual permite explorar o espaço do papel, configurado no tamanho necessário para a representação ou estudo do desenho.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Mesmo diante da discussão anterior, essa relação entre o meio digital e o design

teve um início preocupante, como menciona Souto (2002), pois, à medida que

os softwares se tornaram acessíveis ao consumidor comum, algumas funções

que envolvem uma série de conhecimentos e estudos, como, por exemplo,

a construção de modelos matemáticos e de imagens fotorrealísticas para a

obtenção de um resultado de projeto com precisão e qualidade, passaram

a ser oferecidas ao mercado por usuários de computadores sem formação

adequada em design. Essa postura mercadológica gerou preocupação entre

os profissionais do design:

Há alguns anos a informática despertou preocupação junto aos profissionais do design, principalmente aos designers gráficos. Eles acreditavam que a popularização dos equipamentos e a facilidade de utilização dos programas para geração de imagens permitiriam que qualquer pessoa com conhecimento do equipamento e do software poderia manipular imagens e realizar serviços de design gráfico (SOUTO, 2002, p. 42).

Os chamados “micreiros” (Ibidem) – denominação atribuída aos usuários de

computador sem formação em design que oferecem serviços com valores

reduzidos – não conseguem atender de maneira adequada às necessidades

de um projeto conforme mencionado anteriormente, podendo colocar em

risco a credibilidade dos profissionais capacitados e de seus serviços, pois

nem sempre a falta de formação fica clara para o contratante. Nesse caso,

compete ao designer apresentar todo seu repertório técnico no momento em

que seu serviço está sendo solicitado. Essa situação preocupa não somente

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

os designers da área gráfica, como também os da área de produto. Ainda que

esse segundo segmento trabalhe com softwares tridimensionais, que requerem

habilidades específicas, como será visto adiante, o que dificulta o surgimento

de pessoas não capacitadas para a realização dessa função, alguns usuários

de computadores, os “micreiros”, já desenvolvem essas habilidades, que

possibilitam também gerar modelos matemáticos.

NURBS (Non Uniform Rational Basis Splines) são modelos matemáticos dentro de pacotes de computação gráfica e design que permitem gerar curvas e superfícies flexíveis em forma livre com facilidade e eficácia, utilizando pontos de controle (MORRIS, 2010, p. 62).

Como se pode observar, o autor traz a definição para o termo – modelo matemático

– utilizado no meio do design no que se refere aos softwares específicos.

Considerando essa definição, observa-se a flexibilidade que os softwares de

design devem oferecer ao profissional quando estão sendo construídas as formas,

uma vez que o processo de criação não é rígido. Isso permite que o designer

crie, compondo o meio físico, com o uso de lápis e papel, com o meio digital

utilizando a tecnologia computacional. São inúmeras as maneiras que os usuários

de computadores têm para aprender o uso dos comandos desses softwares;

entretanto, isso não os capacita a desenvolver um projeto de design. Apesar de

Morris (2002) comparar a forma de representação visual entre o meio físico e digital

considerando aspectos técnicos, uma ou outra não resolve as questões projetuais:

O uso de computadores para comunicação visual exige habilidades perceptivas diferentes das necessárias para o

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desenho à mão. O desenho à mão livre demanda uma boa coordenação entre mãos e olhos além de um estilo individual – geralmente da esquerda para a direita e trabalhando de trás para frente ou de frente para trás. Uma imagem desenhada por computador funciona em planos e camadas e requer menos coordenação e estilo, mas maior noção espacial e nível de abstração (MORRIS, 2010, p. 98).

Desta forma, percebe-se que o desenvolvimento de design de produto não se

limita a técnica ou estilo de representação, como referido pelo autor; é necessário

conhecimento e metodologia de projeto, como será visto no capitulo 3.

Os softwares de design têm uma maneira particular de introdução dos dados de

um projeto em seu sistema. Seus comandos são derivados das programações

desenvolvidas para o funcionamento do programa específico. Esses comandos

são pré-estabelecidos, criando procedimentos para realização de suas

operações. Com a experiência adquirida depois de algum tempo, o designer

cria alternativas e recursos para gerar diferentes processos para construção do

modelo matemático. Cardoso (2008) cita algumas importantes relações entre o

sistema CAD e o designer, e mostra que as mesmas ferramentas que auxiliam o

designer em seu processo de construção do objeto podem engessar o processo

em função das limitações impostas por comandos pré-estabelecidos:

Ao mesmo tempo em que a popularização das tecnologias digitais injetou, sem sombra de dúvida, uma grande dose de liberdade no exercício do design, pode-se argumentar que elas também trouxeram no seu bojo novos limites para a imaginação humana. Por mais que se tenha um determinado

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programa de CAD (computer aided design), por exemplo, o fato de que a maioria desses programas opera a partir de menus de comandos, significa que fica cada vez mais difícil pensar em possibilidades que não constam do cardápio oferecido (CARDOSO, 2008, p. 242).

Partindo desta observação do autor sugerindo uma possível atrofia no

processo criativo, uma vez que, como mencionado anteriormente, o designer

passou a utilizar o meio computacional como ferramenta de criação, podem-

se compreender as razões pelas quais os softwares vêm constantemente

recebendo atualizações das suas versões, que, além das questões

mercadológicas, ocorrem em função do desenvolvimento dos comandos e

recursos. Os próprios designers solicitam modificações ou incrementos de

funções a fim de melhorar o desempenho do programa. Outra situação comum

é o surgimento dos plugins, disponíveis para instalações nos softwares, tendo

a finalidade de gerar novos recursos sem a necessidade de realização de

atualizações. Isso evidencia as limitações impostas pelos programas ao mesmo

tempo em que a concorrência disponibiliza ao designer uma série de opções

de ferramentas computacionais, com especificidades diferentes. Reforçando

essa inquietação por parte dos desenvolvedores de programas específicos

para o desenvolvimento de design, Ferrero (2007) atribui a transformação

negativa no processo criativo ao excesso de ferramentas e comandos que são

oferecidos ao designer:

A evolução caracteriza-se pelo incremento da ferramenta de desenho, auxiliada pelo computador frente à complexidade das solicitações, propiciando indesejável complexidade

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dos mesmos e distanciamento da representação física em papel em ferramentas analógicas tradicionais. Existe certa complicação gerada pelo esforço por conta da generalização do programa em todos os ambientes técnicos: são excessos de ferramentas e recursos disponíveis, causando subutilização e perturbando o processo criativo (FERRERO, 2007, p. 145).

Apesar das possíveis limitações sugeridas por Cardoso (2008) ou a excessiva

exposição de ferramentas disponíveis no mercado, como reforça Ferrero (2007),

os softwares vêm se tornando ferramentas de uso frequente dos designers

no processo de criação, pois oferecem a precisão das informações técnicas

quando solicitadas para fins de produção e de formas de representação.

No processo digital tridimensional, as propriedades atribuídas ao produto

resultam de cálculos matemáticos realizados pelo computador a partir

das definições de parâmetros físicos ou até mesmo configurados pela

formulação matemática do software; essa facilidade oferecida aos designers

torna o processo rápido em alguns aspectos. Engana-se quem acredita que

o designer não precisa mais conhecer as técnicas que são utilizadas para

representação do desenho manualmente ou ter habilidade no que tange

aos efeitos de iluminação, materialidade e textura dos objetos quando da

utilização do computador. Para gerar imagens com qualidade fotorrealística,

usadas para apresentação do projeto, aplicações em embalagens ou materiais

de publicidade, o designer define parâmetros de cor, textura, iluminação,

entre outros, por meio dos diferentes comandos; assim, para trabalhar no

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

ambiente digital de construção da geometria, o profissional precisa dominar os

conceitos de ilustração reconhecidos no contexto manual. Esse procedimento

é necessário para que os resultados da imagem sejam aqueles esperados

quanto aos efeitos de textura do material, cor e propriedades. Caso contrário,

o software não irá gerar a imagem com as definições corretas.

Para discorrer um pouco sobre as características e qualidades que os recursos

da computação gráfica oferecem enquanto ferramentas projetuais para os

designers, é importante pontuar aspectos que a diferenciam do processo

manual. No caso dos softwares de criação, os modelos matemáticos, a serem

descritos no item 2.1, constroem a visualização tridimensional do objeto. Esse

processo permite estudos do objeto baseados em parâmetros de análise,

relacionados aos processos de produção do produto, tais como volume,

ângulos de saída, materiais e texturas, entre outros.

Esses estudos têm o objetivo de investigar processos de representação

nos quais uma das diferenças está na construção da geometria baseada na

parametrização. Para ilustrar o conceito de parametrização, como podemos

verificar no exemplo da figura 19, considere-se Morris (2010):

Um design e suas características podem ser definidos por diversos parâmetros-chave, como altura ou peso. Se essas características estão conectadas, é possível alterar um design inteiro mudando apenas um dos parâmetros. Supondo, por exemplo, que a profundidade de um produto deva ser a metade de sua altura, alterar sua altura irá automaticamente mudar a profundidade (MORRIS, 2010, p. 144).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Note-se que o autor utiliza como exemplo um produto em que o conceito de

parametrização pode estar associado às proporções dos objetos, como é o caso

do estudo The Inception Chair (Figura 19), desenvolvido pela designer Vivian

Chiu, cuja proposta foi criar uma série de cadeiras que se encaixassem umas

nas outras. Entretanto, quando se trata do software com características de

parametrização, essa relação se assemelha aos procedimentos de construção

do objeto, permitindo a alteração de elementos constitutivos durante o processo

de criação, como destacam Peres, Hayama e Velasco (2007):

A parametrização é uma ferramenta poderosa e com grande difusão nas indústrias. Através da parametrização é possível diminuir os custos com técnicos e engenheiros. O tempo para confecção do projeto dos equipamentos parametrizados sofre um decréscimo de aproximadamente 60%, pois alterando algumas dimensões, todo o desenho será alterado automaticamente, sendo necessários alguns ajustes, como em legendas, indicações de cortes, indicações de solda e alguma mudança na posição das cotas (PERES, HAYAMA E VELASCO, 2007, p. 2).

Tomando como base essa informação do autor, a propriedade de parametrização

do software, além de reduzir consideravelmente o tempo de projeto, possibilita

ao designer gerar alternativas de projeto durante a construção do objeto sem

comprometer os prazos. Considerando as duas citações como diferentes

leituras do conceito de parametrização, onde em um momento fala-se sobre

as proporções dos segmentos e no outro sobre as relações de parâmetros

dimensionais, ambas são características importantes para o design de produto Figura 19: “The Inception Chair”: Exemplo de parametrização. Fonte: http://grabcad.com/library/the-inception-chair

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

e não necessariamente dependentes do ambiente digital. O início da construção

do objeto utilizando o meio digital depende da intenção de projeto estabelecida

pelo designer. Nesse caso, a parametrização dos softwares de engenharia

necessita de planejamento inicial para construção do objeto, onde todas as

relações de parâmetros devem estar alinhadas com a sequência construtiva

do modelo matemático. Esse procedimento evita situações inesperadas em

uma fase adiantada do projeto:

[...] é possível usar bibliotecas de peças com características padrão e economizar tempo no processo de design, o que possibilita a realização de mudanças em desenhos CAD de modelos sólidos sem precisar começar novamente no caso de um design exigir alterações (MORRIS, 2010, p. 144).

O uso dos softwares desenvolvidos para a área de design não está limitado à

construção do modelo matemático com a finalidade técnica. O modelo digital

tridimensional de representação visual utilizado no desenvolvimento de projeto

de produto auxilia o designer no momento da apresentação de seu projeto.

O designer necessita de recursos e técnica para apresentar suas propostas

ao cliente. Uma das ferramentas de apresentação é a imagem do produto.

Quanto mais próxima da realidade do objeto essa imagem se apresentar,

melhor será a compreensão desse produto por parte do cliente. Para que

isso ocorra, os softwares de design proporcionam alguns comandos para

transformar o modelo matemático em imagem fotorrealista, calculando

elementos significativos no entorno do objeto, como, por exemplo, a cena

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

em que está inserido. Nesse contexto, Conci (2008) considera a interferência

do meio e do ponto de observação, características relevantes à formação da

imagem com a intenção de reprodução fotorealística. A Figura 20 apresenta

uma das características de representação que o meio digital pode oferecer de

maneira fotorrealística – a representação de efeitos de transparência e refração

de materiais, como nesse exemplo do vidro. As técnicas para representação

manual do efeito de transparência em uma apresentação de design de produto

mostram a necessidade do conhecimento por parte do designer dos efeitos

da física no que diz respeito às propriedades de refração e reflexão do vidro;

caso contrário, o resultado pode não conseguir produzir o efeito desejado. No

exemplo da Figura 21, podemos perceber a tentativa de construção do efeito

de transparência no frasco de perfume.

Ao inserir-se a questão da realidade fotográfica nesta investigação, é possível

compreender como Conci (2008) apresenta sua definição a respeito da

renderização de uma imagem observada:

A computação gráfica trata da síntese de imagens através do computador. Sintetizar uma imagem não é mostrá-la no computador digitalmente a partir da captura de algo existente. Isso é tratado no Processamento de Imagens. Sintetizar uma imagem (uma cena ou um objeto) é criá-la em termos da definição dos dados dos objetos que a compõem. Isso se faz a partir da geometria da cena, das informações sobre os materiais de que são feitos os objetos (suas cores e suas texturas), das condições de iluminação ambiente; e da posição de observação da cena. Nesse processo de criação sintética, é denominada rendering a fase de introdução nas cenas, do realismo fotográfico (CONCI, 2008, p. 249).

Figura 21: Ilustração manual do frasco de perfume.Fonte:http://interfacedesignclass.wordpress.com/2009/03/

Figura 20: Imagem digital - modelo 3D. Fonte: http://www.hot.ee/d/den/gallery/glass.htm

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O que se pressupõe, quando o autor se refere aos efeitos da imagem gerada

por meio da geometria ou modelo matemático, é a identificação dos elementos

formadores da representação gráfica que devem constar da composição

do objeto ou produto por parte do designer, como, por exemplo, as cores e

texturas mencionadas por Conci (2008). A construção do modelo matemático,

por si só, não proporciona esse nível de representação fotorrealística. Se

forem comparados ao processo de representação tradicional, os softwares

dedicados ao design modificaram a maneira como a representação do objeto

se apresenta ao cliente.

O uso dos programas gráficos 3D ampliou as possibilidades de representação do objeto quando comparado ao processo de representação tradicional, que está vinculado à concepção de uma arquitetura e de um design de formas estáticas, baseados na geometria euclidiana (GONÇALVES, 2009, p. 166).

O autor reforça a transformação a que o meio digital submeteu o desenvolvimento

de novos produtos por meio do design, permitindo diferentes formas de

apresentação que não somente as imagens estáticas. Em outras palavras,

os softwares dedicados ao design possibilitam a geração de movimentos

do objeto. Além de todos esses recursos de aplicação de materiais, cores,

textura e iluminação para geração de imagens fotorrealísticas, os softwares

de representação tridimensional possibilitam realizar análises do objeto e

superfícies no que diz respeito aos possíveis processos de fabricação. O

uso dos softwares para o desenvolvimento do design de produto antecipa

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o processo de confecção de protótipos físicos, possibilitando que sejam

realizados ensaios funcionais.

Esses ensaios são comumente realizados por meio de protótipos6 físicos e

digitais; entretanto, existem diferenças consideráveis entre os dois métodos de

estudo e análise do produto. Estas questões serão discutidas no capítulo 2. Além

dessas questões, outras relativas aos resultados dos projetos obtidos a partir

de diferentes experimentações ou modelos de representação e avaliação do

objeto serão apresentadas no capítulo 3, quando será observada a metodologia

projetual aplicada ao design de produto, utilizando como exemplos os projetos

LH2O e Fiat Mio FCC.

Na sequência, serão apresentados alguns modelos de representações

utilizadas durante o processo de desenvolvimento de design de produto. Essas

diferentes formas de representação transferem ao projeto características

específicas para cada fase do projeto. Esse estudo tem o objetivo de mostrar as

diferentes formas de expressão do traço, quando o desenho está no contexto

manual, e as diferentes formas de apresentação, no contexto digital, sendo

este último por meio de softwares bidimensionais ou tridimensionais.

6 Para Malaguti e Gouvêa (2004, p. 72), protótipos designam “o primeiro de um tipo”, usado para testes de funcionamento. Trata-se de um exemplar em escala 1:1, com os mesmos materiais, que posteriormente poderá ser produzido em série.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 22: Etapa gerar ideia - design thinking

1.3 Representações ergonômicas, humanizadas e funcionais

Quando se trata de modelos de representações visuais, não se pode deixar de

mencionar os desenhos que representam a figura humana, responsáveis por

proporcionar a relação entre o objeto e o usuário no que tange às condições de

uso e proporções. Esses desenhos realizados na etapa “gerar ideias” (Figura

22) são necessários quando o projeto requer apresentações detalhadas das

funções e usabilidade do objeto. Assim como ocorre em todo o processo do

desenvolvimento, essa forma de representação pode ser feita manualmente

ou com o auxilio do computador. A relação da figura humana ou parte dela

deve estar em consonância com o objeto desenhado; caso contrário, pode

gerar erros de interpretação nas questões de proporcionalidade.

A Figura 23 mostra a relação das mãos com

o desenho do produto, onde o designer

apresenta três possibilidades para o

posicionamento do controle. Essa forma

de representação também exemplifica o

desenho de conceito. O que se percebe

nessa imagem é o minimalismo do traço,

onde o designer mostra sua intenção clara

de definição do conceito e não da forma em

si do objeto.Figura 23: Estudo de posicionamento dos comandos do produto utilizando a referência das mãos do usuário. Fonte: http://www.idsketching.com/video/video-tutorial-sketching-hands/

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Figura 24: Etapa gerar ideia - design thinking

No exemplo da Figura 25, pode-se observar a ausência de proporção entre a

representação da figura humana e o produto. Nesse caso, percebe-se que a

intenção do designer é mostrar a relação de uso do produto que acontece na

etapa “gerar ideias” (Figura 24); entretanto, não é possível desconsiderar as

proporções: “Quando desenhamos a figura humana, é importante vê-la primeiro

no seu conjunto, verificar as suas proporções parciais relativamente ao todo”

(JULIÁN e ALBARRACÍN, 2005, p. 138). Os autores, nesse caso, referem-se

às proporções corretas das partes do corpo humano. O que se observa com

certa frequência é a descaracterização da figura humana quando representada

em conjunto com o produto. Isso dificulta a compreensão relativa à dimensão

do objeto em relação ao ambiente e ao usuário. A imagem da figura humana

na representação da Figura 25 sugere uma distorção em função do ponto de

fuga e do plano em que o observador estaria posicionado. Essa situação faz

com que o desenho da figura humana não chame atenção do observador,

evitando tirar o foco do produto, que, em princípio, é o principal objetivo do

desenho. Julian e Albarracin (2005) fazem referência a essa situação:

Acompanhar o projeto por figuras esquematizadas torna-o mais compreensível. Se as figuras fossem muito realistas, tirariam protagonismo ao objeto e desviariam a atenção do mesmo, o que não nos interessa. Tem de haver uma distinção clara entre o que queremos mostrar e as formas que contribuem para a sua apresentação e compreensão, ou seja, não devemos dar muita relevância ao que é secundário. Por isso, as figuras humanas, mãos ou objetos circundantes devem aparecer pouco pormenorizados e desvalorizados relativamente ao produto exposto (JULIÁN e ALBARRACIN, 2005, p. 140).

Figura 25: Desenho representando função de uso do aparelho. Fonte: http://www.benarent.co.uk/bog/category/design-sketch-ing/

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Segundo os próprios autores sugerem, a representação da figura humana,

em principio, não pode chamar mais atenção do que a representação do

objeto; entretanto, eles não dizem que as figuras humanas devem estar fora

da proporção. O que eles destacam é a importância que o produto deve ter

sobre a figura humana. Isso pode ser conseguido por meio de técnicas de

representação do traço ou do uso de elementos cromáticos. Mas não é isso

que ocorre em boa parte das representações dessa natureza. Muitos designers

ou ilustradores representam a figura humana fora das proporções do corpo

humano e, principalmente, em relação ao produto. Essa desconfiguração

proporcional da representação da figura humana no contexto do produto

contraria os princípios aos quais ela deveria estar atendendo, como, por

exemplo, representar a proporção física do objeto, estabelecer relação

dimensional entre o usuário e o produto e, se possível, representar as relações

ergonômicas sugeridas pelo designer.

Essa citação dos autores é exemplificada na Figura 26, onde o desenho da

figura humana não tem o mesmo tratamento atribuído ao produto, possibilitando

maior destaque ao mesmo. Nesse caso, o designer mostra sua intenção de

apresentar a relação do produto em seu contexto de uso, não deixando dúvidas

ao observador de que trata o projeto - etapa “gerar ideias” (Figura 27).

Figura 26: Desenho representando função de uso.Fonte: EISSEN e STEUR, 2011, p. 247.

Figura 27: Etapa gerar ideias - design thinking

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Outro modelo de representação da figura humana ou parte dela está

exemplificado na Figura 28, em que existe a inserção da foto dos braços em

uma imagem construída por meio de computação gráfica. Nesses casos, o

designer faz uso de softwares de edição e tratamento de imagens para colocar,

de maneira harmoniosa, a imagem das mãos e braços proporcionalmente

contextualizada à imagem digital do produto.

Figura 28: Representação digital do produto com inserção da foto da figura humana.Fonte: Do autor.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 29: Etapa gerar ideias - design thinking

A representação da imagem humana também acontece no contexto digital

de representação tridimensional, como se observa na Figura 30, onde o

modelo matemático da cabeça humana em harmonia com o produto auxilia

a composição da imagem. O modelo da cabeça humana na Figura 30, ainda

que não fosse necessário para os objetivos da apresentação do projeto,

apresenta alguns detalhes próximos à realidade física do homem. Esse

modelo de representação não acontece no exemplo da Figura 31, onde as

representações tridimensionais da figura humana estão em forma estilizada

de manequins articulados. Esse modelo de representação é usado para a

compreensão do produto no contexto de sua utilização. Nesse momento, não

se faz necessária a inserção de detalhes na composição da imagem ainda na

etapa “gerar ideias” (Figura 29), o que poderia desviar a atenção e o foco. Essa

preocupação com o ponto de importância a ser observado na imagem fica

evidenciado, nas Figuras 30 e 31, quando os produtos recebem tratamentos

diferenciados em relação às cores, sendo destacados no cenário.

Figura 31: Representação digital do produto e figura humana.Fonte: http://www.3dhumanmodel.com/

Figura 30: Representação digital do produto e figura humana. Fonte: http://www.designdeprodutos.com/cases.asp

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 32: Etapas - design thinking

As representações visuais do projeto DeWALT apresentam elementos formais e

cromáticos importantes para discussão das informações relevantes que o desenho

ou ilustração pretendem transmitir. Ao trazerem-se para esse estudo as questões

relativas aos meios de representação visual do projeto de design de produto, é

importante relacionar modelos de representação com suas etapas (Figura 32)

dentro do processo, onde o designer se utiliza dessas ferramentas para avaliar suas

ideias. Diante disso, o uso das cores na representação visual transfere ao desenho

informações e valores perceptíveis à observação, como é destacado a seguir:

Cor e luz estão intimamente relacionadas. As cores de um objeto são exclusivamente a parte de luz captada pelos olhos e que é refletida pelo objeto. Por isso as sensações de luz encontram-se geralmente unidas com as de cor. As cores quentes sabemos que aproximam, as frias afastam. Ao apresentar um projeto a um cliente, convém mostrar os desenhos diferenciando as cores do objeto representado das cores do fundo. Isto salientará a imagem e criará uma sensação de profundidade, acentuada pelo contraste cromático do objeto com o fundo (JULIÁN e ALBARRACIN, 2005, p. 87).

Nesse contexto, os autores consideram o uso das cores responsável por

destacar o objeto em relação a outras informações expostas no desenho.

Essa condição de destaque ocorre, principalmente, nas questões citadas

anteriormente, onde a representação da figura humana deve estar em segundo

plano. A cor, nesse caso, sugere o posicionamento em grau de importância da

figura. Segundo Okamoto (2002), a percepção que se tem sobre a configuração

do objeto está relacionada ao grau de importância que estamos preparados a

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 33: Etapa Gerar ideias - design thinking

observar. Nesse contexto, o nível de detalhamento da representação na etapa

“gerar ideias” (Figura 33) pode ser desnecessário, dependendo da fase em

que o projeto se encontra:

[...] utilizamos a configuração dos objetos para decodificar e identificar as coisas imediatamente. Pela rapidez de só identificar as formas, as silhuetas, costumamos ver rápida e superficialmente, e não vemos detalhes, a menos que paremos para prestar atenção direta no objeto de interesse (OKAMOTO, 2002, p. 118).

Partindo dessa afirmação do autor, é possível compreender a

relação que a cor tem na representação do design do produto,

transmitindo informações sobre volume e acabamentos

cromáticos de forma objetiva. Mesmo que o cliente não esteja

preparado tecnicamente para reconhecer os elementos visuais

e o significado das informações da proposta projetual, procura-

se realçar o produto do plano de fundo, destacando o objeto.

Outra questão em que a cor se torna importante na representação

é a percepção de volume e composição cromática sugerida

pelo designer. A Figura 34 é uma representação do plano

frontal do produto utilizando a técnica de sketch. Essa forma

de representação não apresenta detalhes do produto, mas tem

a finalidade de explorar a percepção volumétrica do objeto,

ressaltando sua proporção e relações cromáticas.

Figura 34: Sketch - Máquina de vácuo manual. Fonte: http://design-exposed.blogspot.com.br/2009/05/ahh-ide-ation-sketches-just-what-we-like.html

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

A Figura 36 ilustra a prancha de apresentação da fase de concepção e

geração de ideias, em que a proposta é apresentar o desenvolvimento de

alternativas funcionais e formais, como se observa na etapa “Gerar Ideias”

ilustrada na Figura 35. Observando as imagens produzidas, existem esboços

com o propósito de estudar o aspecto ergonômico uma vez que se trata de um

produto de uso manual. Na mesma figura, percebem-se as possibilidades de

uso do produto trazendo como característica de representação dessa imagem

dois planos distintos, sendo que, no plano

secundário, os desenhos são sketches

monocromáticos a lápis. Os desenhos,

representados em perspectiva, têm o

objetivo de levar aos olhos do observador

a imagem de dois diferentes ângulos,

buscando facilitar a compreensão da

forma. A ausência de cor nesse caso é

codificada como elemento de estudo.

No plano principal, observam-se seis

ilustrações representadas em vista frontal

com um nível de detalhamento e elementos

cromáticos destacados do restante. Essa

técnica de apresentação deixa clara

a intenção do designer de mostrar as

alternativas por ele selecionadas entre

todos os estudos realizados.

Figura 36: Sketches de apresentação – Máquina de vácuo manual.Fonte: http://design-exposed.blogspot.com.br/2009/05/ahh-ideation-sketches-just-what-we-like.

html

Figura 35: Etapa gerar ideias - design thinking

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Observe-se também o uso da representação da figura humana em algumas

imagens dos desenhos em segundo plano; porém, não fica clara a relação de

uso e proporção do objeto.

Esse tipo de apresentação representado pela Figura 37 permite que o designer

acrescente informações textuais em complemento à informação visual do

projeto, facilitando a compreensão da proposta. No entanto, é necessário que

Figura 37: Aplicação da marca – Máquina de vácuo manual.Fonte: http://design-exposed.blogspot.com.br/2009/05/ahh-ideation-sketches-just-what-we-like.html

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 38: Etapa Gerar ideias - design thinking

o designer tenha o domínio da técnica de representação, com o objetivo de

apresentação para o cliente, ainda na etapa “gerar ideias” (Figura 38), tendo

o controle sobre os efeitos dos traços e organização dos planos visuais da

imagem. Assim como na análise da Figura 36, a Figura 37 também mostra dois

planos distintos, além de criar uma área reservada para o estudo da aplicação

da marca no produto. Julian e Albarracin (2005) citam as características

resultantes desses diferentes planos de observação:

A definição ou grau de concretização das linhas estruturais no desenho depende da distância a que se encontra o objeto do observador. Se está próximo, ver-se-ão os pormenores com clareza. Os objetos situados no primeiro plano são mais nítidos que os dos planos mais afastados (JULIÁN; ALBARRACIN, 2005, p. 57).

Essa nitidez do objeto posicionado em primeiro plano citada pelos autores

expressa a intenção do designer de orientar sua escolha entre todas as

alternativas desenvolvidas durante a fase de criação.

Os itens 1.4 e 1.5 a seguir apresentam as questões relativas ao modelo de

representação técnica e codificada. Verificam-se esses dois modelos aplicados

no projeto da DeWalt, mesmo não seguindo as especificações exigidas pelas

normas técnicas. A Figura 39 mostra algumas características de representação,

como dimensionamento básico do produto (altura, largura e profundidade),

estudo de volumetria dos componentes internos e estudo dos acabamentos

estéticos do projeto.Figura 39: Desenho técnico – Máquina de vácuo manual.Fonte: http://design-exposed.blogspot.com.br/2009/05/ahh-ideation-sketches-just-what-we-like.html

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 40: Etapa gerar ideias - design thinking

1.4 Representações codificadas

O desenho codificado ou a representação codificada tem um caráter técnico.

Ele apresenta algumas especificações baseadas em relações dimensionais

entre os componentes do produto e sua estrutura externa - etapa “gerar ideias”

(Figura 40). Por exemplo, se o designer for desenvolver o projeto de um

liquidificador, terá que observar as características estruturais e o funcionamento

do produto. Isso lhe permitirá perceber as possibilidades de mudanças nas

posições de alguns componentes internos, se necessário, como a posição ou

dimensão do próprio motor, gerando algumas alternativas que deverão ser

avaliadas por ele como vemos na Figura 41.

Nesse caso, estão sendo apresentadas

possibilidades viáveis de configuração

funcional em relação ao posicionamento do

motor e do copo. Essa representação não

tem o caráter plástico do desenho, tampouco

mostra detalhes da forma. A preocupação

maior neste tipo de representação é com o

aspecto técnico funcional do produto, onde

as áreas são representações geométricas

com a intenção de delimitar os espaços

ou regiões importantes para definição do

design.Figura 41: Exemplo de representação codificada por meio do uso de computador.Fonte: Do autor.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Julián e Albarracín (2005) conferem a essa forma de representação um caráter

prático, como se pode verificar a seguir:

O desenho codificado, muito ligado à representação técnica, oferece uma informação sem nenhuma ambiguidade, sendo a sua finalidade eminentemente prática: ou seja, faz parte de um processo cujo fim é a possibilidade de fabrico ou de construção do objeto representado (JULIÁN e ALBARRACÍN, 2005, p. 87).

Pipes (2010) considera essa forma de representação como sendo um esboço

ou esquema, tendo pouca relação com a realidade física; entretanto, percebe-

se em suas observações que existe uma relação direta com os componentes

físicos do produto na maneira como é estruturado esse tipo de desenho:

Os esboços iniciais podem ser da forma global do produto, de certos detalhes difíceis ou podem ser um esquema do sistema – uma coleção de caixas interconectadas rotuladas de “motor”, “teclado”, “mostrador” e assim por diante. O designer pode incluir alguns poucos cálculos básicos para estimar o tamanho final e as proporções do produto. Esboços de conceito não precisam estar em escala, nem precisam ser arrumados e limpos; eles são um registro das ideias ganhando forma na mente do designer (PIPES, 2010, p. 113).

Para essa representação codificada, é possível construir a partir do modelo

de representação manual (Figura 42) ou com auxílio do computador, como no

exemplo da Figura 41.

Figura 42: Exemplo de representação codificada manualmente.Fonte: JULIÁN e ALBARRACÍN, 2005, p. 87.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

1.5 Representações técnicas e normativas

Ao contrário da expressão do desenho de representação visual de uma ideia

que transmite elementos estéticos e formais refletindo a personalidade de seu

autor, a representação técnica não pode ser interpretada de diferentes maneiras.

Essa característica transfere ao desenho a objetividade na interpretação.

Quando se refere às questões pertinentes ao desenvolvimento de design de

produto, a relação existente entre o designer e o desenho em alguns momentos

requer uma sistematização da informação, como podemos verificar na citação

de Julian e Albarracín (2005):

O desenho técnico é a linguagem gráfica onde as palavras se substituem por representações formadas por linhas, cifras e símbolos. É o modo mais direto e simples de comunicação entre técnicos. Esta linguagem não pode ser distinta e deve ser conhecida pelo designer (JULIÁN e ALBARRACÍN, 2005, p. 165).

Essa comunicação técnica que o desenho permite torna a compreensão do projeto comum a todos. Do ponto de vista prático, o desenho técnico garante aos profissionais envolvidos no processo informações precisas, minimizando diferentes interpretações. No design, o desenho técnico é aplicado na etapa “implementar” (Figura 43) em que o projeto encontra-se aprovado sob o ponto de vista estético, ergonômico e funcional. O desenho técnico tem a linguagem industrial, sendo responsável por garantir a reprodutibilidade das peças em grande escala; entretanto, o designer deve conhecer as normas que regem esse desenho codificado.

Figura 43: Etapa Implementar - design thinking

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As normas técnicas são universalmente estabelecidas; porém, alguns países

seguem suas convenções no que se refere à forma de representação das

projeções ortogonais7 do objeto. No Brasil, a ABNT – Associação Brasileira

de Normas Técnicas –, é responsável por estabelecer esta condição de

normatização do desenho. Para o designer, essa representação deve estar

clara tanto do ponto de vista da leitura dessas informações geradas por outras

áreas, como também na elaboração do desenho para documentação e registro

técnico do projeto.

A maneira como a representação do desenho técnico é realizada também

sofreu modificações com a computação gráfica. Essa mudança muito se

assemelha às ocorridas no processo de criação do design do produto, como

se pode constatar em Fontoura (2009):

No campo do desenho técnico, as pranchetas, a régua de cálculo e as antigas canetas “graphos” já foram esquecidas há algum tempo. Os sistemas CAD, CAM e CAE deram uma contribuição fantástica para a sistematização, racionalização e o desenvolvimento de projetos, bem como para a execução de desenhos. Eles permitem, com grande precisão, representar tecnicamente, desenvolver análises e estudos de viabilidade técnica, realizar rapidamente correções e alterações nos projetos, além de interagir com os processos de fabricação (FONTOURA, 2009, p. 5).

O autor refere-se principalmente à facilidade de correções e intervenções nos

projetos em função do recurso computacional. Alguns softwares desenvolvidos

7 Em desenho técnico, projeção é a representação gráfica do modelo feito em um plano. Existem várias formas de projeção; entretanto, a ABNT adota a projeção ortogonal por ser a representação mais fiel à forma do modelo (ROSADO, 2005).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

para as áreas de engenharia e design permitem interação entre o modelo

tridimensional e sua representação técnica bidimensional. Quando o modelo

matemático sofre alteração, o desenho de projeção é automaticamente

atualizado, assim como ocorre com o processo inverso.

A Figura 44 representa a etapa “implementar” em que ocorre a elaboração

do desenho técnico, representado pela Figura 45, onde o designer, em

conjunto com engenheiros, elabora soluções técnicas do produto com a

finalidade de produção do ferramental.

Nesse caso, o designer apresenta suas

ideias por meio da representação de

sketches ou ilustrações desenvolvidas

nas etapas iniciais e intermediárias do

processo, sendo importantes para a

compreensão dos profissionais envolvidos

no desenvolvimento. O desenho técnico não

se limita às representações das vistas do

objeto, mas também auxilia a representação

de cortes, secções, perspectivas auxiliares

ou complementares, além de possibilitar o

registro de notas e observações acerca das

peças. Diante dessas observações, em que

o design cada vez mais está envolvido com

as questões técnicas do projeto, Figura 45: Exemplo de representação de desenho técnico.Fonte: Do autor.

Figura 44: Etapa Implementar - design thinking

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Saber, em qualquer momento, quais são as medidas do nosso desenho e torná-las perfeitamente inteligíveis aos outros é fundamental nesta fase; para isso, o designer escolhe aquilo que propõe seguindo as leis da normativa industrial. O desenho técnico é a linguagem da indústria. Através desta linguagem, o designer comunica as suas ideias a outras pessoas para que estas as materializem (JULIÁN e ALBARRACIN, 2005, p. 164).

O desenho de conjunto também faz parte das representações

técnicas que seguem as normatizações. Ele é necessário

no momento em que existem várias peças para construção

de um produto e, como consequência, vários desenhos

gerados na etapa “implementar” (Figura 47). O desenho

de conjunto é responsável pela orientação do processo de

produção dessas peças seguindo os critérios de montagem

dos componentes, como se pode ver na Figura 46.

O desenho de conjunto indica todas as partes pertencentes

a um produto e pode estar dividido em subconjuntos até que

o desenho se torne compreensível. O desenho de conjunto ou subconjunto

deve fazer referência às diferentes partes ou módulos referentes ao projeto.

A forma de representação técnica não se limita ao desenho técnico como

visto anteriormente. Existem outras formas de representação que trazem

em si informações com características técnicas que não necessariamente

Figura 46: Exemplo de representação do desenho de conjunto.Fonte: http://desenhotecnico.wordpress.com/

Figura 47: Etapa Implementar - design thinking

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

seguem normatizações, mas não deixam de ser compreendidas por todos os

envolvidos. Esse é o caso dos desenhos de desmontagem em perspectiva,

também conhecida entre os designers como perspectiva explodida (Figura 45),

como citam Julián e Albarracín (2005). Essa forma de representação muito se

assemelha ao desenho de conjunto onde observam-

se as partes integrantes do produto em condições

de visualização direta, sem a necessidade do uso de

representação de cortes, podendo algumas vezes ser

expressa por meio de ilustrações técnicas.

Na maioria das vezes, o desenvolvimento do design

de um produto tem relação direta com outros

componentes que não necessariamente estarão

visíveis, mas interferem diretamente na configuração

formal do produto. A Figura 48 ilustra a representação

dos componentes internos do veículo por meio do

recurso de transparência parcial. Essa técnica de

representação é comumente utilizada pelo designer

na busca de ilustrar as relações do desenho ou as propostas apresentadas

baseadas em componentes internos pré-definidos pela engenharia. Nesse

exemplo, a imagem foi produzida com o auxílio do computador, mas essa

técnica pode ser aplicada nas representações manuais a partir de ilustrações

com uso de lápis, pastéis, marcadores, entre outros instrumentos.

Figura 48: Ilustração técnica do efeito de raio-X.Fonte: http://www.thephotogallerypages.com/photos/adavnced-auto-parts-BMW-visiondynamics.jpg.ashx?width=600&height=500

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2. Técnicas e Tecnologias de visualização

Neste capítulo, pretende-se investigar as possibilidades de representação dos

meios digitais no desenvolvimento do design de produtos no que tange aos

aspectos técnicos e informacionais do processo.

Quando se está em um ambiente de representação manual, algumas

propriedades físicas do produto não são passíveis de monitoramento e

avaliação, e, dessa maneira, a construção de protótipos físicos que acontece

na etapa “testar protótipos” (Figura 49) implica uma melhor compreensão e

avaliação do projeto. Já com o uso de recursos digitais, algumas simulações

podem auxiliar o designer na avaliação do projeto em uma fase intermediária

(Figura 50) desse processo, como se pode observar no seguinte trecho:

As principais características das simulações são de que elas representam sistemas do mundo real, pois contêm regras e estratégias que permitem a atividade de simulação flexível e variável, e o custo dos erros é baixo, protegendo-os das consequências mais graves (GARRIS, AHLERS e DRISKELL, 2002, p. 443, tradução nossa)8 .

Segundo os autores, a facilidade e o baixo custo com que o processo de

simulação ocorre tornam-se cada vez mais importantes no desenvolvimento de

projetos de design, uma vez que os investimentos em processos de fabricação

são elevados. Entretanto, para que o resultado dessa simulação se torne

confiável, as informações relativas aos sistemas do mundo físico, como eles

8 Key features of simulations are that they represent real-world systems; they contain rules and strategies that allow flexible and variable simulation activity to evolve; and the cost of error for participants is low, protecting them from the more severe consequences of mistakes (GARRIS, AHLERS e DRISKELL, 2002, p. 443).

Figura 49: Etapa Testar Protótipos - design thinking

Figura 50: Etapas intermediárias - design thinking

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

próprios descrevem, devem estar corretas ou muito próximas da realidade.

Essa simulação a que os autores se referem ocorre no ambiente digital, onde

o designer necessita ter o domínio do software para não colocar de maneira

equivocada valores não compatíveis com os aspectos de uso ou resistência

dos materiais a serem avaliados.

Com os avanços tecnológicos,

o surgimento da computação

gráfica e de diversos softwares

voltados para as áreas de

design de produto, engenharia e

arquitetura modificou a maneira

de representação e avaliação

dos projetos consideravelmente,

pois as simulações digitais

permitem também a aplicação

de efeitos de iluminação e

aplicações de materiais e

texturas gerando uma imagem fotorrealística, como se observou anteriormente.

A Figura 51 apresenta imagens de um produto sendo representado por meio

digital simulando as cores e texturas do projeto final, possibilitando ao cliente

uma análise antes do investimento em ferramental para produção da peça.

Esse recurso permite mudanças no projeto reduzindo custos e ampliando a

flexibilidade na avaliação de materiais.

Figura 51: Modelo 3D desenvolvido no software Rhinoceros e renderizado no software Key Shot, 2009. Fonte: Do autor.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 52: Etapas intermediárias - design thinking

Para que a ferramenta digital – a computação gráfica – acontecesse no

cenário do design, novos softwares específicos foram sendo desenvolvidos

especialmente para atender as necessidades desses profissionais designers,

uma vez que outras áreas, como engenharia e arquitetura, já utilizavam

ferramentas semelhantes.

Os softwares dedicados para as áreas de projeto tornaram possíveis os estudos

formais técnicos pertinentes ao projeto (Figura 47), como, por exemplo: análise

de superfície, curvatura, tensão e deformação da peça, antes realizadas

fisicamente com a construção de protótipos e ensaios funcionais. Além dessas

possibilidades, esses softwares também permitem análises sobre pontos de

tensões, ângulos de saídas da peça, cálculo de volume, peso específico da

peça, entre outras propriedades.

Com as pesquisas e experimentações realizadas por meio dessas tecnologias

empregadas no processo de desenvolvimento de produto, hoje vários

materiais fazem parte das bibliotecas digitais que contribuem para a realização

dos cálculos matemáticos que auxiliam as análises de viabilização técnica do

projeto. A partir desses cálculos matemáticos, os softwares voltados para o

projeto de design de produto permitem que sejam realizadas simulações na

representação das peças, possibilitando formas de percepção do objeto, antes

mesmo que este se transforme em produto físico. Essa forma de representação

modificou a maneira de projetar e tornou-se uma etapa importante no processo.

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É possível buscar exemplos em outras áreas de criação como a arquitetura,

onde essas mudanças também foram significativas, como discorre o arquiteto

Nardelli (2007):

Uma mudança dramática que ninguém poderia supor há apenas uma década atrás: em termos conceituais, a arquitetura concebida digitalmente a partir de um espaço geométrico não Euclidiano, sistemas cinéticos e dinâmicos e algoritmos gerativos de formas está superando os padrões arquitetônicos tradicionais, auxiliada pela incorporação dos avanços já ocorridos na indústria automobilística, aeroespacial e de navegação. Em especial, a possibilidade de integração dos sistemas CAD com os sistemas CAM, que têm permitido a produção e construção de formas altamente complexas que até pouco tempo atrás eram praticamente inviáveis, em termos de custo e produção (NARDELLI, 2007, p. 30).

Para o autor, essa transformação ocorrida no processo de construção de um

projeto, imposta pelo avanço das tecnologias digitais, tornou as soluções formais

menos geométricas e mais orgânicas devido à facilidade de comunicação entre

o modelo matemático gerado por meio digital e o equipamento de construção

da peça.

É preciso compreender as especificidades do meio digital nas questões das

características das suas ferramentas e opções de comandos, próprios para

a realização das construções dos projetos, além do impacto no processo

de representação de uma ideia em função das limitações existentes na

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 53: Etapas intermediárias - design thinking

programação do software. Cardoso (2008) aponta mudanças no mundo nos

últimos 50 anos em função do avanço tecnológico:

Com o ingresso na era digital, então, fica cada vez mais nítido que os velhos paradigmas já não servem mais. Os avanços da informática vêm impondo crescente fluidez aos processos de produção, consumo e uso; e, por conseguinte, alguns dos pressupostos mais caros do campo do design estão caindo por terra (CARDOSO, 2008, p. 234).

O autor refere-se às tecnologias no âmbito digital que transformaram não

somente os meios de comunicação como expandiram os recursos de aplicação

no desenvolvimento de novos produtos. O uso dessas ferramentas de criação

e concepção do produto não altera os princípios que norteiam o design, como

os aspectos formais, cromáticos, funcionais, ergonômicos, informacionais,

produtivos e tecnológicos; entretanto, modifica a maneira como o processo

acontece, permitindo simulações digitais em várias fases do projeto (Figura

53). Para Couchot (1993), a simulação, antes realizada de maneira física, dá

espaço a uma nova forma, por meio da imagem numérica ou digital, como ele

destaca:

A realidade que a imagem numérica dá a ver é uma outra realidade: uma realidade sintetizada, artificial, sem substrato material além da nuvem eletrônica de bilhões de micro-impulsos que percorrem os circuitos eletrônicos do computador, uma realidade cuja única realidade é virtual. Nesse sentido, pode-se dizer que a imagem-matriz digital não apresenta mais nenhuma aderência ao real: libera-se dele. Faz entrar a lógica da figuração na era da Simulação (COUCHOT, 1993, p. 40).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 54: Etapas intermediárias - design thinking

Couchot (1993) considera o ambiente digital, não necessariamente referenciado

no contexto físico, e, portanto, sem a existência de substratos, materiais ou

outros elementos; ao mesmo tempo, potencializa uma realidade virtual, com

informações, dados e atributos que experimentam e testam sentido real ao

produto. Isso possibilita investigações por parte do designer ao valer-se da

flexibilidade e liberdade para projetar formatos, estruturas e dimensões que

esse meio proporciona.

O designer explora o uso de softwares, equipamentos e periféricos, podendo

evocar soluções inovadoras, acelerar processos, aprovações e até minimizar

possíveis problemas. Mesmo diante dessas perceptíveis mudanças, não se

pretende qualificar ou comparar os resultados obtidos por meio dos recursos

manuais ou digitais. Importa assim reconhecer que essas diferentes maneiras de

representação do desenho – manual e digital – podem transformar os processos

de desenvolvimento de um projeto. Essas mudanças criam possibilidades

diferentes para as etapas do design (Figura 54), colocando à disposição do

designer mais elementos para análises e estudos das construções geradas

por meio dos modelos matemáticos – geometrias.

À semelhança das considerações de Nardelli (2007), Manovich (2008) reforça

a intrínseca relação entre os softwares 3D e os projetos arquitetônicos. Esses

apontamentos podem ser estendidos para as ações projetuais no campo do

design:

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Quando as gerações de jovens arquitetos e estudantes de arquitetura começaram a trabalhar sistematicamente com modelagem 3D e software de animação, como o Alias, no meio da década de 1990, a capacidade de manipular diretamente uma forma 3D (em vez de apenas lidar com suas projeções como na elaboração tradicional) rapidamente levou a uma nova linguagem de formas complexas não retangulares, as curvas. Em outras palavras, os arquitetos que trabalham com recursos de computação gráfica 3D começaram a imaginar coisas diferentes do que seus antecessores que usaram lápis, regras e tabelas de elaboração (MANOVICH, 2008, p. 154, tradução nossa)9.

Para o autor, o meio digital tridimensional modificou a maneira como o arquiteto

transfere seu pensamento para o software no momento da construção do

projeto. Essa afirmação estende-se aos projetos de design quando se percebem

as mudanças ocorridas na forma do objeto, como mencionado anteriormente.

Para compreender um pouco como os softwares minimizam os possíveis

problemas de produção utilizando cálculos matemáticos, na sequência serão

observados alguns dos recursos de análise desses objetos construídos em

3D, tais como análise de elementos finitos, análise de curvatura e acabamento

de superfície, análise de ângulos de saída, entre outros.

9 When the generations of young architects and architectural students started to systematically work with 3D modeling and animation software such as Alias in the middle of the 1990s, the ability to directly manipulate a 3D shape (rather than only dealing with its projections as in traditional drafting) quickly led to a whole new language of complex non-rectangular curved forms. In other words, architects working with the media of 3D computer graphics started to imagine different things than their predecessors who used pencils, rules, and drafting tables (MANOVICH, 2008, p. 154).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

2.1 Modelos Matemáticos - Análise de elementos finitos e de superfícies

A análise de elementos finitos – FEA (Finite Elements Analysis)10 – é um método

matemático de cálculo de análises estruturais complexas, onde podem ser

avaliadas as deformações, deslocamentos, tensões, temperaturas, fadiga do

material, entre outras características no desenvolvimento do projeto do produto.

Esses cálculos matemáticos são utilizados principalmente para análises em

estruturas metálicas. No caso das considerações de Sanchez (2001), essa

análise está relacionada às simulações de impacto entre veículos de passeio;

no entanto, estende-se a vários projetos de design de produto:

O método dos elementos finitos em simulação de colisão teve grande evolução nos últimos anos devido à evolução paralela da computação (que disponibilizou novos programas e hardware compatível), um melhor entendimento do comportamento de plasticidade de chapas metálicas e o surgimento de novos materiais. Desde então o método tem sido utilizado extensivamente em análise de tensões, deformações, vibração, condução de calor, problemas lineares e não lineares e CAI entre outros (SANCHEZ, 2001, p. 5).

O uso desse método de análise tornou-se importante no processo de

desenvolvimento de design de produto, principalmente nas etapas de geração

de ideias e validação das propostas que ocorrem na etapa de prototipação,

facilitado principalmente pelo envolvimento da computação gráfica, como cita

o autor. Essa facilidade ocorre por conta da flexibilidade de alteração nas

propriedades dos materiais que os softwares de engenharia se propõem a

simular.

10 No âmbito da Engenharia de Estruturas, o Método dos Elementos Finitos (MEF) tem como objetivo a determinação do estado de tensão e de deformação de um sólido de geometria arbitrária sujeito a ações exteriores (AZEVEDO, 2003, p. 1).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Essas análises permitem que o designer, engenheiro ou projetista possa

avaliar possíveis resultados de deformação, movimentação, elasticidade ou

resistência mecânica do objeto durante seu uso. Além de prever o tempo de

vida útil da peça, esses cálculos podem auxiliar a prevenção de fadiga, quebras

e outros problemas que possam causar danos ao produto ou até mesmo gerar

riscos ao usuário.

Como exemplo, cita-se o projeto do aplicador de soluções oftalmológicas

(Eye-Drop); após pesquisas e estudos ergonômicos, funcionais, formais e de

possíveis materiais a serem utilizados, o produto foi modelado no software

3D. Para que o software Solid Works consiga realizar o cálculo, é necessário

informar as especificações da peça, como material, temperatura, densidade,

pressão, acabamento de superfície, entre outros.

Esse aplicativo possibilita definir os dados de análise – como material, cargas

e dimensões geométricas – usando parâmetros pré-estabelecidos em uma

biblioteca de materiais. Nesse caso, é possível identificar as forças de contato,

tensões e atritos das peças durante a operação, simulando condições de

esforço mecânico e incluindo vários tipos de cargas e restrições para sua

representação. Observe-se nas Figuras 55 e 56 que essas referências visuais

para que ocorra a análise se dão por meio de alterações cromáticas ao longo

da superfície da peça. Essa definição de cor entre os valores extremos, como,

por exemplo, a faixa que vai do azul ao vermelho, pode variar de acordo

Figura 55: Estudos de tensão da peça no Solid Works simulando material plástico. Fonte: Do autor.

Figura 56: Estudos de deslocamento da peça.Fonte: Do autor.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

com cada fabricante do software. Em alguns softwares, a cor vermelha pode

representar uma informação positiva ou segura, contrariando as convenções

pré-estabelecidas em outras relações, como, por exemplo, no semáforo de

trânsito, onde a cor vermelha define uma condição de parada.

É necessária criteriosa interpretação das informações apresentadas por esses

softwares para evitar resultados não satisfatórios do ponto de vista técnico e

funcional. Por exemplo, o Eye-Drop é flexível, mas não pode sofrer deformações

agudas ou fraturas na sua estrutura, pois poderia acarretar acidentes; os

materiais precisam ser especificados para atender os princípios projetuais.

Quando o modelo matemático – a geometria – é construído dentro do

ambiente computacional, pode seguir o conceito de parametrização, ou seja,

qualquer mudança nas características da peça gera cálculos e ajustes à nova

configuração matemática. Isso possibilita o desenvolvimento de alternativas

sem o comprometimento do projeto. Pipes (2010) considera o conceito de

parametrização flexível não somente em termos de construção do modelo

matemático, mas também indica a possibilidade de que esses softwares

dedicados à engenharia atualizem todo o conjunto de desenhos e elementos

que compõem o produto:

A maioria dos modeladores agora é paramétrica, usando características e vínculos para definir o modelo, dando rótulos às dimensões em vez de valores fixos. Se um parâmetro for modificado mais tarde, o modelo pode, então, adaptar-se de modo a refletir a atualização (PIPES, 2010, p. 64).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 57: Etapa gerar ideias - design thinking

Essa flexibilidade indicada pelo autor passou a ser um modelo de ferramenta

importante para o designer no processo de criação, pois a parametrização

acelera o processo e permite a exploração de diferentes alternativas - etapa

“gerar ideias” (Figura 57).

No caso do projeto Eye-Drop, essa função de parametrização fez-se muito presente, pois não se trata de uma peça simples. Foram necessários vários ensaios utilizando protótipos físicos para que se chegasse a uma ideal condição de ângulo de inclinação da peça e de posicionamento correto do frasco com o medicamento. Isso acarretou constantes ajustes dimensionais no produto, facilitados pela característica de parametrização do software. Dessa maneira, como ocorre na construção da geometria, todas as cargas e restrições são associadas ao modelo no momento de uma análise e se atualizam automaticamente quando ocorrem mudanças no design. Com tantas opções de ferramentas existentes nesse mercado, é importante que o designer saiba escolher o software que melhor irá atender às necessidades do projeto naquele determinado momento.

Diferentemente da FEA, a análise de superfície gera informações a respeito

da construção do modelo matemático sob a ótica da peça estática, ou seja,

não possibilita a análise de deformação sobre pressão ou até mesmo de

movimentação. Essa análise minimiza possíveis problemas de falhas nos

acabamentos das superfícies do objeto, deformações na curvatura dessas

superfícies e problemas na extração da peça se o ângulo de saída estiver

negativo11, o que não favorece o sentido de abertura do molde.

11 O ângulo negativo no molde no sentido de saída do material em um processo de injeção plástica impede a retirada da peça.

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No exemplo da Figura 58, observa-se um objeto construído no software

Rhinoceros, versão 4.0, no qual a geometria está sendo analisada sob

o aspecto de Draft Angle Analysis. O resultado do ângulo de inclinação da

superfície analisada depende da orientação do plano de construção. Se o plano

de construção estiver posicionado perpendicularmente à base do objeto a ser

analisado, observa-se uma simulação ao posicionamento da peça em relação

ao molde de injeção. É nesse momento que o resultado da análise indica ao

Figura 58: Análise do ângulo da superfície observado pelas 4 viewports do Rhino.Fonte: Do autor.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

designer se a peça se encontra construída dentro dos parâmetros necessários

para o processo de fabricação. Essa análise é muito utilizada, entre outros

fins, para definição de fechamento de moldes, onde a peça deve favorecer a

extração, impedindo desde pequenos riscos até problemas graves, como, por

exemplo, o impedimento de sua retirada.

Como se observa na Figura 59, as cores representam as variações dos ângulos

para extração da peça, onde o ângulo “0” – limite inferior – é representado pela

cor vermelha e o ângulo “1” – limite máximo pré-definido pelo designer – é

representado pela cor azul.

Na Figura 60, observa-se que, quando

a posição do plano de apoio da peça

está na horizontal, o gráfico apresentado

mostra algumas áreas com faixas verdes

em degradê para o amarelo indicando

que, nesses pontos, as superfícies

apresentam 0,5 grau de ângulos negativos

no sentido de extração da peça. Diante

dessa informação, o designer pode avaliar

o melhor posicionamento da peça em

relação ao fechamento do molde de injeção

do plástico, melhorando as condições de

extração.

Figura 59: Representação da variação de ângulo da superfície do objeto. Fonte: Do autor.

Figura 60: Análise do ângulo da superfície.Fonte: Do autor.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

A Figura 61 mostra a peça sendo ajustada em relação ao plano para tentativa

de correção dos ângulos negativos das superfícies anteriormente apontadas.

Observa-se na Figura 62 o resultado dessa simples operação de rotação do

objeto em relação ao plano de apoio horizontal; as áreas anteriormente verdes

tornam-se vermelhas. Essa mudança representa a correção do ângulo da

peça em relação ao plano. Caso essa mudança não elimine totalmente essa

condição de ângulo negativo, o designer deverá alterar a forma do objeto para

resolver o problema sem riscos para o projeto final.

Para uma melhor compreensão do que a visualização da informação representa

para o design, no item 2.3 serão apresentados alguns exemplos que demonstram

a importância das ferramentas digitais para o desenvolvimento do design de

produto.

Figura 61: Mudança da inclinação da peça em relação ao pla-no de apoio horizontal.Fonte: Do autor.

Figura 62: Mudando a inclinação da peça, algumas áreas com ângulos negativos começam a sumir. Fonte: Do autor.

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Figura 63: Etapa Testar Protótipos - design thinking

2.2 Relações entre protótipos físicos e digitais na percepção da informação

Neste item, apresenta-se uma discussão sobre um momento importante do projeto que ocorre na etapa intermediária do desenvolvimento do design, envolvendo as confecções de protótipos físicos e digitais para avaliação

e análise do objeto (Figura 63). O protótipo tem a função de apresentar informações importantes para os designers em algumas etapas do projeto onde os investimentos com ferramentais ainda não ocorreram. Inicialmente, a confecção de um protótipo pode aumentar o tempo de projeto no início do desenvolvimento; entretanto, traz o benefício de minimizar possíveis falhas e, em consequência, reduzir consideravelmente os investimentos destinados ao mesmo, como se pode inferir a partir da contribuição de Speck (2005). Essa etapa de desenvolvimento, anteriormente limitada à construção de modelos e protótipos de forma manual, conta hoje com o auxílio do meio digital:

O maior desafio da indústria na atualidade é reduzir o tempo entre a concepção e o lançamento de um produto. Na maioria dos produtos o investimento em ferramental ou moldes e estampos, meios pelos quais eles são fabricados em massa, é o mais pesado ciclo de desenvolvimento e a existência de protótipos minimiza os riscos na construção de ferramentas (SPECK, 2005, p. 74).

Hoje, o designer conta com uma importante tecnologia para confecção de protótipos desenvolvidos em um tempo menor, como o próprio nome já diz – Prototipagem Rápida (PR)12. Mas nem sempre foi assim. Produzido de forma simples e em pouco tempo, a PR alterou o conceito dos antigos protótipos confeccionados com custo relativamente alto.

12 Protótipo rápido é o nome dado à técnica de «fatiar» um modelo sólido gerado por computador e imprimir uma forma rígida de cada camada para construir um modelo físico sólido. Isso pode ser feito de várias formas, incluindo impressão de camadas em papel, impressão de camadas em goma ou polímero em pó como impressora jato de tinta ou aglutinação de resinas ou pós de polímero (ou mesmo metal) usando lasers. Cada camada é construída em passos que variam entre 25um e 100um de modo que as pequenas emendas são quase imperceptíveis. (MORRIS, 2010, p. 116).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Para Doren (1968), os protótipos são ferramentas importantes no processo

de desenvolvimento de produtos, devendo o designer certificar-se de que o

projeto apresenta baixos riscos de erros, uma vez que o investimento para

confecção de um protótipo físico não é tão baixo; este fato deve-se ao uso de

materiais mais próximos, para não dizer os próprios, na busca de um resultado

direcionado para uma análise física. O autor ainda afirma que “Aqui, no

protótipo, você terá a última chance para o refinamento final de seu design. Mas

evite fazer qualquer mudança mais imperativa, protótipos são extremamente

caros em termos de mão de obra qualificada” (DOREN, 1968, p. 222, tradução

nossa)13.

Entre as análises importantes que os protótipos permitem ao designer, está

a observação do aspecto estético, a percepção da estrutura do objeto dentro

do processo de fabricação e o estudo das relações do usuário com o produto

– ergonomia14. Esse processo estimula uma série de sensações provocando

diferentes interpretações sobre as informações fornecidas pelos modelos

físicos tridimensionais. Para Iída (2005), a confecção de um modelo físico

transfere sensações e percepções importantes para o desenvolvimento do

projeto de produto, não possibilitadas por meio das simulações digitais vistas

anteriormente:

As sensações e percepções são etapas de um mesmo fenômeno, envolvendo a captação de um estímulo ambiental e transformando-o em modelos e protótipos através das percepções sensoriais, sejam elas visuais, táteis, entre outras;

13 Prototypes: always full size but seldom if ever made by the designer. Before going into production on any major product, an operating model should be built, exact in every detail, inside and out. Materials are usually the actual material from which the production product will be made (DOREN, 1968, p. 222).

14 Entende-se por ergonomia o estudo das interações das pessoas com a tecnologia, a organização e o ambiente, objetivando intervenções e projetos que visem melhorar, de forma integrada e não dissociada, a segurança, o conforto, o bem-estar e a eficácia das atividades humanas (<http://www.abergo.org.br/>).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

despertam sentimentos que contribuem de maneira efetiva na análise dos resultados do projeto (IÍDA, 2005, p. 258).

Esses sentimentos pelos quais o autor diz despertarem

sensações no momento em que o designer analisa o

protótipo físico são fundamentais para a escolha e avaliação

das propostas apresentadas, pois essas sensações não

aparecem quando as avaliações ocorrem no ambiente

digital.

No exemplo da Figura 64, observa-se o designer avaliando a

qualidade da superfície lateral do modelo do carro construído

em tamanho real. Como vimos no capítulo anterior, essa

análise de superfície que também ocorre no âmbito digital

se faz presente nos modelos físicos realizados para fins de

aprovação do produto nas questões estéticas e formais.

O recurso da simulação digital por meio das geometrias construídas em

softwares de modelagem tridimensional fornece informações relacionadas ao

contexto técnico, enquanto o uso da prototipagem física tem a responsabilidade

de fornecer informações no contexto das percepções sensoriais, além da

possibilidade de análise também no contexto técnico. Por exemplo, o contato

físico que o designer tem com o objeto transfere informações sensoriais e

emocionais diferentes das percepções recebidas visualmente. Quando se

sente a superfície do objeto, pode-se avaliar sua textura percebendo sua forma.

Figura 64: Modelo do Concept Car Opel.Fonte: http://www.opel.pt/veiculos/concept-cars/desenvolvimento/linguagem-de-design.html

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 65: Etapa Testar Protótipos - design thinking

Se o protótipo físico for construído com materiais com a mesma característica

dos utilizados na produção da peça, o designer poderá também avaliar as

questões relativas ao peso e à funcionalidade do produto:

Estudos em argila: tamanho real, ou em menor escala, sempre feito pelo designer. Como a própria palavra indica, eles são valiosos no estudo das relações de formas básicas, é pequeno demais para análise estrutural, de sutilezas de curvatura, de tamanho de raios e filetes etc. Embora sejam principalmente úteis na solução de problemas visuais, eles podem ser de grande valor também para discutir com antecedência a viabilidade de produção com a ferramentaria e engenheiros em relação às fases posteriores do projeto (DOREN, 1968, p. 220, tradução nossa)15.

Com isso, Doren (1968) reafirma a importância da etapa “testar protótipos”

(Figura 65) anteciparem os investimentos em ferramentais necessários para a

produção da peça final; entretanto, as relações físicas com o usuário só poderão

ser consideradas quando o modelo estiver em tamanho real. Caso contrário,

não é possível estabelecer as relações entre este e as percepções sensoriais.

Coelho (2008) define tecnicamente o conceito de protótipo expressando a

condição de modelo único, como verifica a seguir:

Do latim prototypus, elementar, primeiro tipo (proto-tipo), CRIAÇÃO primitiva. Algo original, feito pela primeira vez, que, se copiado ou reproduzido, adquire o estatuto de MODELO, padrão ou cânone. PRODUTO fabricado unitariamente ou feito de modo artesanal segundo as especificações de um PROJETO, com a finalidade de servir de teste antes da fabricação em escala industrial (COELHO, 2008, p. 140).

15 Clay studies: full size, or to a smaller scale; always made by the designer. As the words imply, they are valuable in the study of form relationships (is the base too small for the superstructure?), of subtleties of curvature and camber, of size of radii and fillets, etc. Although they are principally useful in solving visual problems, they may be of great value also in discussing production practicability with tool and die engineers in advance of the later stages of the project (DOREN, 1968, p. 220).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Ambos os autores referem-se à construção do protótipo para fins de análise

do produto antevendo possíveis problemas; no entanto, essa condição de

construção de uma peça única, derivada do sentido da palavra protótipo citada

por Coelho (2008), modifica-se no momento em que o modelo de prototipagem

passa da construção artesanal para a confecção por meio digital. Hoje, pode-se

considerar que, durante o processo de desenvolvimento do design de produto,

os dois modelos de prototipagem do objeto, no que tange à configuração

tridimensional física e digital, são utilizados. No caso da representação física

do projeto, a Maquete ou Modelo em escala – o Mock-up e o Protótipo – são

modelos que proporcionam uma experiência sensorial que articula o tato, a

audição, a visão e o olfato, já referidos anteriormente, enquanto no caso do

modelo tridimensional digital, os estímulos estão muito mais associados à visão

embora alguns simuladores, como, por exemplo, os de voo, os de automóveis,

entre outros, utilizem o corpo do leitor em sua totalidade.

O que importa, em termos estéticos, em relação à diferença entre a experiência visual e a experiência tátil, não é a errônea noção psicológica de que a visão só nos dá a imagem de um objeto, enquanto o tato nos dá o objeto “em si” (todos os perceptos são imagens). Ao contrário, o que importa é o grau variável de interação percebida entre o objeto e a pessoa, e o grau correspondente de “presença concreta” (ARNHEM, 1989, p. 76).

Arnhem (1989) relacionava as experiências visuais e táteis sob o aspecto estético. Mesmo não considerando o ambiente digital, essa afirmação do autor pode ser trazida para o contexto atual da representação digital e física dos modelos, onde a percepção dessa relação entre o designer e o produto assume diferentes níveis de interação.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Garris et al. (2002) referem-se ao ambiente digital dos jogos:

As principais características das simulações são de que elas representam sistemas do mundo real, pois contêm regras e estratégias que permitem a atividade de simulação flexível e variável, e o custo dos erros é baixo, protegendo-os das consequências mais graves (GARRIS, AHLERS e DRISKELL, 2002, p. 443, tradução nossa)16.

Pode-se associar essa afirmação aos modelos de simulação utilizados no

processo de desenvolvimento do design de produto, pois as relações de

análise de risco também fazem parte desse processo. Atualmente, o modelo

de simulação digital do objeto é utilizado pelo designer, mas é comum alguns

designers utilizarem a expressão realidade virtual para designar as imagens

digitais representativas de suas ideias ou criações construídas por meio dos

softwares. Segundo Ferrara (2002),

A imagem virtual desloca-se do referente e passa a substituí-lo, representá-lo, reconhecendo-o, conhecendo-o de novo sob o prisma da virtualidade que revela outras possibilidades perceptivas do real. Em outras palavras, a imagem virtual é representativa de uma possibilidade que reinventa o real e estimula uma outra fonte criadora de imagens: o imaginário (MACHADO apud FERRARA, 2002, p. 62).

Essa afirmação da autora coloca a virtualidade da imagem como um campo possível de reconstrução do imaginário, ou seja, a imagem virtual pode sugerir outras leituras e interpretações, decodificadas a partir do repertório do usuário. Para Bürdek (2006), o conceito de imagem digital pode ser definido da seguinte maneira:

16 Key features of simulations are that they repre-sent real-world systems; they contain rules and strategies that allow flexible and variable simulation activity to evolve; and the cost of error for partici-pants is low, protecting them from the more severe consequences of mistakes (GARRIS, AHLERS e DRISKELL, 2002, p. 443).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Para a área da simulação de hardware, introduzimos nos anos 90 o conceito de “protótipos virtuais” (Búrdek/Schupbach, 1992), que se demonstrou um instrumento muito útil. Por meio dos sistemas de autor, foram geradas representações visuais e interativas de produtos, que podiam ser manipuladas pelo usuário potencial (BÜRDEK, 2006, p. 264).

Para Bürdek (2006), a imagem virtual, ou o protótipo virtual, proporciona ao

observador o poder de manipulação do objeto, explorando dessa forma outra

maneira de recriar ou interagir com o objeto também interpretado a partir de

seu imaginário, como sugerido por Ferrara (2002). A condição virtual, como

Lévy (2007) aponta, reconhece a potencialidade do vir a ser; isso significa

operar com limites menos rígidos e permitir outras interrelações entre os meios

físico e digital em processos fabris:

Os sistemas de realidade virtual transmitem mais que imagens: uma quase presença. Pois os clones, agentes visíveis ou marionetes virtuais que comandamos por nossos gestos, podem afetar ou modificar outras marionetes ou agentes visíveis, e inclusive acionar à distância aparelhos “reais” e agir no mundo ordinário. Certas funções do corpo, como a capacidade de manipulação ligada à retroação sensório-motora em tempo real, são assim claramente transferidas à distância, ao longo de uma cadeia técnica complexa cada vez mais bem controlada em determinados ambientes industriais (LÉVY, 2007, p. 29).

Essa discussão sobre modelos digital e físico apresenta diferentes leituras para as

situações propostas e apresentadas em cada projeto de design. O designer pode

analisar o produto de diferentes perspectivas, compondo as sensações e estímulos

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 66: Etapa Testar Protótipos - design thinking

provenientes das relações físicas e das análises de simulações digitais. Compete ao

designer identificar qual modelo de teste, físico ou digital, o projeto pode absorver na

fase em que se encontra o desenvolvimento. Não somente o aspecto financeiro pode

definir o modelo de estudo físico que o designer pode aplicar em seu processo de

criação, mas, principalmente, as questões relativas às características do projeto, como,

por exemplo, a funcionalidade do objeto.

Como acabamos de ver, os softwares dedicados para design e engenharia oferecem

alguns comandos para realização de estudos e análises (Figura 66) no decorrer do

desenvolvimento do projeto de design de produto. Na sequência desta pesquisa, serão

apresentadas algumas das formas de visualização dessas informações mostradas por

esses softwares dedicados. Essas informações são normalmente apresentadas em

forma de gráficos e tabelas estáticas; entretanto, alguns programas oferecem essa

visualização da informação de maneira dinâmica, por meio de gráficos animados sobre

a superfície do próprio objeto, modificando a compreensão do estudo.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

2.3 visualização da informação

Neste tópico, são abordadas algumas características existentes no processo de

construção digital tridimensional como elemento de análise técnica do objeto.

A visualização da informação tem como propósito facilitar a compreensão de

determinados dados por meio de elementos gráficos visuais. Essa maneira

de apresentação possibilita uma rápida apreensão para uma posterior análise

pelo usuário. No caso do processo de desenvolvimento de projetos de design,

os softwares de representação tridimensional apresentam essa ferramenta

como um importante recurso de visualização e análise dos objetos construídos

no ambiente digital.

Na Figura 67, percebe-se que existe uma composição de informações,

distribuídas como gráficos, imagens e tabelas; reforça-se a importância

do efeito que as cores na imagem exercem sobre a peça no momento da

simulação. Considerando que as cores apresentam características importantes

para a percepção humana (a cor vermelha representa estado de atenção,

perigo e riscos), entende-se que as áreas que se apresentam próximas a essa

cor são regiões de fragilidade da peça quando submetida a um determinado

esforço. Como já apresentado anteriormente, o designer deve estar atento à

codificação de cores estabelecida pelo software em questão.

Sem uso do software, tal simulação estaria apenas no campo dos cálculos

matemáticos, onde sua forma de visualização estaria restrita a tabelas e Figura 67: Simulação de movimentação por frequência.Fonte: http://www.comsol.com/products/multiphysics

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

gráficos, podendo ser interpretados apenas por profissionais com conhecimento

específico. Dias (2007) destaca a contribuição da Visualização da Informação

para a Ciência da Informação:

Resumidamente, as técnicas de Visualização da Informação buscam representar graficamente os dados de um determinado domínio de aplicação de modo que a representação visual gerada explore a capacidade de percepção do homem e este, a partir das relações espaciais exibidas, interprete e compreenda as informações apresentadas e, finalmente, deduza novos conhecimentos (DIAS apud FREITAS, 2001, p. 144).

Partindo desse pressuposto de que a Visualização da Informação é uma

representação visual de dados numéricos, pode-se, então, explorar as

características dessas informações apresentadas também em alguns softwares

desenvolvidos para as áreas de Design, Engenharia e Arquitetura:

A área de Visualização de Informações é um campo emergente de pesquisa que se preocupa com a construção de representações visuais de dados abstratos de forma a facilitar o seu entendimento e/ou ajudar na descoberta de novas informações contidas nos mesmos (NASCIMENTO e FERREIRA, 2005, p. 1263).

Essa possibilidade vem afetando de forma positiva, e talvez até de

maneira irreversível, a relação tempo-espaço e os processos e métodos de

desenvolvimento de produtos. Bauman (2001) já estabelecia a relação entre

hardware e software como espaço-tempo, em que os softwares estabeleceram

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

outra dimensão nas relações e comunicações em diferentes níveis. As

interconexões de hardwares em redes permitiram uma fluidez das informações

diante das taxas de transmissões de dados e velocidades dessa comunicação:

Na era do hardware, da modernidade pesada, que, nos termos de Max Weber, era também a era da racionalidade instrumental, o tempo era o meio que precisava ser administrado prudentemente para que o retorno de valor, que era o espaço, pudesse ser maximizado; na era do software, da modernidade leve, a eficácia do tempo como meio de alcançar valor tende a aproximar-se do infinito, com o efeito paradoxal de nivelar por cima (ou, antes, por baixo) o valor de todas as unidades no campo dos objetivos potenciais (BAUMAN, 2001, p. 37).

Essas mudanças de representação e leitura de dados não reduzem os

investimentos necessários para o desenvolvimento do projeto; ao contrário, são

necessárias outras formas de validação no contexto físico desses resultados

obtidos no âmbito digital, mas, mesmo assim, minimizam os possíveis erros

que, com toda certeza, elevariam muito os valores finais do projeto. No caso

dos materiais injetados em plástico, o recurso de análise por meio do software

de simulação, como exemplificado na Figura 45, permite a análise do fluxo de

material plástico percorrido no molde de aço ou alumínio. Esse tipo de análise

permite ao designer observar a reação do material no momento em que ele

entra na peça e percorre todas as áreas livres para preenchimento.

Quando se desenvolve um projeto sem a utilização das ferramentas digitais,

o designer utiliza cálculos complexos para identificar algumas situações

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

problemáticas dentro do projeto que possam colocar em risco a qualidade

do produto final; entretanto, com a utilização de softwares específicos para

o desenvolvimento do projeto, tornou-se possível realizar essas análises por

meio dos cálculos gerados pelo próprio computador.

A Figura 68 ilustra o resultado obtido

em uma simulação de injeção de

material plástico no modelo matemático

construído. Observa-se a alteração nas

cores à medida que o plástico vai sofrendo

resfriamento durante o processo. Essa

representação é amplificada em relação

às variações térmicas reais durante

o processo; ou seja, não existe um

resfriamento acentuado do material

ainda dentro do molde, pois o tempo de

injeção é curto, além de o molde trabalhar

em alta temperatura. A representação

gráfica é amplificada para realçar essa

diferença térmica, ainda que pequena, pois, para o processo de injeção, essa

pequena variação de temperatura do material pode gerar problemas no fluxo

de injeção e, em consequência, comprometer a qualidade da peça. Para

exemplificar melhor essa situação, as imagens a seguir mostram a importância

dessa análise inicial.

Figura 68: Simulação de fluxo de injeção plástica – Autodesk® Moldflow®.Fonte: http://www.autodesk.co.uk

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

O modelo matemático representado na figura 46 mostra algumas

partes separadas e em particular a peça traseira de fechamento da

cabeça do robô. Essa peça deve ser produzida por meio do processo

de injeção plástica. Para que os designers envolvidos na criação e

construção do robô não corram riscos durante a definição do processo

de injeção, o software contribui para o estudo do melhor ponto para

que o material plástico entre na peça.

Considerando o ponto de entrada do material plástico na região superior

da peça, indicada pelo ponto vermelho no centro superior, verifica-se

que a simulação registra pontos de resistência para a circulação do

material. Dessa forma, é necessário que o designer indique outro ponto

para que o material entre, favorecendo seu fluxo, como se observa na

representação da Figura 70.

Figura 69: Modelo matemático da cabeça de um robô humanoide – software SolidWorks®.Fonte: http://www.solidworks.com/btd/innovations/humanoid-robot-ics.htm?scid=hp_mar_1_btd-aldebaran

Figura 70: Simulação de fluxo de injeção plástica – software SolidWorks®.Fonte: http://www.solidworks.com/btd/innovations/humanoid-robotics.htm?scid=hp_mar_1_btd-aldebaran

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Na figura 71, o ponto de injeção do material

plástico foi alterado para a região inferior central

da peça. Isso permitiu que o fluxo do material

plástico acontecesse de forma tranquila. Essa nova

informação, visualizada por meio da simulação do

software, validou a definição de posicionamento

do ponto inicial de injeção. Uma vez definido isso,

o projetista do molde pode considerar os aspectos

construtivos definindo o número e a disposição de peças no layout do molde,

partindo do princípio de que todas as cavidades devem ser preenchidas na

mesma velocidade, com o mesmo fluxo do material, impedindo que ocorram

resfriamentos desbalanceados, o que ocasionaria possíveis deformações das

peças plásticas.

Ao tratar da importância das ferramentas digitais para desenvolvimento de

projetos de design, não importa qualificar o impacto da forma manual de projeto,

mas compreender que o uso do software contribui para a realização de novos

conceitos formais, novas maneiras de representações visuais, apresentações

dos projetos, simulações (Figura 72), ensaios e análises dos projetos.

Cabe ressaltar que esses softwares têm um papel importante no auxílio

quanto às questões técnicas; entretanto, as notas de rodapé apresentadas no

relatório do SolidWorks, por exemplo, deixam uma importante recomendação,

conforme se pode ver a seguir:

Figura 71: Simulação de fluxo de injeção plástica – software SolidWorks®.Fonte: http://www.solidworks.com/btd/innovations/humanoid-robotics.htm?scid=hp_mar_1_btd-aldeb-aran

Figura 72: Simulação de fluxo de injeção plástica – software SolidWorks®.Fonte: http://www.solidworks.com/btd/innovations/humanoid-robotics.htm?scid=hp_mar_1_btd-aldebaran

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Não baseie suas decisões sobre o projeto somente nos dados apresentados neste relatório. Use estas informações em conjunto com dados experimentais e experiências práticas. Testes de campo são obrigatórios para validar seu projeto final. SolidWorks Simulation Xpress ajuda a diminuir o tempo até a introdução no mercado reduzindo, mas não eliminando, os testes de campo (SolidWorks, 2010).

Morris (2010) reforça essa condição dos recursos digitais para ensaios e

simulações como um meio de auxílio e não de certificação, pois o meio digital

possibilita parcialmente compreensão do problema, devendo ser considerada

a experiência emocional ligada aos aspectos físicos. Os softwares podem

facilitar e impedir eventuais problemas considerando os dados fornecidos ao

computador; entretanto, existe o lado humano da informação, que pode de

certa forma comprometer os resultados dessas simulações.

Os modelos matemáticos são utilizados para localizar pontos de articulação, para calcular tamanho e potência ou para prever como os designs se comportarão com a mudança de variáveis como força ou temperatura. No entanto, é importante lembrar que esses modelos são apenas representações simbólicas da realidade, e as respostas devem ser vistas como informativas e não exatas (MORRIS, 2010, p. 102).

Por esse motivo, são necessários os modelos de análise física do projeto,

proporcionando o estimulo de outras percepções dos sentidos.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

3. Exemplos de Projetos de Design: Etapas gerar Ideias e Testar Protótipos

Este capítulo destina-se à apresentação e discussão de dois exemplos de

processos utilizados nos projetos de design realizados por agências de design,

internos e externos às empresas. A apresentação desses projetos possibilita

melhor compreensão das etapas e dos elementos

projetuais aplicados pelos designers durante o processo

de desenvolvimento dos produtos aqui apresentados.

Os projetos apresentados na sequência utilizaram em

várias etapas os princípios do design thinking, onde

estudos, ensaios físicos e digitais foram necessários

para a viabilização do produto. Como visto inicialmente,

o processo do design thinking se apresenta em sete

etapas, e a escolha desses dois projetos que serão

apresentados a seguir representa duas diferentes maneiras de desenvolvimento

no que tange às representações visuais e simulações como visto na Figura 73.

As etapas “Geração de Ideias e Teste de Protótipos” apresentam-se da

seguinte forma, segundo Ambrose e Harris (2011):

A geração de ideias é a etapa em que as motivações e as necessidades do consumidor final são identificadas e as ideias são geradas (talvez por meio de brainstorming) para atender a essas motivações e necessidades. O teste de protótipos trata da resolução ou do desenvolvimento dessas ideias,

Figura 73: Etapas intermediárias - design thinking

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

que são apresentadas para análise de grupo de usuários e de stakeholders antes de serem apresentadas ao cliente (AMBROSE; HARRIS, 2011, p. 12).

Os autores entendem que as etapas gerar ideias e testar protótipos, apesar

de se apresentarem sequencialmente, possibilitam uma interação entre elas

em busca da melhor solução para atender as necessidades do projeto, como

exemplificado na Figura 73. Assim sendo, os exemplos de projetos a seguir

apresentam situações em que essa dinâmica do design thinking acontece,

mesmo sendo mostrado apenas um recorte de todo o processo, o que

demandaria um outro modelo de aprofundamento que não é proposto por este

projeto de pesquisa, uma vez que as outras etapas do processo do design

thinking, como, por exemplo, definir, pesquisar, selecionar e aprender, não

estão diretamente relacionadas com o objeto de estudo deste trabalho, onde os

meios de representação visual de um projeto ocorrem. A etapa “Implementar”,

como descrito nos capítulos anteriores, refere-se à entrega do material final ao

fornecedor e/ou cliente, por meio dos desenhos técnicos e/ou arquivos digitais

bidimensionais e tridimensionais.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

3.1 Projeto lH2o

Existem muitos projetos de embalagens para água, mas, em especial, a

solução geométrica encontrada por dois designers portugueses (Rita João e

Pedro Ferreira) gerou um produto que explora a sua configuração estética no

espaço quando várias garrafas são empilhadas.

No desenvolvimento dessa embalagem de água mineral, observam-se algumas

características importantes do processo de desenvolvimento do design no que

se refere à utilização de modelos físicos para ensaios funcionais e estéticos. A

LH2O17 é uma embalagem inspirada nas formações rochosas e nas estruturas

celulares. Segundo João (2012), a forma atribuída ao desenho da garrafa

possibilitou a eliminação dos espaços vazios existentes nos empilhamentos e

armazenamentos das garrafas convencionais e, assim, minimizou o problema

de transporte do produto, reduzindo o valor do frete. A Figura 74 mostra uma

das possíveis configurações de montagem, resultante de vários estudos de

formas e volumes durante o processo de criação e prototipagem das ideias,

como serão observadas adiante.

João (2012) menciona que o projeto levou cerca de 2 anos e explica como foi

o processo inicial para geração de ideias: “Usamos desenhos manuais como

primeira ferramenta, depois avançamos para simulações virtuais. Usamos

o software Rhinoceros para gerar os modelos 3D”. Neste caso, o designer

utilizou-se dos recursos de representação e simulações discutidos ao longo de

Figura 74: Embalagem para água – LH2O.Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/

17 LH2O foi desenvolvido pelo Studio de Design Pedrita, criado em 2001 na cidade de Lisboa, Portugal, tendo como sócios os arquitetos Rita João e Pedro Ferreira, formados pela Faculdade de Arquitetura de Lisboa.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

toda a pesquisa para desenvolvimento do projeto. Isso ocorre nas etapas “Gerar

Ideias” e “Testar Protótipos”, no processo do design thinking. Neste contexto,

pode-se considerar que os modelos matemáticos construídos com auxílio do

computador possibilitam, por exemplo, estudos de layout de empilhamento,

como se observa na Figura 75, e se encontram na etapa “Testar Protótipos”,

mesmo dentro do ambiente digital. Segundo o designer, além desses estudos

digitais para uma avaliação inicial das características funcionais e volumétricas

das propostas, dezenas de maquetes em papel, polipropileno e gesso foram

construídas como complemento, conforme exemplificado na Figura 76,

permanecendo estes estudos na etapa “Testar Protótipos” no processo do

design thinking.

Quando questionados a respeito do processo de prototipagem dessas garrafas,

sobre a necessidade de vários ensaios físicos durante o desenvolvimento, João

(2012) responde da seguinte maneira: “Gostaríamos de utilizar mais o recurso

de prototipagem, mas infelizmente em Portugal os custos são muito elevados

ainda, e só podemos fazer uso desse recurso com projetos de boa saúde

financeira”. Em outras palavras, a designer refere-se ao fato de o investimento

dedicado ao projeto ser proporcional ao valor pago pelo cliente na contratação

do serviço de design. No Brasil, esse processo de prototipagem digital é

também visto pelas empresas como sendo um investimento importante para

o projeto, pois garante a redução de gastos desnecessários e elevados em

função de possíveis problemas.

Figura 75: Modelos digitais de estudo da embalagem para água – LH2O.Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/

Figura 76: Modelos físicos de estudo da embalagem para água – LH2O.Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Como observado nos capítulos anteriores, o processo de análise do objeto

físico se faz necessário para uma perfeita observação da usabilidade,

dimensionamento e aspectos estruturais do produto. Para isso, existem

diferentes formas de confeccionar a peça, dependendo do momento em

que o projeto se encontra. Algumas alternativas podem ter baixo custo,

sendo utilizados materiais descartados ou baratos e, outras vezes, podem

apresentar um custo inicial bastante elevado, como já discutido anteriormente,

porém, acaba sendo dissolvido na totalidade dos investimentos atribuídos ao

projeto. Neste caso, os estudos iniciais feitos com dobraduras de papel cartão

proporcionaram análise volumétrica e parcialmente funcional da estrutura do

desenho. Sem a preocupação estética, o recurso de modelos em papel não

requer um perfeito acabamento nessa fase do projeto, tampouco soluções de

processos de fabricação bem resolvidas, diferentemente do mock-up – utilizado

para análise formal e dimensional do projeto, como mostra a Figura 77.

Para Doren (1968), o mock-up utilizado no design na década de 1960 era um

modelo de simulação para a análise do produto:

Sempre em tamanho real, geralmente é construído pelo designer. Mock-up é um termo de origem bastante recente. Novamente como o nome indica, o mock-up é uma coisa falsa, feita para simular o produto original. É geralmente feita de madeira ou de gesso, em vez de ferro fundido, aço ou plásticos (DOREN, 1968, p. 220, tradução nossa).

Com as mudanças tecnológicas ligadas aos processos e fabricações,

Figura 77: Modelos físicos de estudo da embalagem para água – LH2O.Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

somadas às alterações metodológicas nos processos de desenvolvimento do

design de produtos, ocorridas por quase cinco décadas depois, as técnicas e

os materiais disponíveis para tal análise tornaram o processo mais rápido e

menos custoso. No caso específico do exemplo da garrafa de água, o papel e

o acetato plástico já eram materiais disponíveis utilizados em vários ensaios

de projetos de design na década de 1970.

Ao considerar o design thinking aplicado no desenvolvimento dessa garrafa,

percebe-se que a etapa em questão encontra-se no meio do processo,

como se observa na Figura 78, representando o momento em que o uso

dessa prototipagem das garrafas pode gerar, se necessário, outros estudos.

Segundo Wong (2007), o uso do meio tridimensional para observação do

objeto contribuí de maneira importante para a compreensão da forma, pois

possibilita ao observador a condição de colocá-lo em diferentes perspectivas e

distâncias. Dessa maneira, é possível obter uma leitura adequada à realidade

do produto que está sendo desenhado.

Figura 78: Etapa de prototipagem.Fonte: Do autor.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Para entender um objeto tridimensional, teremos de observá-lo de diferentes ângulos e distâncias e recompor as informações em nossas mentes para obter uma compreensão completa de sua realidade tridimensional. É na mente humana que o mundo tridimensional ganha seu significado (WONG, 2007, p. 238).

A prototipagem, como vista anteriormente, tem o caráter de testes funcionais;

entretanto, é comum atribuirmos o nome de protótipo a um modelo que ainda

não é utilizado para essa finalidade. Nesse caso, esse modelo é chamado

de mock-up. Para Ahrens (2007), o termo mock-up vai além dos estudos de

volumetria, como podemos observar no comentário a seguir:

Significa um modelo físico que imita o produto final, geralmente em escala natural (1:1). É um estudo posterior à volumetria, para fins de estudos ergonômicos iniciais ou teste simulado para a equipe de projeto; possibilita a reavaliação do produto, caso necessário, sem custos elevados (se comparado com o modelo de apresentação). Os mesmos materiais utilizados nos modelos volumétricos podem também ser utilizados para o mock-up (AHRENS et al., 2007, p. 20).

Observa-se, na Figura 79, a preocupação do designer em produzir uma quantidade suficiente de modelos em polipropileno para os ensaios de empilhamento e estudos ergonômicos. Essa percepção que o modelo físico transmite neste caso está mais ligada às relações de manuseio e funcionalidade parcial da peça do que à percepção estética, apesar de o material escolhido para construção ser transparente. Neste caso, o modelo digital tridimensional Figura 79: Estudo funcional da embalagem para água – LH2O.

Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

teria a mesma finalidade em relação aos estudos funcionais; no entanto, existe uma importante relação do objeto físico com o usuário que não fica estabelecida por meio de uma construção digital.

O modelo físico, guardadas suas características entre os tipos anteriormente descritos – maquete, mock-up e protótipo –, permite compreender as relações que o produto exerce sobre o meio em que será exposto, como, por exemplo: equilíbrio, centro de gravidade e deformação do material quando cheio de água. O modelo matemático tridimensional construído para efeito estético e funcional não consegue transmitir ao designer informações relativas aos efeitos físicos causados pela movimentação do líquido interno, mesmo se tratando de softwares de engenharia. Assim, ao empilharmos os modelos digitais, estamos realizando uma movimentação da geometria, copiando-a e deslocando-a no espaço por meio de coordenadas dos planos cartesianos. Nessa operação, não são atribuídos efeitos de peso, pressão, equilíbrio e movimentação do líquido interno da embalagem.

A proposta desse modelo de visualização do objeto está centrada em estimular a capacidade de percepção do objeto digital aplicado em um ambiente físico na busca de uma simulação da solução apresentada. Após as etapas de desenvolvimento e dos ensaios digitais e físicos devidamente aprovados, a etapa seguinte foi selecionar a melhor opção e executar os desenhos técnicos e o detalhamento do projeto para a construção do molde para injeção plástica e sopro. Essa etapa ocorre na fase de implementação do design thinking, como na Figura 80.

Figura 80: Etapa Implementar - design thinking

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Durante esta etapa, o designer repassa a arte e as especificações de formato do projeto para os responsáveis por produzir o produto final, que podem ser uma gráfica, um desenvolvedor Web ou um fabricante (AMBROSE; HARRIS, 2011, p. 26).

A etapa “implementar” neste caso exemplificado pelos autores refere-se ao trabalho de projeto gráfico; entretanto, tal característica de informação também ocorre no desenvolvimento do design de produtos, como se pode observar nos capitulos anteriores, onde o desenho de representação técnica se faz presente.

A Figura 81 mostra o molde utilizado no processo de sopro. Do lado esquerdo, na Figura 81, a peça plástica azulada em formato de um tubo de ensaio é a pré-forma. O processo de sopro de garrafas normalmente é dividido em duas etapas. A primeira etapa é a injeção da pré-forma, que garante a qualidade de acabamento e precisão da área utilizada para o fechamento da garrafa (o fechamento ocorre por meio de rosca, como pode ser visto na Figura 82). Esse processo de confecção da pré-forma é necessário em embalagens que utilizam tampas com rosca de precisão no fechamento, evitando o vazamento do produto.

Como o objeto de estudo desta pesquisa refere-se às questões ligadas a representação e simulação dentro da metodologia de desenvolvimento de projeto de design, no exemplo da garrafa LH2O, verificaram-se somente as etapas “Gerar Ideia, Testar Protótipos e Implementar” desse processo, mas todo o desenvolvimento utilizou as sete fases do design thinking, como mencionado no início deste capítulo.

Figura 82: Detalhe da rosca da pré-forma.Fonte: Do autor.

Figura 81: Molde de sopro – segunda etapa do processo de fabricação.Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

3.2 Fiat Mio FCC Concept III

O conceito Open Source18 , utilizado no desenvolvimento apresentado a seguir,

materializa o exemplo de vários elementos de representação e avaliação de

projeto, incluindo as fases de prototipagem, ensaios físicos e digitais.

O projeto FCC Mio Fiat Concept III foi desenvolvido pela empresa Fiat do

Brasil a partir do conceito Open Innovation em colaboração com a comunidade

online. Trata-se de um veículo urbano futurista, no qual os recursos da

tecnologia digital foram explorados em todo o processo, tanto no âmbito do

projeto enquanto soluções de design e interação, quanto no processo de

18 O projeto do Fiat Mio, lançado em agosto de 2009, começou com uma investigação sobre como especialistas de diferentes áreas enxergavam o fu-turo do automóvel. Na sequência, veio a etapa co-laborativa propriamente dita, com a criação do por-tal www.fiatmio.cc. Nele, os internautas opinaram sobre materiais, inovações e recursos que deve-riam ser adotados no veículo. Quase dois milhões de pessoas de 150 países acessaram o site, que contabilizou mais de dez mil sugestões (Revista do Grupo Fiat do Brasil, 2010, p. 6).

Figura 83: Sketch dos primeiros estudos da forma.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

desenvolvimento do projeto, como, por exemplo, os painéis de comando e controle do veículo, o sistema de navegação e dirigibilidade, além dos recursos utilizados na apresentação do projeto, envolvendo imagens digitais.

O projeto Fiat Mio FCC III foi elaborado considerando as sugestões de usuários da internet, que puderam participar de discussões onde o tema central era o futuro da humanidade e modelos de transporte. Os internautas então puderam opinar sobre diferentes conceitos de design, possíveis materiais a serem utilizados, características funcionais do veículo, além de aspectos tecnológicos, como comando de voz e dirigibilidade por sistema de navegação em rede.

O Open Innovation é um conceito de inovação onde a empresa escuta seus clientes, recebendo sugestões, comentários e ideias de diferentes pessoas. Trata-se de um conceito de projeto colaborativo. Esse desenvolvimento de projeto colaborativo é uma das ferramentas que pode ser utilizada no processo do design thinking, uma vez que um dos seus princípios é o desenvolvimento centrado no usuário, percebendo suas dificuldades e necessidades. Segundo Manuel e Cardoso (2006), essa forma de comunicação em rede modifica a maneira como a sociedade se articula, aproximando as relações interpessoais, fazendo com que interesses e necessidades de cada indivíduo sejam compartilhados com outras pessoas distantes fisicamente.

[...] a comunicação em rede transcende fronteiras, a sociedade em rede é global, é baseada em redes globais. Então, a sua lógica chega a países de todo o planeta e difunde-se através do poder integrado nas redes globais de capital, bens, serviços, comunicação, informação, ciência e tecnologia (MANUEL e CARDOSO, 2006, p. 18).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Essa comunicação em rede, como os próprios autores afirmam, pode

potencializar os processos de criação dos produtos. Expande conhecimentos

e tecnologias, possibilitando o desenvolvimento global, alterando o modelo de

relações comerciais.

Os brasileiros foram os mais participativos, sendo responsáveis por 65% das mensagens enviadas. Ideias também vieram dos Estados Unidos, Alemanha, Japão, México, Peru e Vietnã, entre outros países (Revista do Grupo Fiat do Brasil, 2010, p. 6).

Figura 84: Imagem representando fotorrealismo do produto.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

As diferentes ideias vindas das sugestões dos internautas fizeram com que

os designers da Fiat criassem uma estratégia de desenvolvimento com duas

opções conceituais distintas. A primeira, chamada Precision, teve como

característica seu desenho com linhas mais precisas, remetendo a elementos

futuristas. O segundo tema, chamado Sense, teve como proposta a inspiração

em formas livres, orgânicas, com referência à natureza.

O design interno do carro foi caracterizado por formas minimalistas, clean

e funcionais. Esses conceitos da forma podem ser percebidos por meio de

representação manual – Sketches –, como mostra a Figura 86. Esta fase do

projeto requer uma série de ideias representadas

graficamente para que a equipe de designers

e engenheiros envolvidos no projeto possa

discutir e avaliar os caminhos criativos. Nesse

momento, quanto mais desenhos forem

apresentados, maiores serão as possibilidades

de análise e, consequentemente, melhor será

o andamento do projeto, segundo Julián e

Albarracin (2005):

Atrás de cada conceito existe uma busca incansável, cujo fim é solucionar os problemas representativos e fazer com que o objeto tenha uma leitura melhor. Por isso cada projeto esconde uma infinidade de rascunhos e esboços que enchem muitas folhas (JULIÁN e ALBARRACIN, 2005, p. 85).

Figura 85: Imagem fotorrealística do produto.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

Figura 86: Sketches dos primeiros estudos da forma do interior.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

A Figura 87 mostra um estudo dos efeitos cromáticos criados para a lanterna

traseira do carro. Essa representação, além de proporcionar ao observador a

sensação de cor, permite a percepção de volume da peça, pois a construção

do desenho se apresenta em perspectiva. Segundo Julián e Albarracin (2005),

é importante que o desenho representado expresse informações claras aos

olhos de quem observa. As relações entre as partes do produto devem-se

apresentar coerentemente, com o objetivo de levar o conceito do projeto de

forma clara a quem deverá aprová-lo.

Ao desenhar um objeto devemos considerar a relação de proporções que existe entre as diferentes partes, se pretendermos uma representação precisa, reconhecível e bem medida. Se representarmos os nossos desenhos com erros nas medidas, induzimos erros de percepção ou irregularidades entre as partes do objeto (JULIÁN e ALBARRACIN, 2005, p. 72).

Se a representação visual induzir a erros de interpretação ou gerar dúvidas na

percepção do observador, seja ela construída por meio do desenho manual ou

digital, pode gerar uma série de problemas na sequência do projeto, como, por

exemplo, repetição de algumas etapas ou até frustrações sobre o resultado

final do projeto.

A utilização de linhas observadas na ilustração da Figura 87 acontece como

recurso para a construção da imagem em perspectiva, como pontos de fuga

da imagem; as linhas são utilizadas como referência de profundidade; assim,

embora a proporção do desenho esteja distorcida19, não há comprometimento

19 A quantidade de convergência é influenciada pela sua distância relativa do observador; quanto mais nos aproximamos de um objeto, mais a convergên-cia é vista. É importante encontrar um equilíbrio entre ponto de vista e quantidade de convergên-cia perspectiva (EISSEN e STEUR, 2011, p. 30, tradução nossa).

Figura 87: Ilustração cromática do detalhe da lanterna traseira.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 88: Etapa Gerar Ideias - design thinking

na interpretação da peça e, em consequência, inexiste risco de não aprovação da proposta. Segundo Eissen e Steur (2011), essa configuração visual da perspectiva, dependendo da sua representação, pode gerar diferentes possibilidades de interpretação do objeto por parte do cliente, uma vez que o controle do ponto de fuga utilizado na representação da imagem não é padronizado e nem sempre é de domínio ou conhecimento do observador:

[...] um esboço pode comunicar a informação sobre a forma de um produto mais claramente possível. Um esboço também pode ser usado para enfatizar um objeto como sendo pequeno ou grande e impressionante. A informação visual transmitida pelo desenho é altamente influenciada pela escolha do ponto de vista, a escala de elementos e o uso de regras de perspectiva. A gestão destes efeitos permite várias sugestões da realidade (EISSEN e STEUR, 2011, p. 27, tradução nossa)20.

Os autores referem-se à maneira como a representação visual transmitida pelo

desenho pode comunicar e ao mesmo tempo interferir na sua interpretação;

entretanto, essa certa liberdade de representação faz parte do processo

de convencimento e valorização da forma atribuida ao produto. Essa fase

do projeto encontra-se na geração de ideias no conceito do design thinking

(Figura 88).

Após os desenhos conceitos serem aprovados, a equipe de designers começa a elaborar representações visuais com detalhamentos cromáticos e formais. À semelhança do que foi apresentado no capítulo 1, a representação de dois planos distintos cria diferentes planos de observação, onde os objetos situados no primeiro plano são mais nítidos do que os dos planos

20 Knowledge of basic perspective rules is of course needed to start drawing in perspective. But the same object can be presented in various ways; a sketch can communicate information about the shape of a product as clearly as possible. A sketch can also be used to emphasize an object as being tiny or big and impressive. The visual information conveyed by sketching is highly influenced by the choice of view-point, scale elements and use of perspective rules. Managing these effects allows various suggestions of reality (EISSEN e STEUR, 2011, p. 27).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Figura 90: Etapa Testar Protótipos - design thinking

mais afastados, segundo Julián e Albarracin (2005). Percebe-se que esse conceito se repete nos projetos, pois esse modelo de representação definindo com detalhes o objeto posicionado em primeiro plano reforça a intenção do designer de orientar sua escolha, como se verifica na Figura 89.

Para avançar o projeto, como ocorre dentro do processo de design, o

desenvolvimento do Fiat Mio FCC III partiu para a fase de protótipos (Figura 90).

A equipe de design utiliza os recursos de representação visual tridimensional

para prototipar de forma conceitual a alternativa escolhida no processo de

avaliação das ideias. Essa forma de protótipos conceituais colabora para

apresentação da proposta; contudo, Lidwell, Holden e Butler (2010) advertem

sobre o uso de técnicas apuradas, podendo sugerir ao observador soluções

prontas, mesmo que ainda em fase de experimentações e análises, pois, no

meio digital, por exemplo, tudo parece ser exequível:

A etapa conceitual é útil para explorar ideias de design preliminares com rapidez e baixos custos. A abordagem ajuda a transmitir o conceito, revela os requisitos e os problemas de design e permite a avaliação pelo público-alvo. Um problema comum com a prototipagem conceitual é o problema da

Figura 89: Sketches e ilustração do volante e do painel biométrico.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

realidade artificial, uma representação plausível de um design implausível. Um bom artista ou modelador pode fazer com que praticamente qualquer design pareça funcionar (LIDWELL; HOLDEN; BUTLER, 2010, p. 194).

Para os autores, fica evidente a possibilidade de obterem-se soluções inviáveis ocultadas em modelos de representação fotorrealística, pois os recursos da computação gráfica permitem criarem-se efeitos e construções de forma diferente da realidade. Esse recurso artificial que encanta os olhos do observador e que às vezes não se torna passível de produção é aquilo a que se referem os autores ao considerarem implausível uma determinada solução de design. Com a construção do modelo matemático, é possível observar

as proporções da forma e o resultado estético, avaliando-se a necessidade de ajustes caso a equipe de designers considere importante. Uma vez recebendo a aprovação inicial, o projeto parte para o modelo físico em tamanho real ou em escala, confeccionado em

clay, uma espécie de argila modelada manualmente para ajudar a visualização da forma, como apresentado no capítulo anterior e exemplificado na Figura 91.

Quando se trata do desenvolvimento de um carro, é necessário, além das análises externas do produto, desenvolver estudos das partes internas, como, por exemplo, assentos, painéis, volantes, espaços e áreas para visibilidade externa. Podem-se observar na Figura 92 algumas fases da construção do protótipo, que ocorre na etapa Testar Protótipos do design thinking, como na Figura 93. As dimensões devem estar de acordo com os estudos ergonômicos

Figura 92: Construção do protótipo.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

Figura 91 Modelo em escala.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

Figura 93: Etapa Testar Protótipos - design thinking

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

realizados inicialmente; caso o designer perceba algum desconforto no espaço interno do veículo durante o processo de construção, são analisados os possíveis problemas a serem resolvidos, ainda na fase de prototipagem. Segundo Doren (1968), para todo produto, antes de entrar em produção, um modelo funcional deve ser construído, exatamente de acordo com cada detalhe, por dentro e por fora.

Uma vez construído e aprovado o protótipo físico, entram em cena os estudos

de acabamento tanto externo quanto interno. A área do design responsável

pelas definições de acabamento é conhecida no contexto da indústria

automobilística como Color & Trim. Texturas, cores e iluminação são elementos

importantes para estimular as sensações no interior e exterior do carro. Por

esse motivo, existe um trabalho

intenso de desenvolvimento

dessas propostas de acabamento.

Os softwares dedicados ao

design também contribuem para

a representação e apresentação

dessas ideias, como se observa

na Figura 94.

Figura 94: Estudos de acabamentos de superfícies - Color & TrimFonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Color & Trim é a área do design automotivo que estuda materiais, sensações,

percepção visual, no contexto de uso dos sistemas de comandos e controles do

veículo. As tendências são estudadas e aplicadas no desenvolvimento dessa

etapa do projeto automotivo, como o estudo de formas e texturas dos paineis

e controles, acústica ambiente, sensibilidade térmica, cores e aromas. Esses

estudos direcionados ao Color & Trim partem de pesquisas e entendimento

do comportamento do público consumidor. Praticamente é um projeto à parte,

onde todas as etapas do design se repetem, desde o brainstorming, passando

pela prototipagem até a fase de implementação, como exemplificado na Figura

95.

Figura 95: Etapas do design thinking aplicadas ao Color & Trim.Fonte: Do autor.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Por fim, o processo de representação do projeto FCC Mio Fiat Concept III

utilizou o recurso da animação digital. Para a geração de uma animação digital,

o projeto deve ser construído por meio do modelo matemático e, a partir dele,

levado para um software específico para animação tridimensional. Essa fase

do projeto permite ao designer apresentar seu projeto ao cliente com o objetivo

de convencê-lo, como citam Eissen e Steur (2011):

Os desenhos podem ser feitos por várias razões e usados em diversas situações de comunicação, como a ideação, desenhos de brainstorming ou explicativo. Outra situação ocorre quando a apresentação ou lançamento de uma ideia, especialmente para pessoas de fora da área de design, como de gestão, os consumidores, ou patrocinadores. Envolvê-los requer tipos especiais de desenhos. Estes muitas vezes mostram não só o

Figura 96: Ambientação e humanização do produto no ambiente digital.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

produto em si, mas também as suas implicações na vida real, para fazer a ideia do produto mais compreensível e convincente (EISSEN e STEUR, 2011, p. 235, tradução nossa)21.

Os autores referem-se a toda forma de representação, seja ela por meio das

técnicas manuais ou computacionais. O que importa no contexto é a qualidade

dos desenhos ou modelos digitais produzidos. Guardadas as proporções,

quando Wong (2007) se refere em seu texto à relação do desenho de algo

com o ambiente, é o que faz o designer ter a necessidade de representar seu

projeto de forma ambientada e humanizada:

Um bom desenho, em resumo, constitui a melhor expressão visual possível da essência de “algo”, seja uma mensagem, seja um produto. Para executar esta tarefa de forma acurada e efetiva, o desenhista deve procurar a melhor maneira possível em que este “algo” possa ser definido, feito, distribuído, utilizado e relacionado com o ambiente (WONG, 2007, p. 41).

Além dessa característica de convencimento do projeto, quando apresentado

ao cliente, sugerida por Eissen e Steur (2011), esse modo de representação

da ideia, seja por meio do desenho manual ou digital, na afirmação de Wong

(2007), deixa clara a intenção do designer de estudar as configurações estético-

formais a partir de seu contexto, o que sugere perceber o que está à sua volta,

como e onde o projeto de produto estará envolvido. Essa análise não ocorre

no final do processo de design; ela, na verdade, inicia o processo.

21 Drawings can be made for various reasons and used in various situations of communication, such as ideation, brainstorming or explanatory drawings. Another situation arises when presenting or pitch-ing an idea, especially to people from outside the design field like management, consumers, or spon-sors. Involving them requires special kinds of draw-ings. These often show not only the product itself, but also its implications in real life, to make the product idea more understandable or convincing (EISSEN e STEUR, 2011, p. 235).

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Considerações Finais

No decorrer desta pesquisa, buscou-se o conhecimento das relações entre os

processos de representações visuais, por meios manuais e digitais, assim como

dos meios de visualização do produto que possibilitaram uma nova maneira de

avaliação e compreensão do objeto. Como visto durante a pesquisa, a técnica

de desenho por meio de lápis e papel, em alguns momentos, torna-se definitiva;

já no meio digital, esse registro pode ser revertido por meio de comandos

que desfazem a operação. Essa característica pode ser positiva para o meio

digital quando se fazem necessários ajustes e correções; entretanto, torna-se

negativa quando se percebe que toda forma de expressão pode ser importante

em fases futuras do projeto, e o fato de excluir-se o desenho em lápis e papel

elimina a possibilidade de arquivamento dessa passagem.

Foram também observadas as diferentes funções que os tipos de desenhos

desempenham. Os desenhos que representam a figura humana são

responsáveis por proporcionar a relação entre o objeto e o usuário no que

tange às condições de uso e proporções. Os desenhos codificados ou as

representações codificadas também têm um caráter técnico. Eles apresentam

algumas especificações baseadas em relações dimensionais entre os

componentes do produto e sua estrutura externa. Os desenhos técnicos

garantem aos profissionais envolvidos no processo informações precisas,

minimizando diferentes interpretações.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Esses diferentes tipos de desenhos ou significação atribuída a eles podem

ocorrer utilizando os dois processos de representação, o manual e o digital.

No modelo digital, observou-se que existem duas técnicas bem distintas, a

técnica de representação bidimensional e a tridimensional. O modelamento

tridimensional possibilita uma série de alternativas para o processo de

desenvolvimento de novos produtos e pode contribuir com o designer

em diferentes fases do projeto. A comparação dessas diversas fases do

processo mostra as relações entre as ferramentas e como elas apresentam

várias respostas do ponto de vista processual, podendo resultar ou não em

diferentes soluções no design dos produtos. Essas relações modificaram a

maneira de pensar o projeto, possibilitando uma aceleração do processo de

desenvolvimento e representação das propostas de projeto.

Além dos aspectos estéticos, entre os recursos oferecidos pelos softwares

tridimensionais, um deles chamou a atenção durante este trabalho de

pesquisa, a simulação. A alteração no modo de construção e avaliação de um

objeto fez com que o designer adquirisse outros conhecimentos técnicos e, por

conseguinte, maior capacidade de filtrar possíveis problemas do projeto antes

mesmo do envolvimento profundo da engenharia. Isso se tornou possível

a partir do momento em que o designer compreendeu a importância das

simulações digitais durante o processo, como, por exemplo, nos ajustes dos

ângulos de saída da peça em relação ao processo de injeção plástica, nas

simulações de aplicação de força e deformações.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Pode-se perceber ao longo da pesquisa a influência que a utilização do

protótipo, seja físico ou digital, exerce sobre o resultado do projeto; essa

ferramenta contribui para a otimização dos investimentos aplicados no

desenvolvimento de novos produtos. O protótipo tem a função de apresentar

informações importantes para os designers em uma fase do projeto onde os

grandes investimentos com ferramentais ainda não ocorreram.

A confecção de um protótipo físico aumenta um pouco o tempo de projeto

no processo inicial; entretanto, traz o benefício de minimizar possíveis falhas

no projeto e, por consequência, reduz consideravelmente os investimentos

destinados a ele. Em contrapartida, o que não se pode negar com o surgimento

da computação gráfica é a contribuição ocorrida na redução do tempo de

análise das propostas apresentadas pelos designers. Ao contrário do protótipo

físico, o modelo digital tem a finalidade de proporcionar simulações técnicas

que, no meio físico, exigiriam muitos esforços, cálculos e equipamentos.

Mesmo com os recursos de simulação com os softwares tridimensionais já

apresentados anteriormente, o uso da prototipagem física é muito importante

para a aprovação final do projeto, pois, como observou-se anteriormente, fica evidente a possibilidade de obterem-se soluções inviáveis ocultadas em modelos de representação fotorrealística, pois os recursos da computação gráfica permitem criarem-se efeitos e construções da forma diferentes da

realidade. Os softwares simulam uma realidade e podem, eventualmente, gerar

respostas incompatíveis com o contexto do projeto em questão; desta forma, o

protótipo físico consegue corrigir possíveis equívocos de interpretações.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Observou-se também nesta pesquisa a transformação do designer no

que tange às suas habilidades técnicas, criativas e à sua nova maneira de

expressar suas ideias, tendo em mãos várias opções de ferramentas para

auxiliá-lo no desenvolvimento do projeto de produto. Pode-se constatar o

papel do designer avaliando as informações técnicas do produto, por meio

dos recursos computacionais, o que antes era exclusividade dos projetistas e

engenheiros. Isso não significa que o designer tenha a mesma competência ou

habilidade desses profissionais; o que se coloca em discussão é a contribuição

do designer durante a geração das propostas, evitando que a sequência do

projeto seja comprometida pela falta de critérios técnicos. O designer tem

um papel importante em todo o processo de desenvolvimento do produto;

ele necessita cada vez mais conhecer os limites dos materiais e processos,

pois só dessa maneira é capaz de gerar novos conceitos de produtos e, por

conseguinte, gerar novas aplicações. Os softwares, por meio dos recursos

de análise e simulações, têm a possibilidade de auxiliar o designer durante o

processo de criação, onde as peças recebem as especificações técnicas do

material em que deverão ser produzidas, assim como possibilitam considerar

os ambientes aos quais o produto será submetido.

A maneira como esses softwares modificaram a forma de projetar não

garante uma solução estética ou funcional melhor do que as alcançadas com

o processo manual; entretanto, permite a análise do processo de fabricação

ainda no ambiente digital, onde não se faz necessário o uso de materiais e

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

equipamentos para os ensaios, minimizando custos referentes à produção

física da peça. Essa análise digital que antecede os ensaios físicos antecipa

eventuais problemas de solução técnica ou erros projetuais. Antes da introdução

dos softwares tridimensionais no desenvolvimento do design de produto, o

designer não tinha condições de perceber possíveis problemas técnicos sem

o auxílio do projetista, além de a comunicação entre as áreas ocorrer por meio

dos desenhos impressos, fazendo com que o projetista reconstruísse a peça

seguindo as considerações de construção de elementos estruturais. Com os

recursos dos modelos matemáticos tridimensionais, o designer encaminha o

arquivo digital e, dependendo do software de engenharia, o projetista pode

dar continuidade ao processo incluindo os elementos estruturais a partir do

modelamento externo da peça gerada pelo designer.

Dessa forma, o design thinking tem um importante papel no processo de

desenvolvimento do design de produto, fazendo com que as etapas projetuais

saiam do modelo linear permitindo o retorno em etapas anteriores toda vez

que se fizer necessário ao longo do processo. Isso inclui as necessidades

apresentadas por outras áreas de desenvolvimento, como no caso da

engenharia, que, ao receber esses arquivos, pode solicitar alterações

importantes no projeto, o que levaria a uma etapa anterior do processo. Nesse

contexto, os softwares dedicados à representação fotorrealística podem estar

presentes em todas as etapas do desenvolvimento do projeto, inclusive para o

melhor entendimento das áreas de desenvolvimento envolvidas no processo.

Em princípio, esse recurso deve ser utilizado após a definição da proposta

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

realizada na fase de ideação ou geração de ideias, normalmente realizada por

meio de desenhos manuais. Somente após a fase de prototipagem e definição

das propostas a serem detalhadas, o modelo matemático tridimensional

faz com que o tempo, os custos e a dimensão do número de profissionais

envolvidos sejam otimizados, pois, a partir dessa referência visual, as pessoas

envolvidas na aprovação conseguem perceber os detalhes do projeto.

Desta forma, durante este processo de pesquisa, observou-se a importância

do surgimento dos meios computacionais para o desenvolvimento do design

de produto. Essas relações estudadas entre as condições de desenvolvimento

por meio das diferentes técnicas e tecnologias, manuais e digitais, demonstram

claramente a necessidade de ambas estarem aplicadas em conjunto em

diversas etapas do projeto.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

glossário

AerografiaÉ uma forma de arte e uma técnica de pintura e ilustração semelhante ao grafite, mas que utiliza aerógrafos para sua execução.

AerógrafoInstrumento utilizado na aerografia, consiste num objeto similar a uma caneta, com um reservatório de tinta e ligado a uma mangueira de ar comprimido.

AirbrushO mesmo que aerógrafo.

Ângulo de SaídaInclinação na parede do molde de injeção plástica para facilitar a remoção do objeto injetado.

BrainstormingO mesmo que tempestade de ideias; mais do que uma técnica de dinâmica de grupo, é uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa de um indivíduo ou de um grupo.

BriefingConjunto de informações, uma coleta de dados passados em uma reunião para o desenvolvimento de um trabalho.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

CADDo inglês: computer-aided design. Desenho auxiliado por computador é o nome genérico de sistemas computacionais (software) utilizados para facilitar o projeto e desenhos técnicos.

Color & TrimÉ a área que estuda a função dos sistemas, os componentes internos, materiais, sensações, percepção visual, tudo dentro do contexto de uso. Fazem parte de seu estudo formas, texturas, aromas, acústica, sensibilidade térmica, cores, tendências e moda.

Draft Angle Analysis Análise de ângulo de inclinação.

DeformaçãoA deformação ocorre quando é aplicada uma tensão ou variação térmica que altera a forma de um corpo.

FEAFinite Element Analysys ou Análise de Elementos Finitos, método numérico de resolução de problemas de meio contínuo.

MaqueteModelo que reproduz, em escala reduzida, um produto ou objeto.

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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual

Mock-upRepresentação tridimensional de um produto, geralmente confeccionada em papelão e/ou madeira em tamanho real, sem detalhamento, utilizada para testes dimensionais em situações simuladas de uso.

ModeloRepresentação da aparência de um produto ou de parte dele, sem mecanismos, para estudo formal ou apresentação do produto.

Modelos MatemáticosRepresentações ou interpretações simplificadas simplificada da realidade, ou uma interpretação de um fragmento de um sistema, segundo uma estrutura de conceitos mentais ou experimentais.

Open InnovationÉ um conceito de inovação onde a empresa escuta seus clientes, recebendo sugestões, comentários e ideias de diferentes pessoas. Trata-se de um conceito de projeto colaborativo.

ParametrizaçãoÉ o processo de decisão e definição dos parâmetros necessários para uma especificação completa ou relevante de um modelo ou objeto geométrico.

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ProtótipoPrimeiro exemplar, primeiro modelo, original. Fig. O exemplar mais exato, mais perfeito.

Prototipagem RápidaDesigna um conjunto de tecnologias usadas para se fabricarem objetos físicos diretamente a partir de fontes de dados gerados por sistemas de projeto auxiliado por computador (C.A.D).

RenderingÉ o processo de geração de uma imagem a partir de um modelo, por meio de programas de computador.

RoughEsboço inicial de um produto.

SketchEsboço de um produto a partir de conceitos definidos, porém sem detalhamento final.

ThumbnailDesenho a mão livre, geralmente em escala bem reduzida. Antecede o sketch e serve para gerar alternativas de projeto.

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