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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
MESTRADO EM DESIGN / PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU
Sidney Rufca
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
SÃO PAULO
2012
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu - Mestrado em Design, da Universidade Anhembi Morumbi, como requsito parcial para obtenção do título de Mestre em Design, sob orientação da Profª. Drª. Luisa Angélica Paraguai Donati.
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SIDNEY RUFCA
DESIgN DE PRoDUTo: TéCNICAS E TECNologIAS DE REPRESENTAção vISUAl
__________________________________Profª. Drª. Luisa Angélica Paraguai Donati
OrientadoraUniversidade Anhembi Morumbi
__________________________________Profª. Dr. Antonio Eduardo Pinatti
Examinador externoCentro Universitário Belas Artes de São Paulo
__________________________________Profª. Drª. Rachel Zuanon
Examinadora internaUniversidade Anhembi Morumbi
São Paulo, 2012
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação Stricto
Sensu em Design - Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi,
como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em
Design. Aprovada pela seguite banca examinadora:
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São Paulo, Agosto/2012
Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou
parcial do trabalho sem autorização da Universidade, do autor e
do orientador.
Sidney Rufca
Graduado em Design de Produto pelo Centro Universitário Belas
Artes de São Paulo. Coordenador e Professor do Curso de Design de
Produto no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo. Pós-grad-
uado em Gerência de Marketing pela Universidade Ibirapuera e pós-
graduado em Design de Produto pelo Centro Universitário Belas Artes
de São Paulo. Diretor de Negócios & Design da Vanguard Design.
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Agradeço a Deus por me dar tranquilidade, dicernimento e forças para concluir mais esta etapa de minha vida.
Agradeço em especial à minha orientadora, Profª. Luisa Angélica Paraguai Donati, por toda sua dedicação e apoio no decorrer do desenvolvimento deste trabalho.
Agradeço à Profª. Gisela Belluzzo de Campos, por todo o ensinamento que me foi transmitido no início da minha dissertação e a todos os professores que fizeram parte deste processo de aprendizado no mestrado, em especial à Assistente do Mestrado, Sra. Antonia Costa, por todo o apoio e carinho dedicado ao longo destes dois anos.
Agradeço aos meus amados pais, Waldemar Rufca e Grazia Rufca, pelo incentivo e apoio recebido durante esse período. À minha linda e amada filha, Camila B. Rufca, pela compreensão e paciência.
Agradeço ao Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, na pessoa do Magnífico Reitor Dr. Paulo A. Gomes Cardim pelo apoio concedido para realização do meu mestrado.
Não posso deixar de agradecer meus colegas e amigos professores, colaboradores e Pró-Reitores do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, que sempre me apoiaram, não medindo esforços ao dividir suas experiências, em especial ao meu amigo e companheiro de Coordenação Prof. Anibal Folco, que sempre me ajudou e soube compreender meu momento.
Quero deixar um agradecimento muito especial ao meu sócio e amigo Gustavo Camargo e aos meu amigos da Vanguard Design, que durante estes dois anos souberam compreender, respeitar e apoiar.
Agradeço ao meu amor, Patrícia C. R. de Ávila, que esteve o tempo todo ao meu lado me incentivando durante os momentos mais complicados deste processo.
Sidney Rufca
AGRADECIMENTOS
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Resumo
Esta pesquisa tem como proposta discutir a maneira como
o uso dos softwares bidimensionais e tridimensionais
destinados ao design pode contribuir para o desenvolvimento
do projeto de produto. Serão apresentadas as diferentes
formas de representações visuais, assim como a técnica da
visualização da informação aplicada ao design de produto.
Serão discutidos os resultados obtidos no processo de
desenvolvimento de produto utilizado na forma tradicional
por meio do uso da técnica do lápis e papel e no processo
por meio do uso da computação gráfica. Esta discussão
leva à reflexão sob a ótica da análise das diferentes
técnicas e tecnologias aplicadas ao design. Isso possibilita
compreender os resultados obtidos no processo, que podem
ser influenciados pelas ferramentas e tecnologias digitais que
estão à disposição do designer; entretanto, esses recursos
não necessariamente alteram a qualidade do resultado final
do produto.
Palavras Chave: Softwares 3D; Design de Produto; Meios
de Representação Visual; Visualização da Informação.
Abstract
This proposed research is to discuss how the use of two-
dimensional and three-dimensional software for the design
can contribute to the development of product design. Visual
representations of different forms will be displayed, as well
as the technique of the display of information applied to the
product design. We will discuss the results obtained in the
process of product development used in the traditional way
by using the technique of pencil and paper and in the process
through the use of computer graphics. This discussion leads
to reflection from the perspective of the analysis of different
techniques and technologies applied to the design. This
makes it possible to understand the results obtained in the
process, which can be influenced by the tools and digital
technologies that are available to the designer; however,
these features do not necessarily alter the quality of the final
product.
Keywords: 3D Software, Product Design, Visual Media
Representation, Information Visualization.
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Sumário
Lista de Figuras ........................................................................................................
Introdução .................................................................................................................
1. Modelos de representações visuais .........................................................................
1.1 Processo e etapas projetuais ............................................................................
1.2 Processos manuais e digitais ............................................................................
1.3 Representações ergonômicas, humanizadas e funcionais ...............................
1.4 Representações codificadas .............................................................................
1.5 Representações técnicas e normativas ............................................................
2. Técnicas e Tecnologias de Visualização .................................................................
2.1 Modelos Matemáticos – Análise de elementos finitos e de superfícies .............
2.2 A relação entre protótipos físicos e digitais na percepção da informação .........
2.3 Visualização da informação ...............................................................................
3. Exemplos de Projetos de Design: Etapas Gerar Ideias e Testar Protótipos ............
3.1 Projeto LH2O .....................................................................................................
3.2 Projeto Fiat Mio FCC concept III .......................................................................
Considerações Finais ...................................................................................................
Glossário ......................................................................................................................
Referências ..................................................................................................................
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
lista de Figuras
Figura 01: Os três pilares do design.....................................................................................................................Figura 02: Sete etapas do Design Thinking..........................................................................................................Figura 03: Representação da etapa gerar ideia no processo de design thinking.................................................Figura 04: Ilustração gerada no iPad com o aplicativo SketchBook® Mobile Express da Autodesk®.................Figura 05: Ilustração gerada no software SketchBook Pro para PC e MAC........................................................Figura 06: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................Figura 07: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................Figura 08: Sketches representados por meio de lápis sobre o papel...................................................................Figura 09: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................Figura 10: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................Figura 11: Sequência de ilustrações de um aparelho eletrônico..........................................................................Figura 12: Etapa definir - design thinking.............................................................................................................Figura 13: Etapa gerar ideias - design thinking....................................................................................................Figura 14: Técnica de Ilustração - marcador e pastel...........................................................................................Figura 15: Sequência de preparação e utilização do aerógrafo manual.............................................................. Figura 16: Photoshop CS5 - Air Brush..................................................................................................................Figura 17: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................Figura 18: Ambiente para utilização do aerógrafo manual................................................................................... Figura 19: “The Inception Chair”: Exemplo de parametrização.............................................................................Figura 20: Imagem digital - Modelo 3D.................................................................................................................Figura 21: Ilustração manual do frasco de perfume.............................................................................................Figura 22: Etapa gerar ideia - design thinking.......................................................................................................Figura 23: Estudo de posicionamento dos comandos do produto utilizando a referência das mãos do usuário....
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 24: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................Figura 25: Desenho representando função de uso do aparelho...........................................................................Figura 26: Desenho representando função de uso...............................................................................................Figura 27: Etapa gerar ideia - design thinking.......................................................................................................Figura 28: Representação digital do produto com inserção da foto da figura humana.........................................Figura 29: Etapa gerar ideia - design thinking......................................................................................................Figura 30: Representação digital do produto e figura humana.............................................................................Figura 31: Representação digital do produto e figura humana.............................................................................Figura 32: Etapas - design thinking.......................................................................................................................Figura 33: Etapa Gerar Ideias - design thinking....................................................................................................Figura 34: Sketch - Máquina de vácuo manual.....................................................................................................Figura 35: Etapa Gerar Ideias - design thinking.....................................................................................................Figura 36: Sketches de apresentação – Máquina de vácuo manual....................................................................Figura 37: Aplicação da marca – Máquina de vácuo manual...............................................................................Figura 38: Etapa Gerar Ideias - design thinking.....................................................................................................Figura 39: Desenho técnico – Máquina de vácuo manual....................................................................................Figura 40: Etapa Gerar Ideias - design thinking.....................................................................................................Figura 41: Exemplo de representação codificada por meio do uso de computador.............................................Figura 42: Exemplo de representação codificada manualmente..........................................................................Figura 43: Etapa Implementar - design thinking....................................................................................................Figura 44: Etapa Implementar - design thinking....................................................................................................Figura 45: Exemplo de representação de desenho técnico..................................................................................Figura 46: Exemplo de representação do desenho de conjunto...........................................................................Figura 47: Etapa Implementar - design thinking....................................................................................................Figura 48: Ilustração técnica do efeito de raio-X...................................................................................................
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 49: Etapa Testar Protótipos - design thinking.............................................................................................Figura 50: Etapas intermediárias - design thinking...............................................................................................Figura 51: Modelo 3D desenvolvido no software Rhinoceros e renderizado no software Key Shot, 2009............Figura 52: Etapas intermediárias - design thinking...............................................................................................Figura 53: Etapas intermediárias - design thinking...............................................................................................Figura 54: Etapas intermediárias - design thinking...............................................................................................Figura 55: Estudos de tensão da peça no Solid Works simulando material plástico............................................Figura 56: Estudos de deslocamento da peça......................................................................................................Figura 57: Etapa gerar ideias - design thinking.....................................................................................................Figura 58: Análise do ângulo da superfície observado pelas 4 viewports............................................................Figura 59: Representação da variação de ângulo da superfície do objeto...........................................................Figura 60: Análise do ângulo da superfície...........................................................................................................Figura 61: Mudança da inclinação da peça em relação ao plano de apoio horizontal.........................................Figura 62: Mudando a inclinação da peça, algumas áreas com ângulos negativos começam a sumir...............Figura 63: Etapa Testar Protótipos - design thinking.............................................................................................Figura 64: Modelo do Concept Car Opel..............................................................................................................Figura 65: Etapa Testar Protótipos - design thinking............................................................................................Figura 66: Etapa Testar Protótipos - design thinking............................................................................................Figura 67: Simulação de movimentação por frequência.......................................................................................Figura 68: Simulação de fluxo de injeção plástica – software Autodesk® Moldflow®..........................................Figura 69: Modelo matemático da cabeça de um robô humanoide – software SolidWorks®...............................Figura 70: Simulação de fluxo de injeção plástica – software SolidWorks®.........................................................Figura 71: Simulação de fluxo de injeção plástica – software SolidWorks®.........................................................Figura 72: Simulação de fluxo de injeção plástica – software SolidWorks®.........................................................Figura 73: Etapas intermediárias - design thinking...............................................................................................
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 74: Embalagem para água – LH2O............................................................................................................Figura 75: Modelos digitais de estudo da embalagem para água – LH2O........................................................... Figura 76: Modelos físicos de estudo da embalagem para água – LH2O............................................................Figura 77: Modelos físicos de estudo da embalagem para água – LH2O............................................................Figura 78: Etapa de prototipagem.........................................................................................................................Figura 79: Estudo funcional da embalagem para água – LH2O...........................................................................Figura 80: Etapa Implementar - design thinking....................................................................................................Figura 81: Molde de sopro – segunda etapa do processo de fabricação.............................................................Figura 82: Detalhe da rosca da pré-forma.............................................................................................................Figura 83: Sketches dos primeiros estudos da forma...........................................................................................Figura 84: Imagem representando fotorrealismo do produto.................................................................................Figura 85: Imagem fotorrealística do produto.......................................................................................................Figura 86: Sketch dos primeiros estudos da forma do interior..............................................................................Figura 87: Ilustração cromática do detalhe da lanterna traseira...........................................................................Figura 88: Etapa Gerar Ideias - design thinking....................................................................................................Figura 89: Sketches e ilustração do volante e do painel biométrico.....................................................................Figura 90: Etapa Testar Protótipos - design thinking.............................................................................................Figura 91: Modelo em escala................................................................................................................................Figura 92: Construção do protótipo.......................................................................................................................Figura 93: Etapa Testar Protótipos - design thinking.............................................................................................Figura 94: Estudos de acabamentos de superfícies - Color & Trim......................................................................Figura 95: Etapas do design thinking aplicadas ao Color & Trim..........................................................................Figura 96: Ambientação e humanização do produto no ambiente digital.............................................................
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Introdução
Este trabalho de pesquisa pretende investigar as técnicas e tecnologias
de representações visuais bidimensionais e tridimensionais utilizadas no
desenvolvimento do design de produtos. Serão estudadas as técnicas
manuais e as aplicadas, utilizando as tecnologias digitais, no desenvolvimento
de projetos em diversos segmentos como, por exemplo, eletroeletrônicos,
ferramentas, automóveis, utensílios domésticos, entre outros. Dessa forma,
busca-se compreender em que medida a utilização de softwares 3D vem
transformando os processos projetuais do design. Essas mudanças, onde o
uso do computador passa a possibilitar simulações no processo de criação,
permitem reduzir características físicas – dimensões e pesos – e funcionais
dos produtos. Pretende-se investigar o uso de alguns softwares de criação,
como o Solid Works, Rhinoceros e 3D Max, e os modos de composição com
as dinâmicas empregadas no processo de criação tradicional – com lápis e
papel.
Esta pesquisa é relevante na medida em que evidencia a influência que as
pesquisas tecnológicas exercem diretamente sobre os resultados do design
dos objetos, muitas vezes determinando sua configuração estética, formal,
funcional, ergonômica, entre outros aspectos. A pesquisa ainda reveste-se de
importância na medida em que oferece insights sobre um assunto explorado
apenas parcialmente no Brasil.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
A tecnologia da computação gráfica por meio dos softwares 3D e dos hardwares
que proporcionam interfaces entre o meio físico e o meio digital – como, por
exemplo, scanners 3D e impressoras 3D, criados especificamente para a área
de design – possibilitou novas configurações formais. Essa dinâmica aproxima
a comunicação entre o design e a engenharia. Os desenhos antes orientados
por formas geométricas retas, em função das máquinas e ferramentas utilizadas
nos processos de produção, passaram a ser elaborados de forma mais
complexa, ou seja, permitiram superfícies com diferentes curvas em função
do desenvolvimento das tecnologias nos processos de fabricação aplicadas
na indústria, como, por exemplo, centros de uzinagem computadorizados.
Serão apresentadas algumas características específicas de cada processo
para explicar como o uso dos meios digitais – sistema CAD1 – proporciona
mudanças na maneira de se pensar o objeto. Estas ferramentas voltadas para
o design foram desenvolvidas para atender as necessidades de melhoria nos
processos de análise das soluções propostas, assim como para viabilizar o
processo de fabricação e, consequentemente, possibilitar soluções mais
ousadas. Essa forma de representação que utiliza a tecnologia 3D tornou-
se uma importante complementação no processo de criação. Dessa forma,
esta pesquisa justifica-se pela importância de levantar as contribuições dessas
tecnologias para o design de produtos nos diversos aspectos apontados.
Como objetos da pesquisa, serão demonstradas as tecnologias dos softwares
de criação que contribuem para modificar o design do produto. Para isso, foram
1 CAD – Computer Aided Design – abrange qualquer atividade que usa o computador para desenvolver, analisar ou modificar o projeto de um produto ou processo. Disponível em: <http://www.eps.ufsc.br/teses/deodete/cap3/cap3.htm>. Acesso em: 10 jul. 2011.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
pesquisadas referências de objetos, produtos e projetos significativos que
exemplificam essa relação entre o design, o processo manual de representação
e o desenvolvimento da tecnologia dos softwares que auxiliam o designer no
processo criativo, identificando os pontos em que os avanços tecnológicos
contribuíram também na área de desenvolvimento dos softwares aplicados
ao design. Por fim, serão apresentadas as etapas do projeto e os benefícios
e incrementos possibilitados pelos recursos tecnológicos mais evidentes no
design dos produtos.
Para organizar esses estudos, a pesquisa foi dividida em 3 capítulos. O
primeiro trata das questões relativas aos modelos de representações visuais,
onde será apresentada a estrutura utilizada pelo processo do Design Thinking
auxiliando o entendimento de toda a sequência desse estudo, representada
por sete etapas. Estas etapas ocorrem de maneira cíclica durante todo o
processo de desenvolvimento do design; entretanto, em duas etapas os meios
de representações ocorrem de maneira mais intensa, o que será observado
na sequência deste trabalho. Serão discutidas também as diferentes técnicas
e tecnologias utilizadas no processo de construção da representação da
imagem. Na sequência, serão abordados os processos manuais e digitais nas
várias formas de representações utilizadas no processo de desenvolvimento
de design de produto, desde o seu início até a sua apresentação final.
Essas formas de representação demonstram distinções entre as diferentes
técnicas, como, por exemplo, o uso de instrumentos como o aerógrafo e
os aparatos necessários para a realização da ilustração, além dos espaços
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
físicos necessários, comparados ao processo digital, que simula os efeitos do
aerógrafo manual, porém em outro ambiente. Ainda dentro do contexto das
representações visuais, no primeiro capítulo, serão discutidas as diferenças
entre as formas de representações utilizadas no processo de design de
produtos, como o impacto da figura humana no desenho em relação aos
estudos ergonômicos e funcionais do projeto. Assim como ocorre em todo o
processo de desenvolvimento, essa forma de representação pode ser feita
manualmente ou com o auxilio do computador, como será observado no
primeiro capítulo. Outras duas formas de representação serão discutidas – a
representação do desenho codificado, que apresenta algumas especificações
baseadas em relações dimensionais entre os componentes do produto e sua
estrutura externa, e a representação técnica e normativa, que, do ponto de
vista prático, garante aos profissionais envolvidos no processo informações
precisas, minimizando diferentes interpretações.
O segundo capítulo apresenta as relações das tecnologias de visualização
digital orientadas por meio das simulações fornecidas por protótipos físicos
e digitais, proporcionando diferentes percepções dessas informações; esse
estudo possibilita compreender-se a contribuição dos softwares tridimensionais
durante o processo de criação. Essa visualização orientada por computador
pode analisar alguns aspectos importantes para o desenvolvimento do
projeto. A análise de elementos finitos – FEA (Finite Elements Analysis) –
é uma das funções dos softwares de engenharia que auxiliam o designer
durante os ensaios digitais. FEA é um método matemático de cálculo de
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
análises estruturais complexas, onde podem ser avaliadas deformações,
deslocamentos, tensões, temperaturas, fadiga do material, entre outras
características no desenvolvimento do projeto do produto, como será possível
observar no decorrer da pesquisa. Para contribuir com os estudos relevantes
ao processo de utilização dos softwares durante o desenvolvimento do design,
o capítulo 2 ainda apresentará a relação entre os protótipos físicos e os
digitais na percepção da informação; o protótipo tem a função de apresentar
informações importantes para os designers em algumas etapas do projeto,
cujos investimentos com ferramentais ainda não ocorreram.
Por fim, o terceiro capítulo apresenta dois estudos de projetos utilizando
diferentes processos de design. Esse capítulo destina-se à apresentação e
discussão dos processos utilizados nos projetos de design realizados por
agências de design, internos e externos às empresas. A apresentação desses
projetos possibilita melhor compreensão das fases e dos elementos projetuais
aplicados pelos designers durante o processo de desenvolvimento dos produtos
aqui apresentados. Os dois projetos que serão apresentados estão inseridos
nesse processo de pensar o design centrado no produto, ambiente e usuário.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
1. Modelos de representações visuais
Este capítulo trata das questões relativas aos modelos de representações
visuais, onde serão discutidas as diferentes técnicas e tecnologias utilizadas
no processo de construção da representação da imagem e as várias formas
de representações utilizadas no processo de desenvolvimento de design
de produtos, desde o seu início até a sua apresentação final, por meio dos
processos manuais e digitais. Neste contexto, este capítulo apresentará, de
maneira objetiva e resumida, as sete etapas do processo do design thinking,
que possibilitarão uma melhor compreensão dos diferentes modelos de
representação visual e quando cada modelo acontece no processo.
No design, as técnicas são conjuntos de procedimentos ou métodos utilizados
na representação visual. Quando o designer escolhe um determinado material
para expressar suas ideias, coloca-se em primeiro plano sua competência em
utilizar essa técnica para representar com clareza suas propostas de projeto.
Essa técnica de representação do desenho é classificada de diferentes
maneiras durante o processo e está dividida em várias fases do projeto, como
conceituação, concepção do projeto, apresentação das propostas e registro
do projeto.
Técnica e tecnologia estão interligadas na medida em que a tecnologia proporciona
o meio para a aplicação da técnica; assim, para cada técnica de representação,
pode-se utilizar diferentes tecnologias. No caso do design, as tecnologias a serem
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
discutidas no decorrer desta pesquisa são aquelas relacionadas aos softwares
que possibilitam outros aspectos para o processo de desenvolvimento de novos
produtos, como veremos mais detalhadamente no capítulo 2.
A palavra “tecnologia” pode ser difícil de definir com precisão, mas de maneira geral inclui o conhecimento e a aplicação de ferramentas, técnicas e ciências que usamos para dar forma ao mundo. Assim, embora seu significado abarque as associações mais comuns, como tecnologia da informação ou tecnologias avançadas das indústrias aeroespaciais, pode também abranger noções de sistemas, métodos e basicamente qualquer fator que traga mudanças (MORRIS, 2010, p.19).
Embora a tecnologia esteja sempre direcionada para dar sentido ao mundo,
segundo Morris (2010), um aspecto é particularmente importante no que
tange às questões do design de produto: as mudanças refletidas nos avanços
da tecnologia. Essa transformação pode estar diretamente relacionada aos
produtos, enquanto objetos de uso, ou indiretamente, enquanto ferramenta
para uso da técnica no processo de criação e representação de uma ideia.
A tecnologia utilizada para projetar na área do design torna-se cada dia mais barata e acessível aos seus profissionais. A utilização da informática gera no design as mesmas mudanças que em outras áreas do conhecimento tais como: (a) Agilidade nos processos [...]; (b) Execução de serviços à distância [...]; (c) Processo de terceirização [...]; (d) Serviço individualizado [...]; (e) Produtividade [...]; (f) Qualidade [...] (SOUTO, 2002, p. 41).
Considerando a afirmação de Souto (2002), no que tange às transformações
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
ocorridas com a introdução da tecnologia computacional, entende-se que
nem todos os softwares disponíveis voltados para a aplicação do design
são acessíveis do ponto de vista financeiro. Assim, esta pesquisa aborda
softwares com valores de investimento acessíveis aos designers. Entretanto,
merece destaque a forma como a tecnologia da informática contribui para
a execução de projetos a distância, possibilitando a troca de informações e
arquivos em tempo reduzido, se comparada ao processo anterior, em que
peças, documentos e desenhos eram enviados por correio. Essa condição de
comunicação por meio da informatização também é ressaltada por Ambrose
(2011), como se observa a seguir:
Em vez de utilizar materiais tradicionais como lápis e papel, alguns designers preferem «esboçar» diretamente no computador usando um tablet, ou uma mesa digitalizadora, de desenho. Com os esboços digitais, as ideias podem ser facilmente arquivadas e enviadas por e-mail, e ainda podem ocupar menos espaço do que as cópias em papel (AMBROSE, 2011, p. 76).
A afirmação do autor vai ao encontro das questões levantadas por Souto
(2002) e reforça a posição de que o uso de tecnologias computacionais oferece
alternativas significativas para o processo de desenvolvimento do projeto. Assim,
o designer, reconhecido por sua habilidade de comunicar ideias por meio do
desenho, desenvolve hoje diferentes modos de representação; as habilidades
manuais tornam-se também mediadas por tecnologias computacionais,
que vêm agregar outros atributos à linguagem visual, como será detalhado
mais adiante. Segundo Wong (2007), a linguagem visual constitui a base de
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
criação do desenho; é ela que define a maneira como essa representação
será interpretada, e, como sua própria denominação sugere, é o elo visual de
comunicação entre as pessoas.
Há inúmeras maneiras de interpretar a linguagem visual. Diversamente da linguagem falada ou escrita, cujas regras gramaticais são mais ou menos estabelecidas, a linguagem visual não tem nenhuma lei evidente. Cada teórico do desenho pode ter um conjunto de descobertas completamente diferente (WONG, 2007, p. 41).
Independentemente de o desenho ser realizado no contexto manual ou
computadorizado, a linguagem visual apresenta-se como um conjunto de
elementos formais – como linhas, planos, cor –, proporcionando coerência
ao resultado expresso. Como o autor afirma, é possível descobrir outras
formas de criar regras e conjuntos que possam ser defendidos por diferentes
teorias, sem que essa linguagem visual seja descaracterizada alterando sua
compreensão.
Quando se refere à representação visual, torna-se importante compreender
o significado dessa forma de linguagem. Para a semiótica, o significado de
representação transita entre o que a mente humana pode imaginar e o meio
de apresentação do pensamento.
Na semiótica geral, encontram-se definições muito variadas do conceito de representação. O âmbito da sua significação situa-se entre apresentação e imaginação e estende-se, assim, a conceitos semióticos centrais como signo, veículo
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
do signo, imagem (“representação imagética”), assim como significação e referência (SANTAELLA; NÖTH, 1997, p. 16).
Não se podem dissociar os signos que estão intrinsicamente relacionados
quando são tratadas questões relativas aos diferentes meios de representação
no design de produto. Santaella e Nöth (1997) ainda afirmam que a representação
imagética não se refere somente a uma imagem visual – como resultado da
estrutura fisiológica humana, ou mental, fruto dos registros armazenados em
nosso cérebro –, mas traz uma relação complexa entre percepção da forma,
cor, dimensão e textura para o entendimento do projeto em design.
O que será visto na sequência desta pesquisa são algumas diferentes maneiras,
por meio do processo de representação manual e digital, que o designer
pode usar para representar visualmente suas ideias. Essas possibilidades
são comumente utilizadas em diferentes etapas do projeto, onde o designer
necessita avaliar sua criação em diferentes níveis.
Ambos os meios de representação, manual ou digital, podem estar expressos
partindo do principio bidimensional. As questões relevantes desta pesquisa
envolvem as duas formas de representação. Segundo Wong (2007), o desenho
bidimensional deve estabelecer uma linguagem visual coerente:
O desenho bidimensional se refere à criação de um mundo bidimensional por meio de esforços conscientes de organização dos vários elementos. Traços acidentais, como um rabisco em uma superfície plana, podem ter resultados desconexos.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Isto pode estar muito distante do desenho bidimensional, cujo objetivo principal é estabelecer harmonia e ordem visual ou gerar interesse visual intencional (WONG, 2007, p. 238).
O autor considera traços acidentais desconexos da linguagem visual
estabelecida para comunicar algo intencionalmente. Entretanto, no design,
tais traços não devem ser considerados despretensiosos, pois podem gerar
alternativas formais bastante relevantes ao processo de criação, uma vez que
o designer busca soluções para seus projetos por meio de vários esboços.
Segundo o autor, para se estabelecer um desenho bidimensional, deverá
haver harmonia e organização dos elementos representados; dessa forma,
mesmo os traços despretensiosos colocados no papel pelo designer poderão
sugerir, em um segundo momento, a sua organização visual, sugerida pelo
autor, gerando um desenho intencional.
Assim, pretende-se apresentar a seguir reflexões sobre os aspectos construtivos
e resultados obtidos dos distintos modos de representação, reconhecendo a
articulação dos processos manuais e digitais.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
1.1 Processo e etapas projetuais
No desenvolvimento de novos produtos, existem diferentes processos projetuais
no contexto do design; entretanto, todos buscam levar o desenvolvimento
do projeto em direção ao melhor resultado possível. Para isso, existem
metodologias que organizam a maneira de se pensar o projeto, possibilitando,
dessa forma, que o designer desenvolva projetos de qualquer natureza. O
desenvolvimento de projetos de design está baseado em três pilares principais
como apresentado na Figura 01: Produto, Usuário e Ambiente. Nesta relação
demonstrada na Figura 01, observa-se a igualdade de importância entre os
três elementos, onde não existe predominância de um sobre os outros. Isso
ocorre em função de cada elemento depender dos outros dois para funcionar
de maneira adequada, ou seja, não existe relação entre o usuário e o produto
desconectada do ambiente em que esta se dará. Da mesma maneira, não
existe relação entre usuário e ambiente sem a presença de um determinado
produto interagindo nesse contexto. Por exemplo, quando um automóvel é
projetado, deve-se levar em consideração as características físicas de quem
irá conduzi-lo ou se beneficiar desse meio de transporte, assim como deve-se
considerar também o meio físico por onde esse veículo circulará, observando
as condições de ruas, estradas, leis de trânsito, entre outros.
Hoje, um processo em especial vem modificando a forma de pensar e projetar-
se design. Chamado de Design Thinking, esse processo de estruturar o
design centrado no produto, ambiente e usuário propõe repensar a maneira
Figura 01: Os três pilares do designFonte: Do autor.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
linear e iterativa de desenvolvimento de projetos. Segundo Brown (2010),
metaforicamente, o processo de design é um sistema de espaços, em vez de
uma série pré-definida de passos ordenados como exemplificado na Figura
02. O autor sugere que o conceito do design thinking não é uma via de mão
única, onde as etapas do processo não podem ser retomadas.
O design thinking se beneficia da capacidade que todos nós temos, mas que são negligenciadas por práticas mais convencionais de resolução de problemas. Não se trata de uma proposta apenas centrada no ser humano; ela é profundamente humana pela própria natureza. O design thinking se baseia em nossa capacidade de ser intuitivos, reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham um significado emocional além do funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos (BROWN, 2010, p. 4).
O autor refere-se à capacidade do designer para ponderar questões relativas
à análise dos problemas, enfatizando os aspectos funcionais e práticos
Figura 02: Sete etapas do Design Thinking.Fonte: AMBROSE, 2011.
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24
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
do projeto. Muitas dessas características serão discutidas ao longo desta
pesquisa, principalmente quando serão tratados assuntos ligados aos modelos
de análise do objeto. O design thinking tem por característica, mesmo não
sendo um processo linear em sua execução, uma sequência de etapas a
serem seguidas para obtenção do resultado esperado. Segundo Ambrose
(2011), as etapas do design thinking não são diferentes do que sempre foi
praticado no processo do design; o que difere é a maneira como cada etapa
desse processo é trabalhada:
Design é o processo que transforma um briefing ou uma solicitação em um produto acabado ou em uma solução de design. Pode-se dizer que o processo de design compreende sete etapas: definir, pesquisar, gerar ideias, testar protótipos, selecionar, implementar e aprender. Cada etapa exige o design thinking, um modo de pensar voltado para o projeto e seu usuário (AMBROSE, 2011, p.10).
Essas etapas se apresentam da seguinte maneira:
Ainda segundo o autor, o pensamento centrado no projeto e usuário seguindo o
conceito do design thinking é importante para experimentar, questionar, sentir,
modificar, testar, mantendo essa flexibilidade de retornar às fases anteriores e
redirecionar o desenvolvimento das propostas. Para o design thinking, nada é
lógico – tudo deve ser experimentado.
Com o objetivo de facilitar a compreensão do momento em que esses diferentes
modelos de representação, sejam eles manuais e/ou digitais, associados às
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
diferentes técnicas e tecnologias utilizadas no desenvolvimento de design de
produto, utilizaremos o processo do design thinking para representar essas
etapas. No decorrer do texto, estarão representadas graficamente as etapas em
que os modelos de representação em discussão ocorrem dentro do processo
como exemplificado na figura 03, onde a etapa “gerar ideias” em destaque
representa o momento em que alguns dos modelos de representação visual
ocorrem.
Na sequência desta pesquisa, serão observados os diferentes processos de
representação aplicados no desenvolvimento dos projetos de design de produto.
As etapas apresentadas anteriormente no processo do Design Thinking terão
um papel importante e norteador dos momentos em que ocorrem as diferentes
representações.
Figura 03: Representação da etapa gerar ideias no processo de design thinkingFonte: AMBROSE, 2011.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
1.2 Processos manuais e digitais
Para dar início aos estudos no que tange aos processos de representação, é
importante compreender os recursos e os meios em que essa representação
está inserida. Segundo Fontoura (2009), pode-se atribuir ao designer a
responsabilidade de gerar ideias e documentá-las também tecnicamente, o
que difere da representação visual da forma:
O desenho, para o designer, pode ser entendido como um meio para exteriorizar pensamentos e classificar problemas, um meio de persuasão para vender a ideia ao cliente e um meio eminentemente técnico para comunicar informações precisas àqueles que fabricam, montam e comercializam um produto (FONTOURA, 2009, p.3).
A definição do autor divide as representações visuais geradas pelo designer em
dois momentos distintos: no primeiro, o designer representa suas ideias iniciais
de maneira a atrair o interesse do cliente por meio de desenhos volumétricos;
em uma etapa posterior, o designer gera desenhos tecnicamente informativos
para possibilitar a viabilização do projeto. Fontoura (2009) ainda aponta as
diferentes representações existentes em cada etapa do projeto quando cita
o desenho como um meio de classificar problemas. Essa classificação de
problemas é a maneira como o designer organiza questões projetuais a partir
dos pré-requisitos do projeto, mais comumente conhecida como briefing2.
Ambas as técnicas, manual e digital, estimulam a imaginação de quem observa
2 Briefing: Gd. [Ingl.] Instruções preliminares, básicas e resumidas sobre uma questão, um projeto ou uma ação a ser levada avante. Pode designar também a reunião em que tais instruções são transmitidas.(MALAGUTI e GOUVÊA, 2004, p.26).
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
esses desenhos. Hoje os designers encontram-se imersos em um contexto
digital, onde o desenho construído usando a técnica do lápis e papel é composto
com ferramentas digitais por meio de hardwares específicos, como, por
exemplo, os scanners, o que modifica os processos de representação gráfica,
pois existem etapas da construção da imagem que requerem inicialmente o
esboço feito manualmente para que, na sequência, seja transportado para o
meio digital, possibilitando o uso de técnicas computacionais. Isso se mostra
evidente também em outras tecnologias como a dos smartphones, que
disponibilizam aplicativos para criação e registro de ideias. Ainda assim, não
se pode dizer que o uso desses aplicativos proporciona a mesma facilidade
para construção de um desenho comparado com os softwares dedicados aos
computadores, mesmo que essa representação visual esteja ainda no campo
do esboço. A tela de dimensões pequenas pode comprometer a precisão do
traço, mas esse dispositivo acaba auxiliando o designer no momento em que
não existe a possibilidade do uso de lápis e papel. O uso desses aplicativos
em smartphones expande-se com a chegada dos tablets, proporcionando uma
condição melhor de visualização do desenho e das ferramentas, como pode
ser observado na Figura 04.
Os recursos tecnológicos desenvolvidos para representação visual mostram
como a representação manual do desenho em alguns momentos se funde ao
meio digital. A gestualidade marcante no meio manual caracterizado pelo lápis
no papel acaba sendo absorvida por aplicativos onde a informação inserida
para construção da imagem não ocorre por meio de comandos, e sim pelo
Figura 04: Ilustração gerada no iPad com o aplicativo Sketch-Book® Mobile Express da Autodesk®.
Fonte: http://wn.com/Autodesk_SketchBook_Pro.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
contato direto das mãos do designer com a tela touch, como mostrado na
Figura 04.
A Figura 05 apresenta um aplicativo para geração de desenho, o SketchBook
Pro, fabricado pela Autodesk. Essa ferramenta instalada no computador é um
dos softwares que já estão disponíveis em versão mobile para utilização em
smartphones, como anteriormente mencionado.
Apesar dessas diferentes ferramentas tecnológicas, como, por exemplo, a
digital, por meio da caneta sobre a tela de vidro ou o touch screen, a técnica
de representação do desenho através do uso de lápis ou caneta em esboços
ainda se faz presente de forma importante no início do processo de design,
como podemos observar na Figura 06:
Esboços são uma boa maneira de visualizar formas. A maioria dos esboços é um simples desenho de linhas a lápis, e muitas vezes isso basta para evoluir no desenvolvimento das ideias. Porém, é fácil encontrar técnicas simples para criar uma aparência mais profissional. É possível variar as espessuras de linhas a fim de realçar os contornos, utilizar um sombreamento simples para acrescentar profundidade tridimensional e usar canetas marcadoras a fim de embelezar as cores e a iluminação (MORRIS, 2010, p.98).
O autor considera o esboço por meio da técnica do lápis no papel como um meio
suficiente para representação de uma ideia; entretanto, o esboço pode não
apresentar detalhes importantes para uma adequada compreensão do projeto.
Figura 06: Etapa gerar ideia - design thinking
Figura 05: Ilustração gerada no software SketchBook Pro para PC e MAC. Fonte: http://www.designsojourn.com/get-30-off-sketch-book-pro-for-your-mac-or-pc/.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 07: Etapa gerar ideia - design thinking
Embora Morris (2010) destaque a existência de outras formas de desenho que
complementam a representação de um produto, esses desenhos apropriam-
se das técnicas de luz e sombra para proporcionar volume ao objeto. Para
completar o raciocínio ligado às questões do esboço, Ambrose (2011) reforça
a importância dessa representação visual rápida como uma ferramenta inicial
ao processo de geração de ideias como ocorre no design thinking (Figura 07),
pois traz em sua técnica o registro imediato do pensamento, possibilitando ao
designer gerar inúmeras alternativas na busca de soluções projetuais:
Os esboços costumam ser mais associados à etapa de geração de ideias, durante a qual o designer rascunha rapidamente as possíveis soluções de design e cria uma representação visual das ideias à medida que elas são geradas. Por sua natureza, os rascunhos implicam o desenho rápido de uma ideia visual e, portanto, devem ser feitos da maneira que for mais rápida e eficiente para o designer (AMBROSE, 2011, p. 76).
Segundo o autor, o esboço é uma forma inicial de representação; entretanto,
em diferentes etapas do processo, o designer necessita recorrer a estudos
e representações rápidas para solucionar alguns problemas no decorrer do
projeto. Isso torna a técnica do esboço presente em todo o desenvolvimento,
como afirma Munari (2008) ao referir-se ao esboço com um meio de
comunicação entre o designer e o processo de fabricação do objeto:
O esboço rápido, feito a lápis, a caneta ou com qualquer instrumento (às vezes até com pincel), serve para comunicar uma forma ou função ou para dar instruções acessórias sobre modelos ou detalhes de fabricação. O esboço a lápis ou
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
caneta pode servir ao designer de pró-memória, para registrar algo que tenha em mente, que descobriu que quer modificar (MUNARI, 2008, p. 59).
O designer explora o uso do esboço utilizando lápis ou caneta sobre o papel
para gerar o maior número de possibilidades; para tanto, dispensa uso de
borrachas para corrigir ou apagar seus esboços, pois toda ideia registrada no
papel pode conter elementos importantes em uma análise futura, podendo
ser aproveitada mesmo que em uma fase posterior do projeto, exemplificado
na Figura 08. Ainda que essa forma
de representação visual deva ser
compreensível por parte do observador,
algumas técnicas como o uso de pastel
seco são utilizadas para dar um efeito de
luz e sombra no desenho, assim como
o uso de marcadores e/ou até mesmo
o próprio lápis explorando o aspecto
volumétrico da forma, possibilitando a
representação de efeitos visuais bastante
próximos de uma imagem realista.
Para cada modo de representação, é
necessário dispender um determinado
tempo e uma quantidade razoável de
materiais. Figura 08: Sketches representados por meio de lápis sobre o papel.Fonte: http://cardesignblog.files.wordpress.com/2008/07/product-design-sketches.jpg
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
O traço do lápis é um dos recursos de transformação de uma estrutura de
pensamento que explora a percepção espacial, organizando um modelo de
codificação da linguagem visual, dependente de repertórios e experimentações
práticas; no entanto, não é a única técnica. Hoje, o meio digital possibilita tal
expressão por meio de outros recursos, semelhantes à técnica do desenho
utilizando lápis e papel, porém em condições e ambientes diferentes; pode-se
citar como exemplo o uso dos tablets portáteis, como o iPad da Apple, que
permite o uso de uma caneta apropriada para o desenho sobre a superfície da
tela, ou até mesmo o uso dos dedos como ferramenta.
Segundo Okamoto (2002), as questões relativas às percepções estão
relacionadas ao conhecimento que se obtêm por meio das experiências
vivenciadas, sejam elas em situações de trabalho, lazer ou na vida cotidiana,
por meio de imagens e/ou por determinadas ações realizadas ao longo do
tempo. Quando se realiza uma técnica de desenho por meio de lápis e papel,
obtém-se uma experiência sensorial fornecida pela textura do grafite do lápis
percorrendo a superfície do papel. Essa percepção é transmitida por meio dos
receptores sensoriais e levada ao resto do nosso corpo, proporcionando um
tipo de sensação:
Os órgãos dos sentidos possuem receptores especializados capazes de responder a estímulos específicos para o restante do sistema nervoso. Grande quantidade de informações existentes no ambiente, na superfície do corpo e no interior do próprio organismo, são baseadas na função dos receptores sensoriais (OKAMOTO, 2002, p. 39).
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 09: Etapa gerar ideia - design thinking
Dessa maneira, pode-se observar que o meio digital oferece outra forma de
estímulo, pois não dispõe mais da textura do grafite, tampouco da textura
transmitida pela superfície do papel. No meio digital, evidencia-se outra forma
de percepção, dependendo da tecnologia utilizada, como, por exemplo, o uso
de uma caneta de ponta plástica, específica para essa finalidade, deslizando
sobre a superfície lisa do tablet. Essas mudaças nas técnicas e tecnologias
aplicadas ao design podem gerar resultados diferentes do traço em função da
sensibilidade dos materiais, como a ponta de plástico ou borracha da caneta
que entra em contato o vidro da tela, podendo deslizar de maneiras diferentes,
assim como a pressão que se deve colocar na ponta da caneta para registrar
diferentes traços. Tudo isso é proporcionado pelas diferentes tecnologias
disponíveis para a representação de desenhos.
A execução de sketches, renderings ou mock-ups, quando produzidos
manualmente pelo próprio designer, implica um tempo maior de processo, e,
muitas vezes, as correções implicam novos desenhos. A Figura 05 apresenta
um registro manual – sketch – que expressa a intenção do designer no que
tange à configuração formal do objeto.
Essa técnica de representação possibilita ao designer gerar várias alternativas
na etapa “gerar ideias” (Figura 09), potencializando o processo de criação
na geração de soluções; assim, o desenho, mesmo sem explorar o aspecto
volumétrico do produto, permite que o observador compreenda a proposta e
apreenda o objeto e suas atribuições funcionais.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 10: Etapa gerar ideia - design thinking
A sequência de imagens da Figura 11 mostra em etapas a técnica de ilustração manual
que tem o propósito de representar o produto com atributos formais – dimensão,
proporção, volume, textura e cor – percebidos pela composição e diálogo entre luz
e sombra. Esse modelo de desenho e de representação de uma ideia por meio de
técnicas manuais permanece presente no desenvolvimento de projetos (Figura 10),
principalmente nas etapas iniciais – insights –, quando o designer apresenta alguns
caminhos criativos para seu cliente antes de se aprofundar nas questões técnicas do
projeto.
Para auxiliar essas questões que permeiam as diferentes formas de se gerarem ideias, Homem de Melo (2003) discorre sobre os dois processos de representação visual por meio das técnicas manuais e digitais como sendo distintos sistemas de linguagem e, portanto, formas diferentes de propor soluções para o projeto.
Mas que fique bem claro: o lápis é parte de um sistema gerador de linguagem que, como qualquer outro, permite que expressemos algumas coisas e impede que expressemos outras. Se passarmos do lápis para a pena, ou para a caneta nanquim, ou para a esferográfica, há nuances significativas, mas estaremos ainda dentro do mesmo universo. Quando passamos para o computador, há uma mudança estrutural: penetramos em outro sistema de linguagem. O que expressamos também – e necessariamente – quer queiramos, quer não (HOMEM DE MELO, 2003, p. 40).
Diante dessas observações, pode-se dizer que, independentemente do meio pelo qual são expressas ideias, existirão situações de representação
impeditivas em cada processo. Isso ocorre devido às limitações impostas Figura 11: Sequência de ilustrações de um aparelho eletrônico. Fonte: SHIMIZU, 1990, p. 26.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
pela técnica e/ou pela tecnologia disponível. Quando Homem de Melo (2003)
estabelece essa diferença entre a linguagem computacional e o universo da
linguagem manual, devem-se ponderar os resultados obtidos em função das
diferentes possibilidades que ambas as técnicas apresentam. A linguagem,
segundo Dondis (2003), tem como objetivo a troca de informações; dessa
forma, o desenho é uma forma de linguagem para expressão do pensamento,
em alinhamento com as especificidades do meio no qual ocorre.
A linguagem ocupou uma posição única no aprendizado humano. Tem funcionado como meio de armazenar e transmitir informações, veículo para o intercâmbio de ideias e meio para que a mente humana seja capaz de conceituar (DONDIS, 2003, p. 14).
Os limites impostos em cada estrutura de linguagem, como cita Homem de
Melo (2003), acontecem quando as técnicas para representação visual não
possibilitam uma boa compreensão do que se quer comunicar. Para que isso
não se torne um problema do ponto de vista projetual, o designer utiliza esses
diferentes sistemas de linguagem combinados, tornando os resultados obtidos
compreensíveis.
No processo de representação visual direcionado para o design de produto, apresentam-
se algumas formas distintas de desenhos, como, por exemplo, os thumbnails3 , os
sketches4 formais e os sketches funcionais, entre outras formas de expressão utilizadas
para registrar a configuração do objeto por completo. A característica desse processo
está na forma de registrar rapidamente ideias e soluções de problemas projetuais.
3 Thumbnail: Dp. [Ingl.] Desenho a mão livre, geralmente em escala bem reduzida. Antecede o sketch e serve para gerar alternativas de projeto (MALAGUTI e GOUVÊA, 2004, p. 81).
4 Sketch: Dp. [Ingl.] O mesmo que esquete. Esboço de um produto a partir de conceitos definidos, porém sem o detalhamento final. É feito em perspectiva a mão livre e colorido com marcadores (MALAGUTI e GOUVÊA, 2004, p. 80).
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 13: Etapa gerar ideias - design thinking
Figura 12: Etapa definir - design thinking
Os sketches e os roughs, segundo definição de Malaguti e Gouvêa (2004, p.
77), “apresentam um esboço inicial de um produto, mais simples que o leiaute,
feito por um designer ou diretor de arte.” São também apresentados sem muito
detalhamento, o que torna sua compreensão direcionada para formas gerais
do objeto. O objetivo desse modelo de representação do desenho é acelerar
o processo de geração de alternativas formais para que depois o designer dê
prosseguimento ao projeto detalhando a proposta escolhida pelo cliente que
mais atende ao briefing inicial que ocorre na etapa “definir” (Figura 12).
Outra técnica a ser considerada é o rendering5, que utiliza materiais e
instrumentos mais elaborados, como marcadores coloridos, pastéis, lápis e
papéis especiais. O rendering manual traz em cada ilustração a representação
de diferentes perspectivas para que o observador perceba detalhes do projeto.
Normalmente, essa técnica é aplicada ao projeto em uma etapa intermediária
“gerar ideias” (Figura 13), em que os sketches iniciais passaram por uma
triagem, ficando estabelecida a proposta mais adequada para receber esse
modelo de ilustração. Com o auxílio de softwares como, por exemplo, o Adobe
Photoshop, Ilustrator e Corel Draw, esses renderings também podem ser
gerados por meio digital, o que modifica a forma de construção da ilustração.
Essa característica de representação só foi modificada com a chegada dos
softwares tridimensionais, que serão vistos adiante no capítulo 2.5 Rendering: Dp. [Ingl.] Desenho de apresentação final do projeto, contendo perspectiva, com cores e volumes definidos. Pode ser feito com técnicas manuais ou programas de computação gráfica que permitem a visualização em três dimensões (MALAGUTI e GOUVÊA, 2004, p. 76).
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
A Figura 14 mostra outra técnica de rendering por meio do uso de marcadores,
lápis, pastéis e papéis especiais, dependendo do efeito visual que se quer
produzir na imagem. A desvantagem dessa técnica em relação à computação
gráfica bidimensional está no processo de transformação definitiva por algum
efeito produzido na imagem. Se isso ocorrer no processo digital, o designer
pode desfazer efeitos voltando algumas etapas de execução, o que não ocorre
no processo manual.
A Figura 15 ilustra a técnica de renderização manual acrescida do uso de
aerógrafo. Essa técnica deixa o efeito de iluminação do desenho uniforme.
A técnica utilizada nesse processo envolve o uso de vários instrumentos,
como réguas, marcadores, lápis e papel especial, aliados às técnicas de
representação dos efeitos de luz e sombra para proporcionar o efeito de
volume do objeto.
Figura 14: Técnica de Ilustração - marcador e pastel.Fonte: EISSEN e STEUR, 2011, p. 11.
Figura 15: Sequência de preparação e utilização do aerógrafo manual. Fonte: http://forum.modelismo-na.net/viewtopic.php?t=11341
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 17: Etapa gerar ideia - design thinking
O processo de ilustração manual
requer uma compreensão por parte
do designer sobre efeitos de luz,
sombra, brilho e reflexo que devem
ser atribuídos ao produto. Essa
habilidade implica desenvolver
visão espacial tridimensional. No
processo digital bidimensional,
essas características permanecem,
pois o que está sendo alterado
no processo é a técnica de
representação – do lápis e papel
para o mouse ou tablet.
Quando se trata da técnica do
aerógrafo por meio da tecnologia dos softwares de representação bidimensional
como exemplificado na Figura 16, alguns recursos auxiliam o designer no
momento em que o processo de concepção de uma ideia ainda se encontra na
fase de exploração na etapa “gerar ideias” (Figura 17); por exemplo, o recurso
de camadas, anteriormente trabalhado com lâminas de acetato transparente,
limita o uso de algumas técnicas manuais em função dos materiais. No contexto
digital, isso não é um problema, pois o efeito de camadas acontece em função
da programação do software.
Figura 16: Photoshop CS5 - Air Brush Fonte: http://www.photoshopcafe.com/cs5/PSBrushes.htm
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Alguns softwares simulam as características de construção da ilustração
baseadas na técnica do aerógrafo manual; entretanto, oferecem recursos
diferenciados em relação a ela, como Pipes (2010) observa a seguir:
Aerografia, manual ou computadorizada, como técnica também tem suas convenções. Paradoxalmente, o objetivo da ilustração com aerógrafo não é tentar o realismo fotográfico (como faz um modelo computadorizado 3D em ray tracing), mas combinar logicamente considerações e observações, para produzir uma imagem sedutora convincente que é bem definida e tecnicamente precisa e que, também, pode ser facilmente assimilada pelo comprador do produto (PIPES, 2010, p. 183).
O autor considera o uso da ilustração pela técnica do aerógrafo a forma de
realçar os detalhes do objeto, por meio dos efeitos visuais gerados pela precisão
dessa técnica, facilitando a compreensão do produto pelo cliente. O uso do
aerógrafo manual pode demorar um tempo longo uma vez que o processo se
dá de maneira física, ou seja, todas as máscaras, tintas, folhas, entre outros
materiais, são manuseadas pelo designer. Com o auxílio do computador,
essas características ocorrem de forma digital, ou seja, dentro do ambiente
computacional e não físico, tornando o processo limpo, sem o manuseio de
tintas ou solventes, e sem a necessidade de materiais complementares para
a realização da ilustração. Além disso, no contexto digital, a produção da
ilustração não necessita de grandes espaços ou de acessórios como pias,
panos e utensílios tais como os que se observam na Figura 18.Figura 18: Ambiente para utilização do aerógrafo manual. Fonte: http://vilamulher.terra.com.br/aerografia-9-8967300-6086-pf-stelaeffting.php
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Entretanto, existe um elemento importante nessa relação que torna os dois
processos diferenciados em seu aspecto final: o efeito da tinta sobre o papel.
Enquanto no processo físico o designer pode escolher seus materiais para
realizar a ilustração em um espectro mais amplo, além de ter o domínio sobre
a técnica e sobre a preparação da tinta, no meio digital, o designer passa a
definir o processo de criação e de impressão a partir de parâmetros dados –
como, por exemplo, a gramatura limite da impressora – para, em um momento
posterior, realizar a impressão.
Um aspecto importante a ser colocado nessa discussão é a escolha e
aplicação das cores na ilustração. Enquanto o processo de aerografia manual
necessita de preparação da tinta e, invariavelmente, limpeza da peça para
não contaminar a tinta com outras cores, os softwares possibilitam milhares de
opções em sua paleta de cores; sem essa preocupação, o designer seleciona
as cores que necessita, controlando a pressão, a abertura da ferramenta e a
transparência da tinta.
Os movimentos gestuais do designer durante a utilização das ferramentas
digitais nos softwares de representação bidimensional - ou seja, os movimentos
das mãos para a realização dos efeitos - se aproximam do modo de trabalho
com o aerógrafo. Essa analogia é mais percebida com o uso do tablet, onde
a caneta reproduz alguns movimentos e acionamentos semelhantes ao
aerógrafo. No entanto, quando a utilização dessa ferramenta digital ocorre com
auxílio do mouse, o designer passa a ter menos liberdade nos movimentos.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Essas diferentes condições de utilização do meio digital podem gerar diferentes
efeitos e resultados em função da forma de segurar a caneta e o mouse. Os
movimentos da mão no uso da caneta para o trabalho no tablet assemelham-
se aos movimentos da caneta no processo manual; já a posição em que a mão
fixa o mouse durante os movimentos modifica a sensibilidade do traço, além
do seu atrito sobre a superfície da mesa.
Note-se que o meio digital, neste caso, tem funções que vão além das que
o caracterizam como meio de comunicação, como afirma Bonsiepe (1997) a
seguir:
É compreensível a tendência de entender a relação entre usuário e computador em termos de comunicação na qual – como se pressupõe – se trocam informações. Porém, esta interpretação desloca o foco de atenção e não permite ver os programas em termos de ferramenta e ação (BONSIEPE, 1997, p. 40).
Neste sentido, o autor compreende os programas voltados para o contexto
do design como instrumentos para a construção de uma ideia, capazes de
gerar representações gráficas por meio de programações e processamentos
adequados. Essas ferramentas estão à disposição do designer para fins
produtivos, ou seja, servem de extensão de sua capacidade física de
representação visual. Entretanto, o outro sentido da troca de informações ao
qual o autor se refere também faz parte do processo de produção do projeto.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Ao contrário do que a tecnologia digital oferece como ferramenta para a
produção da informação, Ferrero (2007) expressa sua preocupação com
essa forma padronizada de representação em detrimento da expressão e
experimentação dos materiais e suportes:
Tempo de secagem, misturas de cores e tons, a experimentação de novos materiais e procedimentos é negativa quando passa a ser substituída pela padronização sob a égide da técnica. O desenho eletrônico é temerário quando se elimina boa parte do ritual de registro de desenho manual a tinta, seus cuidados e determinantes pessoais de processo, como caligrafia, pasteurizam soluções e representações diferenciadas (FERRERO, 2007, p. 123).
Como mencionado anteriormente, a liberdade e sensação de espaço e
gestualidade, que o autor descreve como ritual, intrínsecos à técnica manual,
não estão presentes no contexto digital, pois há uma qualidade diferenciada
dos traços e gestualidade do designer no ambiente digital.
Segundo Pipes (2010), os computadores não são capazes de pensar e criar soluções de maneira própria, pois requerem informações introduzidas em seu sistema para reproduzirem de forma visual os dados matemáticos calculados por seus processadores. Essa afirmação de Pipes (2010) deve ser questionada quando se trata dos computadores desenvolvidos dentro dos conceitos de Inteligência Artificial, pois os hardwares e softwares empregados, nesse caso, são estudados para receberem estímulos externos e, consequentemente, gerarem respostas. A citação de Pozo et al. (2005)
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
contrapõe-se às considerações de Pipes (2010) ao atribuir as relações computacionais inspiradas nas leis de Darwin, trazendo as questões da Computação Evolutiva como um método de transferência de características e capacidades processuais para gerações futuras de programação capaz de tornar o computador uma máquina artificialmente inteligente, como se percebe
a seguir:
A Computação Evolucionária compreende um conjunto de técnicas de busca e otimização inspiradas na evolução natural das espécies. Desta forma, cria-se uma população de indivíduos que vão reproduzir e competir pela sobrevivência. Os melhores sobrevivem e transferem suas características a novas gerações. As técnicas atualmente incluem (Banzhaf, 1998): Programação Evolucionária, Estratégias Evolucionárias, Algoritmos Genéticos e Programação Genética. Estes métodos estão sendo utilizados, cada vez mais, pela comunidade de inteligência artificial para obter modelos de inteligência computacional (Barreto, 1997) (POZO et al., 2005).
Isso torna a relação entre a máquina e o ambiente bem próxima das reações humanas, como apresentado a seguir:
A CPU controla o movimento dos periféricos que, dotados de sensores, transmitem dados acerca do meio ambiente. Estes dados são, por sua vez, transformados e processados pela CPU que os utiliza para orientar os comportamentos do robot. Em outras palavras, a CPU deste robot elabora os inputs que chegam, transformando-os em representações do seu meio ambiente, que passam a desempenhar o papel de estados internos que vêm se somar a outros estados internos que possam porventura ser gerados pelas suas próprias operações. Isto torna nossa máquina imaginária bastante
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
sofisticada, dotada de um elevado grau de autonomia e de complexidade que se aproximam daquela de um ser humano, possibilitando a auto-organização de seu próprio repertório de comportamentos (TEIXEIRA, 1991, p. 116).
Refletindo sobre ambas as considerações, tanto a de Pipes (2010), que considera o computador uma máquina dependente de comando, como a de Teixeira (1991), que atribui autonomia às tecnologias computacionais dotadas de inteligência artificial, podem-se conferir ao computador diferentes funções e aplicações. Portanto, para o designer, o meio digital é uma importante ferramenta como meio de representação de uma criação independentemente de sua autonomia ou dependência de inputs humanos. Entretanto, para Pipes (2010), o auxílio do computador na etapa de concepção inicial pode tornar o processo menos flexível diante da precisão dessa ferramenta, pois envolve informações detalhadas de construção do objeto, tomando como base as dimensões físicas da peça, diferentemente do que ocorre no processo manual, onde o designer não está preso às sequências de construção do objeto impostas por comandos específicos dos softwares voltados para o design. Essa flexibilidade na geração de ideias percebida pela representação realizada no processo manual ocorre em função da liberdade que o designer encontra no ambiente físico em que será realizado o desenho. Enquanto o computador limita-se ao espaço físico da tela da imagem digital, que pode variar de acordo com as dimensões dos monitores disponíveis no mercado, o modelo de representação no processo manual permite explorar o espaço do papel, configurado no tamanho necessário para a representação ou estudo do desenho.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Mesmo diante da discussão anterior, essa relação entre o meio digital e o design
teve um início preocupante, como menciona Souto (2002), pois, à medida que
os softwares se tornaram acessíveis ao consumidor comum, algumas funções
que envolvem uma série de conhecimentos e estudos, como, por exemplo,
a construção de modelos matemáticos e de imagens fotorrealísticas para a
obtenção de um resultado de projeto com precisão e qualidade, passaram
a ser oferecidas ao mercado por usuários de computadores sem formação
adequada em design. Essa postura mercadológica gerou preocupação entre
os profissionais do design:
Há alguns anos a informática despertou preocupação junto aos profissionais do design, principalmente aos designers gráficos. Eles acreditavam que a popularização dos equipamentos e a facilidade de utilização dos programas para geração de imagens permitiriam que qualquer pessoa com conhecimento do equipamento e do software poderia manipular imagens e realizar serviços de design gráfico (SOUTO, 2002, p. 42).
Os chamados “micreiros” (Ibidem) – denominação atribuída aos usuários de
computador sem formação em design que oferecem serviços com valores
reduzidos – não conseguem atender de maneira adequada às necessidades
de um projeto conforme mencionado anteriormente, podendo colocar em
risco a credibilidade dos profissionais capacitados e de seus serviços, pois
nem sempre a falta de formação fica clara para o contratante. Nesse caso,
compete ao designer apresentar todo seu repertório técnico no momento em
que seu serviço está sendo solicitado. Essa situação preocupa não somente
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
os designers da área gráfica, como também os da área de produto. Ainda que
esse segundo segmento trabalhe com softwares tridimensionais, que requerem
habilidades específicas, como será visto adiante, o que dificulta o surgimento
de pessoas não capacitadas para a realização dessa função, alguns usuários
de computadores, os “micreiros”, já desenvolvem essas habilidades, que
possibilitam também gerar modelos matemáticos.
NURBS (Non Uniform Rational Basis Splines) são modelos matemáticos dentro de pacotes de computação gráfica e design que permitem gerar curvas e superfícies flexíveis em forma livre com facilidade e eficácia, utilizando pontos de controle (MORRIS, 2010, p. 62).
Como se pode observar, o autor traz a definição para o termo – modelo matemático
– utilizado no meio do design no que se refere aos softwares específicos.
Considerando essa definição, observa-se a flexibilidade que os softwares de
design devem oferecer ao profissional quando estão sendo construídas as formas,
uma vez que o processo de criação não é rígido. Isso permite que o designer
crie, compondo o meio físico, com o uso de lápis e papel, com o meio digital
utilizando a tecnologia computacional. São inúmeras as maneiras que os usuários
de computadores têm para aprender o uso dos comandos desses softwares;
entretanto, isso não os capacita a desenvolver um projeto de design. Apesar de
Morris (2002) comparar a forma de representação visual entre o meio físico e digital
considerando aspectos técnicos, uma ou outra não resolve as questões projetuais:
O uso de computadores para comunicação visual exige habilidades perceptivas diferentes das necessárias para o
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
desenho à mão. O desenho à mão livre demanda uma boa coordenação entre mãos e olhos além de um estilo individual – geralmente da esquerda para a direita e trabalhando de trás para frente ou de frente para trás. Uma imagem desenhada por computador funciona em planos e camadas e requer menos coordenação e estilo, mas maior noção espacial e nível de abstração (MORRIS, 2010, p. 98).
Desta forma, percebe-se que o desenvolvimento de design de produto não se
limita a técnica ou estilo de representação, como referido pelo autor; é necessário
conhecimento e metodologia de projeto, como será visto no capitulo 3.
Os softwares de design têm uma maneira particular de introdução dos dados de
um projeto em seu sistema. Seus comandos são derivados das programações
desenvolvidas para o funcionamento do programa específico. Esses comandos
são pré-estabelecidos, criando procedimentos para realização de suas
operações. Com a experiência adquirida depois de algum tempo, o designer
cria alternativas e recursos para gerar diferentes processos para construção do
modelo matemático. Cardoso (2008) cita algumas importantes relações entre o
sistema CAD e o designer, e mostra que as mesmas ferramentas que auxiliam o
designer em seu processo de construção do objeto podem engessar o processo
em função das limitações impostas por comandos pré-estabelecidos:
Ao mesmo tempo em que a popularização das tecnologias digitais injetou, sem sombra de dúvida, uma grande dose de liberdade no exercício do design, pode-se argumentar que elas também trouxeram no seu bojo novos limites para a imaginação humana. Por mais que se tenha um determinado
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
programa de CAD (computer aided design), por exemplo, o fato de que a maioria desses programas opera a partir de menus de comandos, significa que fica cada vez mais difícil pensar em possibilidades que não constam do cardápio oferecido (CARDOSO, 2008, p. 242).
Partindo desta observação do autor sugerindo uma possível atrofia no
processo criativo, uma vez que, como mencionado anteriormente, o designer
passou a utilizar o meio computacional como ferramenta de criação, podem-
se compreender as razões pelas quais os softwares vêm constantemente
recebendo atualizações das suas versões, que, além das questões
mercadológicas, ocorrem em função do desenvolvimento dos comandos e
recursos. Os próprios designers solicitam modificações ou incrementos de
funções a fim de melhorar o desempenho do programa. Outra situação comum
é o surgimento dos plugins, disponíveis para instalações nos softwares, tendo
a finalidade de gerar novos recursos sem a necessidade de realização de
atualizações. Isso evidencia as limitações impostas pelos programas ao mesmo
tempo em que a concorrência disponibiliza ao designer uma série de opções
de ferramentas computacionais, com especificidades diferentes. Reforçando
essa inquietação por parte dos desenvolvedores de programas específicos
para o desenvolvimento de design, Ferrero (2007) atribui a transformação
negativa no processo criativo ao excesso de ferramentas e comandos que são
oferecidos ao designer:
A evolução caracteriza-se pelo incremento da ferramenta de desenho, auxiliada pelo computador frente à complexidade das solicitações, propiciando indesejável complexidade
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
dos mesmos e distanciamento da representação física em papel em ferramentas analógicas tradicionais. Existe certa complicação gerada pelo esforço por conta da generalização do programa em todos os ambientes técnicos: são excessos de ferramentas e recursos disponíveis, causando subutilização e perturbando o processo criativo (FERRERO, 2007, p. 145).
Apesar das possíveis limitações sugeridas por Cardoso (2008) ou a excessiva
exposição de ferramentas disponíveis no mercado, como reforça Ferrero (2007),
os softwares vêm se tornando ferramentas de uso frequente dos designers
no processo de criação, pois oferecem a precisão das informações técnicas
quando solicitadas para fins de produção e de formas de representação.
No processo digital tridimensional, as propriedades atribuídas ao produto
resultam de cálculos matemáticos realizados pelo computador a partir
das definições de parâmetros físicos ou até mesmo configurados pela
formulação matemática do software; essa facilidade oferecida aos designers
torna o processo rápido em alguns aspectos. Engana-se quem acredita que
o designer não precisa mais conhecer as técnicas que são utilizadas para
representação do desenho manualmente ou ter habilidade no que tange
aos efeitos de iluminação, materialidade e textura dos objetos quando da
utilização do computador. Para gerar imagens com qualidade fotorrealística,
usadas para apresentação do projeto, aplicações em embalagens ou materiais
de publicidade, o designer define parâmetros de cor, textura, iluminação,
entre outros, por meio dos diferentes comandos; assim, para trabalhar no
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
ambiente digital de construção da geometria, o profissional precisa dominar os
conceitos de ilustração reconhecidos no contexto manual. Esse procedimento
é necessário para que os resultados da imagem sejam aqueles esperados
quanto aos efeitos de textura do material, cor e propriedades. Caso contrário,
o software não irá gerar a imagem com as definições corretas.
Para discorrer um pouco sobre as características e qualidades que os recursos
da computação gráfica oferecem enquanto ferramentas projetuais para os
designers, é importante pontuar aspectos que a diferenciam do processo
manual. No caso dos softwares de criação, os modelos matemáticos, a serem
descritos no item 2.1, constroem a visualização tridimensional do objeto. Esse
processo permite estudos do objeto baseados em parâmetros de análise,
relacionados aos processos de produção do produto, tais como volume,
ângulos de saída, materiais e texturas, entre outros.
Esses estudos têm o objetivo de investigar processos de representação
nos quais uma das diferenças está na construção da geometria baseada na
parametrização. Para ilustrar o conceito de parametrização, como podemos
verificar no exemplo da figura 19, considere-se Morris (2010):
Um design e suas características podem ser definidos por diversos parâmetros-chave, como altura ou peso. Se essas características estão conectadas, é possível alterar um design inteiro mudando apenas um dos parâmetros. Supondo, por exemplo, que a profundidade de um produto deva ser a metade de sua altura, alterar sua altura irá automaticamente mudar a profundidade (MORRIS, 2010, p. 144).
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Note-se que o autor utiliza como exemplo um produto em que o conceito de
parametrização pode estar associado às proporções dos objetos, como é o caso
do estudo The Inception Chair (Figura 19), desenvolvido pela designer Vivian
Chiu, cuja proposta foi criar uma série de cadeiras que se encaixassem umas
nas outras. Entretanto, quando se trata do software com características de
parametrização, essa relação se assemelha aos procedimentos de construção
do objeto, permitindo a alteração de elementos constitutivos durante o processo
de criação, como destacam Peres, Hayama e Velasco (2007):
A parametrização é uma ferramenta poderosa e com grande difusão nas indústrias. Através da parametrização é possível diminuir os custos com técnicos e engenheiros. O tempo para confecção do projeto dos equipamentos parametrizados sofre um decréscimo de aproximadamente 60%, pois alterando algumas dimensões, todo o desenho será alterado automaticamente, sendo necessários alguns ajustes, como em legendas, indicações de cortes, indicações de solda e alguma mudança na posição das cotas (PERES, HAYAMA E VELASCO, 2007, p. 2).
Tomando como base essa informação do autor, a propriedade de parametrização
do software, além de reduzir consideravelmente o tempo de projeto, possibilita
ao designer gerar alternativas de projeto durante a construção do objeto sem
comprometer os prazos. Considerando as duas citações como diferentes
leituras do conceito de parametrização, onde em um momento fala-se sobre
as proporções dos segmentos e no outro sobre as relações de parâmetros
dimensionais, ambas são características importantes para o design de produto Figura 19: “The Inception Chair”: Exemplo de parametrização. Fonte: http://grabcad.com/library/the-inception-chair
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51
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
e não necessariamente dependentes do ambiente digital. O início da construção
do objeto utilizando o meio digital depende da intenção de projeto estabelecida
pelo designer. Nesse caso, a parametrização dos softwares de engenharia
necessita de planejamento inicial para construção do objeto, onde todas as
relações de parâmetros devem estar alinhadas com a sequência construtiva
do modelo matemático. Esse procedimento evita situações inesperadas em
uma fase adiantada do projeto:
[...] é possível usar bibliotecas de peças com características padrão e economizar tempo no processo de design, o que possibilita a realização de mudanças em desenhos CAD de modelos sólidos sem precisar começar novamente no caso de um design exigir alterações (MORRIS, 2010, p. 144).
O uso dos softwares desenvolvidos para a área de design não está limitado à
construção do modelo matemático com a finalidade técnica. O modelo digital
tridimensional de representação visual utilizado no desenvolvimento de projeto
de produto auxilia o designer no momento da apresentação de seu projeto.
O designer necessita de recursos e técnica para apresentar suas propostas
ao cliente. Uma das ferramentas de apresentação é a imagem do produto.
Quanto mais próxima da realidade do objeto essa imagem se apresentar,
melhor será a compreensão desse produto por parte do cliente. Para que
isso ocorra, os softwares de design proporcionam alguns comandos para
transformar o modelo matemático em imagem fotorrealista, calculando
elementos significativos no entorno do objeto, como, por exemplo, a cena
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
em que está inserido. Nesse contexto, Conci (2008) considera a interferência
do meio e do ponto de observação, características relevantes à formação da
imagem com a intenção de reprodução fotorealística. A Figura 20 apresenta
uma das características de representação que o meio digital pode oferecer de
maneira fotorrealística – a representação de efeitos de transparência e refração
de materiais, como nesse exemplo do vidro. As técnicas para representação
manual do efeito de transparência em uma apresentação de design de produto
mostram a necessidade do conhecimento por parte do designer dos efeitos
da física no que diz respeito às propriedades de refração e reflexão do vidro;
caso contrário, o resultado pode não conseguir produzir o efeito desejado. No
exemplo da Figura 21, podemos perceber a tentativa de construção do efeito
de transparência no frasco de perfume.
Ao inserir-se a questão da realidade fotográfica nesta investigação, é possível
compreender como Conci (2008) apresenta sua definição a respeito da
renderização de uma imagem observada:
A computação gráfica trata da síntese de imagens através do computador. Sintetizar uma imagem não é mostrá-la no computador digitalmente a partir da captura de algo existente. Isso é tratado no Processamento de Imagens. Sintetizar uma imagem (uma cena ou um objeto) é criá-la em termos da definição dos dados dos objetos que a compõem. Isso se faz a partir da geometria da cena, das informações sobre os materiais de que são feitos os objetos (suas cores e suas texturas), das condições de iluminação ambiente; e da posição de observação da cena. Nesse processo de criação sintética, é denominada rendering a fase de introdução nas cenas, do realismo fotográfico (CONCI, 2008, p. 249).
Figura 21: Ilustração manual do frasco de perfume.Fonte:http://interfacedesignclass.wordpress.com/2009/03/
Figura 20: Imagem digital - modelo 3D. Fonte: http://www.hot.ee/d/den/gallery/glass.htm
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
O que se pressupõe, quando o autor se refere aos efeitos da imagem gerada
por meio da geometria ou modelo matemático, é a identificação dos elementos
formadores da representação gráfica que devem constar da composição
do objeto ou produto por parte do designer, como, por exemplo, as cores e
texturas mencionadas por Conci (2008). A construção do modelo matemático,
por si só, não proporciona esse nível de representação fotorrealística. Se
forem comparados ao processo de representação tradicional, os softwares
dedicados ao design modificaram a maneira como a representação do objeto
se apresenta ao cliente.
O uso dos programas gráficos 3D ampliou as possibilidades de representação do objeto quando comparado ao processo de representação tradicional, que está vinculado à concepção de uma arquitetura e de um design de formas estáticas, baseados na geometria euclidiana (GONÇALVES, 2009, p. 166).
O autor reforça a transformação a que o meio digital submeteu o desenvolvimento
de novos produtos por meio do design, permitindo diferentes formas de
apresentação que não somente as imagens estáticas. Em outras palavras,
os softwares dedicados ao design possibilitam a geração de movimentos
do objeto. Além de todos esses recursos de aplicação de materiais, cores,
textura e iluminação para geração de imagens fotorrealísticas, os softwares
de representação tridimensional possibilitam realizar análises do objeto e
superfícies no que diz respeito aos possíveis processos de fabricação. O
uso dos softwares para o desenvolvimento do design de produto antecipa
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
o processo de confecção de protótipos físicos, possibilitando que sejam
realizados ensaios funcionais.
Esses ensaios são comumente realizados por meio de protótipos6 físicos e
digitais; entretanto, existem diferenças consideráveis entre os dois métodos de
estudo e análise do produto. Estas questões serão discutidas no capítulo 2. Além
dessas questões, outras relativas aos resultados dos projetos obtidos a partir
de diferentes experimentações ou modelos de representação e avaliação do
objeto serão apresentadas no capítulo 3, quando será observada a metodologia
projetual aplicada ao design de produto, utilizando como exemplos os projetos
LH2O e Fiat Mio FCC.
Na sequência, serão apresentados alguns modelos de representações
utilizadas durante o processo de desenvolvimento de design de produto. Essas
diferentes formas de representação transferem ao projeto características
específicas para cada fase do projeto. Esse estudo tem o objetivo de mostrar as
diferentes formas de expressão do traço, quando o desenho está no contexto
manual, e as diferentes formas de apresentação, no contexto digital, sendo
este último por meio de softwares bidimensionais ou tridimensionais.
6 Para Malaguti e Gouvêa (2004, p. 72), protótipos designam “o primeiro de um tipo”, usado para testes de funcionamento. Trata-se de um exemplar em escala 1:1, com os mesmos materiais, que posteriormente poderá ser produzido em série.
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55
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 22: Etapa gerar ideia - design thinking
1.3 Representações ergonômicas, humanizadas e funcionais
Quando se trata de modelos de representações visuais, não se pode deixar de
mencionar os desenhos que representam a figura humana, responsáveis por
proporcionar a relação entre o objeto e o usuário no que tange às condições de
uso e proporções. Esses desenhos realizados na etapa “gerar ideias” (Figura
22) são necessários quando o projeto requer apresentações detalhadas das
funções e usabilidade do objeto. Assim como ocorre em todo o processo do
desenvolvimento, essa forma de representação pode ser feita manualmente
ou com o auxilio do computador. A relação da figura humana ou parte dela
deve estar em consonância com o objeto desenhado; caso contrário, pode
gerar erros de interpretação nas questões de proporcionalidade.
A Figura 23 mostra a relação das mãos com
o desenho do produto, onde o designer
apresenta três possibilidades para o
posicionamento do controle. Essa forma
de representação também exemplifica o
desenho de conceito. O que se percebe
nessa imagem é o minimalismo do traço,
onde o designer mostra sua intenção clara
de definição do conceito e não da forma em
si do objeto.Figura 23: Estudo de posicionamento dos comandos do produto utilizando a referência das mãos do usuário. Fonte: http://www.idsketching.com/video/video-tutorial-sketching-hands/
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 24: Etapa gerar ideia - design thinking
No exemplo da Figura 25, pode-se observar a ausência de proporção entre a
representação da figura humana e o produto. Nesse caso, percebe-se que a
intenção do designer é mostrar a relação de uso do produto que acontece na
etapa “gerar ideias” (Figura 24); entretanto, não é possível desconsiderar as
proporções: “Quando desenhamos a figura humana, é importante vê-la primeiro
no seu conjunto, verificar as suas proporções parciais relativamente ao todo”
(JULIÁN e ALBARRACÍN, 2005, p. 138). Os autores, nesse caso, referem-se
às proporções corretas das partes do corpo humano. O que se observa com
certa frequência é a descaracterização da figura humana quando representada
em conjunto com o produto. Isso dificulta a compreensão relativa à dimensão
do objeto em relação ao ambiente e ao usuário. A imagem da figura humana
na representação da Figura 25 sugere uma distorção em função do ponto de
fuga e do plano em que o observador estaria posicionado. Essa situação faz
com que o desenho da figura humana não chame atenção do observador,
evitando tirar o foco do produto, que, em princípio, é o principal objetivo do
desenho. Julian e Albarracin (2005) fazem referência a essa situação:
Acompanhar o projeto por figuras esquematizadas torna-o mais compreensível. Se as figuras fossem muito realistas, tirariam protagonismo ao objeto e desviariam a atenção do mesmo, o que não nos interessa. Tem de haver uma distinção clara entre o que queremos mostrar e as formas que contribuem para a sua apresentação e compreensão, ou seja, não devemos dar muita relevância ao que é secundário. Por isso, as figuras humanas, mãos ou objetos circundantes devem aparecer pouco pormenorizados e desvalorizados relativamente ao produto exposto (JULIÁN e ALBARRACIN, 2005, p. 140).
Figura 25: Desenho representando função de uso do aparelho. Fonte: http://www.benarent.co.uk/bog/category/design-sketch-ing/
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57
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Segundo os próprios autores sugerem, a representação da figura humana,
em principio, não pode chamar mais atenção do que a representação do
objeto; entretanto, eles não dizem que as figuras humanas devem estar fora
da proporção. O que eles destacam é a importância que o produto deve ter
sobre a figura humana. Isso pode ser conseguido por meio de técnicas de
representação do traço ou do uso de elementos cromáticos. Mas não é isso
que ocorre em boa parte das representações dessa natureza. Muitos designers
ou ilustradores representam a figura humana fora das proporções do corpo
humano e, principalmente, em relação ao produto. Essa desconfiguração
proporcional da representação da figura humana no contexto do produto
contraria os princípios aos quais ela deveria estar atendendo, como, por
exemplo, representar a proporção física do objeto, estabelecer relação
dimensional entre o usuário e o produto e, se possível, representar as relações
ergonômicas sugeridas pelo designer.
Essa citação dos autores é exemplificada na Figura 26, onde o desenho da
figura humana não tem o mesmo tratamento atribuído ao produto, possibilitando
maior destaque ao mesmo. Nesse caso, o designer mostra sua intenção de
apresentar a relação do produto em seu contexto de uso, não deixando dúvidas
ao observador de que trata o projeto - etapa “gerar ideias” (Figura 27).
Figura 26: Desenho representando função de uso.Fonte: EISSEN e STEUR, 2011, p. 247.
Figura 27: Etapa gerar ideias - design thinking
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58
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Outro modelo de representação da figura humana ou parte dela está
exemplificado na Figura 28, em que existe a inserção da foto dos braços em
uma imagem construída por meio de computação gráfica. Nesses casos, o
designer faz uso de softwares de edição e tratamento de imagens para colocar,
de maneira harmoniosa, a imagem das mãos e braços proporcionalmente
contextualizada à imagem digital do produto.
Figura 28: Representação digital do produto com inserção da foto da figura humana.Fonte: Do autor.
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59
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 29: Etapa gerar ideias - design thinking
A representação da imagem humana também acontece no contexto digital
de representação tridimensional, como se observa na Figura 30, onde o
modelo matemático da cabeça humana em harmonia com o produto auxilia
a composição da imagem. O modelo da cabeça humana na Figura 30, ainda
que não fosse necessário para os objetivos da apresentação do projeto,
apresenta alguns detalhes próximos à realidade física do homem. Esse
modelo de representação não acontece no exemplo da Figura 31, onde as
representações tridimensionais da figura humana estão em forma estilizada
de manequins articulados. Esse modelo de representação é usado para a
compreensão do produto no contexto de sua utilização. Nesse momento, não
se faz necessária a inserção de detalhes na composição da imagem ainda na
etapa “gerar ideias” (Figura 29), o que poderia desviar a atenção e o foco. Essa
preocupação com o ponto de importância a ser observado na imagem fica
evidenciado, nas Figuras 30 e 31, quando os produtos recebem tratamentos
diferenciados em relação às cores, sendo destacados no cenário.
Figura 31: Representação digital do produto e figura humana.Fonte: http://www.3dhumanmodel.com/
Figura 30: Representação digital do produto e figura humana. Fonte: http://www.designdeprodutos.com/cases.asp
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 32: Etapas - design thinking
As representações visuais do projeto DeWALT apresentam elementos formais e
cromáticos importantes para discussão das informações relevantes que o desenho
ou ilustração pretendem transmitir. Ao trazerem-se para esse estudo as questões
relativas aos meios de representação visual do projeto de design de produto, é
importante relacionar modelos de representação com suas etapas (Figura 32)
dentro do processo, onde o designer se utiliza dessas ferramentas para avaliar suas
ideias. Diante disso, o uso das cores na representação visual transfere ao desenho
informações e valores perceptíveis à observação, como é destacado a seguir:
Cor e luz estão intimamente relacionadas. As cores de um objeto são exclusivamente a parte de luz captada pelos olhos e que é refletida pelo objeto. Por isso as sensações de luz encontram-se geralmente unidas com as de cor. As cores quentes sabemos que aproximam, as frias afastam. Ao apresentar um projeto a um cliente, convém mostrar os desenhos diferenciando as cores do objeto representado das cores do fundo. Isto salientará a imagem e criará uma sensação de profundidade, acentuada pelo contraste cromático do objeto com o fundo (JULIÁN e ALBARRACIN, 2005, p. 87).
Nesse contexto, os autores consideram o uso das cores responsável por
destacar o objeto em relação a outras informações expostas no desenho.
Essa condição de destaque ocorre, principalmente, nas questões citadas
anteriormente, onde a representação da figura humana deve estar em segundo
plano. A cor, nesse caso, sugere o posicionamento em grau de importância da
figura. Segundo Okamoto (2002), a percepção que se tem sobre a configuração
do objeto está relacionada ao grau de importância que estamos preparados a
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 33: Etapa Gerar ideias - design thinking
observar. Nesse contexto, o nível de detalhamento da representação na etapa
“gerar ideias” (Figura 33) pode ser desnecessário, dependendo da fase em
que o projeto se encontra:
[...] utilizamos a configuração dos objetos para decodificar e identificar as coisas imediatamente. Pela rapidez de só identificar as formas, as silhuetas, costumamos ver rápida e superficialmente, e não vemos detalhes, a menos que paremos para prestar atenção direta no objeto de interesse (OKAMOTO, 2002, p. 118).
Partindo dessa afirmação do autor, é possível compreender a
relação que a cor tem na representação do design do produto,
transmitindo informações sobre volume e acabamentos
cromáticos de forma objetiva. Mesmo que o cliente não esteja
preparado tecnicamente para reconhecer os elementos visuais
e o significado das informações da proposta projetual, procura-
se realçar o produto do plano de fundo, destacando o objeto.
Outra questão em que a cor se torna importante na representação
é a percepção de volume e composição cromática sugerida
pelo designer. A Figura 34 é uma representação do plano
frontal do produto utilizando a técnica de sketch. Essa forma
de representação não apresenta detalhes do produto, mas tem
a finalidade de explorar a percepção volumétrica do objeto,
ressaltando sua proporção e relações cromáticas.
Figura 34: Sketch - Máquina de vácuo manual. Fonte: http://design-exposed.blogspot.com.br/2009/05/ahh-ide-ation-sketches-just-what-we-like.html
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
A Figura 36 ilustra a prancha de apresentação da fase de concepção e
geração de ideias, em que a proposta é apresentar o desenvolvimento de
alternativas funcionais e formais, como se observa na etapa “Gerar Ideias”
ilustrada na Figura 35. Observando as imagens produzidas, existem esboços
com o propósito de estudar o aspecto ergonômico uma vez que se trata de um
produto de uso manual. Na mesma figura, percebem-se as possibilidades de
uso do produto trazendo como característica de representação dessa imagem
dois planos distintos, sendo que, no plano
secundário, os desenhos são sketches
monocromáticos a lápis. Os desenhos,
representados em perspectiva, têm o
objetivo de levar aos olhos do observador
a imagem de dois diferentes ângulos,
buscando facilitar a compreensão da
forma. A ausência de cor nesse caso é
codificada como elemento de estudo.
No plano principal, observam-se seis
ilustrações representadas em vista frontal
com um nível de detalhamento e elementos
cromáticos destacados do restante. Essa
técnica de apresentação deixa clara
a intenção do designer de mostrar as
alternativas por ele selecionadas entre
todos os estudos realizados.
Figura 36: Sketches de apresentação – Máquina de vácuo manual.Fonte: http://design-exposed.blogspot.com.br/2009/05/ahh-ideation-sketches-just-what-we-like.
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Figura 35: Etapa gerar ideias - design thinking
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Observe-se também o uso da representação da figura humana em algumas
imagens dos desenhos em segundo plano; porém, não fica clara a relação de
uso e proporção do objeto.
Esse tipo de apresentação representado pela Figura 37 permite que o designer
acrescente informações textuais em complemento à informação visual do
projeto, facilitando a compreensão da proposta. No entanto, é necessário que
Figura 37: Aplicação da marca – Máquina de vácuo manual.Fonte: http://design-exposed.blogspot.com.br/2009/05/ahh-ideation-sketches-just-what-we-like.html
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 38: Etapa Gerar ideias - design thinking
o designer tenha o domínio da técnica de representação, com o objetivo de
apresentação para o cliente, ainda na etapa “gerar ideias” (Figura 38), tendo
o controle sobre os efeitos dos traços e organização dos planos visuais da
imagem. Assim como na análise da Figura 36, a Figura 37 também mostra dois
planos distintos, além de criar uma área reservada para o estudo da aplicação
da marca no produto. Julian e Albarracin (2005) citam as características
resultantes desses diferentes planos de observação:
A definição ou grau de concretização das linhas estruturais no desenho depende da distância a que se encontra o objeto do observador. Se está próximo, ver-se-ão os pormenores com clareza. Os objetos situados no primeiro plano são mais nítidos que os dos planos mais afastados (JULIÁN; ALBARRACIN, 2005, p. 57).
Essa nitidez do objeto posicionado em primeiro plano citada pelos autores
expressa a intenção do designer de orientar sua escolha entre todas as
alternativas desenvolvidas durante a fase de criação.
Os itens 1.4 e 1.5 a seguir apresentam as questões relativas ao modelo de
representação técnica e codificada. Verificam-se esses dois modelos aplicados
no projeto da DeWalt, mesmo não seguindo as especificações exigidas pelas
normas técnicas. A Figura 39 mostra algumas características de representação,
como dimensionamento básico do produto (altura, largura e profundidade),
estudo de volumetria dos componentes internos e estudo dos acabamentos
estéticos do projeto.Figura 39: Desenho técnico – Máquina de vácuo manual.Fonte: http://design-exposed.blogspot.com.br/2009/05/ahh-ideation-sketches-just-what-we-like.html
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 40: Etapa gerar ideias - design thinking
1.4 Representações codificadas
O desenho codificado ou a representação codificada tem um caráter técnico.
Ele apresenta algumas especificações baseadas em relações dimensionais
entre os componentes do produto e sua estrutura externa - etapa “gerar ideias”
(Figura 40). Por exemplo, se o designer for desenvolver o projeto de um
liquidificador, terá que observar as características estruturais e o funcionamento
do produto. Isso lhe permitirá perceber as possibilidades de mudanças nas
posições de alguns componentes internos, se necessário, como a posição ou
dimensão do próprio motor, gerando algumas alternativas que deverão ser
avaliadas por ele como vemos na Figura 41.
Nesse caso, estão sendo apresentadas
possibilidades viáveis de configuração
funcional em relação ao posicionamento do
motor e do copo. Essa representação não
tem o caráter plástico do desenho, tampouco
mostra detalhes da forma. A preocupação
maior neste tipo de representação é com o
aspecto técnico funcional do produto, onde
as áreas são representações geométricas
com a intenção de delimitar os espaços
ou regiões importantes para definição do
design.Figura 41: Exemplo de representação codificada por meio do uso de computador.Fonte: Do autor.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Julián e Albarracín (2005) conferem a essa forma de representação um caráter
prático, como se pode verificar a seguir:
O desenho codificado, muito ligado à representação técnica, oferece uma informação sem nenhuma ambiguidade, sendo a sua finalidade eminentemente prática: ou seja, faz parte de um processo cujo fim é a possibilidade de fabrico ou de construção do objeto representado (JULIÁN e ALBARRACÍN, 2005, p. 87).
Pipes (2010) considera essa forma de representação como sendo um esboço
ou esquema, tendo pouca relação com a realidade física; entretanto, percebe-
se em suas observações que existe uma relação direta com os componentes
físicos do produto na maneira como é estruturado esse tipo de desenho:
Os esboços iniciais podem ser da forma global do produto, de certos detalhes difíceis ou podem ser um esquema do sistema – uma coleção de caixas interconectadas rotuladas de “motor”, “teclado”, “mostrador” e assim por diante. O designer pode incluir alguns poucos cálculos básicos para estimar o tamanho final e as proporções do produto. Esboços de conceito não precisam estar em escala, nem precisam ser arrumados e limpos; eles são um registro das ideias ganhando forma na mente do designer (PIPES, 2010, p. 113).
Para essa representação codificada, é possível construir a partir do modelo
de representação manual (Figura 42) ou com auxílio do computador, como no
exemplo da Figura 41.
Figura 42: Exemplo de representação codificada manualmente.Fonte: JULIÁN e ALBARRACÍN, 2005, p. 87.
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67
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
1.5 Representações técnicas e normativas
Ao contrário da expressão do desenho de representação visual de uma ideia
que transmite elementos estéticos e formais refletindo a personalidade de seu
autor, a representação técnica não pode ser interpretada de diferentes maneiras.
Essa característica transfere ao desenho a objetividade na interpretação.
Quando se refere às questões pertinentes ao desenvolvimento de design de
produto, a relação existente entre o designer e o desenho em alguns momentos
requer uma sistematização da informação, como podemos verificar na citação
de Julian e Albarracín (2005):
O desenho técnico é a linguagem gráfica onde as palavras se substituem por representações formadas por linhas, cifras e símbolos. É o modo mais direto e simples de comunicação entre técnicos. Esta linguagem não pode ser distinta e deve ser conhecida pelo designer (JULIÁN e ALBARRACÍN, 2005, p. 165).
Essa comunicação técnica que o desenho permite torna a compreensão do projeto comum a todos. Do ponto de vista prático, o desenho técnico garante aos profissionais envolvidos no processo informações precisas, minimizando diferentes interpretações. No design, o desenho técnico é aplicado na etapa “implementar” (Figura 43) em que o projeto encontra-se aprovado sob o ponto de vista estético, ergonômico e funcional. O desenho técnico tem a linguagem industrial, sendo responsável por garantir a reprodutibilidade das peças em grande escala; entretanto, o designer deve conhecer as normas que regem esse desenho codificado.
Figura 43: Etapa Implementar - design thinking
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68
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
As normas técnicas são universalmente estabelecidas; porém, alguns países
seguem suas convenções no que se refere à forma de representação das
projeções ortogonais7 do objeto. No Brasil, a ABNT – Associação Brasileira
de Normas Técnicas –, é responsável por estabelecer esta condição de
normatização do desenho. Para o designer, essa representação deve estar
clara tanto do ponto de vista da leitura dessas informações geradas por outras
áreas, como também na elaboração do desenho para documentação e registro
técnico do projeto.
A maneira como a representação do desenho técnico é realizada também
sofreu modificações com a computação gráfica. Essa mudança muito se
assemelha às ocorridas no processo de criação do design do produto, como
se pode constatar em Fontoura (2009):
No campo do desenho técnico, as pranchetas, a régua de cálculo e as antigas canetas “graphos” já foram esquecidas há algum tempo. Os sistemas CAD, CAM e CAE deram uma contribuição fantástica para a sistematização, racionalização e o desenvolvimento de projetos, bem como para a execução de desenhos. Eles permitem, com grande precisão, representar tecnicamente, desenvolver análises e estudos de viabilidade técnica, realizar rapidamente correções e alterações nos projetos, além de interagir com os processos de fabricação (FONTOURA, 2009, p. 5).
O autor refere-se principalmente à facilidade de correções e intervenções nos
projetos em função do recurso computacional. Alguns softwares desenvolvidos
7 Em desenho técnico, projeção é a representação gráfica do modelo feito em um plano. Existem várias formas de projeção; entretanto, a ABNT adota a projeção ortogonal por ser a representação mais fiel à forma do modelo (ROSADO, 2005).
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69
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
para as áreas de engenharia e design permitem interação entre o modelo
tridimensional e sua representação técnica bidimensional. Quando o modelo
matemático sofre alteração, o desenho de projeção é automaticamente
atualizado, assim como ocorre com o processo inverso.
A Figura 44 representa a etapa “implementar” em que ocorre a elaboração
do desenho técnico, representado pela Figura 45, onde o designer, em
conjunto com engenheiros, elabora soluções técnicas do produto com a
finalidade de produção do ferramental.
Nesse caso, o designer apresenta suas
ideias por meio da representação de
sketches ou ilustrações desenvolvidas
nas etapas iniciais e intermediárias do
processo, sendo importantes para a
compreensão dos profissionais envolvidos
no desenvolvimento. O desenho técnico não
se limita às representações das vistas do
objeto, mas também auxilia a representação
de cortes, secções, perspectivas auxiliares
ou complementares, além de possibilitar o
registro de notas e observações acerca das
peças. Diante dessas observações, em que
o design cada vez mais está envolvido com
as questões técnicas do projeto, Figura 45: Exemplo de representação de desenho técnico.Fonte: Do autor.
Figura 44: Etapa Implementar - design thinking
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70
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Saber, em qualquer momento, quais são as medidas do nosso desenho e torná-las perfeitamente inteligíveis aos outros é fundamental nesta fase; para isso, o designer escolhe aquilo que propõe seguindo as leis da normativa industrial. O desenho técnico é a linguagem da indústria. Através desta linguagem, o designer comunica as suas ideias a outras pessoas para que estas as materializem (JULIÁN e ALBARRACIN, 2005, p. 164).
O desenho de conjunto também faz parte das representações
técnicas que seguem as normatizações. Ele é necessário
no momento em que existem várias peças para construção
de um produto e, como consequência, vários desenhos
gerados na etapa “implementar” (Figura 47). O desenho
de conjunto é responsável pela orientação do processo de
produção dessas peças seguindo os critérios de montagem
dos componentes, como se pode ver na Figura 46.
O desenho de conjunto indica todas as partes pertencentes
a um produto e pode estar dividido em subconjuntos até que
o desenho se torne compreensível. O desenho de conjunto ou subconjunto
deve fazer referência às diferentes partes ou módulos referentes ao projeto.
A forma de representação técnica não se limita ao desenho técnico como
visto anteriormente. Existem outras formas de representação que trazem
em si informações com características técnicas que não necessariamente
Figura 46: Exemplo de representação do desenho de conjunto.Fonte: http://desenhotecnico.wordpress.com/
Figura 47: Etapa Implementar - design thinking
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
seguem normatizações, mas não deixam de ser compreendidas por todos os
envolvidos. Esse é o caso dos desenhos de desmontagem em perspectiva,
também conhecida entre os designers como perspectiva explodida (Figura 45),
como citam Julián e Albarracín (2005). Essa forma de representação muito se
assemelha ao desenho de conjunto onde observam-
se as partes integrantes do produto em condições
de visualização direta, sem a necessidade do uso de
representação de cortes, podendo algumas vezes ser
expressa por meio de ilustrações técnicas.
Na maioria das vezes, o desenvolvimento do design
de um produto tem relação direta com outros
componentes que não necessariamente estarão
visíveis, mas interferem diretamente na configuração
formal do produto. A Figura 48 ilustra a representação
dos componentes internos do veículo por meio do
recurso de transparência parcial. Essa técnica de
representação é comumente utilizada pelo designer
na busca de ilustrar as relações do desenho ou as propostas apresentadas
baseadas em componentes internos pré-definidos pela engenharia. Nesse
exemplo, a imagem foi produzida com o auxílio do computador, mas essa
técnica pode ser aplicada nas representações manuais a partir de ilustrações
com uso de lápis, pastéis, marcadores, entre outros instrumentos.
Figura 48: Ilustração técnica do efeito de raio-X.Fonte: http://www.thephotogallerypages.com/photos/adavnced-auto-parts-BMW-visiondynamics.jpg.ashx?width=600&height=500
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
2. Técnicas e Tecnologias de visualização
Neste capítulo, pretende-se investigar as possibilidades de representação dos
meios digitais no desenvolvimento do design de produtos no que tange aos
aspectos técnicos e informacionais do processo.
Quando se está em um ambiente de representação manual, algumas
propriedades físicas do produto não são passíveis de monitoramento e
avaliação, e, dessa maneira, a construção de protótipos físicos que acontece
na etapa “testar protótipos” (Figura 49) implica uma melhor compreensão e
avaliação do projeto. Já com o uso de recursos digitais, algumas simulações
podem auxiliar o designer na avaliação do projeto em uma fase intermediária
(Figura 50) desse processo, como se pode observar no seguinte trecho:
As principais características das simulações são de que elas representam sistemas do mundo real, pois contêm regras e estratégias que permitem a atividade de simulação flexível e variável, e o custo dos erros é baixo, protegendo-os das consequências mais graves (GARRIS, AHLERS e DRISKELL, 2002, p. 443, tradução nossa)8 .
Segundo os autores, a facilidade e o baixo custo com que o processo de
simulação ocorre tornam-se cada vez mais importantes no desenvolvimento de
projetos de design, uma vez que os investimentos em processos de fabricação
são elevados. Entretanto, para que o resultado dessa simulação se torne
confiável, as informações relativas aos sistemas do mundo físico, como eles
8 Key features of simulations are that they represent real-world systems; they contain rules and strategies that allow flexible and variable simulation activity to evolve; and the cost of error for participants is low, protecting them from the more severe consequences of mistakes (GARRIS, AHLERS e DRISKELL, 2002, p. 443).
Figura 49: Etapa Testar Protótipos - design thinking
Figura 50: Etapas intermediárias - design thinking
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73
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
próprios descrevem, devem estar corretas ou muito próximas da realidade.
Essa simulação a que os autores se referem ocorre no ambiente digital, onde
o designer necessita ter o domínio do software para não colocar de maneira
equivocada valores não compatíveis com os aspectos de uso ou resistência
dos materiais a serem avaliados.
Com os avanços tecnológicos,
o surgimento da computação
gráfica e de diversos softwares
voltados para as áreas de
design de produto, engenharia e
arquitetura modificou a maneira
de representação e avaliação
dos projetos consideravelmente,
pois as simulações digitais
permitem também a aplicação
de efeitos de iluminação e
aplicações de materiais e
texturas gerando uma imagem fotorrealística, como se observou anteriormente.
A Figura 51 apresenta imagens de um produto sendo representado por meio
digital simulando as cores e texturas do projeto final, possibilitando ao cliente
uma análise antes do investimento em ferramental para produção da peça.
Esse recurso permite mudanças no projeto reduzindo custos e ampliando a
flexibilidade na avaliação de materiais.
Figura 51: Modelo 3D desenvolvido no software Rhinoceros e renderizado no software Key Shot, 2009. Fonte: Do autor.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 52: Etapas intermediárias - design thinking
Para que a ferramenta digital – a computação gráfica – acontecesse no
cenário do design, novos softwares específicos foram sendo desenvolvidos
especialmente para atender as necessidades desses profissionais designers,
uma vez que outras áreas, como engenharia e arquitetura, já utilizavam
ferramentas semelhantes.
Os softwares dedicados para as áreas de projeto tornaram possíveis os estudos
formais técnicos pertinentes ao projeto (Figura 47), como, por exemplo: análise
de superfície, curvatura, tensão e deformação da peça, antes realizadas
fisicamente com a construção de protótipos e ensaios funcionais. Além dessas
possibilidades, esses softwares também permitem análises sobre pontos de
tensões, ângulos de saídas da peça, cálculo de volume, peso específico da
peça, entre outras propriedades.
Com as pesquisas e experimentações realizadas por meio dessas tecnologias
empregadas no processo de desenvolvimento de produto, hoje vários
materiais fazem parte das bibliotecas digitais que contribuem para a realização
dos cálculos matemáticos que auxiliam as análises de viabilização técnica do
projeto. A partir desses cálculos matemáticos, os softwares voltados para o
projeto de design de produto permitem que sejam realizadas simulações na
representação das peças, possibilitando formas de percepção do objeto, antes
mesmo que este se transforme em produto físico. Essa forma de representação
modificou a maneira de projetar e tornou-se uma etapa importante no processo.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
É possível buscar exemplos em outras áreas de criação como a arquitetura,
onde essas mudanças também foram significativas, como discorre o arquiteto
Nardelli (2007):
Uma mudança dramática que ninguém poderia supor há apenas uma década atrás: em termos conceituais, a arquitetura concebida digitalmente a partir de um espaço geométrico não Euclidiano, sistemas cinéticos e dinâmicos e algoritmos gerativos de formas está superando os padrões arquitetônicos tradicionais, auxiliada pela incorporação dos avanços já ocorridos na indústria automobilística, aeroespacial e de navegação. Em especial, a possibilidade de integração dos sistemas CAD com os sistemas CAM, que têm permitido a produção e construção de formas altamente complexas que até pouco tempo atrás eram praticamente inviáveis, em termos de custo e produção (NARDELLI, 2007, p. 30).
Para o autor, essa transformação ocorrida no processo de construção de um
projeto, imposta pelo avanço das tecnologias digitais, tornou as soluções formais
menos geométricas e mais orgânicas devido à facilidade de comunicação entre
o modelo matemático gerado por meio digital e o equipamento de construção
da peça.
É preciso compreender as especificidades do meio digital nas questões das
características das suas ferramentas e opções de comandos, próprios para
a realização das construções dos projetos, além do impacto no processo
de representação de uma ideia em função das limitações existentes na
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 53: Etapas intermediárias - design thinking
programação do software. Cardoso (2008) aponta mudanças no mundo nos
últimos 50 anos em função do avanço tecnológico:
Com o ingresso na era digital, então, fica cada vez mais nítido que os velhos paradigmas já não servem mais. Os avanços da informática vêm impondo crescente fluidez aos processos de produção, consumo e uso; e, por conseguinte, alguns dos pressupostos mais caros do campo do design estão caindo por terra (CARDOSO, 2008, p. 234).
O autor refere-se às tecnologias no âmbito digital que transformaram não
somente os meios de comunicação como expandiram os recursos de aplicação
no desenvolvimento de novos produtos. O uso dessas ferramentas de criação
e concepção do produto não altera os princípios que norteiam o design, como
os aspectos formais, cromáticos, funcionais, ergonômicos, informacionais,
produtivos e tecnológicos; entretanto, modifica a maneira como o processo
acontece, permitindo simulações digitais em várias fases do projeto (Figura
53). Para Couchot (1993), a simulação, antes realizada de maneira física, dá
espaço a uma nova forma, por meio da imagem numérica ou digital, como ele
destaca:
A realidade que a imagem numérica dá a ver é uma outra realidade: uma realidade sintetizada, artificial, sem substrato material além da nuvem eletrônica de bilhões de micro-impulsos que percorrem os circuitos eletrônicos do computador, uma realidade cuja única realidade é virtual. Nesse sentido, pode-se dizer que a imagem-matriz digital não apresenta mais nenhuma aderência ao real: libera-se dele. Faz entrar a lógica da figuração na era da Simulação (COUCHOT, 1993, p. 40).
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 54: Etapas intermediárias - design thinking
Couchot (1993) considera o ambiente digital, não necessariamente referenciado
no contexto físico, e, portanto, sem a existência de substratos, materiais ou
outros elementos; ao mesmo tempo, potencializa uma realidade virtual, com
informações, dados e atributos que experimentam e testam sentido real ao
produto. Isso possibilita investigações por parte do designer ao valer-se da
flexibilidade e liberdade para projetar formatos, estruturas e dimensões que
esse meio proporciona.
O designer explora o uso de softwares, equipamentos e periféricos, podendo
evocar soluções inovadoras, acelerar processos, aprovações e até minimizar
possíveis problemas. Mesmo diante dessas perceptíveis mudanças, não se
pretende qualificar ou comparar os resultados obtidos por meio dos recursos
manuais ou digitais. Importa assim reconhecer que essas diferentes maneiras de
representação do desenho – manual e digital – podem transformar os processos
de desenvolvimento de um projeto. Essas mudanças criam possibilidades
diferentes para as etapas do design (Figura 54), colocando à disposição do
designer mais elementos para análises e estudos das construções geradas
por meio dos modelos matemáticos – geometrias.
À semelhança das considerações de Nardelli (2007), Manovich (2008) reforça
a intrínseca relação entre os softwares 3D e os projetos arquitetônicos. Esses
apontamentos podem ser estendidos para as ações projetuais no campo do
design:
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Quando as gerações de jovens arquitetos e estudantes de arquitetura começaram a trabalhar sistematicamente com modelagem 3D e software de animação, como o Alias, no meio da década de 1990, a capacidade de manipular diretamente uma forma 3D (em vez de apenas lidar com suas projeções como na elaboração tradicional) rapidamente levou a uma nova linguagem de formas complexas não retangulares, as curvas. Em outras palavras, os arquitetos que trabalham com recursos de computação gráfica 3D começaram a imaginar coisas diferentes do que seus antecessores que usaram lápis, regras e tabelas de elaboração (MANOVICH, 2008, p. 154, tradução nossa)9.
Para o autor, o meio digital tridimensional modificou a maneira como o arquiteto
transfere seu pensamento para o software no momento da construção do
projeto. Essa afirmação estende-se aos projetos de design quando se percebem
as mudanças ocorridas na forma do objeto, como mencionado anteriormente.
Para compreender um pouco como os softwares minimizam os possíveis
problemas de produção utilizando cálculos matemáticos, na sequência serão
observados alguns dos recursos de análise desses objetos construídos em
3D, tais como análise de elementos finitos, análise de curvatura e acabamento
de superfície, análise de ângulos de saída, entre outros.
9 When the generations of young architects and architectural students started to systematically work with 3D modeling and animation software such as Alias in the middle of the 1990s, the ability to directly manipulate a 3D shape (rather than only dealing with its projections as in traditional drafting) quickly led to a whole new language of complex non-rectangular curved forms. In other words, architects working with the media of 3D computer graphics started to imagine different things than their predecessors who used pencils, rules, and drafting tables (MANOVICH, 2008, p. 154).
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
2.1 Modelos Matemáticos - Análise de elementos finitos e de superfícies
A análise de elementos finitos – FEA (Finite Elements Analysis)10 – é um método
matemático de cálculo de análises estruturais complexas, onde podem ser
avaliadas as deformações, deslocamentos, tensões, temperaturas, fadiga do
material, entre outras características no desenvolvimento do projeto do produto.
Esses cálculos matemáticos são utilizados principalmente para análises em
estruturas metálicas. No caso das considerações de Sanchez (2001), essa
análise está relacionada às simulações de impacto entre veículos de passeio;
no entanto, estende-se a vários projetos de design de produto:
O método dos elementos finitos em simulação de colisão teve grande evolução nos últimos anos devido à evolução paralela da computação (que disponibilizou novos programas e hardware compatível), um melhor entendimento do comportamento de plasticidade de chapas metálicas e o surgimento de novos materiais. Desde então o método tem sido utilizado extensivamente em análise de tensões, deformações, vibração, condução de calor, problemas lineares e não lineares e CAI entre outros (SANCHEZ, 2001, p. 5).
O uso desse método de análise tornou-se importante no processo de
desenvolvimento de design de produto, principalmente nas etapas de geração
de ideias e validação das propostas que ocorrem na etapa de prototipação,
facilitado principalmente pelo envolvimento da computação gráfica, como cita
o autor. Essa facilidade ocorre por conta da flexibilidade de alteração nas
propriedades dos materiais que os softwares de engenharia se propõem a
simular.
10 No âmbito da Engenharia de Estruturas, o Método dos Elementos Finitos (MEF) tem como objetivo a determinação do estado de tensão e de deformação de um sólido de geometria arbitrária sujeito a ações exteriores (AZEVEDO, 2003, p. 1).
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Essas análises permitem que o designer, engenheiro ou projetista possa
avaliar possíveis resultados de deformação, movimentação, elasticidade ou
resistência mecânica do objeto durante seu uso. Além de prever o tempo de
vida útil da peça, esses cálculos podem auxiliar a prevenção de fadiga, quebras
e outros problemas que possam causar danos ao produto ou até mesmo gerar
riscos ao usuário.
Como exemplo, cita-se o projeto do aplicador de soluções oftalmológicas
(Eye-Drop); após pesquisas e estudos ergonômicos, funcionais, formais e de
possíveis materiais a serem utilizados, o produto foi modelado no software
3D. Para que o software Solid Works consiga realizar o cálculo, é necessário
informar as especificações da peça, como material, temperatura, densidade,
pressão, acabamento de superfície, entre outros.
Esse aplicativo possibilita definir os dados de análise – como material, cargas
e dimensões geométricas – usando parâmetros pré-estabelecidos em uma
biblioteca de materiais. Nesse caso, é possível identificar as forças de contato,
tensões e atritos das peças durante a operação, simulando condições de
esforço mecânico e incluindo vários tipos de cargas e restrições para sua
representação. Observe-se nas Figuras 55 e 56 que essas referências visuais
para que ocorra a análise se dão por meio de alterações cromáticas ao longo
da superfície da peça. Essa definição de cor entre os valores extremos, como,
por exemplo, a faixa que vai do azul ao vermelho, pode variar de acordo
Figura 55: Estudos de tensão da peça no Solid Works simulando material plástico. Fonte: Do autor.
Figura 56: Estudos de deslocamento da peça.Fonte: Do autor.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
com cada fabricante do software. Em alguns softwares, a cor vermelha pode
representar uma informação positiva ou segura, contrariando as convenções
pré-estabelecidas em outras relações, como, por exemplo, no semáforo de
trânsito, onde a cor vermelha define uma condição de parada.
É necessária criteriosa interpretação das informações apresentadas por esses
softwares para evitar resultados não satisfatórios do ponto de vista técnico e
funcional. Por exemplo, o Eye-Drop é flexível, mas não pode sofrer deformações
agudas ou fraturas na sua estrutura, pois poderia acarretar acidentes; os
materiais precisam ser especificados para atender os princípios projetuais.
Quando o modelo matemático – a geometria – é construído dentro do
ambiente computacional, pode seguir o conceito de parametrização, ou seja,
qualquer mudança nas características da peça gera cálculos e ajustes à nova
configuração matemática. Isso possibilita o desenvolvimento de alternativas
sem o comprometimento do projeto. Pipes (2010) considera o conceito de
parametrização flexível não somente em termos de construção do modelo
matemático, mas também indica a possibilidade de que esses softwares
dedicados à engenharia atualizem todo o conjunto de desenhos e elementos
que compõem o produto:
A maioria dos modeladores agora é paramétrica, usando características e vínculos para definir o modelo, dando rótulos às dimensões em vez de valores fixos. Se um parâmetro for modificado mais tarde, o modelo pode, então, adaptar-se de modo a refletir a atualização (PIPES, 2010, p. 64).
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82
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 57: Etapa gerar ideias - design thinking
Essa flexibilidade indicada pelo autor passou a ser um modelo de ferramenta
importante para o designer no processo de criação, pois a parametrização
acelera o processo e permite a exploração de diferentes alternativas - etapa
“gerar ideias” (Figura 57).
No caso do projeto Eye-Drop, essa função de parametrização fez-se muito presente, pois não se trata de uma peça simples. Foram necessários vários ensaios utilizando protótipos físicos para que se chegasse a uma ideal condição de ângulo de inclinação da peça e de posicionamento correto do frasco com o medicamento. Isso acarretou constantes ajustes dimensionais no produto, facilitados pela característica de parametrização do software. Dessa maneira, como ocorre na construção da geometria, todas as cargas e restrições são associadas ao modelo no momento de uma análise e se atualizam automaticamente quando ocorrem mudanças no design. Com tantas opções de ferramentas existentes nesse mercado, é importante que o designer saiba escolher o software que melhor irá atender às necessidades do projeto naquele determinado momento.
Diferentemente da FEA, a análise de superfície gera informações a respeito
da construção do modelo matemático sob a ótica da peça estática, ou seja,
não possibilita a análise de deformação sobre pressão ou até mesmo de
movimentação. Essa análise minimiza possíveis problemas de falhas nos
acabamentos das superfícies do objeto, deformações na curvatura dessas
superfícies e problemas na extração da peça se o ângulo de saída estiver
negativo11, o que não favorece o sentido de abertura do molde.
11 O ângulo negativo no molde no sentido de saída do material em um processo de injeção plástica impede a retirada da peça.
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83
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
No exemplo da Figura 58, observa-se um objeto construído no software
Rhinoceros, versão 4.0, no qual a geometria está sendo analisada sob
o aspecto de Draft Angle Analysis. O resultado do ângulo de inclinação da
superfície analisada depende da orientação do plano de construção. Se o plano
de construção estiver posicionado perpendicularmente à base do objeto a ser
analisado, observa-se uma simulação ao posicionamento da peça em relação
ao molde de injeção. É nesse momento que o resultado da análise indica ao
Figura 58: Análise do ângulo da superfície observado pelas 4 viewports do Rhino.Fonte: Do autor.
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84
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
designer se a peça se encontra construída dentro dos parâmetros necessários
para o processo de fabricação. Essa análise é muito utilizada, entre outros
fins, para definição de fechamento de moldes, onde a peça deve favorecer a
extração, impedindo desde pequenos riscos até problemas graves, como, por
exemplo, o impedimento de sua retirada.
Como se observa na Figura 59, as cores representam as variações dos ângulos
para extração da peça, onde o ângulo “0” – limite inferior – é representado pela
cor vermelha e o ângulo “1” – limite máximo pré-definido pelo designer – é
representado pela cor azul.
Na Figura 60, observa-se que, quando
a posição do plano de apoio da peça
está na horizontal, o gráfico apresentado
mostra algumas áreas com faixas verdes
em degradê para o amarelo indicando
que, nesses pontos, as superfícies
apresentam 0,5 grau de ângulos negativos
no sentido de extração da peça. Diante
dessa informação, o designer pode avaliar
o melhor posicionamento da peça em
relação ao fechamento do molde de injeção
do plástico, melhorando as condições de
extração.
Figura 59: Representação da variação de ângulo da superfície do objeto. Fonte: Do autor.
Figura 60: Análise do ângulo da superfície.Fonte: Do autor.
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85
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
A Figura 61 mostra a peça sendo ajustada em relação ao plano para tentativa
de correção dos ângulos negativos das superfícies anteriormente apontadas.
Observa-se na Figura 62 o resultado dessa simples operação de rotação do
objeto em relação ao plano de apoio horizontal; as áreas anteriormente verdes
tornam-se vermelhas. Essa mudança representa a correção do ângulo da
peça em relação ao plano. Caso essa mudança não elimine totalmente essa
condição de ângulo negativo, o designer deverá alterar a forma do objeto para
resolver o problema sem riscos para o projeto final.
Para uma melhor compreensão do que a visualização da informação representa
para o design, no item 2.3 serão apresentados alguns exemplos que demonstram
a importância das ferramentas digitais para o desenvolvimento do design de
produto.
Figura 61: Mudança da inclinação da peça em relação ao pla-no de apoio horizontal.Fonte: Do autor.
Figura 62: Mudando a inclinação da peça, algumas áreas com ângulos negativos começam a sumir. Fonte: Do autor.
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86
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 63: Etapa Testar Protótipos - design thinking
2.2 Relações entre protótipos físicos e digitais na percepção da informação
Neste item, apresenta-se uma discussão sobre um momento importante do projeto que ocorre na etapa intermediária do desenvolvimento do design, envolvendo as confecções de protótipos físicos e digitais para avaliação
e análise do objeto (Figura 63). O protótipo tem a função de apresentar informações importantes para os designers em algumas etapas do projeto onde os investimentos com ferramentais ainda não ocorreram. Inicialmente, a confecção de um protótipo pode aumentar o tempo de projeto no início do desenvolvimento; entretanto, traz o benefício de minimizar possíveis falhas e, em consequência, reduzir consideravelmente os investimentos destinados ao mesmo, como se pode inferir a partir da contribuição de Speck (2005). Essa etapa de desenvolvimento, anteriormente limitada à construção de modelos e protótipos de forma manual, conta hoje com o auxílio do meio digital:
O maior desafio da indústria na atualidade é reduzir o tempo entre a concepção e o lançamento de um produto. Na maioria dos produtos o investimento em ferramental ou moldes e estampos, meios pelos quais eles são fabricados em massa, é o mais pesado ciclo de desenvolvimento e a existência de protótipos minimiza os riscos na construção de ferramentas (SPECK, 2005, p. 74).
Hoje, o designer conta com uma importante tecnologia para confecção de protótipos desenvolvidos em um tempo menor, como o próprio nome já diz – Prototipagem Rápida (PR)12. Mas nem sempre foi assim. Produzido de forma simples e em pouco tempo, a PR alterou o conceito dos antigos protótipos confeccionados com custo relativamente alto.
12 Protótipo rápido é o nome dado à técnica de «fatiar» um modelo sólido gerado por computador e imprimir uma forma rígida de cada camada para construir um modelo físico sólido. Isso pode ser feito de várias formas, incluindo impressão de camadas em papel, impressão de camadas em goma ou polímero em pó como impressora jato de tinta ou aglutinação de resinas ou pós de polímero (ou mesmo metal) usando lasers. Cada camada é construída em passos que variam entre 25um e 100um de modo que as pequenas emendas são quase imperceptíveis. (MORRIS, 2010, p. 116).
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Para Doren (1968), os protótipos são ferramentas importantes no processo
de desenvolvimento de produtos, devendo o designer certificar-se de que o
projeto apresenta baixos riscos de erros, uma vez que o investimento para
confecção de um protótipo físico não é tão baixo; este fato deve-se ao uso de
materiais mais próximos, para não dizer os próprios, na busca de um resultado
direcionado para uma análise física. O autor ainda afirma que “Aqui, no
protótipo, você terá a última chance para o refinamento final de seu design. Mas
evite fazer qualquer mudança mais imperativa, protótipos são extremamente
caros em termos de mão de obra qualificada” (DOREN, 1968, p. 222, tradução
nossa)13.
Entre as análises importantes que os protótipos permitem ao designer, está
a observação do aspecto estético, a percepção da estrutura do objeto dentro
do processo de fabricação e o estudo das relações do usuário com o produto
– ergonomia14. Esse processo estimula uma série de sensações provocando
diferentes interpretações sobre as informações fornecidas pelos modelos
físicos tridimensionais. Para Iída (2005), a confecção de um modelo físico
transfere sensações e percepções importantes para o desenvolvimento do
projeto de produto, não possibilitadas por meio das simulações digitais vistas
anteriormente:
As sensações e percepções são etapas de um mesmo fenômeno, envolvendo a captação de um estímulo ambiental e transformando-o em modelos e protótipos através das percepções sensoriais, sejam elas visuais, táteis, entre outras;
13 Prototypes: always full size but seldom if ever made by the designer. Before going into production on any major product, an operating model should be built, exact in every detail, inside and out. Materials are usually the actual material from which the production product will be made (DOREN, 1968, p. 222).
14 Entende-se por ergonomia o estudo das interações das pessoas com a tecnologia, a organização e o ambiente, objetivando intervenções e projetos que visem melhorar, de forma integrada e não dissociada, a segurança, o conforto, o bem-estar e a eficácia das atividades humanas (<http://www.abergo.org.br/>).
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88
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
despertam sentimentos que contribuem de maneira efetiva na análise dos resultados do projeto (IÍDA, 2005, p. 258).
Esses sentimentos pelos quais o autor diz despertarem
sensações no momento em que o designer analisa o
protótipo físico são fundamentais para a escolha e avaliação
das propostas apresentadas, pois essas sensações não
aparecem quando as avaliações ocorrem no ambiente
digital.
No exemplo da Figura 64, observa-se o designer avaliando a
qualidade da superfície lateral do modelo do carro construído
em tamanho real. Como vimos no capítulo anterior, essa
análise de superfície que também ocorre no âmbito digital
se faz presente nos modelos físicos realizados para fins de
aprovação do produto nas questões estéticas e formais.
O recurso da simulação digital por meio das geometrias construídas em
softwares de modelagem tridimensional fornece informações relacionadas ao
contexto técnico, enquanto o uso da prototipagem física tem a responsabilidade
de fornecer informações no contexto das percepções sensoriais, além da
possibilidade de análise também no contexto técnico. Por exemplo, o contato
físico que o designer tem com o objeto transfere informações sensoriais e
emocionais diferentes das percepções recebidas visualmente. Quando se
sente a superfície do objeto, pode-se avaliar sua textura percebendo sua forma.
Figura 64: Modelo do Concept Car Opel.Fonte: http://www.opel.pt/veiculos/concept-cars/desenvolvimento/linguagem-de-design.html
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 65: Etapa Testar Protótipos - design thinking
Se o protótipo físico for construído com materiais com a mesma característica
dos utilizados na produção da peça, o designer poderá também avaliar as
questões relativas ao peso e à funcionalidade do produto:
Estudos em argila: tamanho real, ou em menor escala, sempre feito pelo designer. Como a própria palavra indica, eles são valiosos no estudo das relações de formas básicas, é pequeno demais para análise estrutural, de sutilezas de curvatura, de tamanho de raios e filetes etc. Embora sejam principalmente úteis na solução de problemas visuais, eles podem ser de grande valor também para discutir com antecedência a viabilidade de produção com a ferramentaria e engenheiros em relação às fases posteriores do projeto (DOREN, 1968, p. 220, tradução nossa)15.
Com isso, Doren (1968) reafirma a importância da etapa “testar protótipos”
(Figura 65) anteciparem os investimentos em ferramentais necessários para a
produção da peça final; entretanto, as relações físicas com o usuário só poderão
ser consideradas quando o modelo estiver em tamanho real. Caso contrário,
não é possível estabelecer as relações entre este e as percepções sensoriais.
Coelho (2008) define tecnicamente o conceito de protótipo expressando a
condição de modelo único, como verifica a seguir:
Do latim prototypus, elementar, primeiro tipo (proto-tipo), CRIAÇÃO primitiva. Algo original, feito pela primeira vez, que, se copiado ou reproduzido, adquire o estatuto de MODELO, padrão ou cânone. PRODUTO fabricado unitariamente ou feito de modo artesanal segundo as especificações de um PROJETO, com a finalidade de servir de teste antes da fabricação em escala industrial (COELHO, 2008, p. 140).
15 Clay studies: full size, or to a smaller scale; always made by the designer. As the words imply, they are valuable in the study of form relationships (is the base too small for the superstructure?), of subtleties of curvature and camber, of size of radii and fillets, etc. Although they are principally useful in solving visual problems, they may be of great value also in discussing production practicability with tool and die engineers in advance of the later stages of the project (DOREN, 1968, p. 220).
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90
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Ambos os autores referem-se à construção do protótipo para fins de análise
do produto antevendo possíveis problemas; no entanto, essa condição de
construção de uma peça única, derivada do sentido da palavra protótipo citada
por Coelho (2008), modifica-se no momento em que o modelo de prototipagem
passa da construção artesanal para a confecção por meio digital. Hoje, pode-se
considerar que, durante o processo de desenvolvimento do design de produto,
os dois modelos de prototipagem do objeto, no que tange à configuração
tridimensional física e digital, são utilizados. No caso da representação física
do projeto, a Maquete ou Modelo em escala – o Mock-up e o Protótipo – são
modelos que proporcionam uma experiência sensorial que articula o tato, a
audição, a visão e o olfato, já referidos anteriormente, enquanto no caso do
modelo tridimensional digital, os estímulos estão muito mais associados à visão
embora alguns simuladores, como, por exemplo, os de voo, os de automóveis,
entre outros, utilizem o corpo do leitor em sua totalidade.
O que importa, em termos estéticos, em relação à diferença entre a experiência visual e a experiência tátil, não é a errônea noção psicológica de que a visão só nos dá a imagem de um objeto, enquanto o tato nos dá o objeto “em si” (todos os perceptos são imagens). Ao contrário, o que importa é o grau variável de interação percebida entre o objeto e a pessoa, e o grau correspondente de “presença concreta” (ARNHEM, 1989, p. 76).
Arnhem (1989) relacionava as experiências visuais e táteis sob o aspecto estético. Mesmo não considerando o ambiente digital, essa afirmação do autor pode ser trazida para o contexto atual da representação digital e física dos modelos, onde a percepção dessa relação entre o designer e o produto assume diferentes níveis de interação.
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91
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Garris et al. (2002) referem-se ao ambiente digital dos jogos:
As principais características das simulações são de que elas representam sistemas do mundo real, pois contêm regras e estratégias que permitem a atividade de simulação flexível e variável, e o custo dos erros é baixo, protegendo-os das consequências mais graves (GARRIS, AHLERS e DRISKELL, 2002, p. 443, tradução nossa)16.
Pode-se associar essa afirmação aos modelos de simulação utilizados no
processo de desenvolvimento do design de produto, pois as relações de
análise de risco também fazem parte desse processo. Atualmente, o modelo
de simulação digital do objeto é utilizado pelo designer, mas é comum alguns
designers utilizarem a expressão realidade virtual para designar as imagens
digitais representativas de suas ideias ou criações construídas por meio dos
softwares. Segundo Ferrara (2002),
A imagem virtual desloca-se do referente e passa a substituí-lo, representá-lo, reconhecendo-o, conhecendo-o de novo sob o prisma da virtualidade que revela outras possibilidades perceptivas do real. Em outras palavras, a imagem virtual é representativa de uma possibilidade que reinventa o real e estimula uma outra fonte criadora de imagens: o imaginário (MACHADO apud FERRARA, 2002, p. 62).
Essa afirmação da autora coloca a virtualidade da imagem como um campo possível de reconstrução do imaginário, ou seja, a imagem virtual pode sugerir outras leituras e interpretações, decodificadas a partir do repertório do usuário. Para Bürdek (2006), o conceito de imagem digital pode ser definido da seguinte maneira:
16 Key features of simulations are that they repre-sent real-world systems; they contain rules and strategies that allow flexible and variable simulation activity to evolve; and the cost of error for partici-pants is low, protecting them from the more severe consequences of mistakes (GARRIS, AHLERS e DRISKELL, 2002, p. 443).
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Para a área da simulação de hardware, introduzimos nos anos 90 o conceito de “protótipos virtuais” (Búrdek/Schupbach, 1992), que se demonstrou um instrumento muito útil. Por meio dos sistemas de autor, foram geradas representações visuais e interativas de produtos, que podiam ser manipuladas pelo usuário potencial (BÜRDEK, 2006, p. 264).
Para Bürdek (2006), a imagem virtual, ou o protótipo virtual, proporciona ao
observador o poder de manipulação do objeto, explorando dessa forma outra
maneira de recriar ou interagir com o objeto também interpretado a partir de
seu imaginário, como sugerido por Ferrara (2002). A condição virtual, como
Lévy (2007) aponta, reconhece a potencialidade do vir a ser; isso significa
operar com limites menos rígidos e permitir outras interrelações entre os meios
físico e digital em processos fabris:
Os sistemas de realidade virtual transmitem mais que imagens: uma quase presença. Pois os clones, agentes visíveis ou marionetes virtuais que comandamos por nossos gestos, podem afetar ou modificar outras marionetes ou agentes visíveis, e inclusive acionar à distância aparelhos “reais” e agir no mundo ordinário. Certas funções do corpo, como a capacidade de manipulação ligada à retroação sensório-motora em tempo real, são assim claramente transferidas à distância, ao longo de uma cadeia técnica complexa cada vez mais bem controlada em determinados ambientes industriais (LÉVY, 2007, p. 29).
Essa discussão sobre modelos digital e físico apresenta diferentes leituras para as
situações propostas e apresentadas em cada projeto de design. O designer pode
analisar o produto de diferentes perspectivas, compondo as sensações e estímulos
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 66: Etapa Testar Protótipos - design thinking
provenientes das relações físicas e das análises de simulações digitais. Compete ao
designer identificar qual modelo de teste, físico ou digital, o projeto pode absorver na
fase em que se encontra o desenvolvimento. Não somente o aspecto financeiro pode
definir o modelo de estudo físico que o designer pode aplicar em seu processo de
criação, mas, principalmente, as questões relativas às características do projeto, como,
por exemplo, a funcionalidade do objeto.
Como acabamos de ver, os softwares dedicados para design e engenharia oferecem
alguns comandos para realização de estudos e análises (Figura 66) no decorrer do
desenvolvimento do projeto de design de produto. Na sequência desta pesquisa, serão
apresentadas algumas das formas de visualização dessas informações mostradas por
esses softwares dedicados. Essas informações são normalmente apresentadas em
forma de gráficos e tabelas estáticas; entretanto, alguns programas oferecem essa
visualização da informação de maneira dinâmica, por meio de gráficos animados sobre
a superfície do próprio objeto, modificando a compreensão do estudo.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
2.3 visualização da informação
Neste tópico, são abordadas algumas características existentes no processo de
construção digital tridimensional como elemento de análise técnica do objeto.
A visualização da informação tem como propósito facilitar a compreensão de
determinados dados por meio de elementos gráficos visuais. Essa maneira
de apresentação possibilita uma rápida apreensão para uma posterior análise
pelo usuário. No caso do processo de desenvolvimento de projetos de design,
os softwares de representação tridimensional apresentam essa ferramenta
como um importante recurso de visualização e análise dos objetos construídos
no ambiente digital.
Na Figura 67, percebe-se que existe uma composição de informações,
distribuídas como gráficos, imagens e tabelas; reforça-se a importância
do efeito que as cores na imagem exercem sobre a peça no momento da
simulação. Considerando que as cores apresentam características importantes
para a percepção humana (a cor vermelha representa estado de atenção,
perigo e riscos), entende-se que as áreas que se apresentam próximas a essa
cor são regiões de fragilidade da peça quando submetida a um determinado
esforço. Como já apresentado anteriormente, o designer deve estar atento à
codificação de cores estabelecida pelo software em questão.
Sem uso do software, tal simulação estaria apenas no campo dos cálculos
matemáticos, onde sua forma de visualização estaria restrita a tabelas e Figura 67: Simulação de movimentação por frequência.Fonte: http://www.comsol.com/products/multiphysics
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
gráficos, podendo ser interpretados apenas por profissionais com conhecimento
específico. Dias (2007) destaca a contribuição da Visualização da Informação
para a Ciência da Informação:
Resumidamente, as técnicas de Visualização da Informação buscam representar graficamente os dados de um determinado domínio de aplicação de modo que a representação visual gerada explore a capacidade de percepção do homem e este, a partir das relações espaciais exibidas, interprete e compreenda as informações apresentadas e, finalmente, deduza novos conhecimentos (DIAS apud FREITAS, 2001, p. 144).
Partindo desse pressuposto de que a Visualização da Informação é uma
representação visual de dados numéricos, pode-se, então, explorar as
características dessas informações apresentadas também em alguns softwares
desenvolvidos para as áreas de Design, Engenharia e Arquitetura:
A área de Visualização de Informações é um campo emergente de pesquisa que se preocupa com a construção de representações visuais de dados abstratos de forma a facilitar o seu entendimento e/ou ajudar na descoberta de novas informações contidas nos mesmos (NASCIMENTO e FERREIRA, 2005, p. 1263).
Essa possibilidade vem afetando de forma positiva, e talvez até de
maneira irreversível, a relação tempo-espaço e os processos e métodos de
desenvolvimento de produtos. Bauman (2001) já estabelecia a relação entre
hardware e software como espaço-tempo, em que os softwares estabeleceram
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
outra dimensão nas relações e comunicações em diferentes níveis. As
interconexões de hardwares em redes permitiram uma fluidez das informações
diante das taxas de transmissões de dados e velocidades dessa comunicação:
Na era do hardware, da modernidade pesada, que, nos termos de Max Weber, era também a era da racionalidade instrumental, o tempo era o meio que precisava ser administrado prudentemente para que o retorno de valor, que era o espaço, pudesse ser maximizado; na era do software, da modernidade leve, a eficácia do tempo como meio de alcançar valor tende a aproximar-se do infinito, com o efeito paradoxal de nivelar por cima (ou, antes, por baixo) o valor de todas as unidades no campo dos objetivos potenciais (BAUMAN, 2001, p. 37).
Essas mudanças de representação e leitura de dados não reduzem os
investimentos necessários para o desenvolvimento do projeto; ao contrário, são
necessárias outras formas de validação no contexto físico desses resultados
obtidos no âmbito digital, mas, mesmo assim, minimizam os possíveis erros
que, com toda certeza, elevariam muito os valores finais do projeto. No caso
dos materiais injetados em plástico, o recurso de análise por meio do software
de simulação, como exemplificado na Figura 45, permite a análise do fluxo de
material plástico percorrido no molde de aço ou alumínio. Esse tipo de análise
permite ao designer observar a reação do material no momento em que ele
entra na peça e percorre todas as áreas livres para preenchimento.
Quando se desenvolve um projeto sem a utilização das ferramentas digitais,
o designer utiliza cálculos complexos para identificar algumas situações
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
problemáticas dentro do projeto que possam colocar em risco a qualidade
do produto final; entretanto, com a utilização de softwares específicos para
o desenvolvimento do projeto, tornou-se possível realizar essas análises por
meio dos cálculos gerados pelo próprio computador.
A Figura 68 ilustra o resultado obtido
em uma simulação de injeção de
material plástico no modelo matemático
construído. Observa-se a alteração nas
cores à medida que o plástico vai sofrendo
resfriamento durante o processo. Essa
representação é amplificada em relação
às variações térmicas reais durante
o processo; ou seja, não existe um
resfriamento acentuado do material
ainda dentro do molde, pois o tempo de
injeção é curto, além de o molde trabalhar
em alta temperatura. A representação
gráfica é amplificada para realçar essa
diferença térmica, ainda que pequena, pois, para o processo de injeção, essa
pequena variação de temperatura do material pode gerar problemas no fluxo
de injeção e, em consequência, comprometer a qualidade da peça. Para
exemplificar melhor essa situação, as imagens a seguir mostram a importância
dessa análise inicial.
Figura 68: Simulação de fluxo de injeção plástica – Autodesk® Moldflow®.Fonte: http://www.autodesk.co.uk
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98
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
O modelo matemático representado na figura 46 mostra algumas
partes separadas e em particular a peça traseira de fechamento da
cabeça do robô. Essa peça deve ser produzida por meio do processo
de injeção plástica. Para que os designers envolvidos na criação e
construção do robô não corram riscos durante a definição do processo
de injeção, o software contribui para o estudo do melhor ponto para
que o material plástico entre na peça.
Considerando o ponto de entrada do material plástico na região superior
da peça, indicada pelo ponto vermelho no centro superior, verifica-se
que a simulação registra pontos de resistência para a circulação do
material. Dessa forma, é necessário que o designer indique outro ponto
para que o material entre, favorecendo seu fluxo, como se observa na
representação da Figura 70.
Figura 69: Modelo matemático da cabeça de um robô humanoide – software SolidWorks®.Fonte: http://www.solidworks.com/btd/innovations/humanoid-robot-ics.htm?scid=hp_mar_1_btd-aldebaran
Figura 70: Simulação de fluxo de injeção plástica – software SolidWorks®.Fonte: http://www.solidworks.com/btd/innovations/humanoid-robotics.htm?scid=hp_mar_1_btd-aldebaran
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99
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Na figura 71, o ponto de injeção do material
plástico foi alterado para a região inferior central
da peça. Isso permitiu que o fluxo do material
plástico acontecesse de forma tranquila. Essa nova
informação, visualizada por meio da simulação do
software, validou a definição de posicionamento
do ponto inicial de injeção. Uma vez definido isso,
o projetista do molde pode considerar os aspectos
construtivos definindo o número e a disposição de peças no layout do molde,
partindo do princípio de que todas as cavidades devem ser preenchidas na
mesma velocidade, com o mesmo fluxo do material, impedindo que ocorram
resfriamentos desbalanceados, o que ocasionaria possíveis deformações das
peças plásticas.
Ao tratar da importância das ferramentas digitais para desenvolvimento de
projetos de design, não importa qualificar o impacto da forma manual de projeto,
mas compreender que o uso do software contribui para a realização de novos
conceitos formais, novas maneiras de representações visuais, apresentações
dos projetos, simulações (Figura 72), ensaios e análises dos projetos.
Cabe ressaltar que esses softwares têm um papel importante no auxílio
quanto às questões técnicas; entretanto, as notas de rodapé apresentadas no
relatório do SolidWorks, por exemplo, deixam uma importante recomendação,
conforme se pode ver a seguir:
Figura 71: Simulação de fluxo de injeção plástica – software SolidWorks®.Fonte: http://www.solidworks.com/btd/innovations/humanoid-robotics.htm?scid=hp_mar_1_btd-aldeb-aran
Figura 72: Simulação de fluxo de injeção plástica – software SolidWorks®.Fonte: http://www.solidworks.com/btd/innovations/humanoid-robotics.htm?scid=hp_mar_1_btd-aldebaran
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100
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Não baseie suas decisões sobre o projeto somente nos dados apresentados neste relatório. Use estas informações em conjunto com dados experimentais e experiências práticas. Testes de campo são obrigatórios para validar seu projeto final. SolidWorks Simulation Xpress ajuda a diminuir o tempo até a introdução no mercado reduzindo, mas não eliminando, os testes de campo (SolidWorks, 2010).
Morris (2010) reforça essa condição dos recursos digitais para ensaios e
simulações como um meio de auxílio e não de certificação, pois o meio digital
possibilita parcialmente compreensão do problema, devendo ser considerada
a experiência emocional ligada aos aspectos físicos. Os softwares podem
facilitar e impedir eventuais problemas considerando os dados fornecidos ao
computador; entretanto, existe o lado humano da informação, que pode de
certa forma comprometer os resultados dessas simulações.
Os modelos matemáticos são utilizados para localizar pontos de articulação, para calcular tamanho e potência ou para prever como os designs se comportarão com a mudança de variáveis como força ou temperatura. No entanto, é importante lembrar que esses modelos são apenas representações simbólicas da realidade, e as respostas devem ser vistas como informativas e não exatas (MORRIS, 2010, p. 102).
Por esse motivo, são necessários os modelos de análise física do projeto,
proporcionando o estimulo de outras percepções dos sentidos.
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101
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
3. Exemplos de Projetos de Design: Etapas gerar Ideias e Testar Protótipos
Este capítulo destina-se à apresentação e discussão de dois exemplos de
processos utilizados nos projetos de design realizados por agências de design,
internos e externos às empresas. A apresentação desses projetos possibilita
melhor compreensão das etapas e dos elementos
projetuais aplicados pelos designers durante o processo
de desenvolvimento dos produtos aqui apresentados.
Os projetos apresentados na sequência utilizaram em
várias etapas os princípios do design thinking, onde
estudos, ensaios físicos e digitais foram necessários
para a viabilização do produto. Como visto inicialmente,
o processo do design thinking se apresenta em sete
etapas, e a escolha desses dois projetos que serão
apresentados a seguir representa duas diferentes maneiras de desenvolvimento
no que tange às representações visuais e simulações como visto na Figura 73.
As etapas “Geração de Ideias e Teste de Protótipos” apresentam-se da
seguinte forma, segundo Ambrose e Harris (2011):
A geração de ideias é a etapa em que as motivações e as necessidades do consumidor final são identificadas e as ideias são geradas (talvez por meio de brainstorming) para atender a essas motivações e necessidades. O teste de protótipos trata da resolução ou do desenvolvimento dessas ideias,
Figura 73: Etapas intermediárias - design thinking
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102
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
que são apresentadas para análise de grupo de usuários e de stakeholders antes de serem apresentadas ao cliente (AMBROSE; HARRIS, 2011, p. 12).
Os autores entendem que as etapas gerar ideias e testar protótipos, apesar
de se apresentarem sequencialmente, possibilitam uma interação entre elas
em busca da melhor solução para atender as necessidades do projeto, como
exemplificado na Figura 73. Assim sendo, os exemplos de projetos a seguir
apresentam situações em que essa dinâmica do design thinking acontece,
mesmo sendo mostrado apenas um recorte de todo o processo, o que
demandaria um outro modelo de aprofundamento que não é proposto por este
projeto de pesquisa, uma vez que as outras etapas do processo do design
thinking, como, por exemplo, definir, pesquisar, selecionar e aprender, não
estão diretamente relacionadas com o objeto de estudo deste trabalho, onde os
meios de representação visual de um projeto ocorrem. A etapa “Implementar”,
como descrito nos capítulos anteriores, refere-se à entrega do material final ao
fornecedor e/ou cliente, por meio dos desenhos técnicos e/ou arquivos digitais
bidimensionais e tridimensionais.
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103
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
3.1 Projeto lH2o
Existem muitos projetos de embalagens para água, mas, em especial, a
solução geométrica encontrada por dois designers portugueses (Rita João e
Pedro Ferreira) gerou um produto que explora a sua configuração estética no
espaço quando várias garrafas são empilhadas.
No desenvolvimento dessa embalagem de água mineral, observam-se algumas
características importantes do processo de desenvolvimento do design no que
se refere à utilização de modelos físicos para ensaios funcionais e estéticos. A
LH2O17 é uma embalagem inspirada nas formações rochosas e nas estruturas
celulares. Segundo João (2012), a forma atribuída ao desenho da garrafa
possibilitou a eliminação dos espaços vazios existentes nos empilhamentos e
armazenamentos das garrafas convencionais e, assim, minimizou o problema
de transporte do produto, reduzindo o valor do frete. A Figura 74 mostra uma
das possíveis configurações de montagem, resultante de vários estudos de
formas e volumes durante o processo de criação e prototipagem das ideias,
como serão observadas adiante.
João (2012) menciona que o projeto levou cerca de 2 anos e explica como foi
o processo inicial para geração de ideias: “Usamos desenhos manuais como
primeira ferramenta, depois avançamos para simulações virtuais. Usamos
o software Rhinoceros para gerar os modelos 3D”. Neste caso, o designer
utilizou-se dos recursos de representação e simulações discutidos ao longo de
Figura 74: Embalagem para água – LH2O.Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/
17 LH2O foi desenvolvido pelo Studio de Design Pedrita, criado em 2001 na cidade de Lisboa, Portugal, tendo como sócios os arquitetos Rita João e Pedro Ferreira, formados pela Faculdade de Arquitetura de Lisboa.
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104
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
toda a pesquisa para desenvolvimento do projeto. Isso ocorre nas etapas “Gerar
Ideias” e “Testar Protótipos”, no processo do design thinking. Neste contexto,
pode-se considerar que os modelos matemáticos construídos com auxílio do
computador possibilitam, por exemplo, estudos de layout de empilhamento,
como se observa na Figura 75, e se encontram na etapa “Testar Protótipos”,
mesmo dentro do ambiente digital. Segundo o designer, além desses estudos
digitais para uma avaliação inicial das características funcionais e volumétricas
das propostas, dezenas de maquetes em papel, polipropileno e gesso foram
construídas como complemento, conforme exemplificado na Figura 76,
permanecendo estes estudos na etapa “Testar Protótipos” no processo do
design thinking.
Quando questionados a respeito do processo de prototipagem dessas garrafas,
sobre a necessidade de vários ensaios físicos durante o desenvolvimento, João
(2012) responde da seguinte maneira: “Gostaríamos de utilizar mais o recurso
de prototipagem, mas infelizmente em Portugal os custos são muito elevados
ainda, e só podemos fazer uso desse recurso com projetos de boa saúde
financeira”. Em outras palavras, a designer refere-se ao fato de o investimento
dedicado ao projeto ser proporcional ao valor pago pelo cliente na contratação
do serviço de design. No Brasil, esse processo de prototipagem digital é
também visto pelas empresas como sendo um investimento importante para
o projeto, pois garante a redução de gastos desnecessários e elevados em
função de possíveis problemas.
Figura 75: Modelos digitais de estudo da embalagem para água – LH2O.Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/
Figura 76: Modelos físicos de estudo da embalagem para água – LH2O.Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/
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105
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Como observado nos capítulos anteriores, o processo de análise do objeto
físico se faz necessário para uma perfeita observação da usabilidade,
dimensionamento e aspectos estruturais do produto. Para isso, existem
diferentes formas de confeccionar a peça, dependendo do momento em
que o projeto se encontra. Algumas alternativas podem ter baixo custo,
sendo utilizados materiais descartados ou baratos e, outras vezes, podem
apresentar um custo inicial bastante elevado, como já discutido anteriormente,
porém, acaba sendo dissolvido na totalidade dos investimentos atribuídos ao
projeto. Neste caso, os estudos iniciais feitos com dobraduras de papel cartão
proporcionaram análise volumétrica e parcialmente funcional da estrutura do
desenho. Sem a preocupação estética, o recurso de modelos em papel não
requer um perfeito acabamento nessa fase do projeto, tampouco soluções de
processos de fabricação bem resolvidas, diferentemente do mock-up – utilizado
para análise formal e dimensional do projeto, como mostra a Figura 77.
Para Doren (1968), o mock-up utilizado no design na década de 1960 era um
modelo de simulação para a análise do produto:
Sempre em tamanho real, geralmente é construído pelo designer. Mock-up é um termo de origem bastante recente. Novamente como o nome indica, o mock-up é uma coisa falsa, feita para simular o produto original. É geralmente feita de madeira ou de gesso, em vez de ferro fundido, aço ou plásticos (DOREN, 1968, p. 220, tradução nossa).
Com as mudanças tecnológicas ligadas aos processos e fabricações,
Figura 77: Modelos físicos de estudo da embalagem para água – LH2O.Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/
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106
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
somadas às alterações metodológicas nos processos de desenvolvimento do
design de produtos, ocorridas por quase cinco décadas depois, as técnicas e
os materiais disponíveis para tal análise tornaram o processo mais rápido e
menos custoso. No caso específico do exemplo da garrafa de água, o papel e
o acetato plástico já eram materiais disponíveis utilizados em vários ensaios
de projetos de design na década de 1970.
Ao considerar o design thinking aplicado no desenvolvimento dessa garrafa,
percebe-se que a etapa em questão encontra-se no meio do processo,
como se observa na Figura 78, representando o momento em que o uso
dessa prototipagem das garrafas pode gerar, se necessário, outros estudos.
Segundo Wong (2007), o uso do meio tridimensional para observação do
objeto contribuí de maneira importante para a compreensão da forma, pois
possibilita ao observador a condição de colocá-lo em diferentes perspectivas e
distâncias. Dessa maneira, é possível obter uma leitura adequada à realidade
do produto que está sendo desenhado.
Figura 78: Etapa de prototipagem.Fonte: Do autor.
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107
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Para entender um objeto tridimensional, teremos de observá-lo de diferentes ângulos e distâncias e recompor as informações em nossas mentes para obter uma compreensão completa de sua realidade tridimensional. É na mente humana que o mundo tridimensional ganha seu significado (WONG, 2007, p. 238).
A prototipagem, como vista anteriormente, tem o caráter de testes funcionais;
entretanto, é comum atribuirmos o nome de protótipo a um modelo que ainda
não é utilizado para essa finalidade. Nesse caso, esse modelo é chamado
de mock-up. Para Ahrens (2007), o termo mock-up vai além dos estudos de
volumetria, como podemos observar no comentário a seguir:
Significa um modelo físico que imita o produto final, geralmente em escala natural (1:1). É um estudo posterior à volumetria, para fins de estudos ergonômicos iniciais ou teste simulado para a equipe de projeto; possibilita a reavaliação do produto, caso necessário, sem custos elevados (se comparado com o modelo de apresentação). Os mesmos materiais utilizados nos modelos volumétricos podem também ser utilizados para o mock-up (AHRENS et al., 2007, p. 20).
Observa-se, na Figura 79, a preocupação do designer em produzir uma quantidade suficiente de modelos em polipropileno para os ensaios de empilhamento e estudos ergonômicos. Essa percepção que o modelo físico transmite neste caso está mais ligada às relações de manuseio e funcionalidade parcial da peça do que à percepção estética, apesar de o material escolhido para construção ser transparente. Neste caso, o modelo digital tridimensional Figura 79: Estudo funcional da embalagem para água – LH2O.
Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/
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108
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
teria a mesma finalidade em relação aos estudos funcionais; no entanto, existe uma importante relação do objeto físico com o usuário que não fica estabelecida por meio de uma construção digital.
O modelo físico, guardadas suas características entre os tipos anteriormente descritos – maquete, mock-up e protótipo –, permite compreender as relações que o produto exerce sobre o meio em que será exposto, como, por exemplo: equilíbrio, centro de gravidade e deformação do material quando cheio de água. O modelo matemático tridimensional construído para efeito estético e funcional não consegue transmitir ao designer informações relativas aos efeitos físicos causados pela movimentação do líquido interno, mesmo se tratando de softwares de engenharia. Assim, ao empilharmos os modelos digitais, estamos realizando uma movimentação da geometria, copiando-a e deslocando-a no espaço por meio de coordenadas dos planos cartesianos. Nessa operação, não são atribuídos efeitos de peso, pressão, equilíbrio e movimentação do líquido interno da embalagem.
A proposta desse modelo de visualização do objeto está centrada em estimular a capacidade de percepção do objeto digital aplicado em um ambiente físico na busca de uma simulação da solução apresentada. Após as etapas de desenvolvimento e dos ensaios digitais e físicos devidamente aprovados, a etapa seguinte foi selecionar a melhor opção e executar os desenhos técnicos e o detalhamento do projeto para a construção do molde para injeção plástica e sopro. Essa etapa ocorre na fase de implementação do design thinking, como na Figura 80.
Figura 80: Etapa Implementar - design thinking
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109
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Durante esta etapa, o designer repassa a arte e as especificações de formato do projeto para os responsáveis por produzir o produto final, que podem ser uma gráfica, um desenvolvedor Web ou um fabricante (AMBROSE; HARRIS, 2011, p. 26).
A etapa “implementar” neste caso exemplificado pelos autores refere-se ao trabalho de projeto gráfico; entretanto, tal característica de informação também ocorre no desenvolvimento do design de produtos, como se pode observar nos capitulos anteriores, onde o desenho de representação técnica se faz presente.
A Figura 81 mostra o molde utilizado no processo de sopro. Do lado esquerdo, na Figura 81, a peça plástica azulada em formato de um tubo de ensaio é a pré-forma. O processo de sopro de garrafas normalmente é dividido em duas etapas. A primeira etapa é a injeção da pré-forma, que garante a qualidade de acabamento e precisão da área utilizada para o fechamento da garrafa (o fechamento ocorre por meio de rosca, como pode ser visto na Figura 82). Esse processo de confecção da pré-forma é necessário em embalagens que utilizam tampas com rosca de precisão no fechamento, evitando o vazamento do produto.
Como o objeto de estudo desta pesquisa refere-se às questões ligadas a representação e simulação dentro da metodologia de desenvolvimento de projeto de design, no exemplo da garrafa LH2O, verificaram-se somente as etapas “Gerar Ideia, Testar Protótipos e Implementar” desse processo, mas todo o desenvolvimento utilizou as sete fases do design thinking, como mencionado no início deste capítulo.
Figura 82: Detalhe da rosca da pré-forma.Fonte: Do autor.
Figura 81: Molde de sopro – segunda etapa do processo de fabricação.Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/
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110
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
3.2 Fiat Mio FCC Concept III
O conceito Open Source18 , utilizado no desenvolvimento apresentado a seguir,
materializa o exemplo de vários elementos de representação e avaliação de
projeto, incluindo as fases de prototipagem, ensaios físicos e digitais.
O projeto FCC Mio Fiat Concept III foi desenvolvido pela empresa Fiat do
Brasil a partir do conceito Open Innovation em colaboração com a comunidade
online. Trata-se de um veículo urbano futurista, no qual os recursos da
tecnologia digital foram explorados em todo o processo, tanto no âmbito do
projeto enquanto soluções de design e interação, quanto no processo de
18 O projeto do Fiat Mio, lançado em agosto de 2009, começou com uma investigação sobre como especialistas de diferentes áreas enxergavam o fu-turo do automóvel. Na sequência, veio a etapa co-laborativa propriamente dita, com a criação do por-tal www.fiatmio.cc. Nele, os internautas opinaram sobre materiais, inovações e recursos que deve-riam ser adotados no veículo. Quase dois milhões de pessoas de 150 países acessaram o site, que contabilizou mais de dez mil sugestões (Revista do Grupo Fiat do Brasil, 2010, p. 6).
Figura 83: Sketch dos primeiros estudos da forma.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
desenvolvimento do projeto, como, por exemplo, os painéis de comando e controle do veículo, o sistema de navegação e dirigibilidade, além dos recursos utilizados na apresentação do projeto, envolvendo imagens digitais.
O projeto Fiat Mio FCC III foi elaborado considerando as sugestões de usuários da internet, que puderam participar de discussões onde o tema central era o futuro da humanidade e modelos de transporte. Os internautas então puderam opinar sobre diferentes conceitos de design, possíveis materiais a serem utilizados, características funcionais do veículo, além de aspectos tecnológicos, como comando de voz e dirigibilidade por sistema de navegação em rede.
O Open Innovation é um conceito de inovação onde a empresa escuta seus clientes, recebendo sugestões, comentários e ideias de diferentes pessoas. Trata-se de um conceito de projeto colaborativo. Esse desenvolvimento de projeto colaborativo é uma das ferramentas que pode ser utilizada no processo do design thinking, uma vez que um dos seus princípios é o desenvolvimento centrado no usuário, percebendo suas dificuldades e necessidades. Segundo Manuel e Cardoso (2006), essa forma de comunicação em rede modifica a maneira como a sociedade se articula, aproximando as relações interpessoais, fazendo com que interesses e necessidades de cada indivíduo sejam compartilhados com outras pessoas distantes fisicamente.
[...] a comunicação em rede transcende fronteiras, a sociedade em rede é global, é baseada em redes globais. Então, a sua lógica chega a países de todo o planeta e difunde-se através do poder integrado nas redes globais de capital, bens, serviços, comunicação, informação, ciência e tecnologia (MANUEL e CARDOSO, 2006, p. 18).
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Essa comunicação em rede, como os próprios autores afirmam, pode
potencializar os processos de criação dos produtos. Expande conhecimentos
e tecnologias, possibilitando o desenvolvimento global, alterando o modelo de
relações comerciais.
Os brasileiros foram os mais participativos, sendo responsáveis por 65% das mensagens enviadas. Ideias também vieram dos Estados Unidos, Alemanha, Japão, México, Peru e Vietnã, entre outros países (Revista do Grupo Fiat do Brasil, 2010, p. 6).
Figura 84: Imagem representando fotorrealismo do produto.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
As diferentes ideias vindas das sugestões dos internautas fizeram com que
os designers da Fiat criassem uma estratégia de desenvolvimento com duas
opções conceituais distintas. A primeira, chamada Precision, teve como
característica seu desenho com linhas mais precisas, remetendo a elementos
futuristas. O segundo tema, chamado Sense, teve como proposta a inspiração
em formas livres, orgânicas, com referência à natureza.
O design interno do carro foi caracterizado por formas minimalistas, clean
e funcionais. Esses conceitos da forma podem ser percebidos por meio de
representação manual – Sketches –, como mostra a Figura 86. Esta fase do
projeto requer uma série de ideias representadas
graficamente para que a equipe de designers
e engenheiros envolvidos no projeto possa
discutir e avaliar os caminhos criativos. Nesse
momento, quanto mais desenhos forem
apresentados, maiores serão as possibilidades
de análise e, consequentemente, melhor será
o andamento do projeto, segundo Julián e
Albarracin (2005):
Atrás de cada conceito existe uma busca incansável, cujo fim é solucionar os problemas representativos e fazer com que o objeto tenha uma leitura melhor. Por isso cada projeto esconde uma infinidade de rascunhos e esboços que enchem muitas folhas (JULIÁN e ALBARRACIN, 2005, p. 85).
Figura 85: Imagem fotorrealística do produto.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/
Figura 86: Sketches dos primeiros estudos da forma do interior.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/
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114
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
A Figura 87 mostra um estudo dos efeitos cromáticos criados para a lanterna
traseira do carro. Essa representação, além de proporcionar ao observador a
sensação de cor, permite a percepção de volume da peça, pois a construção
do desenho se apresenta em perspectiva. Segundo Julián e Albarracin (2005),
é importante que o desenho representado expresse informações claras aos
olhos de quem observa. As relações entre as partes do produto devem-se
apresentar coerentemente, com o objetivo de levar o conceito do projeto de
forma clara a quem deverá aprová-lo.
Ao desenhar um objeto devemos considerar a relação de proporções que existe entre as diferentes partes, se pretendermos uma representação precisa, reconhecível e bem medida. Se representarmos os nossos desenhos com erros nas medidas, induzimos erros de percepção ou irregularidades entre as partes do objeto (JULIÁN e ALBARRACIN, 2005, p. 72).
Se a representação visual induzir a erros de interpretação ou gerar dúvidas na
percepção do observador, seja ela construída por meio do desenho manual ou
digital, pode gerar uma série de problemas na sequência do projeto, como, por
exemplo, repetição de algumas etapas ou até frustrações sobre o resultado
final do projeto.
A utilização de linhas observadas na ilustração da Figura 87 acontece como
recurso para a construção da imagem em perspectiva, como pontos de fuga
da imagem; as linhas são utilizadas como referência de profundidade; assim,
embora a proporção do desenho esteja distorcida19, não há comprometimento
19 A quantidade de convergência é influenciada pela sua distância relativa do observador; quanto mais nos aproximamos de um objeto, mais a convergên-cia é vista. É importante encontrar um equilíbrio entre ponto de vista e quantidade de convergên-cia perspectiva (EISSEN e STEUR, 2011, p. 30, tradução nossa).
Figura 87: Ilustração cromática do detalhe da lanterna traseira.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/
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115
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 88: Etapa Gerar Ideias - design thinking
na interpretação da peça e, em consequência, inexiste risco de não aprovação da proposta. Segundo Eissen e Steur (2011), essa configuração visual da perspectiva, dependendo da sua representação, pode gerar diferentes possibilidades de interpretação do objeto por parte do cliente, uma vez que o controle do ponto de fuga utilizado na representação da imagem não é padronizado e nem sempre é de domínio ou conhecimento do observador:
[...] um esboço pode comunicar a informação sobre a forma de um produto mais claramente possível. Um esboço também pode ser usado para enfatizar um objeto como sendo pequeno ou grande e impressionante. A informação visual transmitida pelo desenho é altamente influenciada pela escolha do ponto de vista, a escala de elementos e o uso de regras de perspectiva. A gestão destes efeitos permite várias sugestões da realidade (EISSEN e STEUR, 2011, p. 27, tradução nossa)20.
Os autores referem-se à maneira como a representação visual transmitida pelo
desenho pode comunicar e ao mesmo tempo interferir na sua interpretação;
entretanto, essa certa liberdade de representação faz parte do processo
de convencimento e valorização da forma atribuida ao produto. Essa fase
do projeto encontra-se na geração de ideias no conceito do design thinking
(Figura 88).
Após os desenhos conceitos serem aprovados, a equipe de designers começa a elaborar representações visuais com detalhamentos cromáticos e formais. À semelhança do que foi apresentado no capítulo 1, a representação de dois planos distintos cria diferentes planos de observação, onde os objetos situados no primeiro plano são mais nítidos do que os dos planos
20 Knowledge of basic perspective rules is of course needed to start drawing in perspective. But the same object can be presented in various ways; a sketch can communicate information about the shape of a product as clearly as possible. A sketch can also be used to emphasize an object as being tiny or big and impressive. The visual information conveyed by sketching is highly influenced by the choice of view-point, scale elements and use of perspective rules. Managing these effects allows various suggestions of reality (EISSEN e STEUR, 2011, p. 27).
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116
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Figura 90: Etapa Testar Protótipos - design thinking
mais afastados, segundo Julián e Albarracin (2005). Percebe-se que esse conceito se repete nos projetos, pois esse modelo de representação definindo com detalhes o objeto posicionado em primeiro plano reforça a intenção do designer de orientar sua escolha, como se verifica na Figura 89.
Para avançar o projeto, como ocorre dentro do processo de design, o
desenvolvimento do Fiat Mio FCC III partiu para a fase de protótipos (Figura 90).
A equipe de design utiliza os recursos de representação visual tridimensional
para prototipar de forma conceitual a alternativa escolhida no processo de
avaliação das ideias. Essa forma de protótipos conceituais colabora para
apresentação da proposta; contudo, Lidwell, Holden e Butler (2010) advertem
sobre o uso de técnicas apuradas, podendo sugerir ao observador soluções
prontas, mesmo que ainda em fase de experimentações e análises, pois, no
meio digital, por exemplo, tudo parece ser exequível:
A etapa conceitual é útil para explorar ideias de design preliminares com rapidez e baixos custos. A abordagem ajuda a transmitir o conceito, revela os requisitos e os problemas de design e permite a avaliação pelo público-alvo. Um problema comum com a prototipagem conceitual é o problema da
Figura 89: Sketches e ilustração do volante e do painel biométrico.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
realidade artificial, uma representação plausível de um design implausível. Um bom artista ou modelador pode fazer com que praticamente qualquer design pareça funcionar (LIDWELL; HOLDEN; BUTLER, 2010, p. 194).
Para os autores, fica evidente a possibilidade de obterem-se soluções inviáveis ocultadas em modelos de representação fotorrealística, pois os recursos da computação gráfica permitem criarem-se efeitos e construções de forma diferente da realidade. Esse recurso artificial que encanta os olhos do observador e que às vezes não se torna passível de produção é aquilo a que se referem os autores ao considerarem implausível uma determinada solução de design. Com a construção do modelo matemático, é possível observar
as proporções da forma e o resultado estético, avaliando-se a necessidade de ajustes caso a equipe de designers considere importante. Uma vez recebendo a aprovação inicial, o projeto parte para o modelo físico em tamanho real ou em escala, confeccionado em
clay, uma espécie de argila modelada manualmente para ajudar a visualização da forma, como apresentado no capítulo anterior e exemplificado na Figura 91.
Quando se trata do desenvolvimento de um carro, é necessário, além das análises externas do produto, desenvolver estudos das partes internas, como, por exemplo, assentos, painéis, volantes, espaços e áreas para visibilidade externa. Podem-se observar na Figura 92 algumas fases da construção do protótipo, que ocorre na etapa Testar Protótipos do design thinking, como na Figura 93. As dimensões devem estar de acordo com os estudos ergonômicos
Figura 92: Construção do protótipo.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/
Figura 91 Modelo em escala.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/
Figura 93: Etapa Testar Protótipos - design thinking
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
realizados inicialmente; caso o designer perceba algum desconforto no espaço interno do veículo durante o processo de construção, são analisados os possíveis problemas a serem resolvidos, ainda na fase de prototipagem. Segundo Doren (1968), para todo produto, antes de entrar em produção, um modelo funcional deve ser construído, exatamente de acordo com cada detalhe, por dentro e por fora.
Uma vez construído e aprovado o protótipo físico, entram em cena os estudos
de acabamento tanto externo quanto interno. A área do design responsável
pelas definições de acabamento é conhecida no contexto da indústria
automobilística como Color & Trim. Texturas, cores e iluminação são elementos
importantes para estimular as sensações no interior e exterior do carro. Por
esse motivo, existe um trabalho
intenso de desenvolvimento
dessas propostas de acabamento.
Os softwares dedicados ao
design também contribuem para
a representação e apresentação
dessas ideias, como se observa
na Figura 94.
Figura 94: Estudos de acabamentos de superfícies - Color & TrimFonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Color & Trim é a área do design automotivo que estuda materiais, sensações,
percepção visual, no contexto de uso dos sistemas de comandos e controles do
veículo. As tendências são estudadas e aplicadas no desenvolvimento dessa
etapa do projeto automotivo, como o estudo de formas e texturas dos paineis
e controles, acústica ambiente, sensibilidade térmica, cores e aromas. Esses
estudos direcionados ao Color & Trim partem de pesquisas e entendimento
do comportamento do público consumidor. Praticamente é um projeto à parte,
onde todas as etapas do design se repetem, desde o brainstorming, passando
pela prototipagem até a fase de implementação, como exemplificado na Figura
95.
Figura 95: Etapas do design thinking aplicadas ao Color & Trim.Fonte: Do autor.
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120
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Por fim, o processo de representação do projeto FCC Mio Fiat Concept III
utilizou o recurso da animação digital. Para a geração de uma animação digital,
o projeto deve ser construído por meio do modelo matemático e, a partir dele,
levado para um software específico para animação tridimensional. Essa fase
do projeto permite ao designer apresentar seu projeto ao cliente com o objetivo
de convencê-lo, como citam Eissen e Steur (2011):
Os desenhos podem ser feitos por várias razões e usados em diversas situações de comunicação, como a ideação, desenhos de brainstorming ou explicativo. Outra situação ocorre quando a apresentação ou lançamento de uma ideia, especialmente para pessoas de fora da área de design, como de gestão, os consumidores, ou patrocinadores. Envolvê-los requer tipos especiais de desenhos. Estes muitas vezes mostram não só o
Figura 96: Ambientação e humanização do produto no ambiente digital.Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/
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121
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
produto em si, mas também as suas implicações na vida real, para fazer a ideia do produto mais compreensível e convincente (EISSEN e STEUR, 2011, p. 235, tradução nossa)21.
Os autores referem-se a toda forma de representação, seja ela por meio das
técnicas manuais ou computacionais. O que importa no contexto é a qualidade
dos desenhos ou modelos digitais produzidos. Guardadas as proporções,
quando Wong (2007) se refere em seu texto à relação do desenho de algo
com o ambiente, é o que faz o designer ter a necessidade de representar seu
projeto de forma ambientada e humanizada:
Um bom desenho, em resumo, constitui a melhor expressão visual possível da essência de “algo”, seja uma mensagem, seja um produto. Para executar esta tarefa de forma acurada e efetiva, o desenhista deve procurar a melhor maneira possível em que este “algo” possa ser definido, feito, distribuído, utilizado e relacionado com o ambiente (WONG, 2007, p. 41).
Além dessa característica de convencimento do projeto, quando apresentado
ao cliente, sugerida por Eissen e Steur (2011), esse modo de representação
da ideia, seja por meio do desenho manual ou digital, na afirmação de Wong
(2007), deixa clara a intenção do designer de estudar as configurações estético-
formais a partir de seu contexto, o que sugere perceber o que está à sua volta,
como e onde o projeto de produto estará envolvido. Essa análise não ocorre
no final do processo de design; ela, na verdade, inicia o processo.
21 Drawings can be made for various reasons and used in various situations of communication, such as ideation, brainstorming or explanatory drawings. Another situation arises when presenting or pitch-ing an idea, especially to people from outside the design field like management, consumers, or spon-sors. Involving them requires special kinds of draw-ings. These often show not only the product itself, but also its implications in real life, to make the product idea more understandable or convincing (EISSEN e STEUR, 2011, p. 235).
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122
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Considerações Finais
No decorrer desta pesquisa, buscou-se o conhecimento das relações entre os
processos de representações visuais, por meios manuais e digitais, assim como
dos meios de visualização do produto que possibilitaram uma nova maneira de
avaliação e compreensão do objeto. Como visto durante a pesquisa, a técnica
de desenho por meio de lápis e papel, em alguns momentos, torna-se definitiva;
já no meio digital, esse registro pode ser revertido por meio de comandos
que desfazem a operação. Essa característica pode ser positiva para o meio
digital quando se fazem necessários ajustes e correções; entretanto, torna-se
negativa quando se percebe que toda forma de expressão pode ser importante
em fases futuras do projeto, e o fato de excluir-se o desenho em lápis e papel
elimina a possibilidade de arquivamento dessa passagem.
Foram também observadas as diferentes funções que os tipos de desenhos
desempenham. Os desenhos que representam a figura humana são
responsáveis por proporcionar a relação entre o objeto e o usuário no que
tange às condições de uso e proporções. Os desenhos codificados ou as
representações codificadas também têm um caráter técnico. Eles apresentam
algumas especificações baseadas em relações dimensionais entre os
componentes do produto e sua estrutura externa. Os desenhos técnicos
garantem aos profissionais envolvidos no processo informações precisas,
minimizando diferentes interpretações.
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123
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Esses diferentes tipos de desenhos ou significação atribuída a eles podem
ocorrer utilizando os dois processos de representação, o manual e o digital.
No modelo digital, observou-se que existem duas técnicas bem distintas, a
técnica de representação bidimensional e a tridimensional. O modelamento
tridimensional possibilita uma série de alternativas para o processo de
desenvolvimento de novos produtos e pode contribuir com o designer
em diferentes fases do projeto. A comparação dessas diversas fases do
processo mostra as relações entre as ferramentas e como elas apresentam
várias respostas do ponto de vista processual, podendo resultar ou não em
diferentes soluções no design dos produtos. Essas relações modificaram a
maneira de pensar o projeto, possibilitando uma aceleração do processo de
desenvolvimento e representação das propostas de projeto.
Além dos aspectos estéticos, entre os recursos oferecidos pelos softwares
tridimensionais, um deles chamou a atenção durante este trabalho de
pesquisa, a simulação. A alteração no modo de construção e avaliação de um
objeto fez com que o designer adquirisse outros conhecimentos técnicos e, por
conseguinte, maior capacidade de filtrar possíveis problemas do projeto antes
mesmo do envolvimento profundo da engenharia. Isso se tornou possível
a partir do momento em que o designer compreendeu a importância das
simulações digitais durante o processo, como, por exemplo, nos ajustes dos
ângulos de saída da peça em relação ao processo de injeção plástica, nas
simulações de aplicação de força e deformações.
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124
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Pode-se perceber ao longo da pesquisa a influência que a utilização do
protótipo, seja físico ou digital, exerce sobre o resultado do projeto; essa
ferramenta contribui para a otimização dos investimentos aplicados no
desenvolvimento de novos produtos. O protótipo tem a função de apresentar
informações importantes para os designers em uma fase do projeto onde os
grandes investimentos com ferramentais ainda não ocorreram.
A confecção de um protótipo físico aumenta um pouco o tempo de projeto
no processo inicial; entretanto, traz o benefício de minimizar possíveis falhas
no projeto e, por consequência, reduz consideravelmente os investimentos
destinados a ele. Em contrapartida, o que não se pode negar com o surgimento
da computação gráfica é a contribuição ocorrida na redução do tempo de
análise das propostas apresentadas pelos designers. Ao contrário do protótipo
físico, o modelo digital tem a finalidade de proporcionar simulações técnicas
que, no meio físico, exigiriam muitos esforços, cálculos e equipamentos.
Mesmo com os recursos de simulação com os softwares tridimensionais já
apresentados anteriormente, o uso da prototipagem física é muito importante
para a aprovação final do projeto, pois, como observou-se anteriormente, fica evidente a possibilidade de obterem-se soluções inviáveis ocultadas em modelos de representação fotorrealística, pois os recursos da computação gráfica permitem criarem-se efeitos e construções da forma diferentes da
realidade. Os softwares simulam uma realidade e podem, eventualmente, gerar
respostas incompatíveis com o contexto do projeto em questão; desta forma, o
protótipo físico consegue corrigir possíveis equívocos de interpretações.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Observou-se também nesta pesquisa a transformação do designer no
que tange às suas habilidades técnicas, criativas e à sua nova maneira de
expressar suas ideias, tendo em mãos várias opções de ferramentas para
auxiliá-lo no desenvolvimento do projeto de produto. Pode-se constatar o
papel do designer avaliando as informações técnicas do produto, por meio
dos recursos computacionais, o que antes era exclusividade dos projetistas e
engenheiros. Isso não significa que o designer tenha a mesma competência ou
habilidade desses profissionais; o que se coloca em discussão é a contribuição
do designer durante a geração das propostas, evitando que a sequência do
projeto seja comprometida pela falta de critérios técnicos. O designer tem
um papel importante em todo o processo de desenvolvimento do produto;
ele necessita cada vez mais conhecer os limites dos materiais e processos,
pois só dessa maneira é capaz de gerar novos conceitos de produtos e, por
conseguinte, gerar novas aplicações. Os softwares, por meio dos recursos
de análise e simulações, têm a possibilidade de auxiliar o designer durante o
processo de criação, onde as peças recebem as especificações técnicas do
material em que deverão ser produzidas, assim como possibilitam considerar
os ambientes aos quais o produto será submetido.
A maneira como esses softwares modificaram a forma de projetar não
garante uma solução estética ou funcional melhor do que as alcançadas com
o processo manual; entretanto, permite a análise do processo de fabricação
ainda no ambiente digital, onde não se faz necessário o uso de materiais e
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126
Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
equipamentos para os ensaios, minimizando custos referentes à produção
física da peça. Essa análise digital que antecede os ensaios físicos antecipa
eventuais problemas de solução técnica ou erros projetuais. Antes da introdução
dos softwares tridimensionais no desenvolvimento do design de produto, o
designer não tinha condições de perceber possíveis problemas técnicos sem
o auxílio do projetista, além de a comunicação entre as áreas ocorrer por meio
dos desenhos impressos, fazendo com que o projetista reconstruísse a peça
seguindo as considerações de construção de elementos estruturais. Com os
recursos dos modelos matemáticos tridimensionais, o designer encaminha o
arquivo digital e, dependendo do software de engenharia, o projetista pode
dar continuidade ao processo incluindo os elementos estruturais a partir do
modelamento externo da peça gerada pelo designer.
Dessa forma, o design thinking tem um importante papel no processo de
desenvolvimento do design de produto, fazendo com que as etapas projetuais
saiam do modelo linear permitindo o retorno em etapas anteriores toda vez
que se fizer necessário ao longo do processo. Isso inclui as necessidades
apresentadas por outras áreas de desenvolvimento, como no caso da
engenharia, que, ao receber esses arquivos, pode solicitar alterações
importantes no projeto, o que levaria a uma etapa anterior do processo. Nesse
contexto, os softwares dedicados à representação fotorrealística podem estar
presentes em todas as etapas do desenvolvimento do projeto, inclusive para o
melhor entendimento das áreas de desenvolvimento envolvidas no processo.
Em princípio, esse recurso deve ser utilizado após a definição da proposta
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
realizada na fase de ideação ou geração de ideias, normalmente realizada por
meio de desenhos manuais. Somente após a fase de prototipagem e definição
das propostas a serem detalhadas, o modelo matemático tridimensional
faz com que o tempo, os custos e a dimensão do número de profissionais
envolvidos sejam otimizados, pois, a partir dessa referência visual, as pessoas
envolvidas na aprovação conseguem perceber os detalhes do projeto.
Desta forma, durante este processo de pesquisa, observou-se a importância
do surgimento dos meios computacionais para o desenvolvimento do design
de produto. Essas relações estudadas entre as condições de desenvolvimento
por meio das diferentes técnicas e tecnologias, manuais e digitais, demonstram
claramente a necessidade de ambas estarem aplicadas em conjunto em
diversas etapas do projeto.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
glossário
AerografiaÉ uma forma de arte e uma técnica de pintura e ilustração semelhante ao grafite, mas que utiliza aerógrafos para sua execução.
AerógrafoInstrumento utilizado na aerografia, consiste num objeto similar a uma caneta, com um reservatório de tinta e ligado a uma mangueira de ar comprimido.
AirbrushO mesmo que aerógrafo.
Ângulo de SaídaInclinação na parede do molde de injeção plástica para facilitar a remoção do objeto injetado.
BrainstormingO mesmo que tempestade de ideias; mais do que uma técnica de dinâmica de grupo, é uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa de um indivíduo ou de um grupo.
BriefingConjunto de informações, uma coleta de dados passados em uma reunião para o desenvolvimento de um trabalho.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
CADDo inglês: computer-aided design. Desenho auxiliado por computador é o nome genérico de sistemas computacionais (software) utilizados para facilitar o projeto e desenhos técnicos.
Color & TrimÉ a área que estuda a função dos sistemas, os componentes internos, materiais, sensações, percepção visual, tudo dentro do contexto de uso. Fazem parte de seu estudo formas, texturas, aromas, acústica, sensibilidade térmica, cores, tendências e moda.
Draft Angle Analysis Análise de ângulo de inclinação.
DeformaçãoA deformação ocorre quando é aplicada uma tensão ou variação térmica que altera a forma de um corpo.
FEAFinite Element Analysys ou Análise de Elementos Finitos, método numérico de resolução de problemas de meio contínuo.
MaqueteModelo que reproduz, em escala reduzida, um produto ou objeto.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
Mock-upRepresentação tridimensional de um produto, geralmente confeccionada em papelão e/ou madeira em tamanho real, sem detalhamento, utilizada para testes dimensionais em situações simuladas de uso.
ModeloRepresentação da aparência de um produto ou de parte dele, sem mecanismos, para estudo formal ou apresentação do produto.
Modelos MatemáticosRepresentações ou interpretações simplificadas simplificada da realidade, ou uma interpretação de um fragmento de um sistema, segundo uma estrutura de conceitos mentais ou experimentais.
Open InnovationÉ um conceito de inovação onde a empresa escuta seus clientes, recebendo sugestões, comentários e ideias de diferentes pessoas. Trata-se de um conceito de projeto colaborativo.
ParametrizaçãoÉ o processo de decisão e definição dos parâmetros necessários para uma especificação completa ou relevante de um modelo ou objeto geométrico.
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Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual
ProtótipoPrimeiro exemplar, primeiro modelo, original. Fig. O exemplar mais exato, mais perfeito.
Prototipagem RápidaDesigna um conjunto de tecnologias usadas para se fabricarem objetos físicos diretamente a partir de fontes de dados gerados por sistemas de projeto auxiliado por computador (C.A.D).
RenderingÉ o processo de geração de uma imagem a partir de um modelo, por meio de programas de computador.
RoughEsboço inicial de um produto.
SketchEsboço de um produto a partir de conceitos definidos, porém sem detalhamento final.
ThumbnailDesenho a mão livre, geralmente em escala bem reduzida. Antecede o sketch e serve para gerar alternativas de projeto.
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