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UNIVERSIDADE ALTO VALE DO RIO DO PEIXE COMPLEMENTAÇÃO PEDAGÓGICA EM INFORMATICA
ROSENILDA APARECIDA BRONHOLO PAULUK
RELATORIO DE ESTAGIO SUPERVISIONDO COMPLEMENTAÇÃO DE ESTUDOS PEDAGÓGICOS EM INFORMÁTICA
CAÇADOR/SC 2011
ROSENILDA APARECIDA BRONHOLO PAULUK
RELATORIO DE ESTAGIO SUPERVISIONDO COMPLEMENTAÇÃO DE ESTUDOS PEDAGÓGICOS EM INFORMÁTICA
Relatório de Estágio Supervisionado em Pedagogia – estudos pedagógicos para complementação em informática – apresentado à Universidade Alto Vale do Rio do Peixe, Curso de Pedagogia, como pré-requisito para a aprovação da Disciplina de Estágio, sob a orientação do Prof. Msc Paulo Roberto Gonçalves.
CAÇADOR/SC 2011
Dedico este trabalho ao meu marido
pelo auxílio e compreensão e a minha
amada filha pelo carinho e paciência
durante o tempo que precisei ficar
longe dela.
RESUMO
Este relatório mostra como a tecnologia pode ser um elemento facilitador da aprendizagem, relato aqui o estágio realizado com alunos de segundo, quarto e quinto ano do Ensino Fundamental. O assunto escolhido para trabalhar foi Histórias em Quadrinhos, visando melhorar a leitura, a escrita e a interpretação textos. Como tema foi escolhido o Sítio do Pica-Pau Amarelo e as histórias de Monteiro Lobato e a ferramenta tecnológica utilizada para desenvolvimento dos trabalhos foi o software HagáQuê. Ensinar tendo a tecnologia como mediadora do conhecimento atrai a atenção das crianças que veem o computador como um artifício de entretenimento e desta forma aprendem de maneira lúdica. Associar a leitura e a criação de história em quadrinhos aliada ao uso da informática pode favorecer o desenvolvimento da leitura e da escrita. A utilização de recursos midiáticos na escola abre um leque de possibilidades, contribuindo com o professor que torna suas aulas mais atrativas e interessantes e com os alunos que conseguem um aprendizado criativo e estimulante. Diferentes realidades foram encontradas durante a aplicação do estágio, os alunos do segundo ano ainda estão em fase de alfabetização e muitos deles ainda não conseguiam ler, no quarto ano esta dificuldade quase não foi sentida, porém no quinto ano existem diversos alunos com defasagem de ano/idade que ainda encontram grandes dificuldades para ler, escrever e interpretar. A utilização do computador e de um software educativo como o HagáQuê pode ajudar muito a aprendizagem desses alunos, pois observei que, mesmo aqueles que no início não queriam participar das atividades ao ver a animação dos colegas na criação de suas histórias foram contagiados pelas diversas atrações do software HagáQuê e logo também estavam criando suas próprias HQs.
Palavras-chave: História em quadrinhos. Educação. Tecnologia.
ABSTRACT
This report shows how technology can be a facilitator of learning, reported here held the stage with students from the second, fourth and fifth year of elementary school. The subject was chosen to work Comics, to improve reading, writing and interpreting texts. The theme was chosen as the Sítio do Pica-Pau Amarelo and the stories of Monteiro Lobato and technological tool used to work was the development of software HagáQuê. Teaching with technology as a mediator of knowledge attracts the attention of children who see the computer with an entertainment device and thus learn in a playful manner. Linking reading and creating comic allied to the use of information technology can foster the development of reading and writing. The use of media resources in the school opens up a range of possibilities, contributing to the teacher who makes his lessons more attractive and interesting and students who manage a creative and stimulating learning. Different situations were encountered during the implementation stage, the second year students are still in literacy and many of them still could not read in the fourth year this difficulty was hardly felt, but in the fifth year there are many students lag years / age who still find very difficult to read, write and interpret. The utilization of computers and educational software as a HagáQuê can greatly help the learning of these students, because I noticed that even those who at first did not want to participate in activities to see the animation of colleagues in the creation of his stories were affected by the various attractions Software HagáQuê and soon they were also creating their own comics.
Keywords: Comic book. Education. Technology.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 7
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................. 11
3 RELATOS DAS OBSERVAÇÕES ............................................................................. 18
3.1 DESCRIÇÃO DA UNIDADE DE ESTAGIO ....................................................................... 18
3.1.2 Projeto Político Pedagógico Da Escola ............................................................................. 18
3.2 METODOLOGIA DESENVOLVIDA DURANTE O ESTAGIO ......................................... 19
3.2.1 Sala De Aula ........................................................................................................................... 19
3.2.2 Conteúdo Desenvolvido ........................................................................................................ 20
3.3 METODOLOGIA UTILIZADA ............................................................................................... 20
3.4 ATENDIMENTO E RELACIONAMENTO COM OS ALUNOS ........................................ 21
3.5 AVALIAÇÃO............................................................................................................................ 21
3.6 COMENTÁRIOS DA PROFESSORA ................................................................................. 22
4 ANALISE DA INTERVENÇÃO ................................................................................... 23
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................................... 25
6 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS .......................................................................... 26
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1 INTRODUÇÃO
A tecnologia está evoluindo a passos largos e se tornando cada vez mais presente
na vida das pessoas, a criança convive desde que nasce com diferentes tipos de
tecnologia no seu cotidiano e quando chega à escola precisa desacelerar desligar o
celular e concentrar-se no livro didático e no quadro negro.
Estamos no século XXI, mas a escola ainda enfrenta dificuldade para se adaptar ao
mundo tecnológico. O acesso a novas tecnologias deve ser um direito de todos, portanto,
nas escolas o estudante deverá usufruir de uma educação que inclua, no mínimo, uma
alfabetização tecnológica. Que não deve ser vista como um curso de informática, mas,
como um aprender a ler essa nova mídia. Assim, o computador deve estar inserido em
atividades essenciais, tais como aprender a ler, escrever, compreender textos, ler
gráficos, mapas, contar, desenvolver noções espaciais, entre outras.
A informática é um importante instrumento que pode ser muito bem aproveitado
como apoio pedagógico, trazendo a ferramenta tecnológica para a sala de aula
proporcionando uma aprendizagem mais interativa, com significado e com os alunos
construindo o conhecimento de uma maneira mais descontraída.
Porém, devemos observar que ainda existem professores que não estão
preparados para atuar como mediadores da aprendizagem diante de alunos que querem
interagir e fazer uso dos recursos tecnológicos disponíveis. Assim, temos estudantes com
a expectativa de aprender e produzir conteúdos numa escola que nem sempre está
preparada para atendê-los.
Foi observando esta realidade que resolvi desenvolver meu estágio utilizando o
Software HagáQuê com a intenção de mostrar para os professores da escola onde
trabalho como é possível e fácil ensinar diversos conteúdos utilizando uma ferramenta
simples e gratuita que pode ser instalado em qualquer computador.
O tema escolhido para realizar o estágio foi História em quadrinhos, um recurso
que está sendo cada vez mais utilizado na educação por apresentar muitas
características que facilitam o aprendizado do aluno. Pouco a pouco a história em
quadrinhos vem encontrando seu espaço e ampliando sua atuação dentro das escolas e
cada vez mais consegue despertar a atenção de todos para suas potencialidades.
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Reconhecer a importância que as Histórias em Quadrinhos têm para a educação já
é um grande avanço, visto que até poucos anos era conteúdo proibido dentro de uma sala
de aula. Atualmente a escola está passando por várias transformações importantes,
mudanças sociais e de paradigmas, inovações tecnológicas começam a fazer parte do
cotidiano escolar, as novidades da chamada indústria cultural vão aos poucos entrando no
ambiente educacional.
A utilização de história em quadrinhos é um importante instrumento que ajuda na
leitura, escrita e interpretação. Na era da comunicação e informação a sociedade
globalizada exige leitores críticos que saibam ler e interpretar várias linguagens como a
verbal e a visual, além de interpretar múltiplos códigos que envolvam cinema,
propaganda, obras de arte, gráficos, mapas, teatro, cinema, etc.
A leitura é a utilização mais simples da História em Quadrinhos como recurso
pedagógico. Para Pierre Michel, (MICHEL, 1976, p. 137): a utilização de quadrinhos
na educação é "um material que pode suscitar a reflexão, a pesquisa e a criação" e
não simplesmente uma leitura mais atraente para o educando.
Através da leitura ou produção de uma HQ o professor tem liberdade para trabalhar
temas da atualidade, de natureza histórica, ética ou científica. Promover um debate para
refletir a respeito de idéias e valores como o bulling, política, ciência, sociedade, esportes,
violência, hábitos, transito, meio ambiente, segurança, entre outros.
As histórias em quadrinhos fazem parte do cotidiano da maioria das crianças sendo,
portanto, um recurso de apoio no processo educativo que permite ao professor trabalhar
diversos conteúdos, por ser um material utilizado como entretenimento e laser pelas
crianças normalmente não há por parte deles resistência quando são introduzidas em sala
de aula. Os quadrinhos podem ser utilizados com o intuito de transmitir conhecimentos,
despertar o interesse e criar o hábito da leitura sistemática, conscientizar, fomentar
atitudes críticas, desenvolver a aptidão artística e a criatividade do educando.
O MEC é favorável a utilização de HQs em sala de aula, visto que história em
quadrinhos já faz parte dos PCNs de Língua Portuguesa, também disponibiliza para
professores interessados curso de Formação Continuada sobre História em Quadrinhos,
através do Programa Salto Para o Futuro e suas diferentes formas de aplicação como
recurso didático pedagógico.
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Os Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN (Brasil 2000) apontam como um dos
objetivos do ensino fundamental para a Língua Portuguesa, que os alunos sejam capazes
de utilizar as diferentes linguagens – verbal, matemática, gráfica, plástica e corporal –
como meio para produzir, expressar e comunicar suas idéias, atendendo a diferentes
intenções e situações de comunicação. Para isso, defendem os PCNs que é preciso a
escola viabilizar o acesso do aluno ao universo dos textos que circulam socialmente,
ensinar a produzi-los e a interpretá-los.
A história em quadrinhos é o recurso que melhor integra a linguagem escrita e a
linguagem visual, por isso é bem aceita pela grande maioria dos alunos. È através dos
quadrinhos que muitas pessoas começam a se interessar pela leitura, a intergração de
imagens e textos ajuda na interpretação e a utilização deste poderoso recurso didático em
sala de aula também pode ajudar o aluno na escrita quando este cria uma HQ.
Por isso escolhi trabalhar história em quadrinhos observando que a vários alunos
tem dificuldades para ler, interpretar ou produzir um texto, sendo que as razões são as
mais variadas possíveis e uma delas com certeza é a falta de incentivo à leitura, de forma
que esta seja prazerosa para a criança. Na Educação Infantil e Ensino Fundamental os
alunos ainda preferem textos com imagens uma leitura voltada para sua faixa etária,
talvez este seja um dos motivos que não conseguem ler livros inteiros ou interpretarem
grandes textos, principalmente se este contiver assunto que não sejam do seu interesse.
E como consequência da falta de leitura não conseguem produzirem textos.
Observando este contexto resolvi desenvolver meu projeto de estágio intitulado
História em Quadrinhos – Alternativas e Recursos para trabalhar Histórias em Quadrinhos
que associa linguagem verbal e visual envolvendo elementos como personagens, tempo,
espaço e acontecimentos organizados em sequência, numa relação de causa e efeito,
tendo como objetivo principal melhorar o aprendizado do aluno na leitura e na
interpretação de textos, estimulando-os a utilizar o computador como instrumento de
apoio à disciplina e aos conteúdos através da utilização do software HaguáQuê, que é um
editor de histórias em quadrinhos com finalidades pedagógicas. Este recurso foi escolhido
principalmente pela facilidade de uso, visto que possui uma interface simples e um design
agradável que pode ser utilizado até mesmo por crianças que não possuem muitas
habilidades com o computador.
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Existem diversos softwares e sites para desenvolver história em quadrinhos, porém
escolhi este porque exige poucos recursos de hardware e não necessita de internet para
funcionar, visto que, este é um recurso precário na escola onde apliquei meu projeto de
estágio.
O HagáQuê é simples, gratuito, fácil de utilizar, além de permitir algumas
alterações como por exemplo, acrescentar cenários, personagens e objetos sobre
qualquer tema que o professor deseje trabalhar, ele permite criar histórias novas, salvar
para continuar posteriormente, publicar a história na internet, acrescentar sons (inclusive
de voz), ruídos, balões, onomatopéias, utilizar cenários, personagens e objetos preto e
branco para depois colorir como a criança preferir, criar HQs com várias páginas, inverter
e girar as imagens, aumentá-las e diminuí-las de tamanho, além de imprimir as HQs
produzidas. È um recurso fácil, objetivo e gratuito desenvolvido pela Universidade Federal
do Rio Grande do Sul, pelo Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação.
Como objetivos específicos os alunos teriam que identificar os elementos que
caracterizam a linguagem das histórias em quadrinhos (balões, onomatopéias,
interjeições, legendas), entenderem o sentido de uma palavra ou expressão, identificar o
efeito de sentido decorrente do uso da pontuação e de outras notações, estabelecer
relações de continuidade temática entre os quadrinhos, interpretar textos que conjugam
duas linguagens – a verbal e a não-verbal, desenvolver habilidades lingüísticas (leitura e
escrita), através do uso do computador, produzir conhecimentos e o hábito da reflexão,
além de instigar a pesquisa e a curiosidade, estimular o raciocínio, a imaginação e a
criatividade.
O projeto foi aplicado durante seis aulas de quarenta e cinco minutos onde os
alunos conheceram a origem da história em quadrinhos e suas características, também
leram e discutiram sobre alguns textos do autor Monteiro Lobato e assistiram ao filme
Viagem ao Céu para conhecerem melhor a história do Sítio do Pica-Pau Amarelo e seus
personagens. Após estes conhecimentos foram orientados a desenvolverem suas
próprias histórias em quadrinhos baseados no Sítio, utilizando o software HagáQuê.
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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Aprender a ler e interpretar a grande quantidade de informação que a mídia
apresenta aos nossos olhos diariamente através do rádio, da TV, dos jornais, revistas e
principalmente através da internet é fundamental para formar cidadãos críticos e
participativos. Na sociedade da informação a escola tem um papel fundamental neste
processo que é ensinar os alunos a darem sentido à informação recebida e proporcionar-
lhes capacidades de aprendizagem que lhes permitam assimilação crítica da informação.
De acordo com Fróes, (1999, p. 19):
“Os recursos atuais da tecnologia, os novos meios digitais: a multimídia, a Internet e a telemática trazem novas formas de ler, de escrever e, portanto, de pensar e agir. O simples uso de um editor de textos mostra como alguém pode registrar seu pensamento de forma distinta daquela do texto manuscrito ou mesmo datilografado, provocando no indivíduo uma forma diferente de ler e interpretar o que escreve, forma esta que se associa, ora como causa, ora como conseqüência, a um pensar diferente.”
Desta forma escola precisa fomentar nos alunos capacidades de gestão do
conhecimento para ajudá-los a enfrentar as tarefas e os desafios que os aguardam na
sociedade.
Segundo Monereo e Pozo (2001, p.50) “a nova cultura da aprendizagem requer, no
mínimo, ensinar aos alunos, a partir das diferentes áreas do currículo”, cinco tipos de
capacidades para a gestão metacognitiva do conhecimento são defendidos por eles:
Competências para a aquisição de informação;
Competências para interpretação da informação;
Competências para análise da informação;
Competência para compreensão da informação;
Competências para a comunicação da informação.
Todavia precisamos mudar as formas de aprender e ensinar, a nova cultura da
aprendizagem exige um novo perfil de aluno e de professor. Pois mesmo vivendo na
sociedade do conhecimento, o entendimento a eles não são fáceis, precisamos transmitir
aos alunos mais do que alfabetização escrita e numérica, mas também: científica,
tecnológica, artística, econômica, etc. Quem não sabe ler ou interpretar as múltiplas
formas culturais de representação simbólicas socialmente construídas, está socialmente,
economicamente e culturalmente empobrecido. De acordo com Fróes (1999, p. 25):
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“A tecnologia sempre afetou o homem: das primeiras ferramentas, por vezes consideradas como extensões do corpo, à máquina a vapor, que mudou hábitos e instituições, ao computador que trouxe novas e profundas mudanças sociais e culturais, a tecnologia nos ajuda, nos completa, nos amplia.... Facilitando nossas ações, nos transportando, ou mesmo nos substituindo em determinadas tarefas, os recursos tecnológicos ora nos fascinam, ora nos assustam”.
O ritmo acelerado das inovações tecnológicas exige uma educação capaz de
estimular nos alunos o interesse pela aprendizagem, além de manter esse interesse
diante de novos conhecimentos técnicos ao longo de sua vida profissional, que
certamente estará cada vez mais sujeita ao impacto de novas tecnologias.
Na sociedade da informação ensinar e aprender exige flexibilidade de tempo,
espaço e comunicação. Uma das grandes dificuldades é escolher entre tantas
informações e tantos recursos quais são realmente importantes, para posteriormente
conseguir integrar dentro do currículo. A informática vem adquirindo cada vez mais
relevância no cenário educacional. Sua utilização na mediação da aprendizagem vem
sendo ampliada anualmente. Nesse sentido, a educação vem passando por mudanças
estruturais e funcionais frente à tecnologia educacional, que é definida segundo Linhares,
(2001, p. 51):
"como um suporte ao educador, como um instrumento a mais em sua sala de aula, sendo que o mesmo pode utilizar os recursos colocados a sua disposição para ajudar o aluno a construir novos conhecimentos. Nesse nível, o computador é explorado pelo educador em sua potencialidade e capacidade, tornando possível praticar e vivenciar situações fundamentais para a construção do conhecimento pelo aluno. Portanto, a informática assume um papel importante na educação quando se coloca a serviço da mesma".
Para Newby et al. (1996), tecnologia educacional e um meio pelo qual se conecta o
professor, a experiência pedagógica e o estudante para aprimorar o ensino. Portanto fica
nítido que a tecnologia é um recurso que faz a mediação entre o professor e a
aprendizagem, pois aprimora o processo de ensino aprendizagem demonstrando a
importância do docente.
O uso do computador na escola tem como principal objetivo ajudar a desenvolver o
processo de construção de competências e habilidades para que o aluno participe
efetivamente da sociedade do conhecimento. A utilização da tecnologia no ambiente
escolar é fundamental no desenvolvimento intelectual do aluno. O mundo está assustado
diante da velocidade da evolução tecnológica, mas é muito presente o analfabetismo
neste mundo icônico. O analfabeto do futuro é aquele que não souber ler as imagens
geradas pelos meios eletrônicos de comunicação.
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A superação do analfabetismo das imagens, da comunicação e da informação não se dará exclusivamente por intermédio da escola, mas seu papel pode ser significativo se forem desenvolvidas políticas educacionais que a valorizem, transformando-a no espaço para a formação do novo ser humano. (PRETO, 2001, p. 99).
No entanto é imprescindível direcionar o uso da informática em busca de uma
aprendizagem significativa, como o uso de jogos educativos, sites e softwares
educacionais, que além de promover o conhecimento sobre as mídias utilizadas ajudam a
desenvolver nos alunos o raciocínio lógico, noções de espaço, coordenação motora,
conscientização ambiental, acesso a diversos tipos de cultura, etc.
Desta forma, podemos crer que a tecnologia é um incrível recurso no processo
ensino-aprendizagem. Por meio dela é possível realizar ações, desenvolver idéias e
construir conhecimentos que, em uma aula convencional não seria possível.
A utilização da tecnologia é um instrumento de trabalho atraente, com diversas
possibilidades de interação, de comunicação e de crescimento pessoal e educacional.
Porém é preciso proporcionar uma interação entre a tecnologia e os alunos de maneira
eficaz, fazendo que eles construam conhecimentos planejados de forma dinâmica e
satisfatória. O computador está propiciando uma verdadeira revolução no processo de
ensino aprendizagem e uma das razões dessa revolução é o fato dele ser capaz de
ensinar.
A utilização da tecnologia na educação pode ser aplicada de diferentes maneiras, a
mais simples delas é informatizando os métodos tradicionais de instrução, que do ponto
de vista pedagógico seria o paradigma instrucionista, onde o computador é usado como
máquina de ensinar, o professor pode utilizá-lo em forma de tutorial, exercício e prática e
através de alguns jogos. Porém os recursos tecnológicos podem enriquecer ambientes de
aprendizagem onde o aluno possa interagir com a tecnologia para construir seu
conhecimento, dando ênfase ao paradigma do construtivismo. Onde a tecnologia é
utilizada para propiciar a construção do conhecimento, com a finalidade de facilitar a
capacidade individual aprendizagem de cada aluno.
A construção do conhecimento através do computador tem sido denominada por
Papert de construcionismo (Papert, 1980). Ele utilizou este termo para demonstrar outro
tipo de construção do conhecimento, que ocorre quando o educando cria um objeto de
seu interesse, como uma obra de arte, um programa de computador ou um relato de
experiência. Segundo ele há duas coisas que diferem este método do construtivismo de
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Piaget, primeiro o aluno constrói algo e isso é o aprendizado através do “por a mão na
massa”, segundo é o fato dele construir algo do seu interesse, que para o qual precisa
estar bem motivado, onde o envolvimento afetivo torna a aprendizagem mais significativa
e a diferença entre essas duas práticas é a utilização do computador.
O uso do computador requer certas ações que são bastante efetivas no processo
de construção do conhecimento. Quando o aprendiz está interagindo com o computador
ele está manipulando conceitos e isso contribui para seu desenvolvimento. Ele está
adquirindo conceitos da mesma maneira que ele adquire conceitos quando interage com
objetos do mundo, como observou Piaget. Papert denominou esse tipo de aprendizado de
aprendizado piagetiano (Papert, 1980).
Um dos recursos que mais proporcionam esse tipo de aprendizagem é a linguagem
Logo, onde a interação com o computador propicia um ambiente riquíssimo e bastante
efetivo no ponto de vista de construção do conhecimento.
Atualmente a tecnologia na educação vem ganhando cada vez mais espaço e
novos recursos são frequentemente lançados, como por exemplo, o Sistema Operacional
denominado Linux Educacional, que é uma versão Linux desenvolvido pelo Centro de
Experimentação em Tecnologia Educacional (CETE) do Ministério da Educação (MEC). O
Linux Educacional surgiu simples e com poucos recursos, no entanto recentemente foi
lançada a versão 4.0 com diversas novidades, entre elas alterações na sua interface.
Outra novidade interessante é que o usuário pode testá-lo sem a necessidade de instalá-
lo no seu computador, também apresenta três opções de uso de acordo com a realidade
e a necessidade de cada escola. Nele vem instalado diversos softwares educacionais que
atende as necessidades de quase todas as disciplinas e os governos federal e estadual
estão suprindo as necessidades das escolas em infra-estrutura, equipamentos e internet
banda larga para que todos os alunos tenham acesso ao mundo informatizado.
Os professores possuem inúmeros recursos tecnológicos como aliados no
processo de ensino aprendizagem, disponíveis em todas as escolas, entre eles;
Dicionários eletrônicos, planilhas eletrônicas – com inserção de funções, uso de
gráficos, formatação de tabelas, entre outras utilidades, editores de texto – utilizados na
interpretação de textos, melhorando, assim, a escrita e leitura dos alunos, uso da internet
como fonte de pesquisa, jogos educativos como auxilio ao raciocínio lógico, à tomada de
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decisões, ao estimulo à competitividade, softwares educacionais, a utilização de blogs,
fóruns, chats, entre outras
No entanto a integração da tecnologia no ambiente escolar é uma questão muito
complexa. Implica compreender o papel que tais tecnologias podem assumir no processo
de ensino aprendizagem. Este papel depende das intenções do educador e das
características do recurso computacional que se pretende utilizar. Saber integrar os
recursos tecnológicos a determinados conteúdos de interesse dos alunos ainda é um
desafio ao educador que precisa conhecer as potencialidades e as limitações
pedagógicas de cada recurso tecnológico.
A utilização de software educativo é uma alternativa muito rica pedagogicamente,
visto que sua principal característica é a interatividade, quando o professor trabalha com
software educativo na sala informatizada observa que o comando da máquina é exercido
pelo aprendiz, e sendo assim, cada aluno tem um ritmo, facilitando para o professor
perceber quais alunos tem mais dificuldades. Segundo Tapscott (1999, p. 85),
“a mídia digital permite que os alunos sejam tratados como indivíduos, que tenham experiência de aprendizado altamente individualizado, baseado na sua experiência, em talentos individuais, na faixa etária, no estilo cognitivo e em preferências pessoais.”
Pesquisas demonstram que o importante no processo de ensino aprendizagem é
ser centralizado no aluno e, assim, quanto mais se utiliza adequadamente a tecnologia
mais se fixa o conteúdo.
Os softwares educativos ajudam o aluno a desenvolver, aperfeiçoar e ampliar de
forma interativa o seu aprendizado, sendo que o professor tem a função de mediador no
processo de construção do conhecimento. Segundo Valente (1989, p. 02), “o software
educacional vem atender objetivos educacionais preestabelecidos onde as considerações
pedagógicas que orientam seu desenvolvimento superam em importância a qualidade
técnica”.
È possível classificar os softwares educativos de diferentes formas, Vieira (2008)
os classifica baseado nos objetivos pedagógicos em: software de exercício e prática,
softwares tutoriais, softwares de simulação e modelagem, jogos educativos,
multimídia/autoria, softwares de programação e softwares de autoria.
Os recursos tecnológicos a disposição do professor são inúmeros, entre eles é
importante destacar os processadores ou editores de textos que são utilizados para
produção (redação, edição, formatação, impressão) de um documento.
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Didaticamente pode ser utilizado no processo de alfabetização aliado ao uso do
corretor ortográfico e gramatical, é possível desenvolver uma metodologia de
aprendizagem utilizando os erros evidenciados no momento em que são digitados no
computador. As facilidades apresentadas pelo editor de texto, principalmente no tocante a
organização e à formatação de textos, tornam-se também ferramentas que agregam
valores visando à aprendizagem na produção escrita.
Outro recurso que pode ser utilizado didaticamente é a planilha eletrônica que pode
ser explorado para fazer cálculos, gráficos, fórmulas, etc. A apresentação eletrônica pode
ser explorada para ilustrar as aulas e auxiliar na fixação do conteúdo.
A internet é um excelente recurso, sabendo que o ato de educar implica em estar
atento às novidades, visando estimular o desejo de aprender, ampliando as formas de
sentir, perceber e se comunicar, tem-se na internet a ferramenta ideal para promover
maior eficiência no processo de ensino aprendizagem ampliando a relação
professor/aluno para sociedade/escola. Porém devemos ficar atentos e analisar qual
informação deverá ser valorizada, pois a internet apresenta-se como um meio de
comunicação que influencia diretamente a essência das atividade humana, construindo-se
sob uma diversidade de formas, ocasionando transformações na vida das pessoas,
envolvendo a história e a cultura de todo o planeta, variando do âmbito individual ao
global, todas as esferas são atingidas pela velocidade da informação proporcionada pela
internet.
A internet é de fato uma tecnologia da liberdade – mas pode libertar os poderosos para oprimir os desinformados, pode levar a exclusão dos desvalorizados pelos conquistadores do poder [...] precisamos situar nossa ação no contexto específico de dominação e libertação em que vivemos: a sociedade de rede, construída em torno das redes de comunicação da internet. (Castells, 2003, p. 13)
Entre os recursos disponíveis na internet para trabalhar didaticamente é possível
destacar as ferramentas de busca, correios eletrônicos, chats, fóruns, e-forms, grupos de
discusão, skype, MSN, blogs, facebook, orkut.
Utilizar a internet para ensinar pode atingir resultados significativos quando está
integrada a um contexto estrutural de mudança do ensino aprendizagem, onde os
professores e alunos vivenciam processos de comunicação abertos, de participação
interpessoal e grupal efetivos. Caso contrário, a internet será uma tecnologia a mais, que
reforçará as formas tradicionais de ensino. A internet, assim como qualquer outra
tecnologia não modifica, sozinha, o processo de ensinar e aprender, mas depende da
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atitude de cada professor, aluno ou instituição de ensino. É importante integrar a internet
a outras tecnologias na educação, além disso integrar o humano e o tecnológico dentro
de uma visão pedagógica nova, criativa e aberta.
A inserção das tecnologias no processo de ensino aprendizagem exige uma
urgente mudança na atuação da escola e do professor. È uma nova cultura que está
surgindo e exige dos professores e das instituições de ensino capacitação imediata para
atender tais necessidades de uma sociedade que exige cidadãos capacitados para
trabalhar em equipe, tomar decisões, comunicar-se com desenvoltura, ser criativo,
formular e resolver problemas.
Portanto a escola se constitui num ambiente onde professores e alunos
desenvolvem com autonomia o processo de ensino e de aprendizagem de forma
cooperativa, com solidariedade, respeito mútuo e liberdade responsável. As novas
tecnologias de comunicação e informação são utilizadas para expandir o acesso à
informação atualizada e para promover a criação de ambientes de aprendizagem que
privilegiam a construção do conhecimento e a comunicação.
A atuação do professor nesse novo ambiente de aprendizagem ocorre no sentido
de promover a interação e articulação entre conhecimentos de áreas distintas, permitindo
aprofundar os conhecimentos adquiridos quando empregamos a tecnologia na sala de
aula.
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3 RELATOS DAS OBSERVAÇÕES
3.1 DESCRIÇÃO DA UNIDADE DE ESTAGIO
Desenvolvi meu projeto de estágio na Escola de Educação Básica Gertrudes
Müller, localizada na Rua Catarina de Souza Hubner, s/n no bairro Piedade em
Canoinhas/SC. A escola possui aproximadamente 210 alunos do primeiro ano ao nono
ano do Ensino Fundamental, nos turnos matutino e vespertino. A clientela atendida na
escola caracteriza-se pela classe média a média-baixa, possuindo alunos oriundos de
famílias de extrema carência e problemas familiares.
A escola possui uma boa estrutura física para atender seus alunos, sendo
composta por dois pavimentos, contendo uma área construída de 1961, 25 m2 , possuindo
12 salas de aula, 01 sala de direção, secretária, sala de educação física, 05 banheiros
masculinos e 05 femininos em cada piso, 01 banheiro para portadores de necessidades
especiais, uma ampla biblioteca com excelentes livros, duas salas informatizadas, uma
com 12 e a outra com dezoito, uma sala de vídeo, uma sala de reforço com televisão e
aparelho de DVD e diversos recursos e jogos para trabalhar pedagogicamente com as
crianças, pátio espaçoso, praça de alimentação e ginásio de esportes.
O projeto de estágio foi desenvolvido com cerca de 70 alunos do segundo, quarto e
quinto ano.
3.1.2 Projeto Político Pedagógico Da Escola
Como objetivo geral o Projeto Político Pedagógico da escola procura promover a
formação de cidadãos críticos, conscientes e responsáveis, capazes de auto aprimorar-se
e exercer seu pleno direito à cidadania, procurando melhorar o meio em que estão
inseridos.
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Os objetivos específicos são: ampliar a qualidade de ensino, desenvolver o censo
crítico, estimular à criatividade, a solidariedade, a participação e a liberdade de
expressão, ministrar aulas onde os conteúdos sejam trabalhados de forma concreta
dentro da realidade do educando, promovendo integração entre a teoria e a prática
cotidiana, sem deixar de mostra outros aspectos da realidade, incentivar o hábito da
leitura. Dentro do Projeto Político Pedagógico da escola, constam as definições de:
Concepção da Instituição;
Planejamento Geral e Avaliação Institucional;
Metas de ações pedagógicas;
3.2 METODOLOGIA DESENVOLVIDA DURANTE O ESTAGIO
3.2.1 Sala De Aula
O projeto de estágio, como já citado, foi desenvolvido com três turmas diferentes
2º, 4º e 5º ano, em cada turma a experiência foi diferente, os alunos do 2º ano ainda estão
em fase de alfabetização, poucos conseguem ler com fluência, a maioria deles está na
fase que conseguem apenas formar palavras, mas não formam frases, então a
metodologia utilizada com eles foi diferenciada, os alunos do 4º ano foram os mais
empolgados, os que receberam melhor a ideia de trabalhar história em quadrinhos e se
divertiram bastante com o filme, com o quarto ano encontrei algumas dificuldades que
foram rapidamente superadas.
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3.2.2 Conteúdo Desenvolvido
O conteúdo trabalhado foi Histórias em Quadrinhos um recurso pedagógico cada
dia mais utilizado pelos professores, é um recurso que pode ser usado para trabalhar
diversos temas dentro de todas as disciplinas e pode ser aplicado para alunos de todas as
idades variando apenas o conteúdo escolhido e a metodologia empregada.
O tema que eu escolhi foi o Sítio do Pica-Pau Amarelo por ser uma obra que
encanta as crianças e até os adultos, eles assistiram ao filme Viagem ao Céu, que mostra
uma viagem feita por Pedrinho, Narizinho, Emília, Tia Nastácia, Burro Falante e Visconde
ao espaço, na viagem eles visitaram a lua e conheceram São Jorge e o dragão que mora
com ele, Tia Nastácia ficou cozinhando para o Santo enquanto Visconde foi encontrar-se
com uma sonda espacial perdida no espaço desde o Bug do Milênio e ficou o tempo todo
trocando experiências com ela, Pedrinho, Narizinho, Emília e o Burro passearam pelos
anéis de Saturno, visitam Marte, e viajaram nas caldas dos Cometas e ainda encontraram
um anjo perdido que voltou para o Sítio com eles. A viagem deles ao espaço causou
tumulto na terra, visto que, foram confundidos pelos cientistas com extraterrestres
encontrados em Marte, após uma coletiva de imprensa para divulgar a conquista todos
descobriram que se tratava apenas dos netos de Dona Benta.
Os alunos se divertiram muito assistindo ao filme além de aprender várias coisas
sobre astronomia e sistema solar.
3.3 METODOLOGIA UTILIZADA
O projeto foi desenvolvido durante seis aulas de quarenta e cinco minutos cada
uma, onde os alunos receberam explicações sobre o surgimento das histórias em
quadrinhos, conheceram um pouco mais sobre as obras de Monteiro Lobato, assistiram
ao filme Viagem ao Céu, conheceram o software editor de história em quadrinhos
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HagáQuê onde cada aluno desenvolveu uma HQ inspirado nos textos e no filme utilizando
os personagens e cenários do Sítio do Pica-Pau Amarelo.
3.4 ATENDIMENTO E RELACIONAMENTO COM OS ALUNOS
O contato com os alunos foi muito agradável principalmente com os pequenos do
2º ano que ficaram encantados com a oportunidade de criar uma história em quadrinhos,
utilizando o computador, visto que foi a primeira vez que tiveram contato com as HQs. A
escola onde desenvolvi o projeto é localizada num bairro carente e são poucos alunos
que possuem computador, então é muito valorizado por eles as aulas na sala
informatizada. A grande maioria das crianças tem o primeiro contato com o computador
depois que começa a frequentar a escola, portanto ficam encantados cada vez que
descobrem algo novo e diferente para fazer utilizando o computador. É muito gratificante
ensinar utilizando um recurso tecnológico, que normalmente é bem aceito pelo educando,
porque quando aprendem brincando aprendem mais e este aprendizado tende a não ser
esquecido nunca.
Tive algumas dificuldades com alguns alunos do 5º ano que com histórico de
reprovação não se encaixam na faixa etária dos demais e muitas vezes não se sentem
motivados a trabalhar da mesma forma que os colegas, no entanto, após uma conversa e
explicação de como eles iriam trabalhar, acabaram aceitando a ideia e foram se soltando
e no final desenvolveram boas histórias, inclusive solicitaram a professora regente que
trabalhassem mais vezes na sala informatizada.
3.5 AVALIAÇÃO
A avaliação ocorreu durante o desenvolvimento das histórias em quadrinhos, onde
eu ia acompanhando o trabalho de cada alunos e questionando sobre todas as
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informações que havia passado a eles sobre produção de HQS, observando a clareza do
tema, criatividade na adequação dos cenários com os personagens e os balões, se a
história possuía uma sequência e se eles estavam utilizando adequadamente os recursos
disponíveis no software, além da participação. Quando algum item não estava dentro da
metodologia de história em quadrinhos eles eram orientados a lerem sua história para
tentar encontrar seus erros e a maioria dos alunos foi capaz de encontrá-los corrigi-los.
3.6 COMENTÁRIOS DA PROFESSORA
O projeto foi elogiado por todas as professoras, visto que ajudou na leitura, escrita
e interpretação dos alunos, além de ajudá-los a falar sobre o que leram ou escreveram,
visto que após concluir sua história o educando a lia para os colegas, as professoras irão
utilizar o software para trabalhar outros temas, e em sala de aula aproveitaram o filme
para conversar com os alunos sobre o sistema solar, movimentos de rotação e translação,
a invenção do telescópio entre outros assuntos abordados no filme. A professora do
quarto ano utilizou os textos de Monteiro Lobato para trabalhar interpretação de textos na
sala de aula e disse que foi muito proveitoso para eles conhecer a origem das histórias
em quadrinhos e saber como é fácil desenvolvê-las utilizando o software HagáQuê.
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4 ANALISE DA INTERVENÇÃO
Na primeira aula fiz a apresentação do tema e a explanação do cronograma
previsto. Depois contei a eles como surgiram as histórias em quadrinhos e sua evolução,
também expliquei a linguagem utilizada nas HQs, como utilizar as onomatopéias e as
interjeições, em seguida cada aluno recebeu um texto de Monteiro Lobato para que eles
conhecessem melhor o autor, após a leitura houve um momento de socialização onde
cada um contava para os colegas sobre o que falava o seu texto, posteriormente eles
receberam uma história em quadrinhos, neste momento mostrei na prática todos os
recursos das HQs que havia explicado anteriormente, depois da leitura houve um
momento para tirar dúvidas, e socializar a leitura lida.
Este primeiro encontro foi trabalhado diferenciado entre as turmas, com o 2º ano
não houve o momento de leitura do texto de Monteiro Lobato, visto que a maioria dos
alunos não sabia ler fluentemente, com eles segui apenas os demais passos, com o 4º
ano foi bem tranquilo trabalhar eles foram bem receptivos e participativos, já com o quinto
ano encontrei dificuldades com alguns alunos neste primeiro encontro, são duas turmas e
em ambas há alguns alunos com histórico de reprovação e mesmo estando no 5º ano não
sabem ler nem escrever, e quando convidados a praticar a leitura e a escrita, talvez por
vergonha, tornam-se agressivos e se negam a participar das atividades, estado que
mudou após conversas particulares e ao voltar para a sala foram aos poucos contagiados
pela animação dos colegas e conquistados pela magia do Sitio do Pica-Pau Amarelo.
Na segunda e terceira aula, na sala de vídeo assistiram ao Filme Viagem ao Céu
vivida pelos personagens do Sítio, fiz questão que eles assistissem ao filme porque o 4º
ano e uma turma do 5º ano estudam no período matutino e quando passava as histórias
do Sítio na televisão não tiveram a oportunidade de assistir, sendo assim, vários alunos
não conheciam as histórias nem os personagens e como eu pretendia que eles
produzissem uma HQ inspirados no Sítio eles precisavam conhecer.
Na quarta aula eles foram para a sala informatizada e com o auxílio de um projetor
multimídia apresentei o software HagáQuê aos alunos, mostrando a eles todos os
recursos disponíveis para desenvolverem suas próprias histórias, mostrei também que
havia colocado na biblioteca de personagens e cenários todos os personagens do sítio
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que eles iriam precisar, bem como diversos cenários condizentes com o Sítio estavam a
disposição para ilustrar suas HQs.
Na quinta e sexta aula eles desenvolveram suas histórias embasados nos textos
lidos e no filme assistido e quando surgia alguma dúvida eu estava ali para auxiliá-los,
após a conclusão da história ela era lida para todos os colegas.
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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Castells (2003) diz que a internet é a tecnologia da liberdade, porém esta idéia
pode mais amplamente discutida e pode se aplicar não apenas para a internet, mas para
a tecnologia em sua totalidade, vivendo na sociedade da informação a tecnologia tanto
pode incluir como também excluir.
Esta é uma questão abordada pela maioria dos autores que estudam o uso das
TICs como recurso didático pedagógico, a utilização de recursos tecnológicos em sala de
aula deve ser feito mediante alguns critérios, o professor não pode fazer uso de uma
tecnologia se esta não estiver envolvida no contexto do conteúdo aplicado, precisa haver
objetivos que ajudem os alunos a atingir níveis superiores de aprendizagem.
Ao longo deste trabalho observamos como as tecnologias educacionais são
importantes no processo de ensino aprendizagem, o educando ao trabalhar na sala
informatizada se sente motivado e com muito mais interesse para desenvolver as
atividades propostas, além de aprender brincando, o que torna o aprendizado mais
prazeroso e duradouro.
Observamos também que ainda há resistência por parte dos professores,
principalmente aqueles mais conservadores que acreditam que fazer uma aula diferente
na qual o aluno vai interagir, questionar e opinar é para eles desperdício de tempo, eles
acham que desta forma não vão conseguir cumprir o conteúdo proposto para o ano, não
estão pensando no que o aluno irá aprender, mas apenas no que eles irão passar de
informações. Esta realidade está aos poucos sendo alterada graças aos cursos de
formação continuada gratuitos, oferecidos frequentemente a todos os professores e
funcionários em geral das escolas, tanto municipal, quanto estadual.
A utilização da sala informatizada como um recurso pedagógico de apoio ao
professor já é bem aceita pela maioria dos professores, principalmente aqueles que se
preocupam com o aprendizado significativo de seus alunos.
Nas turmas que apliquei meu estágio as professoras sempre trabalham com seus
alunos utilizando recursos tecnológicos e segundo elas isso ajuda na fixação do conteúdo,
além de preparar as crianças para a sociedade informatizada.
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6 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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MEC/SEF [2007].
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ANEXOS
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