Unip_criatividade e inovação

53
Criatividade e Inovação

description

UNIP - CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Transcript of Unip_criatividade e inovação

Page 1: Unip_criatividade e inovação

Criatividade e Inovação

Page 2: Unip_criatividade e inovação

Professora conteudista: Lérida Gherardini Malagueta

Possui graduação em Administração com habilitação em Comércio Exterior pela Faculdade Ibero-Americana de Letras e Ciências Humanas (1993) e pós-graduação em Ensino Superior a Distância pela Universidade Paulista – UNIP. Atualmente, é tradutora, intérprete e professora da Universidade Paulista. Tem experiência na área de negócios internacionais atuando como trader nos últimos 22 anos em empresas multinacionais como Kodak, Valeo, SKF, APOTEX, entre outras. Suas áreas principais de atuação são: comércio exterior, administração, marketing e economia.

© Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Universidade Paulista.

Page 3: Unip_criatividade e inovação

Prof. Dr. João Carlos Di GenioReitor

Prof. Fábio Romeu de CarvalhoVice-Reitor de Planejamento, Administração e Finanças

Profa. Melânia Dalla TorreVice-Reitora de Unidades Universitárias

Prof. Dr. Yugo OkidaVice-Reitor de Pós-Graduação e Pesquisa

Profa. Dra. Marília Ancona-LopezVice-Reitora de Graduação

Unip Interativa – EaD

Profa. Elisabete Brihy

Prof. Marcelo Souza

Profa. Melissa Larrabure

Material Didático – EaD

Comissão editorial: Dra. Angélica L. Carlini (UNIP) Dr. Cid Santos Gesteira (UFBA) Dra. Divane Alves da Silva (UNIP) Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR) Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT) Dra. Valéria de Carvalho (UNIP)

Apoio: Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD Profa. Betisa Malaman – Comissão de Qualificação e Avaliação de Cursos

Projeto gráfico: Prof. Alexandre Ponzetto

Revisão: Geraldo Teixeira Jr.

Page 4: Unip_criatividade e inovação
Page 5: Unip_criatividade e inovação

SumárioCriatividade e Inovação

APRESENTAÇÃO ......................................................................................................................................................9INTRODUÇÃO ...........................................................................................................................................................9

Unidade I

1 CRIATIVIDADE ................................................................................................................................................... 131.1 Capacidade criativa ............................................................................................................................. 141.2 Mitos sobre a criatividade ................................................................................................................ 151.3 Pessoa criativa ....................................................................................................................................... 16

1.3.1 Pensamento divergente e convergente ......................................................................................... 161.3.2 Pensamento lateral e vertical ............................................................................................................ 17

1.4 Estilos criativos ...................................................................................................................................... 181.4.1 Adaptação e inovação .......................................................................................................................... 191.4.2 Modelo Creatix ......................................................................................................................................... 20

2 TEORIAS SOBRE CRIATIVIDADE .................................................................................................................. 222.1 Teoria do investimento em criatividade ...................................................................................... 22

2.1.1 Inteligência ................................................................................................................................................ 232.1.2 Estilos cognitivos (intelectuais) ......................................................................................................... 232.1.3 Conhecimento .......................................................................................................................................... 232.1.4 Personalidade ........................................................................................................................................... 242.1.5 Motivação .................................................................................................................................................. 242.1.6 Contexto ambiental ............................................................................................................................... 24

2.2 Teoria sistêmica da criatividade ..................................................................................................... 242.2.1 Indivíduo .................................................................................................................................................... 252.2.2 Domínio ...................................................................................................................................................... 252.2.3 Campo ......................................................................................................................................................... 25

2.3 Ambiente e produtos criativos ........................................................................................................ 252.3.1 Ambientes criativos ............................................................................................................................... 26

2.4 Método KEYS .......................................................................................................................................... 282.4.1 Produto criativo ....................................................................................................................................... 292.4.2 Processo criativo ..................................................................................................................................... 312.4.3 Reconhecimentos de insights (primeira etapa) .......................................................................... 312.4.4 Geração de alternativas (segunda etapa) ..................................................................................... 322.4.5 Seleção de alternativas (terceira etapa) ........................................................................................ 322.4.6 Repetição da primeira e segunda etapas (quarta etapa) ....................................................... 322.4.7 Transferência das ideias para o mundo real (quinta etapa) .................................................. 322.4.8 Aprendizado obtido por meio do processo criativo (sexta etapa) ...................................... 322.4.9 Final (sétima etapa) ................................................................................................................................ 32

Page 6: Unip_criatividade e inovação

3 TIPOS DE BLOQUEIOS .................................................................................................................................... 343.1 Bloqueios criativos ............................................................................................................................... 34

3.1.1 Dificuldade para isolar o problema ................................................................................................. 353.1.2 Limitação excessiva do problema ..................................................................................................... 353.1.3 Incapacidade de definir termos relevantes .................................................................................. 353.1.4 Incapacidade de aplicar todos os sentidos para a observação ............................................ 353.1.5 Dificuldade em perceber relações remotas .................................................................................. 363.1.6 Dificuldade em investigar o óbvio ................................................................................................... 363.1.7 Incapacidade de distinguir causa e efeito .................................................................................... 36

3.2 Bloqueios culturais .............................................................................................................................. 363.2.1 Desejo de adaptação a um padrão aceito como correto ....................................................... 363.2.2 Ênfase excessiva nos aspectos práticos e econômicos ............................................................ 373.2.3 Educação excessiva ................................................................................................................................ 373.2.4 Cooperação ou competição exageradas ........................................................................................ 373.2.5 Ênfase em excesso na razão e na lógica ....................................................................................... 373.2.6 Atitudes de esperar o momento certo (tudo ou nada) ........................................................... 373.2.7 Conhecimentos em demasia ou a falta deles ............................................................................. 373.2.8 Crença de que não compensa permitir-se fantasiar ................................................................ 37

3.3 Bloqueios emocionais ......................................................................................................................... 383.3.1 Receio de estar errado .......................................................................................................................... 383.3.2 Apego à primeira ideia .......................................................................................................................... 383.3.3 Rigidez de pensamento ........................................................................................................................ 383.3.4 Ansiedade por vencer muito rápido ................................................................................................ 383.3.5 Apego à segurança ................................................................................................................................. 383.3.6 Medo e desconfiança ............................................................................................................................ 39

4 MODELOS MENTAIS E A CRIATIVIDADE .................................................................................................. 394.1 Percepção e modelos mentais ......................................................................................................... 394.2 Ativadores criativos ............................................................................................................................. 414.5 Busca interrogatória ........................................................................................................................... 464.6 Analogia inusual ................................................................................................................................... 474.7 Solução criativa de problemas ........................................................................................................ 48

4.7.1 Explorar o desafio (primeiro estágio) .............................................................................................. 484.7.2 Gerar ideias (segundo estágio) .......................................................................................................... 484.7.3 Preparar-se para agir (terceiro estágio) ......................................................................................... 48

Unidade II

5 INOVAÇÃO .......................................................................................................................................................... 545.1 Por que inovar? ..................................................................................................................................... 545.2 Conceitos básicos da inovação ....................................................................................................... 555.3 Ciclo de vida do produto ................................................................................................................... 57

5.3.1 Introdução ................................................................................................................................................. 585.3.2 Crescimento .............................................................................................................................................. 595.3.3 Maturidade ................................................................................................................................................ 595.3.4 Declínio ....................................................................................................................................................... 595.3.5 Desenvolvimento de produto ............................................................................................................ 605.3.6 Obsolescência programada ................................................................................................................. 62

5.4 Taxa de mudança tecnológica ........................................................................................................ 62

Page 7: Unip_criatividade e inovação

6 TIPOS DE INOVAÇÃO ...................................................................................................................................... 646.1 Inovação classificada de acordo com a área de negócio ..................................................... 646.2 Classificação de acordo com as necessidades de mercado ................................................. 666.3 Classificação de acordo com o controle que a empresa ouo país tem sobre o processo de inovação (aberta ou fechada) ................................................. 676.4 Cultura da inovação ............................................................................................................................ 70

6.4.1 Cultura interna ........................................................................................................................................ 706.4.2 Cultura favorável à inovação ............................................................................................................. 716.4.3 Liderança inovadora e não centralizadora ................................................................................... 726.4.4 Ambiente físico inspirador .................................................................................................................. 736.4.5 Mudança de ambiente .......................................................................................................................... 736.4.6 Comunicação fluente ............................................................................................................................ 736.4.7 Reconhecimento das inovações ....................................................................................................... 74

6.5 Cultura externa ..................................................................................................................................... 746.6 Personas da inovação ......................................................................................................................... 766.7 Criatividade empreendedora ........................................................................................................... 81

7 GESTÃO DE INOVAÇÃO E MUDANÇAS .................................................................................................... 837.1 Como inovar ........................................................................................................................................... 847.2 Visão estratégica da inovação e mudanças ............................................................................... 857.3 Indicadores de inovação .................................................................................................................... 88

8 ESTUDOS DE CASO DE INOVAÇÃO ........................................................................................................... 898.1 Inovação de produtos Natura ......................................................................................................... 898.2 Inovação de processo: Embraer ...................................................................................................... 918.3 Inovação de marketing: Havaianas ............................................................................................... 938.4 Inovação organizacional: Brasilata ............................................................................................... 95

Page 8: Unip_criatividade e inovação
Page 9: Unip_criatividade e inovação

9

APRESENTAÇÃO

Em nosso conjunto de disciplinas, procuramos abordar temas que aparecem no decorrer dos anos para mantermos nossa grade sempre atualizada e oferecer as novidades que correm pelo mercado. Uma dessas disciplinas, com conteúdo diferenciado e atual, é esta com que você tem contato agora: Criatividade e Inovação.

Nela, o objetivo principal é chamar a atenção para a importância da inserção da criatividade e da inovação na estrutura cultural da empresa, criando diferencial perante os concorrentes. Com criatividade e abertura para as inovações, as empresas se preparam para crescer e atuar em ambiente globalizado e de alta competitividade.

A partir do desenvolvimento desses tópicos, será possível preparar as empresas para a capacitação e competências necessárias para a implantação da inovação ou ideia inédita, mantendo a motivação em um ambiente organizacional criativo. Como a liderança estratégica deve se comportar a respeito desses temas também é uma abordagem que faremos aqui.

INTRODUÇÃO

Algumas observações importantes sobre criatividade e inovação. A maioria dos gestores reconhece a importância de inovar e sabe que a criatividade tem papel importante nesse processo: inovação de ideias, de produtos, de procedimentos, na forma de negociar e por aí vai. Todos esperam uma grande ideia que poderia surgir de repente e mudar o curso e o rumo do negócio ou da empresa.

O que se ouve por toda parte é que a mesmice impede o crescimento e nos transforma em expectadores daqueles que inovam e por isso progridem.

Não é bem assim! Os negócios progridem com inteligência, trabalho assertivo, direcionamento de propostas, foco e outras atividades que são absolutamente compreensíveis para a maioria dos gestores.

Como se vê, a inovação e criatividade são parte da arma das empresas e não a salvação delas, na maioria dos casos. Elas devem ser um estado de espírito que precisa estar ao lado do gestor para que boas oportunidades não passem despercebidas.

Pesquisas e observações pessoais mostram o quanto é difícil dominar o processo de inovar. A verdade é que a maioria das ideias termina não vingando e gerando custos muitas vezes irrecuperáveis, sem falar na frustração que deixam pelo caminho.

O que se observa nos últimos tempos é que empresas que atuam de forma correta podem seguir por caminhos diferentes e obter sucesso que lhes permitirá inovar e crescer com a inovação. Empresas empenhadas em criar e buscar inovação precisam estar atentas a ter premissas corretas para suas iniciativas em direção à inovação.

Page 10: Unip_criatividade e inovação

10

O que é inovação? Podemos nos concentrar inicialmente em três unidades básicas de abordagens sobre inovação:

a) controle sobre os negócios existentes;

b) estratégia de crescimento claramente definida;

c) alocação de recursos.

Não existem formulações mágicas para empresas que precisam ou se interessam em desenvolver capacidade de inovação, mas estes focos explicados a seguir podem aumentar sua chance.

Controle sobre os negócios existentes

A primeira observação a se fazer é perceber se a atividade principal está sob o controle do gestor. Caso a percepção seja positiva, poderemos seguir em frente com ideias inovadoras.

Entender se o negócio atual está ou não sob controle exige mais do que simplesmente analisar a taxa de crescimento. Uma das ferramentas para esta análise é criar uma forma de comparar as taxas de crescimento das vendas e dos lucros com a média do setor onde se atua. Caso a empresa não esteja com resultados que atinjam a média do setor, podemos supor que algo não vai bem e concluir que o negócio atual não está sob controle.

Nas ações para obter controle sobre a atividade principal, podemos perceber que alguns negócios ou produtos estão abaixo do esperado e daí pode surgir uma oportunidade para inovação e para consequente crescimento.

A experiência mostra que as empresas podem superar o desempenho do mercado com novas ideias e inovações, mas é preciso o cuidado de não perder o controle sobre os negócios principais.

Estratégia de crescimento claramente definida

Ao mesmo tempo em que se controla a atividade principal, devemos criar uma estratégia de crescimento. Essa é uma função desafiadora ao gestor e preocupa a maior parte daqueles que sabem que é preciso existir planos que alavanquem a posição do negócio em direção ao futuro garantindo a sobrevivência e o crescimento.

Não é fácil criar uma estratégia de crescimento quando não se tem claro o que seria um bom resultado esperado. A parte inicial deste trabalho é entender da melhor forma possível a distância entre as aspirações de crescimento e a real possibilidade de fazê-lo acontecer.

Page 11: Unip_criatividade e inovação

11

Lembrete

Perguntas a serem respondidas:

• o que queremos?

• o que de fato podemos fazer?

Essas perguntas são absolutamente distintas e as respostas podem estimular nossa capacidade de aproximar o desejo e a necessidade de inovar com nossa real capacidade de fazê-lo e, mais do que isso, elas nos oferecerão o caminho por onde seguiremos para tal aproximação.

Identificação de limitações

Os gestores podem não perceber e deixar passar boas ideias somente pelo fato de imaginarem que de nada serviriam para a empresa. Essa é uma situação comum já que os gestores intermediários desempenham um papel importante nas atividades sobre o controle do negócio que citamos anteriormente. O que muitas vezes não se compreende é que eles deveriam também exercer um papel vital no filtro para perceber e recepcionar ideias inovadoras.

A tendência natural desses gestores é rejeitar aquilo que não se encaixa no que a empresa faz no momento. Isto é o que se chama de restrições mentais à inovação.

Certamente, quando a empresa percebe a ausência de uma definição daquilo que pretende fazer, há o perigo de se voltar totalmente para qualquer ideia que se assemelhe ao distanciamento do negócio principal porque parece que a inovação de fato residiria nessa premissa. A consequência direta disso é apostar e empenhar todo o esforço numa ideia até que ela se mostre inviável ou com poucas chances de dar certo.

Em que pese se deva evitar que as empresas se restrinjam ao negócio principal, desviar-se muito dele pode ser perigoso. As experiências de casos históricos mostram que as chances de sucesso são raras quando se tenta ir muito acima das atividades principais.

Essas armadilhas podem ser evitadas respondendo às perguntas a seguir:

• que grupo de clientes podemos e queremos desejar?

• que canal de distribuição podemos usar?

• que volume de vendas queremos atingir?

• que tipo de margens de lucro podemos aplicar?

• quais áreas geográficas queremos atingir?

Page 12: Unip_criatividade e inovação

12

• quantas marcas devemos ter?

• quais são os principais parceiros com quem devemos contar?

Alocação de recursos

No centro dos problemas dos gestores, está a decisão do que deve ou pode ser alocado para processos de inovações. Normalmente, não é decisão fácil de tomar já que recursos são escassos, tanto financeiros quanto humanos.

Sempre que possível, a decisão deve estar baseada no princípio de que, na impossibilidade de alocar separadamente recursos para o processo de inovação, teremos certamente uma velocidade diferente daquela desejada ou da que precisamos. Os recursos e a forma de alocá-los estão na razão direta da possibilidade de sucesso, ou seja, a maneira de como se gasta o tempo e o dinheiro vai refletir nossa prioridade. Afirmar que inovar é importante não faz sentido se você não tem ou não aloca recursos para este objetivo.

Iniciaremos esta unidade pelo estudo da criatividade, pois ela é a força propulsora e origem da inovação. Vamos observar que se trata de uma competência cada vez mais exigida pela empresas. De fato, vale ressaltar que o que realmente é valorizado como diferencial profissional competitivo é a capacidade de materializar a “iluminação”, ou seja, transformar o imaterial em material mercadológico.

Quanto ao processo de realização da ideia, trataremos na unidade II, onde aprofundaremos os conheceres das práticas da inovação. Nessa unidade, vamos nos dedicar ao fenômeno do desenvolvimento da criatividade, vamos explorar os campos de pesquisa neurológicos e psicológicos.

O principal objetivo desta disciplina é desmistificar o paradigma de que ser criativo só é possível se você nasce com esse dom. Vamos discutir sobre métodos de desenvolvimento dessa competência e passar a compreender a criatividade como um processo, bem como seus fatores restritivos e propulsores.

Page 13: Unip_criatividade e inovação

13

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Unidade I1 CRIATIVIDADE

“As mentes são como paraquedas: só funcionam se estiverem abertas”

(Ruth Noller, pesquisadora do Centro de Estudos sobre Criatividade da Universidade de Buffalo)

Os psicólogos que desenvolvem estudos da área cognitiva (área de pesquisa dos processos mentais) foram atraídos pelo interesse de neófitos (leigos) e cientistas por responder à seguinte questão: por que algumas pessoas expressam mais criatividade que outras? Como podemos identificar características criativas? Quais são os aspectos comportamentais mais usuais nesses casos?

Segundo Snow (apud ACADEMIA PEARSON, 2011, p. 6) “criatividade não é uma lâmpada na cabeça, como muitos desenhos animados a representam. É uma conquista nascida de intenso estudo, longa reflexão. persistência e interesse”. Nota-se na definição desse conceituado psicólogo norte-americano que ser criativo é desenvolver a capacidade de encontrar respostas inéditas, derivada de complexas e/ou amplas associações. Outro atributo é que a ideia percebida como criativa causa impacto, transformando um campo de atuação em algo inusitado. Veja como um gourmet pode transformar algo corriqueiro e simples em uma obra de arte:

Figura 1

Saiba mais

Para saber mais sobre o assunto tratado nesta unidade, acesse os sites:

<http://www.cerebronosso.bio.br>;

<http://www.escoladaponte.com.pt>.

Page 14: Unip_criatividade e inovação

14

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

1.1 Capacidade criativa

A maioria de nós, quando questionados sobre a capacidade de criação ou sobre a criatividade como função ou tarefa, imagina imediatamente que isso exige dons especiais ou mentes brilhantes que recebem “uma luz” repentina e criam algo do nada e de nada. Além dessa capacidade genial, eles ainda teriam a destreza e o direcionamento para colocar a ideia em prática e começar a usufruir do resultado.

A realidade dos processos criativos que geraram inovações tanto em produtos como em serviços mostra que, com raríssimas exceções, a criação é a soma de alguns fatores, que tecnicamente todos nós poderíamos obter:

• capacidade de perceber uma ideia nova;

• capacidade de perceber uma oportunidade que solucione problemas práticos;

• capacidade de ver alguma coisa sob um ângulo que ainda ninguém conseguiu;

• curiosidade e interesse reais;

• perseverança;

• humildade em reconhecer suas próprias limitações e não desistir por isso.

Agora, pense: quem você conhece que poderia carregar na bagagem todas ou a maioria dessas características? Você provavelmente afirmaria que poucas pessoas se enquadrariam nessa condição.

O que afirmamos – e há provas consideráveis disso no mundo corporativo – é que essas características podem ser adquiridas e aperfeiçoadas com treinamento, ou seja, pode-se aprender a criar.

Os primeiros pensamentos e tentativas de dar um formato ao modelo partiram do inglês Graham Wallas em 1926. Nos modelos iniciais, Wallas (apud ACADEMIA PEARSON, 2011) propôs que o processo fosse dividido em quatro etapas:

1. preparação: coleta de informações sobre o problema (ou questão) a ser estudado;

2. incubação: período de descanso mental em que a pessoa (ou pessoas) se afastam temporariamente do problema;

3. iluminação: momento em que a pessoa tem um “clique” e chega a uma situação criativa;

4. verificação: ajuste e implementação da solução.

Como podemos perceber, neste modelo, a geração propriamente dita da ideia criativa depende de um “clique”, o que nos leva a afirmar que se trata de um processo subconsciente, mas o tal “clique” pode não surgir.

Em contraponto a essa percepção, temos o fato de que, anteriormente ao surgimento da ideia, é previsto um processo preparatório como coleta de informações, descanso mental etc. Esses são processos técnicos que qualquer pessoa pode aprender a fazer praticando, ou seja, treinando a mente.

Page 15: Unip_criatividade e inovação

15

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Ao longo dos anos, esse modelo tem sido aperfeiçoado e melhorado em outros estudos. Contudo, a criatividade continuava sendo dependente de uma mistura de imaginação e esforço, entretanto as etapas anteriores à “ideia solucionadora” foram sendo melhoradas e aumentadas, abrindo mais espaço e criando caminhos alternativos, o que certamente vem aumentando muito a capacidade criativa das pessoas.

Um aspecto que desperta atenção é que, nos primeiros modelos e estudos, o centro estava nas pessoas, passando a exata impressão de que a criatividade dependia de talento pessoal. Com o tempo, percebeu-se que um ambiente estimulante faria muita diferença positiva. Desenvolveu-se então a chamada teoria sistêmica que atribui as soluções a fatores ordenados e relacionados entre si, e não somente a uma pessoa.

1.2 Mitos sobre a criatividade

Os principais mitos sobre a inovação e a criatividade são:

• que se trata de um fenômeno e aqueles que concordam com esta ideia creem que estudando com afi nco poderiam “desvendá-lo”;

• para ser criativo, é preciso ser um tanto desequilibrado e alheio à realidade, a exemplo de “cientistas malucos enfi ados” diuturnamente em seus laboratórios. Coisa de gente excêntrica e pouco normal;

Esses mitos devem ser combatidos, pois já se sabe que soluções criativas dependem de um ambiente e de passos tecnicamente elaborados.

As quatro dimensões inter-relacionadas (Pessoa, Produto, Processo e Pressão – os 4 Ps)

Pessoa

ProdutoPressão

Processo

Figura 2

Mel Rhodes (apud ACADEMIA PEARSON, 2011) foi o psicólogo que primeiro percebeu e estabeleceu as bases para o processo criativo elaborando então o que conhecemos como as quatro dimensões ou os 4 Ps. Esta questão só pode ser completamente compreendida se estudarmos as quatro dimensões.

Page 16: Unip_criatividade e inovação

16

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

É o que faremos a seguir ao abordarmos os assuntos:

• pessoa criativa;

• ambientes e produtos criativos;

• processo criativo.

1.3 Pessoa criativa

Por que algumas pessoas se mostram (ou são) mais criativas do que outras? Essa questão sempre atraiu pesquisadores e estudiosos. Diversos testes foram desenvolvidos por diferentes especialistas e constataram-se algumas habilidades que as pessoas criativas normalmente carregam:

• análise: capacidade de decompor um elemento em fragmentos menores. Essa condição está ligada à capacidade de isolar problemas. A ausência dessa condição pode ser um bloqueio à criatividade;

• síntese: capacidade de juntar fragmentos e formar um todo. Essa característica está ligada à habilidade de extrair elementos mais significativos de diferentes ideias, conseguindo, assim, fazer um resumo do que é mais importante;

• abertura: capacidade de se afastar de esquemas mentais rígidos e também de se desvincular de preconceitos e ideias preconcebidas;

• comunicação: capacidade de expor seus pensamentos e de explicar suas ideias a outras pessoas;

• sensibilidade: capacidade de identificar pontos que podem ser aperfeiçoados;

• redefinição: capacidade de encontrar ou desenvolver novas aplicações para uma peça ou um objeto;

• inventividade: capacidade de criar novos elementos que sejam valiosos e de utilidade, qualquer que seja ela.

1.3.1 Pensamento divergente e convergente

Paul Guilford (apud ACADEMIA PEARSON, 2011) é considerado o mentor dos estudos científicos sobre a criatividade e um dos primeiros a criar testes sobre o assunto. Especialista em medir inteligências, ele percebeu uma situação muito importante para nossas reflexões sobre pessoas criativas.

O que ele concluiu por meio dos testes de inteligência que criou é que não havia uma correlação entre o nível de criatividade e de inteligência. Uma pessoa inteligente chegava a uma única resposta correta para um problema lógico. As pessoas criativas chegavam a diferentes soluções para um único problema colocado, soluções essas que não eram obrigatoriamente uma saída lógica.

Page 17: Unip_criatividade e inovação

17

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Com base em comparações como essas, foi elaborado um conceito importante para o estudo da criatividade e sobre pessoas criativas. Analisemos, portanto, a diferença entre pensamento divergente e pensamento convergente:

• pensamento convergente: é aquele que se dá por meio de raciocínio analítico, ou seja, chega-se a uma única solução lógica para um problema colocado;

• pensamento divergente: é aquele capaz de apresentar algumas soluções diferentes para um mesmo problema apresentado.

Figura 3

Ou seja, diante dos resultados conclui-se que uma pessoa com pensamento convergente parte de muitos pontos para chegar a uma única conclusão. Já uma pessoa com pensamento divergente parte de um único ponto e pode chegar a vários destinos conclusivos.

Considere de forma racional que pessoas com pensamento convergente não são melhores que as de pensamento divergente. Elas se complementam, pois o pensamento convergente nos remete à estabilidade e o pensamento divergente nos aproxima da ruptura (quebra de paradigmas).

Consideremos que muitas boas ideias criativas e inovadoras se perdem no tempo e no caminho, pois faltam gestores que se disponham a amadurecê-las e geri-las de forma profissional e objetiva.

1.3.2 Pensamento lateral e vertical

Com base nos resultados dos estudos de pessoas criativas ou não usando os conceitos de pensamento convergente e divergente, Edward Bono (2008), considerado atualmente o maior estudioso em criatividade e inovação, desenvolveu novos estudos a respeito do pensamento lateral em oposição ao pensamento vertical.

Vamos perceber que o chamado pensamento vertical é lógico, ou seja, vai a uma única direção.

Page 18: Unip_criatividade e inovação

18

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

O pensamento lateral, por sua vez, move-se de forma imprevisível e leva em conta elementos que em quase nada se relacionam com a questão ou com o problema. O pensamento vertical somente considera informações que têm relação direta com a questão.

Figura 4

1.4 Estilos criativos

Para tentar identificar diferentes maneiras de ser criativo – e isso é muito importante para que os gestores possam utilizar da melhor forma as características de cada pessoa de sua equipe –, alguns pesquisadores começaram a estudar o que chamamos de estilos cognitivos, ou seja, o caminho ou modo pelos quais cada pessoa utiliza suas habilidades mentais.

Uma das melhores conclusões partiu de Gerard Puccio (1999), do Centro de Estudos da Criatividade da Universidade de Buffalo – EUA. Puccio concluiu algumas importantes características dos estilos cognitivos, e isso muito ajuda os gestores a decidir pela contratação ou manutenção de pessoas em sua equipe de trabalho:

• estilos cognitivos são estáveis e não se alteram ao longo do tempo:

- significa que uma pessoa que tenha a tendência de encarar com pessimismo uma situação fará isso sempre não importando o que aconteça. Ao contrario, se o habito é encarar positivamente as situações que se apresentam, assim será, não importando os obstáculos ou revezes que venha a sofrer;

• não há estilos cognitivos melhores que outros:

- os estilos são todos válidos e são mais ou menos úteis conforme a situação que se coloca. Essa conclusão nos faz perceber porque o trabalho em equipe tende a ser mais produtivo do que individualmente;

• estilos cognitivos acompanham todas as esferas da vida:

- significa que, normalmente, demonstramos e usamos o mesmo estilo no trabalho, nos estudos, nos círculos sociais e familiares;

Page 19: Unip_criatividade e inovação

19

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

• estilos não são exatamente puros:

- de alguma maneira, o estilo de cada pessoa não é formado por somente uma característica, mas, em maior ou menor grau, por um conjunto dessas características. Quando consideramos os estilos cognitivos para contratar ou formar uma equipe, devemos considerar pessoas do estilo mais impulsivo até o mais reflexivo, e não pessoas que sejam completamente impulsivas ou absolutamente reflexivas.

1.4.1 Adaptação e inovação

Entre as teorias, uma de grande influência sobre os estudos da criatividade é a de Michael Kirton (apud ACADEMIA PEARSON, 2011) chamada de Teoria da Adaptação-Inovação. Ela analisa as pessoas em relação aos seus padrões de criatividade, tomadas de decisões e resolução de problemas, classificando-as. Em um extremo, estão os adaptadores, e, no outro, estão os inovadores.

No quadro a seguir, você encontra um resumo das características dos adaptadores e dos inovadores:

Quadro 1 – Características dos adaptadores e dos inovadores

Adaptadores Inovadores

Ao colaborar, são estáveis, ordenados e dão continuidade aos processos.

Rompem as teorias tradicionais e orientam como desempenhar as tarefas novas.

Reagem às relações interpessoais e querem a coesão do grupo.

Não se importam com a coesão do grupo e não se importam com as opiniões das pessoas.

São uma fundamentação segura para operações de maior risco.

São dinâmicos e gostam de mudanças radicais periodicamente.

É interessante e importante observar que, à primeira vista, os inovadores pareçam os criativos, mas ambos o são. A diferença é que o adaptador exerce sua criatividade dentro do sistema, e o inovador tem a tendência de romper com o sistema. Os dois modelos de criatividade são importantes em maior ou menor grau para o desenvolvimento de ideias e soluções novas para a empresa. Em várias situações, os estilos se completam ou se complementam.

Figura 5

Page 20: Unip_criatividade e inovação

20

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

1.4.2 Modelo Creatix

É outro modelo que explana a diversidade de estilos de criatividade e foi desenvolvido por Richard Byrd (2007). Este processo adota uma matriz que relaciona criatividade e disposição para assumir riscos.

Basicamente, são listadas 8 (oito) formas de trabalhar com a criatividade, o que podemos denominar os oito estilos criativos:

• críticos;

• inovadores;

• sonhadores;

• copiadores;

• planejadores;

• modificadores;

• sintetizadores;

• praticabilizadores.

1.4.2.1 Críticos

Não temem o risco, mas o resultado é que são pouco aptos a criar. Normalmente, o que fazem é criticar as criações alheias, o que termina por irritar a equipe com considerações negativas e ausência de apoio.

1.4.2.2 Inovadores

São os que reúnem mais potencial para a criação e têm maior tolerância ao risco. Quase sempre, os inovadores são os responsáveis pelas ideias e soluções criativas.

Contudo, os inovadores têm um ponto fraco que deve ser observado pelo gestor: não dão importância às situações normais e convencionais do cotidiano, justificando, para isso, a necessidade de cuidar de projetos e ideias importantes. É necessário, portanto, que eles sejam controlados, pois, normalmente, estouram prazos, o que pode prejudicar o andamento normal do trabalho.

1.4.2.3 Sonhadores

São os que têm a mais baixa predisposição para assumir riscos e, frequentemente, geram boas ideias, mas não as levam em frente.

Page 21: Unip_criatividade e inovação

21

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

1.4.2.4 Copiadores

São os que têm a mais baixa disposição para assumir riscos e também baixa motivação para a criatividade. O copiador apenas reproduz o que os outros fazem.

1.4.2.5 Planejadores

O planejador apresenta resistência ao risco. Potencialmente, é preparado para supervisionar projetos e conter excessivas ousadias da equipe.

1.4.2.6 Modificadores

Os modificadores aceitam determinado nível de riscos, porém ainda têm pouca motivação para criar. Seu perfil assemelha-se ao do adaptador. É capaz de melhorar os processos em andamento, mas não de criar processos novos.

1.4.2.7 Sintetizadores

Os sintetizadores estão no mesmo nível do modificador quando se trata de perfil de riscos, porém é capaz de reunir ideias de fontes diferentes e articulá-las de forma inovadora.

1.4.2.8 Praticabilizadores

Os praticabilizadores não temem os riscos, mas têm limitações quanto à sua criatividade. São mais dedicados e mais indicados para colocar em prática ideias geradas por outros, como os sonhadores. Gostam de trabalhar em equipe, pois, desta forma, não se sentem pressionados a criar individualmente e têm forte conceito de logística.

É importante observar que, no modelo Creatix, encontram-se pessoas de fato não criativas (críticos e copiadores, por exemplo).

Como gestor e, por isso, sendo necessário ter uma equipe criativa, você não precisará obrigatoriamente de se livrar dessas pessoas. Elas podem ser bastante úteis para organizar e estabilizar equipes que tenham muitos componentes inovadores.

O maior risco na gestão de equipes quando se trata de criatividade e inovação é que a equipe inteira termine ficando com o mesmo estilo ou muito parecida.

Existe, ainda, o risco de que o perfil do líder e a cultura da empresa terminem impondo regras que se façam predominar sobre o grupo. Por exemplo: em uma empresa com tendências copiadoras, até os inovadores serão inibidos e tornar-se-ão copiadores também, isso, certamente, se permanecerem na empresa.

Page 22: Unip_criatividade e inovação

22

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

Para mudar um estilo pouco criativo, muito avesso a riscos ou para corrigir aspectos em desequilíbrio no grupo, é interessante e recomendado que se trabalhem os chamados fatores de criatividade e de risco conforme se pode ver no quadro a seguir. Observe que cada fator tem um oposto a ser evitado (aquele que está na área escura):

Quadro 2 – Fatores de criatividade e de risco

Criatividade – Fator 1 Ambiguidade Previsibilidade

Criatividade – Fator 2 Independência Dependência

Criatividade – Fator 3 Direcionamento interno Direcionamento externo

Criatividade – Fator 4 Singularidade Conformidade

Disposição para riscos – Fator 1 Autenticidade Política

Disposição para riscos – Fator 2 Flexibilidade Rigidez

Disposição para riscos – Fator 3 Autoaceitação Vitimização

2 TEORIAS SOBRE CRIATIVIDADE

2.1 Teoria do investimento em criatividade

Os dois modelos vistos até agora (adaptação e inovação e Creatix) são estilos de pensar e criar, porém, voltados quase que exclusivamente ao ambiente corporativo, ou seja, organizacional.

O modelo do investimento em criatividade, desenvolvido por Lubart e Sterberg (apud ACADEMIA PEARSON, 2011), aplica-se a panoramas mais genéricos. Eles podem ser usados para descrever pessoas criativas na esfera profissional, escolar e pessoal.

Essa teoria baseia-se na hipótese de que pessoas criativas têm a característica do investidor inteligente, ou seja, comprar barato e vender caro.

No mundo das ideias, comprar barato significa investir e acreditar numa ideia até então desconhecida, mas que pareça promissora. Vender caro é passá-la adiante quando estiver desenvolvida ou terminada.

A teoria do investimento associa disposição para assumir riscos à criatividade. O principio é que pessoas sem receio em assumir riscos estarão predispostas em investir esforço e tempo em uma ideia ou projeto que podem não dar certo e terminar em nada.

A teoria do investimento em criatividade é resultado da união de seis elementos:

• inteligência;

• estilos intelectuais;

• conhecimento;

• personalidade;

Page 23: Unip_criatividade e inovação

23

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

• motivação;

• contexto ambiental.

2.1.1 Inteligência

Três habilidades especiais seriam importantes para a criatividade:

• habilidades de análise e de síntese (que já estudamos anteriormente):

- análise: capacidade de decompor um elemento em pedaços menores. Esta condição está ligada à capacidade de isolar problemas. A ausência desta condição pode ser um bloqueio à criatividade.

- síntese: capacidade de juntar fragmentos e formar um todo. Esta característica está ligada à habilidade de extrair elementos mais significativos de diferentes ideias, conseguindo assim fazer um resumo do que é mais importante;

• habilidade prático-consensual que significa a capacidade de convencer os outros de que suas ideias têm valor.

2.1.2 Estilos cognitivos (intelectuais)

Estão baseados na teoria de autogoverno mental. Segundo os estudiosos, os estilos cognitivos ligados à criatividade são parecidos com os três poderes de governo de um país democrático: Legislativo, Judiciário e Executivo:

• pessoas de estilo Legislativo gostam de criar suas próprias regras e dão preferência a problemas e dificuldades que não sejam pré-fabricados;

• pessoas de estilo Executivo gostam de pôr em prática as ideias e preferem enfrentar dificuldades com estrutura definida;

• pessoas de estilo Judiciário gostam de promover avaliações de ideias de outras pessoas.

Ainda que pessoas criativas tenham a tendência de dar preferência ao estilo Legislativo, elas poderiam apresentar os três estilos em situações distintas durante o processo criativo. Podem ser legislativas no momento de geração de ideias, podem comportar-se como judiciárias no momento de avaliação e podem ter certo padrão de execução na ocasião da implementação.

2.1.3 Conhecimento

O conhecimento informal sobre vários aspectos e coisas, que foi adquirido pela vivência e experiência, é proporcionalmente tão válido quanto aquele adquirido formalmente.

Page 24: Unip_criatividade e inovação

24

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

2.1.4 Personalidade

Alguns traços da personalidade podem ser favoráveis ao comportamento criativo. Entre outros, podemos citar: predisposição para correr riscos, autoconfiança, coragem para expressar ideias novas, perseverança diante de obstáculos e determinado grau de autoestima. Não é necessário que todos existam ao mesmo tempo.

2.1.5 Motivação

São determinantes para a criatividade a motivação por fatores internos (intrínseca) e a motivação por fatores externos (extrínseca). A motivação intrínseca pode ser exemplificada por paixão por conhecimento e por desejo de elevar a autoestima. Os exemplos para a motivação extrínseca podem ser a admiração recebida de outras pessoas, colegas, chefes ou o recebimento de recompensas.

2.1.6 Contexto ambiental

Existe uma função de relação direta entre a geração de novas ideias e a avaliação e apoio em retorno às mesmas. O ambiente, nesse caso, refere-se ao clima, cultura e comunicação organizacional, que poderá favorecer ou desfavorecer o comportamento criativo.

Saiba mais

Para saber mais sobre esse assunto, acesse: <http://www.testesdeqi.com.br/>.

2.2 Teoria sistêmica da criatividade

Como podemos perceber, o elemento condicionante da criatividade estudado por ultimo, o contexto ambiental, refere-se ao tamanho da criatividade que estudaremos no próximo bloco. Porém, antes de estudar o ambiente e os produtos criativos, é interessante e importante abordar uma das teorias mais recentes sobre a criatividade. Ela une fatores ambientais e pessoais.

Falaremos sobre a Teoria Sistêmica da Criatividade elaborada por Csikzentmihalyi (apud ACADEMIA PEARSON, 2011), psicólogo húngaro naturalizado norte-americano. A teoria deste estudioso afirma que a criatividade não acontece dentro do indivíduo, mas sim é resultado da interação entre o contexto sociocultural e os pensamentos da pessoa.

O que está em jogo no processo criativo são três sistemas: indivíduo, domínio e campo.

Page 25: Unip_criatividade e inovação

25

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

2.2.1 Indivíduo

Conforme já estudamos, alguns traços da personalidade são plenamente favoráveis à criatividade. As pessoas que vivem e crescem em ambientes com fartos estímulos positivos acumulam conhecimento, experiências e vivências sociais e culturais que são estimuladores do comportamento criativo.

2.2.2 Domínio

Domínio é o conhecimento estruturado, acumulado, compartilhado e transmitido pela sociedade. A música, a biologia, a química, por exemplo, são considerados domínios. Um domínio bem estruturado, bem divulgado e que esteja no papel central da sociedade estimula a pessoa que o conhece bem a estar mais preparada para encontrar soluções criativas dentro dele.

2.2.3 Campo

Este sistema inclui todos os agentes que trabalham como juízes do processo criativo. Eles são os que escolhem e decidem se uma nova ideia é ou não criativa e se poderá ou não ser incluída no domínio. A possibilidade de inovação é prejudicada conforme o nível de rigidez e do engessamento do domínio.

Na perspectiva da Teoria Sistêmica, precisamos concentrar-nos mais nas comunidades do que nas pessoas para incentivar a criatividade e, por consequência, a inovação.

Este modelo deixa para trás de vez a ideia do gênio isolado e admite a visão da criatividade como algo construído pelas pessoas e pelo contexto sociocultural em que atuam, vivem e aprendem.

2.3 Ambiente e produtos criativos

“Se, a princípio, a ideia não é absurda, então não há esperança para ela”

(Albert Einstein, 1922)

Já tivemos uma noção inicial sobre a importância do ambiente para o processo criativo. Esse tema é cada vez mais estudado pelas empresas e pelos gestores. Não podemos negar que existe um enorme interesse em conhecer mais o assunto, uma vez que todos desejam estimular a criatividade e a inovação em suas equipes e, por consequência, em suas empresas, seja lá em qual área atuem, desde uma pequena empresa de serviços até uma grande empresa atuante em um ambiente muito competitivo.

Pensemos como isso afeta a área de produtos. Qual empresa, não importando tamanho, concorrência e atividade, não gostaria de ser criativa em seus produtos e serviços e receber o reconhecimento de seus clientes por isso?

Antes de qualquer coisa, precisamos entender o que pode ser chamado ou reconhecido como produto criativo. Vamos estudar isso em seguida?

Page 26: Unip_criatividade e inovação

26

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

2.3.1 Ambientes criativos

“O ser humano vivencia a si mesmo, seus pensamentos, como algo separado do resto do universo – numa espécie de ilusão de ótica de sua consciência. E essa ilusão é uma espécie de prisão que nos restringe a nossos desejos pessoais, conceitos e ao afeto por pessoas mais próximas. Nossa principal tarefa é a de nos livrarmos dessa prisão, ampliando o nosso círculo de compaixão, para que ele abranja todos os seres vivos e toda a natureza em sua beleza. Ninguém conseguirá alcançar completamente esse objetivo, mas lutar pela sua realização já é por si só parte de nossa liberação e o alicerce de nossa segurança interior”

(Albert Einstein, 1934)

Um dos tratados mais reconhecidos sobre ambientes criativos nas empresas é do professor sueco Goran Ekvall (apud ACADEMIA PEARSON, 2011). Ele estudou, monitorou e acompanhou algumas empresas e chegou à conclusão de que existiria, no meio dessas empresas, condições que seriam capazes de facilitar ou que efetivamente facilitariam a criatividade das equipes.

Como resultado desse trabalho, foram listadas e estudadas dez situações ou dimensões que podem influenciar a criatividade e a inovação. Essas dimensões podem fazer a diferença no que se refere à possibilidade de desenvolver ou não a criação de um ambiente que transpire criatividade. Vamos estudá-las:

1. desafio:

- as pessoas sentem-se motivadas em qualquer grau de intensidade que esse desafio represente?

- as pessoas sentem-se emocionalmente envolvidas, seja de que forma for?

- as pessoas são comprometidas com o trabalho? Esse comprometimento as leva à dedicação e lealdade?

2. liberdade:

- qual o grau de liberdade que os funcionários têm para decidirem como fazer seu trabalho? Estamos falando daqueles trabalhos que, sendo feitos de forma diferente da usual, não afetariam o desempenho da empresa e não comprometeriam aspectos importantes da sua atividade.

3. tempo para pensar:

- até que ponto há razoável medida de tempo para pensar antes de agir ou decidir?

- Esta questão se refere à possibilidade de questionar métodos ou rotinas de trabalho que normalmente são realizados mecanicamente e sem questionamentos criativos e sensatos a respeito da possibilidade de fazê-los de forma diferente e melhorada;

Page 27: Unip_criatividade e inovação

27

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

4. apoio a ideias:

- existem recursos disponíveis e suficientes para que ideias novas saiam da teoria e possam ser seriamente abordadas e estudadas? É mais comum do que parece ver ideias perfeitamente aproveitáveis serem desprezadas por não haver uma política séria de apoiar e dar oportunidades para que sejam analisadas;

5. confiança e abertura:

- os colaboradores têm ambiente seguro para expressar o que sentem ou pensam?

- há possibilidade de expressar pontos de vista diferentes e divergentes?

- o receio em não ser compreendido nessas situações pode levar as pessoas a omitirem opiniões que poderiam acrescentar novidades e ideias para inovações;

6. descontração:

- o local de trabalho é descontraído ou exageradamente sério?

- Em ambientes muito sisudos, é relativamente comum perceber as pessoas criativas e inovadoras guardarem para si qualquer ideia nova por falta de oportunidades de expô-las ou por falta de liberdade imposta pelo sistema de comunicação informal limitado que pode ser comum em empresas muito contraídas;

7. conflitos:

- conflitos pessoais são comuns e dificilmente uma empresa consegue ver-se livre deles. Afinal, estamos falando de pessoas que passam o dia confinadas em um ambiente pequeno e, obviamente, surgem conflitos interpessoais;

- o que precisa ser feito para diminuir a quantidade desses conflitos a um nível suportável que não impeça a geração de ideias e inovações?

8. debates:

- existe a possibilidade de debater ideias novas? A empresa tem formalmente um processo que permita debater ou discutir novas possibilidades?

- não é difícil separar algumas horas por semana para reunir as pessoas e permitir que estes debates tragam inovações;

9. disposição para riscos:

- há clima para aceitar que riscos são considerados partes de processos inovatórios e criativos?

- riscos calculados e disposição para assumi-los são condições obrigatórias. Quem deseja evitar riscos não deve permitir inovações e arcar com a responsabilidade desta decisão;

Page 28: Unip_criatividade e inovação

28

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

10. tolerância a erros:

- um ambiente criativo pode surgir quase que espontaneamente, mas é preciso estar claro se a empresa será tolerante a erros que o processo criativo certamente produzirá em alguns momentos ao longo do tempo.

Segundo o consultor em criatividade David Weeks (2010), as dez dimensões não infl uenciam apenas a criatividade. Desafi os, liberdade, confi ança, desconcentração e baixo nível de confl itos também podem aumentar a criatividade e a qualidade. O que mais faz diferença para que uma empresa seja realmente inovadora é a disposição para assumir riscos.

Essas dez dimensões podem ser agrupadas em três áreas como mostra a fi gura a seguir:

Recursos(tempo e apoio)

Motivação(confi ança e

abertura)

Exploração(riscos e

liberdade)

Figura 6

2.4 Método KEYS

Este método foi criado por Teresa Amabile (apud ACADEMIA PEARSON, 2011), da Universidade de Harvard, em parceria com o Centro para Liderança Criativa dos Estados Unidos. As empresas que desejam avaliar como anda seu ambiente criativo podem utilizá-lo como referência.

Os KEYS medem:

• seis práticas gerenciais que estimulam a criatividade;

• duas práticas gerenciais que inibem a criatividade.

Quadro 3 – Estimuladores e Inibidores da criatividade

Estimuladores da criatividade Inibidores da criatividade

Incentivo da organização Política interna com problemas

Incentivo da liderança Pressão e carga de trabalho

Apoio ao trabalho do grupo Prazos curtos

Recursos apropriados (infraestrutura e informação) Expectativas de produtividade irreais

Trabalho desafi ador Competição interna destrutiva

Liberdade Evasão organizacional ao risco

Page 29: Unip_criatividade e inovação

29

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Para terminar a abordagem sobre ambiente criativo, não podemos nos esquecer de que qualquer empresa está sempre inserida na sociedade, obviamente em um ambiente muito maior que a própria empresa, e isso traz consequências de comportamento, alcance e limitações.

Segundo Silvano Arieti (apud ACADEMIA PEARSON, 2011), psiquiatra italiano, há nove fatores que tornam uma sociedade mais favorável ao surgimento de ideias criativas:

1. disponibilidades de meios culturais;

2. abertura a estímulos culturais;

3. existência de tensão interna produtiva que incentive o indivíduo a se transformar e não se conformar com a situação em que está;

4. livre acesso aos meios culturais por todos os cidadãos, sem discriminação;

5. liberdade;

6. exposição a estímulos culturais diferentes, inclusive aos antagônicos;

7. tolerância a visões de mundo divergentes;

8. interação constante entre personalidades que se confrontam;

9. existência de incentivos e prêmios à criação.

Figura 7

2.4.1 Produto criativo

Consideremos genericamente:

• o que leva as pessoas a considerar uma produção como criativa?

• de pessoa para pessoa, há uma diferente percepção da criatividade?

• é possível estabelecer o grau de criatividade de uma produção?

Page 30: Unip_criatividade e inovação

30

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

Estas questões e outras similares são discutidas no que chamamos de terceira dimensão da criatividade. Por essa dimensão, procura-se analisar o processo criativo ou o produto criativo.

Susan Besemer e Karen O’Quin (2004/2005), psicólogas norte-americanas, têm estudado esta dimensão e criaram a chamada Matriz de Análise de Produto Criativo. A finalidade desses estudos é ofertar um guia de referência para pessoas que trabalham com novas produções. São empresários, designers, professores e outros interessados no assunto. Elas os ajudam a criar uma maneira de avaliar com mais objetividade o grau de criatividade de uma ideia ou de um produto.

A Matriz de Análise de Produto Criativo compõe-se de três dimensões:

• ineditismo:

- considera o grau do quanto são inéditos os materiais, processos, conceitos e métodos empregados na criação e elaboração do produto;

• resolução:

- avalia em que proporção o produto resolve o problema para o qual foi projetado e se funciona satisfatoriamente;

• elaboração e síntese:

- leva em consideração os elementos estilísticos do produto.

No cotidiano, normalmente associamos criatividade apenas à primeira dimensão, ou seja, ao ineditismo. Entretanto, é preciso também considerar se o produto está visando a resolver alguma dificuldade ou problema do seu criador. Se não pensarmos assim e olharmos sob esta óptica, qualquer ideia, mesmo que não exequível, será considerada como criativa.

Com esta posição claramente colocada, devemos incluir a segunda dimensão: a resolução.

Finalmente, é considerável o aspecto do estilo do produto. Como ele se apresenta aos sentidos do usuário? Este aspecto é mais importante no campo artístico, mas também aparece em outras áreas como engenharia e arquitetura.

Figura 8

Page 31: Unip_criatividade e inovação

31

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

2.4.2 Processo criativo

Já estudamos o mais antigo modelo de processo criativo composto por quatro estágios:

• preparação;

• incubação;

• iluminação;

• verificação.

Este modelo tem uma visão muito simplificada do processo criativo, porém ainda é muito utilizado nos treinamentos empresariais de criatividade.

Suas principais limitações são:

• dar excessiva ênfase ao indivíduo sem considerar o suporte do que está no seu entorno;

• colocar a geração da ideia numa posição única e mágica, quando o indivíduo resolve tudo após um clique.

Quem resolveu essas chamadas limitações foi Alexander Hiam (apud ACADEMIA PEARSON, 2011), norte americano especialista em marketing e criatividade. Hiam desenvolveu um método de processo criativo não linear e flexível, que tenta não engessar a criatividade. No modelo desse autor, o processo criativo considera sete etapas como pode ser visto na figura a seguir:

Insights de criatividade � Encontra alternativas � Escolha da opção mais adequada �Verifica se chegou a uma solução (senão reinicia o processo) � Precipita ideias criativas para o mundo real � Verifica se é uma melhoria (senão retoma o processo ou o descarta) � Fim do desenvolvimento desse produto ou serviço.

Vejamos a seguir cada etapa.

2.4.3 Reconhecimentos de insights (primeira etapa)

Esta etapa relaciona-se a determinadas características da pessoa criativa como:

• habilidade de análise;

• abertura a novas ideias;

• sensibilidade para problemas.

Reconhecimento de insigths é literalmente perceber oportunidades em inovar um processo ou resolver uma dificuldade por meio de uma nova solução. Para que isso ocorra, é preciso ter uma visão clara daquilo que pode ser melhorado e como isso pode ser feito ou tentado. O físico Marcelo Gleiser (2006) afirma que uma característica que distingue a pessoa supercriativa de outras é a capacidade de fazer a pergunta certa. Este é o primeiro passo para encontrar as respostas certas.

Page 32: Unip_criatividade e inovação

32

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

2.4.4 Geração de alternativas (segunda etapa)

Esta etapa aborda a fluência e a flexibilidade que são duas características básicas das pessoas criativas.

2.4.5 Seleção de alternativas (terceira etapa)

Nesta etapa, aborda-se o quanto é fundamental bom senso e capacidade de ouvir críticas. Se sua equipe contar com planejadores, críticos, modificadores ou sintetizadores (do modelo Creatix), essas pessoas poderão dar uma excelente contribuição. Eles são capazes de detectar pontos que precisam ser melhorados nas novas ideias e projetos, além de reunir a capacidade de síntese entre os pontos positivos de distintos projetos com objetivo de produzir um único com maiores chances de sucesso.

Se nesta etapa você estiver trabalhando sozinho, tente conseguir obter opinião de outras pessoas já que normalmente temos a tendência de nos manter muito próximos da ideia e isso nos impede de fazer uma avaliação isenta.

2.4.6 Repetição da primeira e segunda etapas (quarta etapa)

Se até aqui não foram encontradas soluções consideradas satisfatórias, o melhor a fazer é repetir as etapas 1 e 2. Uma das falhas dos modelos chamados lineares é partir da premissa irreal de que basta uma passada de geração e seleção de ideias para que se ache a solução. Não se esqueça de que o processo criativo é quase sempre lento e muito trabalhoso.

2.4.7 Transferência das ideias para o mundo real (quinta etapa)

Nesta etapa, pode-se ver o nascimento do produto fruto de processo criativo. Ele pode ser um produto, serviço, nova estratégia, novo método ou processo. O produto pode assumir diferentes e incontáveis formas, dependendo sempre daquilo que se buscava no início.

2.4.8 Aprendizado obtido por meio do processo criativo (sexta etapa)

Por mais espetacular e especial que seja o produto fruto da inovação e do processo criativo, ele jamais significa o fim do processo. O processo criativo não termina e se acontecer significa que o produto não interessa mais. Se isso ocorrer, podemos aplicar o conceito desta etapa que é aprender com o processo.

É importante também se lembrar de que as pessoas que participam ou passam por um processo precisam avaliar o que foi possível aprender, incluindo modos de condução mais eficientes que devem ser utilizados em outras ocasiões similares.

2.4.9 Final (sétima etapa)

Como afirmamos anteriormente, só vamos para a etapa chamada de final caso não haja necessidade de reiniciar o processo. Se não há mais necessidade de desenvolver a criatividade, significa que o processo acabou em função do fim da necessidade que significa o fim do produto.

Page 33: Unip_criatividade e inovação

33

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Estudo de caso

Google: a criatividade está no ar

Segundo a notícia publicada pela revista Você S/A, em 1º de julho de 2010 (disponível em: <http://vocesa.abril.com.br/noticias/google-empresa-sonhos-juventude-574776html>.), o Google é a empregadora dos sonhos dos jovens brasileiros. Se pudessem escolher um lugar para trabalhar, seria na mais famosa empresa de tecnologia da atualidade.

Seguramente essa preferência está ligada à fama do Google de valorizar a liberdade e a autonomia de seus funcionários, de estimular a criatividade, a inovação e o empreendedorismo.

Também não são poucas as matérias veiculadas na imprensa descrevendo o ambiente da empresa – pufes e salas de descanso, informalidade no modo de vestir, tempo para se dedicar a projetos pessoais, premiações para estimular ideias bacanas, happy hour dentro da empresa, máquinas de sorvete, refrigerante e salgadinhos, baias de trabalho “decoradas” de forma individualizada, PlayStation disponível para relaxar durante o expediente, entre outros itens. Em suma, estamos falando de um ambiente que espelha um excelente clima organizacional.

Além disso, há outros fatores que fazem a fama da empresa, tais como valorização da diversidade, possibilidade de integração com pessoas do mundo todo ou remuneração compatível com as demais boas empresas do setor.

O sucesso do Google está aí para comprovar que esse modelo de gestão de pessoas pode dar certo e muito.

Fonte: ACADEMIA PEARSON, 2011, p. 32.

Pontos importantes:

• a criatividade normalmente é compreendida como a capacidade de gerar novas ideias que tragam soluções para os problemas colocados. Conclui-se, por meio de pesquisas e de estudos a seu respeito, que não se trata exatamente de um dom. É, na verdade, uma característica que pode ser desenvolvida e melhorada por meio de treinamento formal. Com o avanço dos estudos, também se pôde concluir que é impossível atribuí-la somente a uma pessoa em processo isolado, mas sim a fatores inter-relacionados;

• estabeleceu-se que a criatividade é um fenômeno que, por meio de um processo mental, conclui e comunica um novo conceito ou um novo produto. Logo, precisamos considerar o ambiente. Assim, nasceu o conceito dos 4 Ps da criatividade. Pessoa, Produto, Processo e Pressão (ambiente);

• conceitos de pensamento convergente e divergente. O convergente utiliza o raciocínio analítico para chegar a uma conclusão lógica única para um problema ou desafio. O divergente

Page 34: Unip_criatividade e inovação

34

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

apresenta diferentes e variadas soluções para o mesmo problema. Mesmo sabendo que o pensamento divergente está associado à criatividade, um não é melhor do que o outro. Eles se complementam;

• pensamento lateral e pensamento vertical. O pensamento lateral é aquele que não se movimenta de maneira previsível. O pensamento vertical é lógico, linear e previsível;

• teste de pensamento Torrance. O teste mais utilizado para medir a criatividade utiliza partes verbais e figurativas. A avaliação principal está focada nos quesitos fluência, flexibilidade, originalidade e elaboração;

• adaptação e inovação: esta teoria procura posicionar os estilos criativos em que, num extremo, estão os adaptadores e, em outro, estão os inovadores;

• modelo Creatix: relaciona motivação para a criatividade e também disposição para assumir riscos. A partir dessa combinação, resultaram oito estilos criativos: crítico, inovador, sonhador, copiador, planejador, modificador, sintetizador e praticabilizador;

• investimento em criatividade: esta teoria afirma que as pessoas criativas são aquelas dispostas a comprar barato, ou seja, trabalhar em projetos desconhecidos, e a vender barato, o que significa passar adiante projetos finalizados. Segundo esta teoria, o comportamento criativo é resultado da união de seis elementos: inteligência, estilo intelectual, conhecimento, personalidade, motivação e ambiente;

• teoria sistêmica da criatividade: defende que a criatividade depende de três sistemas: o indivíduo (pessoa criativa), o domínio (conhecimento estruturado) e o campo (agentes que aceitam ou não as novas ideias);

• o modelo do sueco Ekvall (apud ACADEMIA PEARSON, 2011): apresenta as dez dimensões que posicionam e influenciam os processos criativos dentro das empresas: desafio, liberdade, tempo para pensar, apoio às ideias, confiança, abertura, descontração, ausência de conflitos, debates, disposição para assumir riscos e tolerância a erros;

• matriz de análise do produto criativo: defende que é possível avaliar o grau de criatividade de um produto sob três visões: ineditismo, resolução e síntese;

• modelo flexível de Hiam (apud ACADEMIA PEARSON, 2011): a proposta é um modelo mais flexível, não linear, para o processo criativo. São sete etapas: reconhecimento de insigths, criação de alternativas, seleção de alternativas, repetição das etapas, transferências das ideias para o mundo real e aprendizado obtido.

3 TIPOS DE BLOQUEIOS

3.1 Bloqueios criativos

Até este ponto, temos mostrado e discutido como e quanto a criatividade pode ser valorizada nas empresas e como ela opera em nós e em nossas interações com o ambiente que nos cerca. A partir de agora, pretendemos analisar se fomos ou não preparados para a criatividade no decorrer de nossa

Page 35: Unip_criatividade e inovação

35

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

história de vida. Como a socialização e a nossa vida escolar influenciaram a nossa capacidade criativa e quais fatores bloqueadores importantes agem nessa questão?

Mais para frente, estudaremos a teoria da percepção e dos modelos mentais que podem de alguma maneira influenciar positivamente ou ainda negativamente a nossa capacidade criativa ou pelo menos o aparecimento dela. Veremos, ainda, a aprendizagem organizacional e os modelos mentais e o modo como se aplicam nas empresas.

Depois disso, estudaremos ferramentas conhecidas como os ativadores criativos que têm a função de aumentar nossa capacidade de pensar com criatividade. Os principais são: brainstorm, busca interrogatória, analogia e solução criativa de problemas.

Para tentar explicar porque existe tanta indisposição com as incertezas, precisamos voltar a lembrar de que a criatividade depende quase sempre de um equilíbrio entre a estabilidade e a quebra, conhecida como ruptura. A nossa educação, por razões que não cabem ser discutidas neste livro-texto, sempre pendeu para o lado da estabilidade. Sempre fomos ensinados a encontrar a verdade e a certeza, de preferência, únicas. Isso faz com que nos vejamos presos a caminhos estabelecidos anteriormente em nossas vidas principalmente no período da infância.

O norte-americano Alvin Simberg (apud ACADEMIA PEARSON, 2011) estudou a relação dos chamados bloqueios criativos entre os adultos que, de alguma maneira, impedem as atitudes criativas. Até hoje, a lista de bloqueios criada por Simberg é utilizada em cursos e treinamentos sobre criatividade.

3.1.1 Dificuldade para isolar o problema

São situações que ocorrem quando algo vai mal e não se sabe a causa nem o ponto onde está a falha. O primeiro bloqueio a ser vencido é delimitar o problema. Quando isso acontece, 50% dele já estão resolvidos.

3.1.2 Limitação excessiva do problema

Isolar uma dificuldade ou problema significa defini-lo e não ignorar tudo que está à sua volta. É importante considerar o ambiente, causas e consequências relacionadas ao problema.

3.1.3 Incapacidade de definir termos relevantes

Em algumas ocasiões, torna-se difícil traduzir uma dificuldade em palavras. Esse tipo de bloqueio é mais prejudicial ainda quando se trabalha em equipe, pois é óbvio que todos devem entender e dividir a terminologia em uso.

3.1.4 Incapacidade de aplicar todos os sentidos para a observação

No que diz respeito à observação, somos habituados ao uso de imagens, mas, em muitas ocasiões, percepções de alta importância podem chegar por meio de outros sentidos. Ouvir, tatear, provar são outras atitudes de percepção que podem fundamentalmente superar esse bloqueio.

Page 36: Unip_criatividade e inovação

36

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

3.1.5 Dificuldade em perceber relações remotas

Trata-se de um bloqueio muito prejudicial. Uma das importantes chaves da criatividade é saber usar uma solução válida para uma situação e também para outras não relacionadas à primeira.

3.1.6 Dificuldade em investigar o óbvio

É muito comum que fiquemos insensíveis a uma realidade qualquer desde que nos acostumemos a ela. Pessoas que estão fora da questão principal conseguem enxergar soluções que não conseguimos por estarmos muito dentro do problema.

3.1.7 Incapacidade de distinguir causa e efeito

O que funciona como causa ou como efeito em determinado problema? Vendemos mais porque vendemos barato ou vendemos barato porque vendemos mais?

3.2 Bloqueios culturais

Sabemos que os cortes em nossa criatividade começam na infância e vêm por meio do ambiente familiar. Esse sistema nos acompanha durante toda a vida infantil e escolar e, com o passar do tempo, parece que ficamos incapazes de nos dissociar disso.

Quando começamos a trabalhar, o ambiente profissional termina por nos empurrar mais ainda para o conformismo, já que, normalmente, aquele que é visto como alguém contestador e crítico, que busca novas soluções, que deseja mexer no time que está ganhando, nunca ou quase nunca é bem visto ou bem recebido. As empresas e gestores pouco fazem para mudar esta realidade e apesar de tudo afirmam e têm a sensação de que estimulam a criatividade. A cultura da hierarquia e o poder centralizado pelos modelos de organogramas utilizados nas empresas impedem que isso ocorra.

Diante do exposto, é fácil perceber que a família, a escola, a sociedade em geral e as empresas, quase sempre, não criam ambientes que facilitam e favorecem a criatividade. Esse processo, em conjunto, cria os chamados bloqueios culturais dos quais os mais importantes e significativos trataremos a seguir.

3.2.1 Desejo de adaptação a um padrão aceito como correto

Observe que crianças não têm receio de parecer ridículas. Elas ainda não têm padrões a seguir e sentem-se livres para criar, usar, inovar e daí por diante. Com o passar para a vida adulta, o ser humano sente-se pressionado a seguir um padrão que a sociedade criou e mantém. O receio de parecer ridículo ou diferente nos acompanha para sempre e aparece ainda mais fortemente quando adentramos um novo grupo, seja de amizade, de escola ou de trabalho. A necessidade de aceitação nos torna mais comedidos nas ideias e nas críticas.

Page 37: Unip_criatividade e inovação

37

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

3.2.2 Ênfase excessiva nos aspectos práticos e econômicos

Soluções criativas exigem tempo para maturação e, em muitos casos, exigem um período para iniciar a fase de rentabilidade e de lucro. Ocorre que vivemos numa época em que tudo é urgente. Para ter atitudes criativas que gerem resultado, é preciso ter paciência. O tempo é inimigo da criatividade quando se tem muita urgência.

3.2.3 Educação excessiva

Parece que nossa sociedade, inclusive as empresas, não aceitam muito bem as pessoas muito questionadoras ou muito curiosas. É preciso retirar esse bloqueio cultural formando pessoas abertas ao questionamento e tirar proveito disso de forma produtiva.

3.2.4 Cooperação ou competição exageradas

Há aqueles que só querem trabalhar em equipe e outras pessoas que se sentem muito pressionados pelo modelo competitivo. Ambos podem ter sua criatividade diminuída ou até completamente cortada. Os extremos são quase sempre prejudiciais, logo precisamos de equilíbrio nas duas situações.

3.2.5 Ênfase em excesso na razão e na lógica

Criatividade exige uma boa dose de imaginação e irracionalidade. A razão e a lógica são importantes para dar sentido sólido às ideias, mas quando aplicadas em excesso podem atrapalhar seriamente o desenvolvimento da criatividade e da inovação.

3.2.6 Atitudes de esperar o momento certo (tudo ou nada)

Esperar o momento certo ou ideal para colocar em prática uma ideia criativa pode pôr a perder a ideia. “Tempo certo”, “dinheiro necessário” e “ambiente mais propício”, aplicados em excesso, são inimigos da inovação. Deve-se encontrar uma fórmula de equilibrar o momento: o que pode ser feito agora e o que se deve esperar.

3.2.7 Conhecimentos em demasia ou a falta deles

Parece claro e lógico que ser criativo é difícil em áreas que não conhecemos ou que não dominamos. O que se sabe agora, passadas tantas experiências e observações, é que conhecimento excessivo também pode atrapalhar. O exemplo mais comum são os profissionais especializados e experientes que, por deter tal condição, terminam não ouvindo nem aceitando opiniões de outras pessoas por julgar que sabem mais do que elas. Isso não amplia o conhecimento e prejudica a inovação.

3.2.8 Crença de que não compensa permitir-se fantasiar

Esse tipo de bloqueio cultural está diretamente ligado a outro de que já tratamos: os aspectos práticos. A sociedade e, principalmente, as empresas e gestores, condenam a ociosidade. Sabemos,

Page 38: Unip_criatividade e inovação

38

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

porém, que a criatividade e consequente inovação exigem, na maioria dos casos, algum nível do que chamamos de contemplação ou do que poderíamos chamar de espaço para pensar.

3.3 Bloqueios emocionais

Já sabemos que a criatividade não nasce da razão. Pelo contrário, precisa de algum nível de emoção para surgir e seguir adiante. Também já estudamos que algumas situações emocionais favorecem as atitudes criativas, como a inquietude e a paixão.

Por outro lado, há outras situações que são inibidoras da criação, não permitindo que se possam enxergar oportunidades de inovar. Os maiores exemplos são a insegurança e a raiva. Esses sentimentos formam o que chamamos de bloqueios emocionais, como veremos a seguir.

3.3.1 Receio de estar errado

Este é um estado bastante natural e, de certa forma, necessário, já que nos impede de entrar em projetos seguramente ruins e sem futuro. Contudo, por outro lado, quando o receio é aplicado em excesso, transforma-se em um bloqueio, pois se para a ideia antes mesmo de divulgá-la. A maneira de vencer este bloqueio é deixar de lado o medo de parecer insensato e receber críticas com tranquilidade.

3.3.2 Apego à primeira ideia

Lembre-se: ser criativo é trabalhoso. Se a pessoa se cansa ou se enjoa do trabalho e termina por se contentar com a primeira ideia ou solução, provavelmente, não terá encontrado a melhor solução para o problema. Qual é o ideal? Produzir várias alternativas para que a seleção, que é o passo seguinte, seja mais produtiva.

3.3.3 Rigidez de pensamento

A raiz deste bloqueio é a inflexibilidade e a teimosia que acontecem quando uma pessoa é habituada a pensar e agir de certa maneira e não aceita a possibilidade de mudança. Todos nós temos inclinação para esse tipo de comportamento.

3.3.4 Ansiedade por vencer muito rápido

A ênfase excessiva nos aspectos práticos, que já estudamos antes, é muito ligada a este tipo de bloqueio. Consideremos sempre que vivemos em uma sociedade extremamente ligada à velocidade e ao sucesso. Por essas razões, é relativamente comum não ter paciência para observar um problema com calma até que seja possível enxergar uma solução.

3.3.5 Apego à segurança

Já sabemos que as atitudes criativas estão diretamente relacionadas a assumir riscos. Por outro lado, apegar-se sadiamente à segurança é relativamente normal, mas não podemos permitir o sacrifício das ideias criativas em função disso.

Page 39: Unip_criatividade e inovação

39

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

3.3.6 Medo e desconfiança

Medos de superiores na empresa e desconfiança dos colegas podem ser imaginários ou reais. Caso sejam de origem imaginária, provavelmente isso será consequência de baixa autoestima. Para resolver essa questão, podemos iniciar pela alteração do ambiente tornando-o mais receptivo à criatividade e à inovação. O que virá em seguida será consequência dessa atitude.

4 MODELOS MENTAIS E A CRIATIVIDADE

4.1 Percepção e modelos mentais

A percepção é a maneira como enxergamos tudo à nossa volta e é também tudo que diz respeito ao ambiente que nos cerca. Essa percepção varia de uma pessoa para outra e também varia de acordo com a situação em que estamos colocados em diferentes momentos da vida.

O modelo mental é então construído a partir do nosso contato com o mundo desde que nascemos e, à medida que avançamos, vão estruturando-se e explicando o mundo a nós mesmos.

Aquilo que chamamos de realidade não é exatamente a realidade, mas sim nossa construção dessa realidade. Repetindo: nossa construção, ou seja, é algo pessoal. Essa construção é fruto do ambiente em que nos desenvolvemos, dos valores e da educação que recebemos, do lugar em que crescemos, da escola onde estudamos e de todo o resto que nos influenciou e influencia em maior ou menor grau durante nossa vida.

Importante saber que, uma vez que a percepção pode variar, os modelos mentais formados também a acompanham em tais variações.

Amir Khella (apud ACADEMIA PEARSON, 2011), especialista da universidade de Maryland, listou as principais características dos modelos mentais que se revelaram importantes para nosso estudo a respeito da maneira como os modelos mentais se relacionam com a criatividade:

• são incompletos;

• estão em constante evolução;

• não são uma representação exata (contêm erros e incertezas);

• apresentam-se como uma representação simples de um fenômeno muito mais complexo;

• podem ser representados por um conjunto de regras.

Amir Khella insiste que é preciso considerar os modelos mentais do público-alvo quando elaborar o projeto ou criar produtos novos. Parece fácil? Não é!

Page 40: Unip_criatividade e inovação

40

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

Figura 9

Qual seria a relação entre eles? Já que não é possível desconsiderar os modelos mentais, pois eles estão presentes obrigatoriamente em todos nós, como poderíamos contornar a situação?

Sabe-se que alguns modelos mentais são contrários às atitudes criativas. Um dos melhores exemplos pode residir no fato de uma pessoa ter como modelo mental o fato de não conseguir ser criativa. Esse modelo pode ter sido construído ao longo da vida, influenciado pelas ocorrências e fatos vivenciados.

Não importa de onde tenha vindo essa influência, o fato é que esse modelo limita ou praticamente elimina a capacidade de ser criativo. Seria possível alterar esse quadro? A maioria dos estudiosos e especialistas acredita que, sim, é possível mudar o modelo, mas todos concordam que não é uma tarefa fácil de ser conduzida, pois demandaria um esforço muito grande além do tempo necessário, que pode ser muito longo.

Segundo Argyris e Schon (apud ACADEMIA PEARSON, 2011), especialistas no assunto, uma das maiores dificuldades em alterar modelos mentais reside no fato de que, quando algo não anda bem, a primeira reação é buscar novas opções de comportamento dentro dos paradigmas atuais ao invés de questioná-los, o que faria muita diferença no encaminhamento de uma mudança no modelo.

Para compreender melhor essa colocação, precisamos entender os três elementos centrais da teoria:

• variáveis vigentes: conjunto de valores, crenças e regras preestabelecidos;

• táticas de ação: caminhos de ação escolhidos pelas pessoas para lidar com os problemas e dificuldades;

• consequências: efeitos das táticas de ação, para a própria pessoa e para as demais que a cercam.

Quase sempre, quando as pessoas percebem um erro, pensam em táticas de ação na tentativa de corrigi-lo, mas não questionam as variáveis. Muito embora seja uma forma de aprendizado, representa um modelo simples que os especialistas chamam de aprendizado de ciclo simples.

Page 41: Unip_criatividade e inovação

41

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Daí, imagina-se que, para haver uma mudança significativa nos modelos mentais, sejam necessários outros tipos de aprendizado que seria mais profundo, em que os paradigmas pudessem ser questionados. É a chamada aprendizagem de ciclo duplo.

A ideia de aprendizado de ciclo simples e duplo é baseada na Teoria da Ação, segundo a qual as pessoas e as empresas têm dois tipos:

• a teoria proclamada: aquela que uma pessoa ou uma empresa afirmam ter e acreditam ter;

• a teoria praticada: aquela que se pode notar na prática e no dia a dia dessa empresa ou pessoa.

Um caso bastante percebido é a diferença entre aquilo que pode ser encontrado nas empresas (em seus estatutos, regulamentos, declaração de missão e visão) e aquilo que ocorre na prática.

4.2 Ativadores criativos

São táticas e práticas que visam a estimular a criatividade. Podem operar como ativadores ou catalisadores da forma criativa de pensar. Segundo estudos da Universidade de Santiago de Compostela e seu instituto Lacat (apud ACADEMIA PEARSON, 2011), os dez ativadores são:

1. brainstorm (tempestade cerebral ou turbilhão de ideias): expor tudo que vem à cabeça sobre o tema, problema ou a dificuldade em questão. O objetivo dessa técnica é produzir o máximo de alternativas possíveis para achar a solução;

2. busca interrogatória: consiste em fazer perguntas pouco comuns sobre determinado tema. Essa técnica objetiva estimular a capacidade de descobrimento e a ativação da curiosidade;

3. analogia inusual: a ideia é comparar dois elementos que pouco ou nada tenham a ver entre si, localizando semelhanças e diferenças entre eles e integrando-os em um terceiro elemento. O objetivo é romper com a dificuldade em notar relações distantes e, ao mesmo tempo, perceber relações distantes. Em meio a isso, desenvolver a capacidade de síntese. Exemplo: quais são as diferenças e semelhanças entre o telefone e a televisão? Como seria possível criar um aparelho que juntasse as características dos dois?

4. solução criativa de problemas: este modelo é composto por duas partes. A primeira tem como objetivo sensibilizar os membros participantes do problema, buscando possíveis enganos e erros. Na segunda parte, a ideia é listar as causas do problema, suas consequências, desenvolver proposta de soluções, avaliá-la e, finalmente, criar um plano para aplicação;

5. mudança total do objeto: trata-se de propor um objeto e imaginar para ele um novo formato, novas cores, novos tamanhos etc. O objetivo é fazer com que as pessoas possam ser estimuladas a descobrir sua capacidade de alterar o entorno. Exemplo: usar uma peça de sucata e, com o auxílio de tintas, massa de modelar e outros materiais, transformar o objeto em outro com nova utilidade;

Page 42: Unip_criatividade e inovação

42

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

6. jogo linguístico: consiste em jogar com palavras tentando com isso quebrar paradigmas e partir para a criação de novas palavras ou novas expressões. Exemplo: dizer os vários significados de uma palavra, criar famílias de palavras; criar um novo idioma ou um código secreto;

7. desmanche de frases: trata-se de decompor e compor uma estrutura tida como lógica que seria a frase. Isso permitiria vivenciar o processo mecânico de construção da língua. Primeiro, marcam-se as palavras-chave, buscando-se, em seguida, sinônimos e antônimos. Finalmente, criam-se frases novas que possam permitir a construção de novos textos:

- exemplos:

- dois homens resolveram escalar a montanha. Tiveram que enfrentar mau tempo e ventos, mas, no final, atingiram o cume e colheram os louros da vitória;

- duas mulheres decidiram fundar uma empresa. Tiveram que enfrentar a concorrência e o mercado, mas, no final, conseguiram colher os lucros e benefícios;

8. leitura que recria as imagens: consiste em observar uma imagem e, objetiva e subjetivamente, descrever os objetos que a compõem. Considerar cores, formas, tamanhos etc. O objetivo é desenvolver o pensamento visual, aumentando a compreensão da comunicação visual, transformando as mensagens não verbais em mensagens verbais;

9. análise que recria textos: o trabalho é recriar o texto lido seguindo o estilo e o sentido originais ou alterando-os. Para isso, é preciso que o texto seja lido, as palavras-chaves e expressões-chave sejam sublinhadas, que se alterem as figuras estilísticas e, finalmente, que se encontre a estrutura lógica do texto. O objetivo é fazer com que a pessoa se interesse pela leitura e torne-se crítica e criadora do texto;

10. projeto vital: consiste em simular um planejamento de projeto estimulando os participantes a imaginarem em detalhes cada etapa que deve ser cumprida. O objetivo é estimular a pessoa com a prática de sonhar, planejar e executar projetos pessoais, mesmo que pequenos. É importante lembrar que o esforço para detalhar afasta a preguiça e a acomodação mental:

- exemplo:

- vamos viajar para um deserto durante uma semana. O que devemos preparar? O que precisamos levar? Quem vai cuidar de cada coisa?

Vamos nos estender a respeito dos quatro principais ativadores que são: brainstorm, busca interrogatória, analogia inusual e solução criativa de problemas. Esses quatro ativadores são os mais aplicados nas empresas criativas.

4.3 Brainstorm

Uma coisa que incomodava Alex Osborn (apud ACADEMIA PEARSON, 2011), o criador da ideia do Brainstorm, era a excessiva formalidade nas reuniões o que impedia a produção de ideias criativas.

Page 43: Unip_criatividade e inovação

43

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Ele imaginou, então, um formato que permitiria um fluxo livre de ideias sem restrições de opiniões.

Primeiro, as regras:

• críticas são proibidas: críticas inibem a criatividade e também as pessoas;

• ideias, aparentemente, sem sentido são bem recebidas: não é difícil lapidar ideias;

• quanto mais ideias, melhor: mais alternativas sempre ajudam a seleção;

• procurar combinações e melhorias: conciliar e aperfeiçoar ideias alheias.

Agora, o método:

• escolher um lugar agradável para estimular a permanência e dispor as cadeiras de modo informal deixando o grupo escolher;

• estar seguro de que todos conhecem a regra;

• apresentar o problema ou dificuldade a ser debatido;

• pedir sugestões e escrevê-las no quadro, de formas diferentes preferencialmente;

• após o esgotamento das ideias, iniciar a seleção, analisando uma a uma;

• manter aquelas que, segundo o grupo, são as mais viáveis;

• interromper a reunião para café ou almoço;

• retornar discutindo a viabilidade das escolhidas;

• ao final, sobrarão uma ou duas que serão aproveitadas formalmente.

Atenção para as providências importantes

Para obter maior produtividade, é preciso cuidar para que o condutor ou facilitador seja experiente e que os participantes sejam equilibrados, evitando que os de personalidade mais forte ou visivelmente mais experientes monopolizem a reunião e as ideias.

Assim, Arthur VanGundy (apud ACADEMIA PEARSON, 2011) escreveu as quatro dimensões do Brainstorm, que analisaremos a seguir:

• pessoas: a quantidade ideal seria de cinco participantes, mas este número não é rigoroso, pois depende do problema e da empresa. Eleger pessoas de diferentes áreas também é o ideal, pois buscamos ideias novas e gente muito ligada ao problema não enxerga soluções diferentes com facilidade;

• ambiente: criar uma atmosfera espontânea, descontraída e bem-humorada. Convide pessoas divertidas e crie exercícios e brincadeiras para integração e relaxamento;

Page 44: Unip_criatividade e inovação

44

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

• processo: utilize técnicas para turbinar a geração de ideias como intuição semântica e pressupostos invertidos (que veremos adiante);

• objetivo: deixe claro ao grupo que a técnica serve para gerar ideias e não se espera que da reunião saia uma solução definitiva e consagradora.

Figura 10

Observação

Inversão de pressupostos

Inversão de pressupostos é listar todos os pressupostos do problema por mais óbvios que pareçam, invertê-los e usar cada inversão para estimular a geração de ideias.

Exemplo

Problema: aumentar a quantidade de pessoas que frequentam uma floricultura.

Pressupostos:

• floriculturas vendem flores;

• pessoas presenteiam com flores;

• pessoas pagam pelas flores;

• floriculturas não ficam em frente às casas das pessoas;

• as flores são preparadas pela floricultura para os clientes.

Pressupostos invertidos:

• floriculturas não vendem flores;

• pessoas não presenteiam com flores;

Page 45: Unip_criatividade e inovação

45

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

• floriculturas ficam em frente às casas das pessoas;

• cada cliente monta suas próprias flores.

Novas ideias:

• montar um serviço de entrega especial para cada comemoração;

• montar um serviço que permita cada cliente montar seu bouquet pela internet;

• criar um sistema de fidelização para clientes assíduos oferecendo brindes.

4.4 Intuição semântica

O princípio é a inversão. Normalmente, criamos o produto e depois buscamos um nome para ele. O que a Intuição semântica propõe? Inventar vários nomes e depois encontrar produtos para todos os nomes.

Para uso dessa técnica, vamos seguir estes passos:

• criar duas listas de palavras relacionadas ao problema;

• combine de forma aleatória palavras das duas listas;

• utilize as combinações para estimular novas ideias.

Exemplo

Quadro 4

Coisas que faz um guarda-chuva Partes de um guarda-chuva

Repele Lona

Abre Empunhadura

Fecha Vara

Dobra Varetas

Protege Capa

Figura 11

Page 46: Unip_criatividade e inovação

46

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

Combinando de forma aleatória, podemos chegar a algumas ideias:

• repele-varetas: varetas flexíveis que não se quebrem facilmente;

• abre-tecido: projetar uma janela de plástico transparente para que o usuário possa enxergar o tempo;

• dobra-empunhadura: eliminar a empunhadura e projetar um mecanismo em que o guarda-chuva, que se abre diretamente de uma capa de chuva, seja guardado dentro dela quando fechado;

• protege-lona: fazer um spray impermeabilizante para ser vendido junto com cada guarda-chuva;

• protege-varetas: cobrir as pontas das varetas para evitar que elas rasguem a lona.

4.5 Busca interrogatória

Consiste em fazer perguntas inusitadas sobre um tema. Entendamos que por inusitadas consideramos perguntas que não frequentem o ambiente de trabalho ou de negócios.

Por exemplo, um dono de uma pizzaria poderia fazer as seguintes perguntas:

• por que a pizza é redonda?

• por que o recheio cobre toda a massa?

• por que a pizza é assada e não frita?

• por que só usamos orégano e não outras ervas?

• por que as pessoas pedem pizza para comer em casa e não em outros lugares?

Essas perguntas podem originar as mudanças a seguir listadas, que, inclusive, já assistimos em nosso cotidiano:

• já existe pizza quadrada;

• já existe pizza frita;

• já se usam outras ervas além do orégano;

• já se desenvolveu outros modelos de pizza para comer fora de casa, como as pizzas em cones por exemplo.

Assim como na inversão de pressupostos, as perguntas da busca interrogatória terminam por estimular o chamado pensamento lateral ou pensamento divergente.

Page 47: Unip_criatividade e inovação

47

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

4.6 Analogia inusual

O pensamento analógico é natural do ser humano e se apresenta em todas as culturas. No formato linguagem, este pensamento mostra-se por meio de:

• comparação: “ele tremia como vara verde”;

• metáfora: “O amor é fogo que arde sem se ver”;

• catacrese: boca do fogão; pé de mesa; asa da xícara.

Como se pode notar, a metáfora é e uma comparação implícita, pois nela não se vê a expressão que coloca o nexo gramatical entre os dois termos. (como: tal qual, que nem etc.). A catacrese é uma metáfora que, de tão usada, terminou incorporada à língua cotidiana, perdendo muito de seu teor metafórico. Ela deve ser evitada quando estamos em processo de criar ou inovar, pois quanto mais perto do uso no dia a dia, menos impactante será a analogia.

A aplicação da analogia no processo inovatório e criativo depende de algumas habilidades sobre as quais já comentamos anteriormente:

• abertura a novas ideias;

• capacidade de isolar os paradigmas;

• capacidade de observação;

• capacidade de análise.

A capacidade de análise é muito importante, pois a equipe deve primeiramente fragmentar em diversas partes o objeto que está sob análise. Após esta fragmentação, devem-se procurar elementos que tenham alguma coisa em comum com cada fragmento produzido.

Por exemplo:

• quais recursos de um teclado de computador podemos aplicar no painel de um micro-ondas?

• o que podemos aprender com os desenhos das panelas para projetar o interior de uma lavadora de pratos?

Vejamos a seguir alguns exemplos criados por meio de métodos como esses:

• Gutemberg descobriu certa semelhança entre o processo de estampagem de tecidos e a cunhagem de moedas. Aplicou essa observação na produção de papel e inventou a imprensa;

• os irmãos Montgolfier acharam uma analogia entre o ar quente que sobe com a força quando se queima lenha e o projeto da força necessária para fazer com que balões subam. Esse foi o início do projeto da navegação aérea, em que se provou o princípio, antes absurdo, de que algo elaborado pelo homem, mais pesado do que o ar, poderia voar;

Page 48: Unip_criatividade e inovação

48

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

• James Watt observou que uma panela de sopa quente empurrava a tampa para cima. Encontrou uma fonte de energia e assim inventou o motor a vapor.

4.7 Solução criativa de problemas

O objetivo do método de Solução Criativa de Problemas (SCP) é apresentar um método sistêmico, mas flexível, para a solução de problemas. A Solução Criativa de Problemas é formada por seis etapas que podem ser apresentadas e organizadas em três estágios condensados.

Uma das vantagens do SCP é que se trata de um sistema ou processo cíclico, assim como o modelo do processo criativo já estudado anteriormente. O que se espera é que as pessoas ou a equipe passem por todos os passos na primeira vez e repita algumas vezes essa operação até encontrar a melhor solução aplicável.

4.7.1 Explorar o desafio (primeiro estágio)

Busca de objetivos:

• nesta primeira etapa, não há necessidade de definir o problema. É suficiente formar uma ideia daquilo que será discutido.

Busca dos fatos:

• em seguida, discutir a situação atual, mas ainda não propor nenhuma ideia exata nem solução.

Busca do problema:

• definir o problema de várias maneiras. Se for necessário, redefini-lo.

4.7.2 Gerar ideias (segundo estágio)

Usar todas as técnicas já estudadas com a finalidade de produzir a maior quantidade de ideias possível.

4.7.3 Preparar-se para agir (terceiro estágio)

Busca de solução:

• definir os critérios para escolher as melhores ideias e aplicar tais critérios. Não se esqueça de que criatividade depende de tolerância a risco e depende também de dualidade. Assim, não escolha apenas as ideias que parecerem muito seguras.

Busca de aceitação:

• é chegada a hora de explicar a todos a sua ideia e conseguir que concordem com ela, mostrando como chegou até esta solução, defendendo sua proposta.

Page 49: Unip_criatividade e inovação

49

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Reiterando:

• as maneiras de estimular o pensamento criativo são bastantes amplas. Os estudiosos estão dedicados com constância e foco para melhorá-las, e as empresas de fato modernas e preocupadas com o assunto têm obtido muitos benefícios com essas atitudes. Sabemos que o Google deve boa parte do seu sucesso à criatividade estimulada entre seus empregados.

Como já afirmamos antes, ser ou não criativo é uma questão de treinamento e de vontade. Somos condicionados por nossa realidade sociocultural, e isso significa que não é fácil quebrar paradigmas e assumir uma nova postura livre de preconceitos diante de novidades que parecem estar fora do padrão que consideramos como normais e aceitáveis. Isso pode se transformar em um hábito se formos suficientemente persistentes, pensando de maneira nova e inusitada.

A revista Época (apud ACADEMIA PEARSON, 2011) publicou há algum tempo uma reportagem muito interessante chamada ”Procuram-se criativos”. Nessa reportagem, há dicas sobre como estimular o pensamento criativo. Elas são:

experimentar outros pontos de vista, o que pode ser exercitado imaginando vários usos para um mesmo objeto, partindo de pontos de vista diferentes. Por exemplo: usos para um tijolo sob o ponto de vista de um pedreiro, de um jardineiro e de um pintor;

• buscar ideias já existentes e adaptá-las para novos usos;

• procurar analogias, ou seja, aplicar o mesmo conceito com coisas diferentes;

• procurar a originalidade, não se limitando a imitações;

• conviver com pessoas criativas, pois isso provoca estímulos constantes;

• focar, ou seja, estudar os pormenores do problema e divagar. Divagar significa relaxar e deixar as ideias fluírem;

• trabalhar a ideia analisando todos os aspectos, pois possíveis defeitos enriquecerão novas ideias.

Existe ainda uma grande quantidade de técnicas de criatividade que podem ser encontradas nas páginas da WEB que complementam as ideias aqui estudadas.

Peter Senge (2009 apud ACADEMIA PEARSON, 2011) desenvolveu e listou as chamadas cinco disciplinas da criatividade. Elas são:

• domínio pessoal: refere-se à capacidade de gerar os resultados esperados, à clareza sobre os objetivos e à visão objetiva da realidade;

• modelos mentais: são ideias preconcebidas e arraigadas que influenciam nossa forma de ver o mundo e nos impedem de aceitar o novo. Devemos trazê-las à tona para possamos discuti-las e refletir a seu respeito;

Page 50: Unip_criatividade e inovação

50

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

• objetivo comum: também conhecido como visão compartilhada. É por meio do objetivo comum que se cria o senso de coletividade que fará cada pessoa sentir-se parte da empresa. O objetivo comum deve emergir da interação entre os objetivos pessoais. É a chave da troca da obediência pelo comprometimento, atitude que libera a parte criativa de cada um;

• aprendizagem em grupo: depende da construção de relações dialógicas (diálogo) na empresa e gera muito mais conhecimento do que as aprendizagens individuais. Em resumo: em grupo, aprende-se mais;

• pensamento sistêmico: é a quinta disciplina, integradora de todas as anteriores. O raciocínio sistêmico nos faz ver que o todo é maior que a soma das partes.

Resumo

Aprendemos nesta unidade que criatividade pode ser uma metodologia aprendida e que se trata da capacidade de ter novas ideias que possam ser utilizadas para a resolução de eventuais ou rotineiros problemas. Assim, surgiu o método das dimensões dos 4Ps: pessoas (criativas), produtos, processos e pressão (ambiente).

Também observamos o uso da lógica nos pensamentos convergente e divergente, bem como fomos apresentados ao conceito do pensamento lateral que não segue um raciocínio previsível em contraposição ao pensamento vertical.

Abordamos algumas teorias como: investimento em criatividade e teoria sistêmica da criatividade. Outro ponto importante relacionado foi o modelo Creatix usado como fator motivacional disponível àqueles que gostariam de assumir riscos.

Pontos importantes para lembrar sempre que o assunto for criatividade:

• bloqueios criativos:

- são as amarras que não permitem que aflorem atitudes criativas entre adultos. Esses bloqueios podem ser de três dimensões:

- perceptivos: ligados à incapacidade de perceber e medir o problema;

- culturais: relacionados aos paradigmas que vigoram na sociedade;

- emocionais: relacionados às características pessoais e à condição emocional da pessoa que terminam por bloquear a atitude criativa;

Page 51: Unip_criatividade e inovação

51

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

• modelo mental:

- é um modelo da realidade em pequena escala. Ele é construído por nossa mente e usado por ela para explicar o que está ao redor, ou seja, o mundo. Os modelos mentais e a percepção sofrem influência direta das características pessoais e do contexto sociocultural. O modelo mental não corresponde à realidade objetiva. É de fato relacionado à realidade construída em nossa mente em cada parte da vida. É como subir uma parede colocando uma fileira de tijolos por etapas de forma sólida e organizada. Nossos modelos mentais negativos (e temos muitos), entre outras coisas, inibem nossa criatividade;

• aprendizado de ciclo simples:

- ocorre quando o indivíduo percebe um erro e logo imagina uma tática para correção sem questionar as variáveis presentes;

• aprendizado de ciclo duplo:

- é mais forte e intenso. As variáveis presentes, ou seja, os paradigmas, são questionados quando se busca a solução para o problema ou a dificuldade colocados.

Portanto, a criatividade pode ser estimulada por métodos que oferecem detonadores e catalisadores para viabilizar que as ideias sejam expressas e utilizadas produtivamente. Na próxima unidade, vamos verificar como podemos materializar as ideias e como torná-las mercadologicamente viáveis em termos organizacionais. Vamos falar das questões estratégicas, culturais e tecnológicas relacionadas ao tema.

Lembrete

Percepção:

s.f. Apreensão da realidade ou de uma situação objetiva pelo homem; seu resultado: a percepção das cores; reação de um sujeito a um estímulo exterior, que se manifesta por fenômenos químicos, neurológicos, ao nível dos órgãos dos sentidos e do sistema nervoso central, e por diversos mecanismos psíquicos tendentes a adaptar essa reação a seu objeto, como a identificação do objeto percebido (ou seu reconhecimento), sua diferenciação por ligação aos outros objetos etc. (disponível em: <http://www.dicio.com.br/percepcao/>. Acesso em: 25 nov. 2011).

Page 52: Unip_criatividade e inovação

52

Unidade I

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

Exercícios

Questão 1. A matriz de análise de produto criativo é composta por três dimensões. Aponte qual das alternativas a seguir corresponde a essas dimensões:

a) Ineditismo, resolução, elaboração e síntese.

b) Ineditismo, resolução, sintetização.

c) Resolução, solução intermediária, ineditismo.

d) Estilo, ineditismo e sintetização.

e) Percepção, resolução, elaboração e síntese.

Questão 2. Há situações que são inibidoras da criação. Qual das alternativas a seguir apresenta uma delas?

a) Apego à primeira ideia.

b) Excesso de confiança e ausência de temores.

c) Liberdade excessiva de pensamento.

d) Ausência de capital.

e) Trabalho de criação em grupo.

Questão 3. Nos estudos de modelos mentais, surgiram as principais características que se revelaram importantes para a continuação das pesquisas de como os modelos mentais se relacionam com a criatividade. Aponte qual das alternativas a seguir não representa uma dessas características:

a) Estão em constante evolução.

b) Contêm erros e incertezas, logo não são uma representação exata.

c) Não são representados por um conjunto de regras.

d) São incompletos.

e) Podem variar acompanhando nossa percepção de realidade.

Resolução dos exercícios

Questão 1. A resposta correta é a alternativa “a)”. Ineditismo considera quão inéditos são os conceitos e processos. A resolução avalia em que proporção o produto resolve o problema. A elaboração e síntese considera os elementos estilísticos do produto.

Page 53: Unip_criatividade e inovação

53

Revi

são:

Ger

aldo

- D

iagr

amaç

ão: L

éo -

29/

11/1

1

CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO

Questão 2. A resposta correta é a alternativa “a)”. Ser criativo é trabalhoso, e, geralmente, a primeira ideia não é a melhor para se apegar e trabalhar. O ideal é produzir várias alternativas para que a seleção seja mais produtiva.

Questão 3. A resposta correta é a alternativa “c)”. São representados por um conjunto de regras e são também apresentados como uma representação simples de fenômeno muito mais complexo.