Una - Testes de usabilidade - aula 01 e 02

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Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Teste de Usabilidade Teste e Qualidade de Software Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | [email protected] Apresentação da disciplina e introdução à Testes de Usabilidade Friday, March 2, 12

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Introdução, conceitos, histórico e metas de usabilidade

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Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso

Teste de UsabilidadeTeste e Qualidade de Software

Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | [email protected]

Apresentação da disciplina e introdução à

Testes de Usabilidade

Friday, March 2, 12

Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso

Plano de curso1ª

Apresentação da disciplina e introdução à Testes de Usabilidade

Metas e princípios de design - Avaliação estratégica

Perguntando aos usuários: Questionários e entrevistas

Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen

Avaliando tarefas do sistema com Percurso Cognitivo (PC)

Método de Inspeção Semiótica (MIS)

Observando a experiência: Testes de usabilidade (roteiro)

Observando a experiência: Testes de usabilidade (aplicação)

-10pts

15pts

15pts

15pts

15pts

15pts

15pts

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ProfessorMarcello de Campos Cardoso‣ Especialista em Design de Interação pela PUC MG‣ Professor na PUC, UNA, Newton Paiva, Faculdade Cotemig e Faculdade Pitágoras‣ Sócio/consultor na Latitude14‣ Mentor de Usabilidade na Aceleradora‣ Coordenador regional da Interaction Design Association (IxDA)‣ Organizador do Interaction South America 2011 (ISA’11)‣ 6 anos como gerente de produtos na Studio Sol (16 iBest)‣ 10 anos de mercado web (2001 - atual)

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Ementa

Definições e aplicação de Usabilidade, Design Centrado no Usuário e Design de

Interação. Metodologia de design baseado no ciclo de vida do produto, com foco na

etapa de pesquisa, com técnicas para o desenvolvimento de sistemas interativos tais

como: Análise Heurística, Percurso Cognitivo, Método de Inspeção Semiótica eTestes de

usabilidade.

Objetivos

Introduzir conceitos e processos essenciais para a avaliação de produtos interativos

complexos, através da abordagem do Design Centrado no Usuário (DCU) e

metodologias do Design de Interação.

Carga horária: 32h/a (8 encontros)

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SAFFER, Dan; Designing for interaction. Berkeley, New Riders, 2010.

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, MKP, 2003.

COOPER, Alan. About face 3.0 - the essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2009

MEMÓRIA, Felipe. Design para Internet – projetando a experiência perfeita, Rio de Janeiro: Campus/Elsevier, 2005.

NORMAN, Donald. The design of everyday things, New York: Basic Books, 1988.

Bibliografia

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www.useit.com

www.acm.org

www.interactions.acm.org

www.upassoc.org

www.cooper.com

www.mcardoso.com.br

www.slideshare.net/marcellocardoso

www.slideshare.net/dansaffer

www.slideshare.net/LaneHalley

Referências online

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O que é usabilidade?

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Antes de responder,vamos falar de problemas.

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A vida é permeada deproblemas e desafios.

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A família se preocupa, pois o velhinho tem pressão alta, e gostaria que o Seu Nicolau usasse um celular.

Seu Nicolau tem 76 anos, mas é muito ativo. Gosta de fazer suas coisas sozinho, retirar a pensão no banco, visitar vizinhos... Mas nem sempre dá satisfação pra família, e não gosta de usar celular, pois acha “Muito difícil”.

Como este celular poderia ser?

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melhor ≠ mais sofisticadosolução simples = solução elegante

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FOCO na demanda REAL.

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A solução para espaço pequeno não precisa ser mais espaço.

Temos de identificar o problemae usar os recursos que temos.

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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design

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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design

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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design

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mesmo o que funcionapode melhorar.

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mesmo o que funcionapode melhorar.

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Pensar simples a princípio

regra de Paretto, MVP

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concentrar onde há maior valor de

USO

começar pela espinha e ITERAR

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não focar em tecnologia...

...mas em comportamento

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O que eles têm em comum?

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design!

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todo mundo é designer!

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Design = Projeto

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negócio

pessoas tecnologia

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Qual é o melhor

caminho para criar

soluçõesFriday, March 2, 12

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sorte...

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...ou tática/metodologiaFriday, March 2, 12

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tablets da microsoft (2001): fracasso de vendasFriday, March 2, 12

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iPad da Apple (2010): 15 milhões vendidos em 1 anoFriday, March 2, 12

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metodologia

sorte

...15%, 25%, 40%, 70%...

0,00001% ... 50%

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pesquisa

prototipação

validação

Ciclo de vida do produto

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Segundo Jeffrey Rubin (Handbook of Usability Testing): Um conjunto de quatro fatores reunidos em um dispositivo:

1. Capacidade de ser usado com sucesso (utilidade, eficácia);

2. Facilidade de ser usado (objetividade, eficiência);

3. Capacidade de o usuário aprender a usar o dispositivo de forma simples e rápida (fácil compreensão e aprendizado);

4. Provocar satisfação visual ao usuário (experiência);

O que é usabilidade mesmo?

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Segundo Jakob Nielsen (Usability Engineering): Um conjunto de proporiedades de uma interface que reúne os seguintes componentes:

1. Fácil aprendizado;

2. Eficiência;

3. Capacidade de memorização;

4. Baixo índice de erros;

5. Satisfação e prazer ao uso.

O que é usabilidade mesmo?

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“Facilidade de uso e facilidade de aprendizado” -Albert Badre (Shaping Web Usability)

“Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado com facilidade e de forma eficiente” -Brian Shackel (Usability)

“Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos usuários tornando o uso dos dispositivos mais fácil” -Don Norman (O Design do dia-a-dia)

O que é usabilidade mesmo?

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“Pensar em usabilidade é pensar em produtos fáceis de usar” – Jesse James Garrett (The Elements of User Experience)

“Fator que assegura que os produtos sejam fáceis de usar, eficientes e agradáveis” - Preece, Rogers e Sharp (Design de Interação)

“A ciência de aplicação de metodologias ao design para a criação de dispositivos fáceis de usar, de fácil aprendizado e que sejam úteis com o menor índice de desconforto possível” - Mark Pearrow (Web Site Usability Handbook)

O que é usabilidade mesmo?

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ISO 9126 - 1991“Esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal uso.”

ISO 9241, 11 - 1998“Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.”

O que é usabilidade mesmo?

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�� definições, vezes aparecem as palavras “facilidade” ou “fácil”.

em

O que é usabilidade mesmo?

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Usabilidade é o atributo que define a facilidade de uso de algo.

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Quem define o que é fácil de ser usado?

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Um pouco deHistória

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Voltado à qualidade do código: encontrar e corrigir bugs.

Modelo wartefall: processos ao final do trabalho realizado.

Estudos do tipo tempo/erro: caros e pouco informativos.

1960-1970 | Inspeção de software

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Gradualmente o hardware evoluiu permitindo softwares robustos e interfaces complexas e o uso em novos nichos. Surge o computador pessoal.

1980 | IHC e DCU

Para produzir produtos com funcionalidades e interfaces adequadas, nascem dois campos de estudo: Interface Humano-Computador e Design Centrado no usuário.

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Campo de estudos que surgiu em 1982 no congresso “Human Factors in Computing Systems”, realizado por psicólogos cognitivos principalmente.

Características: ciência da computação com foco nos aspectos sociais, cognitivos e comportamentais.

1982 | Interface Humano-Computador (IHC)

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1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)

Design Centrado no Usuário (DCU) é o campo de estudo que reúne metodologias de design nos quais o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.

Termo cunhado por Norman enquanto trabalhava como pesquisador na Universidade California San Diego (UCSD), no artigo User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (Norman & Draper, 1986) e popularizado em 1988 no popular Psychology of everyday things (mais tarde rebatizado como The design of everyday things).

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Design Centrado no Usuário (DCU)“…é uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usuário, com ênfase em fazer produtos usáveis e inteligíveis.” – Donald Norman

“A filosofia por trás do Design Centrado no Usuário é simplesmente esta: O usuário sabe mais. Pessoas que utilizarão um produto ou serviço sabem de suas necessidades, metas e preferências, e é papel do designer descobrir isto e projetar para eles.” – Dan Saffer

“...é uma abordagem ao design que fundamenta o processo em informações sobre as pessoas que usarão o produto. Processos de UCD focam em usuários através de planejamento, design e desenvolvimento do produto.” – Usability Professionals Association (UPA)

“...é um estabelecido processo usado pela IBM e muitas outras organizações para prover produtos que atendam as expectativas dos usuários.” – IBM

“...é focar o design no usuário, simples assim.” – Peter J. Bogaards

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Usuáriosdevemos perguntá-los como fazer nosso trabalho?

Design Centrado no Usuário (DCU)

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Design Centrado no Usuário (DCU)Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso

a princípio, NÃO

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Devemos identificar seus padrões de comportamento

e projetarmos soluções adequadas.

Design Centrado no Usuário (DCU)

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O termo foi cunhado por John Bennett (IBM) e John Whiteside (Digital Equipment Corporation) em alguns artigos em 1988. A princípio era chamado de “Engenharia de Usabilidade”.

Abordagem qualitativa e prática de desenvolvimento de produtos, orientada para a qualidade e focada em: definição de tarefas, prototipação e avaliação iterativa (Whiteside, Bennett, & Holtzblatt,1988).

1988 | Engenharia de Usabilidade

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Bill Morgride, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing for Interactions uma série de metodologias de design + comunicação usadas e aprimoradas na empresa para a elaboração de produtos úteis e usáveis.

1990 | Design de Interação

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Este campo multidisciplinar centraliza e integra as diversas áreas de conhecimento relacionadas a interação entre artefato / usuários

Espaço do Design de Interação

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Uma interface bem projetada deve ser guiada por

METAS DE USABILIDADE

METAS DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO+

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Servem para guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de usar, eficientes e agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp):

1. Utilidade2. Eficácia3. Eficiência4. Segurança5. Facilidade de aprendizado6. Facilidade de lembrar como se usa

Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera deleEficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursos

Metas de Usabilidade

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A medida que o sistema propicia a funcionalidade adequada para o objetivo específico do usuário.

Metas de Usabilidade | Utilidade

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Ferramenta de nicho

Metas de Usabilidade | Utilidade

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Ferramenta sem focoPra que serve?

Elevator pitch,

Twitter pitch!

Metas de Usabilidade | Utilidade

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Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso.

É uma característica analógica, em escala.

Metas de Usabilidade | Eficácia

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Qual é mais eficaz?

Metas de Usabilidade | Eficácia

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Depende, pra que, para quem?

Metas de Usabilidade | Eficácia

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Eficiência

economia de recursos

Metas de Usabilidade | Eficiência

=

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recursos podem ser medidos em tempo, cliques... se traduzem em trabalho/custo

Metas de Usabilidade | Eficiência

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O dilema do AJAX.

Metas de Usabilidade | Eficiência

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eficácia - fazer melhor

eficiência - produtividade

Metas de Usabilidade | Eficácia vs Eficiência

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Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros.

Deve ser perceptível, transparente.

Metas de Usabilidade | Segurança

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Física

Metas de Usabilidade | Segurança

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Lógica

Metas de Usabilidade | Segurança

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Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso

Prevenção de erros

Metas de Usabilidade | Segurança

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Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso

Prevenção de erros, transparente.

Metas de Usabilidade | Segurança

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Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso

Segurança percebida

Metas de Usabilidade | Segurança

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Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso

Clareza na interface, compreensão das funcionalidades

metáforas e modelos mentais

Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado

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Interface profissional, especialista

Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado

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EM GRUPO (5 pessoas)!

Escolher algum produto fís

ico e avaliar de acord

o

com:

1) Utilidade

2) Eficácia

3) Eficiência

4) Segurança

5) Facilidade de aprendi

zado

6) Facilidade de lembrar como se usa

TO DO DONE

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