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Universidade Federal de GoiásRegional Catalão
Unidade Acadêmica Especial de BiotecnologiaCurso de Bacharelado em Ciências da Computação
Uma análise das características mais distintivaspertencentes aos jogos para dispositivos móveis
desenvolvidos por brasileiros
Rubens Ney Gomes Júnior
Catalão – GO2017
Rubens Ney Gomes Júnior
Uma análise das características mais distintivaspertencentes aos jogos para dispositivos móveis
desenvolvidos por brasileiros
Monografia apresentada ao Curso deBacharelado em Ciências da Computação daUniversidade Federal de Goiás – Regional Catalão,como parte dos requisitos para obtenção dograu de Bacharel em Ciências da Computação.VERSÃO REVISADA
Orientador: Prof. Dr. Thiago Jabur Bittar
Catalão – GO2017
Ficha de identificação da obra elaborada pelo autor, através doPrograma de Geração Automática do Sistema de Bibliotecas da UFG.
Júnior, Rubens Ney GomesUma análise das características mais distintivas pertencentes aos
jogos para dispositivos móveis desenvolvidos por brasileiros [manus-crito] / Rubens Ney Gomes Júnior. – 2017.
91 p.: il.
Orientador: Prof. Dr. Thiago Jabur BittarMonografia (Graduação) – Universidade Federal de Goiás, Uni-
dade Acadêmica Especial de Biotecnologia, Ciências da Computa-ção, 2017.
Bibliografia.
1. Mercado de Jogos Digital. 2. Jogos Digitais. 3. PlataformasMóveis. I. Bittar, Thiago Jabur, orient. II. Título.
CDU 004
Rubens Ney Gomes Júnior
Uma análise das características mais distintivaspertencentes aos jogos para dispositivos móveis
desenvolvidos por brasileiros
Monografia apresentada ao curso deBacharelado em Ciências da Computação daUniversidade Federal de Goiás – RegionalCatalão.
Trabalho aprovado em 30 de Março de 2017.
Thiago Jabur BittarOrientador
Núbia Rosa da SilvaUniversidade Federal de Goiás
Luanna Lopes LobatoUniversidade Federal de Goiás
Catalão – GO2017
Dedico este trabalho aos meus pais, Rubens e Helena, que sempre me apoiaram nos meus
estudos
AGRADECIMENTOS
Os agradecimentos principais são direcionados ao professor Thiago Jabur Bittar, pelasua orientação, e à minha família, por ter me dado amparo durante todo este tempo.
“Toda unanimidade é burra. Quem pensa com a unanimidade não precisa pensar.
” (Nelson Rodrigues)
RESUMO
GOMES JÚNIOR, R. N.. Uma análise das características mais distintivas pertencentes aosjogos para dispositivos móveis desenvolvidos por brasileiros. 2017. 91 p. Monografia (Gra-duação) – Unidade Acadêmica Especial de Biotecnologia, Universidade Federal de Goiás –Regional Catalão, Catalão – GO.
No presente trabalho objetiva-se a realização de uma revisão teórica e conceitual concernente àrealidade do mercado de jogos digitais para dispositivos móveis, com vistas ao cenário brasileiro,na perspectiva de uma melhor compreensão das características técnicas objetivas que podem levarum jogo a ser bem-sucedido ou a fracassar. Para cumprimento do proposto, foram realizadasanálise exploratória nas lojas de aplicativos e pesquisa bibliográfica a partir da leitura exploratóriae seletiva de livros, artigos, teses e sites especializados, em que os autores referências no assuntoproporcionaram o devido amparo, na perspectiva da devida fundamentação do trabalho. Ométodo utilizado pautou-se na exploração e análise de conhecimentos teóricos sobre o tema,com vistas à produção nacional, a fim de estudar e analisar o tema. Os resultados apontaramque, é possível extrair as características mais distintivas de um jogo por meio dos comentáriosemitidos pelos usuários.
Palavras-chave: Mercado de Jogos Digital, Jogos Digitais, Plataformas Móveis.
ABSTRACT
GOMES JÚNIOR, R. N.. Uma análise das características mais distintivas pertencentes aosjogos para dispositivos móveis desenvolvidos por brasileiros. 2017. 91 p. Monografia (Grad-uação) – Unidade Acadêmica Especial de Biotecnologia, Universidade Federal de Goiás –Regional Catalão, Catalão – GO.
In the present work, the objective is to carry out a theoretical and conceptual revision concerningthe reality of the digital games marketplace for mobile devices, with a view to the Brazilianscenario, with a view to a better understanding of the objective technical characteristics thatcan lead a game to be well -successed or failed. In order to comply with the proposal, anexploratory analysis was carried out in the application and bibliographic research stores, basedon the exploratory and selective reading of books, articles, theses and specialized websites, inwhich the authors references in the subject provided due protection, Of work. The method usedwas based on the exploration and analysis of theoretical knowledge on the subject, with a viewto national production, in order to study and analyze the theme. The results showed that it ispossible to extract the most distinctive characteristics of a game through the comments issued bythe users.
Keywords: Digital Games Marketplace, Digital Games, Mobile Platforms.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 – Martin Cooper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Figura 2 – Arquitetura Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Figura 3 – Captura de tela - Google Play Store . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32Figura 4 – Captura de tela - Tela de Seleção do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33Figura 5 – Camadas iOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Figura 6 – Captura de tela App Store . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36Figura 7 – Captura de tela MarioRun - Aba Detalhes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37Figura 8 – Captura de tela Mario Run - Aba Avaliações e opiniões . . . . . . . . . . . 38Figura 9 – Super Mario World . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Figura 10 – Modern Combat 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Figura 11 – Subway Surfers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Figura 12 – Estudo do Mercado Latino Americano de Jogos Digitais . . . . . . . . . . . 48
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 – Os 25 países, classificados por usuários de smartphones . . . . . . . . . . . 22Tabela 2 – Gênero de jogos presentes nas lojas de aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . 43Tabela 3 – Localização dos desenvolvedores brasileiros . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Tabela 4 – Ano de fundação das empresas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Tabela 5 – Principais Formas de Financiamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Tabela 6 – Avaliações nas Lojas de Aplicativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59Tabela 7 – Jogos Selecionados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62Tabela 8 – Comentários da Play Store sobre o jogo Knigths of pen & Paper . . . . . . 72Tabela 9 – Comentários da APP Store sobre o jogo Knigths of pen e Paper . . . . . . . 73Tabela 10 – Comentários da Play Store sobre o jogo Horizon Chase . . . . . . . . . . . 74Tabela 11 – Comentários da APP Store sobre o jogo Horizon Chase . . . . . . . . . . . 75Tabela 12 – Comentários da APP Store sobre o jogo Racing Penguin - Flying Free . . . 76Tabela 13 – Comentários da Play Store sobre o jogo Racing Penguin - Flying Free . . . 77Tabela 14 – Comentários da APP Store sobre o jogo Buraco Jogatina . . . . . . . . . . 78Tabela 15 – Comentários da Play Store sobre o jogo Buraco Jogatina . . . . . . . . . . 79Tabela 16 – Comentários da APP Store sobre o jogo Querido Diário . . . . . . . . . . . 80Tabela 17 – Comentários da Play Store sobre o jogo Querido Diário . . . . . . . . . . . 81Tabela 18 – Comentários da APP Store sobre o jogo Palavra de Ouro . . . . . . . . . . 82Tabela 19 – Comentários da Play Store sobre o jogo Palavra de Ouro . . . . . . . . . . 83Tabela 20 – Comentários da APP Store sobre o jogo Spooklands . . . . . . . . . . . . . 84Tabela 21 – Comentários da Play Store sobre o jogo Spooklands . . . . . . . . . . . . . 85Tabela 22 – Comentários da APP Store sobre o jogo Demons & Dungeons . . . . . . . . 86Tabela 23 – Comentários da Play Store sobre o jogo Demons & Dungeons . . . . . . . . 87Tabela 24 – Comentários da APP Store sobre o jogo Legendary Heroes MOBA . . . . . 88Tabela 25 – Comentários da Play Store sobre o jogo Legendary Heroes MOBA . . . . . 89Tabela 26 – Comentários da APP Store sobre o jogo Starlit Adventures . . . . . . . . . 90Tabela 27 – Comentários da Play Store sobre o jogo Starlit Adventures . . . . . . . . . 91
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211.1 Objetivos Gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231.1.1 Objetivos Específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241.2 Relevância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241.3 Perguntas da pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241.4 Organização da monografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2 PLATAFORMAS MÓVEIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272.1 Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282.1.1 Google Play Store . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312.2 iOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332.2.1 App Store . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352.3 Conclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3 JOGOS DIGITAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413.1 Gênero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423.2 Classificação indicativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433.3 Som . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443.4 Gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443.5 Monetização em jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443.6 Conclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4 INDÚSTRIA NACIONAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 474.1 Recursos humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 494.2 Empresas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 504.3 Associações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 514.4 Financiamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 524.5 Casos de Sucesso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 534.6 Conclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
5 METODOLOGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 575.1 Tipo de Estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 575.1.1 Fontes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 585.1.2 Coleta de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
5.1.3 Interpretação dos Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 595.1.4 Discussão dos Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 605.2 Conclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
6 CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 636.1 Resposta as Preguntas da Pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 646.2 Limitações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 666.3 Trabalhos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
ANEXO A COMENTÁRIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
21
CAPÍTULO
1INTRODUÇÃO
Nos últimos anos, observou-se uma crescente democratização do acesso a dispositivosmóveis na sociedade brasileira. De acordo com Meirelles (2010), no mês de maio de 2010, haviaum dispositivo móvel para cada dois habitantes no Brasil, situação diferente no mesmo períododo ano de 2015, tendo em vista a constatação de uma média de três dispositivos móveis paracada dois habitantes, o que se mostra como indício de uma crescente democratização do acesso adispositivos móveis pela sociedade no País.
Nesse contexto, salienta-se que, no ano de 2014, o Brasil ocupava o sexto lugar noranking mundial de maior número de usuários de dispositivos móveis, contando com 38.8% decrescimento de usuários, o que denota certa expressividade do mercado brasileiro a nível global,como pode ser consultado na Tabela 1 (E-MARKETER, 2014).
22 Capítulo 1. Introdução
Tabela 1 – Os 25 países, classificados por usuários de smartphones
Países 2013 2014 2015 2016 2017 2018
China 436.1 519.7 574.2 624.7 672.1 704.1
Estados Unidos 143.9 165.3 184.2 198.5 211.5 220
Índia 76 123.3 167.9 204.1 243.8 279.2
Japão 40.5 50.8 57.4 61.2 63.9 65.5
Rússia 35.8 49 58.2 65.1 71.9 76.4
Brasil 27.1 38.8 48.6 58.5 66.6 71.9
Indonésia 27.4 38.3 52.2 69.4 86.6 103
Alemanha 29.6 36.4 44.5 50.8 56.1 59.2
Reino Unido 33.2 36.4 39.4 42.4 44.9 46.4
Korea do Sul 29.3 32.8 33.9 34.5 35.1 35.6
México 22.9 28.7 34.2 39.4 44.7 49.9
França 21 26.7 32.9 37.8 41.5 43.7
Itália 19.5 24.1 28.6 32.2 33.7 37
Turquia 15.3 22.6 27.8 32.4 37.2 40.7
Espanha 18.9 22 25 26.9 28.4 29.5
Filipinas 14.8 20 24.8 29.7 34.8 39.4
Nigéria 15.9 19.5 23.1 26.8 30.5 34
Canadá 15.2 17.8 20 21.7 23 23.9
Tailândia 14.4 17.5 20.4 22.8 25 26.8
Vietnã 12.4 16.6 20.7 24.6 28.6 32
Egito 12.6 15.5 18.2 21 23.6 25.8
Colômbia 11.7 14.4 16.3 18.2 19.7 20.9
Austrália 11.4 13.2 13.8 14.3 14.7 15.1
Polônia 9.4 12.7 15.4 17.4 19.4 20.8
Argentina 8.8 10.8 12.6 14.1 15.6 17
No mundo todo 1,311.2 1,639 1,914.6 2,155 2,380.2 2,561.8
Fonte: E-MARKETER (2014).
Nota – Valores dados em Milhões
Observa-se por meio da Tabela 1 que no ano de 2018 hajam mais de 2.5 bilhões dedispositivos móveis no mundo, e 71.9 milhões no Brasil. É notável o crescimento durante operíodo de 2013 a 2015, pois ocorreu um aumento de 79.33% devido à baixa de preço por meioda redução dos impostos (zerar alíquota de impostos PIS/COFINS para alguns equipamentos),
1.1. Objetivos Gerais 23
entre 2010 e 2015, tendo em vista a instituição da “Lei do Bem” para dispositivos móveis,instituída pelo Governo Federal no ano de 2011.
Não obstante o número de dispositivos móveis conectados a internet no Brasil era superiora 306 milhões, sendo 154 milhões o número de smartphones, o que denota superação quandocomparado ao número de computadores (MEIRELLES, 2010). Em relação ao ano de 2016, nomês de maio o número de smartphones em uso chegou á a 168 milhões, com projeção de 236milhões para o ano de 2018 (MEIRELLES, 2016).
No que se refere ao desenvolvimento de jogos digitais para smartphones no Brasil,salienta-se que a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (ABRA-GAMES) surgiu no ano de 2004, sem fins lucrativos, com o objetivo primaz de promoverdesenvolvimento e expansão da indústria brasileira de criação de jogos eletrônicos (ABRAGA-MES, 2017), e a Associação Comercial, Industrial e Cultural dos Jogos Eletrônicos do Brasil(ACIGAMES) a qual surgiu em 2010, com objetivo da representação e regulamentação docomércio e da indústria de jogos eletrônicos, com vistas ao incentivo cultural no âmbito dosjogos no País (ACIGAMES, 2017).
Assim, observa-se o surgimento de diversas empresas e jogos nacionais de sucesso.Destarte, sabe-se que a indústria de jogos digitais se encontra entre uma das que, gradativamente,mais se desenvolvem no mundo a cada ano. No Brasil não é diferente, uma vez que o País seencontra na 11a posição de faturamento do ramo no ranking mundial, o que denota desenvolvi-mento do mercado de jogos digitais. Dessa forma, algumas empresas se destacam pelo sucesso(MANCUSO, 2015).
No que se refere à média de arrecadação, salienta-se que o mercado mundial de jogospara dispositivos móveis fatura em torno de 66 bilhões por ano. Em relação ao Brasil, no ano de2015, se classificou como o terceiro País com maior expansão do mercado de games do mundo,faturando em torno de 1 bilhão por ano, tendo uma expansão equivalente a 780% no períodoentre 2009 e 2014 para o mercado de jogos mobile, e de 256% para jogos online (MANCUSO,2015).
1.1 Objetivos Gerais
Objetiva-se verificar se é possível determinar quais são as características mais distintivasdos jogos digitais produzidos no Brasil para plataformas móveis. Para tanto, realiza-se umapesquisa das avaliações e comentários emitidos pelos jogadores nas lojas de aplicativos. Como intuito de coletar informações para a analise e identificação das características inerentes aosjogos digitais.
24 Capítulo 1. Introdução
1.1.1 Objetivos Específicos
1. Identificar as principais lojas de aplicativos para dispositivos móveis;
2. Identificar e selecionar, nas lojas do item 1, os jogos desenvolvidos por brasileiros comboas avaliações e significativo número de instalações;
3. Compreender, compilar e descrever as características objetivas que fazem os jogos seremser bem sucedidos.
1.2 Relevância
O presente estudo demonstra significativa relevância, haja vista a crescente demandado mercado de jogos digitais para dispositivos móveis, atrelada à gradativa popularização dossmartphones no país. O desconhecimento por parte das empresas e desenvolvedores, no que serefere aos fatores que levam as empresas nacionais a obterem sucesso no mercado de jogos paradispositivos móveis. Assim, esta pesquisa, em virtude da limitação ou pequena quantidade deestudos voltados à maneira de avaliação dos usuários, em relação aos jogos desenvolvidos noBrasil.
1.3 Perguntas da pesquisa
As principais perguntas de pesquisa que norteiam este trabalho são as:
1. Verificar dez exemplos de empresas e jogos nacionais de sucesso. Quais os tipos de jogosque cada uma produz?
2. Quais características objetivas esses jogos compartilham?
Perguntas secundárias de pesquisa:
1. Quais as principais lojas de APP’s no mundo para dispositivos móveis?
2. Como cada loja avalia os APP’s? Dê exemplos de APP’s avaliados.
3. Quantos aparelhos existem no Brasil (Smartphones e Tablets)?
4. Quantos aparelhos existem no mundo (Smartphones e Tablets)?
5. Existem associações formadas por desenvolvedores de jogos digitais?
1.4. Organização da monografia 25
1.4 Organização da monografiaO presente trabalho foi estruturado em cinco (05) capítulos distintos, seguidos das
conclusões, limitações do trabalho e referências.
Os três primeiros capítulos correspondem à revisão bibliográfica. Na perspectiva darealização de uma abordagem, dos temas, no segundo capítulo, discorreu-se acerca de plataformasmóveis e, no terceiro sobre jogos digitais para dispositivos móveis, já o quarto, se caracterizapela analise da industria nacional de jogos digitais.
O quinto capítulo apresenta a descrição da metodologia adotada, bem como os procedi-mentos utilizados levar a cabo a proposta de pesquisa. Dessa forma, são descritos os materiais emétodos, o tipo de pesquisa, o ambiente, o cenário da pesquisa, a coleta de dados, a análise dedados, as limitações do método e os passos da pesquisa.
Cumpridas as etapas anteriores, a quinta etapa é caracterizada na apresentação dosresultados, seguido da conclusão, referências e a lista dos comentários utilizados na pesquisa.
27
CAPÍTULO
2PLATAFORMAS MÓVEIS
O engenheiro eletrotécnico Martin Cooper (Figura 1) é creditado como o criador dotelefone celular, pois em 1973 foi a primeira pessoa a criar um protótipo funcional capaz derealizar ligações telefônicas enquanto o usuário se movia. No entanto o telefone celular tem suasfuncionalidades limitadas aos aplicativos pré-instalados pelos fabricantes (WOYKE, 2014).
Figura 1 – Martin Cooper
Fonte: Woyke (2014).
Com o avanço da tecnologia, viu-se a necessidade por melhorias em tais funcionalidades,surgindo o termo smartphone. De um modo geral, um smartphone distingue-se de um celular porexecutar um sistema operacional capaz de hospedar Aplicativos (APPs) que podem ser baixadose instalados por intermédio de lojas de aplicativos. Esses aplicativos podem fornecer novasfuncionalidades, expandindo a maneira como o usuário pode utilizar seu aparelho (WOYKE,2014).
Os smartphones também têm uma série de recursos internos que os telefones celularesnormalmente não possuem, por exemplo: telas sensíveis ao toque capazes de detectar toques devários dedos, telas de alta definição, navegadores totalmente compatíveis com a Internet, câmeras
28 Capítulo 2. Plataformas Móveis
de alta qualidade, reprodutores que suportam vários formatos de música e vídeo, acelerômetro,Sistema de Posicionamento Global (GPS), leitor de impressão digital. Cabe ressaltar que foinecessária mais de uma década para colocar todos esses recursos em um único dispositivo portátil(WOYKE, 2014).
Durante a década de 1990 e início de 2000 os primeiros smartphones foram lançados porgrandes corporações como IBM, Nokia, Ericsson, Palm e BlackBerry. A maioria destes primeirossmartphones foram fracassos de vendas, apresentavam acesso limitado à Internet, telas pequenase teclado numérico. No final da década de 2000, o mercado de dispositivos móveis sofreu umarevolução com o lançamento das plataformas iPhone e Android, que vieram a dominar o mercadode smartphones (WOYKE, 2014).
2.1 Android
Visando participar do crescente e lucrativo mercado de dispositivos móveis, o Google
liderou um consórcio formado por oitenta e quatro empresas que atuam nos ramos de software,
hardware e telecomunicações. Denominado Open Handset Alliance, o grupo lançou em 2007, oAndroid, uma plataforma pioneira para aplicações móveis de código aberto e livre (LECHETA,2015).
Segundo LECHETA (2015), o sistema Android se configura como uma plataformainovadora e flexível, ambiente vasto para o desenvolvimento de aplicativos. Visualmente, possuiuma interface atrativa e interativa; e possui uma alta variedade de aplicativos que podem serinstalados. Baseado no Kernel Linux, a plataforma possui a arquitetura de uma pilha de software.
Android é uma pilha de softwares para dispositivos móveis que incluium sistema operacional, um middleware e um conjunto de aplicaçõeschaves. Os desenvolvedores podem criar aplicações para a plataformausando o Android SDK. As aplicações para essa plataforma são escritasusando a linguagem de programação Java e executam sobre o Dalvik,uma máquina virtual customizada para dispositivos com restrições derecursos, como pouca capacidade computacional, baixa capacidade dearmazenamento e baterias com baixo nível de energia (AQUINO, 2007).
A arquitetura da plataforma Android divide a pilha de softwares em seis camadas: Kernel
do Linux, Camada de abstração de hardware, Android Runtime, Bibliotecas C/C++ nativas,estrutura da Java API e Aplicativos do sistema (GOOGLE, 2017b). Como pode ser visto naFigura 2.
Segundo Pereira (2009), a camada de kernel apresenta uma versão modificada do Kernel
Linux otimizada para ser utilizada em dispositivos móveis, sendo responsável pelo gerenciamentodos serviços centrais do sistema, tais como segurança, memória, consumo de bateria, pilha deprotocolos de rede e modelo de drivers.
2.1. Android 29
Figura 2 – Arquitetura Android
Fonte: GOOGLE (2017c).
30 Capítulo 2. Plataformas Móveis
Devido a sua natureza de código aberto, os dispositivos Android apresentam uma grandediversidade de hardware. Como cada fabricante pode desenvolver seus próprios módulos dedrivers de maneira independente, a Open Handset Alliance os obriga a disponibilizar módulosde biblioteca para a camada de abstração de hardware. Esta camada fornece interfaces padrãopara acesso a tipos específicos de hardware (GOOGLE, 2017b).
A camada Android Runtime contém um conjunto de bibliotecas que cobrem as principaisfuncionalidades da linguagem de programação Java e uma máquina virtual capaz de gerarbytecode otimizados para a plataforma Android. Para cada aplicativo em execução é instanciadouma maquina virtual, o que aumenta a segurança, pois um aplicativo não pode acessar a máquinavirtual de outro. Ademais, isso ajuda no gerenciamento de recurso, visto que aplicativos emsegundo plano podem ter suas máquinas virtuais paralisadas (GOOGLE, 2017c). Segundo Pereira(2009) Dalvik é uma máquina virtual Java utilizada no Android:
A Dalvik é uma máquina virtual com melhor desempenho, maior in-tegração com a nova geração de hardware e projetada para executarvárias máquinas virtuais paralelamente. Foi projetada para funcionar emsistemas com baixa frequência de CPU, pouca memória RAM disponívele sistema operacional sem espaço de Swap. Além disso, é otimizada paraconsumo mínimo de memória, bateria e CPU.
O Dalvik executa arquivo Dalvik Executable (.DEX), que são classes deJava convertidas para a máquina virtual através da ferramenta DX, distri-buida juntamente com o SDK do AndroidTM. O Dalvik VM baseia-se noKernel Linux para funcionalidades subjacentes como o encadeamento ea gestão de baixo nível de memória (PEREIRA, 2009).
Quando se torna necessário extrair desempenho extra de um dispositivo para obter baixalatência ou executar aplicações computacionalmente intensivas, desenvolvedores podem utilizara camada de bibliotecas nativas C/C++ que permite acessar componentes físicos de dispositivos,e gerenciar componentes e serviços principais do sistema Android, como atividades da camadade abstração de hardware e da Android Runtime (GOOGLE, 2017a).
A camada de bibliotecas carrega consigo um conjunto de bibliotecasC/C++ utilizadas pelo sistema, incluídas nesse conjunto de biblioteca Cpadrão (Libc), e possui ainda, também, aquelas bibliotecas das áreas demultimídia, visualização de camadas 2D e 3D, funções para navegadoresWeb, funções para gráficos, funções de aceleração de hardware, rende-rização 3D, fontes bitmap e vetorizadas e funções de acesso ao bancoSQLite (PEREIRA, 2009).
Na camada da Java API Framework os desenvolvedores podem obter acesso ao conjuntocompleto de recursos do SO Android, pois a camada contém Application Programming Interface
(APIs), implementadas na linguagem de programação Java que formam os blocos de programação
2.1. Android 31
utilizados para criar os aplicativos Android, o que simplifica a reutilização de componentes eserviços de sistema modulares (PEREIRA, 2009).
No topo da pilha está a camada de aplicativos, que permite ao usuário do sistema instalaraplicativos que acrescentam novas funcionalidades ao seu aparelho Android. Um aplicativo édisponibilizado por meio do pacote Android com a extensão APK, criado pelas ferramentasdo Android SDK ao compilar o código Java em conjunto com todos os arquivos de dados.Esses aplicativos são regidos pelo princípio do privilégio mínimo, ou seja, cada aplicativo temacesso somente aos componentes necessários para a execução do seu trabalho, o que impede umaplicativo de acessar partes do sistema para o qual não tem permissão (PEREIRA, 2009).
2.1.1 Google Play Store
A Google Play Store é a loja de mídia digital oficial da plataforma Android, lançada em6 de março de 2012 e originada da junção das lojas Android Market, Google Music e Google
eBookstore. Por padrão, todos os aparelhos Android vêm de fábrica com o aplicativo da Play
Store pré-instalado, por meio do qual o usuário pode obter filmes, livros, músicas, aplicativose jogos. A loja exige que cada usuário realize login com a conta do Google. Assim todos osprodutos adquiridos podem ser acessados independentemente do aparelho, a única exigênciaé possuir uma conexão com a Internet. Por meio de um navegador web podem ser acessadosfilmes, músicas e livros no site da Google Play Store (GOOKIN, 2015).
Depois de abrir o aplicativo Play Store, é exibida a tela principal, semelhante à mostradana Figura 3. No topo, encontra-se o mecanismo de busca que pode receber como entrada tantotexto quanto comando de voz. A busca pode funcionar com o nome do aplicativo ou com umadescrição do que ele faz, o ícone de três barras permite consultar aplicativos instalados e conteúdomultimídia adquirido, e concede acesso às configurações da conta do usuário.
Em seguida, encontra-se um menu com duas opções, “Aplicativos e Jogos” e “Filmes,Música e Livros”. A primeira dá acesso aos aplicativos que o usuário pode instalar em seuaparelho e a segunda lida com mídias digitais. Mais abaixo, localiza-se o conteúdo em destaquena loja, seguido pelas guias de categoria. o restante da tela apresenta listas compostas porconteúdo recentemente adicionado a loja ou classificado como mais popular pelos outros usuáriosde Android. Ademas pode-se navegar deslizando a tela da direita para a esquerda.
32 Capítulo 2. Plataformas Móveis
Figura 3 – Captura de tela - Google Play Store
Fonte: Elaborada pelo autor.
Quando um usuário escolhe um jogo este é apresentado na Figura 4, a informação sobreo aplicativo é dividida em camadas. A primeira camada traz um vídeo curto responsável porapresentar as principais características do jogo. A segunda apresenta o nome do jogo, o nome dodesenvolvedor, a classificação etária, a quantidade de downloads e o botão para instalar. Caso ojogo, seja pago será informado o valor necessário para sua aquisição.
A terceira camada traz as principais características do aplicativo, como a quantidade deusuários que o avaliaram e a nota atribuída por eles. Os jogos e aplicativos Android são avaliadoscom base em um sistema de estrelas, no qual ter uma estrela é considerado ruim, e cinco muitobom.
Na quarta camada, são mostradas capturas de tela do jogo como meio para o usuárioconhecer melhor o jogo. A quinta camada permite ao usuário a possibilidade de avaliar o jogo.E a sexta apresenta a média das avaliações dadas por todos os usuários, e as discrimina pelaquantidade de estrelas dadas, também são mostrados os principais recursos apontados pelosusuários. A sétima camada mostra os comentários dos usuários e a nota que atribuíram ao jogo.
2.2. iOS 33
Figura 4 – Captura de tela - Tela de Seleção do Jogo
Fonte: Elaborada pelo autor.
Para desenvolver um aplicativo ou jogo para Android é necessário ter uma conta Google
para a qual será emitida uma licença de desenvolvedor mediante o pagamento de US$ 25,00. Odesenvolvedor pode baixar o Integrated Development Environment (IDE) Android Studio, quecontém os Kits de desenvolvimento Android SDK e o Android NDK. Se o aplicativo disponibili-zado tiver fins lucrativos é cobrada uma taxa de 30% sobre o valor bruto dos lucros obtidos pelodesenvolvedor.
2.2 iOS
A Apple desenvolveu a plataforma iOS para ser o sistema operacional de seus dispositivosiPhone e iPad. Sua arquitetura é estruturada em camadas: Core OS, Core Services, Media e
Cocoa Touch. As camadas mais baixas contêm serviços e tecnologias fundamentais. As camadasde nível mais alto, por sua vez, oferecem serviços e tecnologias mais sofisticados. A comunicaçãoentre camadas ocorre mediante de um conjunto de interfaces de sistema bem definidas (YATESII, 2010). A Figura 5 representa a organização da arquitetura iOS.
34 Capítulo 2. Plataformas Móveis
Figura 5 – Camadas iOS
Fonte: Yates II (2010).
A camada Cocoa Touch contém a infraestrutura para as tecnologias fundamentais, comomultitarefa, proteção de dados, serviço de notificação Apple Push e diversos serviços de altonível do sistema (ROCHA; NETO, 2011).
A camada Media atende às necessidades dos aplicativos multimídia, pois abriga astecnologias necessárias para exibição e gravação de gráficos, áudio e vídeo (ROCHA; NETO,2011).
A camada Core Services é responsável por fornecer os serviços fundamentais do sistema,dos quais todos os aplicativos utilizam, por exemplo (ROCHA; NETO, 2011):
∙ Grand Central Dispatch que gerencia a execução de tarefas como ler e escrever emarquivos, implementação de temporizadores e monitoramento de sinais e eventos doprocesso;
∙ In-app dispatch, que gerencia a venda de conteúdos e serviços dentro de uma aplicaçãomediante transações financeiras usando a conta iTunes do usuário;
∙ SQLite, que permite que o aplicativo manipule um banco de dados SQL local;
∙ NSXMPLParser, que pode ser usada para recuperar e manipular elementos de um docu-mento XML, além de fornecer suporte adicional para a transformação do conteúdo XML
para HTML.
A camada Core OS responde pelas funções de baixo nível, agindo como uma camada deabstração de hardware para as outras camadas. Em situações onde o desenvolvedor precisa lidarexplicitamente com segurança ou comunicação com acessório de hardware externo conectadospor um conector dock de 30 pinos ou pelo Bluetooth. No nível do sistema está presente oambiente kernel, drivers e interfaces de baixo nível do sistema operacional UNIX. O Kernel é
2.2. iOS 35
responsável por todos os aspectos do sistema operacional. Ela gerencia o sistema de memóriavirtual, threads, sistema de arquivos, rede e comunicação entre processos (ROCHA; NETO,2011).
A forma de interação com a interface é direta, por meio de toques e de alguns coman-dos dados por deslizamento ou por combinação de dedos na tela, incluindo biometria paradesbloqueio de tela, Também é possível emitir comandos por voz através do aplicativo SIRI.
2.2.1 App Store
A App Store é uma loja virtual que permite a aquisição de aplicativos para dispositivosque executam o iOS, como o iPhone, o iPod Touch e o iPad. As aplicações podem ser baixadasdiretamente no dispositivo ou por meio de um computador via iTunes. A aquisição de aplicaçõespode ocorrer de maneira gratuita ou mediante pagamento (ALLAN, 2013).
No caso de um aplicativo ser pago, seu valor é definido pelo desenvolvedor. A Apple
impõe um valor mínimo de US$ 0,99, sendo cobrado uma taxa de 30% sobre seu valor bruto.No entanto, existe uma modelo de assinatura de aplicativo, no qual os usuários inscritos nomesmo aplicativo por mais de um ano tem a taxa é reduzida para 15%. Até janeiro de 2017 forambaixados mais de 100 bilhões de aplicativos e pagos US$ 60 bilhões para seus desenvolvedores(APPLE, 2017a).
Ao acessar a App Store por meio do programa iTunes, o usuário visualiza uma telacomo a da Figura 6. Na parte superior da tela, localiza-se o mecanismo de busca, que podereceber o nome do aplicativo ou a descrição do que ele deve fazer. Abaixo encontra-se o menu:Biblioteca, Atualização, App Store. A aba biblioteca contém o conteúdo adquirido pelo usuário.Em atualização estão os aplicativos instalados que precisam ser atualizados e a aba App Store
contém a loja de aplicativos para o iOS.
Abaixo, estão as listas de aplicativos em destaque, sendo possível navegar em cada listadeslizando na horizontal. Ao lado, está um painel contendo os top aplicativos gratuitos, pagos erentáveis. A organização da App Store pode ser vista no esquema abaixo.
Depois de escolher um aplicativo, é apresentada uma página como na Figura 7. Notopo localiza-se o nome do aplicativo, o nome do desenvolvedor do aplicativo, a classificaçãoindicativa, e a classificação do aplicativo dada pelos usuários. Abaixo, encontra-se o menu comas opções: “Detalhes”, “Avaliações e opiniões”, “Relacionados”. Do lado esquerdo está o íconedo aplicativo, a nota atribuída pelos usuários, o botão para obter o aplicativo, e a relação e opreço dos itens vendidos dentro do aplicativo. Segundo a Apple (2017b) os desenvolvedoresdevem seguir a seguinte diretiva para definir o nome do aplicativo:
O nome da sua aplicação desempenha um papel fundamental na formacomo os utilizadores a descobrem na App Store. Escolha um nome sim-ples e memorável que seja fácil de soletrar e sugira o que seu aplicativo
36 Capítulo 2. Plataformas Móveis
Figura 6 – Captura de tela App Store
Fonte: Elaborada pelo autor.
2.2. iOS 37
faz. Seja distintivo - evite nomes que usam termos genéricos ou sãosubstancialmente semelhantes aos nomes de aplicativos existentes.
O comprimento do nome do seu aplicativo é limitado a não mais de 50caracteres. Observe como o nome do aplicativo aparecerá na App Storepara cada dispositivo, incluindo cada versão do iPhone, iPad e AppleTV. Recomendamos que mantenha o nome do seu aplicativo com cercade 23 caracteres ou menos para uma apresentação ideal em todos osdispositivos. Os nomes longos podem ser truncados, o que significa queos usuários não verão todos os caracteres (APPLE, 2017b).
Figura 7 – Captura de tela MarioRun - Aba Detalhes
Fonte: Nintendo (2017).
A aba “Detalhes” é apresentada uma descrição do aplicativo fornecida pelo desenvolvedore uma nota dos editores da App Store sobre o aplicativo. Nesta aba, também são mostradascapturas de tela e um vídeo que demonstram o aplicativo em funcionamento.
38 Capítulo 2. Plataformas Móveis
Na aba “Avaliações e opiniões” é apresentada a nota dada pelos usuários. Cabe acres-centar que a loja usa um sistema de estrelas no qual possuir uma estrela é ruim e cinco estrelasmuito bom. Nesta aba, mostra-se, ainda a quantidade total de usuários que avaliaram o aplicativoé discriminada a quantidade de usuários que atribuíram uma determinada nota de um a cinco.Por fim, são exibidas as opiniões dos usuários sobre o aplicativo, podendo os usuários votaremse a opinião é útil, de forma que somente os comentários mais úteis ficam no topo da lista decomentários.
Na aba “Relacionados” são apresentadas três listas, uma com os outros aplicativosdesenvolvidos pelo mesmo desenvolvedor, uma com aplicativos relacionados e outra comaplicativos classificados como top pelos editores da App Store.
Figura 8 – Captura de tela Mario Run - Aba Avaliações e opiniões
Fonte: Nintendo (2017).
2.3. Conclusão 39
Para distribuir aplicativos na App Store é necessário comprar uma assinatura do programa“Apple Developer Program” em duas versões, a Standard e a Enterprise. Há uma taxa anualde US$ 99 para a versão Standard, que visa a atender desenvolvedores individuais, enquanto aEnterprise é voltada para empresas, com uma taxa anual de US$ 299. Após de aderir ao “AppleDeveloper Program”. O desenvolvedor de aplicativos iOS pode obter, por meio da Mac App
Store, o ambiente de desenvolvimento integrado chamado Xcode, que contém as ferramentaspara criação e depuração de código-fonte, compilação de aplicativos e ajuste de desempenho dosaplicativos. O Xcode utiliza a API Cocoa Touch que suporta as linguaguem Objective-C e Swift
(MASKREY M. ; TOPLEY, 2016).
2.3 ConclusãoEste trabalho se limitará a estudar os jogos nacionais lançados para as plataformas
Android e iOS, pois, de acordo com a VISIONMOBILE (2014), existe praticamente um duopóliode plataformas, haja vista que as plataformas iOS e Android se fazem presentes em 95% domontante de smartphones produzidos e comercializados em todo o mundo. Logo, os esforçose interesses por parte dos desenvolvedores se encontram voltados para estes dois sistemasoperacionais. Nesse contexto, cabe salientar que, de acordo com Distimo (2014), a plataformaAndroid abarca um número maior de desenvolvedores em seu acervo, visto que é utilizada por71% destes.
41
CAPÍTULO
3JOGOS DIGITAIS
Sabe-se que os jogos, ao longo do tempo, sempre fizeram parte do cotidiano humano, eem diversas culturas. Se no passado os jogos tradicionais fizeram sucesso, a era digital promoveuo domínio do mercado com os jogos digitais. Assim, em decorrência do processo global deevolução tecnológica, aliado ao desenvolvimento e à expansão da indústria da computação móvel,os dispositivos móveis passaram a fazer parte da rotina das pessoas, na perspectiva de acesso emdiversos locais do mundo.
De acordo com Hogle (1996), os jogos se caracterizam por atividades competitivas(mental ou física) entre pessoas, entre pessoas e máquinas, ou mesmo entre si, amparadas pornormas, as quais devem ser seguidas pelos participantes, para a consecução de um objetivoespecífico.
Segundo o senso comum, os jogos digitais se apresentam como parte do processotecnológico; um jogo eletrônico projetado na perspectiva da interação entre o dispositivo e oindivíduo; com intuito de serem utilizados em smartphones, tablets, computadores, entre outrosdispositivos digitais. Ou seja, possuem os mesmos princípios que os jogos tradicionais, porém,são executados em ambiente virtual.
Conforme BATTAIOLA (2000), os jogos digitais se configuram em três partes distintas,as quais explicam, dão sentido e amparam o jogo:
Enredo: onde ocorre a definição do tema e da trama, assim como as etapas do jogo, os objetivos,e a cronologia dos acontecimentos;
Motor: o mecanismo que comanda, direciona ou relaciona as ações do ambiente às decisões dojogador, para promover alterações no ambiente;
Interface: um mecanismo de comunicação entre o motor e o jogador, que permeia as direçõesde entrada e saída para as ações ligadas à alternativa visual e, consequente, às decisões dojogador, atreladas às alterações do ambiente.
42 Capítulo 3. Jogos Digitais
De acordo com ALVES (2004, p. 46), no caso dos jogos digitais, existe maior “possibili-dade de imersão, navegação, exploração e conversação presentes nos suportes de comunicaçãoem rede”, o que pode justificar seu sucesso no mercado atual.
Para JUUL (2005), quando comparados aos jogos tradicionais, que em tese são abstratoso lúdico se encontra limitado e à mercê do jogador, duas das principais características de destaquepara os jogos digitais é a existência de ambientes fictícios que se encontram diretamente atreladosà ludicidade, ou mundo lúdico, e a inflexibilidade tangente às regras dispostas.
Já SCHUYTEMA (2008) descreve os jogos eletrônicos ou digitais sob o enfoque de umaação lúdica, a qual é caracterizada a partir de decisões e consequentes ações por parte do jogador,com objetivo de um resultado final.
Não obstante, SCHUYTEMA (2008) menciona ainda que as referidas decisões sãoamparadas e controladas por um grupo de normas dentro de um universo, o qual, no âmbitodos jogos digitais, se encontra atrelado e protegido por um programa eletrônico específico. Asnormas especificam o que deve e não deve ser realizado, bem como o caminho a ser percorrido eos reflexos das decisões adotadas dentro do ambiente digital específico do jogo, contextualizadosatravés do universo digital.
3.1 Gênero
As lojas de aplicativos organizam seus jogos por gênero, mas vale salientar que ummesmo jogo pode pertencer a mais de um gênero e que cada loja possui sua própria classificação.A Tabela 2 pode-se verificar a relação existente na App Store e na Play Store.
Observa-se que quase todos os gêneros são comuns às duas lojas, isso facilita para queanalises possam serem feitas no sentido de avaliar o que mais se tem desenvolvido, consequente-mente de uma maior procura pelos usuários. Espera-se que os jogos sejam enquadrado em suascategorias, de modo a facilitar o gerenciamento dos jogos e a busca. No entanto, se um gêneronão é contemplado, o jogo pode ser enquadrado em um gênero mais geral.
3.2. Classificação indicativa 43
Tabela 2 – Gênero de jogos presentes nas lojas de aplicativo
Gênero App Store Play Store
Ação Sim Sim
Arcade Sim Sim
Aventura Sim Sim
Cartas Sim Sim
Cassino Sim Sim
Casual Não Sim
Corridas Sim Sim
Educativo Sim Sim
Esportes Sim Sim
Música Sim Sim
Palavras Sim Sim
Quebra-cabeças Sim Sim
RPG Sim Sim
Simulação Sim Sim
Tabuleiro Não Sim
Trívia Não Sim
Esportes Sim Sim
Família Sim Não
Jogos de tabuleiro Sim Não
Dados Sim Não
Estratégia Sim Sim
Fonte: Elaborada pelo autor.
3.2 Classificação indicativaO Brasil participa do International Age Rating Coalition (IARC), composto simultane-
amente por 36 países, entre eles Estados Unidos, Alemanha, Austrália e os países da UniãoEuropeia (JUSTICA, 2013). O jogo é classificado em cinco categorias:
L: livre para todas as idades;
10: não recomendado para menores de 10;
12: não recomendado para menores de 12;
14: não recomendado para menores de 14;
44 Capítulo 3. Jogos Digitais
16: não recomendado para menores de 16;
18: não recomendado para menores de 18.
A categoria é definida pela intensidade e frequência em que são tratados alguns assuntosespecíficos, e que merecem cuidado sobre o público alvo, como exemplo violência, drogas,sexo e nudez. Tanto a App Store quanto a Play Store utilizam-se da auto-classificação na qualo desenvolvedor do jogo fica responsável por indicar a faixa etária correspondente a indicaçãoclassificativa. Ministério da justiça fiscaliza por meio do e os usuários podem denunciar conteúdoimproprio (JUSTICA, 2013).
3.3 Som
O som pode ser considerado a quarta dimensão dos jogos, pois é responsável por potenci-alizar a imersão do usuário dentro do jogo estimulando a audição do jogador. O som é simuladoem um ambiente virtual com diferenciações de volume de acordo com a distância aparente emrelação à tela, por exemplo o motor de um carro próximo à tela deve roncar mais alto que o deoutro mais distante (AZEVEDO, 2005).
3.4 Gráficos
Quanto aos gráficos os jogos podem ser divididos em duas dimensões (2D) ou trêsdimensões (3D) (AZEVEDO, 2005). Nos jogos 2D o jogador explora o mundo interagindo comimagens bidimensionais movendo-se pelos eixos X e Y do plano cartesiano. Pode-se tomar comoexemplo o jogo Super Mario World (Figura 9) onde o jogador pode se mover de quatro maneiras:para frente (avançando no eixo X), para trás (retrocedendo no eixo X), pulando (avançando noeixo Y), e caindo (retrocedendo no eixo Y).
Os jogos em 3D, por sua vez, apresentam uma dimensão extra, o eixo Z do planocartesiano, o que permite ao jogador se movimentar em três dimensões semelhantemente asua movimentação no mundo real. A principal diferença desta modalidade de jogos está nainteração com objetos tridimensionais. Assim, existem duas subdivisões, primeira pessoa outerceira pessoa, por exemplo no jogo “Modern Combat 5: Blackout” (Figura 10) o jogador temuma visão em primeira pessoa, e no jogo “Subway Surfers” (Figura 11) o jogador tem uma visãoem terceira pessoa.
3.5 Monetização em jogos digitais
Tanto a Play Store quanto a App Store classificam a monetização de jogos em duas cate-gorias: pago e gratuito. No modelo pago o usuário paga o valor determinado pelo desenvolvedor
3.5. Monetização em jogos digitais 45
Figura 9 – Super Mario World
Fonte: Tecstudio (2016).
Figura 10 – Modern Combat 5
Fonte: Gameloft (2017).
para obter acesso irrestrito ao jogo. Em alguns casos, o desenvolvedor pode disponibilizar umaversão de demonstração gratuitamente, que permite ao usuário testar as principais funcionalida-des do jogo de maneira limitada. Já o modelo gratuito permite que o usuário obtenha o jogo semter de pagar por ele. Este modelo é também conhecido como Free to Play. Cabe citar, ainda, quea monetização ocorre mediante os seguintes modelos: publicidade (Advertising), venda de itens(In-Game Purchase), Freemium ou acesso restrito.
A receita com publicidade é gerada ao se exibir propagandas dentro dos jogos, geralmenteem banners ou vídeos curtos. Para esse modelo ser rentável é necessário que o jogo obtenha umagrande quantidade de usuários. Ressalta-se que a venda de itens é a principal fonte de receitasadotada em jogos gratuitos.
46 Capítulo 3. Jogos Digitais
Figura 11 – Subway Surfers
Fonte: Kiloo (2017).
O modelo de acesso restrito caracteriza-se pela diferenciação de jogadores normais, comacesso limitado ao conteúdo do jogo, e jogadores pagantes, que têm acesso a conteúdo exclusivo.O mais comum é esse modelo ser aplicado em jogos online em que é cobrada uma mensalidade.
3.6 ConclusãoCabe salientar que, a partir da fomentação, comercialização, bem como da utilização
gradativa dos recursos digitais, a indústria percebeu que este mercado, além de sólido, é promissore está em constante expansão, ou seja, trata-se de uma grande oportunidade para geração decapital.
Nesse contexto, menciona-se que, embora tenham ocorrido a popularização e a progres-siva comercialização, o universo dos jogos digitais e/ou jogos para smartphones, no que se refereao seu estudo, ainda é um ramo relativamente novo, tanto para a indústria quanto para a ciência.Por esse motivo, as pesquisas, achados científicos e demais contribuições ainda apresentamlimitações, e carecem de abordagens de cunho científico.
Em função disso, a conceituação de jogos digitais, na maioria das vezes apresenta-se sobenfoques e visões diversas que se inter-relacionam e se complementam.
47
CAPÍTULO
4INDÚSTRIA NACIONAL
Na atualidade, os jogos digitais têm apresentado um número elevado e significativoquanto ao seu crescimento, sendo um dos maiores em relação ao mercado de entretenimento. Deacordo com AGUILA (2007, p.02) observa-se que:
"É fato que a indústria de jogos cresce de forma vertiginosa. Os motivospara esse crescimento acelerado são as mudanças no desenvolvimentodos games que passaram a ter grandes investimentos, com departamentosenvolvidos em cada etapa de produção, assim como o crescimento dopúblico-alvo que é influenciado pelos meios de comunicação onde aaceitação pelos jogos é maior, como a internet."
Cabe frisar que o processo de globalização, a acessibilidade digital e a tecnologiaassociada a novas formas de comunicação se mostram como fatores promotores da expansão daindústria de jogos no mundo. Desse modo, os incentivos, o constante aprimoramento quanto aodesenvolvimento, o investimento em marketing, entre outros aspectos, apresentam-se como fortesaliados para a conquista do espaço dos jogos digitais. PERUCIA A. ; BALESTRIN (2011, p.64),mencionam que “a indústria de jogos eletrônicos vem crescendo em importância econômica nocenário mundial”.
Neste sentido, uma crescente gama de informações são geradas, o que justifica o desen-volvimento de estudos para análise detalhadas do domínio, com vistas a identificar os benefíciosdecorrentes da utilização de jogos digitais, bem como seus eventuais problemas.
Em comparação à indústria fonográfica, no mercado de jogos digitais a previsão é deque, no final de 2016 as vendas sejam o dobro. No que se refere às estimativas globais em vendaspor região, a Ásia domina o mercado, ficando em segundo lugar a Europa, seguida pelos EstadosUnidos. Em relação à América Latina, sua participação é o equivalente a apenas 2% (FLEURYA.; SAKUDA, 2014).
No que se refere ao cenário brasileiro e, por se tratar de uma área relativamente nova,
48 Capítulo 4. Indústria Nacional
promissora e em expansão, os estudos e pesquisas acerca do mercado de jogos digitais no País,lamentavelmente, ainda são limitados e insuficientes. Nessa perspectiva e, de acordo com ZagaloN. ; Prada (2008, p. 12) salienta-se que “no Brasil o mercado de games cresce continuamente,apesar da ausência de políticas públicas mais efetivas para a maturação do mercado”.
Conforme estudo divulgado pela SUPERDATA (2014), quanto ao mercado latino ame-ricano de jogos digitais, o Brasil se encontra à frente dos demais, perfazendo 35% da receita(Figura 12).
Figura 12 – Estudo do Mercado Latino Americano de Jogos Digitais
Fonte: SUPERDATA (2014).
Na Figura 12 observa-se que o mercado de jogos digitais na América Latina atingiuUS$ 5.3 bilhões, sendo a parte correspondente a dispositivos móveis responsável por 43% dessemercado.
Segundo relatório publicado por (FLEURY A.; SAKUDA, 2014), em relação aos paíseslíderes do setor, o Brasil tem um longo caminho a percorrer, tendo em vista que ainda nãoapresenta maturidade suficiente na área, além dos elevados custos para se inserir de formacompetitiva no mercado mundial.
Por imposição do mercado, bem como por ser um aspecto focado pelos desenvolvedoresno mercado mundial, a maior parte dos jogos desenvolvidos por brasileiros é criada em inglês, oque, de certa forma, provoca uma falsa realidade quanto ao número de produções nacionais.
4.1. Recursos humanos 49
As empresas desenvolvedoras de jogos digitais, em maior parte, ainda são pequenas, eseu faturamento anual gira em torno de 240 mil, necessitando, portanto, de políticas e incentivospor parte da Federação, na perspectiva de manutenção e desenvolvimento.
Sobre esse aspecto, AGUILA (2007, p. 07) diz que:
O Brasil possui diversos agravantes para estagnar seu crescimento nomercado de jogos, mas isso não quer dizer que não seja um mercado empotencial. A tributação em cascata aplicada aos videogames é maior queas taxas aplicadas às máquinas de videopôquer, encarecendo por demaiso preço final do produto. Isso, aliado ao elevado índice de pirataria quechega aos impressionantes 94%, inibem as empresas de investir no país.
Ainda de acordo com o relatório do (FLEURY A.; SAKUDA, 2014), e pesquisa realizadajunto a produtores, entidades e empresas desenvolvedoras, o sucesso das indústrias nacionaisdepende de adequação das estruturas, de maior expressão mundial a partir de jogos mais elabora-dos, de maior maturidade das organizações nacionais atuantes no ramo, de expansão do tamanhomédio e representatividade das empresas e de equilíbrio no mercado de trabalho. Como pontosnegativos ainda presentes, sublinham-se a carência de profissionais e a sazonalidade de bonsprofissionais em outros países, tendo em vista oferta e possibilidade de ascensão profissional.Logo, conforme AGUILA (2007, p. 09):
Se o Brasil se adequar a realidade do mercado de jogos, terá tudo paraser uma força nessa indústria. Com isso, fábricas viriam e empresas dedesenvolvimento de softwares e jogos se instalariam no país gerandomais emprego e renda. É esse futuro que todos os gamers “brazucas”esperam para o nosso País.
Ou seja, apesar da expansão e do potencial brasileiro para indústria de jogos digitais, adequaçõese incentivos se mostram primordiais para que sua estagnação possa ser evitada, bem como paraque empresas investidoras internacionais sejam atraídas.
4.1 Recursos humanos
Conforme “I Senso da Indústria Brasileira de Jogos Digitais”, 75.2% das empresaspossuem até dez funcionários, 21% tem de 11 a 29 funcionários, e somente 3,8% possuem mais detrinta funcionários. Juntas as 133 empresas pesquisadas, possuíam o total de 1.133 trabalhadores.Destes, 392 são sócios e 741 são colaboradores, sendo possível notar uma discrepância emrelação ao gênero, pois 85% são homens (967) e apenas 15% são mulheres (173) (FLEURYA.; NAKANO, 2014).
50 Capítulo 4. Indústria Nacional
4.2 Empresas
De acordo com FLEURY A.; NAKANO (2014, p. 28) no ano de 2014 havia cento e trintae três empresas dedicadas a produzir jogos digitais no Brasil, sendo notável a concentração deempresas nas regiões sul e sudeste que possuem respectivamente 23,49% e 51,68 % do total deempresas atuantes no territorial nacional. A distribuição das empresas pode ser vista na Tabela 3.
Tabela 3 – Localização dos desenvolvedores brasileiros
Estado Empresas %
São Paulo - SP 54 36,24%
Rio Grande do Sul - RS 16 10,74%
Rio de Janeiro - RJ 12 8,05%
Santa Catarina - SC 11 7,38%
Pernambuco - PE 10 6,71%
Paraná - PR 8 5,37%
Distrito Federal - DF 7 4,70%
Minas Gerais - MG 6 4,03%
Paraíba - PB 6 4,03%
Bahia - BA 5 3,36%
Espírito Santo - ES 5 3,36%
Ceará - CE 4 2,68%
Amazonas - AM 1 0,67%
Goiás - GO 1 0,67%
Pará - PA 1 0,67%
Piauí - PI 1 0,67%
Fonte: FLEURY A.; NAKANO (2014).
Nota – Não foram encontradas empresas nos estados não listados
Segundo FLEURY A.; NAKANO (2014, p. 28) o mercado nacional é composto em suamaioria por empresas de pequeno ou médio porte, pois 74.4% arrecadam no máximo R$ 240mil ao ano, 21,60% arrecadam entre 240 mil e 2,4 milhões, e apenas 4% arrecadam mais de 2,4milhões. Outro aspecto interessante é que essas empresas são relativamente novas com tempo deatividade inferior a dez anos, isso pode decorrer que no final da década de 2000 lojas de mídiavirtual como App Store e Google Play facilitaram a distribuição de jogos no mercado nacional einternacional. A Tabela 4 traz a relação do ano de fundação das empresas.
4.3. Associações 51
Tabela 4 – Ano de fundação das empresas
Ano de Fundação Quantidade %
1996 1 0.8%
1997 0 0%
1998 0 0%
1998 0 0%
1999 2 1.7%
2000 2 1.7%
2001 3 2.5%
2002 1 0.8%
2003 1 0.8%
2004 4 3.3%
2005 4 3.3%
2006 5 4.2%
2007 7 5.8%
2008 2 1.7%
2009 13 10.8%
2010 12 10%
2011 20 16.7%
2012 23 19.2%
2013 20 16.7%
Fonte: FLEURY A.; NAKANO (2014).
Nota – Não foram declaradas as datas de fundação de 13 empresas
4.3 Associações
A ABRAGAMES fundada em 2004, é a principal entidade de representação dos desen-volvedores de Jogos Digitais. Possui 35 empresas associadas e seus polos mais importantes sãoSão Paulo, Brasília, Porto Alegre, Recife e Rio de Janeiro (ABRAGAMES, 2017) (FLEURYA.; SAKUDA, 2014).
Fundada em 2010, a Associação Comercial, Industrial e Cultural dos Jogos Eletrônicos doBrasil (Acigames) reúne desenvolvedores, distribuidores, escolas técnicas, faculdades, editora derevistas digitais, estúdios de dublagem e localização de áudio. Conta com 147 filiados nacionaise 4 filiados internacionais. Entre as suas iniciativas, encontram-se: o projeto Jogo Justo, quebusca diminuir a carga tributária sobre jogos eletrônicos; Cadastro das Empresas Nacionais de
52 Capítulo 4. Indústria Nacional
Jogos Eletrônicos (CENJE); o Fórum do Comércio de Games no Brasil; a Retrogames Brasil e acuradoria e a coordenação dos eventos Campus Party e E-show Brazil (FLEURY A.; SAKUDA,2014).
Com o apoio do governo do Rio Grande do Sul as empresas produtoras de jogos digitaissituadas no estado fundaram em 2012, a Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais doRio Grande do Sul (ADJOGOSRS) (FLEURY A.; SAKUDA, 2014).
No estado de Santa Catarina existe a incubadora de empresas MIDI Tecnológico, man-tida pelo Sebrae-SC e administrada pela Associação Catarinense de Empresas de Tecnologia(ACATE). Esta incubadora possui 12 verticais de negócios hoje estruturadas, sendo a verticalgames responsável por auxiliar 8 empresas (FLEURY A.; SAKUDA, 2014).
4.4 FinanciamentoA Tabela 5 é um resultado do “I Senso da Indústria Brasileira de Jogos Digitais”,
na qual pode-se observar que 64,7% das empresas foram financiadas por seus fundadores.Nota-se a importância do financiamento estatal, sendo 26,3% via incubadora de empresas e18,8% via recursos não reembolsáveis. Também é importante destacar a intenção de buscar porfinanciamento privado, com 44,4% em incentivos fiscais, 41,4% em publicadora internacional e36,1% em crowdfunding.
Tabela 5 – Principais Formas de Financiamento
Forma de Financiamento Já usei Pretendo buscar
Incubadora de empresas 26,3% 12%
Fundadores, família, amigos e outros indivíduos 64,7% 0,8%
Aceleradora Privada 5,3% 14,3%
Financiamento colaborativo virtual (crowdfunding) 5,3% 36,1%
Recursos não reembolsáveis 18,8% 29,3%
Empréstimos subsidiados (linhas especiais) 3,8% 12,8%
Incentivos fiscais (leis de apoio à cultura, inovação e outros) 9,8% 44,4%
Investimento Anjo 14,3% 28,6%
Capital Empreendedor 4,5% 31,6%
Publicadora Nacional 5,3% 28,6%
Publicadora Internacional 7,5% 41,4%
Fonte: FLEURY A.; NAKANO (2014).
As incubadoras são instituições que auxiliam empresas emergentes oferecendo suportetécnico, gerencial, administrativo e mercadológico. Uma empresa é dita incubada enquanto
4.5. Casos de Sucesso 53
esta instalada no espaço físico especialmente construído ou adaptado para a instalação deescritórios ou laboratórios. As incubadoras também oferecem sala de reunião, auditórios, áreapara demonstração dos produtos, secretaria, bibliotecas e uma série de outros benefícios por meiode instituições de ensino e pesquisa, órgãos governamentais e iniciativas privadas (SEBRAE,2017).
Uma aceleradora, por sua vez, além do possível investimento de capital, pode fornecertreinamento, por meio de um time de especialistas que ministrarão workshops com diferentesvisões sobre negócios. Durante o período de treinamento é realizado um investimento inicialpara o funcionamento da empresa e como contrapartida, é exigido um percentual desta (DESTI-NONEGOCIO, 2017).
No Financiamento colaborativo virtual, o desenvolvedor utiliza algum site, como Kikstart
ou Catarse, para expor sua proposta de jogo e o valor que necessita arrecadar. Os usuários quese interessarem podem doar dinheiro e se a meta é atingida, o desenvolvedor recebe o dinheiro.Quando o jogo estiver pronto ele dá algum tipo de prêmio aos usuários que investiram no projeto.Caso a meta não seja atingida, o dinheiro é devolvido aos usuários (DIGITAL, 2017).
Recursos não reembolsáveis são provenientes de instituições estaduais como FABESB,FAPESC, FAPEMIG, FAPERJ, além da FINEP e do CNPq. O BNDES, mediante o Procult,também destina recursos para a criação de jogos digitais (FLEURY A.; NAKANO, 2014).
Uma publicadora de Jogos Digitais atua financiando o desenvolvimento de um título. Elacontrata uma empresa para desenvolver o jogo e, quando este está pronto, cuida de toda a partede venda, marketing e localização (FLEURY A.; NAKANO, 2014).
4.5 Casos de Sucesso
A busca por empresas desenvolvedoras de jogos nacionais que lançaram títulos, quereceberam prêmios ou foram destacados pela imprensa. Foram encontradas as empresas:
1. Aquiris – De Porto Alegre-RS, surgiu em 2007 e é considerada a maior empresa emdesenvolvimento de jogos na América Latina para o motor Unity, com produção superiora 40 títulos, inclusive propaganda. Seu histórico conta produção para grandes empresas emultinacionais; Unilever, Network, Cartoon, Warner Brothers, dentre outras (AQUIRIS,2017).
2. Behold Studios – Localizada em Brasília-DF, desenvolve jogos digitais (jogos simuladores,games de treinamento e advertisement). Entre os jogos produzidos, o mais popular é oKnights of Pen & Paper, o qual foi pautado nos RPG’s de mesa, e disponibilizado parautilização em diversas versões (Mac, PC, Web, Android e iOS), seguido do jogo Chroma
Squad (STUDIOS, 2017).
54 Capítulo 4. Indústria Nacional
3. Hoplon – Localizada em Florianópolis-SC, surgiu em 2000, sendo distribuidora de jo-gos digitais estrangeiros, bem como desenvolvedora do Taikodom (combate entre navesespaciais), um game online (HOPLON, 2017).
4. Oktagon – Surgiu no ano de 2008 no Rio de Janeiro-RJ, atua na criação de jogos para dispo-sitivos móveis (Android e iOS), tendo participação no desenvolvimento e comercializaçãode diversos jogos para smartphones (GAMES, 2017).
5. JoyMasher – Conhecida pelos títulos Oniken e Odallus, é uma desenvolvedora indepen-dente, localizada em Manaus-AM, Destaca-se pela arte 8bits de seus jogos em estilo retro(JOYMASHER, 2017).
6. QUByte Interactive – Localizada em São Paulo-SP, é uma das empresas brasileiras reco-nhecidas por englobar uma das equipes com maior experiência no País, tanto que, dentrea produção, trabalha no desenvolvimento de jogos para Nintendo, Xbox, Windows, bemcomo para smartphones (iOS e Android). Ademais sobressai, pelas grandes parceriasfirmadas no Canadá, nos EUA, na China e Alemanha (QUBYTE, 2017).
7. Mother Gaia Studio – Situada em Bauru-SP, surgiu da ideia de um grupo de universitáriosespecializados no desenvolvimento de advergames e jogos para dispositivos móveis, comodestaque na criação de diversos jogos para smartphones, tais como Headball Championship
ou Tank Invaders, que são considerados games de sucesso na Apple Store e Google Play
(MOTHERGAIA, 2017).
8. FisioGames – Localizada em Florianópolis-SC, e tem como foco o desenvolvimento dejogos ligados ao âmbito da saúde, a partir do Kinect e do Nintendo Wii (FISIOGAMES,2017).
9. Mini Boss – É uma empresa situada em São Paulo-SP e que desenvolve jogos na perspectivade destacar um visual mais profissional e artístico, tendo como projeto de maior circulaçãoa arte do jogo Towerfall, que é exclusividade do PlayStation-4 (MINIBOSS, 2017).
10. Aiyra – Localizada em Niterói-RJ, esta empresa trabalha no desenvolvimento de jogos decunho educativo e advergames. É conhecida, principalmente, pela criação dos títulos paraCavaleiros do Zodíaco e Dragon Ball (AIYRA, 2017).
4.6 Conclusão
Salienta-se que a indústria de jogos digitais se mostra como nicho de mercado promissorem todo o mundo. Porém, no Brasil, apesar da sua efetivação, subsiste uma carência quanto àmaturidade das desenvolvedoras, e à disponibilidade de profissionais qualificados, bem comohá a necessidade de projeção internacional a partir do aumento da competitividade. Ademais,
4.6. Conclusão 55
existe a questão do deslocamento de profissionais de destaque para o exterior e a falta de maioresincentivos por parte da Federação.
57
CAPÍTULO
5METODOLOGIA
O presente trabalho objetiva realizar uma abordagem de cunho qualitativo e caráterexploratório acerca da realidade do mercado de jogos digitais no mundo, com vistas ao cenáriobrasileiro, na perspectiva da compreensão das características que podem levar um jogo a serbem-sucedido ou a fracassar, pautando-se nos princípios da revisão teórica e conceitual, tendoem vista a lacuna presente no que se refere às contribuições da temática em epígrafe.
5.1 Tipo de EstudoA presente abordagem adotou os princípios do estudo exploratório por meio da revisão
bibliográfica. De acordo com as contribuições de GIL (2008, p. 50), esta revisão “é desenvolvidaa partir de material já elaborado, constituído de livros e artigos científicos”.
A adoção desse tipo de estudo, é feita na perspectiva de cumprimento do proposto, apartir da leitura exploratória e seletiva de livros, artigos, teses e sites especializados, em queautores referências no assunto proporcionaram o devido amparo, para a fundamentação dotrabalho. Nesse sentido, Mendes e MENDES E. P.; PESSÔA (2009, p. 525) mencionam que:
O referencial teórico permite elaborar representações do mundo real.Esse novo universo de representações é incorporado a um conjunto deideias sistematizadas, nas quais, a teoria, o ponto de vista do pesquisadore o objeto se unem. Nessa perspectiva, a teoria é o caminho para conhecere compreender os mundos manifestos e suas representações.
Logo, o método utilizado pautou-se na exploração e análise de conhecimentos teóricossobre o mundo dos jogos digitais, com vistas à produção nacional, com o intuito de estudare analisar o tema. Conforme Gerhardt T. E. ; Silveira (2009, p. 32) em relação ao cunhocaracterístico da presente pesquisa, dentre várias características, a pesquisa qualitativa busca a:
Objetivação do fenômeno; hierarquização das ações de descrever, com-preender, explicar precisão das relações entre o global e o local em
58 Capítulo 5. Metodologia
determinado fenômeno; observância das diferenças entre o mundo so-cial e o mundo natural; respeito ao caráter interativo entre os objetivosbuscados pelos investigadores, suas orientações teóricas e seus dadosempíricos; busca de resultados os mais fidedignos possíveis; oposiçãoao pressuposto que defende um modelo único de pesquisa para todas asciências.
Assim, a pesquisa qualitativa visa à obtenção de feedbacks para solução de problemas, apartir do levantamento de informações e dados que se referem à compreensão e interpretaçãode opiniões, anseios e expectativas de um determinado grupo, coletados a partir de diversosrecursos, tais como observação, entrevistas, enquetes e questionários semiestruturados.
De acordo com RICHARDSON (2009, p. 80), observa-se que “os estudos que empregamuma metodologia qualitativa podem descrever a complexidade de determinado problema, analisara interação de certas variáveis, compreender e classificar processos dinâmicos vividos por grupossociais”. Portanto, a pesquisa qualitativa não se preocupa ou se atém com representações ouvalores numéricos, haja vista que seu foco é a compreensão de forma mais profunda de um grupo.Dessa forma, seu caráter é exploratório
Conforme proposto por GIL (2008), as quatro etapas (fontes, coleta de dados, análises einterpretação dos resultados, bem como discussão dos resultados) foram consideradas.
5.1.1 Fontes
Para que os objetivos do estudo fossem atingidos, as fontes utilizadas foram os comen-tários e notas emitidos pelos usurários das lojas de aplicativos Play Store e App Store. Ambasutilizam o mesmo sistema de qualificação baseado em estrelas e possuem um sistema de ran-queamento de comentários, o que implica nos comentários mais relevantes serem posicionadosnas primeiras posições da lista de comentários públicos. Dessa forma, pretende-se selecionardez jogos nacionais que obtiveram nota superior a quatro estrelas, e para cada jogo serão anali-sados dez comentários em cada loja de aplicativo, a fim de se obter as características que maisimpactaram os jogadores.
5.1.2 Coleta de Dados
Para realização da coleta de dados, consideraram-se os seguintes passos:
1. Visita às lojas de aplicativo (Play Store, App Store);
2. Leitura exploratória das listas de jogos presentes nas lojas do Item 1, objetivando encontraros jogos digitais desenvolvidos no Brasil;
3. Realização de leitura seletiva dos comentários emitidos pelos usuários que avaliaram osjogos;
5.1. Tipo de Estudo 59
4. Compilação das características apontadas pelos usuários;
5. Registro e análise das informações.
5.1.3 Interpretação dos resultados
Durante a busca pelos jogos desenvolvidos no Brasil, descobriu-se que na loja de aplica-tivos App Store existe uma lista chamada “Desenvolvido no Brasil”, na qual onde são exibidosos aplicativos nacionais que receberam as melhores avaliações emitidas pelos usuários, entreestes aplicativos estão os jogos. Depois, fez-se a busca dos mesmos jogos na Play Store visandoa verificar se eles também estavam disponíveis para o Android. Desse modo, foram selecionadosos dez jogos com as melhores avaliações e, como resultado, foi gerada a Tabela 6.
Tabela 6 – Avaliações nas lojas de aplicativos
No Nome AvaliaçõesApp Store
EstrelasApp Store
AvaliaçõesPlay Store
EstrelasPlay Store
01. Knights of Pen & Paper 380 4.0 21.774 4.602. Horizon Chase – World Tour 1.729 4.5 79.462 4.203. Querido Diário 2452 4.5 332.874 4.104. Palavra de Ouro 64 4.6 651 4.305. Spooklands 24 5.0 161 4.106. Demons & Dungeons 51 4.1 34.846 4.007. Legendary Heroes MOBA 768 4.6 92.654 4.208. Starlit Adventures 1.166 5.0 36.494 4.609. Buraco Jogatina 9.798 4,4 148.786 4.510. Racing Penguin – Flying Free 300 4.0 24.762 4.2
Fonte: Dados da pesquisa.
Embora as avaliações sejam essenciais para identificar um bom jogo, faz-se necessárioanalisar outros fatores como:
Downloads: indica a quantidade de pessoas que adquiriram o jogo;
Classificação Indicativa: indica a idade mínima que o usuário necessita ter para poder jogar;
Gênero: jogos pertencentes a um mesmo gênero compartilham características em comum. Umjogo pode ter mais de um gênero;
Modelo de Monetização: responsável pelo retorno financeiro que os desenvolvedores irãoobter;
Publicadora: Empresa que patrocinou o desenvolvimento do jogo, e detêm parte de seus direitosautorais;
60 Capítulo 5. Metodologia
Desenvolvedor: Responsável por criar o jogo;
Preço: Valor pago em reais para aquisição do jogo;
Venda de itens: indica se existem itens virtuais vendidos dentro do jogo.
Estas informações foram organizadas na Tabela 7 que nos permite compreender melhoro modo que cada jogo se encaixa nos aspectos descritos acima.
5.1.4 Discussão dos Resultados
As características obtidas após compilar os comentários, estão listadas para cada um dosjogos selecionados:
Knights of Pen & Paper: Os usuários que atribuíram as melhores notas destacaram o enredoe a variedade de personagens disponíveis e a possibilidade de preservar o progresso nojogo por meio de backup em nuvem. Os usuários que deram notas baixas indicaram quena plataforma Android está ocorrendo um problema com o sistema de compra de itensda Play store e incompatibilidade com o aparelho Zen phone, Na plataforma iOS após aatualização para o iOS 10, o jogo não está exibindo os personagens na tela, alguns usuáriossentiram falta da possibilidade de jogar multiplayer;
Horizon Chase – World Tour: Nas avaliações que deram notas altas, a principais característicasapontadas foram a jogabilidade e o gráfico. Houve, também, uma recorrente citação danostalgia, pois o jogo Horizon Chase foi inspirado no Top Gear, um um jogo de corridaclássico do Super Nintendo. As características negativas foram o problema com o somapós atualização para o iOS 10, e as também houveram reclamações referentes ao modelode monetização Freemium;
Querido Diário: Os personagens e o enredo são os pontos fortes deste jogo. As reclamações seconcentram no modelo de monetização, pois, para avançar no enredo o usuário precisaadquirir chaves por meio da venda de itens na loja de aplicativos e a maioria dos usuáriosnão gostou desse modelo;
Palavra de Ouro: O jogo apresenta problema de travamento e fecha sozinho, o que foi reportadodiversas vezes por usuários do Android;
Spooklands: tem como características positivas a jogabilidade e a trilha sonora. As negativassão problemas com de travamento e fechamento após atualização para o Android 5.1;
Demons & Dungeons: O jogo traz belos gráficos, missões desafiadoras e personagens customi-záveis na mecânica de RPG, além do modelo de monetização gratuito. As característicasnegativas reportam-se às muitas propagandas exibidas, problema nos controles.
5.2. Conclusão 61
Legendary Heroes MOBA: As suas características positivas são: belos gráficos, possibilidadede controlar mais de um personagem, modelo de monetização gratuito. As característicasnegativas são: falta da opção de backup em nuvem, e a necessidade de estar conectado àInternet para que o jogo funcione;
Starlit Adventures: Os usuários apontaram como características positivas os gráficos, a mecâ-nica, e um enredo bem elaborado. Os usuários do Android reclamaram do modelo demonetização gratuito, pois se sentiram forçados a realizar compras no aplicativo;
Buraco Jogatina: A principal característica positiva é a possibilidade de jogar uma partida deburaco Online com outros usuários. Problema com exibição excessiva de propagandasdentro do jogo, e limitação de interação com os adversário no modo online, também foramrelatados problema com a conexão com o servidor e problema com a integração com oFacebook;
Racing Penguin – Flying Free: o Jogo se destaco pelos gráficos 2D simples e cativantes, eapresenta um bom desafio, na amostra coletada apenas um usuário deu nota baixa umaestrela indicando problema com o controle do jogo.
5.2 ConclusãoNesse capitulo comprovou-se que é possível extrair as características positivas e negativas
que podem influenciar no sucesso ou no fracasso, de um jogo. No entanto, é necessário destacar adificuldade de compilar um número muito grande de comentários. Por exemplo, o jogo Horizon
Chase tem mais de vinte mil comentários, o que torna muito difícil extrair as suas característicasdos comentários. É válido destacar também a importância da utilização dos comentários e notasemitidas pelos usuários da lojas Play Store e App Store, como fonte de pesquisa.
Após compilar os comentários as principais características obtidas foram: a qualidade dosgráficos, a trilha sonora (música de background, dublagem, sons do ambiente), o enredo (tramainteressante e personagens cativantes), a jogabilidade (interação com as entidades presentes nojogos, e interação com outros jogadores), o backup em nuvem (capacidade de salvar o progressodo jogador na Internet), e o modelo de monetização.
Entre estas características, o mais me surpreendente foi a recorrente citação da capacidadede realizar o backup em nuvem, essa característica que se mostra necessária, pois, caso o jogonão a possua, o usuário pode perder todo o progresso obtido ao trocar de aparelho ou se poralgum motivo ele precisar reinstalar o jogo.
63
CAPÍTULO
6CONCLUSÃO
Diante dos achados, observou-se que os estudos associados à indústria nacional dejogos digitais são limitados, e que maior parte da literatura acerca deste tema é encontrada emperiódicos e livros internacionais.
Apesar de se tratar de um assunto atual e em evidência, a conceituação concernente aouniverso dos jogos digitais se apresenta sob enfoques e visões diversas que se inter-relacionam ese complementam.
Em relação ao mercado e popularização dos dispositivos móveis ocorre menciona umacrescente democratização do acesso a dispositivos moveis pela sociedade brasileira, tendo emvista, que no ano de 2010, havia um dispositivo para cada dois habitantes no Brasil e, em 2015,uma média de três dispositivos móveis para cada dois habitantes.
O número de dispositivos móveis conectados a internet no Brasil era superior a 306milhões, sendo 154 milhões o número de smartphones, superando o número de computadores.Já o estudo “ Smartphones Users and Penetration Worldwide, 2013-2018”, aponta que no anode 2014 o Brasil ocupava o sexto lugar no ranking mundial de maior número de usuários dedispositivos móveis.
Na 27a Pesquisa Anual de Administração e Uso de Tecnologia da Informação nasEmpresas aponta que em 2016 o número de smartphones em uso chegará a 168 milhões,comparado ao mesmo período do ano anterior, com projeção de 236 milhões para o ano de 2018.
Nesse sentido, salienta-se que a instituição da Lei do Bem para dispositivos móveis,instituída pelo Governo Federal em 2011 mostra-se como um dos fatores principais para quese chegasse aos resultados apontados. A média de arrecadação do mercado mundial de jogospara dispositivos móveis, a qual gira em torno de 66 bilhões por ano, ficando o Brasil comoterceiro País com maior expansão do mercado de games do mundo em 2015, faturando em tornode 1 bilhão por ano, com expansão aproximada de 780% entre os anos de 2009 e 2014 para o
64 Capítulo 6. Conclusão
mercado de jogos mobile (jogos para smartphone), e de 256% para jogos online.
Nesse cenário, observa-se o surgimento de diversas empresas e jogos nacionais desucesso. Destarte, sabe-se que a indústria de jogos digitais se encontra entre uma das que,gradativamente, mais se desenvolvem no mundo a cada ano. No Brasil não é diferente, uma vezque o País se encontra na 11a posição de faturamento do ramo no ranking mundial, o que denotadesenvolvimento do mercado de jogos digitais.
A nível mundial, no que se refere às principais lojas de APP’s para dispositivos móveisdestacam-se a App Store da Apple para iOS, PlayStore do Google para Android. Salienta-seque as duas principais lojas de APP’s para smartphones seguem o mesmo modelo e critériosde avaliação, onde os usuários atribuem notas de um a cinco, as quais são representadas porestrelas, sendo a classificação de uma estrela considerada ruim e a classificação com cincoestrelas considerada excelente. Ao classificar um APP, jogo ou demais recursos disponibilizadospelas lojas, os usuários tem a opção de expressar sua opinião ou reportar reclamações e sugestõesem forma de texto no quadro de comentários, justificando a nota dada.
Por meio da classificação realizada, bem como das sugestões, opiniões, reclamações ecríticas, as lojas têm um feedback a partir da média de avaliação, o que se mostra como umaferramenta de controle e mensuração da aceitação do produto disposto e avaliado na prática.
Dessa forma, o número, a qualidade e o grau de classificação das avaliações, bem comodos percentuais atrelados, influenciam diretamente na descontinuidade, indicação, reestruturaçãoe aprimoramento do APP, bem como na distribuição da lista de indicações e/ou sugestões, tendoem vista que os melhores classificados são dispostos nas primeiras linhas, em virtude da aceitaçãopelo público consumidor.
Diante do exposto, cabe mencionar que a indústria de jogos digitais se mostra comoum nicho de mercado promissor em todo o mundo. Porém, no Brasil, apesar da sua efetivação,subsiste a necessidade de desenvolvimento quanto à maturidade das desenvolvedoras, bemcomo de profissionais qualificados, necessidade de projeção internacional através do aumentoda competitividade, além da questão do deslocamento de profissionais que se destacam para oexterior e a falta de maiores incentivos por conta da Federação.
6.1 Resposta as perguntas da pesquisaApós a análise de jogos selecionados, são apresentadas as respostas para as perguntas de
pesquisa definidas neste trabalho. Buscou-se, por meio destas, identificar informações relevantescomo contribuição desta pesquisa. Perguntas principais da pesquisa:
Verificar dez exemplos de empresas e jogos nacionais de sucesso. Quais os tipos de jogosque cada uma produz? A resposta completa para esta pergunta está na seção 4.5 destetrabalho. Na qual são descritos as dez empresas e os tipos de jogos produzidos, tais
6.1. Resposta as perguntas da pesquisa 65
como a Aquiris, considerada a maior empresa em desenvolvimento de jogos na AméricaLatina para o motor Unity, a Behold Studios cujo jogo mais popular o Knights of Pen &
Paper, a Hoplon, distribuidora de jogos digitais estrangeiros, bem como desenvolvedorado Taikodom game online, a Oktagon através do desenvolvimento e comercialização dediversos jogos para smartphones, a QUByte Interactive, reconhecida por englobar umadas equipes com maior experiência no País, tanto que, dentre a produção, trabalha nodesenvolvimento de jogos para Nintendo, Xbox, Windows, bem como para smartphones
(iOS e Android). A Mother Gaia Studio tendo destaque na criação de diversos jogos parasmartphones que são considerados jogos de sucesso na Apple Store e Google Play, a Mini
Boss, tendo como projeto de maior circulação a arte do gameTowerfall, que é exclusividadedo PlayStation-4, dentre outras.
Quais características objetivas esses jogos compartilham? De acordo com o capitulo 5 destaobra, as características mais citadas pelos usuários foram: enredo bem elaborado, persona-gens cativantes, trilha sonora, belos gráficos e jogabilidade. Dos dez jogos encontradosapenas dois seguiam o modelo de monetização pago, o que demonstra o predomínio domodelo gratuito com venda de itens, e apenas uma desenvolvedora possuía o apoio deuma publicadora, o que implica no predomínio do modelo de produção independente.Uma característica importante é o surgimento de Bugs quando o sistema operacional éatualizado para uma nova versão, o que pode indicar pouco cuidado com a manutenção dosoftware
Perguntas secundárias de pesquisa:
Quais as principais lojas de APP’s no mundo para dispositivos móveis? Como demonstradono capitulo 2 deste trabalho, as principais lojas são a Play Store e a App Store, visto que assuas respectivas plataformas (Android e iOS) dominam mais de 90% do mercado mundial.
Como cada loja avalia os APP’s? Dê exemplos de APP’s avaliados. As lojas Play Store e App
Store usam o mesmo sistema de avaliação, baseado na quantidade de estrelas, sendo a notamínima uma estrela, e a máxima cinco estrelas. Isso pode ser verificados nas seções 2.1.1e 2.2.1 deste trabalho.
Quantos aparelhos existem no Brasil (Smartphones e Tablets)? Segundo a Tabela 1, no anode 2016 havia 58.5 milhões e estima-se que em 2018 haverá 71.9 milhões. Nesse contextoé importante destacar a posição do Brasil como o sexto mercado para dispositivos móveisno mundo.
Quantos aparelhos existem no mundo (Smartphones e Tablets)? Segundo a Tabela 1, no anode 2016 havia 2.155 bilhões e estima-se que em 2018 haverão 2.5618 bilhões.
66 Capítulo 6. Conclusão
Existem associações formadas por desenvolvedores de jogos digitais? Sim, conforme mos-trado na seção 4.3, existem as seguintes associações: Abragames, Acigames, ADJOGOSRS,MIDI-ACATE.
6.2 LimitaçõesNo que se refere às limitações do estudo, um fator a ser apontado é à carência de mais
publicações ou mesmo de bibliografia mais extensa acerca do tema, em especial, na línguaportuguesa, uma vez que se trata de uma área de estudo relativamente nova e pouco exploradano âmbito acadêmico.
Assim, encetou-se na busca de diversos autores e estudos que fazem referência oucorrelação ao tema, na perspectiva de minimizar as limitações.
Diante disso, os recursos utilizados foram amparados pela pesquisa documental e biblio-gráfica, bem como pelos procedimentos técnicos atrelados à metodologia escolhida.
Identificar os desenvolvedores nacionais é difícil, visto que muitos estúdios possuemnomes em inglês e em muitos casos desenvolvedores nacionais desenvolvem sobre contrato comuma publicadora que detêm os direitos autorais dos jogos como é o caso da Behold Studios nojogo Knights of Pen & Paper.
Outro fator limitante é a grande quantidade de comentários. Por exemplo, o jogo BuracoJogatina tinha 148.786 comentários na Play Store, o que torna extremamente difícil compi-lar todos os comentários e extrair as características mais significativas. Acredita-se que serianecessário algum tipo de técnica de processamento de linguagem natural para atingir tal objetivo.
6.3 Trabalhos FuturosNo que tange a trabalhos futuros, recomenda-se o desenvolvimento de maiores estudos e
pesquisas relacionados ao tema, os quais façam o uso da pesquisa de campo, tanto quantitativacomo qualitativa ou quali-quanti (método misto), além da aplicação de questionários, enquetes eentrevistas, estudos em grupos focais etc., na perspectiva de se obter informações mais complexase precisas quanto ao universo dos jogos digitais para dispositivos móveis.
Talvez utilizar técnicas de processamento de linguagem natural ou de análise de senti-mento, para compilar uma grande quantidade comentários, afim de extrair as carateristas maismarcantes apontadas pelos usuários visando compreender porque atribuíram notas altas ou baixasaos jogos.
67
REFERÊNCIAS
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AZEVEDO, E. Desenvolvimento de jogos 3D e aplicações em realidade virtual. [S.l.: s.n.],2005. 13-95 p. Citado na página 44.
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ZAGALO N. ; PRADA, R. Estado da arte dos games no brasil: trilhando caminhos. 2008. Citadona página 48.
71
ANEXO
ACOMENTÁRIOS
72 ANEXO A. Comentários
Tabela8
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74 ANEXO A. Comentários
Tabela10
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76 ANEXO A. Comentários
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521/11/2012
De
5estrelas
eganhe
updatesgrátis...V
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04.IgorPires
515/12/2012
Muito
legal;)05.
Jlires4
06/01/2013M
uitolegal!
06.B
ernardoMontenegro
521/01/2013
Notthatgood!
07.Fbbarcellos
522/09/2013
Love
it!08.
Rfbnfgjtfdrhbgcjury
505/10/2013
Superlegal09.
Kin
Murras547
418/08/2013
Este
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elhorjogode
sempre.É
melhordo
quecorrertem
ploe
surfistasde
metrô!
Temcenas
legaise
missões?
instalá-loe
unão
vaisearrepender!
10.Peguin
loko5
16/08/2013M
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aneirooocara!!!
Fonte:Dados
dapesquisa.
77
Tabe
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78 ANEXO A. Comentários
Tabela14
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porqueé
mais
rápidoe
nãotrava.
02.T
hiiago945
18/03/2013Jogo
incrível,bemelaborado
esim
plesmente
viciante.Parabénsaos
desenvolvedores.03.
Priscilamarques89
104/04/2013
Fiza
atualizaçãopara
novaversão,m
asnao
estáfuncionando.O
appabre,nao
carregae
jáfecha
sozinho:(
04.Tete
Salek3
23/05/2013Soh
ehchato
pqlim
itaos
jogosgrátis
05.M
arcioG
regorio4
23/05/2013Falta
somente
umpouco
deinteração
como
parceiroO
nline.
06.Jbbrigoni
116/11/2015
Esta
travandom
uitonão
consigojogaras
cartasnão
aceitatoque
natela.
07.C
hristinaO
liveira5
02/03/2013Parabéns
Jogatina.Agora
possojogar
deonde
estiver.Ojogo
paracelular
ficoulindo
em
uitofácilde
jogar.08.
JoelChavez
Arlindo
507/03/2013
Sevoce
gostade
jogarburaconão
temcom
onão
seviciarneste
app!Muito
bemfeito!
09.jot271091
528/02/2013
jogatinasurpreendendo
cadavez
mais
comesse
incrívelapp,muito
fácildeusar!!
10.Talita
g5
09/03/2013N
ossa!Eu
sempre
adoreijogarburaco.Agora
estoufrita.este
aplicaticoestá
muito
legal.A
mei!!!Fonte:D
adosda
pesquisa.
79Ta
bela
15–
Com
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2017
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80 ANEXO A. Comentários
Tabela16
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omentários
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512/07/2016
Esse
jogoé
muito
bom,scrrr,estou
viciada!04.
HaH
AM
YA
N-
GE
LA
413/07/2016
essejogo
ém
aravilhoso,ahistoria
ém
uitolegal,os
personagenssão
bemlegais,m
asacho
quea
genedeveria
ganharmais
chavespordia!!e
poderexplorarmais
ospersonagens,tipo
umm
inilivrinhono
diariosobre
cadapersonagem
eum
desenhodo
personagem...m
asm
uitoincrívelm
esmo
05.R
afinhazinha5
13/07/2016E
sxcelente,ótimo,am
o,perfeito06.
Luluzinha467
504/07/2015
Poderiaserm
elhorsepodessim
osreverteras
respostas07.
Mary9090
406/07/2015
Jogom
uitobom
,m
aistenho
algumas
dicaspara
melhorarem
podiaser
semchaves,
podiareverter
asrespostas.
08.N
atyloukinha5
06/07/2015G
osteimuito!m
aspoderia
nãoterchaves!E
ufico
supercuriosapara
saberoquevaiacontecer!
09.L
iciaH3
06/07/2015M
uitobom
,sóque
deveriaterm
aischaves
10.!nana!
513/07/2016
Sóas
chavesque
demoram
prachegarm
aso
jogoé
notablist
Fonte:Dados
dapesquisa.
81
Tabe
la17
–C
omen
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Pla
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sou
mui
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uito
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ende
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doco
mo
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05.
mod
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6/20
16É
mui
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eel
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ário
apre
nder
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oso
bre
Gal
eto
tem
bast
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cois
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avo
cêle
rEle
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mle
galp
orqu
evo
cêN
asfé
rias
néE
uqu
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svo
cêdi
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que
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have
sna
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mui
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bem
lega
leu
quer
oou
tro
jogo
que
seja
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uito
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06.
Lar
yA
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523
/08/
2016
Mui
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jájo
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das
aste
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ate
mes
mo
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fica
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baix
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oa
terc
eira
tem
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não
tálib
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ajá
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duas
sem
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pqel
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não
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ou07
.Ju
liana
Jorg
e2
24/0
6/20
16D
emor
am
uito
pra
cons
egui
rum
ach
ave
Ojo
goé
bom
mai
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cont
raro
utra
man
eira
pra
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egui
rcha
ves
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gast
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12hr
s.E
nem
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pas
sist
ire
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08.
Kam
ilyT
NT
522
/06/
2016
Em
uito
bom
ador
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perm
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!!!!
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tobo
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16Eu
amei
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mui
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tem
5.Sa
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Eu
reco
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esse
jogo
10.
fern
anda
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516
/06/
2016
Am
eiA
mei
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nova
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lizaç
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tbm
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vida
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om
uito
com
esse
jogo
eute
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uma
irm
ãzin
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toda
vez
que
euvo
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dean
nael
ate
mqu
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ardo
meu
lado
ouvi
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!!!
Font
e:D
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sa.
82 ANEXO A. Comentários
Tabela18
–C
omentários
daA
PP
Storesobre
ojogo
Palavrade
Ouro
No
Nom
eN
otaD
ataC
omentário
01.A
ndrey02225
11/02/2016M
uitobom
:Ojogo
ém
uitobom
mesm
o,baixemque
valea
pena!02.
Danm
erka5
13/02/2016Ó
timo
jogo!:Recom
endo!03.
Alice.bit
521/02/2016
Show:M
uitolegal!!!
04.M
aria01234565
22/02/2016G
ostei!:Funcionabem
!05.
FeVoto5
26/02/2016Interesante
mesm
o.Vale
apena!:L
egal,inteligentee
divertido.06.
Jurs
evocabulário!!!
503/03/2016
Ótim
o!Praraciocínio
evocabulário!!!:V
alem
uitoa
pena!07.
CindyM
211
22/03/2016A
posa
atualizaçãoo
jogotrava
nolevel20
enão
deixaconcluir,inform
andoa
todatentativa
umerro
sendoq
aspalavras
estãocorretas...U
ma
penapq
ojogo
ébem
interessante..08.
WeinerC
Lim
a5
31/03/2016D
iverte!Vale
apena
jogar.09.
yumisato
521/05/2016
Muito
bom10.
HG
Fernandes4
30/05/2016Prende
suaatenção
enão
dávontade
deparar!
Fonte:Dados
dapesquisa.
83
Tabe
la19
–C
omen
tári
osda
Pla
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jogo
Pala
vra
deO
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No
Nom
eN
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Dat
aC
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tári
o01
.Ta
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214
/07/
2016
Ojo
goé
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bom
jogo
boni
topo
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atr
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hora
.:(
infe
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desi
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elho
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porf
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.02
.Fl
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Ham
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428
/07/
2016
Mui
tobo
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que
háer
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não
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om
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o.03
.Sa
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30/0
9/20
16E
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ando
Mui
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jogo
que
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rtra
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o,ar
rum
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soai
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jogo
trav
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com
oFa
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/01/
2017
Trav
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jogo
..o
meu
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nada
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sins
tale
iins
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iena
ova
i05
.C
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l4
06/1
2/20
16O
jogo
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m,m
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cam
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lavr
asqu
een
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amem
duas
outr
aspa
lavr
as,e
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os.E
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a,al
gum
aspa
lavr
asnã
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uim
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esm
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eex
ista
m.
06.
Cec
ília
Car
doso
204
/10/
2016
Des
cont
ente
Não
dápa
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Apa
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"aca
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322
/07/
2016
Ebo
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16G
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Fico
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Cup
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/07/
2016
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joga
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Ari
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/07/
2016
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Font
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84 ANEXO A. Comentários
Tabela20
–C
omentários
daA
PP
Storesobre
ojogo
Spooklands
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omentário
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obNelson9000
521/08/2014
Ojogo
tám
uitom
assa!cadapartida
começa
comm
onstrosvindo
deum
ladosó
evaificando
progressiva-m
entem
aisdificil.Se
vocêfor
umjogador
ousadoda
prase
arriscare
conseguirfazer
mais
pontosm
aisrapidam
ente.Acho
queisso
equilibroubastante
ojogo,é
tipoquem
nãoarrisca
nãopetisca!Testeino
iphone4,ios
6,Eno
ipad4no
ios7
efunciona
perfeitamente
comzero
lag!!!
02.R
uimcas
522/08/2014
Jogosensacional,ótim
atrilha
sonorae
éviciante
mas
nãoenjoativo,pena
quenão
gratis,assiteriam
aisam
igospara
desfiar.03.
mam
fco5
25/08/2014R
eallyfun
toplay
andw
ithgreatchallenges.D
efinitelyrecom
mend
it.04.
Vinicius
SteinD
ani5
25/08/2014Pessoalda
Luderia,novam
ente,caprichandoem
todosos
aspectosque
compõe
aexperiência
dejogo.
05.M
athyM2
23/05/2015A
cheioscontroles
bemirritantes,e
noiPhone
6o
fatoda
telaserm
uitocom
pridatorna
am
ovimentação
verticalbemdifícile
alongo
prazodolorida
paraos
dedos.opersonagem
vaimutipra
tráscom
ostiros,e
acababatendo
naparede,d
eondeé
dificilsaircomconroles
bizarrosque
ojogo
oferece.Também
acheiquetem
poucacoisa
pradesbloquear,você
abretudo
muito
rápido.06.
brunozanatta
521/08/2014
Topd
mais
Divertido
edesafiador...m
assam
eeesmo!!
07.R
odrigoL
uizG
enz5
24/08/2014D
ivertidoe
DesafiadorSensacionaleste
joguinho,semcontarnos
achievements
quesão
dahora
08.E
duardoSafferM
ed-vedovski
521/08/2014
Dem
ais!Jogobem
desafiadoregráficos
incríveis!
09.N
eemias
Watzko
522/08/2014
Muito
bom!!Toda
aequipe
Labindie
estájogando
estejogo!Parabéns!
10.L
uiZR
ené4
24/08/2014O
timo
Faziatem
poque
nãodivertia
tantoem
umjogo.Sim
ples,semenrolação
ecom
muito
funfactor.
Fonte:Dados
dapesquisa.
85
Tabe
la21
–C
omen
tári
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Pla
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jogo
Spoo
klan
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Nom
eN
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1/20
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ais!
Jáen
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ma.
..Vo
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nar.
02.
Felip
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9/20
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mas
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dade
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Div
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.R
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/08/
2014
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mo
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212
/11/
2015
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ulo
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sus
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os:5
.105
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amos
115
/09/
2015
Não
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bug
daúl
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ão.O
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/08/
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/07/
2015
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/11/
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Sam
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/06/
2015
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/08/
2014
Mui
tobo
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Font
e:D
ados
dape
squi
sa.
86 ANEXO A. Comentários
Tabela22
–C
omentários
daA
PP
Storesobre
ojogo
Dem
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Dungeons
No
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DiogoM
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05/12/2013Jogo
bacana:Vale
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legaleleve
dem
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03.Itachiarauji
527/01/2014
Bom
jogode
graça04.
Alexandre
Cam
pinas3
29/01/2014M
uitobom
05.R
afazilda5
19/02/2014m
uitobom
06.A
ntonioG
eraldo5
13/08/2014A
dmito
ebom
bom07.
Barbarakuran
316/10/2014
Eu
atéacheia
ideiainteressante
mas
ém
uitorepetitivo
enão
temhistória
sóníveis
prairpassando
08.E
dgeR
odrigues2
16/10/2014O
gráficoaté
ficoubom
,mas
oscontroles
estãobugados,trava
comfacilidade.
09.E
.magalhaes
119/10/2014
Um
abosta!!!:O
gráficonão
ébom
ea
jogabilidadepiorainda!O
cursordosjoasticks
sãopéssim
ose
alémde
nãoseguiros
seuscom
andosem
100%eles
ficamfora
datela
dotelefone,m
ostrandoque
aestrutura
edim
ensãoo
jogoé
ruim.instaleie
logodesistalei!
10.V
ictorabada1
02/11/2014H
orrivel:Malfeito,cheio
depropagandas,nem
percamseu
tempo!
Fonte:Dados
dapesquisa.
87
Tabe
la23
–C
omen
tári
osda
Pla
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ore
sobr
eo
jogo
Dem
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unge
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No
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feito
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Mas
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403
/10/
2016
Ele
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lDev
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term
ais
arm
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ais
fort
es
Font
e:D
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dape
squi
sa.
88 ANEXO A. Comentários
Tabela24
–C
omentários
daA
PP
Storesobre
ojogo
LegendaryH
eroesM
OBA
No
Nom
eN
otaD
ataC
omentário
01.D
iegoTrinta
504/01/2012
Otim
o,muito
bomo
grafico,estilocabalzoazoa,estilo
warcraft,recom
endo,melhorainda
porserdegraça
02.PH
Gontijo
504/01/2012
Muito
bomestilo
warcraftlegalm
sm03.
mariofm
ourao5
04/01/2012N
emparece
queé
degraça!
04.Scheppest
504/01/2012
Mas
porserbrasileirodeveria
seremportuguês
ouconteropções
paraescolhera
línguado
jogo05.
Vanrrss
504/01/2012
Melhorjogo
free:muito
bomm
esmo,devia
atéserpago.com
preiapersonagem
Red
Storm,vale
muito
apena!agora
queroo
anãoruivo.
06.O
nnurbE
vuoc1
10/08/2012G
ostom
uitodo
jogoe
dei5estrelas
paraa
primeira
versão.Porémbaixando
aversão
novaeu
vouterque
começartudo
dozero.Podia
manteros
avançosque
ojogadorconquistou
naversão
anterior.07.
Calvnlle
504/01/2012
Excelente
jogo:Esse
game
ém
uitobom
.Não
consigoparar!Se
fossepago,valeria
cadacentavo!
08.B
arzinha5
03/01/2012Jogabilidade
inovadorao
iPhone,gráficosincríveis.Função
decontrolarm
aisde
1personagem
nom
esmo
mapa
tornao
jogoainda
mais
intenso.Ainda
estoupegando
ojeito,está
ficandocada
vezm
aisdesfiador.
Recom
endo!!!09.
Marcelo77885
503/01/2012
Deveria
atéserpago,de
tãobom
qeh
essejogo!
10.D
jalmadija
504/01/2012
Jogom
uitobom
...Ótim
ográfico...R
ecomendo...very
goodgam
e...nicegraph...Irecom
mend...
Fonte:Dados
dapesquisa.
89
Tabe
la25
–C
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/03/
2017
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tic,fi
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/03/
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Font
e:D
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squi
sa.
90 ANEXO A. Comentários
Tabela26
–C
omentários
daA
PP
Storesobre
ojogo
StarlitAdventures
No
Nom
eN
otaD
ataC
omentário
01.C
megum
i5
21/02/2017Ó
timo:A
dorei.Muito
bompara
passarotem
po02.
Andredxvd
522//02/2017
Muito
bom:U
mjogo
comum
ajogabilidade
excepcional03.
GeneralD
VD
525/02/2017
JogoM
uitobom
!04.
Carlos
hort5
27/02/2017M
uitoshow
adorei05.
patyfkm5
06/03/2017Ó
timo
jogo06.
JubsJules5
19/11/2015Fofo
edivertido:è
divertido,comfases
querealm
entete
desafiam,sem
exatamente
tentaremte
obrigaracom
praralguma
coisae,m
elhorparte,uma
historinha!Basicam
entetudo
queeu
sempre
quisem
umjogo
decelular,10/10
recomendado
07.T
sukuyumi
514/05/2015
Am
azinggam
e:Agood
game
thatisfun
assuperm
ario,thanksto
rockheadto
bringitto
theiphone!
08.Jejem
aciel5
14/05/2015L
egal:Jogolegal,bom
parapassaro
tempo!cada
faseum
aaventura!!!
09.Pedro
fermann
515/05/2015
Excelente:M
uitobom
ojogo
parabéns10.
Gbunyip
515/05/2015
Nostalgia
+Inovação:Jogabilidade
declássico
jogosde
plataforma
unidasà
uma
artebelíssim
ae
mecânicas
divertidas.Vale
muito
jogar!
Fonte:Dados
dapesquisa.
91
Tabe
la27
–C
omen
tári
osda
Pla
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Star
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2017
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