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567 UM AMBIENTE HIPERMÍDIA PARA ENSINO E APRENDIZAGEM DE MITOLOGIAS João P. SILVA, Aledir S. PEREIRA 1 Maria E. B. ARNONI, Maria A. GRANVILLE 2 Resumo: Este trabalho descreve parte do projeto: “Ambiente Hipermídia para Ensino e Aprendizagem de Mitologias”, projeto esse que visa a criação de um ambiente hipermídia de auxílio aos mestres no processo de ensino-aprendizagem que se baseia na caracterização dos mitos antigos da era clássica greco-romana. O ambiente é usado de forma lúdica. Para motivar alunos com dificuldades de aprendizagem, principalmente, de língua materna. 1. INTRODUÇÃO São recentes muitas das experiências de desenvolvimento de ferramentas de auxílio ao processo de ensino e, hoje, esta é uma área que tem alcançado altos índices de aceitação pela comunidade acadêmica, com a realização de eventos altamente relevantes como o WIE (Workshop de Informática na Educação, um dos eventos anuais do Congresso SBC). Um dos meios de criação destas ferramentas é o conceito de hipermídia, que nada mais é do que a união entre multimídia e hipertexto. Multimídia são os múltiplos meios usados na representação de uma informação (texto, áudio, animação e vídeo); hipertexto é um sistema onde a informação em geral aparece na forma de texto, organizada não- sequencialmente, por meio de ligações entre palavras-chave; assim, a hipermídia pode ser vista como a intersecção entre multimídia e hipertexto. Graças à sua vasta alcançabilidade no que diz respeito às formas de utilização (texto, animação, dentre outros), a hipermídia dispõe de recursos que tornam o aprendizado livre (linear ou não), principalmente, facilitando o manuseio de informações por parte do aprendiz, que se torna livre para explorar todas as conexões entre o conteúdo de vários tipos na ferramenta, como uma verdadeira forma de exploração do mundo. Esta ferramenta, construída sob o nome “Mythus”, tenta explorar estes conceitos a fim de criar um mecanismo lúdico de integração entre o mestre e o aprendiz no processo de ensino, principalmente em séries básicas do ciclo I em escolas da rede pública. 1 Departamento de Ciências da Computação e Estatística – Unesp – Campus de São José do Rio Preto. 2 Departamento de Educação – Unesp – Campus de São José do Rio Preto.

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UM AMBIENTE HIPERMÍDIA PARA ENSINO E APRENDIZAGEM DE MITOLOGIAS

João P. SILVA, Aledir S. PEREIRA1

Maria E. B. ARNONI, Maria A. GRANVILLE2

Resumo: Este trabalho descreve parte do projeto: “Ambiente Hipermídia para Ensino e Aprendizagem de Mitologias”, projeto esse que visa a criação de um ambiente hipermídia de auxílio aos mestres no processo de ensino-aprendizagem que se baseia na caracterização dos mitos antigos da era clássica greco-romana. O ambiente é usado de forma lúdica. Para motivar alunos com dificuldades de aprendizagem, principalmente, de língua materna.

1. INTRODUÇÃO

São recentes muitas das experiências de desenvolvimento de ferramentas de

auxílio ao processo de ensino e, hoje, esta é uma área que tem alcançado altos índices de

aceitação pela comunidade acadêmica, com a realização de eventos altamente relevantes

como o WIE (Workshop de Informática na Educação, um dos eventos anuais do Congresso

SBC).

Um dos meios de criação destas ferramentas é o conceito de hipermídia, que

nada mais é do que a união entre multimídia e hipertexto. Multimídia são os múltiplos meios

usados na representação de uma informação (texto, áudio, animação e vídeo); hipertexto é

um sistema onde a informação em geral aparece na forma de texto, organizada não-

sequencialmente, por meio de ligações entre palavras-chave; assim, a hipermídia pode ser

vista como a intersecção entre multimídia e hipertexto.

Graças à sua vasta alcançabilidade no que diz respeito às formas de

utilização (texto, animação, dentre outros), a hipermídia dispõe de recursos que tornam o

aprendizado livre (linear ou não), principalmente, facilitando o manuseio de informações por

parte do aprendiz, que se torna livre para explorar todas as conexões entre o conteúdo de

vários tipos na ferramenta, como uma verdadeira forma de exploração do mundo.

Esta ferramenta, construída sob o nome “Mythus”, tenta explorar estes

conceitos a fim de criar um mecanismo lúdico de integração entre o mestre e o aprendiz no

processo de ensino, principalmente em séries básicas do ciclo I em escolas da rede pública.

1 Departamento de Ciências da Computação e Estatística – Unesp – Campus de São José do Rio Preto. 2 Departamento de Educação – Unesp – Campus de São José do Rio Preto.

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2. HIPERTEXTO + MULTIMÍDIA

Os conceitos de hipertexto e multimídia que permeiam toda a ferramenta

devem ser explorados antes de mostrar o uso da ferramenta desenvolvida.

O hipertexto é a base da construção de páginas eletrônicas (mais conhecidas

como “sites”) ou sítios eletrônicos. Ele esta presente até mesmo na sigla HTML (“hypertext

markup language”) que descreve todo o comportamento das páginas criadas para a “web”.

As ligações entre as várias páginas que compõem um sítio podem ser

descritas na forma de grafos (como na figura 01), que acabam por formar malhas que se

interconectam através de “hyperlinks” de suas palavra-chaves.

Figura 01 (interconecções, em malha, de páginas de um sítio)

Multimídia é o uso de múltiplos meios (animações, áudio, vídeo); na

representação de informações diversas, tornando maior a interatividade do usuário ao

ambiente proposto. Através da sua utilização a captura de informações torna-se mais

natural, pois está mais integrada ou adaptada à realidade na qual o indivíduo está inserido.

É muito comum a sua disposição de forma linear (figura 02), diferenciando-se do conceito

de hipertextos.

Figura 02 (linearidade apresentada em vídeos e animações simples)

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Atualmente sua utilização é vasta, através da distribuição de vídeos, músicas

e animações por toda a “web”, sejam eles amadores ou profissionais, fazendo da “internet”

um grande centro de distribuição de conteúdo multimídia.

Como visto anteriormente, hipermídia é a intersecção entre hipertexto e

multimídia (figura 03), pois torna possível a navegação entre animações, adaptando a não-

linearidade presente nos hipertextos para o conteúdo hipermídia.

Figura 03 (a intersecção entre hipertexto e multimídia)

Assim, um conteúdo multimídia se transforma em hipermídia quando o

projetista provê uma estrutura de elementos interligados na qual o usuário pode navegar e

interagir. Para se transformar uma aplicação multimídia numa hipermídia basta-se adicionar

um sistema de navegação não linear à aplicação multimídia.

3. A UTILIZAÇÃO DA MITOLOGIA

O estudo da mitologia antiga constitui uma das áreas de estudos da

antiguidade que mais atrai o pensamento do homem contemporâneo. Suas idéias ainda

permeiam todo o conhecimento do mundo ocidental.

Através do estudo da filosofia, por exemplo, podemos identificar todos os

aspectos que rodeiam o modo de agir e pensar da humanidade. Por meio dos grandes

pensadores da antiguidade clássica, como Sócrates e Homero, podemos resgatar lições

que mudam a forma de pensar do homem. Suas histórias são usadas nos dias atuais para

explicar complexos psicológicos e aspectos comportamentais. Um dos mitos mais célebres,

o mito da caverna, é usado para descrever o medo do desconhecido, a sensação traiçoeira

da crença naquilo que sabemos ou mesmo pensamos conhecer.

A presença de heróis grandiosos e seus grandes feitos (como Hércules,

Perseu e Aquiles) acabam por cativar o imaginário dos homens e, principalmente dos

jovens, que desejam ser como os heróis com quem mais se identificam.

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Desta forma, o conteúdo abordado no ambiente, a mitologia greco-romana, é

usada de maneira a cativar o usuário e o inserir dentro deste conteúdo de maneira lúdica.

4. UTILIZAÇÃO DIDÁTICA

O ambiente “Mythus” é uma ferramenta de apoio ao processo de ensino-

aprendizagem, que se baseia no conceito de construtivismo, e pode ser utilizado de maneira

efetiva em disciplinas do currículo básico de ensino como História, Geografia e,

principalmente, Português. Utiliza-se a idéia de chamar a atenção do expectador sobre os

vários conceitos que permeiam os grandes ícones da mitologia greco-romana.

No ensino de História sua utilização é evidente pois, a civilização grega e

romana faz parte dos estudos regulares da disciplina e recursos como a Viagem ao

Pensamento e toda a parte filosófica contida pode incentivar o aprendizado sobre uma das

culturas que serviu de berço ao mundo ocidental.

No ensino de Geografia podem ser evidenciados termos como Acrópole,

Ágora, Monte Olimpo, dentre outros que estão intimamente ligados ao tipo de território em

que a civilização grega vivia e utilizava para se proteger de seus inimigos.

No ensino de Português essa ferramenta trás sua maior contribuição. Podem

ser usados toda parte de pesquisa, todos os jogos (principalmente os de construção de

palavras) com principal destaque à criação de histórias, que leva o usuário a despertar sua

imaginação para escrever histórias usando toda a pesquisa e até mesmo as informações

contidas nas outras áreas da ferramenta.

5. RESULTADOS

O ambiente foi testado como forma de estimulo aos alunos de informática, de

5ª a 8ª séries, pela Profa. Simone Aparecida Taino e os resultados foram satisfatórios.

O ambiente foi criado para ser usado com alunos do ciclo I de ensino, dessa

forma a maioria dos alunos da turma acharam um pouco infantil, contudo, utilizaram toda a

ferramenta.

Os jogos foram o principal foco na utilização dos alunos e estes produziram

conteúdo escrito através do jogo “Criando Histórias” e da pesquisa no ambiente.

Ao observar estas reações temos que a utilização do ambiente é mais

produtiva quando o aluno é direcionado a um ramo da ferramenta (como por exemplo, os

“Desafios de Sócrates” ou o “Criando Histórias”) para que ele seja motivado à pesquisa de

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termos ou personagens contidos no ambiente e, desta forma, levando-o à produção textual

e à leitura.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Na construção deste ambiente observei a dificuldade de criação de material

de apoio ao ensino, seja na qualidade das informações e imagens disponíveis como na

utilização de ferramentas que propiciem a sua criação. Dessa forma, para a construção

deste ambiente foram necessários vários “softwares” diferentes, para que fosse possível um

bom resultado.

Esta foi uma experiência no processo de aperfeiçoamento do processo de

ensino-aprendizagem que contribui, enquanto instrumento para a aproximação entre

professor e aprendiz, de forma que será usado pela Profª. Drª. Maria Antônia Granville e

pela Prof. Simone Aparecida Taino em salas do ensino público, no ciclo I, durante este ano

letivo, para contribuir na alfabetização de alunos com altos níveis de deficiência de

aprendizado.

7. BIBLIOGRAFIA

ABRÃO, Bernadete Siqueira; Coscodai, Mirtes Ugeda Dicionário de mitologia São Paulo: Best Seller, 2000.

ANGELI, Charoula “Transforming a teacher education method through technology: effects on preserve teaches technology competency” Departamento de Educação, Universidade do Cipre, Chipre, 2004.

BATTAIOLA, A. L., Elias, N. C.; Domingues, R. G., et al (2002) “Desenvolvimento de um Software Educacional com Base em Conceitos de Jogos de Computador”, In: XIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. São Leopoldo: SBC, pp. 282-290, 2002.

BARBOSA, R. M. Ambientes Virtuais de Aprendizagem Porto Alegre: Artmed, 2005.

BIERLEN, J. F. Mitos Paralelos Trad. Pedro Ribeiro Rio de Janeiro: Ediouro, 2004.

BUGAY, Edson Luiz Hipermídia São Paulo: Visual Books, 1999.

CHAUI, Marilena Convite à Filosofia 13ª ed. São Paulo: Ática, 2005.

Dicionário de Mitologia Greco-Romana 2ª ed. São Paulo: Abril Cultural, 1976.

EKMAN, Inger LANKOSKI, Petri Integrating a game with story – lessons of interactive television concept design, Hypermedia Laboractory, University of Tampere, Tampere, Finlândia, 2004.

ELIADE, Mircea. Mito e realidade São Paulo: Perpectiva, 1972.

HAMILTON, E. Mitologia Trad. Jeferson L. Camargo São Paulo: Martins Fontes, 1992.

NIEDERHAUSER, Dale S. STODDART, Trish Teachers instructional perspectives and use of education software, University of Utah, Salt Lake City, EUA, 2000.

POZZEBON, Eliane BARRETO, Jorge Muniz Utilização de regras para adaptação de hipermídia Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2004.

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SCHWAB, Gustav As mais belas histórias da Antigüidade clássica – Os mitos da Grécia e de Roma vol. 1 4ª ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1996.

SQUIRES, David Usability and educational software design: special issue of interacting with computers, King’s London College, Londres, GB, 1999.

TÁVOLA, A. da Comunicação é mito Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1985.

VIZOTTO, L. D. Serpentes: lendas, mitos, superstições e crendices São Paulo: Plêiade, 2003.

Anexo I

O Ambiente Mythus

A. Instalação

O ambiente pode ser utilizado sem prévia instalação, diretamente via CD, que

inicia sua execução assim que o mesmo é inserido do dispositivo de leitura de CD’s do

computador. Mesmo assim, ele pode ser instalado (figura 04) para ser executado

diretamente do disco rígido do usuário sem a necessidade de posterior inserção da mídia.

Figura 04 (tela inicial do processo de instalação)

B. Apresentação

A primeira tela ao iniciar o ambiente, mostra a possiblidade de visualização

dos créditos, instalação de “plug-ins” e a inicialização do ambiente (figura 05).

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Figura 05 (tela inicial)

A apresentação do ambiente é feita através de uma animação de abertura

(figura 06) que leva o usuário até o menu de opções para a escolha da atividade que deseja

(figura 07).

Figura 06 (animação inicial)

Figura 07 (menu principal)

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Através deste menu inicial temos acesso aos tipos de atividades que podem

ser feitas dentro do ambiente.

C. Jogos

Ao clicar em jogos o usuário será levado ao sub-menu de seleção de jogos

que estão incluídos no ambiente (figura 08).

Figura 08 (submenu de seleção de jogos)

Os jogos que podem ser escolhidos são:

- Tabuleiro dos Heróis: um jogo de tabuleiro que pode ser jogado por até duas pessoas, em que o jogador deve fugir de criaturas mitológicas, como o Cérberus e a Medusa, até chegar ao fim do caminho e obter a vitória (figura 09), este jogo é uma adaptação de um tabuleiro criado pela empresa DevWorks;

Figura 9 (jogo do tabuleiro dos heróis)

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- Desafios de Sócrates: dois desafios, com níveis diferentes de dificuldade, são perguntas e respostas que testam o conhecimento dos aprendizes na construção de palavras (figura 10);

Figura 10 (um dos desafios de Sócrates do nível 02)

- Galeria dos Mitos: neste jogo o usuário deve desvendar os segredos de uma casa cheia de quadros, estátuas e outras figuras da mitologia grega, para que o desafiante consiga deixar o local (figura 11), é um jogo do tipo “point-and-click”, em que você navega entre figuras que retratam uma casa e navega via “mouse”;

Figura 11 (uma das salas da galeria dos mitos)

- Passeio – Acrópole: este é um passeio virtual sobre a reconstrução de uma Acrópole grega na forma de um psedo-vídeo adentrando os seus portões e terminado em uma vista aérea do local (figura 12), além de informações sobre a Acrópole de Atenas;

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Figura 12 (cena final do passeio com a vista aérea do modelo)

- Criando Histórias: este jogo tem vários hexágonos que formam uma espécie de colméia em que, ao escolher e clicar em um número, trechos de uma história são montados para posterior produção textual do usuário (figura 13).

Figura 13 (uma história criada clicando a seqüência 1, 2, 10,22)

D. Pesquisa – Livros

Ao clicar no item Pesquisa o usuário será levado a uma tela para que escolha

que tipo de fonte de pesquisa deseja: Dicionário ou Mitos (figura 14).

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Figura 14 (opção de escolha entre Dicionário ou Mitos)

No item dicionário estão colocados vários verbetes associados a mitologia

antiga e a descrição de suas características e/ou sua história (figura 15).

Figura 15 (resultado da busca pelo verbete Aquiles)

No item mitos foram inseridas histórias famosas da mitologia, desde a criação

do mundo e dos titãs até os grandes feitos dos heróis da era clássica (figura 16).

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Figura 16 (resultado da busca por Júpiter ou Zeus)

E. Mitos – Filosofia

Ao clicar em Mitos o usuário irá até o sub-menu de escolha de estudos

filosóficos da mitologia: Mito da Caverna e Viagem do Pensamento (figura 17).

Figura 17 (sub-menu de escolha de estudos filosóficos)

Na opção Mito da Caverna o usuário irá conhecer a interpretação de uma das

mais célebres histórias da antiguidade, narrada por Platão, interpretada pela estudiosa

Marilena Chaui e uma seqüência de figuras que ilustram o mito (figura 18).

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Figura 18 (uma das ilustrações do mito da caverna)

Na opção Viagem do Pensamento o usuário é guiado entre figuras que

retratam lugares, objetos, dentre outras ilustrações (figura 19). Uma interpretação dessa

sobre estas figuras também estará disponível ao usuário.

Figura 19 (uma das várias imagens associadas à mitologia)

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F. Movendo-se entre as opções

Em todas as opções sempre estará disponível a opção de sair do ambiente

ou voltar imediatamente ao menu inicial, para dar liberdade de navegação ao usuário, sendo

possível escolher livremente seu destino.

Anexo II Produção Textual

Durante a utilização da ferramenta pela Profa. Simone Aparecida Taino,

como estimulo em aulas de informática para alunos da 5ª à 8ª séries foram produzidos

textos através do jogo “Criando Histórias” contido no ambiente.

Abaixo, estão duas das produções dos alunos:

O Reino dos Infernos A poderosa deusa Atena escolheu um humano para recuperar seu colar de ouro ,

que tinha um grande poder e se caísse em mãos erradas poderia colocar a humanidade e todos os deuses do Oímpo em perigo. Então ela escolheu um rapaz pobre e humilde, mas com muita coragem e determinação , ela se chamava Táirus.

Atena foi até a sua casa e lhe disse tudo , explicou sobre o colar e o mau que ele poderia causar , então Táirus perguntou a poderosa deusa onde estava o seu colar e quem o roubou , Atena respondeu :

- Ele foi roubado pelo deus do mundo inferior , Hades, e o colocou no lugar onde nenhum deus possa entrar , no Reino dos Infernos , lá era um lugar amaldiçoado onde nenhum ser imortal poderia entrar , porque lá era parte do mundo inferior , o mundo dos mortos!!! O colar está no centro desse reino dentro de uma caixa que só uma chave poderia abrir , e essa chave está guardada pela Quimera de Hades , está presa no pescoço dela , se você conseguir o colar para mim , eu leh darei um dos meus escudos mágicos e nenhum ser ou criatura poderá lhe fazer mal , porque saberão que você é protegido pelos deuses. Você aceta o desafio meu jovem ?

Táirus pensou , pensou e pensou , ele precisava daquele escudo para lutar contra seus inimigos e conseguir comida para sua família, então ele respondeu para deusa :

- Eu aceito poderosa Atena !

Então no dia seguinte Atena o levou até a entrada para o mundo inferior , e deu-lhe um pó azulado e disse a ele que era para usá-lo somente quando a Quimera estiver a 1 metro de distância dele ! O jovem perguntou o que iria acontecer , a deusa disse que no momento ele saberá e disse para ele ir .

O jovem desceu as escadas e quando chegou ao fim delas viu um rio de lava e viu um monte de almas de pessoas nele , estavam gritando e pedindo por socorro , mas ele não poderia ajudá-los porque se ele tocasse nas almas elas sugariam a vida dele e ele ficaria no lugar delas enquanto elas ficavam em seu corpo para sempre . Ele viu uma ponte de pedra e atravessou-a , quando ele chegou do outro lado viu 5 cidades obscuras , ali era o Reino dos Infernos e a cidade do meio era onde ficava o palácio de Hades , o deus do mundo inferior , o ser mais poderoso que existia naquele lugar.

Uma criatura com uma roupa preta e capus chegou com um bote perto dele e disse :

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- Qual o seu destino meu jovem?

E o jovem disse:

- Quero ir para a cidade onde se encontra o palácio do poderoso Hades.

- Como você é mortal , vou te levar até lá sem custo algum.

Táirus foi pra dentro do bote e ficou impressionado quando viu aquele bote de madeira navegando por aquele rio de lava!

Chegando na cidade central do mundo inferior , ele se dirigiu ao castelo de Hades, quando ele chegou lá , viu o castelo vazio , Hades não estava lá , estava no Monte Olímpo em uma reunião com os outros deuses, Táirus foi até o centro do palácio , e lá estava a Quimera e no seu pescoço estava a chave que abria a caixa , então o rapaz lembrou do pó azulado que Atena deu a ele , então ele chegou bem perto da Quimera adormecida quando ele abbriu o saquinho que estava o pó ela acordou , o rapaz tacou o saquinho do rosto dela, e ela caio na chão adormecendo novamente e virou pedra , o jovem pegou a chave foi até a sala dos tesouros de Hades e bem no centro dela estava a caixa que Atena disse , ele pegou a chave a briu a caixa e lá estava o maravilhoso , belo e ao mesmo tempo perigoso colar de Atena

Alunos: Alysson e Matheus

Essa historia fala sobre um herói chamado João que salvou a sua cidade de um terrível vilão chamado Minotauro.

Ele vivia naquela cidade com o seu pai,e com a sua mãe. Ele ficava o dia inteiro ajudando o seu pai a cortar lenha e outros deveres.

Até que um dia um terrível monstro chamado Minotauro atacou a sua cidade, derrubando inúmeras casas e tudo que ele via pela frente e nisso ele atacou a casa de João matando o seu pai e a sua mãe.

João desesperado foi até o templo e pediu ajuda para os Deuses que ficaram admirados com aquilo que ficaram sabendo e logo foram ver oque havia acontecido. E os Deuses falaram para João para ele enfrentar com coragem aquele monstro horrível.

E João treinou dias e noites até virar um verdadeiro herói. Até que chegou o grande dia de acabar com aquele temido monstro.

Foi uma luta sangrenta mas João consegue derrotar Minotauro,e foi considerado por todos um grande herói e ganhou dos Deuses os poderes de Hércules e fico bastante conhecido por todos como o Herói de todos os tempos depois de Hércules.

Alunas: Amanda dos Santos, Karla Regina e Renata Priscila