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  • 7/31/2019 Tuturial+Maya+PDF

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    mayapor Dean Yvatchkovitch

    Personagens no Maya

    E

    Digital Designer - edio 5120

    Atendendo a muitos pedidos estou passando um tutorial de como criar um personagem noMaya. Este ms estamos comeando um tutorial bem detalhado, composto de vrias partes queabordar a criao de um personagem desde o comeo da modelagem at a animao final,

    passando por todo o processo de esqueleto, skin, setup, texturas e etc.

    Figura 01

    Figura 02

    Figura 03 Figura 04

    ste tutorial foi escrito para averso 4.5 do Maya e servepara qualquer plataforma.

    Verses mais antigas do programapodem ter os nomes ou a localizaodos menus um pouco diferentes.

    Nesta primeira parte faremos a

    cabea do personagem que ser ummacaco cartoon. Utilizaremos a tcnica demodelagem em polgonos para depoistranformar o modelo em subdivisionsurfaces ou em smooth polygons.

    Vamos comear colocando umaimagem de background para auxiliar a

    modelagem. Mude para a viso lateral(Panels/Orthographic/Side - Figura 01)

    Agora abra o Attribute Editor davista lateral (View/Camera AttributeEditor - Figura 02) e v para a seoEnviroment (Figura 03). Clicando sobreo boto Create, o Maya ir criar um

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    Figura 05

    Figura 06

    Figura 09

    Figura 08

    Figura 07

    ImagePlane, que um plano quesempre est alinhado com a cmera.

    Este imagePlane pode ser usado comoreferncia para a modelagem ou paracolocar um fundo ou um ambiente paraser renderizado com a cena.

    Coloque o nome da imagem(lado.jpg) no campo mostrado naFigura 04. Agora faa o mesmo com avista frontal(figuras 05 e 06). Crie uma

    esfera em polgonos (Create/PolygonPrimitives/Sphere), coloque 20 segmentos

    no Subdivision Axis e 10 segmentos noSubdivision Height e ajuste seu tamanhoe posio de acordo com a imagemlateral do macaco (Figura 07).

    Na viso de frente apague a metadeda esquerda das faces da cabea. Agoraselecione a esfera e crie um lattice (Deform/Create Lattice) para deformar(Figura 08).

    Coloque 4 divises em cada umadas dimenses do lattice (Figura 09)

    Mova os pontos do Lattice at quea esfera fique com o formato maisprximo com a cara do macaco (Figuras09 e 11). Para acessar os pontos de umobjeto qualquer (Polygons, NURBS,Curvas, Lattices, Subdivision Surfaces)podemos utilizar o modo de subobjeto (figura 10) ou utilizar as teclasde atalho que se seguem:

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    F8: alternar entre seleo deobjeto e sub objeto;

    F9: ativar o modo de seleo

    de pontos;F10: ativar o modo de seleo

    de linhas (edges);F11: ativar o modo de seleo

    de faces;F12: ativar o modo de seleo de UV

    mapping points.Selecione a esfera e apague o seu

    History (Edit/Delete by Type/History)

    Agora edite os pontos da prpriaesfera at que fique parecido com afigura 12. Apague a primeira fileira de

    faces na altura da boca como na figura 13.Mude para o modo de selao de

    linhas e selecione os edges que estona borda de baixo da boca. Extrudeesses edges para criar novas faces (Edit

    Polygons/Extrude Edge - Figura 14).Repita o procedimento de extruso e

    Digital Designer - edio 5122

    Figura 11

    Figura 10

    Figura 14

    Figura 12

    Figura 13 Figura 16

    Figura 15

    Figura 17

    Figura 18

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    Figura 19

    Figura 20

    Figura 21

    Figura 22

    Figura 23

    Figura 24

    Figura 25

    Figura 26

    Figura 27

    edio dos pontos at que a boca fiquecomo na figura 15. Faa o mesmo paraa parte superior do lbio (Figura 16).

    Agora selecione a face do queixoe extrude-a (Edit Polygons/ExtrudeFace - Figura 17). Extrude as faces parafazer o nariz e comear a modelar aparte de cima da cabea (Figura 18).

    No meu modelo eu acabei mudandoum pouco o posicionamento do nariz

    pois o desenho no funcionou direitoquando foi transportado para o 3D.

    Precisaremos de mais faces para darum acabamento melhor aos olhos domacaco. Para isso vamos adicionar maisdetalhe dividindo as faces que estoao redor dos olhos. V ao menu EditPolygons e escolha a ferramenta SplitPolygon Tool (Figura 19). Clique sobreo primeiro edge na base do nariz e suba

    clicando nos outros edges at chegarao topo da cabea. Repita umastrs vezes at que o modelo fiquesemelhante figura 20.

    Agora extrude as faces ao redor doolho para fora para criar a sobrancelha edepois para dentro da cabea para criara cavidade onde, futuramente estar oolho do macaco (Figura 21).

    Termine de extrudar o topo da

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    cabea (Figura 22). Para fazer as marcasde expresso na testa do macaco, divida

    as faces da testa com a ferramenta deSplit Polygon como foi feito com osolhos e puxe os pontos recm-criadospara fora, criando as rugas (Figura 23).

    Agora faremos o cabelo do macaco.Crie outra esfera em polgonos com 16Subdivision Axis e 12 Subdivision Height

    e com um lattice deixe-a com o formatosemelhante ao da figura 24.

    Assim como a cara, apague a metadeesquerda da cabea. Edite os pontose apague as faces desnecessrias daesfera deixando com o contorno daparte de trs da cabea do macaco eencaixando com a cara que acabamosde construir (Figura 25).

    Aplique um smooth (Polygons/Smooth - Figuras 26 e 27) nesse objeto

    para que possamos ter mais resoluo econtinuar a modelagem dos cabelos.Agora vamos extrudar algumas

    faces do cabelo para fazer algunsfios rebeldesna cabea do macaco.Verifique que a opo Polygons/ToolOptions/Keep Faces Together esteja

    Figura 30

    Figura 29

    Figura 31

    Figura 32

    Figura 33

    Figura 34

    Figura 35

    Figura 28

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    DESLIGADA e selecione as faces queesto na parte da frente da cabea

    (Figura 28). Com essa opo desligada,a extruso ser referente a cada faceindependente, ou seja podemos extru-dar diversas faces de uma vez comose tivssemos extrudando uma a uma(Figura 29). Faa o mesmo com outrasfaces da cabea (Figura 30).

    Agora vamos duplicar o modelo parapoder juntar as duas metades.

    Selecione a cara e a cabea e crie umgrupo (Edit/Group ou Control G- Figura 31)

    Sem desselecionar nada, duplique essegrupo (Edit/Duplicate with Transform

    ou Shift d - Figura 32).Agora com esse grupo duplicado(quando o Maya duplica um objeto elemantm a cpia na mesma posio queo objeto original) escale-o para -1no eixo X (Figura 33)

    Limpe a seleo clicando emqualquer parte do viewport que notenha nenhum objeto. Selecione as duas

    metades do rosto e acione o comandoPolygon/Combine para juntar as duas

    metades (Figura 34). O comandocombine junta dois polgonos mas aindadeixa as faces que esto na divisa entreos dois objetos separadas. Para isso vem Edit Polygons/Multiple Edges (Figura35) para juntar essas faces. Faa omesmo com a parte do cabelo.

    Agora para finalizar o modelo,selecione as duas partes (a cara e ocabelo) e d um outro smooth(Polygon/Smooth) ou converta parasubdivision surfaces (Modify/Convert/Polygons to Subdiv).

    At o prximo ms, onde criaremoso corpo do nosso macaquinho.

    por Dean Ivatchkovitch

    [email protected]

    Scio - Diretor da Ene Solutions, produtora de Com-

    putao Grfica, Games e Multimdia.

    www.digitaldesigner.com.br25

    Figura 36