Tudo Sobre Animais

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  • TUDO SOBRE ANIMAIS

    Quando os personagens jogadores procuram maneiras de melhorar suas habilidades, eles podem fazer pior do que comprar um animal ou dois. Animais podem carregar equipamento (ou tesouros), agir como montarias, e servir como batedores, guardas, rastreadores ou aliados de combate. O animal correto pode fazer todas essas coisas. Alguns personagens, como rangers e druidas, j vm mais ou menos equipados com companheiros animais (apesar dos rangers terem que esperar um pouco antes de adquirir um companheiro animal), mas os outros precisam comprar, e talvez treinar, seus animais. Infelizmente, os animais geralmente complicam as coisas quando entram em jogo. O que, exatamente, um animal pode fazer? Como ele reagir quando um monstro repugnante saltar do mato? Esta srie ir considerar todas essas questes, e outras mais. A coluna Regras do Jogo j examinou as montarias em detalhes, ento aqui iremos nos concentrar em companheiros animais. Bsico sobre Animais Os animais so melhores tratados como Personagens do Mestre que agem de acordo com seus instintos a menos que algum tenha sucesso em dar uma ordem para fazer algo diferente. As regras oferecem pouca orientao sobre como os animais agem quando no so comandados, e ns trataremos deste assunto na Parte Trs. No momento, vamos nos concentrar no que voc deve fazer para que um animal faa o que voc queira.

    Das pginas 67-68 ADESTRAR ANIMAIS (CAR; SOMENTE TREINADO) Essa percia utilizada para forar um grupo de cavalos a puxar uma carroa em terreno difcil, treinar um co de guarda ou ensinar um tiranossauro a rugir com um comando. Teste: A CD depende da tarefa executada pelo personagem.

    Tarefa CD Adestrar um animal 10 Forar um animal 25

    Ensinar um truque para um animal

    15 ou 20*

  • Ensinar uma tarefa geral para um animal

    15 ou 20*

    Domesticar um animal selvagem 15 + DV do animal

    * Veja os truques e as tarefas especficas a seguir.

    Tarefas Gerais CD Cavalgar em combate 20

    Combate 20 Guarda 20

    Trabalho pesado 11 Caa 20

    Atuao 15 Cavalgar 15

    Adestrar um Animal: Essa tarefa envolve treinar ou comandar um animal para realizar as tarefas ou truques que conhea. Por exemplo, ordenar que um co treinado em combate ataque um inimigo especfico exige um teste de Adestrar Animais (CD 10). Caso o animal esteja ferido, tenha sofrido dano por contuso ou dano de habilidade, a CD aumenta em 2 pontos. Se o personagem obtiver sucesso no teste, o animal realizar a tarefa ou truque em usa ao subseqente. Forar um Animal: Forar um animal significa obrig-lo a realizar uma tarefa ou truque que ele no conhece, mas fisicamente capaz de realizar. Isso inclui conduzir a criatura em uma marcha forada ou marchar durante mais de 1 hora entre seus ciclos de sono (consulte o Captulo 9: Aventurando-se). Caso o animal esteja ferido, tenha sofrido dano por contuso ou dano de habilidade, a CD aumenta em 2 pontos. Se o personagem obtiver sucesso no teste, o animal realizar a tarefa ou truque em sua ao subseqente. Ensinar um Truque Para um Animal:O personagem capaz de ensinar um truque especfico ao animal com uma semana de trabalho e um sucesso no teste de Adestrar Animais contra a CD indicada. Um animal com Inteligncia 1 (como uma cobra ou um tubaro) consegue aprender 3 truques, no mximo, enquanto um animal com Inteligncia 2 (como um cachorro ou um cavalo) capaz de aprender at seis truques. A seguir, descrevemos alguns truques possveis (e suas Cds). No entanto, eles no esto limitados lista abaixo. Acompanhar (CD 15): O animal se dirige ao personagem, mesmo em locais aonde normalmente no iria (como seguir o personagem at um barco, por exemplo). Atacar (CD 20): O animal ataca os inimigos visveis. O personagem deve apontar um adversrio especfico para que o animal consiga atac-lo; ele obedecer quando for possvel. Normalmente, um animal atacar somente humanides, monstros humanides, gigantes e outros animais. Ensinar um animal a atacar qualquer criatura (incluindo espcies antinaturais, como mortos-vivos e aberraes) considerado como dois truques. Atuar (CD 15): O animal executa uma srie de truques simples, como sentar, rolar, rugir ou latir e similares. Buscar (CD 15): O animal apanha qualquer coisa indicada. O personagem deve

  • apontar o objeto especfico ou a criatura buscar um objeto aleatrio. Defender (CD 20): O animal defende o personagem (ou ficar preparado para defend-lo, se no houver ameaa), mesmo sem nenhum comando direto. Alm disso, o personagem capaz de ordenar que o animal defenda outro personagem. Ficar (CD 15): O animal permanece no local e aguarda o retorno do personagem. Ele no desafia outras criaturas que atravessarem o lugar, a menos que precise faz-lo para se defender. Guardar (CD 20): O animal permanece no lugar e evita que outros se aproximem. Procurar (CD 15): O animal se dirige ao local indicado e o vasculha em busca de algo obviamente vivo ou animado. Rastrear (CD 20): O animal rastreia o cheiro designado. Isso exige um animal com a habilidade Faro; consulte o Livro dos Monstros para obter detalhes. Recuar (CD 15): O animal abandona o combate ou recua de alguma forma. Um animal que no saiba esse truque continuar a lutar at fugir (devido aos ferimentos, efeitos de medo e similares) ou derrotar seu oponente. Seguir (CD 15): O animal segue o personagem de perto, mesmo em lugares aonde normalmente no iria. Trabalhar (CD 15): O animal puxa ou empurra uma carga mdia ou pesada. Ensinar uma Tarefa Geral Para um Animal: Ensinar uma tarefa para um animal mais eficiente que ensinar truques individuais. Essencialmente, uma tarefa geral representa uma pr-seleo de truques conhecidos pela criatura, que se combinam em um esquema nico, como guarda ou trabalho pesado. O animal deve possuir todos os pr-requisitos e todos os truques includos na tarefa que est sendo aprendida. Quando uma tarefa geral incluir mais de trs truques, somente criaturas com Inteligncia 2 ou superior podem aprend-la. Cada animal consegue aprender somente uma tarefa geral. Se a criatura for capaz de aprender truques adicionais (alm daqueles inclusos na tarefa geral), ele poder faz-lo. Ensinar uma tarefa geral exige menos testes do que ensinar os truques individualmente, mas exige o mesmo tempo. A critrio do Mestre, possvel elaborar tarefas gerais diferentes daquelas relacionadas a seguir. Cavalgar em Combate (CD 20): Um animal treinado para conduzir um personagem em combate conhece os truques Atacar, Acompanhar, Defender, Recuar, Guardar e Seguir. Ensinar um animal a cavalgar em combate requer seis semanas. O personagem conseguiria educar uma montaria comum para atuar como uma montaria de combate em trs semanas se obtiver sucesso em um teste de Adestrar Animais (CD 20). A nova tarefa geral e/ou truques substituem completamente qualquer tarefa geral e/ou truques conhecidos pelo animal. Os cavalos de guerra e cachorros de montaria (veja oLivro dos Monstros) so treinados para conduzir personagens em combate e no precisam de um treinamento adicional nessa tarefa. Combate (CD 20): Um animal treinado para combater conhece os truques Atacar, Recuar e Ficar. Ensinar um animal a combater exige trs semanas. Guarda (CD 20): Um animal treinado para guardar conhece os truques Atacar, Defender, Recuar e Guardar. Ensinar um animal a guardar exige quatro semanas.

  • Trabalho Pesado (CD 15): Um animal treinado para trabalhos pesados conhece truques Acompanhar e Trabalhar. Ensinar um animal a executar trabalhos pesados exige duas semanas. Caa (CD 20): Um animal treinado para caar conhece os truques Atacar, Recuar, Buscar, Seguir, Procurar e Rastrear. Ensinar um animal a caar exige seis semanas. Atuao (CD 15): Um animal treinado em atuao conhece os truques Acompanhar, Buscar, Seguir, Atuar e Ficar. Ensinar um animal a atuar exige cinco semanas. Cavalgar (CD 15): Um animal treinado para transportar um cavaleiro conhece os truques Acompanhar, Seguir e Ficar. Ensinar um animal a cavalgar exige trs semanas. Domesticar um Animal Selvagem: Domesticar um animal significa capturar uma criatura selvagem e trein-la desde a infncia. Um personagem conseguiria domesticar trs criaturas da mesma espcie simultaneamente. possvel ensinar truques ao animal domesticado durante sua criao e/ou tarefas gerais em sua vida adulta. Ao: Varia. Adestrar um animal exige uma ao de movimento, enquanto forar um animal exige uma ao de rodada completa. Os druidas e rangers conseguem adestrar um companheiro animal como uma ao livre ou for-lo como uma ao de movimento. Para as tarefas descritas acima que possuem um tempo especfico, o personagem deve gastar metade do perodo necessrio (em intervalos de 3 horas por dia por animal em treinamento) educando a criatura para completar uma tarefa antes de realizar o teste de Adestrar Animais. Caso o teste fracasse, a tentativa de ensinar, domesticar ou adestrar um animal no evoluiu e o personagem no precisa completar o tempo de treinamento, domesticao ou adestramento naquele dia. Se obtiver sucesso, o domador precisa investir o tempo restante para completar o processo daquele dia. Quando a tarefa for interrompida ou no for possvel complet-la, a tentativa de ensinar, domesticar ou treinar um animal fracassa automaticamente. Novas Tentativas: Sim, exceto para domesticar um animal. Especial: possvel utilizar essa percia em criaturas com Inteligncia 1 ou 2 que no sejam animais, mas a CD dos testes aumenta em 5 pontos. Essas criaturas obedecem aos mesmos limites de truques conhecidos dos animais. O Livro dos Monstros contm informaes sobre ensinar e adestrar outras espcies de criaturas. Um druida ou ranger recebe +4 de bnus de circunstncia em testes de Adestrar Animais envolvendo seu companheiro animal. Alm disso, o companheiro animal de um druida ou ranger conhece um ou mais truques adicionais, que no contam em seu limite de truques conhecidos, e no exigem nenhum tempo de treinamento ou testes de Adestrar Animais para serem domesticados. Um personagem com o talento Afinidade com Animais recebe +2 de bnus nos testes de Adestrar Animais. Sinergia: Caso o personagem tenha 5 graduaes em Adestrar Animais, ele recebe +2 de bnus nos testes de Cavalgar e empatia com a natureza. Sem Treinamento: Um personagem sem graduaes em Adestrar Animais pode realizar um teste de Carisma para forar um animal domesticado, mas no

  • conseguir ensinar, domesticar ou adestrar animais. Um druida ou um ranger que no tenham graduaes em Adestrar Animais podem realizar um teste de Carisma para adestrar e forar seu companheiro animal, mas no conseguem ensinar, domesticar ou treinar outros animais selvagens. As regras fornecidas na percia Adestrar Animais definem o que os animais podem fazer durante encontros. Voc faz um teste de Adestrar Animais para controlar um animal treinado durante um encontro animais destreinados agem independentemente a menos que voc possa usar uma magia ou outra habilidade para ter controle sobre eles. Voc pode encontrar a descrio da percia Adestrar Animais nas pginas 67-68 do Livro do Jogador, mas aqui temos uma viso geral, junto com algumas anotaes e comentrios adicionais: Um animal geralmente no obedece a comandos ou faz algo til para o personagem a menos que ele tenha recebido treinamento para fazer um ou mais truques. Os truques que um animal sabe define o que ele pode fazer pelo personagem. Voc pode tentar fazer que o animal realize um truque que no conhea. Por definio, um animal possui Inteligncia 1 ou 2. Um animal pode aprender trs truques por ponto de Inteligncia que tenha. Ensinar um truque a um animal leva pelo menos uma semana de trabalho e um teste de Adestrar Animais. Um domador pode trabalhar com mais de um animal, mas ele precisa gastar pelo menos 3 horas por dia trabalhando em cada animal. Por exemplo, trabalhar com trs animais exige 9 horas de trabalho por dia. Voc pode economizar um tempo no treinamento de um animal para uma tarefa geral ao invs de ensinar truques individuais. Uma tarefa geral um conjunto de truques com um tema comum. Voc ensina ao animal todos os truques do conjunto de uma vez, mas cada truque conta no total de truques que o animal pode aprender. Cada animal pode aprender apenas uma tarefa geral; se uma tarefa geral contiver 4 ou mais truques, o animal precisa ter Inteligncia 2 ou mais para aprend-la. As regras no dizem isto, mas um animal que treinado precisa ser bem manso e precisa confiar em voc. Animais selvagens ou amedrontados no aprendem nada a no ser que sejam acalmados e que uma ligao com eles seja desenvolvida. Veja a descrio da percia Adestrar Animais para mais detalhes sobre o treinamento de animais. Um animal no faz nada durante um encontro a no ser que voc d uma ordem ao fazer o teste de Adestrar Animais. Dar uma ordem uma ao de movimento se a ordem for um truque que o animal saiba fazer, e a CD do teste 10. Voc pode ordenar que o animal faa um truque que ele no saiba, desde que o animal seja fisicamente capaz de faz-lo. Isso exige uma ao de rodada completa, e a CD 25 (a CD para forar um animal). Um animal poderia realizar um truque em algumas situaes e no ter a habilidade de faz-lo em outras. Por exemplo, um animal pode pegar um item que pese mais do que ele possa carregar, mas mesmo que ele no consiga pegar o item que voc mandou, voc poderia tentar mand-lo pegar um item mais leve. As regras no do quaisquer condies ou limite de alcance para dar uma ordem a um animal. O bom senso sugere que o animal deva ser capaz de v-lo e ouvi-lo

  • para que ele possa responder aos seus gestos ou voz. Na maioria das condies, 18 metros uma distncia limite prtica para ordenar um animal, apesar de que isso poderia ser estendido ao utilizar um apito ou algo que seja audvel a uma maior distncia. Voc pode forar um animal a fazer algo que ele normalmente no faria. Como descrito anteriormente, voc pode forar um animal a realizar um truque que ele no saiba. Voc tambm pode forar um animal a marchar mais do que o normal ou fazer uma marcha forada, como descrito na percia Adestrar Animais. As regras no dizem isto, mas voc tambm pode forar o animal a fazer outras coisas, como atacar inimigos que normalmente ele no atacaria, nadar em rio, ou pular um abismo largo. Um animal treinado age no nmero de iniciativa do domador. As regras no especificam isso, mas o domador precisa agir para ordenar o animal, e isso tem que acontecer durante o turno do domador. Voc pode querer fazer um animal treinado adiar sua ao ate o domador ter uma chance de agir. Voc pode domar um animal selvagem para que ele se torne treinvel. Se voc encontrar um filhote de animal, voc pode cri-lo at a fase adulta e domestic-lo no processo. Voc pode ensinar um truque de animal ou uma tarefa geral enquanto o doma. Veja a percia Adestrar Animais para mais detalhes.

    Se voc no possui graduaes na percia Adestrar Animais, voc pode fazer um teste de Carisma para ordenar ou forar um animal. Personagens sem treinamento no podem domar ou treinar animais.

    Truques A descrio da percia Adestrar Animais nas pginas 67-68 do Livro do Jogador inclui uma lista de truques. Aqui temos um resumo, alm de alguns comentrios adicionais.

    Das pginas 67-68 do Livro do Jogador Ensinar um Truque Para um Animal: O personagem capaz de ensinar um truque especfico ao animal com uma semana de trabalho e um sucesso no teste de Adestrar Animais contra a CD indicada. Um animal com Inteligncia 1 (como uma cobra ou um tubaro) consegue aprender 3 truques, no mximo, enquanto um animal com Inteligncia 2 (como um cachorro ou um cavalo) capaz de aprender at seis truques. A seguir, descrevemos alguns truques possveis (e suas CDs). No entanto, eles no esto limitados lista abaixo. Acompanhar (CD 15): O animal se dirige ao personagem, mesmo em locais aonde normalmente no iria (como seguir o personagem at um barco, por

  • exemplo). Atacar (CD 20): O animal ataca os inimigos visveis. O personagem deve apontar um adversrio especfico para que o animal consiga atac-lo; ele obedecer quando for possvel. Normalmente, um animal atacar somente humanides, monstros humanides, gigantes e outros animais. Ensinar um animal a atacar qualquer criatura (incluindo espcies antinaturais, como mortos-vivos e aberraes) considerado como dois truques. Buscar (CD 15): O animal apanha qualquer coisa indicada. O personagem deve apontar o objeto especfico ou a criatura buscar um objeto aleatrio. Defender (CD 20): O animal defende o personagem (ou ficar preparado para defend-lo, se no houver ameaa), mesmo sem nenhum comando direto. Alm disso, o personagem capaz de ordenar que o animal defenda outro personagem. Guardar (CD 20): O animal permanece no lugar e evita que outros se aproximem. Recuar (CD 15): O animal abandona o combate ou recua de alguma forma. Um animal que no saiba esse truque continuar a lutar at fugir (devido aos ferimentos, efeitos de medo e similares) ou derrotar seu oponente.

    Acompanhar: Um teste bem sucedido faz o animal se mover para um espao adjacente ao seu, ou se move para o seu espao se ele for pequeno o bastante para entrar nele (veja a pgina 148 do Livro do Jogador), mesmo que ele no esteja inclinado a isso. O animal geralmente faz o caminho mais curto at voc, mas evita quaisquer perigos (incluindo criaturas hostis) e terreno impassvel pelo caminho se puder. O Mestre pode decidir aumentar a dificuldade do teste se o nico caminho do animal at voc tiver algum risco (por exemplo, o animal precisa passar em uma passarela estreita e se arrisca a cair caso no passe em um teste de Equilbrio, ou ele precisa saltar das docas para um barco vacilante). Este comando tambm pode ser usado para fazer um animal ignorar alguma distrao, como outro animal, e vir at voc, mas este comando no far um animal sair do combate; veja as observaes sobre o comando recuar. Atacar: O animal ataca os inimigos indicados. Os animais podem atacar os inimigos mesmo quando no sabem este truque, mas geralmente quando so atacados ou quando realizam outro truque voltado para o combate (como defender). Geralmente, voc d o comando de atacar e aponta para o inimigo que o animal possa ver ou perceber de alguma forma. Se o teste de Adestrar Animais for bem sucedido, o animal ataca o inimigo apontado com toda sua habilidade. As regras no dizem isto, mas voc pode considerar simplesmente dar a ordem de atacar e permitir que o animal escolha o inimigo. A maioria dos animais sabe discernir entre inimigos e aliados, especialmente quando a batalha comea. De acordo com as regras, animais atacam apenas humanides, humanides monstruosos, gigantes ou outros animais. Aberraes, construtos, drages, fadas, elementais, bestas

  • mgicas, plantas, limos, extraplanares, mortos-vivos e insetos deixam os animais inquietos. Voc pode treinar um animal para atacar criaturas de qualquer tipo, mas isso conta como dois truques. Lembre-se que ainda possvel forar um animal destreinado a atacar qualquer inimigo para atacar uma criatura estranha. Por favor, perceba que estamos falando sobre animais atacando sob comando. Um animal luta em sua prpria defesa quando qualquer tipo de criatura o ataca. Voc tambm pode contar com um animal que voc treinou para defender para ficar ao seu lado contra quase qualquer inimigo. Da mesma forma, seja bem liberal ao decidir que animais atacam sob comando. Um co, por exemplo, pode muito bem correr de uma aranha monstruosa Colossal, mas ele provavelmente no evitar atacar uma Pequena ou Mida. Da mesma forma, bestas mgicas como girallons e ursos-coruja no so to estranhos para evitar os ataques dos animais. Buscar: O animal pega algo e traz para voc. Se voc apontar para um item especfico, o animal vai at o lugar e o pega ou arrasta at voc. Se voc no apontar para um item especfico, o animal pega algum objeto aleatrio que pode ser facilmente carregado e o traz de volta para voc. As regras no dizem que distncia um animal viaja para pegar um item aleatrio. Eu sugiro que o animal se mova para a localizao mais prxima que possa ter algo a ser pego antes de procurar algo para pegar, mas ele sempre se move pelo menos metade do seu deslocamento. Defender: Voc pode dar este comando para fazer um animal defend-lo contra um inimigo que esteja atacando. Voc tambm pode dar este comando mesmo que no esteja sendo atacado; ao fazer isso, o comando deixa o animal preparado para defend-lo se voc for atacado. Voc tambm pode comandar o animal a defender outro personagem que seja especificado. As regras no definem exatamente o que um animal faz quando recebe este comando, mas bem claro para mim que o animal ataca qualquer criatura que tente atacar voc (ou algum outro personagem que foi designado). Eu recomendo que o animal tambm permanea adjacente a voc e se mova para um local entre voc e a criatura hostil. Uma vez que este comando seja dado, o animal continuar a defend-lo (ou outro personagem designado) at receber um comando diferente. De fato, o animal luta para defend-lo como se lutasse para defender a si mesmo. Como sugerido anteriormente, um animal que o defenda ataca qualquer tipo de criatura ao defend-lo. Um animal agindo sob este comando permanece vigilante da melhor maneira possvel. Como uma criatura viva, o animal precisa comer e dormir, e eventualmente abandonar a tarefa se no for aliviado. A menos que algo mais interfira ou distraia o animal, ele normalmente volta para a tarefa depois de ter o que precisa. Se tiver duvida, voc pode fazer outro teste de Adestrar Animais com -5 de penalidade. O personagem que deu a ordem originalmente faz o teste mesmo que no esteja mais presente. Guardar: Isto funciona como o comando defender, exceto que o animal fica no mesmo lugar e evita que outras criaturas se aproximem ou entrem na rea. Recuar: Este comando faz o animal parar o que estiver fazendo. Geralmente, este comando

  • dado para fazer um animal parar de lutar, mas voc pode fazer com que ele parede de fazer quase qualquer atividade. As regras no dizem o que o animal faz quando recua; eu recomendo que o animal permanea adjacente ao seu inimigo (ou outro objeto de sua ateno) ou dar o passo de ajuste de 1,5 metro para longe de seu oponente e em sua direo. O Mestre decide se o animal d o passo. Um animal que no saiba este truque luta at ser derrotado por seu inimigo (ou age at completar sua tarefa) ou at que um ferimento ou outra condio (como um efeito de medo) o force a fugir. As regras no dizem quanto tempo um animal ferido continua lutando. Um animal geralmente no luta at a morte, e eu recomendo que ele lute at perder algo entre metade e trs quartos de seus pontos de vida. Quanto mais agressivo o animal, mais dano ele suportar antes de fugir.

    ruques, Continuao Como descrito na Parte Dois, os truques que o animal sabe definem os tipos de tarefas que ele pode realizar durante um encontro, ento vale a pena saber o que um truque permite que o animal faa.

    Das pginas 67-68 do Livro do Jogador Atuar (CD 15): O animal executa uma srie de truques simples, como sentar, rolar, rugir ou latir e similares. Ficar (CD 15): O animal permanece no local e aguarda o retorno do personagem. Ele no desafia outras criaturas que atravessarem o lugar, a menos que precise faz-lo para se defender. Procurar (CD 15): O animal se dirige ao local indicado e o vasculha em busca de algo obviamente vivo ou animado. Rastrear (CD 20): O animal rastreia o cheiro designado. Isso exige um animal com a habilidade Faro; consulte o Livro dos Monstros para obter detalhes. Recuar (CD 15): O animal abandona o combate ou recua de alguma forma. Um animal que no saiba esse truque continuar a lutar at fugir (devido aos ferimentos, efeitos de medo e similares) ou derrotar seu oponente. Seguir (CD 15): O animal segue o personagem de perto, mesmo em lugares aonde normalmente no iria. Trabalhar (CD 15): O animal puxa ou empurra uma carga mdia ou pesada.

    Atuar: De acordo com as regras, este truque permite que o animal execute uma variedade de truques simples, como sentar, rolar, rugir ou latir sob comando. As regras no dizem quantos truques o animal aprende, mas o exemplo deixa bem claro que os truques precisam ser simples e dentro dos limites fsicos do animal. Eu recomendo que o animal aprenda um conjunto de truques que ele possa executar em cerca de 3 minutos, em um total de 3 a 12 truques. Outros truques possveis incluem saltar entre argolas (com animais com bnus em Saltar), equilibrar em

  • uma corda ou bola rolante (para animais com bnus em Equilbrio), ou tocar um nico tom (para quase qualquer animal que possa pegar e manipular um objeto). Tenha em mente que alguns truques podem exigir que o animal siga uma dica para realizar um truque. Por exemplo, voc pode treinar animais para simular a habilidade de realizar aritmtica ao responder s dicas sutis de seu treinador. Em tal caso, o personagem tambm precisa da percia Atuao (para realmente atuar) ou alguma outra percia que permita a comunicao dissimulada, como a percia Blefar. Ficar: Quando voc d este comando, o animal fica onde ele est at voc dar outro comando. As regras no dizem isto, mas este comando no funciona quando o animal est em combate ou qualquer outra atividade intensa (voc precisa do comando recuar para fazer isso). Enquanto espera, o animal no tenta guardar a rea contra intrusos, mas ele se defende se for atacado. Da mesma forma, ele procura suas prprias necessidades, como descrito anteriormente no truque defender na Parte Dois. Procurar: Se comandado, o animal se move para uma rea que voc escolhe e procura por qualquer coisa que est obviamente viva ou animada. As regras no dizem o que o animal faz quando encontra o que procura, mas eu recomendo que ele pare e faa algo para indicar a localizao do alvo. Por exemplo, um cachorro pode apontar (fazer uma pose rgida com seu focinho estendido em direo ao alvo). Rastrear: Apenas animais que tenham a habilidade de faro podem aprender este truque. Quando voc d este comando, voc precisa apresentar um cheiro a ser rastreado pelo animal. Voc pode apresentar um cheiro de vrias maneiras. A mais confivel permitir que o animal fareje alguma pea que o alvo usou ou tocou. Trabalhar: Voc pode comandar o animal a puxar ou empurrar uma carga mdia ou pesada. As regras no dizem isto, mas voc pode assumir que o animal realize outros tipos de trabalho, desde que seja fisicamente capaz disso, como andar em um moinho ou levantar coisas (se o animal tiver apndices que permitam pegar objetos). Animais de trao precisam saber este truque antes de puxar veculos ou outros aparelhos (como implementos agrcolas) em qualquer distncia aprecivel. Um animal que no saiba este truque ainda pode puxar ou empurrar uma carga mdia ou pesada, mas estar inclinado a desistir da tarefa ou tentar escapar depois mover a carga em uma distncia curta. O Mestre precisa decidir se o animal precisa de arreios ou outros equipamentos especiais para mover a carga. A maioria dos animais de quatro patas, por exemplo, no so bons em empurrar a menos que tenham uma barra para aplicar a fora. Da mesma forma, a maioria dos animais no pode puxar nada a menos que um arreio seja ajustado sobre seus trax ou ombros (ou ambos). Seguir: Quando voc d este comando, o animal se move para um quadrado adjacente ao seu (ou possivelmente para o seu quadrado, se ele for pequeno o bastante) e o segue para onde voc for, mesmo se voc for para algum lugar que o animal normalmente no iria. Se o animal no sabe este truque, fazer com que ele viaje pode exigir algum esforo. Voc poderia presumir que um animal segue o personagem que o trata com cuidado e o alimenta; contudo, os animais so conhecidos por ficarem distrados quando se movem de um lugar para outro. A menos que voc mantenha o animal em um arreio (ou seja usado como montaria), possvel contar com muitos atrasos durante a viagem enquanto o animal perde tempo ou faz desvios

  • impulsivos. O animal tambm pode empacar na hora de cruzar um terreno que no seja familiar ou seja desagradvel. Voc pode superar esse problema forando o animal (veja a Parte Um) a segu-lo ou usando o comando acompanhar. Como Animais Agem Quando no Recebem Ordens Como descrito na Parte Um, voc controla um animal durante um encontro dando ordens para realizar truques que ele saiba (adestrando o animal). Um animal, contudo, possui uma pitada de Inteligncia e geralmente um pouco de Sabedoria. Um animal pode fazer algo til durante um encontro mesmo sem uma ordem do amestrador. claro, as aes de um animal esto totalmente nas mos do Mestre quando eles no recebem ordens. Ento, o que um animal poderia fazer por conta prpria? Temos aqui algumas coisas a considerar: Um animal geralmente age de acordo com sua natureza bsica, mas o treinamento pode superar isso. Comece considerando como o animal. Por exemplo, cavalos soltos confiam em sua velocidade e em seu instinto de rebanho para mant-los a salvo. Um cavalo que estivesse por conta prpria provavelmente correria do perigo. Se um cavalo de um grupo formado de aventureiros foge (mesmo com o cavaleiro), os outros cavalos no mesmo grupo iro segui-lo. Cachorros, por outro lado, so caadores em matilha. Se os personagens que o cachorro conhece e confia entrarem em combate, bem provvel que ele tambm se junte a luta. Um animal treinado se torna uma criatura habituada. Qualquer animal que use o mesmo truque vrias vezes pode repetir tal truque quando o ele no sabe o que o amestrador espera. Por exemplo, um animal que recebeu treinamento para atacar pode ser agressivo o suficiente para simplesmente se mover para o inimigo mais prximo e atac-lo no importa o que o personagem faa. Um animal que recebeu treinamento para guardar ou seguir pode simplesmente proteger seu local, mas ele pode avisar o grupo sobre algo que eles no perceberiam normalmente.

    Um animal que viva com outras pessoas costuma pensar sem si mesmo como pessoa (ou pensa que certas pessoas so de sua espcie). Um animal esquecido ou maltratado provavelmente no se preocupa muito com o bem estar do seu dono, e menos ainda sobre os companheiros do amestrador. Um animal bem tratado, contudo, provavelmente se considera membro do grupo e age de acordo. [smidgen] - Babylon English-Portuguese smidgen - s. gota, pitada, quantidade nfima (gria)

  • Das pginas 36 do Livro do Jogador O COMPANHEIRO ANIMAL DO DRUIDA O companheiro animal do druida diferente de um animal comum de sua espcie e possui poderes especiais, como descrito abaixo:

    Nvel de Classe

    DV Adicional

    Armadura Natural

    For/Des Truques Adicionais

    Especial

    1-2 +0 +0 +0 1 Vnculo com companheiro animal,

    partilhar magias 3-5 +2 +2 +1 2 Evaso 6-8 +4 +4 +2 3 Devoo 9-11 +6 +6 +3 4 Ataques mltiplos 12-14 +8 +8 +4 5 . 15-17 +10 +10 +5 6 Evaso aprimorada 18-20 +12 +12 +6 7 .

    Estatsticas Bsicas: Use as estatsticas bsicas para as criaturas da espcie conforme descritas no Livro dos Monstros, com as seguintes alteraes. Nvel de Classe: O nvel de druida do personagem. O nvel da classe druida se acumula com qualquer outro nvel de classe que tenha um companheiro animal (como ranger) para determinar as habilidades da criatura e a lista alternativa disponvel para o personagem. DV Adicional: Dados de Vida (d8) adicionais, que recebem os modificadores de Constituio normalmente. Lembre-se que os Dados de Vida adicionais elevam o bnus base de ataque e os testes de resistncia do companheiro animal. O bnus base de ataque de um companheiro animal idntico ao BBA de um druida com a mesma quantidade de Dados de Vida (ou seja, nveis) da criatura. Os testes de resistncia de Fortitude e Reflexos so bons (considere-o um personagem de nvel equivalente aos DV da criatura). Um companheiro animal recebe percias e talentos adicionais conforme o total de Dados de Vida da criatura, semelhante a um monstro que recebeu uma progresso (veja Livro dos Monstros). Armadura Natural: O valor indicado adicionado armadura natural existente da criatura. For/Des: Adicione o bnus indicado aos valores de Fora e Destreza do companheiro animal. Truques Adicionais: O valor indicado nessa coluna representa o total de truques adicionais que o animal conhece, alm dos truques que o druida ensinar (veja a percia Adestrar Animais, pg. 67). Esses truques adicionais no exigem tempo de treinamento, testes de Adestrar Animais e no so considerados no limite mximo de truques que um animal pode conhecer. O druida seleciona os truques adicionais, que no podem ser alterados posteriormente. Vnculo com Companheiro Animal (Ext): Um druida pode comandar seu companheiro animal como uma ao livre ou for-lo como uma ao de movimento, mesmo se no possuir graduaes na percia Adestrar Animais. Ele recebe +4 de bnus de circunstncia em todos os testes de empatia com a natureza e Adestrar Animais realizados com seu companheiro animal.

  • Partilhar Magias (Ext): O druida capaz de partilhar qualquer magia (mas no uma habilidade similar magia) conjurada sobre si com seu companheiro animal. O companheiro animal deve estar num raio de 1,5 m. do personagem no momento da conjurao para receber os benefcios da magia. Caso a durao da magia ou efeito seja diferente de instantnea, ela deixar de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5 m.) e no voltar a afet-la, mesmo que retorne para a rea de efeito da magia. Alm disso, o druida capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo Voc sobre seu companheiro animal (como uma magia de toque distncia). Um druida e seu companheiro animal so capazes de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente no afete as criaturas do tipo animal. Evaso (Ext): Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia. Devoo (Ext): A devoo de um companheiro animal a seu mestre to completa que ele recebe +4 de bnus nos testes de resistncia de Vontade contra efeitos e magias de encantamento. Ataques Mltiplos: Um companheiro animal recebe o talento Ataques Mltiplos como um talento adicional caso possa trs ataques naturais ou mais (consulte o Livro dos Monstros para obter mais detalhes sobre esse talento). Se no atender ao pr-requisito trs ataques naturais ou mais o animal adquire um segundo ataque com sua arma natural, embora sofra -5 de penalidade. Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia e metade do dano mesmo se fracassar.

    O Bsico Sobre Companheiros Animais A caracterstica de classe companheiro animal fornece um animal que o serve e o acompanha em suas aventuras. O animal bastante parecido com qualquer outra criatura do seu tipo, mas sua posio de companheiro animal lhe garante muitas caractersticas e traos excepcionais. A coluna lateral na pgina 36 do Livro do Jogador mostra companheiros animais potenciais e suas habilidades especiais.. Sua classe e nvel de classe determinam o tipo de animal que voc pode escolher, como mostrado na descrio da classe. Alguns traos do companheiro animal, contudo, permanecem os mesmos no importa seu nvel. Aqui temos uma viso geral Um companheiro animal continua sendo um animal. Verses anteriores do Livro do Jogador mostravam que os companheiros animais se tornavam bestas mgicas. De acordo com a errata, contudo, companheiros animais so simplesmente animais.

  • Voc pode lidar com seu companheiro animal com uma ao livre, e voc pode fazer isso muito bem. A habilidade especial vnculo com o companheiro animal, que est disponvel para qualquer personagem que tenha um companheiro animal, permite que voc comande o animal com uma ao livre se voc mand-lo realizar um truque que ele conhea. Voc pode forar seu companheiro (veja a Parte Um) com uma ao de movimento. Voc tambm recebe +4 de bnus de circunstncia em quaisquer testes de Adestrar Animais ou empatia com a natureza feitos em relao ao seu companheiro animal. Em outros aspectos, comandar um companheiro animal funciona como comandar um animal treinado, como descrito na Parte Um Voc pode partilhar magias com seu companheiro animal. Voc decide quando as magias so partilhadas. Para partilhar uma magia, voc precisa conjur-la e precisa escolher voc mesmo como alvo. A magia precisa ter uma descrio de alvo; voc no pode partilhar magias de efeito ou de rea. Veja as Regras do Jogo: Lendo as Descries da Magia para um debate sobre alvos, efeitos e reas. Voc no pode partilhar uma magia com alcance de toque a menos que voc seja o alvo do toque. Voc e seu companheiro animal podem partilhar magia mesmo quando a magia no afetar animais normalmente. A magia partilhada no precisa ser uma magia divina; voc pode partilhar qualquer magia que voc conjure em voc mesmo com seu companheiro animal. Voc no pode compartilhar habilidades similares magia ou sobrenaturais, mesmo se voc mirar a habilidade em voc mesmo. Voc e seu companheiro animal podem partilhar o efeito de itens mgicos apenas se o efeito for uma magia que puder ser conjurada em voc mesmo. Por exemplo, voc e seu companheiro animal podem partilhar a magia pele de rvore de uma varinha, mas no podem partilhar o bnus de armadura de uma braadeira da armadura. Para partilhar uma magia, seu companheiro animal precisa estar no mximo a 1,5 metro de voc e precisa existir uma linha de efeito livre entre voc e o companheiro. Se a magia partilhada tiver durao diferente de instantnea, seu companheiro animal precisa permanecer a 1,5 metro de distancia e manter a linha de efeito livre ou perder os benefcios da magia. Uma vez que o companheiro animal perca os benefcios da magia de uma magia conjurada em particular, ele no pode receb-la novamente. Quando voc e seu companheiro animal partilham uma magia, voc esta efetivamente adicionando um alvo grtis (seu companheiro animal) ao efeito da magia. Em casos simples, a magia simplesmente afeta vocs dois da mesma forma. Por exemplo, quando voc partilha a magia curar ferimentos leves com seu companheiro animal, a magia fornece cura igual a 1d8 + seu nvel de conjurador para voc e seu companheiro animal. A magia patas de aranha partilhada d a voc e ao companheiro animal o poder de escalar superfcies totalmente lisas. A magia proteo contra energia partilhada fornece um escudo ablativo contra o tipo escolhido de energia para voc e seu companheiro animal. Algumas magias no funcionam to bem quanto essas, mas o efeito de partilh-las com seu companheiro animal geralmente bem intuitivo. Por exemplo, se voc conjurar palavra de recordao, seu companheiro animal no levado em conta no

  • limite de criaturas transportadas (no importa o tamanho dele). Da mesma forma, se voc partilhar um teletransporte por rvores com seu companheiro animal, o animal no levado em conta no limite de peso da magia. Se a magia respirar na gua for partilhada, o companheiro animal recebe a mesma durao do efeito que voc recebe, mas ele no levado em conta como uma das criaturas tocadas para a diviso da durao total. Algumas magias exigem um cuidado especial quando so partilhadas. Veja as Regras do Jogo: Tudo Sobre Metamorfose para um exemplo. Voc tambm tem a opo de conjurar qualquer magia com o alvo Voc em seu companheiro animal como uma magia de toque. Se fizer isso, voc no partilha o efeito com o companheiro animal, mas ele ainda recebe o benefcio da magia enquanto a magia durar no importa onde o companheiro animal for depois que a magia for conjurada. O companheiro animal aprende um truque adicional. Voc no tem que fazer testes ou passar algum tempo treinando o companheiro. Uma vez que voc selecione o truque adicional, voc no pode mud-lo posteriormente. Benefcios Baseados no Nvel Um companheiro animal ganha vrias caractersticas que dependem no nvel da classe que fornece o companheiro animal. Se voc tem mais de uma classe que fornea essa caracterstica, some seus nveis de classe para determinar quais animais esto disponveis como companheiros animais e quais habilidades ele ter. (Voc no ganha um companheiro animal diferente para cada classe.) Voc pode no ser capaz de adicionar todos os seus nveis de classe para determinar o companheiro animal. Por exemplo, essa caracterstica de classe do ranger usa as mesmas particularidades do druida, mas o nvel efetivo de classe do ranger para determinar o companheiro animal apenas a metade do nvel de ranger. Um druida/ranger usaria seu nvel de druida mais metade do nvel de ranger para determinar todas as variveis do seu companheiro animal. Aqui temos uma viso geral dos benefcios baseados no nvel: Dados de Vida Adicionais. O companheiro animal recebe Dados de Vida adicionais como descrito na tabela da pgina 36 do Livro do Jogador. O companheiro ganha todos os benefcios do aumento nos Dados de Vida, incluindo bnus base de ataque, de resistncia, pontos de percia e talentos. O companheiro animal, contudo, no aumenta de tamanho (no mais do que voc mesmo quando voc ganha Dados de Vida por seus nveis de classe). Aumento de armadura natural. Adicione o valor de Armadura Natural mostrado na tabela ao bnus normal de

  • armadura natural do animal. Por exemplo, a bnus de armadura natural de um lobo +2. Um lobo companheiro animal de um mestre de 5 nvel teria +4 de bnus de armadura natural. Esta caracterstica no fornece simplesmente um bnus adicional de armadura natural, ela realmente melhora o bnus de armadura natural racial. Bnus de armadura natural vindos de magia ou itens, comoamuletos da armadura natural ou pele de rvore se acumulam com o bnus de armadura natural desta caracterstica, como visto em suas descries. O bnus de armadura natural dessa caracterstica aumenta com o nvel, como mostrado na tabela. O companheiro animal recebe o benefcio dessa caracterstica enquanto for um companheiro animal. Aumento da Fora e Destreza. Adicione o valor For/Des mostrado na tabela ao valor de Fora e Destreza do animal. Por exemplo, um lobo normal tem Fora 13 e Destreza 15. Um lobo companheiro animal de um mestre de 5 nvel teria Fora 14 e Destreza 16. Como acontece com a armadura natural, isso um aumento direto na Fora e Destreza, e no um bnus. Truques Adicionais. O companheiro animal aprende truques adicionais. Como descrito anteriormente, voc no precisa ensinar os truques adicionais ao companheiro. Uma vez que o truque adicional seja escolhido, voc no pode alter-lo. Evaso. Se o seu nvel efetivo de classe para a caracterstica de classe companheiro animal for pelo menos o 3 (por exemplo, ser um druida de 3 nvel ou um ranger de 6 nvel), seu companheiro animal recebe a qualidade especial evaso. Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia. Devoo. Se o seu nvel efetivo de classe para a caracterstica de classe companheiro animal for pelo menos o 6, seu companheiro animal recebe +4 de bnus nos testes de resistncia de Vontade contra efeitos e magias de encantamento. Essencialmente, seu companheiro animal se torna to devotado a voc que os outros tm dificuldade em estabelecer um controle mental sobre ele.

  • Ataques Mltiplos. Se o seu nvel efetivo de classe para a caracterstica de classe companheiro animal for pelo menos o 9, seu companheiro animal recebe o talento Ataques Mltiplos como um talento adicional se ele ainda no o tiver. O companheiro animal precisa ter trs ataques naturais ou mais (por exemplo, duas garras e uma mordida) para receber Ataques Mltiplos. Se ele no tiver os trs ataques naturais ou mais requisitados, ele adquire um segundo ataque com sua arma natural com -5 de penalidade. O companheiro animal precisa usar a ao de ataque total para receber o segundo ataque (assim como precisa fazer para usar qualquer outra arma natural). Por exemplo, um lobo companheiro animal de um mestre de 9 nvel possui 8 Dados de Vida (2 DV raciais e 6 DV adicionais), bnus base de ataque +6 e Fora 16 (base 13 aumentado em 3). O bnus de ataque de mordida do companheiro animal +9 (+6 base, +3 Fora). Uma vez que o lobo tem apenas um ataque natural (sua mordida), o lobo ganha um segundo ataque de mordida quando usa a ao de ataque total. O bnus de ataque para a segunda mordida +4 (9 - 5)

    Evaso Aprimorada. Se o seu nvel efetivo de classe para a caracterstica de classe companheiro animal for pelo menos o 3 (por exemplo, ser um druida de 3 nvel ou um ranger de 6 nvel), seu companheiro animal recebe a qualidade especial evaso aprimorada. Sempre que o ele se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia e metade do dano mesmo se fracassar. Para Adquirir um Companheiro Animal As regras falam sobre uma cerimnia para ganhar o companheiro animal, mas elas no do muitos detalhes sobre o processo, alm de dizer que a cerimnia leva 24 horas de oraes ininterruptas. Aqui temos algumas consideraes para dar vida ao processo. Um companheiro animal no uma criatura conjurada e no est sujeita a efeitos, como proteo contra o mal ou banimento, que expulsa ou restringe criaturas conjuradas. Pense nisso como uma ligao a um companheiro animal ao invs de uma conjurao. Para comear, voc precisa primeiro localizar o tipo de animal que deseja. O futuro companheiro animal no pode ser um animal avanado, nem o companheiro de outro animal, ou o familiar de outro personagem. Ele tambm no pode possuir um modelo, mesmo que o modelo no mude seu tipo. Criaturas despertas nunca podem ser companheiros animais. O animal escolhido precisa ser do tipo que sua classe disponibiliza como companheiro animal. Voc pode usar qualquer meio conveniente para localizar seu futuro companheiro. Uma vez que a maioria dos companheiros animais no do tipo encontrado em uma loja, encontrar o animal desejado provavelmente exige uma viagem para uma rea selvagem e alguns testes de Sobrevivncia ou Conhecimento (natureza). Depois de localizar o companheiro, voc precisa mant-lo por perto durante todo o dia de

  • ritual que ligar os dois. Mestres sortudos escolhem companheiros que so amigveis o suficiente para ficar por perto por conta prpria, mas s vezes voc pode precisar amarr-lo ou prend-lo em uma gaiola para evitar que ele v embora. O ritual no bem sucedido a menos que o animal desejado seja amigvel em relao ao voc (mas o teste de empatia com a natureza pode resolver esse problema). O ritual tambm falha se o animal desejado estiver sob algum efeito de encantamento ou compulso. Voc pode ter apenas um companheiro animal de cada vez e um animal s pode ter um mestre de cada vez. Voc pode, contudo, ter um companheiro animal e um familiar se voc tiver as duas caractersticas de classe. O ritual em si pode ter qualquer forma que o Mestre desejar; contudo, alguns gestos, cantigas, e talvez alguns desenhos feitos no cho em volta de vocs dois todos repetidos em intervalos durante o dia so necessrios. Para Dispensar um Companheiro Animal s vezes, o personagem pode querer se livrar de um companheiro animal, geralmente porque o companheiro sofreu algum ferimento debilitante ou porque algum animal mais desejvel se tornou disponvel como companheiro. Para dispensar um companheiro animal, voc simplesmente deve querer, apesar de que a quebra da ligao entre os dois ser uma ao de rodada completa. Voc no sofre penalidades ao dispensar um companheiro animal (alm da necessidade de encontrar e se ligar a um novo companheiro animal). Imediatamente aps ser dispensado, o animal perde todas as habilidades de companheiro animal e se torna uma criatura normal do seu tipo. Ele no sofre outros efeitos ruins. Voc est livre para se ligar a um novo companheiro animal assim que voc tiver oportunidade. A Morte de um Companheiro Animal Quando um companheiro animal morre, o mestre no sofre nenhuma penalidade alm da perda do companheiro e ele pode se ligar a um novo quanto antes conseguir, como descrito acima. Trazer o animal de volta da morte restabelece a ligao entre ele e voc, e voc no precisa localizar ou se ligar a um novo companheiro animal; contudo, a magia reencarnao uma exceo. A magia trs o animal de volta como um ser independente e a criatura resultante no mais um companheiro animal.

    A Morte do Mestre Se voc morrer, e seu companheiro animal sobreviver, ele efetivamente dispensado. Como uma regra caseira, voc pode querer adiar a perda de habilidades do companheiro animal por um curto perodo de tempo, digamos um dia para cada nvel de personagem que voc tenha.

  • Se voc for trazido de volta a vida, a ligao entre voc e o animal sobrevivente restabelecida automaticamente. Companheiros Animais e Itens Mgicos Uma tima maneira de proteger seu companheiro animal e dar algum poder ofensivo equip-lo com itens mgicos. Considere a compra de itens para seu companheiro ou apenas d os itens que voc no precisa mais (como seu anel de proteo +1 quando voc adquire um anel de proteo +2). Uma vez que isso seja feito, contudo, voc e seu Mestre enfrentam uma deciso potencialmente difcil. Quais itens exatamente um animal pode usar? Uma vez que a maioria dos itens mgicos cabe em usurios de qualquer tamanho, a resposta simples: quase qualquer item mgico. Nenhum companheiro animal pode usar um item que exija gatilho ou conhecimento de magia porque eles no so conjuradores. Da mesma forma, animais no podem falar, ento no podem usar itens com palavras de comando. Animais que no possuem proficincia com armas e apndices prensis, ento eles no podem usar armas. Isso nos deixa com o seguinte: poes (apesar de que eles precisam abrir o frasco da poo e despejar o liquido), anis, e a maioria dos itens mgicos que possam ser vestidos ou carregados. Seu Mestre pode decidir que o tipo de corpo do seu companheiro animal simplesmente no permite que algum item mgico caiba no seu companheiro. Por exemplo, voc pode persuadir seu Mestre a deixar seu lobo usar botas, mas no possvel fazer o mesmo com uma cobra. Criaturas como corujas e falces podem ter dificuldade em usar capas e mantos (uma vez que esta vestimenta interfere com as asas). Alm das excees descritas aqui, todos os animais possuem localizaes para itens mgicos similares a aquelas descritas para personagens na pgina 214 do Livro do Mestre. Por exemplo, um quadrpede usa suas patas traseiras como ps e suas patas dianteiras como mos. As pernas traseiras correspondem as pernas humanides e as pernas da frente correspondem aos braos. Para aves, trate os ps e pernas como mos e braos, e as asas como pernas e ps. A criatura pode usar itens de perna em suas asas ou pernas, mas no em ambas. Uma cobra simplesmente usa itens em seu corpo ou cabea. Na maioria dos casos, mesmo que seu companheiro animal no possa usar um item encontrado, deveria ser possvel fazer (ou ter feito) um item que ele possa usar. Por exemplo, o personagem pode criar faixas de asas da velocidade para asas de coruja ou falco, e elas funcionariam como botas da velocidade para seu companheiro animal. Companheiros Animais como Seres Alm das caractersticas especiais descritas anteriormente, o companheiro animal age como um animal leal bem treinado, nem mais esperto ou capaz do que qualquer outra criatura do seu tipo (exceto pelas melhorias que os nveis de classe fornecem). A identidade de um companheiro animal esta fortemente ligada a voc, contudo, e vocs dois formam um tipo de ser duplo. O animal no pode ganhar experincia ou ter nveis de classe sozinho.

  • Da mesma forma, um companheiro animal uma extenso sua, e voc e seu companheiro animal no dividem ou compartilham pontos de experincia mesmo quando ele o ajuda a adquirir a experincia.