TSR 9253 RQ1 a Noite Em Que Os Mortos Caminham

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    ( A noite em que os Mortos caminham )

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    alhos de árvores batem nas janelas devidro, luzem tremulam enquanto atempestade se intensifica, e o ventouiva à noite como uma banshee. Ahora do pavor está novamente sobre

    vocês, chamando-nos de volta às margens de

    Ravenloft para mais uma aventura aterrorizante.Você está pronto para entrar no Semiplano doPavor?

    Esta é uma aventura para quatro a seispersonagens de 1° a 3° níveis. Uma boacombinação de personagens é necessária parasobreviver aos eventos que se desenrolarão aqui.Um Clérigo é essencial. Além disso, o nível totaldo grupo deve totalizar ao menos 9.Esteja prevenido! O cenário de campanhaRAVENLOFTTM  não é lugar para fracos ou

    sensíveis. Temos feito o máximo para deixar estaaventura jogável para personagens iniciantes,mas os nativos do semiplano permanecemprontos, dispostos e ansiosos para encerrarcarreiras heroicas antes mesmo delas teremchance de começarem. Você e seus jogadoresainda querem continuar? Então, um passo àfrente e entre nas Brumas... 

    Para o Mestre 

    Material a seguir é somente para oMestre. Jogadores deveriam parar de leragora!

    Como mestre, você deve lera a aventurainteira ao menos uma vez antes de tentarconduzi-la para seu grupo. Os jogadores e seuspersonagens devem curtir serem surpresos eenvolvidos em mistério durante o jogo; você,não. Você tem que saber o que está acontecendoafim de utilizar melhor o ritmo, a tensão e aatmosfera de jogo – os elementos primordiais de

    qualquer aventura em RAVENLOFT. Quantomelhor você se preparar, você e seus jogadorescurtirão melhor a sessão de jogo.

    Esta é uma aventura de nível introdutório,desenhada especialmente para abrir o semiplanopara novos jogadores, novos personagens, ouambos. Isso não significa que a aventura é“mamão com açúcar” –  longe disso. Se os PJstentarem encarar cara-a-cara toda ameaça que osespera sem descobrir primeiro tudo que puderem e prepararem-se por completo, então

    sinta-se à vontade para lhes mostrar o quantoestão errados. 

     A Noite em que os Mortos caminham  aconteceem Souragne (pronuncia-se Su-RÓ-Nia), umailha do terror primeiramente apresentada noRAVENLOFT Boxed set (Ver capítulo XII, “Ilhasdo Terror”). Não revele isso a seus jogadores.Eles devem descobrir onde a aventura se passa

    através das ações de seus personagens.

    Antecedente histórico 

    arais d’Tarascon é uma pequena vila naporção sudeste do grande pântano deSouragne. Pierre Tarascon fundou esta

    vila há muitas gerações atrás para dar suporte asua vasta plantação (ninguém consegue lembrarao certo a idade do povoado, mas ele existe háao menos dois séculos). Hoje a vila é

    razoavelmente próspera, e a família Tarasconainda controla a plantação ao lado. Contudo,nada se entoca nas sombras para sempre nosemiplano do pavor. Recentemente, as trevasdesceram sobre Marais d’Tarascon.

    Até três semanas atrás, a fazenda Tarasconera administrada por Marcel e Jean Tarascon,irmãos gêmeos e descendentes diretos de Pierre.Ambos os irmãos estavam formalmente nocontrole, mas era Jean que passava os diasconduzindo os negócios da família. Marcel era

    muito intrigado com o passado de sua famíliapara oferecer bastante ajuda a Jean. Anos atrás,Marcel encontrou o surrado diário de PierreTarascon trancado em um baú velho. Depois deler o diário, Marcel não conseguia parar depensar nos detalhes do conteúdo.

    As palavras de Pierre fizeram um “filme” dosprimeiros dias de Marais d’Tarascon. Alémdisso, elas falavam de um visitante estrangeirochamado Hyskosa, de quem Pierre tinha setornado amigo. Segundo Pierre, Hyskosa era um

    famoso vidente Vistani cujas visões do futuroeram consideravelmente precisas, especialmentedesde que a maioria das videntes ciganas eram(como ainda são) mulheres. O último registro amencionar Hyskosa disse sobre sua maispoderosa revelação, uma profecia chamada “osSeis Sinais”. O diário não descrevia a visão emdetalhes, mas o antepassado de Marcel registouuma nota tentadora: que o Vistani tinha deixadopra trás um pergaminho no qual a visão foiregistrada. Pierre escondeu o pergaminho, mas

    o diário não dizia onde.Enquanto os anos se passavam, Marcel

    tornou-se progressivamente obcecado em

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    encontrar esse pergaminho. Ele tinha certezaque lá continha os segredos de poder eimortalidade. O semipleno alimentou suaobsessão, enchendo os sonhos de Marcel comvisões do poder que ele almejava, noite apósnoite.

     Jean e Marcel tinham um irmão – Luc – quase15 anos mais jovem (a mãe deles morreu ao darà luz a ele). Luc era excessivamente dedicado aMarcel. Há alguns meses atrás, Luc se juntou aMarcel em sua busca para encontrar opergaminho de Hyskosa. Luc não se preocupavacom poder ou visões do futuro, mas eleidolatrava Marcel e queria ajudar seu irmão damaneira que podia. Jean tentou desencorajarambos. Ele alertou Marcel de que sua obsessão olevaria a nada senão desespero e morte. Jean,

    entretanto, não previu de verdade o quãohorrendo o futuro se revelaria.Três semanas atrás, Luc viu uma carruagem

    Vistani estacionada em uma estrada bem atrásda vila e pagou a uma jovem cigana – Valana – para lhe dizer o futuro. Ela recitou um versocriptografado que guiou Luc a uma passagemescondida nos limites da vila. A passagem seligava ao antigo cemitério. Juntos, Luc e Marcelseguiram pelo túnel até os antigos mausoléus.Lá, escondidos em uma cripta não-enterrada, os

    dois irmãos encontraram o pergaminho deHyskosa.

    Luc estava lendo os versos antigos em vozalta quando zumbis surgiram das sombras entreas câmaras funerárias cobertas de vinhas.Enquanto o jovem assistia horrorizado, osdesprezíveis mortos-vivos abatiam e mutilavamseu irmão mais velho. Luc ficou abalado. Aterrível cena, combinada ao conhecimento deque ele tinha levado seu irmão à morte, induziuLuc a um estado de catatonia. Ele se tornou o

    que muitos habitantes de Ravenloft chamam de“perdido” (Veja “Pessoas” (Men) noRAVENLOFTTM   Monstruous compendium

     Appendix).Enquanto Luc ficava desamparado no antigo

    cemitério, Jean Tarascon chegou, salvando o jovem Luc dos zumbis. Depois de se livrar dosmortos-vivos, Jean levantou os “restos” deMarcel e o carregou pela secreta passagem docemitério. Luc o seguiu, mas seu semblante vagonunca se alterava, e ele nunca soltava opergaminho.

     Jean levou Marcel direto para o Xamã da vila,que tentou revivê-lo, mas falhou. Jean gritou de

    angústia e saiu com o corpo de seu irmão. Oxamã não entendia a verdadeira consequênciade sua falha, mas Jean sim, pois o vínculo comseu irmão gêmeo era forte. Em vez de reaver suavida, Marcel tinha se tornado uma criaturamorta-viva da mais horripilante. Marcel

    Tarascon tinha se tornado um lorde zumbi! Jean culpou a si mesmo pelo destino quetinha ocorrido a Marcel e Luc. Ele enlouqueceu – não da maneira catatônica de seu irmão mais

     jovem, mas igual a demônios astutos quecuidadosamente escondem sua insanidade dosoutros. Em sua mente destorcida, Jean sentiaque ainda precisava “proteger” seu gêmeo daobsessão que o levou a esse evento catastrófico(Apesar de Jean saber que Marcel era um lordezumbi, em sua loucura ele ainda sentia que o

    pergaminho traria mais desgraça a Marcel).Primeiro, Jean pegou o pergaminho de Jean e oescondeu. Então, quando notou que as palavrasque Luc falava eram só versões distorcidas dopergaminho de Hyskosa, ele mandou o jovemao pântano. Jean prometeu guardar opergaminho para Marcel, jurando procurar porele assim que Marcel respirasse novamente.Nunca ele revelou a seu irmão que tinhaescondido o pergaminho, nem revelou aninguém em que seu irmão Marcel havia se

    tornado.Marcel agora reside no velho cemitério, com

    intenção de criar servos mortos-vivos enquanto Jean continua a pesquisar sobre o pergaminho.Por três semanas Marcel tem usado seuspoderes para matar aldeões; quando eles selevantam, já o fazem como zumbis sob controledele. Apesar de Marcel não ter o pergaminho,ele acredita que um exército de mortos-vivos oajudará a controlar esta ilha do terror (paratomar nota, o verdadeiro lorde de Souragne não

    tem intervindo ainda).A vila tem que combater mais que Marcel, no

    entanto. Jean tornou-se um assassino e umlouco. Ele leva vítimas para o lorde zumbi tantocomo oferenda como um sinal de sua crescenteafeição pelo o morto-vivo.

    O Pergaminho de Hyskosa 

    pesar das alucinações de MarcelTarascon, não há poder a ser obtido ao

    encontra o pergaminho de Hyskosa. O

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    mesmo apenas anuncia um tempo de horror – um que rapidamente se aproxima do semiplanodo terror.

    Como destacado acima, Hyskosa foi umvidente Vistani que viveu há mais de 2 séculosatrás. No ápice de seu poder, Hyskosa previu

    uma catástrofe e os seis sinais que marcariamsua chegada. Ele escreveu versos criptográficose dissonantes sobre os sinais, e os registrou emmuitos pergaminhos. Pelo resto de sua vida, eledeixou cópias em todo domínio que visitava. Ospergaminhos frequentemente são chamados “Osseis Sinais” ou “O Hexagrama de sinais deHyskosa”. Muitos pergaminhos foramdestruídos, mas alguns, igual ao dessa aventura,ainda sobrevivem. Homens poderosos em todosemiplano vêm procurando solucionar tais

    versos através dos anos. Alguns, como MarcelTarascon, erroneamente acreditam que os versosguardam a chave para um poder inimaginável.

    Veja a página 21 para analisar uma cópia dosversos de Hyskosa. O primeiro parágrafo estáescrito em um estilo diferente dos outros. Osversos terminam abruptamente devido ao papelter sido rasgado. Somente cinco sinaispermanecem intactos; um se perdeu.

    Cada sinal foi (ou será) revelado em umaaventura separada de RAVENLOFTTM. O

    primeiro sinal de Hyskosa se refere à Coroa dasAlmas encontrada em “Banquete dos Goblyns”(Feast of Goblyns). O segundo sinal foi reveladoem “Navio do Horror” (Ship of Horror ) como acriança fantasma de Charlotte Stern. O terceirorevelou-se em “O Toque da Morte” (Touch ofDeath) com o sétimo despertar do FaraóAnhktepot. O quarto sinal, um eclipse queocorre enquanto os mortos caminham pela terra,é um evento desta aventura. O quinto sinal éuma aventura que ainda será lançada,

    ambientada na Baróvia. O Sexto sinal ainda serárevelado em um outro produto. (Nota dotradutor: o livro original desta aventura inverteu aordem oficial da quarta e quinta profecia. Além disso,disse que uma das aventuras ocorreria em Sri Raji – oque não foi o ocorrido oficialmente. A tradução aqui

     feita já acertou esse problema. Problema similaracontece em outro produto que traduzi e também

     parte do Hexagrama de Hyskosa – O Toque da Morte(Touch of Death)) 

    Em  A noite em que os Mortos Caminham, o

    pergaminho de Hyskosa é importante por causa daobsessão de Marcel. Enquanto um dos sinais serealiza nesta aventura, o pergaminho não tem

    impacto direto no desfecho da aventura. Juntos, ossinais preveem um futuro evento em Ravenloft, queserá descrito em um outro produto.

    Sinopse da aventura 

    uando a aventura começar, os PJs

    perceberão que estão perdidos em umpântano (presumidamente em qualquer

    mundo de campanha que seja que eles chamemde “casa”). Logo as brumas de Ravenloft ostransportam nos pântanos sinistros de Souragne,onde encontram um crocodilo, sapos gigantes eVistanis misteriosos. Dias depois, quando sesentirem perdidos em todos os sentidos, eles donada acham um casebre do tipo palafita. Lá,encontram Luc Tarascon, um jovem em umestado catatônico, que perdeu seu laço com arealidade. A única pista para a identidade deste

     jovem é um livro de poesias que ele carrega, queapresenta a seguinte inscrição: “Para Luc, meuquerido irmão". A nota está assinada “Marcel”. 

    Luc não está totalmente em silêncio. Vez ououtra, ele recita versos sem sentido, que são defato versos distorcidos do pergaminho deHyskosa.

    Se os PJs saírem do casebre, Luc os segue (elenão está completamente distraído com as coisas

    ao seu redor). Se eles esperarem no casebre deLuc, o Xamã Brucian chega em dois dias,trazendo mais comida para o jovem, e levandotodos de volta à vila.

    Durante toda a jornada pelo pântano, umamisteriosa tempestade está por vir.Eventualmente, os PJs chegam na pequena vilade Marais d’Tarascon, ao mesmo tempo que atempestade parece prestes a cair. Entretanto eassim que alcançarem a vila, os personagenschegam a tempo de testemunharem um cortejo

    funeral bizarro na praça principal. Um caixãoenvolto em pesadas correntes está sendotransportado em direção a um cemitériopróximo. Apesar de cada aldeão parecer ignorar,os PJs conseguem claramente ouvir um barulhovindo de dentro do caixão, como se alguémestivesse tentando sair. A aventura na vila (ParteII) acaba de começar.

    Após lidar com o zumbi no caixão –  ouassistir o caixão ser sepultado –  os PJs podemtentar encontrar alguém que conheça Luc, ou

    podem decidir fazer perguntas sobre o estranhofuneral. A tempestade continua a estar prestes acair enquanto os PJs exploram a vila e

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    conversam com seus habitantes, mas nenhumachuva cai. Através de investigação, os PJstomam conhecimento dos eventos estranhos quetem atraído a atenção da vila nas semanasrecentes. Contos de assassinatos horrendos,desaparecimentos misteriosos, até palavras de

    mortos que caminham – tudo é logo sussurradonos ouvidos dos personagens. O que é aindapior –  alguém tenta tirar a vida do pobre Luc(que segue os PJs de um canto a outro como sefosse um cão fiel).

    Em pouco tempo, os PJs deduzem que osproblemas começaram com a família Tarascon.Ao vasculhar a casa de Jean Tarascon na vila, osPJs podem encontrar o pergaminho de Hyskosaassim como evidências de assassinatosabomináveis. Através do Xamã local, os PJs

    ficam sabendo da morte de Marcelaproximadamente há três semanas atrás. Elepode até mesmo descobrir que muitos dosrecentemente mortos estão se tornando zumbis.Esta parte da aventura, “Marais d’Tarascon”,chega ao fim quando os PJs descobrem oassassino e louco em que Jean Tarascon setornou. Eliminado pelos destemidospersonagens, o reino de terror de Jean chega aofim.

    Neste ponto, os PJs provavelmente pensam

    que o pior já passou. Eles têm uma chance dedescansar e se curar. Quando a Parte III começa,a tempestade finalmente cai, desabando sobre avila com grandes e viscosos pingos de chuva.No cair da pesada tempestade, surge umexército de formas cambaleantes – os zumbis deMarcel! Eles procuram o pergaminho e o jovemLuc –  ambos os quais se encontram noscuidados dos PJs (contando que, é claro, os PJstenham obtido êxito até agora).

    Quando os zumbis atacam, Luc tagarela seus

    versos. Ele acaba de adicionar algumas novaslinhas ao repertório que agora já é familiar aosPJs. Luc finalmente revela a pista que o levou

     junto a Marcel para a passagem secreta atrás domonte do cemitério.

    Os PJs devem entra no antigo cemitério paraenfrentar Marcel antes que toda a vila sejadestruída. Eles devem lidar com zumbis,ratazanas e esqueletos para chegar no aposentodo Lorde Zumbi no antigo Mausoléu Tarascon.Eles conseguem deter Marcel, ou serão forçadosa se submeterem a vontade do lorde Zumbi etornarem-se membros de seu exército morto

    vivo? Para descobrir, você deve ser testemunhada Noite em que os Mortos Caminham.

    Páginas Centrais 

    s páginas 21 a 24, no centro deste livreto,

    contém referências e apoio para usodurante o jogo. Para removê-las do livro,dobre os pontilhados cuidadosamente. Vocêpode querer xerocar essa parte para os jogadoresquando eles descobrirem o pergaminho (ou vocêpode simplesmente mostrá-los essas páginas, epermiti-los copiar o texto à mão). Nunca mostreos jogadores a página 24, o folheto das pistas.Esse é o seu guia para informações reveladasdurante o curso da aventura.

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    ponto de partida apresentado aquiassume que os PJs entram emRavenloft vindos de outro reino.Enquanto um PJ ou outro pode terouvido lendas sobre o semiplano do

    pavor, certamente nenhum deles deve ter

    visitado-o antes dessa aventura (as Brumas deRavenloft deve pegá-los desprevenidos). Se seusPJs já visitaram o semiplano antes, ou já estãoem Ravenloft, ajuste a descrição de acordo nestaseção.

    Começando a Aventura 

    nquanto mestre, a primeira coisa que vocêdeve fazer é dar um jeito de os PJsentrarem no pântano. Qualquer pântano

    em qualquer reino servirá, pois as Brumas deRavenloft podem alcançar até mesmo as terrasmais distantes. Como você vai elaborar esteponto de partida? Talvez os PJs tenham quecruzar um pântano para alcançarem seu destino“real”. Ou talvez os PJs estão apenas por algo oualguém, e a busca deles os levem a um pântano.Realmente não importa como eles chegam lá; oque importa é o que fazem.

    Viajar por um pântano é difícil. Em algunslugares, a água chega a mais de um metro de

    profundidade, escondendo raízes, buracos e atémesmo perigos mais sinistros. A abertura dessaaventura assume que os PJs estão navegandopelo pântano em seu lugar de origem, remandoem uma balsa. Se seus PJs decidirem seguircaminho a pé, você terá que alterar as descriçõesabaixo (mais adiante, você pode dar um jeitopara que encontrem uma balsa quebrada edesgastada no pântano de Souragne).

    Qualquer que seja a razão deles para estaremno pântano, não deve demorar muito para que

    os PJs fiquem desesperadamente perdidos – especialmente com a ajuda das misteriosasBrumas de Ravenloft. O cair da noite seaproxima. Descreva a cena a seguir:

    A noite começa a cair sobre o pântano,cobrindo a densa vegetação rasteira comescuridão e deixando a superfície da água emum negro profundo. Junto, surge uma névoarasteira envolvente, surgindo da água comoum vapor espectral. A névoa vos envolve – 

    sua umidade acariciando vocês como mãosgélidas sem vida. O pântano parece sedistanciar das brumas, e sua imagem e som

    desaparecendo em uma distância não notada.Tudo o que resta visivelmente é uma névoasufocante e fria. Mesmo seus companheirosparecem bem distantes. Por um instante, tudoestá em silêncio. Os sons que vocês conseguemouvir são amplificados pelas brumas ao redor:

    sua própria respiração e as batidas do coração.Então a névoa começa a se dissipar, sumindotão rapidamente quanto apareceu, deixandotodos vocês sozinhos em um pântano sombrio.

    Se os PJs reagirem de maneira suspeita ànévoa misteriosa, ou perguntarem sobre opântano, cada um deve fazer um teste deSabedoria (jogada de D20): PJs bem-sucedidosnotam o seguinte:

    O pântano parece cada vez mais escuro que

    antes. As arvores próximas tornaram-sesombras retorcidas com galhos tipo garras,chegando até vocês, e da água turma vem umcheiro repugnante. Mais à frente, passandopelos galhos enrolados, o céu também pareceestranho. As estrelas mudaram subitamentede lugar, e a lua está mais perto, quase em seuápice. Nuvens sinistras começam a se formarna parte ocidental do céu – como uma cortinade fumaça. Dentro de instantes, as nuvensobscurecem a débil luz das estrelas por

    completo.Uma tempestade está por vir –  uma das

    mais preocupantes.

    Os PJs podem tentar retrilhar o caminhodeles e encontrar uma saída. É claro, eles estãoem Ravenloft agora, e aqui ficarão até osemiplano decidir liberá-los. Apesar da névoacobrir o pântano, os personagens agoraconseguem perceber que o ambiente ao redornão é aquele do lugar que deixaram para trás.

    Encontros no Pântano 

    s brumas de Ravenloft acabam dedepositar os PJs no grande pântano deSouragne, a apenas 8 km de Marais

    D’Tarascon. As Brumas são desorientadoras:qualquer que seja a rota tomada pelos PJs, elespermanecem perdidos no pântano por quatrodias, frequentemente viajando em círculos. Noquinto dia, eles chegam na vila (as brumas

    misteriosas param de interferir).Enquanto muitos perigos espreitam nopântano, somente alguns notam os aventureiros.

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    Esta parte dispõe quatro encontros no pântano:um crocodilo, sapos gigantes, um acampamentoVistani e Luc Tarascon em sua “casa flutuante”.A aventura é planejada para que um encontroocorra a cada dia. Se esse ritmo é muito devagarpara seus jogadores, você pode querer modificar

    a aventura e conduzir os encontros do crocodiloe dos sapos no mesmo dia. Ou então você podepular um desses encontros por completo, talvezassim preservando o outro no caso dos PJsretornarem ao pântano mais tarde. Entretanto, oencontro dos Vistani e da casa flutuante devemocorrer imediatamente durante os dois diasanteriores à chegada dos PJs em MaraisD’Tarascon. De qualquer maneira, não estenda otempo entre os encontros; proceda rapidamentee de maneira suave de um dia para o outro.

    Enquanto os personagens estiverem nopântano, a tempestade (apontada em tópicosanteriores) continua a se formar. Com aaproximação de cada anoitecer, o céu fica escuroe agitado, mas ainda sim estranhamente emsilêncio: sem estrondos de trovão, semrelâmpagos e sem chuva. Quando chega oamanhecer, o céu já se clareou de certa forma,mas ainda nublado, e vai escurecendo conformeo dia se passa. Depois de uma sequência de diase noites assim, quando os PJs finalmente saem

    do pântano para entrar em Marais D’Tarascon, atempestade parece pronta para cair. “Atempestade acumulada” (no final dessa seção)descreve esse evento.

    Assume-se que os PJs vagueiam pelo pântanodurante o dia e levantam acampamento à noite.Com as nuvens cada vez mais pesadas acima,está escuro demais para prosseguir depois doanoitecer, independente do uso de tochas.Mesmo durante o dia, a natureza do pântano e atempestade que se forma deixa tudo sombrio e

    cinzento.Sinta-se livre para adicionar eventos para

    “complementar” a aventura no pântano. Todosesses eventos suplementares devem serestimulantes de tensão e atmosfera –  não umcombate de fato com mais criaturas do pântano.Por exemplo, os PJs podem ouvir alguma coisadeslizar-se pela água logo depois de um grupode árvores. Ou então talvez algo se choca contrao fundo da balsa uma vez ou outra – e enquantoestão cutucando a água com a vara parainvestigar, uma cobra (não-peçonhenta) cai nabalsa vindo da copa das árvores. Componhauma cena com adjetivos que enriqueçam a

    atmosfera, insinuando que o perigo é iminente, eentão prossiga com a aventura esquematizadaaqui. Não revele que nada está realmenteesperando para acabar com os PJs. Deixe-ospensar que alguma coisa que eles não entendammesmo acaba de acontecer, ou que seus

    personagens acabam de escapar por pouco dealgum evento ameaçador. Desta maneira, vocêpode acentuar a tensão e suspense sem lançaronda após onda de criaturas para cima dospersonagens.

    O Crocodilo 

    O dia está escuro e lúgubre –  acinzentadopelas brumas e nuvens. O sol não temmostrado suas caras desde que vocês

    chegaram, e o ar está úmido e frio. A águaabaixo da balsa tem mais que um metro deprofundidade. De um lado, aglomerações detroncos enegrecidos vagarosamente surgem daágua inerte. No outro, sombras se esguiampelas árvores e vegetação rasteira, movendo-seem sincronia com a balsa. Os olhos do pântanoestão sobre vocês.

    Um crocodilo faminto está espreitando nasuperfície da água, entre um depósito de troncosenegrecidos. Se os personagens decidiremcutucar os troncos, o crocodilo os surpreendeapós eles terminarem essa ação (-2 depenalidade para o teste de surpresa dospersonagens). O crocodilo se direciona para umPJ que esteja próximo à beirada da balsa. Eletentar puxar sua vítima para a água, contenteem abocanhar sua refeição e fugir antes que osoutros possam reagir.

    Crocodilo: CA 5; Mov. 6 / 12; DV 3; PV 14; #AT2; Dano 2-8 / 1-12; DE surpresa; Tend. N; XP 65;

    TAC0 16.

    Os Sapos Gigantes 

    A balsa desliza na água através de umemaranhado de juncos que surgem pordebaixo da água turva e escurecida. A névoase dissipou, mas os arredores ainda parecemobscuros. Mais adiante, galhos se enroscar atése formar uma densa cobertura. Os sons dopântano estão mais intensos agora, e ecoam

    pelas árvores. Criaturas identificáveis seesguiam pelos juncos abaixo da superfícieaquática. Um coro de coaxar e “rebets”

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    começa, como se estivessem saudando-lhes,aumentando cada vez mais que qualqueroutro som fica abafado por essa “canção”grotesca. Então, de uma hora pra outra, o coralpara.

    Os PJs devem fazer testes de surpresa comuma penalidade de -3. Personagens queobtiverem êxito conseguem ver um trio de saposgigantes um pouco antes das criaturas atacarem.Personagens que falharem no teste de surpresaconseguem ouvir algo grande se movendo pelavegetação antes dos sapos emergirem dopântano assombroso.

    Cada sapo gigante pesa 67,5 kg e possuem 1,2metros de comprimento. Usam suas línguaslongas e pegajosas para capturarem presas.Enquanto que a língua não causa dano, o saporecebe um bônus de +4 na jogada de ataque.Personagens atacados pela língua são puxadosem direção da mordida letal do sapo. Com uma

     jogada de 20 no dado, um sapo gigante podeengolir uma vítima de tamanho pequeno porinteira (incluindo semi-humanos com menos de1,2 m de altura). Os PJs acabaram de passarinadvertidamente pelo território dos sapos, eentão acabam de ser apontados como a refeiçãodo dia!

    Uma velha balsa achatada jaz escondidanesta área, camuflada por juncos e quasesubmersa. A balsa tem um buraco considerávelna sua lateral, um pouco acima da linha daágua. Após derrotar os sapos, qualquer PJ quedecidir vasculhar consegue encontrar essacarcaça ao passar em um teste de Sabedoria.Tudo que resta de interessante na balsa é umbaú trancado. O baú contém comida encharcada,roupas, e duas espadas curtas +1 embrulhadas emum pano ensopado.

    Sapos Gigantes(3): CA 7; Mov. 3/9; DV 2; PV 5,8, 10; #AT 1; Dano 1-6; AE língua; Tend.Nenhuma; XP 175 cada; TAC0 16.

    O Acampamento Vistani 

    O tempo está começando a perder o sentidopara os Personagens enquanto dias cinzentos esem sol se tornam noites escuras e sem lua. Acada noite o céu escurece e se agita, mas aindasim nada de chuva.

    Quando este encontro ocorrer, é quasecrepúsculo. À distância, os PJs veem uma luz.

    Descreva a cena conforme eles se aproximampara investigar:

    Uma pequena ilha de terra seca surge na águaestagnada. A luz vem de uma chama que seforma no centro de um pequenoacampamento. Na luz tremeluzente, vocês

    conseguem ver claramente uma coloridacarroça cigana, duas jumentas velhas, duascrianças alegremente vestidas e uma senhora.Logo depois, dois homens aparecem. Um é umsenhor magro, e o outro é forte e jovem. Elesse acomodam perto da fogueira. Então o velhodá uma conferida, direcionado o seu bomolhar na direção de vocês. O outro olho éesbranquiçado e vazio. O homem sorri e acenacom suas mãos envelhecidas, convidando-lhespara se juntar a seu grupo.

    Como esta carruagem, chamada de Vardo pelos seus donos, chegou até esse ponto éincerto; os PJs podem estar nervosos ouinquietos.

    Este Vardo é o mesmo que Luc Tarasconvisitou há aproximadamente 3 semanas atrás,recebendo a pista que levou ele e seu irmão aopergaminho de Hyskosa. Agora, com eventoscada vez mais horrendos acontecendo emMarais d’Tarascon, este pequeno clã Vistani

    acaba de decidir seguir adiante. Os ciganos estãoaqui para passar um aviso aos PJs (Mesmoapesar de os ciganos estarem alheios a esse fatono início desse encontro).

    Dos sete Vistani no acampamento, três sãocrianças pequenas. O velho Scarengi, o senhorVistani com um olho cego, é o líder dessepequeno agrupamento. Sua esposa, Ryana, umamulher gorda de cabelos grisalhos e olhossorridentes, já é quase uma senhora. O filhodeles –  Carloni –  é um jovem forte de cabelos

    pretos e um bigode característico. As trêscrianças são filhos dele (a mãe está morta).Carloni conduz os cavalos, e está ansioso paradeixar Marais d’Tarascon  bem para trás. É airmã de Carloni – Valana – quem deve chamar aatenção dos PJs. Os olhos negros e lábiosvermelhos desta jovem encantadora podemdeixar um homem em chamas. Ela é dotada como poder de ver o futuro, e foi sua visão quelevou à recente tragédia em Tarascon. Elapermanece na carruagem por um tempo depois

    da chegada dos PJs.Se os personagens se aproximarem do clã de

    maneira amigável, Scaregi responde da mesma

    8

     

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    maneira, apesar de Carloni continuar distante enão fazer nenhum esforço para esconder seudesejo de encurtar a jornada. Scarengi e suaesposa dizem aos PJs que uma vila chamadaMarais d’Tarascon localiza-se na borda dopântano. “Não é longe”, diz Scaregi, “mas não éum lugar para se visitar em uma noite assimcomo essa”. Com um suspiro, Carlonicomplementa, “melhor ficar pelo pântano”.Scarengi se recusa a revelar mais. Sua esposa,

    Ryana, concorda e diz, “Falar do mal é convidá -lo para o jantar”. 

    Scarengi convida os personagens para se juntarem à sua família para o jantar epartilharem o calor de sua fogueira até oamanhecer. “Talvez”, ele diz com um brilho emseu olho, “deve haver um tempinho para umaleitura de sorte”. Depois do jantar, quando ascrianças tiverem sido colocadas para dormir,Valana surge da traseira da carruagem com suabolsa de runas. É a primeira vez que os PJs a

    veem.A porta traseira da carruagem se abre e revelauma jovem de boa aparência e de olhos negrose expressivos. Ela sorri timidamente, então seacomoda por perto, atrás da fogueira. “Esta”,Scarengi orgulhosamente proclama, “é minhabela filha Valana. Ela vai ler a sorte de vocês.” 

    Valana encara cada um de vocês por vez,com a luz do fogo brilhando em seus olhosnegros. “O problema começou quando eu

     joguei os búzios para aquele quieto jovemperdido”, ela explica de maneira triste.“Talvez isso terminará com outra jogada”. Ela  

    segura uma bacia plana em seu colo e búziosde pedra em suas mãos. Então, após encaramais uma vez cada um, ela solta os búzios nabacia.

    “O perdido acaba de lhes chamar!”Valana suspira. Cada membro da família delaapressadamente faz um gesto de proteção.“Os mortos caminharão com a tempestadeque está por vir, e vocês devem encontraruma maneira de coloca-los pra descansarem.

    Se vocês não conseguirem, a chuva vai virarsangue! Sangue que afogará vocês –  vocês etoda Marais d’Tarascon”. 

    Scarengi rapidamente conduz sua esposae filha para a carruagem. “Sem mais sortes”,o velho senhor prontamente complementa.“É hora de descansar depois das aventurasdo dia. Sejam nossos convidados e durmamperto da fogueira”. 

    Nada que os PJs façam pode impedir

    Scarengi e sua família se recolherem. Só Carlonipermanece do lado de fora, acomodando-se noassento de condutor da carruagem, com ummanto envolto sobre si. Ele fecha os olhos comose fosse dormir.

    Assim que os PJs começam a se ajeitarempara dormir, eles veem a silhueta de Valanacontornada na entrada da carruagem. Ela falaquase como se estivesse sussurrando, mas os PJspodem ouvi-la claramente. “Tome cuidado como louco” ela diz, “Tome cuidado com seu

    sangue” (É importante; certifique-se de dizer aspalavras devagar para que os jogadores

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    lembrem-se desta pista). Então a porta se fecha eValana se vai.

    As palavras finais de Valana referem-se a Jean Tarascon (o louco) e o lorde zumbi Marcel(seu irmão, seu sangue). Se os PJs montaremguarda, em algum momento antes do

    amanhecer a “guarda” adormece, não importa oquanto quem estiver de guarda tente evitar.Quando os PJs acordam, eles se veem sós. Abalsa deles permanece onde eles a deixaram,mas nenhuma pista da família Vistanipermanece.

    Se os PJs decidirem lutar contra os Vistani aqualquer momento durante este encontro,Ryana coloca uma maldição sobre eles: “Até osangue ter sido lavado por um número de atosnobres,” ela proclama, “vocês vão vagar por

    essas terras de brumas, estas que vocêsprocuram tão desesperadamente escapar.” Em outras palavras, até os PJs terem feito sete

    atos de bondade para outros Vistani, elesvagarão pelo semiplano do pavor. Remover amaldição de Ryana é um tópico para aventurasposteriores, pois os PJs têm outras coisas a fazerna vila de Marais d’Tarascon neste momento.Note que atacar (e possivelmente matar) umafamília Vistani inocente é um ato de maldade;além de sofrerem a maldição, os personagens

    devem fazer um Teste de poder de Ravenloft(descrito no capítulo III do RAVENLOFTTM boxed set).

    Vistani (7): CA 6; Mov. 12; DV 4 (x4), 1 (x3); PV21 (x4), 4 (x3); #AT 1; Dano 1-8; Tend. Neutra;XP 105 (x4); 7 (x3); TAC0 17.

    A Casa flutuante Em algum momento durante sua jornada no

    quarto dia no pântano, os PJs se deparam com a

    casa em que Luc reside. A casa deve ser tãoameaçadora e misteriosa quanto qualquer outralocalidade desconhecida em Ravenloft.

    As árvores nesta parte do pântano se fechamao redor da balsa, formando um grossoemaranhado de galhos e raízes expostas,tornando o progresso difícil e lento. Troncospartidos e pontudos arranham seus braços epernas enquanto vocês avançam com a balsa, eo vento sopra um tom estranho e fúnebre

    conforme ele sopra nas folhas acima. Assimque vocês passam pela espessa folhagem, umaluz se revela à distância. É mais brilhante que

    uma simples e aquecida lanterna, convidativano ar frio e úmido. A luz não está no nível dosolhos. Paira no ar como se vocês devessem daruma conferida.

    Como mariposas em uma fogueira, vocês esua balsa seguem facilmente na direção da

    fonte de luz. É um casebre de madeira, umpouco maior que uma cabana. A luztransborda de suas duas janelas dianteiras euma ampla porta aberta. A casa parece estarsuspensa no ar acima da superfície pantanosa,com seu reflexo cintilando na poça úmidadiante da mesma.

    Na verdade, a casa não está flutuando no ar;ela assim aparenta devido à escuridão. Quatrovigas robustas de madeira surgem do pântano,erguendo o casebre como uma palafita a cercade 2,5 metros da superfície da água. As vigasobviamente servem para proteger a casa daelevação da água e de criaturas do pântano.Salvo um sapo aqui e ali, e o canto de cigarras, opântano ao redor é silencioso.

    Os PJs podem se aproximar do casebre do jeito que preferirem. Como dito antes, a partefrontal tem duas janelas e uma porta aberta. Nãohá cortinas cobrindo as janelas. Pelo ângulo dosPJs, não há como ver o que há lá dentro. Não há

     janelas ou portas nas partes laterais, e na partetraseira só há uma simples janela, semcomplementos. A água abaixo e nos arredoresda construção não tem mais que 1,2 m deprofundidade; na maior parte, a profundidade ésó 60 cm. A casa não tem uma varanda. Não hásinal de qualquer barco.

    Qualquer tentativa de chamara a atenção dealguém lá dentro resulta em falha. Assim que osPJs estiverem prestes a declarar que a casa estávazia ou que vão conferir lá dentro, ocorre o

    seguinte:De repente, uma escada de cordas surge daentrada. Nenhuma alma viva aparece na luzpara lhes cumprimentar, e nem mesmo umasombra passa pela entrada. A escada, feita dechapas de madeira e cordas grossas,simplesmente sai da porta com um barulho debatida de madeira. O último degrau ficapendurado quase que na superfície da águanojenta, convidando-lhes a subir em direção àluz aquecida.

    A escada espera sem pressa pela subida dosPJs. Ninguém aparece na entrada para encorajar

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    (ou desencorajar) os personagens; Lucsimplesmente está sentado lá dentro, imóvel. Aescada sutilmente balança acima da negra águapantanosa. Quando um PJ acabar de subir aescada de cordas, leia alto o trecho a seguir:

    O casebre tem somente um quarto. Ao todo,

    mais que duas dúzias de lanternas jazempenduradas de pregadeiras na parede eacomodam-se no distorcido chão de madeira,preenchendo o lugar com muita luz. À direitada porta, caixas lacradas foramorganizadamente empilhadas contra a parede.Um barril destampado localiza-se ao ladodessas caixas.

    No centro do cômodo, de frente pra porta,está um jovem. Ele está sentado dentro de umcírculo de cinco lanternas em combustão, comseus olhos grandes e vazios fixados no local. O

     jovem está extraordinariamente magro epálido, e seu longo cabelo loiro cai debilmentesobre seus ombros. Suas feições parecemtorturadas. Uma simples camisa e calça queele veste estão limpas e arrumadas. Ele segurafirmemente um livreto em seu colo, mas nãofaz nenhum movimento para levantar-se oucumprimentar vocês – exceto para lentamenteproferir uma frase incompreensível: “Descerá asuprema sobre terra a escuridão, à mão este sinal dehexagrama quando estiver ”. Então ele retornapara seu estado de quietude, nem falando,nem respondendo qualquer coisa.

    O jovem é Luc, o caçula dos irmãos Tarascon.Ele se tornou uma das pobres almasdespedaçadas, conhecidos com os “perdidos”.Ele tem se retraído afim de bloquear-se para osterrores que têm ocorrido em Maraisd’Tarascon. As frases que ele Às vezes fala sãoversos destorcidos do pergaminho de Hyskosa,

    a última coisa que estava lendo quando seuirmão Marcel foi morto por zumbis e ele sefechou para o mundo.

    As caixas lacradas contêm comida frescatrazida de fora do pântano pelo Xamã Brucian, osacerdote de Marais d’Tarascon. As provisõesestão em bom estado; os PJs podem comeranimadamente. O barril armazena água docepotável.

    O livro sobre o colo de Luc é uma coleção depoemas infantis. Ele abre mão do mesmo sem

    resistência. Todo poema se trata de estrofes derimas curtas, similar aos versos confusos que o

     jovem profere. A primeira página ostenta uma

    inscrição: “Para Luc, meu querido irmão”. Estáassinado “Marcel”. 

    Luc não se comunica de qualquer maneira,exceto pelos versos ocasionais (ver página XX).O rapaz não lutará e nem se defenderá, apesarde que sucumbirá a fúria se alguém apagar uma

    de suas lanternas. Mesmo assim, Luc somente secoloca em perigo, pois ele fica batendo seu corpoe cabeça contra a parede ou o chão. Para acalmá-lo, a lanterna deve ser reacesa.

    Os PJs podem passar a noite a salvo nocasebre de Luc. Pela manhã, eles veem a fumaçade uma vila próxima e podem seguir paraMarais d’Tarascon. Se decidirem ficar por maisdois dias, Brucian chega com comida fresca eroupas limpas para Luc. Ele pode guiá-los paraa vila (veja a área 9 na Parte II para informações

    de Brucian).Por mais que os PJs acabem seguindo paraMarais d’Tarascon, Luc os segue igual a um cãofiel. Nada que os PJs façam, a não ser matar orapaz, pode impedi-lo de acompanhar o pessoal.Se realmente matarem Luc, o rapaz retorna maistarde como um fantasma (veja “Luc OFantasma” na página 24). Matar Luc é um ato demaldade e requer um teste de poder.

    Luc Tarascon (“perdido”): CA 10; Mov. 6; DV 1-1; PV 7; #AT 1; Dano 1d2; AE enraivecer; DEnenhuma; Tend. N; XP 7; TAC0 20.

    A Tempestade a se Formar... Assim que os PJs começam a sair do pântano

    e se aproximam da vila de Marais d’Tarascon, océu se enche de nuvens negras e pesadas. Pelaprimeira vez, relâmpagos riscam o céu. Aindaassim, nada de chuva. A tempestadesimplesmente paira sobre o pântano e a vila, evez ou outra solta alguns relâmpagos no solo ou

    deixando um estrondoso som de trovão.Quando ela finalmente cair, tal tempestadepromete ser espetacular.

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    arais d’Tarascon localiza-seaproximadamente a quatroquilômetros de Port d’Elhour, naponta ocidental do vasto pântano

    de Souragne. Os PJs se aproximam do vilarejopelo oeste, emergindo do pântano na tarde do

    quinto dia. As nuvens da tempestadecontinuam a se formar; mesmo sendo cedo,parece que está prestes a anoitecer. Como ditoanteriormente, se os PJs não machucaram Luc,ele continua a segui-los. Ele caminha a poucospassos atrás do último PJ, carregando seu livrode poesias e sua sempre-luminosa lanterna.

    Esta parte da aventura se divide em duasseções: um guia para Marais d’Tarascon (veja oMapa nos anexos), e uma lista de eventos queocorrem ao redor e no próprio vilarejo. Todos os

    eventos estão ligados a um certo momento;alguns também são relacionados a um local. Porexemplo, “O Funeral” ocorre próximo à igrejaquando os PJs entram no vilarejo; assume-se quea atividade os atrairá para a área. Certifique-sede se familiarizar com os eventos de Maraisd’Tarascon antes dos personagens explorarem acidade.

    Assim que os PJs entram no vilarejo, JeanTarascon fica sabendo da chegada deles. Se Lucestiver com a equipe, Jean começa a planejar

    como “proteger” Marcel do conhecimento que orapaz tem obtido sobre o pergaminho deHyskosa. Se os PJs tiverem matado Luc, Jeannão fica super preocupado com o grupo até elestentarem encontrar o assassino (ele), aproximar-se muito de Marcel, ou até Luc aparecer comoum fantasma (ver página 24).

    O Vilarejo 

    arais d’Tarascon é um aglomerado de

    construções de madeira, sapê e palha àbeira do pântano, abrigando cerca de

    300 pessoas. Um cemitério se situa em umacolina, vislumbrando a vila. O mausoléu édividido em duas seções, a antiga (área 11 nomapa), e outra nova (área 10). A parte antigacontém o lar de Marcel. Na zona leste da vilaestá a plantação Tarascon. De certa distância,parece impressionante, mas em uma olhadamais minuciosa, fica óbvio que os campos nãotêm sido supervisionados há semanas.

    Os PJs podem perambular livremente,falando com quem quer que seja. Assassinatos,zumbis, desaparecimentos –  os eventos das

    últimas semanas têm causado umtemperamento medonho que se assentou sobre avila (assume-se que Marcel morreu há trêssemanas atrás, independente de quanto tempoos PJs passaram no pântano). Todos estãonervosos e mais que um pouco assustados.

    Alguns andam até falando de fugir para Portd’Elhour, mas no momento este curso de açãonão passa de especulação.

    Testes de Carisma:  para obter qualquerinformação pessoal sobre o vilarejo, seushabitantes ou eventos recentes, os PJs devem terêxito em testes de Carisma. É mais fácil lidarcom donos de comércio; nenhum modificadorao teste se aplica. Lidar com aldeões comuns émais difícil; um teste de Carisma com umapenalidade de -5 é necessário para convencê-los

    a se abrirem. Somente um PJ é permitido a fazero teste de Carisma em cada loja ou casebre. Se oPJ falhar, outro personagem pode voltar paratentar mais tarde, mas com uma penalidadecumulativa de -2 por cada falha.

    Algumas das pistas que os PJs podem obtersão apresentadas no guia do Vilarejo a seguir.Para complementar encontros em outros locais,veja “O que os aldeões dizem” na página 24.

    1. Estalagem Lua Cheia. É provável que os PJspeguem um quarto aqui durante a estadia delesem Marais d’Tarascon (Certamente é essa que osaldeões vão recomendar). Uma cerca envolve aestalagem, que é uma construção grande, dedois andares, com um estábulo em anexo. LuaCheia serve como um ponto de encontro para osaldeões, particularmente durante esses diasobscuros nos quais todo mundo procuraconforto e proteção de outros. Um grande salãoostenta um bar e uma dúzia de mesas. Comida éservida desde manhã cedo até no ápice da noite,

    e quartos podem ser alugados por diária. Jerald Bascolm e sua esposa, Henrietta,administram a estalagem. A filha deles – Lillin – lidera uma equipe de 4 damas serventes, e ofilho do casal –  Jerald Jr. –  supervisiona oestábulo. Uma das serventes é uma jovemtagarela chamada Katha. Se ela se interessar poralgum PJ, ela conta uma história interessante:

    “Há mais de uma semana atrás, um camaradaaqui da área, bem ele caiu morto bem aqui nosalão. Eu estava dando uma paradinha na

    cozinha no momento, descansando meus péscansados próximo à porta dos fundos. Eulembro que, antes do pessoal começar a berrar

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    no salão, eu senti uma onda de algum tipo decheiro terrível vindo lá de fora. Era tipo carnepodre –  não a que servimos aqui, entende – mas pior. Felizmente, eu tenho um estômagoum tanto forte. Na verdade, eu estava bemprestes a sair para descobrir o que poderia

    estar causando aquele odor quando gritoscomeçaram. Então eu vi François sendocarregado para ser enterrado. Sabe né, euesqueci tudo sobre aquele cheiro insuportávelaté uns dias atrás, quando a senhora Fioramencionou que tinha sentido tal cheirotambém. Eu trancaria a porta de vocêsenquanto estiverem dormindo se eu fossevocês. Todo mundo na vila faz isso agora.” 

    Apesar de Katha não fazer ideia, elaexperimentou o odor da morte que envolveMarcel Tarascon – o odor que rodeia todo lordezumbi. Fiora vive no vilarejo (veja local 12).Katha apontará o caminho para a casa de Fioracaso os PJs peçam, com a seguinte precaução:“Fiora não fala com ninguém recentemente, nemmesmo comigo”. 

    Atualmente, a estalagem Lua Cheia estásomente com um hóspede além dos PJs: Duncand’Lute. Duncan viaja para Marais d’Tarascon demeses em meses para conduzir negócios. Ele é

    um agente de vários negócios em Port d’Elhour,fechando acordos e negócios entre as duascidades. Ele não sabe nada de útil sobre oseventos recentes aqui. Ele somente sabe que elequer encerrar seus negócios e partir assim quepuder.

    2. Padaria & Confeitaria. Louise d’Cann gere aconfeitaria, produzindo bolos, pãezinhos edoces. A especialidade dela é o alcaçuzvermelho. Seus melhores clientes são Mordu,

     Jean Tarascon e os filhos de Bordell Children

    (todos esses adoram alcaçuz). Além de suasguloseimas suculentas, ela pode forneceralguma informação da lista na página 24.

    3. Carpintaria.  Marcus Bordell, o carpinteirolocal, constrói mobílias e caixotes aqui. Meia-dúzia de crianças –  filhos e filhas de Marcus – correm do lado de fora ao redor da loja na partedo dia. Ele pode oferecer aos PJs algumainformação da página 24.

    4. Chalé de Pierot.  Pierot é o zelador do

    cemitério. De dia, ele está na área 10. Aoanoitecer, ele vem para cá, tranca as portas,acende um lampião, janta, vai pra cama e só

    espera acordar pela manhã. Ele acredita queMarais d’Tarascon está amaldiçoada por todaessa morte, e ele pensa seriamente em sair dovilarejo após a tempestade, ainda se formando,ter passado.

    5. Cabine do Xerife local.  Xerife Gremin

    mantem um escritório e seu lar nesse casebre.Ele não gosta de estranhos, e desconfia dos PJspor causa da chegada fora de hora deles. Seuvilarejo está nas garras de algum mal terrível, eele não sabe como protegê-lo. O que é pior – hácerca de duas semanas atrás, seu filho foi vítimade uma misteriosa doença que mata suasvítimas e então rapidamente as transforma emzumbis.

    A morte de seu filho, combinado com osdesaparecimentos e assassinatos horripilantes,tem colocado o xerife no limite. Ele acredita queos assassinatos e o desaparecimento de algumaspessoas estão ligados, pois ele tem encontrado omesmo item na maioria das cenas de crime: umpedaço de alcaçuz vermelho.

    Se os PJs causarem qualquer problema aGremin, ele ameaça prendê-los. Uma magiaEnfeitiçar   ou um argumento bem convincentepodem evitar a prisão (Carisma -5). No entanto,uma segunda “provocação” é o suficiente parafazer com que Gremin os tranque na pequenacadeia/galpão de pedra próximo ao seu“escritório” – uma noite, no mínimo.

    Escapar da cadeia é bem simples: a fechadurapode ser facilmente aberta por um ladrão, e aporta pode ser quebrada com um teste dedobrar barrais/portais bem-sucedido. Umatática mais sábia é a persuasão; com um teste deCarisma bem-sucedido, com uma penalidade de-10, o PJ em cana pode convencer o Xerife queele pode ajudar a comunidade. Desta forma, eles

    evitam serem conhecidos pela comunidadecomo “presos fugitivos”. Quando os zumbisatacarem, na Parte III, o Xerife solta os PJs, nãoimporta o que pode ter rolado entre eles.

    Xerife Gremin (Guerreiro de 2° nível):  CA 4(cota de malha e escudo); Mov. 12; DV 2; PV 15;For 16; Des 12; Cons 14; Int 15; Sab 13; Car 10;#AT 1; Dano 1d8+1 (espada longa); TendênciaLG; TAC0 19

    6. Barraco de Mordu. Mordu, o sábio local, vive

    só nesse pequeno barraco. Diferente da maioriados outros habitantes, Mordu saúda os PJs debraços abertos e com cumprimentos amigáveis.

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    Ele não parece um tanto nervoso ou preocupadopelos eventos recentes. Pelo contrário –  atéparece um tanto instigado por tudo isso. Ele osoferece alcaçuz vermelho de um jarro de barro, eentão pergunta o que eles sabem sobre osacontecimentos em Marais d’Tarascon. 

    Mordu, é claro, tem suas próprias teoriassobre os desaparecimentos e mortes misteriosas.Ele acredita que tem algo a ver com um antigodeus do pântano que acabou de ser convocadopor um grupo de cultistas (Ele está errado, masele deve parecer sincero e verossímil para osPJs). Ele promete encontrar provas, e pede aosPJs pra voltarem no dia seguinte para conversarmais. Antes dos PJs partirem, Mordu forneceduas informações da página 24.

    Há muito tempo Mordu tem sido um

    estudioso amador. Ele possui dúzias de livros epergaminhos abordando Souragne e “terrasdistantes” (assim como a maioria dos habitantesdo semiplano do pavor, ele não está ciente queestá preso em um reino chamado Ravenloft).Poucos livros de Mordu são trabalhos paravaler. Na verdade, somente um contém algumainformação pertinente. Este diz respeito àhistória de Anton Misroi, lorde de Souragne.Infelizmente, está escrito em uma antigalinguagem que Mordu não consegue ler. As

    outras obras são mais fantasiosas do queeruditas, incluindo o livro favorito de Mordu,um livro intitulado O Culto do deus do pântano.

    7. Mercearia.  Esta grande e entulhadaconstrução é a mercearia do vilarejo. Éadministrado pelo anão Deruno e sua família,que apareceu inesperadamente em Maraisd’Tarascon quase do mesmo jeito que os PJs edecidiu ficar. Deruno vende equipamento deviajantes, artigos alimentícios, utensílios

    domésticos e laticínios (leite de cabra) a umpreço camarada. Ele compra itens para a lojapela metade do preço de mercado.

    Deruno tem alguns itens que pode interessaraos PJs, mantidos escondidos e trancados. Oanão somente os trará uma vez que ele conheçae confie nos PJs. Se estiverem ajudandoabertamente o vilarejo, ele oferece os itensgratuitamente. Estes itens são três  poções de cura,seis  flechas +1, braçadeiras da armadura CA 6, euma espada longa +1.

    8. Ferreiro.  O ferreiro é um homem grande erobusto chamado Jordi. Ele é silencioso e tímido,e de cara se recusa a falar sobre qualquer coisa

    que não seja negócios. Se Luc estiver com os PJs(e estará, a menos que alguma coisa tenhaacontecido a ele), Jordi segura firmemente seumartelo e se afasta. Ele teme o rapaz. Qualquertipo de algazarra fará a esposa de Jordi, Nadine,vir correndo.

    Nadine está profundamente entristecida pelodesaparecimento de Colin, seu filho único, quetrabalhava para os Tarascons (Colin é agora umcarniçal, mas ela ainda não sabe). Se persuadida,Nadine explica que Colin não voltou mais dotrabalho cinco dias atrás, e toda investigação naplantação foi tratada com indiferença. O Xerifetem estado muito ocupado com outrosacontecimentos, incluindo a morte de seupróprio filho, mas ele prometeu conferir com

     Jean Tarascon assim que puder.

     Jordi pode fornecer aos PJs uma informaçãoda página 24. Sua esposa responde a perguntascom choro e súplicas de ajuda, mas fora isso elanão sabe nada de útil.

    9. Igreja.  Xamã Brucian é o sacerdote da vila.Sua igreja honra os deuses do bem, prestandoserviço similar aos leais, neutros e caóticos,apesar do próprio Brucian ser neutro e bom. Suaresidência é uma casa paroquial em anexo, masultimamente ele fica na igreja.

    Se persuadido, Brucian descreve comrelutância os eventos recentes no vilarejo. Elediz que os aldeões vêm morrendo de repente,mesmo os que aparentavam estar saudáveis efortes momentos antes. A primeira morte assim,há cerca de 3 semanas atrás, foi um lavradorchamado Hogarth. Apenas minutos depois decair morto no chão, Hogarth reergueu-se comoum zumbi. Agora Brucian sempre sela oscaixões dos que morreram recentemente.

    O sacerdote não fala com os PJs sobre a

    família Tarascon em seu primeiro encontro,mesmo se Luc estiver com eles. Se os PJs nãoencontraram Brucian no pântano, ele parecesurpreso em ver Luc agora. Ele vai em direçãoao rapaz para conferir se ele tá bem, e Lucresponde ao recitar um verso distorcido.Durante o primeiro encontro com os PJs, osacerdote é um tanto rude em resposta aperguntas a respeito de Luc. Ele diz que Luc éum “perdido” do vilarejo, mas não revela laçosfamiliares. Brucian também explica que ficou

    com pena de Luc, ocasionalmente indo aopântano para entregar comida e água fresca aLuc.

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    O sacerdote mantém segredos porque nãoconfia nos PJs ainda. Se eles voltarem mais tardee confrontá-lo com o que eles têm aprendido, ouse conseguirem convencê-lo através de açõesposteriores que estão dispostos a ajudar acomunidade, Brucian explica mais, de maneira

    tensa. Ele diz que Marcel Tarascon foi oprimeiro a morrer nessa sequência de horror. Eletambém descreve as infelizes mudanças que talmorte acarretou em Jean Tarascon, assim comoem seu irmão mais novo –  Luc. Brucian nãomenciona, no entanto, que Jean trouxe o corpode Marcel para ele. Nem mesmo descreve suafalha em revivê-lo até a Parte III desta aventura.

    O sacerdote tem sua capacidade normal demagias. Em um baú trancado na igreja, eletambém mantém um pergaminho com quatro

    Curar Ferimentos Sérios, um pergaminho comduas Curar Doenças, e um pergaminho com doisReviver os Mortos. Por causa da falha em reviverMarcel, ele está relutante em usar ospergaminhos com Reviver os Mortos.

    Xamã Brucian (Sacerdote de 2° nível):  CA 10;Mov. 12; DV 2; PV 9; For 13; Des 8; Con 11; Int14; Sab 16; Car 12; #AT 1; Dano 1d6 +2 (Maça deinfantaria +1); Tend. NB; TAC0 20 (19)

    10. O Cemitério. O cemitério do vilarejo situa-se

    no topo de uma pequena elevação,contemplando a cidade do alto – apropriadamente rotulado de “Cemitério dacolina” pelos moradores. Um muro de pedra de3 m de altura circunda todo o cemitério, e umportão de ferro no lado sul fornece acesso. Anecrópole original está com acesso lacrado ecoberta de vinhas (veja área 11). Em contraste, onovo cemitério é bem supervisionado e abertoao público. Um único caminho leva ao portão.

    Se os PJs visitarem o novo cemitério durante

    o dia, eles podem caminhar livremente entre osmortos. Por causa do alto nível do lençolfreático, os corpos são sepultados acima dochão. Em vez de lápides, o cemitério é repleto demausoléus (construções de pedra contendoinúmeras catacumbas). O cemitério tambémpossui algumas dúzias de catacumbasempilhadas, sem estar abrigadas em qualquerconstrução, fornecendo um enterro de preçoacessível para aldeões comuns.

    As catacumbas que guardam os recém-

    mortos têm sido seladas e trancadas (os aldeõesnão sabem que são mortos-vivos). Se os PJsadentrarem no mausoléu Tarascon –  o mais

    notável do novo cemitério – eles descobrem quenão abriga mais o corpo de Marcel. A maisrecente adição ao mausoléu é Claudine, mãe deMarcel, Jean e Luc. Ele morreu há anos atrás.

    Durante o dia, Pierot, o vigilante e zelador,pode ser encontrado (de noite, ele reside na área

    4). Pierot nunca entra no cemitério antigo, e elenão sabe o que aconteceu com as chaves dasrobustas fechaduras no velho portão. De fato,ele tem certeza que aquelas trancas travaram porcausa da ferrugem. Se um PJ persuadi-lo a falar,Pierot oferece uma pista da página 24. Alémdisso, se eles o questionarem sobre a famíliaTarascon, ele diz que o corpo de Marcel nuncafoi trazido pro cemitério até ele para serenterrado.

    Depois que Escurecer: ninguém, nem mesmo

    Pierot, vai ao novo cemitério (ou ao antigo) denoite. Se os PJs visitarem-no depois deescurecer, encontrarão dois carniçais. Oscarniçais estão desobstruindo a catacumbaselada mais recentemente: a de Jeremiah, se osPJs permitirem o seu enterro (veja “eventos dovilarejo”); a de Jazeel Toreng caso os PJs tenhaminterrompido o funeral de Jeremiah. Se ospersonagens pararem para assistir a“exumação”, então terão que lidar com osrecém-animados zumbis assim como os

    carniçais. Se agirem antes da catacumba serviolada, só terão que combater os carniçais.

    Ambos os carniçais fogem se perderem maisque metade de seus pontos de vida ou seexpulsos com poder da fé. Se as criaturasescaparem, uma delas deixa um pedaço devestimenta, a qual o morador da vila Tailorpode identificar depois. Se os PJs derrotaremuma das criaturas, o Xerife consegue identificá-lo como Colin, filho do ferreiro Jordi. Sederrotarem também o outro carniçal, o xerife a

    reconhece como Teresa, filha de Fiora. Amboseram serviçais na Fazenda Tarascon.

    Se os carniçais provarem ser fortes demaispara os PJs, Xamã Brucian chega e expulsa ascriaturas com o poder da fé antes do grupo sermorto.

    Carniçais (2): CA 6; Mov. 9; DV 2; PV 6, 9; #AT3; Dano 1-3/1-3/1-6; AE paralização; DE as deum morto-vivo; Tend. CM; XP 175 cada; TAC019.

    11. O Antigo Cemitério.  Esta antiga necrópolefoi selada por mais de 100 anos. O que quer queseja que tenha causado tal ação tão drástica foi

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    perdido na memória, mas os aldeões lembram-se o suficiente para evitá-lo a qualquer custo. Osúnicos acessos conhecidos ao antigo cemitériosão escalar o muro de pedra com um poucomais de 3 m de altura ou arrebentar as correntese cadeados robustos que travam o portão de

    ferro. Uma passagem secreta se segue debaixode uma estátua (“A” no mapa do vilarejo) parauma abertura na lateral da colina (“B”). Somenteos irmãos Tarascon e os zumbis conhecem talpassagem.

    Ao olhar através do portão ou por cima domuro, os PJs veem um emaranhado de vinhas earbustos. Eles mal conseguem notar as criptasatravés do emaranhado, e o caminho é quaseimperceptível. Os aldeões e Pierot desencorajamos personagens a explorarem o antigo cemitério.

    Em teoria, os personagens não entrarão nestaárea até a Parte III começar, mas você não deveimpedi-los abertamente de assim fazerem-no.Durante o dia, pode ser que o xerife Greminchegue e proíba a passagem. À noite, ruídosestranhos e sons balbuciantes podemdesencorajá-los de entrar na área escurecida.

    Se os personagens decidirem explorar oantigo cemitério antes de todos os “Eventos doVilarejo” ocorrerem, vá para parte III e conduzaos encontros lá listados. Você terá que fazer

    duas mudanças. Primeiro, os zumbis ainda nãoforam mandados para vila. Assim, haverá maisao lado de Marcel; dobre a quantidade dezumbis listados em cada encontro. Segundo,

     Jean ainda não está sendo pressionado. Ele vemajudar Marcel e luta ao seu lado na batalha finala menos que os PJs tenham dado um jeito nelede antemão.

    12. Casebre de Fiora.  A velha conhecida comoFiora mora aqui. Ela tem ficado bem abalada

    pelos eventos recentes, e geralmente se recusa alidar com alguma pessoa –  tanto estranhos oualdeões. Ela tem ficado reclusa na própria casa, eadornou as portas e janelas com arranjos dealho, acônito e símbolos sagrados.

    Uma vez ou outra, pode-se ouvir Fiorachamando sua filha, Teresa. Se os PJs aconvencerem a conversar com eles, ela diz quecanibais horripilantes (carniçais) vemvasculhando o cemitério a cada noite. Ela não vêTeresa há quase 2 semanas; ela nunca voltou do

    trabalho, na fazenda Tarascon.13. Residência Urbana dos Tarascon.  Além damansão na fazenda (área 15), a família Tarascon

    mantém essa casa de dois andares no vilarejo. Jean passa a maior parte de seu tempoescondido aqui, planejando maneiras deaprimorar a atual situação de sua família. Jeanestá louco; todos os planos agora envolvemassassinatos e juntar-se a Marcel como membro

    dos mortos-vivos. Durante o dia, há uma chancede 80% de Jean estar aqui. À noite, a chance caipara 20 por cento.

    A residência está trancada à noite, e pesadascortinas cobrem cada janela. Todas as trancassão feitas de qualidade excepcional (-60 nostestes de abrir fechaduras). Se estiver em casa,

     Jean Tarascon se recusar a atender alguém,fingindo ter saído. Ele não tem nada a dizer aosPJs ou quem quer que seja. Qualquer tentativade entrar à força pode ser notada pelos aldeões

    (50% de chance, com bônus para “silêncio ecautela” se o Mestre assim achar). Se os PJsforem detectados, o xerife chega em 1d6rodadas. Invadir uma casa trancada é crime; osPJs podem ser mandados para cadeia (ver área5).

    Se conseguirem invadir enquanto Jean estiverem casa, ele evita os PJs. Ele sabe onde seesconder e como manter distância dospersonagens. Ele não ataca os PJs mesmo setiver a oportunidade de mata-los um por um.

    Contudo, ele se lembrará dessa ofensa, e irácaçar os PJs em algum lugar por aí na primeiraoportunidade.

    A casa é bem mobilhada e cheia de móveiscaros (embora empoeirados). No andar de baixo,há um salão principal, uma sala de jantar, umasala de estar, cozinha e despensa. No andarsuperior há 3 quartos o escritório de Jean. Se osPJs procurarem por portas secretas no escritório,encontrarão um pequeno esconderijo atrás daprateleira de livros. Neste local há um manto

    preto de capuz e um tubo de pergaminhoscontendo o pergaminho de Hyskosa. Os bolsosdo manto estão cheios de alcaçuz vermelho.

    14. Alfaiataria. Tomas Levi é o proprietário. Elee sua família fazem e consertam todo tipo deroupas. Tomas tenta criar interesse nos PJs sobreas últimas tendências de moda de Port d’Elhour,exibindo tecidos espalhafatosos e padrõesextravagantes.

    Se os PJs passarem num teste normal de

    Carisma (reação), Tomas fornece umainformação da página 24. Além disso, se ospersonagens mostrarem-lhe o tecido rasgado de

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    um carniçal no cemitério, ele o identifica: é deum uniforme vestido por todos os serviçais damansão Tarascon (ele mesmo fez os uniformes).

    15. Fazenda Tarascon (não está à mostra).  Amansão e os aposentos dos serviçais estão emexcelente estado. A majestosa mansão é uma

    construção branca e de dois andares, com pilaresaltos na parte da frente. A casa serviçal temapenas 1 andar. Se os PJs chegarem de dia,ambas as casas estarão completamentetrancadas (fechaduras de qualidade excepcional,-60 no modificador). Se os PJs derem umapassadinha aqui de noite, vá para o evento “AFesta no Jantar”. 

    Os Eventos no Vilarejo 

    s eventos a seguir ocorrem por um certonúmero de dias, começando pela tardeem que os PJs chegam. Acelere ou

    retarde os eventos para se adequar ao ritmo deseus jogadores.

    Primeiro dia: O Funeral 

    Ao chegar no vilarejo, os PJs podem ir aondequiserem. Uma movimentação em frente à igrejapode chamar-lhes a atenção, contudo. Um

    funeral ao ar livre está sendo realizado (mesmocom o céu preto). Até terminar, cada loja nacomunidade permanece fechada. Placas nas

     janelas dizem “fechado para o funeral” ou “fui àigreja”. Mesmo os casebres estão bem trancados. 

    Se os PJs esperarem em frente a qualquer lojaaté o funeral terminar, eles observam à distânciaque um pequeno amontoado de pessoas segue acarruagem até o cemitério. Depois de umtempinho, o agrupamento de pessoas sedispersa e as lojas reabrem. Se os PJs decidiremse aproximar ao terreno da igreja para umaolhada mais de perto, proceda com este evento.

    Rostos solenes olham pra vocêssuspeitosamente, mas ninguém diz umapalavra sequer. Logo os aldeões retornam aatenção para o sacerdote, que está em frente aum cachão envolto a correntes robustas. A vozestrondosa do sacerdote ecoa por todo pátiosacro. “Amigos e familiares, estamos de lutopela morte precoce de Jeremiah d’Gris,” ele

    lamenta. “Que nos confortemos no fato que elevai para um lugar melhor, e rezemos para queseu descanso eterno seja pacífico e sem

    incidentes. Jeremiah, você deixará saudades,mas não será bem-vindo aqui novamente.Parta desse plano e vá para o além com nossabenção.” 

    O sacerdote prossegue com sua liturgia,apesar de um som abafado o faz parar por um

    instante. Os aldeões se assustam, masrapidamente retomam a compostura. Obarulho de pancada surge novamente, vindode dentro do caixão. O mesmo balança parafrente e para trás, mas o sacerdote e ospopulares parecem ignorar isso.

    Se os PJs apenas observarem, o sacerdotedireciona a carroça puxada por mula para acolina a caminho do cemitério. A população osegue. Por todo o caminho colina acima, ruídosde alguma coisa tentando escapar são emitidosdo caixão a balançar. Os aldeões ignoram, mas osacerdote dá uma agitada em seu símbolosagrado sobre a caixa e sussurra, “Jeremiah,fique quieto!” No portão, Pierot, o zelador docemitério, encontra-se com a carroça. Eledireciona a procissão para uma catacumba jáaberta. Os acompanhantes deslizam o caixão pradentro e rapidamente selam a catacumba. Então,sem mais palavras, o povo volta para o vilarejo.

    Se os PJs decidirem por libertar o “coitado”

    do caixão, O sacerdote e o Xerife do vilarejoimplorarão aos personagens para pararem, ereconsiderarem suas ações precipitadas.Contudo, nenhum deles partirá para conflito, ese os personagens insistirem, os espectadoresrelutantemente abrem caminho. Uma vez quecomecem a quebrar as correntes, o povo sedispersa. Até o xerife foge. Só o sacerdotecontinua, assistindo tudo com um triste olhar.

    Dentro do caixão jaz Jeremiah d’Gris, quemorreu noite passada e acaba de levantar-se

    como um zumbi. Uma vez livre, ele ataca ogrupo e tenta escapar para os campos a leste dovilarejo (PJs deveriam fazer testes de horror). Ozumbi luta até a destruição caso não hajaescapatória.

    Zumbi (1): CA 8; Mov. 6; DV 2; PV 14; #AT 1;Dano 1-8; AE nenhum; DE as de um morto-vivo;Tend. N; XP 65; TAC0 19.

    Seguindo zumbis e carniçais:  se a qualquerinstante os personagens decidirem seguir um

    zumbi ou carniçal fugitivo, eles facilmenteconseguem rastrear a criatura até os campos pralá da fazenda Tarascon. A Partir daí, a criatura

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    some nas fileiras da plantação e retrocede até apassagem lateral da colina do cemitério. Nãodeixe os personagens descobrirem estapassagem ainda.

    Segundo dia: Cena do Crime 

    Se os PJs estiverem explorando o vilarejo, elesnotam o xerife ajoelhado em uma viela,examinando o chão. Leia a seguir:

    O xerife lhes cumprimenta severamente. Hárespingos por toda área e nas paredes de ummarrom avermelhado. Diante dele há umamancha grande da mesma substância – aparentemente sangue coagulado. No centroda mancha há um pequeno reluzente pedaçode alcaçuz vermelho.

    Durante as primeiras horas da noite, Jeanespreitou uma das serventes da estalagemenquanto ela voltava pra casa. Ela nunca chegoulá. A única prova de sua passagem é o sanguecoagulado. Se os PJs oferecerem ajuda ao xerife,ele relutantemente aceita. Este evento serve paraalertar os PJs da presença de um assassino; nãoserve ainda para revelar quem é o assassino, oumesmo quem é a vítima.

     Jean levou o corpo para o antigo cemitério

    como um “cadáver” para seu irmão. O assassinosempre limpa o sangue de suas mãos e roupasantes de retornar para sua residência urbana.

    Segunda noite: O odor fúnebre 

    Enquanto os PJs estiverem na estalagem, umfedor detestável impregna a construção. É oodor do lorde zumbi; todos os PJs devem fazerum teste de resistência vs. Veneno (ver página

    22). PJs que obtiverem êxito podem investigar afonte do cheiro. Se os personagens estiverem nosalão principal, ao menos um ou outro clienteperecerá.

    Marcel está espreitando pelas ruas do vilarejonesta noite, procurando transformar os vivos emzumbis. Se os PJs correrem em direção à rua,eles acham pedaços de carne e pus no sujocaminho dos fundos da estalagem. No entanto,não há nenhum outro sinal de Marcel. Eleacabou de fugir para o seu refúgio.

    Se os PJs derem uma conferida em Duncand’Lute, que estava nesta sala quando Marcelpassou, chegam a tempo de presenciarem-nolevantando-se como um zumbi. Se nãopensarem em verificar o que houve com ocidadão, ele desaparece quando amanhecer.Duncan zumbi tem as mesmas estatísticas que ado zumbi do funeral, mas jogue os dados paradeterminar os pontos de vida dele.

    Terceira noite: O Louco Ataca! 

    No final da tarde, enquanto o céu se escurececom as nuvens do temporal, os PJs têm a chancede impedir um assassinato. Escolha ummomento oportuno para conduzir este evento.Os PJs podem estar descansando na estalagemou conversando com habitantes. No meio dessarelativa calmaria, o terror ataca!

    Um grito quebra a calmaria da tarde, ecoandopelas ruas do vilarejo.

    Nada mais acontece; somente um grito.Secretamente, faça um teste de Sabedoria paracada PJ. Aqueles que falharem acham que ogrito veio da direção errada. Aqueles quetiverem êxito conseguem identificar a direção daqual o grito realmente veio, mas nada mais queisso. Os jogadores não têm um jeito sequer desaber, com certeza, quem está certo. Deixem-nosdiscutirem seus pontos de vista.

    Se os PJs escolherem o caminho errado, umsegundo grito alerta-os do erro deles. Eles

    chegam tarde demais e encontram Lillin, a filhado taverneiro, caída morta em uma poça de seupróprio sangue. Pedaços de alcaçuz vermelho

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    foram picados ao redor do cadáver – um pedaçopara cada PJ.

    Se os PJs escolherem o caminho certo, eleschegam a tempo de encontrar “Jean”, esurpreender o psicopata do manto negro. Ocapuz esconde seu rosto por completo. Ele

    acabou de esfaquear a jovem, mas ainda precisa“acabar o serviço”. Tarascon larga sua vítima efoge, levando os PJs em uma perseguição pelovilarejo. Faça com que a perseguição sejaempolgante. Deixe os PJs chegarem perto umavez ou outra, mas nunca os deixe pegá-lo(Tarascon conhece o vilarejo muito melhor queeles, e ainda tem alguns esconderijosdemarcados). O psicopata eventualmentedesaparece em um canto, deixando apenas umapista no chão: um pedaço de alcaçuz vermelho

    para cada PJ.O xerife chega logo após os PJs, tendo elestempo ou não para salvar Lillin. Se ela estivermorta, ele ajuda os PJs a procurar peloassassino. Se ela estiver viva, ele a leva para aigreja. Neste caso, ela sobrevive e conseguecontar sua história. Uma figura obscura saltoudas sombras acima dela, diz a jovem. Ela gritoue sentiu a facada em suas costas; ela não selembra de mais nada.

    Evento: O “Jantar” Este evento ocorre se os PJs visitarem a

    mansão da fazenda (área 15) à noite. Sobnenhuma circunstância Luc os acompanharápara até a plantação. Se discutirem em seusplanos a hipótese de ir até lá, ele ficará para trás.

    Se decidirem ir até lá enquanto exploram acidade, Luc se vira e volta a pé para a estalagem.Ele não quer voltar para seu antigo lar por medo

    de lembrar o que ele tem se esforçado tanto emesquecer. Quando chegarem, a enorme casaestará quase toda escura.

    de lembrar o que ele tem se esforçado tanto praesquecer. Quando chegarem, a enorme casaestará quase toda escura.

    A única fonte de luz emana das janelas pelosfundos. Se os PJs derem uma espiadinha emuma janela iluminada, leia o trecho a seguir:

    Do outro lado da janela situa-se uma espaçosasala de jantar com uma fina decoração,demonstrando bom gosto e riqueza. Um lustrede cristal com velas incandescentes preenche asala com uma luz agradável e calor. Um bomnúmero de bandejas estão sob a mesa, nocentro da sala, e os lugares foram arrumadospara 4 pessoas.

    Três serviçais chegam de uma passagemlateral, com suas cabeças bem curvadasenquanto caminham. Um dos serviçais vai atéa mesa. Com uma espanada, ele levanta atampa da bandeja mais sublime, revelando arefeição da noite: os restos de um homemmorto recentemente. Sangue coagulado cobrea maior parte de sua pálida carne, e cortescruéis estendem-se de uma orelha à outra. Derepente, um rosto aparece na janela,encarando com os olhos sinistros de umcarniçal!

    Os Serviçais de Jean tornaram-se carniçais,

    ficando assim ao comerem cadáveres porinsistência do insano rapaz (Teste de horror paraos PJs). Jean quer satisfazer e igualar-se ao irmãoMarcel, que agora se mantém ao ingerircadáveres em decomposição. O próprio Jean,contudo, ainda tenta arrumar coragem paraingerir carne de cadáver; ele só mata e entãoalimenta seus servos com suas vítimas. Eleagora tem uma equipe de carniçais canibais aoseu dispor.

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    Os carniçais notam os PJs e movem-se paraatacar. Todos os eles (4) têm as mesmasestatísticas de jogo dos carniçais do cemitério(área l0), mas você deve rolar os pontos de vidade cada criatura separadamente. Os carniçaislutam até a morte. Assim como no encontro do

    cemitério, se os personagens estiveremperdendo, Brucian pode aparecer para ajuda-los.Depois do combate, os PJs podem vasculhar

    ao redor da casa. Exceto pelas bandejas de prata,tudo que resta de muito valor é a mobília. Os PJstambém conseguem encontrar alguns corpos dealdeões desaparecidos –  todos Mortos pelasmãos de Jean. Aglomeração de sujeira pode serencontrada em alguns, mas não há nenhumoutro traço de mortos-vivos. Dada estaevidência limitada, provavelmente os PJs

    pensarão que os carniçais são os responsáveispelos assassinatos. Nada aqui condena o próprio Jean. Os PJs até podem achar que Jean foiassassinado também, apesar de que nenhumaprova concreta pode ser encontrada.

    4° dia: Enfrentando o Psicopata! 

    Depois de conversar com os habitantes porquatro dias e vivenciar os eventos acima, os PJsdevem estar prestes a conectar Jean Tarascon

    com a desgraça de alguns aldeões. Mesmo senão tiverem feito essa conexão, Jean acha quesim. Além do mais, ele acredita que a únicamaneira de manter Marcel a salvo é matar o

     jovem Luc. No quarto dia, Jean decide matar seuirmão mais novo e os PJs.

     Jean segue o grupo pela cidade. Seu objetivoé abatê-los um por um, então ele ataca quando amelhor oportunidade para atacar umpersonagem sozinho aparecer. Se taloportunidade não surgir, o psicopata ataca

    desesperadamente quando os PJs entrarem emum local escondido ou menos movimentado (talcomo sua residência urbana).

     Jean fica no encalço de um mago ou clérigoprimeiro, tentando usar seu bônus de surpresapara eliminar o conjurador de magia. Então elese concentra em Luc, apesar de que eleenfrentará qualquer um que se ponha em seucaminho. Se Luc já estiver morto por algummotivo, seu fantasma aparece ao lado dos PJs(Veja “Luc Fantasma” na página 24).

    Quando Jean atacar pela primeira vez, leia aseguir:

    O psicopata está de pé diante de vocês,completamente envolto por um manto pretoencapuzado. Somente uma adaga curvada emsua pálida mão direita é visível. Então elelevanta seu capuz, revelando um rostoretorcido pela insanidade e olhos iluminados

    pelas chamas da loucura. Esse fogo estáconsumindo-o claramente, queimando o quesobrou de sua mente e humanidade.

    “Vocês não deveriam ter vindo a Maraisd’Tarascon,” sussurra o psicopata. “E nãodeveriam ter trazido aquele projetinho deirmão com vocês!” ele grita, serpenteando suaadaga para Luc. “Vocês têm forçado esseconfronto! Deixem o sangue derramar pelassuas mãos enquanto experimentam a lâminade Jean Tarascon!” 

    Com isso, o maníaco ataca. Jean Tarascon luta até a morte. Durante a

    luta, o xerife e o xamã Brucianconvenientemente chegam se os personagensprecisarem de ajuda.

    Após a batalha, Brucian oferece qualquer queseja a magia ou pergaminho que ele tenha à mãopara ajudar a equipe.

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    Lorde Zumbi: CA 6; Mov. 6; DV 6; PV 39; #AT2; Dano 2-8/2-8; AE veja abaixo; DE veja abaixo;Tend. NM; TAC0 15; XP 650.

    Marcel tem todos os poderes de um lordezumbi normal (veja o apêndice do

    RAVENLOFTTM   Monstrous Compendium).Alguns desses poderes foram aprimorados pelaTerra de Ravenloft, como apresentado abaixo.

    Ataques Especiais 

    ssim como qualquer outro lorde zumbi,Marcel aplica golpes esmagadores comseus punhos (dois ataques por rodada,

    2d4 de dano cada). Além disso, o odor da morteque envolve Marcel afeta todos os seres vivos

    que estiverem a 9 m dele. Os personagensdevem passar em um teste de resistência vs.veneno ou sofrerem um dos seguintes efeitos:

     Jogue de 1d6 Efeito1  Fraqueza (como a magia)2  Causar doenças (como a magia)3  -1 na Constituição4  Praga (como a magia)5  Não consegue de agir por 1d4

    rodadas devido a náuseas e

    vômitos6  Morre instantaneamente e torna-se um zumbi controlado pelolorde.

    Três vezes ao dia, Marcel pode  Animar os Mortos para criar zumbis. Ao usar este poder emseres vivos, ele também pode transformá-los  emzumbis. Em ambos os casos, o alcance dessepoder é de 90 metros. Se um alvo vivo falhar emseu teste de resistência vs. Morte, ele morreinstantaneamente e ressurge em 1d4 rodadascomo um zumbi sob o controle de Marcel (ahabilidade de Marcel para criar zumbis foiaprimorada).

    Defesas Especiais 

    ssim como qualquer outro zumbi, Marcelé imune a Sono,  Enfeitiçar ,  Imobilizar ,magia de Morte, veneno e magias de frio.

    O poder da fé o afeta como se ele fosse umvampiro, e contato direto com água benta, ou

    símbolos sagrados, lhe causa 2d4 pontos dedano.

    Habilidades Especiais 

    Arcel pode se comunicar livrementecom mortos-vivos através de umahabilidade telepática mística. Ele

    também consegue Falar com os Mortos  (igual à

    magia) ao simplesmente tocar o cadáver. Alémdisso, Marcel consegue controlar zumbis em umraio de 1,6 km, incluindo zumbis monstros evudus, e consegue usar os sentidos do morto-vivo para saber o que está acontecendo na área(esta é uma habilidade aprimorada).

    Histórico 

    Arcel Tarascon era obcecado emencontrar o pergaminho de Hyskosa

    enquanto era vivo. Apesar de não sermaligno, seu caráter tornou-seconsideravelmente distorcido enquanto eleprocurava pelo lendário pergaminho. Comoapontado na introdução, Marcel ainda acreditaque o pergaminho de Hyskosa possui a chavepara um poder inimaginável – mesmo agora queele é um lorde zumbi.

    O irmão gêmeo louco de Marcel, Jean,prometeu achar o pergaminho (Entretanto, elenão tem intenção de fazê-lo). Enquanto isso,

    Marcel está levantando seu exército zumbi aoanimar cadáveres e matando aldeões com seuspoderes especiais. Jean também o ajuda. Ele jámatou muitos aldeões e deu alguns corpos aMarcel.

    Os PJs combatem (e provavelmente matam) Jean no momento em que a Parte II da aventuraestiver para acabar. Quando a Parte III começar,Marcel libera seu exército zumbi sobre ovilarejo, ordenando-os a encontrar opergaminho a qualquer custo. Quando os

    personagens aproximarem-se de seu lar noantigo cemitério, o Lorde zumbi chama de voltaalguns de seus “capangas” para ajudá-lo.

    Combate 

    Arcel se recusa a lutar mano-a-manoaté que um oponente pise naplataforma de ossos em seu refúgio.

    Ele prefere comandar seus servos e usarhabilidades especiais. Quando os PJs chegarem

    eu seu lar, ele já terá usado uma vez seu poderde animar os mortos. Ele ainda pode usá-lo duasvezes contra os PJs se assim desejar.

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    Guerreiro/Psicopata de 4°: CA 6; Mov. 9; DV 4;PV 25; #AT 1; Dano 1-3 ou 1-4 + 1; AE surpresa;DE nenhuma; Tend. CM; TAC0 17; XP 210. For14; Des 10 Con 12; Int 11; Sab 9; Car 9.

    Equipamento: Corselete de couro batido, anel de proteção + 1, adaga + 1  na bengala, algibeira

    repleta de alcaçuz vermelhos, duas  poções decura, manto negro encapuzado.

    Ataques Especiais 

    ean é um ator talentoso. Se tentar dar aos PJsum falso senso de segurança, eles sofremuma penalidade de -2 em seus testes desurpresa. Vítimas surpresas desta forma

    sofrem o triplo do dano caso atacadas, como sesofressem um ataque pelas costas de um ladino

    de 5°nível.

    Histórico 

    ean Tarascon enlouqueceu por causa doseventos das últimas semanas. Quandoencontrou o corpo sem vida de seu irmãogêmeo Marcel, assassinado por zumbis, seu

    sofrimento não teve limites. Ele sabia que aobsessão de seu irmão com o antigo pergaminhoo levaria à desgraça e morte, e tal previsão se

    concretizou. Ainda assim, ele esperava que oxamã do vilarejo, Brucian, poderia realizaralgum tipo de Milagre em Marcel. Por ummomento, parecia que ele conseguiu.

    Mas o uso de um pergaminho de Reviver os Mortos  por parte de Brucian falhou. Jean sabiano que Marcel acabara de tornar-se. Ele levou ocorpo de seu irmão ao antigo cemitério, ondeMarcel logo reergueu-se como um lorde zumbi.Esses eventos levaram Jean à beira dainsanidade. Quando assistiu a seu irmãodeleitar-se em carne morta, Jean tornou-se maisque apenas um louco, ele tornou-se umassassino.

    Como apontado na introdução, Jean tem secomprometido a “proteger” Marcel de suaobsessão. Jean escondeu o pergaminho deHyskosa em sua casa urbana, e mandou seuirmão Luc para o pântano para escondê-lo deMarcel. Jean também veste um manto pretoencapuzado ao anoitecer e caça vítimas para queMarcel se banqueteie. Em seu estado dedemência, Jean tem deixado um pedaço dealcaçuz vermelho pra trás em cada cena deassassinato.

    Para participar completamente do novoestado de existência de Marcel, Jean ordenouque os serviçais da família degustassem carnehumana de cadáveres também. Isso fez com queseus serviçais virassem carniçais. Ele mesmo, noentanto, tem evitado participar dos banquetes

    noturnos.Os habitantes do vilarejo ainda veem JeanTarascon como ele era – um membro rico e líderda comunidade. Seus recentes lapsos deexplosão de violência e sinais de temperamentovil são “desculpas” devido às  tragédias que seinstauraram em sua família.

    Quando Luc volta ao vilarejo, Jean ficafurioso. Imediatamente, ele decide acabar com avida dos intrometidos que ficaram amigos dorapaz, mas ele não vai ataca-los em público. Em

    vez disso, ele espreita os PJs à noite. Ele tambémtenta matar Luc para que seu amado irmãoMarcel se esqueça se sua obsessão pelo malditopergaminho. Ele odeia Luc e o tal pergaminho,culpando ambos pelo que aconteceu comMarcel. Ele escondeu o pergaminho e mandouLuc embora antes que a loucura o tomasse porinteiro, mas agora ele matará Luc se tiveroportunidade. Caso o pergaminho apareçadiante de Jean, ele tentará destruí-lo.

    Ele culpa Brucian pelo estado atual de

    Marcel, mas ainda não se enlouqueceu (ainda) atal ponto de atacar um homem santo.

    Combate 

    ean prefere espreitar e atacar suas vítimas desurpresa. Ele normalmente foge desuperioridade numérica de inimigos. Sepressionado ao combate direto, ele usa suas

    poções de cura para recuperar pontos de vidaperdidos e luta selvagemente com sua adaga

    cruel. Ele tenta atacar indivíduos sozinhos,longe de agrupamentos de pessoas. Senecessário, ele chamará seus serviçaistransformados em carniçais para ajudá-lo contraos personagens jogadores.

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  • 8/16/2019 TSR 9253 RQ1 a Noite Em Que Os Mortos Caminham

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    O que Luc diz 

    S versos retorcidos a seguir sãoproferidos por Luc durante a aventura.Não use os versos antes do tempoapropriado.

    Capítulo 1Descerá a suprema sobre terra a escuridão, à

    mão este sinal de hexagrama quando estiver.No nato feiticeiro lar do Daegon, tanto a

    desdenhar os mortos, os vivos, os não-vivos.A mãe Stern do bebê encontrado sem vida

    um mal desatado da noite o tempo anuncia.Capítulo 2

    O sétimo sol do despertar do filho pelaeternidade pagar o usurpador fará.

    Inajira reverter vai o destino seu, e viver uma

    terrível maldição com todos vão.A vívida celeste sobre luz os mortos, como

    espelho some deixando e, tudo se desfazvermelho.

    Capítulo 3(Esta é a prova dada a Luc por uma Vistani).

    Olhe para o pergaminho onde o ancião está adescansar, atrás da pedra onde seis estrelas

     jazem a brilhar. Entretanto, tal achado muita dorvai causar –  fiquem atentos quando o temporaldesabar.

    Luc, fantasma 

    e Luc for morto em qualquer instante daaventura, seu fantasma volta paraassombrar os PJs (em sua primeiraaparição, os personagens devem fazer

    um teste de horror com um bônus de +4). Seuestado como um “perdido” não muda, assimcomo seu desejo de ver o fim do mal instaladoem sua família. Há somente uma diferença

    fundamental entre o Luc vivo e o morto: ofantasma não segue os PJs por aí com a lanterna.Em vez disso, o espírito aparece de tempos emtempos para recitar um verso ou dar aos PJsuma pista. O espírito de Luc não conseguedescansar em paz até que a maldade de seusirmãos, Jean e Marcel, termine.

    O que os aldeões dizem 

    s pistas a seguir, algumas verdadeiras,outras falsas, podem ser obtidas deconversas com os habitantes.

    1.  Nas três últimas semanas, os aldeões tomamconhecimento de nove mortes “repentinas” que têmocorrido. (Verdadeiro: Isso é trabalho de Marcel)

    2.  Dos nove que morreram de repente, sete fo