Treinamento de Design Thinking
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Circuito de Treinamentos ADDTECH
www.addtech.com.br | 2016.1
Design Thinking
NEGÓCIOS, GESTÃO E TECNOLOGIA
18 anos de mercado atuando nas áreas Negócios, Gestão e Tecnologia
REFERÊNCIA EM DESIGN ESTRATÉGICO!
CRIOU O FAN (Framework de Análise de
Negócios)
PRÊMIOS DE INOVAÇÃO E SUBVENÇÃO FAPERJ,
SEBRAE e SOFTEX
EXCELÊNCIA EM GESTÃO E PROJETOS DE TI
Coordenador de Design de Estratégico na ADDTECH, Certified ScrumMaster
pela Scrum Alliance, Practitioner em Programação Neurolinguística, Coach e membro profissional do Interaction Design Foundation. Formado em Design,
é especialista em Neurociência e Antropologia pela ESPM - RJ, e em Mídias Interativas pelo Instituto Infnet. Possui MBA em Gestão de Pessoas, é
especialista em Análise Comportamental e Microexpressões, e professor de Design de Serviços e Inovação em Modelos de Negócios nos MBAs SENAC
RJ e FGV, e no CEFET RJ.
POR VICTOR GONÇALVES
NEGÓCIOS, GESTÃO E TECNOLOGIA
Insegurança
Falta de Qualidade
Atraso
Gasto de Dinheiro
Estresse geral
Ao projetar um produto ou serviço você considera os diferentes mapas?
Projetos não criam valor
Pratico ações
Adoto crenças
Tiro conclusões
Faço pressupostos
Adiciono sentidos
Seleciono “dados”
“Dados” e experiências observáveis
Identifica o possível problema / demanda
Fica pensando no problema / demanda
Pensa em ideias
Acredita queteve a melhor
ideia do mundoImplementa
SCRUM, PMI, XP, Prince 2, Lean...
Escada de Inferências - Padrões humanos
Ao projetar um produto ou serviço, você considera a escada de inferências da sua persona?
Você sabe o que é valor para seu “cliente”?
DESIGNTHINKING
DESEJABILIDADE
NECESSIDADE
USABILIDADE
DESEJABILIDADE
NECESSIDADE
USABILIDADE
HCD
Função Emoção
Usabilidade Razão (irracional)
Desejo leva à ação
NecessidadeAtiva
NecessidadeLatente
Propósito cria
interesse
Interesse atendido gera
desejo
Análise e previsão de tendênciasAvaliação do mercado
Pesquisas científicasAuditorias
Avaliação e validação da marcaEstratégia da marca
Mundo dos negócios Mundo do consumidorDesejos subconscientesAspirações emocionaisEstímulos de designInstinto visceralExplorações sensoriaisIdeias transformadas em vida
PESSOAS
DESEJABILIDADE
NECESSIDADE
USABILIDADE
DEFINIRConceituar
DESENVOLVERE
ENTREGAR
Implementar
DESCOBRIREntender “Clientes”
Prototipar
Empatia
Co-criação
Prototipacão
Mapa de Empatia Desenhado para: Data:Desenhado por:Nome do projeto:
Percepções dos Usuários
O que vocêPENSA E SENTE?
O que vocêVÊ E ASSISTE?
O que vocêFALA E FAZ?
O que vocêESCUTA?
Quais são as seusDESAFIOS OU DORES?
Quais são as suasFORTALEZAS OU GANHOS?
Como é seu entorno? Qual é a oferta que recebe? Que tipo de problemas ele encontra?O que seus amigos dizem? Quem realmente o influencia e como? Quais canais de mídia o influenciam? O que a mídia diz?
O que você considera realmente importante? Que emoções sente? O que o motiva? O que o desmotiva?Qual seu sonho / aspirações? O que você espera?
O que você comenta e onde comenta? Qual é o seu comportamento e reação em público? Você detecta algum fator diferencial entre o que pensa e o que realmente diz ou faz?
Que desafios enfrenta? Quais suas maiores frustrações? O que te impede de vencer as frustrações? Que riscos teme assumir? O que você ganha ou acredita que ganha? Como isso é percebido?
“Na longa história da humanidade (e dos animais), prevaleceram aqueles
que aprenderam a colaborar e improvisar de maneira mais eficiente.”
- Charles Darwin
Prototipar é o ato de tornar óbvio aquilo que já está presente no nosso inconsciente!
Design é um fator estratégico pois representa elevados
graus de competências intelectuais e culturais que
centralizam seus estudos em um único objeto de
discussão, o ser humano.
Anatomia do Facilitador
Neutro e Imparcial
Seguro
Comunicador
Flexível eCriativo
Didático
Questionador eBom ouvinte
Facilitação de Dinâmicas + Conhecimento Específico(Designer Estratégico) (Especialista de Área)
Time Criativo(Convidados)
TEAM
OGETHERVERYONECHIEVESORE
Brainswarming
Criação no singular
Post Its e Canvas
Co-criação facilitada
Regras de
1 - Escolha a maneira de trabalhar em que você melhor se adapta. Construa sua marca.
2 - Conheça a si e conheça os outros. É importante para criar empatia
3 - Fique aberto a ideias e sugestões do time para adaptar o processo. Não tente manter o roteiro
que você definiu
4 - Dê a energia oposta ao time. Times muito agitados, seja mais calmo, e em times mais calmos,
seja mais ativo
5 - Time Box. Certifique-se que todos saibam o tempo disponível para cada etapa. Sempre tenha um relógio disponível para que você e os participantes
vejam o tempo que resta
6 - Sempre explique o que você vai fazer e o porquê. As pessoas tem expectativas diferentes e querem saber o que irá acontecer. Explicar o que
são as técnicas dar exemplos do que é esperado no final.
7 - Sempre escreva de forma legível. Essa é uma regra que é quebrada muitas vezes.
8 - Seja envolvente. Diversão traz bons resultados
9 - Assuma o controle do processo e não de cada indivíduo, as pessoas precisam de espaço. Espere o
inesperado, nem sempre seguirá o caminho que você planejou.
10 - Quando houver desentendimentos no time, siga seu próprio instinto, opinião e sentimento. Lembre ao
grupo de serem respeitosos com os outros
11 - Dê créditos quando for adequado, estimule, motive e entusiasme o time
12 - Deixe o time fazer o trabalho
13 - Saiba sempre seu próximo passo
14 - Peça ao time para ajudar se você não tem certeza de como seguir. O facilitador não sabe tudo
15 - Preste atenção na linguagem corporal dos participantes
16 - Verifique constantemente como os times estão trabalhando para se necessário, você guiá-los
17 - Permitir que as pessoas escolham qual idéia, conceito, oportunidade de inovação querem
trabalhar. Com isso, poderão escolher não só o que eles têm paixão, mas também o que eles têm conhecimento e irá levar a bons resultados
18 - Fique presente, mas não o tempo todo. Confie na qualidade do time e permita que eles trabalhem
de forma independente. Intervenção somente quando é realmente necessário
19 - Crie intervalos. Processos co-criativos (principalmente visuais) consomem muita energia do
cérebro e consequentemente do corpo
20 - Aprenda a improvisar. O improviso lhe tira da zona de conforto e cria novas sinapses. Isto é,
aumenta seu HD mental.
21 - Preparação, Preparação e Preparação
nome idade educação status familiar
status social
Dados demográficos ocupação
motivadores expectativas atitudes
conhecimentos
ambiente
frases metas
Descrição
atividades
PERSONAS
Mapa de Empatia Desenhado para: Data:Desenhado por:Nome do projeto:
Percepções dos Usuários
O que vocêPENSA E SENTE?
O que vocêVÊ E ASSISTE?
O que vocêFALA E FAZ?
O que vocêESCUTA?
Quais são as seusDESAFIOS OU DORES?
Quais são as suasFORTALEZAS OU GANHOS?
Como é seu entorno? Qual é a oferta que recebe? Que tipo de problemas ele encontra?O que seus amigos dizem? Quem realmente o influencia e como? Quais canais de mídia o influenciam? O que a mídia diz?
O que você considera realmente importante? Que emoções sente? O que o motiva? O que o desmotiva?Qual seu sonho / aspirações? O que você espera?
O que você comenta e onde comenta? Qual é o seu comportamento e reação em público? Você detecta algum fator diferencial entre o que pensa e o que realmente diz ou faz?
Que desafios enfrenta? Quais suas maiores frustrações? O que te impede de vencer as frustrações? Que riscos teme assumir? O que você ganha ou acredita que ganha? Como isso é percebido?
Mapeamento de Proposta de Valor Data:Líder Facilitador Time Criativo
Pergunte-se: Será que seus produtos e serviços poderiam...
- acarretar economias que agradam aos clientes? Em termos de tempo, dinheiro e esforço.
- produzir os resultados esperados pelos clientes ou que excedem as expectativas deles? Oferecen-do níveis de qualidade, mais de alguma coisa, menos de outra.
- superar o desempenho das propostas de valor vigentes e agradar seus clientes? Em relação a características específicas, desempenho ou qualidade.
- facilitar o trabalho ou a vida pessoal dos clientes? Por meio de mais praticidade, acessibilidade, mais serviços ou custo menor de manutenção.
- trazer consequências sociais positivas? Ao conferir-lhes uma boa aparência ou produzindo um aumento em termos de poder ou status.
- proporcionar algo específico que os clientes estão buscando? Design bonito, garantias ou caracte-rísticas específicas.
- realizar um desejo que os clientes alimentam? Ajudando-os a realizar suas vontades ou aliviando--os de um revés.
- produzir resultados positivos que correspondem aos critérios de sucesso e fracasso dos clientes? Melhor desempenho ou custo mais baixo.
- ajudam a facilitar a adoção? Custo mais baixo, menos investimentos, risco menor e qualidade, desempenho ou design mais elevados.
- Que economias trariam felicidade ao cliente? Que economias, em termos de tempo, dinheiro e esforço eles valorizariam?
- Que níveis de qualidade esperam e o que desejam a mais ou a menos?
- De que forma as propostas de valor atuais agradam os clientes? Que aspectos específicos apreciam, que desempenho e qualida-de esperam?
- O que facilitaria as tarefas ou a vida de seus clientes? Poderia haver uma curva de aprendizagem mais plana, mais serviços ou custos mais baixos de propriedade?
- Que consequências sociais positivas os clientes desejam? O que lhes dá melhor aparência, aumenta o seu poder ou o seu status?
- O que os clientes mais procuram? Estão buscando um design de qualidade, garantias, mais recursos ou recursos específicos?
- Quais são os sonhos dos clientes? O que visam alcançar ou o que seria um grande alívio para eles?
- De que forma os clientes mensuram sucesso e fracasso? Como estimam custo ou desempenho?
- O que aumentaria a probabilidade de clientes adotarem uma proposta de valor? Desejam custos baixos, menos investimento, risco menor ou mais qualidade?
- Qual a definição de muito dispendioso para o cliente? É porque consome tempo demais, porque custa muito caro ou por exigir esforços substanciais?
- O que faz o cliente se sentir mal? Quais as suas frustrações, aborrecimentos ou aquilo que lhe dá dor de cabeça?
- Que atuais proposta de valor, segundo o cliente, estão deixando a desejar? Que recursos estão perdendo? Existem problemas de desempenho que os aborrecem ou disfunções?
- Quais as principais dificuldades e os maiores desafios enfrenta-dos pelo cliente? Eles compreendem como as coisas funcionam, tem dificuldade em conhecer a execução de certas coisas ou resistem a determinadas tarefas por razões específicas?
- Que consequências sociais negativas os clientes encaram ou temem? Têm medo de perder o respeito, o poder, a confiança ou o status?
- Que riscos os clientes temem? Têm medo dos riscos financeiros, sociais e técnicos ou estão se perguntando o que poderia dar errado?
- O que está tirando o sono dos clientes? Quais são suas questões, preocupações e aborrecimentos mais relevantes?
- Que erros comuns os clientes costumam cometer? Estão usando uma solução de forma errada?
- Que barreiras estão impedindo os clientes de adotarem uma proposta de valor? Há custos de investimentos iniciais, uma curva íngrime de aprendizagem ou existem outros obstáculos impedin-do a adoção da proposta?
Pergunte-se: Será que seus produtos e serviços poderiam...
- gerar economias? Em termos de tempo, dinheiro ou esforços.
- fazer seus clientes se sentirem melhor? Ao dar fim a frustrações, aborrecimentos, coisas que trazem dor de cabeça aos clientes.
- consertar soluções que deixam a desejar? Ao introduzir novos recursos, melhorar desempenho ou melhorar qualidade.
- pôr fim em dificuldades e desafios que os clientes encontram? Tornando as coisas mais fáceis ou eliminando obstáculos.
- eliminar consequências sociais negativas, temidas pelos clientes? Em termos de perda de respeito, poder, confiança ou status.
- ajudar seus clientes a ter noites melhores de sono? Tratando das questões significativas, diminuin-do as preocupações e eliminando os aborrecimentos.
- limitar ou erradicar os erros comuns cometidos pelos clientes? Ajudando a empregar uma solução da forma correta.
- eliminar barreiras que estão impedindo seu cliente de adotar propostas de valor? Introduzindo pouco ou nenhum investimento inicial, uma curva de aprendizagem mais plana ou eliminando outros obstáculos que impedem a adoção da proposta.
Físicos / TangíveisBens, como produtos manufaturados.
IntangíveisProdutos, como copyrights, ou serviços, como a assistência pós-venda.
DigitaisProdutos, como download de música, ou serviços, como reconhecimento.
FinanceirosProdutos, como fundos de investimentos e seguros, como financiamento de uma aquisição
Tafefas funcionaisQuando seus clientes tentam realizar ou cumprir uma tarefa ou solucionar um problema específico. Por exemplo, cortar a grama ou cnsumir alimen-tos saudáveis, redigir um relatório ou ajudar clientes.
Tarefas sociaisQuando seus clientes desejam ter boa aprência ou obter status ou poder. São tarefas que descrevem como os clientes querem ser percebidos pelos outros. Por exemplo, parecer elegante ou ser visto como um profissional competente.
Tarefas pessoais / emocinaisQuando seus clientes buscam um estado emocional específico como sentir-se bem ou em segurança. Por exemplo, buscar tranquilidade mental em relação aos investimentos pessoais ou alcançar o sentimento de segurnaça no trabalho.
Geradores de Ganho
Produtos eServiços
Analgésicos
Ganhos
Dores
Atividadesdo Cliente
12
4
3
5
6
Muito Obrigado! =D
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