trabalho jogos

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Page 1: trabalho jogos

Jogos Psíquicos Intelectuais

São aqueles que desenvolvem o intelecto, a imaginação criadora, iniciativa e o raciocínio.

1. Frade Bento

Objetivo específico: diferentes habilidades físicas; obediência às ordens dadas; imaginação e criatividade; controle motor, rapidez de reação e diálogo.

Posição: Dispostos em círculo, tendo o professor – o Frade Bento, ao centro.

Desenvolvimento: O Frade dialoga com o grupo:- Frade Bento é o frade! - Frade ! (respondem em coro)- Na boca do forno.- Forno !- Tirai o bolo. - Bolo !- Fareis tudo o que o mestre mandar ?- Faremos tudo !- Quem sabe imitar...(avião?)O Frade dará uma ordem e todos irão cumpri-la, regressando depois junto a ele que, por sua vez, dará nova ordem.Exemplos de ordem: correr, pular, imitar animais, andar como o pato, o cavalo, o gigante, o anão, dizer bom dia a uma pessoa; sentar levantar, ajoelhar, deitar, puxar, empurrar o companheiro, lançar, etc.

Vitória: caberá aquele que voltar depois de cumprir a última ordem do frade chegar em primeiro lugar.

Faixa etária: A partir dos 6 anos.

2. Chamada da Roda

Objetivo específico: Habilidade de lançar a bola e pegá-la, cooperação, cortesia, rapidez de reação, honestidade.

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Posição: Os jogadores em círculo, numerados, um no centro.

Desenvolvimento: O do centro com a bola na mão, chama um número e lança a bola para o alto.O jogador chamado deve apanhá-la vinda do alto ou picada no chão pela primeira vez. Se o conseguir ganhará um ponto e irá para o centro repetir a ação do companheiro anterior. Vitória: É de quem obter mais pontos, no final do jogo.

Variantes: Se o jogador pegar a bola antes de bater no chão, ganha dois pontos. O lance será repetido, quando o jogador atirar a bola para o alto de tal forma que não seja possível pegá-la. A bola é lançada ao chão, batida ou picada, ao invés de lançá-la ao alto.

Faixa etária: A partir dos 7 anos.

3. Quem é o líder ?

Objetivo específico: Percepção visual, atenção, observação, rapidez de reação, controle para não demonstrar que é o líder, imitação.

Posição: Sentados em círculo de testa, um escolhido ficará em pé.

Desenvolvimento: O escolhido irá para longe, ficando de costas para os demais; elege-se um líder que fará vários gestos a serem imitados por todos; o jogador destacado retornará ao grupo, colocando-se no centro da roda e deverá adivinhar quem é o líder; tendo direito a três tentativas para acertar; se errar, outro o substituirá, caso acerte, o líder ocupará o seu lugar.

Faixa etária: A partir dos 8 anos.

4. A Sopa.

Objetivo específico: Enriquecimento do vocabulário, conhecimentos gerais, atenção observação, rapidez de reação, criatividade e imaginação.

Posição: Em círculo, de pé ou sentados, cada um recebe o nome de uma verdura ou objetos que irão na sopa.

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Desenvolvimento: O professor inicia narrando uma história: “Hoje eu resolvi fazer uma sopa...”. Os alunos levantam-se, ao ouvirem a palavra “sopa” e sentam ao ouvirem “mercado”. A medida que vai narrando, o professor cita o nome das verduras, legumes ou objetos que irão na sopa. A criança que representa o que foi chamado, vai até o centro da roda e finge colocá-lo na panela.Quem errar ou esquecer o nome, dança ou canta uma música. A história finaliza com um convite para “comer” a sopa.

Faixa etária: a partir dos 4 anos.

5. Telefone sem fio

Objetivo específico: Audição aguçada, atenção, memória verbal, boa atitude em grupo e sociabilidade.

Posição: Em fileira, de pé ou sentados de mãos dadas.

Desenvolvimento: O primeiro da fileira segredará ao ouvido do companheiro ao lado, uma palavra ou uma frase curta, este, ao ouvir, dirá a seu companheiro, tal como escutou e sem repetir as palavras, assim será até o fim da fileira; o último repetirá em voz alta o que ouviu.

Faixa etária: A partir de 5 anos.

6. Brinquedos

Objetivo específico: Percepção visual, memória, imaginação, habilidade de dramatizar, criatividade, auto domínio ( não falar).

Posição: Em semicírculo, sentados, um é escolhido para começar.

Desenvolvimento: O escolhido para iniciar, levanta-se e começa a representar, por meio de gestos, um brinquedo qualquer, cabendo aos demais identificá-lo.O primeiro a acertar, troca de lugar com ele, passando a dramatizar outro brinquedo e assim em diante.

Faixa etária: A partir dos 7 anos.

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Obs: as variantes de cada jogo devem ser realizadas conforme a capacidade dos alunos, a faixa etária é uma sugestão.

JOGOS

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CAIXINHA DE SURPRESA

1. Prepara-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem.

2. Colocam-se os participantes do grupo sentados em circulo.

3. A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que pára subitamente.

4. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a música pára, deverá tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa descrita.

5. A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.

FUNÇÕES PSICONEUROLÓGICAS E OPERAÇÕES MENTAIS ENVOLVIDAS:discriminação auditiva;imaginação;curiosidade;criatividade;atenção.

Sugestões para as papeletas:

Imitar a forma de andar dos animais: andar como gato, elefante, tartaruga, pular como um sapo etc.

Imitar meios de transporte: voar como avião, correr como carro, andar como trenzinho.

Andar imitando pessoas e objetos: • um velhinho;• um cego atravessando a rua; uma pessoa distraída; alguém carregando uma coisa muito pesada;• um robô;• uma pessoa com sapato apertado;• uma mãe carregando o filho no colo;• etc.

Imitar: Um palhaço brincando de levantar peso. Uma lavadeira lavando roupa (esfregando, torcendo, pendurando no varal e passando a ferro). Um marceneiro serrando madeira e martelando prego.

FUNÇÕES PSICONEUROLÓGICAS E OPERAÇÕES MENTAIS ENVOLVIDAS NAS ATIVIDADES SUGERIDAS.orientação espacialorientação temporal;memória;observação;

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coordenação motora.

IDADE:A partir de 4 anos

DESENHO EM GRUPO

1. Formar pequenos grupos, sentados em círculo2. Cada um recebe uma folha de papel, na qual faz um desenho.3. A um sinal combinado, cada criança passa a sua folha para o

colega do lado, que deverá completar o desenho, e assim sucessivamente, até que todas as crianças do grupo tenham desenhado em todas as folhas.

4. A primeira folha em que a criança desenhou acaba retornando para ela, acrescida dos detalhes desenhados por todos os colegas.

FUNÇÕES PSICONEUROLÓGICAS E OPERAÇÕES MENTAIS ENVOLVIDAS:coordenação visomotora;orientação temporal;discriminação auditiva;criatividade.

IDADE:A partir de 8 anos

BATATA QUENTE

1. Sentar em círculo; um participante fica no centro, segurando uma bola de meia que representa a batata quente.

2. Quem estiver no centro joga a "batata" para qualquer criança do círculo, dizendo: — "Batata quente".

3. A criança que recebe a "batata" deve jogá-la imediatamente para outro participante, e assim sucessivamente, até que todos tenham a oportunidade de pegar e lançar a bola de meia representando a batata quente.

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4. Reinicia-se o jogo com outra criança no meio do círculo.

FUNÇÕES PSICONEUROLÓGICAS E OPERAÇÕES MENTAIS ENVOLVIDAS:coordenação visomotora;atenção;coordenação motora ampla.

IDADE:A partir de 4 anos

NA MINHA CASA TEM

1. Os participantes do grupo colocam-se em circulo.

2. Um participante do grupo irá ser o “dono da casa” e irá dizer: -Na minha casa tem... (irá dizer algo que possa ou não estar em uma casa).

3. Se o que for falado puder estar em uma casa os participantes devem bater palmas ou os pés, conforme combinado anteriormente.

4. Aquele que errar sai do círculo, ficando junto ao “dono da casa” e ajuda a observar se os colegas estão acertando a brincadeira.

5. Quem ficar por último é o ganhador e será o “dono da casa”, reiniciando o jogo.

FUNÇÕES PSICONEUROLÓGICAS E OPERAÇÕES MENTAIS ENVOLVIDAS:discriminação auditiva;atenção;concentração;coordenação motora ampla;estímulo próprioceptivo.

IDADE:A partir de 5 anos

O PORCO

1. Desenha-se no chão ou na parede, de preferência no quadro-negro, um porco sem olho e sem rabo.

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2. Os participantes colocam-se em fila, numa distância de 5 passos do desenho.

3. Com os olhos vendados, cada participante por seu turno caminha até o desenho, indicando com o dedo, ou traçando um sinal com giz, para marcar a cauda e o olho que falta no porco.

FUNÇÕES PSICONEUROLÓGICAS E OPERAÇÕES MENTAIS ENVOLVIDAS:orientação espacialatenção;concentração;coordenação motora ampla;

IDADE:A partir de 3 anos.

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5 BIBLIOGRAFIA

1. FRITZEN, Silvino José.Jogos Dirigidos para grupos, recreação e aulas de

Educação Física. Petrópolis, Vozes, 1983.

2. HAYDT, Regina Célia;RIZZI Leonor. Atividades Lúdicas na Educação da Criança

São Paulo Ática, 1986.

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JOGOS MODERADOS

Os Distraídos

Idade 6 a 12 anos

Objetivo Estimular a atenção, rapidez de reação, percepção temporal e percepção óculo-manual.

Organização Os participantes formam um círculo voltado para o centro, um está com a bola.

Desenvolvimento Ao sinal o participante com a bola passa-a para outro qualquer que procura arremessá-la para alguém que esteja distraído. Aquele que deixar cair a bola vai sendo eliminado.

Vestir o Palhaço

Idade 6 a 12 anos

Objetivo Deslocamento em silêncio, disciplina, agilidade, rapidez de reação, saber esperar a vez de participar, criatividade.

Organização Sentados em seus lugares em número igual em cada grupo. Traça-se no quadro um círculo para cada equipe.

Desenvolvimento Ao sinal de início, os primeiros jogadores de cada equipe levantam-se e dirigem-se ao quadro, desenhando uma das partes do corpo do palhaço, voltam ao seu lugar, batem na mão de seu companheiro de trás e senta-se. O que foi batido fará o mesmo que o anterior. Cada um usa giz da cor de seu agrado.A coluna que terminar antes o desenho será vencedora.

Pisa-Pisa

Idade 6 a 10 anos

Objetivo Coordenação motora ampla, orientação espacial e orientação temporal.

Organização Os participantes formam duas colunas em número igual de componentes.Traça-se uma linha de chegada no chão.

Desenvolvimento Os participantes encontram-se distantes da linha de chegada e todos devem estar munidos com duas folhas de jornal.Ao sinal de início, os primeiros jogadores de cada equipe partirão caminhando sempre sobres as folhas do jornal, que deverão levar adiante com as mãos depois de cada passo.

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Quando alcançar a linha de chegada o próximo fará o mesmo e assim sucessivamente.Vence a equipe que terminar primeiro.

Desvie das Garrafas

Idade 5 a 7 anos

Objetivo Coordenação visomotora, atenção e orientação espacial.

Organização Colocar várias garrafas de plástico uma ao lado da outra (o espaço entre elas será maior ou menor, dependendo da habilidade dos participantes). Os jogadores formam duas fileiras, afastadas vários metros das garrafas.

Desenvolvimento O primeiro jogador de cada coluna lança a bola, fazendo-a deslizar pelo chão, na direção do espaço existente entre duas garrafas. A bola não poderá tocar ou derrubar as garrafas; ela terá de ultrapassar as garrafas, passando pelo espaço entre uma e outra. O jogador que lançar a bola deverá, depois, pegá-la e entregá-la ao companheiro de trás, que procede da mesma forma e assim sucessivamente.Vence a equipe cujos jogadores derrubarem o menor número de garrafas.

Corrida da Batata

Idade 6 a 12 anos

Objetivo Coordenação motora ampla, orientação espacial, orientação temporal, atenção e concentração.

Organização Traçar no chão uma linha, que corresponde ao ponto de partida. Os participantes se dividem em duas filas, formando duas equipes com o mesmo número de elementos, que ficam atrás da linha demarcada. A uma distância de 12 a 15 metros, colocar à frente de cada equipe uma cadeira. O primeiro jogador de cada coluna recebe uma colher e uma batata.

Desenvolvimento Dado o sinal para começar, o primeiro jogador de cada fileira coloca a batata sobre a colher, segurando-a com uma das mãos. Avança, caminhando ou correndo, até a cadeira que está 12 ou 15 metros que está adiante de sua coluna, e a contorna, retornando à linha de partida. Entrega a colher com a batata para o segundo jogador da fila, que procede da mesma forma, e assim sucessivamente, até o último jogador da coluna.Vence a equipe que terminar primeiro.

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RECREAÇÃO E PSICOMOTRICIDADEJOGOS ATIVOS

Durante os quatro primeiros anos de escolaridade, deve-se dar ao jogo um lugar relevante

no âmbito da Educação Física. Nessa idade, não somente o jogo é uma disciplina entre outras,

mas também um campo de experiências verdadeiramente indispensável para o

desenvolvimento harmonioso da criança.

O jogo leva o aluno a melhores performances e a atividades criadoras intensas, tanto no plano físico como psíquico.

O educador deve proporcionar um ambiente lúdico onde a criança possa obter melhores

resultados no campo da criação livre, da expressão e da integração social. É neste aspecto

também que se consegue melhor favorecer o movimento e desenvolver habilidades e atitudes

gerais.

ESTOURO DO BALÃO

Faixa etária: 6 a 10 anos

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Material: Balões e cordões.

Local: Pátio ou sala de aula.

Organização: Amarra-se o balão cheio de ar no tornozelo de cada criança.

Objetivo:

Desenvolver a coordenação motora ampla.

Equilíbrio e agilidade.

Desenvolvimento: Cada um deverá cuidar do seu balão, e ao mesmo tempo, tentar estourar

o balão dos outros com os pés. Será vitorioso que conseguir estourar o balão do colega

ficando com o seu balão intacto.

A SERPENTE

Fixa etária: 6 a 12 anos

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Material: Roupas disponíveis.

Local: Sala ou salão coberto.

Organização: Divide-se os integrantes em duas equipes.

Objetivos:

Desenvolver a habilidade mental e criativa.

Coordenação motora.

Agilidade.

Desenvolvimento: Ao sinal do professor as equipes terão de dois a três a minutos para

construir a serpente (o mais comprida possível), amarrando peças de roupas que não

estiverem usando.

ROUBAR O RABINHO

Faixa etária: 6 a 12 anos

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Material: Folha de jornal.

Local: Pátio na sala de aula.

Organização: Alunos dispersos no pátio ou na sala de aula.

Objetivos:

Desenvolver a agilidade e destreza.

Desenvolvimento: Todos os alunos deverão fazer uma tira com a folha de jornal, esta será a

cauda de cada um, que deverá ser colocada presa na cintura. Ao sinal do apito todos correrão

e tentarão tirar a cauda do outro. Terminará ao sinal do professor. A vitória será do aluno que

conseguir obter o maior número de caudas.

Local: Pátio.

OS CINCO PULOS

Faixa etária: 4 a 12 anos

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Organização: Um ao lado outro, atrás da linha de partida, todos correrão ao mesmo tempo.

Objetivo:

Desenvolver a habilidade.

Desenvolvimento: Ao sinal do apito, as crianças avançam, saltando de pés juntos

acompanhando a contagem do professor, não devendo dar mais de um salto por tempo.

Depois do 5º pulo a criança que tiver conseguido vencer a maior distância será considerada

vitoriosa, e todos voltarão à linha de partida para recomeçar o jogo.

Material: Jornal.

CORRIDA DE JORNAL EM DUPLA

Faixa etária: 6 a 12 anos.

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Local: Pátio ou sala de aula.

Organização: Em duplas, um ao lado do outro, de posse de duas folhas jornal.

Objetivos:

Desenvolver agilidade e equilíbrio.

Desenvolvimento: Após a organização, cada dupla ficará sobre uma folha de jornal e

colocará a outra folha à frente. Ao sinal, passará para o jornal da frente e puxará, num

segundo momento, para frente o jornal que ficou para trás, repetindo o gesto até ultrapassar a

linha de chegada. Não será permitido deslocar-se fora jornal.