TP6 - Versao Beta - virtUA

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Introdução

A versão beta corresponde ao momento em que a equipa efectua uma revisão completa

do design da aplicação multimédia. É neste momento que também se procede à versão

final do design da aplicação e ao seu "congelamento " (Strauss, 1997).

O presente documento serve de instrumento auxiliar e de apoio à versão Beta,

encontrando-se dividido em diferentes secções:

1. Mapa de Navegação

2. Planeamento e Actualização de Tarefas

3. Implementação da Versão Beta

a. Correcção de Bugs/Melhorias da prototipagem

4. Dificuldades de implementação

5. Conclusão e Reflexão Crítica da versão Beta

Acresce-se ainda o facto que o momento do desenvolvimento da versão Beta é ideal

para o reajuste das funcionalidades implementadas, revisão da estrutura e divisão do

projecto e gestão das tarefas e previsão de cenários de risco. A equipa do projecto

virtUA ainda assegurou, também, neste momento, o diálogo com a Universidade de

Aveiro (cliente) para proceder à validação das componentes produzidas.

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Mapa de navegação e áreas-alvo de prototipagem

O mapa de navegação que se segue diz respeito à actualização das diferentes áreas e

módulos a desenvolver nesta fase:

Fig. 1 – Mapa de Navegação, enquadrado na versão Beta

Fig. 2 – Transição do Protótipo de alta-fidelidade para a versão Beta

Pelo que se pode constar, segundo a transição do protótipo de alta-fidelidade

para a versão Beta, ir-se-á implementar as galerias do Website e preparar o

Unity para efectuar a sua recepção, para além de corrigir todos os erros

detectados nos outros ecrãs.

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Planeamento e actualização de tarefas

O controlo de produção do projecto virtUA é feita através do codeUA, actualização e

calendarização do processo de debugging e flexibilidade do GANTT. Dado que nesta

fase, verifica-se um aperto ao nível temporal e o codeUA pareceu, neste momento, a

solução para o modelo de gestão ágil da equipa.

Fig.3 –GANTT Segundo o codeUA

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Implementação da Versão Beta

1. Upload de fotografias no Website

Com a finalidade do utilizador poder partilhar fotografias com os restantes utilizadores

do projecto e como alternativa à inserção de post no espaço Memórias, implementou-se

a opção de upload de fotografias na Galeria, após o login na aplicação.

Fig.4 – Inserção de fotografias nas galerias

Com a finalidade do utilizador poder partilhar fotografias com os restantes utilizadores

do projecto e como alternativa à inserção de post no espaço Memórias, implementou-se

a opção de upload de fotografias na Galeria, após o login na aplicação. O plugin utilizado

é PhotoSmash, em que se pode controlar o tamanho das thumbnails, das fotografias

entre outras opções.

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2. Construção dos edifícios e envolvente No desenvolvimento da versão Beta, procedeu-se à construção de edifícios do Pavilhão

II, III e BA e a criação da envolvente do pavilhão I.

Para os diferentes edifícios, atravessou-se as seguintes fases:

Visita ao edificio, recolha e registo gráfico;

Recolha da planta e organização das layers;

Modelação de objectos e composição;

Texturização;

Importação para o Unity e criação da envolvente;

Pavilhão I (Criação da envolvente)

Fig.5 – Criação da envolvente do Pavilhão I

Fig.6 – Criação da envolvente do Pavilhão I

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Pavilhão II

Fig. 7 – Modelação do Pavilhão II

Fig. 7 – Modelação do Pavilhão II

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Pavilhão III

Fig.7 – Wireframe do Pav III

Fig.8 – Modelação do Pav III

BA

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Fig.9 – Modelação do BA

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3. Aumento da velocidade na navegação

Na aplicação Unity, procedeu-se ao incremento da velocidade de navegação, de forma

progressiva. Ou seja, com o decorrer da aplicação, há um incremento da velocidade de

navegação. O mesmo se aplica quando utilizador pressiona a tecla shift e mais uma das

teclas de direcção, accionando o modo de “corrida” na aplicação.

4. Melhorias ao nível topográfico

Como foi referido, houve alterações a nível da envolvência dos edificios na aplicação

Unity. O mesmo seguiu ao nível topográfico e declive do terreno.

Fig.8 – Modelação do Pav III

5. Ecrã Informativo

O ecrã informação foi melhorado em termos de alinhamento textual e ajustado ao nível

da informação/conteúdo. A inserção de áudio passou pela gravação em estúdio,

captação de som, edição e programação em javascript.

6. Ecrã Opções

O layout do ecrã opções foi actualizado e procedeu-se à correcção de alguns bugs/erros

ao nível de design e conteúdo.

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7. Galerias A visualização de fotografias no próprio Unity tem em conta a sua interacção do

utilizador com as memórias num ambiente imersivo. É de realçar a mudança de côr da

mira para azul de modo a distinguir-se da outra e a tooltip de ajuda para navegar entre

as fotografias.

Quando o utilizador se aproxima do ícone, aparece a galeria de imagens e quando o

utilizador se afasta transforma-se outra vez no ícone de forma a criar a dinâmica de

interacção e não se tartar de algo estático. É de referir que, posteriormente, na entrega

final, proceder-se-á à conexão das fotografias com a base de dados de modo a evitar a

redundância de informação e o ícone, também, será alterado.

Fig. – Galeria despoletada pelo ícone

Fig. – Ícone

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Correcção de Bugs/Melhorias da prototipagem A equipa procedeu a uma revisão de erros/bugs tendo presente o protótipo de alta-

fidelidade. Assim, a seguinte tabela diz respeito a correcções dos bugs:

Fig.4 –Grelha de correcção de bugs O grupo procedeu a uma tipificação dos erros em: programação, conteúdo e design e

respectiva classificação de erros em termos de prioridade e dificuldade. Em termos de

prioridade, proceder-se-á ao alinhamento do conteúdo e correcções ao nível da

timeline.

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Dificuldades de implementação

A equipa, ao longo da implementação do projecto, deparou-se com algumas

dificuldades, nomeadamente, ao nível de:

Dificuldade conceptual e de implementação ao nível da integração da galeria no

Unity. A solução a integrar pode não ser a mais viável, pelo que é necessário

verificar em termos de usabilidade e observação em termos de interacção;

Modelação tendo presente algumas questões de assimetria dos edificios;

Integração das texturas dos edifícios no próprio Unity;

Conclusão e Reflexão Crítica da versão Beta

A versao Beta é marcada por pormenores e a sua atenção em termos funcionais e de

conteúdo. Nesta fase, para além da correcção de bugs e progressão no mapa de

navegação, a equipa avança em termos de testes à aplicação, ajuda contextual e

sistemas complementares e, também, ao nível da estratégia de lançamento do produto.

A estratégia de lançamento do produto do projecto virtUA será Soft Lunch. Esta

estratégia de lançamento passará pela publicação do website online. Dado que o

produto não está completo, a divulgação é feita em meios de fechados para aguardar

algum feedback e bugs reportados. Acresce-se o facto que ao conhecer a faixa etária de

utilizadores que fornece feedback positivo, torna-se mais fácil reajustar o público-alvo

do projecto.

Com a elaboração dos testes de usabilidade, a equipa irá ter em atenção ao

desenvolvimento de mecanismos de ajuda de auxilio ao utilizador. Como sistemas de

ajuda contextual em que os mesmos são dependentes do contexto de uso e

dependentes do conteúdo e interacção com a aplicação, a equipa irá integrar tooltips,

ecrãs accionados pelo utilizador (voluntariedade – exemplo da mira, menus, etc).

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Como sistemas complementares, desenvolver-se-á: sistema de perguntas mais

frequentes – FAQ: Frequently Asked Questions) – página com perguntas e respostas mais

relevantes para a interacção com o website e navegação virtual; página contactos com

contacto telefónico, correio electrónico, postal e formulário de contacto directo, área

de pesquisa por palavra ou expressão e sistema de contacto com o utilizador (e-mail,

página twitter e ligação ao facebook).

Para a entrega final, a equipa ainda terá que desenvolver várias funcionalidades tendo

por base a versão Beta, como a título de exemplo: continuação da melhoria do projecto

tendo em conta os testes de usabilidade e acessibilidade, modelação e

desenvolvimento dos diferentes intervalos de tempo da evolução do Campus de

Santiago e melhoria da integração das fotografias na aplicação Unity e conexão com a

Base de Dados.