Toom+Boom+Manual

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Tutorial de começo rápido As lições neste tutorial te dão a chance de aprender Toon Boom Studio , usando exemplos realistas. Você pode realizar essas lições em qualquer ordem. Elas são independentes, de forma que você pode aprender as características que o interessam mais. O material para estas lições esta incluído com a instalação completa do Toon Boom Studio na pasta do tutorial Este capítulo inclui as seguintes lições: Lição 1: Desenhando na página 56 Lição 2: Pintando na página 65 Lição 3: Lip Syncing na página 76 Lição 4: Construindo um Multiplane Scene na página 86 Lição 5: Criando Cross- Dissolves com elementos transformadores de cor na p·gina 96 Lição 6: Criando efeitos de Clipping Mask na p·gina 107

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Tutorial de começo rápidoAs lições neste tutorial te dão a chance de aprender Toon Boom Studio , usando exemplosrealistas.Você pode realizar essas lições em qualquer ordem. Elas são independentes, de formaque você pode aprender as características que o interessam mais.O material para estas lições esta incluído com a instalação completa do Toon BoomStudio na pasta do tutorialEste capítulo inclui as seguintes lições:

Lição 1: Desenhando na página 56 Lição 2: Pintando na página 65Lição 3: Lip Syncing na página 76Lição 4: Construindo um Multiplane Scene na página 86Lição 5: Criando Cross- Dissolves com elementos transformadores de cor na p·gina 96Lição 6: Criando efeitos de Clipping Mask na p·gina 107

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LIÇÃO 1: DESENHONesta lição, você irá trabalhar no Drawing Mode com o Toon Boom Studio desenhandoferramentas para criar animação de moldura por moldura.Há duas animações separadas para esta lição:

. Drawing Rough (desenho rascunho)

. Drawing Final (desenho final)Você usará o Drawing_Rough para completar um ciclo. Você usará o onion skin, o rotarylight table (Mesa de anmação rotativa) e o Toon Boom Studio linha central puxandoferramentas e ferramenta Brush pressão-sensível para desenhar Mike Ant (formigaMike).

Para começar a lição Drawing Mike Ant (desenhando a formiga Mike), siga estes passos:

1. Abra o Drawing Rough animation set na pasta Lesson1_Drawing2. Salve a animação em um lugar de sua escolha usando FILKE>SAVE AS (arquivo>salvarcomo). Salvar esta animação para um novo local, te assegura de ter sempre o original, casoqueira utilizá-lo depois.

“Você desenharẠesta formiga,

assim ela se ajustará entre as

armações prévias e anteriores”.

armação préviaarmação atual

próxima armação

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1º Passo - Desenho do corpo da formiga MikeNeste passo, você desenhará o corpo da formiga Mike usando a ferramenta Ellipse. Estedesenho deve se ajustar com os outros desenhos para criar um ciclo completo, você usará oonion skin para mostrar o desenho.anterior e o próximo desenho como referência enquanto você trabalha.Para desenhar o corpo da formiga Mike, siga estes passos:1- Na janela Exposure Sheet (folha de exposição), clique a primeira cela no elementoROUGH-MIKE, e pressione seta para baixo no seu teclado. Enquanto você cicla por todosos desenhos no elemento rough-mike,você irá notar que não existe desenho na cela rough-mike-2. Isto é porque você irá desenharum!2- Selecione a opção rough-mike-2.

3- Mova a DRAWING VIEW para que você tenha uma visão clara da formiga Mike.

. Para girar a grade, pressione [G],o atalho de default do teclado.

. Para aproximar o zoom, pressione [X], e para afastar o zoom, pressione [Z].

. Para PAN a janela Drawing View, pressione e segure [espaço] e utilize a ferramentaGRABBER para mudar a parte da janela que você está vendo.

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Lição 1: Desenho (cont.)

4- Clique o botão Desenho Anterior e o botão Próximo Desenhona barra de ferramenta Onion Skin.

Na janela Drawing View (Visão do desenho), osdesenhos prévios e anteriores na ONION SKINaparecem em cores diferentes para os distinguir dodesenho em que você está trabalhando.

5- Selecione a ferramenta Ellipse nas Tools Pallete (Ferramentas Pallete)

6- Se a janela properties (Propriedades) não estiver aberta, selecione Windows > Properties(janela > propriedades). A janela properties (Propriedades) aparece.

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7- Na aba Pen digite 20 para o valor de tamanho máximo. Quando você desenha com asferramentas de linha central (incluindo o Lápis, retângulo, a ellipse, Polyline e linha)Toon Boom Studio utiliza o valor de tamanho máximo para a largura da linha.

8- Na janela DRAWING VIEW, desenhe uma ellipse roughly, a forma do corpo daformiga Mike. Não se preocupe se a forma atual não for a mesma que a da animação.Você irá reformular isto usando a ferramenta CONTOUR EDIT.

9- Salve a sua animação usando o comando SAVE (salvar).

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Passo 2: Reformulando o corpo da formiga MikeNeste passo, você irá usar a ferramenta CONTOUR EDITOR para mover os pontosque compıem a elipse que você desenhou no primeiro passo e reformular o corpo daformiga Mike.Para reformular o corpo da formiga Mike, siga os seguintes passos:1- Na paleta de ferramentas (Tools Palette), selecione o CONTOUR EDITOR.

2- Clique a elipse que você desenhou no passo 1. Você notará que uma linha apareceabaixo do centro da forma (uma centerline) e que existem pontos nesta linha.3- Utilize o CONTOU EDITOR para reformular a elipse, movendo os pontos earrastando o controle Bazier. (para fazer o controle Bazier aparecer, clique em um pontoda linha central (centerline)). A forma final deve ser aproximadamente a mesma forma que a do corpo da formigamostrado previamente no desenho.

4- Salve seu trabalho utilizando o comando salvará Selecione FILE > SAVE (Arquivo >salvar)

Depois que você reformular a elipse, eladeve parecer com isto.

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Passo 3: Desenho da formiga Mike com a ferramenta Brush (Escova)Neste passo, você utiliza a ferramenta Brush para desenhar a cabeça e então o resto docorpo da formiga Mike.Ao contrário da ferramenta elipse e outras ferramentas centerline (retângulo, Polyline,linha e lápis), a ferramenta Brush cria traços de largura variável que responde à pressãoque você aplica com a caneta digital e a tablete gráfica.

Quando você desenha com a ferramenta Brush, Toon Boom Studio cria formas que sãofeitas por pontos que cercam uma zona, que é preenchida com cor. Chamamos as formascriadas pela ferramenta Brush contour shape.

Desenhar com a ferramenta Brush permite você criar linhas de distintivos que são maisnaturais que a apresentação mecânica da forma centerline. Porém, traços de escova(Brush) requerem mais memória para armazenar porque eles têm mais pontos para criar.Se você está interessado no tamanho do arquivo da sua animação, considerecarinhosamente a escolha da suas ferramentas de desenho.

PARA DESENHAR A FORMIGA MIKE COM A FERRAMENTA BRUSH, SIGAESTES PASSOS:1- Selecione a ferramenta Brush na paleta de ferramentas.

2- Na aba Pen, digite 5 para o valor de tamanho mínimo. Quando você desenha com umatablete gráfica e caneta, Toon Boom Studio utiliza o valor de tamanho mínimo e máximopara determinar a largura variável da linha.3- na janela DRAWING VIEW, use a ferramenta Brush, desenhe um círculoaproximadamente da mesma forma que a cabeça da formiga Mike mostrada no desenhoanterior, no onion skin.4- Usando a ferramenta Contour Editor, [shift]+ clique no desenho da cabeça e no corpoda formiga. Note o n˙mero de pontos em sua cabeça. Desenhe usando a ferramenta Brushe o corpo da formiga Mike, desenhe usando a ferramenta elipse.

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5- Usando a ferramenta CONTOUR EITOR e o controle de curvas, reformule a cabeçada formiga que você desenhou, que é aproximadamente a mesma forma que a cabeça daformiga mostrada no desenho anterior no ONION SKIN.

6- Desenhe o resto da formiga. O desenho completo deve se ajustar num ciclo de corrida,assim você deve desenhar as pernas da formiga Mike de modo que a sua perna esquerdaesteja tocando o chão e sua perna direita esteja dobrada no joelho. Seu corpo deve estarligeiramente elevado assim, é possível mover o corpo ligeiramente.

Quando você tiver terminado de comparar os desenhos, descelecione-os clicando emqualquer lugar na janela DRAWINGS VIEW

O traçºo Brush é cercado por umacoleção de pontos. O esboço do traçodo Brush ou a pintura completa échamada de CONTOUR.

A linha desenhada com a ferramentaelipse é definida por uma série de pontosno centro da linha.

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Você pode olhar para o desenho final no DRAWING_FINAL ANIMATION SET paraver como nós o fizemos.

7- Para te ajudar com o desenho, você pode usar o ROTTARY LIGHT TABLE assim, épossível ter um ângulo melhor da parte do desenho que você está trabalhando. . Para exibir o ROTTARY LIGHT TABLE, pressione [Ctrl]+[Alt] e utilize o seu mousepara girar o espaço de desenho livremente.

. Para retornar seu espaço de desenho ao angulo original, selecione VIEW>RESETROTATION ou pressione [shift] + [C].

Quando você terminar o desenho, deve aparecer algo parecido com isto:

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4º passo: Prevendo o ciclo da formiga MikeNeste passo, você utiliza o INTECTIVE PLAYBACK e os botıes da barra de ferramentasINTERACTIVE playback para prevê o desenho da formiga Mike e vê como ele se ajusta nociclo de corrida.

Loop playback

Forward to lastframeForward by

one frame

PlayStop

Rewind by oneframe

Rewind to firstframe

Para prevê o ciclo da formiga Mike usando o INTERACTIVE PLAYBACK, siga os seguintespassos:1- Na janela EXPOSURE SHEET (folha de exposição), pressione [shift] e selecione osdesenhos de 1 a 8.2. Pressione PLAY na barra de ferramentas INTERACTIVE PLAYBACK. Todos os conteúdos aparecem em uma ordem de seqüencia na janela VIEW até o marcadorda armação alcançar a ultima da cena ou até você clicar no botão STOP.3- Se você quer repetir o playback, selecione o botão LOOP na barra de ferramentasINTERACTIVE PLAYBACK antes de você clicar no botão PLAY.4- Faça correções para o desenho do corpo da formiga Mike assim que a transição entre odesenho e o ciclo seja regular e lógico.5- Salve o seu jogo de animação e está terminado!

Parabéns por passar a primeira lição no QUICK START TUTORIAL.

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Lição 2: PINTANDONesta lição você irá pintar a formiga Mike e dar a ela alguma cor!Existem 2 jogos de animação para esta lição:

. Pintura rough (racunho) . Pintura finalNo jogo de animação Painting Rough, você irá construir uma paleta de cores para aformiga e criar uma amostra de cores gradientes. Depois, você pintará a formiga Mikeusando as características do Toon Boom Studio power-paint que irá aumentar avelocidade do processo.Você irá pintar a formiga usando as características do Toon Boom Studio power-paintque irá acelerar o processo de pintura.

Para começar a lição “pintando a formiga Mike”, siga os seguintes passos:

1- Abra o jogo de animação na pasta Lição 2_Painting.2- Salve a animação em um local de sua escolha usando arquivo> Salvar como3- Clique no botão PLAY na barra de ferramentas INTERACTIVE PLAYBACK e vejaa formiga Mike correndo! Você dará a formiga alguma cor, como também dá a ela uma razão real para correr:chamas de fogo lambendo as suas costas!

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1º Passo: Adicionar uma amostra de cor.Neste passo você adicionará uma amostra de cor à paleta de cor da formiga Mike.Para adicionar uma amostra de cor, siga estes passos:1- Se a janela PROPRIEDADES não está aberta, selecioneWINDOWS>PROPRIEDADES. A janela “propriedades” aparecer·.2- clique na aba “Color palette”. A aba “color palette” aparece com o default de cores fixado.3- Na lista de nomes, selecione Mike. Esta é a paleta de cor Formiga Mike, que você podeusar para organizar todas as amostras de cor.4- Clique no botão “Mostrar nome de cor” no lado direito da caixa de diálogo, antes da barrade rolagem. Isto muda a exibição para uma lista de amostras e seus nomes.

5- Selecione a amostra Belt e clique no botão “Add a color”. Uma cópia da amostra aparecena paleta e é chamado NEW 1 pelo default. Você editará as amostras desta paleta de cor nopróximo passo.

Esta paleta de cor te dará todas ascores que você precisar para pintarsua formiga.

Botão “show color names”(mostrar nomes de cor), mostraos nomes das amostras.

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Para criar um gradiente, siga estes passos:1- Clique duas vezes na amostra de cor que você adicionou no passo anterior. Você irá usaresta amostra como uma base para o gradiente porque a cor laranja na amostra é similar auma das cores gradientes.

O COLOR PICKER abre.2- Selecione GRADIENTE clicando no botão à esquerda do rótulo GRADIENT3- No painel GRADIENT, selecione RADIAL. As cores no radial gradiente se misturamnum padrão circular.4- Clique o primeiro marcador. Um quadrado aparece no marcador para indicar que já estáeditado.

PASSO 2 - Criar uma amostra de chama gradiente.Neste passo você criará um gradiente para a chama que está lambendo as costas da formigaMike.

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6- Clique abaixo da barra GRADIENTE para adicionar um marcador gradiente. A cor domarcador é a mesma do marcador que você tinha selecionado. Um marcador gradienterepresenta o começo ou o fim da transição entre cores diferentes.7- No campo ALPHA, digite o valor 153. Um valor ALPHA 255 é completamente opaco eum valor ALPHA 0 é completamente transparente. Em 153, este valor é em partetransparente.8- mude o valor da áltima cor para vermelho. Você pode valores específicos: 236,0,0

5- Mude a cor do primeiro marcador para amarelo, arrastando seu mouse no espaço da corpara a esquerda do painel gradiente. Nós usamos estas cores, que você pode nos campos R, G, B:248,251,17

9- Feche o COLOR PICKER e está pronto! Você criou uma amostra Gradiente!

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PASSO 3: PINTURA DAS CHAMAS NAS COSTAS DA FORMIGA MIKEAgora que você criou um gradiente para as chamas, você está pronto para pintar!Para pintar as chamas nas costas da formiga Mike, siga estes passos:1- Na janela EXPOSURE SHEET, selecione o primeiro desenho no elemento colorME. Aformiga aparece na janela DRAWING VIEW.

2- Abra a janela DRAWING VIEW, de modo que você tenha uma visão clara da formiga.

.Para desligar a grade, pressione [G], o default de atalho do teclado.

.Para aproximar o zoom, pressione [X], e para afastar, pressione [z].

.Para analisar a janela DRAWING VIEW, pressione e segure [spacebar] e utilize aferramenta GRABBER para mudar a parte da janela que você está vendo.3- Selecione a ferramenta PAINT em TOOLS PALETTE.

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6- Use a barra de rolagem pelo desenho da formiga na janela de exposição e pinte toda a áreada chama. Se você selecionar a janela Folha de Exposição, pressione [S] para avançar para opróximo quadro e pressione [A] para voltar para a armação anterior.

Você notará que depois que pintar o desenho 8, você irá a desenhos que já foram pintados.… porque nós repetimos os desenhos 1 até o 8 para criar um ciclo. Porque cada cela na folhade exposição se refere a um desenho na pasta Jogo de animação, quando você atualiza umdesenho que se repete em outras armações, Toon Boom Studio atualiza todas as armações

que se referem aquele desenho.

4- Da aba COR DE PALETA, selecione a amostra gradiente que você criou para a chama.5- Clique as áreas da chama com a ferramenta PAINT .

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PASSO 4: Editando a direção da chamaAssim, você pintou toda a chama que está chamuscando a formiga Mike em seu ciclo decorrida. Mas elas parecem convincentes? Elas parecem naturais? Não realmente, se você mepergunta. Geralmente uma chama mudará de cor nas extremidades, não somente haveráuma linha direta até ela.Nesse passo você usará a ferramenta EDIT TEXTURE para mudar a posição e ocomprimento da chama gradiente.

Para mudar a amostra de cor gradiente, siga os seguintes passos:1- Selecione a ferramenta EDIT TEXTURE na paleta de ferramentas.

2- Com a ferramenta EDIT TEXTURE , clique na chama gradiente em um dos desenhosda formiga Mike. A janela EDIT GRADIENTE aparece.

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3- Segure os pontos (manivelas) para girar a gradiente ou mudar a sua direção. Você desejacriar um efeito que pareça mais natural, então experimente com a ferramenta EDITTEXTURE.

Para idéias sobre como criar um efeito chama que muda enquanto a formiga corre, verifiqueo jogo de animação PAINTING_FINAL para ver como um gradiente aparece em cadachama.

Use as manivelas parareformular o gradiente

Arraste o centro da armaçãoEDIT GRADIENTE e vocêdramaticamente muda aaparência da cor gradiente daarmação.

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PASSO 5: Pintando a formiga MikeNeste passo, você irá experimentar as poderosas características da pintura.Com o AUTO PAINT, você clica uma zona em um desenho e Toon Boom Studio rola peloresto dos desenhos nos elementos para verificar se existe uma zona fechada abaixo de ondevocê clicou. Se existe uma zona fechada, Toon Boom Studio pinta a zona com a mesma cor. Uma outra característica que você precisa estar atento, é fechar os espaços abertos. Parapreencher uma zona com cor, ela precisa está completamente fechada. As vezes, quandovocê desenha com a ferramenta BRUSH, você não fecha as zonas completamente. Quandovocê está pintando, você pode fixar um limiar de linhas abertas assim Toon Boom Studiopintará zonas indiferentemente do tamanho da abertura que os mantém aberto. Para pintar a formiga, siga os seguintes passos:1- No menu TOOLS > AUTO GAP, selecione CLOSE LARGE GAP.

2- Na janela folha de exposição, selecione o desenho COLOR-ME1.(continuação)

3- Pressione [X] para aproximar o zoom nos desenhos, assim, você pode ver as zonasclaramente.

4- Selecione a ferramenta PAINT na TOLLS PALETE.5- Na aba COR DE PALETA, clique na amostra de cor SKIN na paleta de cor MIKE.6- Pressione [shift]+[Alt] e clique no corpo da formiga Mike. O ponteiro muda para indicarque a ferramenta PAINT ALL está ativada. Pode levar alguns minutos para Toon BoomStudio pintar todas as zonas.

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7- Continue usando a ferramenta PAINT ALL até todas as áreas estáticas do seu desenhoestarem coloridas.8- Quando você tiver terminado de pintar as zonas grandes, você terá de pintar as zonaspequenas uma de cada vez. Use os nomes das amostras de cor para identificar a que zonaselas pertencem na formiga Mike e clique nestas zonas com a ferramenta PAINT.

Clique aqui com a ferramentaPAINT ALL e pinte a mesmamancha em todos os desenhos doelemento.

Depois que isto estiver feito, passe pelos desenhos para ver que o corpo em todos osdesenhos está pintado com a mostra de cor SKIN. Você precisará corrigir manualmentealguns desenhos, por causa do lugar onde você clicou (isso pode sobrepor outras zonas, porexemplo)

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Passo 7: EXPORTAÇÃOEntão é isto! Você tornou a formiga Mike colorida e deu a ela uma inspiração real paracorrer, uma chama em suas costas! Agora, você está pronto para exportar a sua criação ecompartilha-la com amigos e família!Para exportar a sua animação, siga estes passos:1- Aproxime o zoom e analise a janela DRAWING VIEW assim, a formiga preenche ajanela. (quando você exporta uma cena DRAWING MODE, o Toon Boom Studio utiliza o zoompara nivelar e posicionar o desenho na janela DRAWING VIEW).2- Selecione FILE>EXPORT>MACROMEDIA FLESH MOVIE. A caixa de diálogoSAVE AS abre.3- Escreva o nome do filme no campo FILE NAME, selecione um local e clique SAVE.

A caixa de diálogo EXPORT AS MACROMEDIA FLASH MOVIE ABRE.4- Selecione DRAWING MODE CURRENT SCENE no painel EXPORT TYPE e deixeo resto das colocações como default.5- Clique OK para começar o processo de exportação. A barra progresso aparece para temostrar o progresso da exportação. Se vocÍ quiser cancelar a exportação, clique CANCEL. Seu MACROMEDIA FLASH MOVIE abre automaticamente em um flash playerquando a exportação estiver terminada.

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Lição 3: Movimento com os lábiosO movimento com os lábios pode ser a tarefa mais entediante no processo de animação. Antesmesmo de você poder começar o desenho da posição labial, você precisa analisar o caminho davoz para determinar que posição labial melhor demonstra o som em cada armação.Toon Boom Studio caracteriza uma ferramenta de movimento de lábio que avalia o som norasto de voz e gera um quadro labial baseado em oito fonemas de animação. AlÈm disso, emV2 nós colocamos uma ferramenta que irá traçar, automaticamente, desenhos em um elementobaseado no som que eles estão programados a refletir. Essas duas ferramentas juntas o salvaráde um grande tempo, então você pode focalizar nas tarefas mais interessantes e criativas. Passo 1: Importando a voz da formiga Deb

Existem dois jogos de animação para esta lição: .Lip_Sync_Rough (Movimento de lábio Rascunho) .Lip_Sync_FinalPara começar a lição “Pintura da formiga Mike”, siga estes passos:1- Abra o jogo de animação LIP_sYNC_ROUGH na pasta LESSON3_LIPSYNC.

2- Salve a animação em um local da sua escolha usando FILE_SAVE AS.

Apenas olhe para a formiga Deb! Tão nervosa?

Parece que ela tem alguma coisa pra dizer?

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Neste passo você importará um discurso feito pela formiga Deb enquanto ela está no encontrodo conselho tribal de formigas sobreviventes.Com Toon Boom Studio você deve importar sons em Elementos de Som, então, você precisaadicionar um elemento de som primeiro. Para importar a voz da formiga Deb, siga estes passos:1- Clique no botão ADD SOUND ELEMENT, no topo da janela FOLHA DE EXPOSI«√O(EXPOSURE SHEET). Um elemento de som vazio aparece na folha de exposição.2- Selecione ELEMENT>RENAME ELEMENT (ELEMENTO>RENOMEARELEMENTO) e utilize a caixa de diálogo RENAME SOUND ELEMENT (RENOMEARELEMENTO DE SOM) para escrever o elemento “Deb speaks” (Formiga fala)

3- Clique a primeira cela do elemento e selecione IMPOT SOUND>FROM FILE no menupop-up. A caixa e diálogo OPEN abre.4- Folheie a pasta de animação LIP_SYNC_ROUGH e selecione PLEASE_DONT.MP3 eclique OPEN. O arquivo de som aparece agora na cela em que você selecionou.

Se você salvou sua pasta de animação em um novo local como dissemos, com o comando SAVEAS, você terá que localizar a pasta original para ter o arquivo de som.5- Levante os seus fones ou oradores, clique a primeira cela no elemento debSpeaks (fala daformiga) e no menu POP-UP selecione PLAY. Ouça enquanto a formiga Deb implora paranão ser chutado para fora da tribo.

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Passo 2: Gerando um quadro de lábio para a formiga Deb.Nesse passo, você usará Toon Boom Studio para gerar um quadro de lábio que parte do discursoda formiga Deb para um jogo de fonemas de animação. Você pode usar o quadro de lábio comoreferência enquanto você desenha a imagem do movimento dos lábios.Para gerar um quadro de lábio para a voz da formiga Deb, siga estes passos:1- Selecione o elemento DEBSPEAKS(fala da formiga) e selecione ELEMENT>EDITSOUND. O SOUND ELEMENT EDITOR aparece.2- No painel SOUND ELEMENT, clique na forma de onda da faixa e som e clique no botãoSTREAM para montar esta corrente de som. As faixas de voz são melhores fixadas enquanto corrente se som porque elas irão manter melhorsincronia com imagens no MACROMEDIA FLASH movies. No entanto, só pode existir umacorrente de som tocando de cada vez, então você deve escolher os arquivos de som que vocêquer ou o Toon Boom Studio fará isto para você!

3- Clique direto na forma de onda no painel SOUND ELEMENT e selecione COMPUTLIP SYNC. Uma barra de progresso aparece enquanto Toon Boom Studio analisa o clipe desom selecionado e nomeia uma carta de movimento de lábio para cada moldura.

Aqui é a caixa de corrente de voz.

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4- Selecione a opção ENABLE SCRUBBING (habilitar esfregar) no fundo do SOUNDELEMENT EDITOR.5- Arraste a armação slider no topo do painel CURRENT SOUND (som atual) para “esfregar”a faixa de som e ouvir você mesmo o som que a formiga Deb está fazendo em cada moldura. Avelocidade da mancha e relativa com a distancia que você arrastou com o seu mouse. Quantomais adiante você arrastar o mouse, mais rápido o som “esfrega”.

A imagem do movimento de som do lado direito da janela se torna ativa. Arraste o slider damoldura no painel Elemento de Som para ver a posição dos lábios para cada moldura de som.

6- Clique OK para fechar o SOUND ELEMENT EDITOR (EDITOR DE ELEMENTODE SOM) e então, salve o seu jogo de animação.

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PASSO 3: Desenho dos lábios da formiga que estão faltando.

Na lição amostra dos lábios em movimento, nós desenhamos seis entre sete das posições delábios para a formiga Deb. Cabe a você desenhar os lábios da formiga na posição “D” usandoas imagens de movimento dos lábios, anteriores.

Para desenhar os lábios que estão faltando na formiga Deb, siga estes passos:

1- Na janela “Folha de exposição”, arraste o elemento DEBSPEAKS de forma que esteja pertoda coluna da boca. Isto tornará mais fácil ver o quadro de lábio enquanto você está trabalhandonos lábios da formiga.2- Clique direto no elemento DEBSPEAKS e selecione SHOW LIP_SYNC no menu pop-up. Toon Boom Studio mostra o fonema nomeado para cada moldura no som.3- Clique no botão TOGGLE THUMBNAILS para mostrar o quadro dos lábios.

Este é o botão TOGGLE THUMNAILS.Clique nele e você verá imagens anterioresno quadro de lábio que você computou.

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Agora, com a imagem anterior, do lábio em movimento, como referência, desenhe os lábios daformiga Deb na posição “D”.

Depois que você tiver terminado de desenhar seus lábios, pinte-os usando as paletas de cor na“Formiga Deb” (Deb Ant) na aba Color Palette (Paleta de cor).Assim fica os lábios da formiga Deb na posição “D” que desenhamos.

A cela rótulo liga o conteúdo da cela

para um arquivo em sua pasta “jogo de

animação”

Aqui estão algumas dicas que irão te ajudar:• Use a ferramenta ADD STROKE (adicionar traço) para criar uma zona fechada sem linhade arte visível.• Use a ferramenta CLOSE GAP (fechar abertura) para fechar a zona no pescoço, assim, vocêpode pintá-la.• Você pode copiar e colar desenhos de células anteriores (tente a célula F) e modifique-ascobrindo a posição dos lábios.• Os lábios devem ficar na cabeça da formiga Deb.

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Você pode usar o ONION SKIN para mostrar desenhos prévios e posteriores e utilize estesdesenhos como referência.

Você pode utilizar o AUTO LIGHT TABLE para mostrar outros desenhos na moldura,inclusive Deb. VocÍ ter· que esconder outros elementos (usando a lista de elementos) paramostrar somente os itens selecionados.

Você pode adicionar um desenho (como o desenho F) no STATIC LIGHT TABLE assim,você pode usá-los como referência.• Abra a janela DRAWING VIEW (Visã o do desenho) assim, você tem uma visão clara daformiga.

Para desativar a grade, pressione [G], o atalho do teclado. Para aproximar o zoom, pressione [X], e para afastar o zoom pressione [Z]. Para analisar a janela DRAWING VIEW, PRESSIONE E SEGURE [SPACEBAR] e

utilize a ferramenta GRABBER para mudar a parte da janela que você está vendo.

Passo 4: ajustar os lábios da formiga Deb com a sua faixa de voz.

Em V2, nós adicionamos outro super “tempo econômico” para aumentar a velocidade doprocesso de movimento dos lábios da formiga Deb.Na caixa e diálogo LIP SYNC MAPPING (ajustar movimentos de lábios), você identificacada desenho de fonema por caracteres e depois Toon Boom Studio automaticamente rotulatodas as cÈlulas no elemento caractere com o rótulo apropriado para cada desenho de fonema.Para fazer desta caracterêstica um belo trabalho para você, é melhor se você nomear os desenhoscom os sete fonemas e a posição “boca Fechada”: A, B, C, D, E, F, G, e X.

No elemento boca, nós já nomeamos todos os elementos com as letras dos sete fonemas maisum. Tudo o que você tem a fazer é mapear os desenhos para os fonemas deste elemento, eToon Boom Studio fará o resto do trabalho para você.

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Para automapear a formiga Deb, siga esses passos:

1- Selecione o primeiro desenho no elemento boca e pressione chave seta e desça os desenhosneste elemento. Você verá que a posição da boca não reflete o quadro labial que você gerou.

2- Clique direto no titulo do elemento DEBSPACE e selecione MODIFY LIP SYNCMAPPING (modificar movimento de lábios) no menu POP-UP. A caixa de diálogocorrespondente se abre.

3- No DESTINATION ELEMENT (Elemento de destino), veja a lista e selecione “mouth”(boca). Este é o elemento que você vai aplicar para o auto-map.

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4- No campo X, digite A. Para o lábio da formiga, você usará o mesmo desenho que a posiçãoA e a posição X.5- Clique OK. a caixa de diálogo fecha. Se você descer ou subir a caixa do elemento boca agora,você verá que todos os desenhos de lábios foram mapeados para fonemas na faixa de voz daformiga Deb.

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Passo 5: Exportação.

… hora de exportar a sua cena de ábios em movimento.

Para exportar a sua animação, siga esses passos:1- Aproxime o zoom e analise a janela DRAWING VIEW de forma que a formiga preenchatoda a janela.(quando você exporta uma cena DRAWING MODE (módulo de desenho), Toon BoomStudio utiliza o nível de zoom da janela DRAWING VIEW).2- Selecione FILE>EXPORT>MACROMEDIA FLASH MOVIE(Arquivo>exportar>macromedia flash movie). A caixa de diálogo SAVE AS (salvar) abre.3- digite o nome do seu filme ‘movimento de lábio’ no campo FILE NAME (nome do arquivo),selecione uma localidade e clique salvar.A caixa de diálogo EXPORT AS MACROMEDIA FLASH MOVIE abre.4- Selecione DRAWING MODE CURRENT SCENE (Módulo de desenho da cena atual)no painel EXPORT TYPE e deixa o resto das colocações como default.5- Clique OK para começar o processo de exportação. Uma barra de progresso aparece paramostrar o processo de exportação.Seu MACROMEDIA FLASH MOVIE abre automaticamente em um FLASH PLAYERquando a exportação terminar.

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Lição 4: Construindo uma Cena MultiplaneUm dos melhores poderes do Toon Boom Studio È o espaço de cena 3D e a câmera que tepermite desenhar movimentos multiplanes de desenhos e efeitos de câmera cinematográficos.Nesta lição, você criará um movimento de c‚mera Multiplane, que junta as ações, assim comoé feito com a formiga que é aquecida e corre em direção a uma fase. Em todo esse processo,você também terá que trabalhar um pouco com modelos.Existem dois jogos de animação para esta lição:

. Sceneplanning_rough (Plano de cena “Rascunho”)

.Sceneplanning_final Para começar a lição “Construindo uma cena Multiplane”, siga estes passos:

1- Abra o jogo de animação Sceneplanning_Rough na pasta Lesson4_Sceneplanning.2- Salve a animação em um local de sua escolha usando FILE>SAVE AS(ARQUIVO>SALVAR COMO)3- Selecione VIEW>SCENEPLANNING MODE para transferir paraSCENEPLANNING MODE.4- Toque de novo a animação ROUGH, selecionando o comando PLAY no menuPLAY>INTERACTIVE PLAYBACK. Não tem muita coisa para ver, não é?! Nada se move,nada acontece. Vá para o passo um para criar mais alguns efeitos visuais interessantes nestacena.

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Passo 1: Prenda a câmera à cavilha.O primeiro passo nesta lição È criar um movimento de c‚mera usando uma cavilha.A idéia do sistema de cavilha digital do Toon Boom Studio foi inspirada na tradicionalcela de animação 2D. Em animações tradicionais, ciclos de animação são tipicamentedesenhados no lugar. Para fazer caracteres movendo através do ciclo, os animadorespodem usar a barra cavilha, que pode assegurar que os desenhos mudam de posiçãogradualmente e precisamente.No Toon Boom Studio, você utiliza cavilhas para criar toda a sorte de mudança a todotempo. Em adição ao movimento, você tambÈm pode criar escalas e efeitos de rotaçãousando cavilhas.Outra característica de câmera do Toon Boom Studio, é que elas são iguais às câmerastradicionais que filmam a ação na cena. Com o Toon Boom Studio você pode combinar

essas duas características câmeras e cavilhas para criar movimentos de câmera comoanálises e guardas.Para este passo, nós já criamos o caminho em movimento que a câmera ira seguir. Tudo oque você tem a fazer é fixar a câmera à cavilha.”Para prender a câmera à cavilha, siga estes passos:

1- Na janela linha tempo (TIMELINE), arraste o elemento câmera no topo do câmera Peg-Camera.

Na janela VIEW, você pode ver os elementos na

sua cena da frente, do lado e do topo.

. Aqui esté a câmera

. Aqui está um caminho em

movimento criado com a cavilha.

Page 34: Toom+Boom+Manual

O elemento câmera aparece debaixo de do elemento PEG-CAMERA (câmera-PEG) paraindicar que já está preenchida.Selecione o comando PLAY no menu PLAY>INTERACTIVE PLAYBACK para tocar acena. Assista a câmera enquanto ele segue o movimento do caminho peg.

Passo 2: Adicionando um modelo Mike Ant à câmera.Modelos são pedaços de animação reusáveis que você pode compartilhar em diferentescenas no mesmo jogo de animação ou com vários projetos de animação. Modelos podemajudar você a reduzir sua carga de trabalho através do re-use, mantém o tamanho do arquivode sua animação pequeno, como também facilita trabalho em grupo no mesmo projeto.Por exemplo, você pode criar um modelo de caminho em ciclo e enviar o arquivo modelo(Com a extensão TBT) para o seu amigo de forma que ele possa corporar na forma de suaanimação.Você pode criar modelos para fora de tudo o que você cria ou importa no ToonBoom Studio – desenhos de vetor, bitmaps, entires elements, grupos de elementos, sons ouarquivo SWF. Com os modelos você tem um pacote limpo de todos os objetos, o que o tornafácil de transportar e manusear. Se você cria modelos de elementos múltiplos, Toon BoomStudio também mantém cronômetro (exposição) e informação de layout com o modelo.Então, por que todo esse discurso a respeito de modelos? Nós criamos um modelo docaminho em círculo da formiga pintada, Mike. Tudo o que vocie tem a fazer é arrastá-lo paraa janela TIMELINE e vocie terá adicionado isto para a sua cena.

Para adicionar o modelo formiga Mike para a sua cena, siga os seguintes passos:

1- Esteja certo que vocie está no modelo SCENEPLANNING

Page 35: Toom+Boom+Manual

2- Selecione WINDOW>LIBRARY para abrir a janela LIBRARY. A janela LIBRARY é oseu centro para o conteúdo administrativo do Toon Boom Studio.

Na janela LIBRARY você pode usar:

3. Abra a pasta local, clique duas vezes no arquivo formiga Mike.TBT e pressione o botãoPLAY no painel anterior. Assista enquanto a formiga Mike corre no seu lugar, chamaslambendo as suas costas (pobre Mike!)

• A pasta Animação para acessar todos os

desenhos vetores na sua animação.

• A pasta local para administrar todos os

modelos no seu jogo animação atual. Modelos

locais são disponíveis somente para o jogo de

animação atual.

• A Pasta Global para administrar todos os

modelos no seu sistema. Modelos Globais estão

disponíveis para todos os jogos de animação do

seu sistema.

4. Arraste o arquivo modelo formiga Mike, MikeAnt.tbt da janela LIBRARY para a janelaTIMELINE. Leve-o acima do primeiro elemento no topo da lista.

Este é o painel anterior

da LIBRARY.

5. Salve o seu jogo de animação e mova-o para o próximo passo, onde você fará a formiga semover enquanto ela corre.

Page 36: Toom+Boom+Manual

Passo 4: adicionar uma cavilha prendendo a formiga nela.Este é o primeiro passo para criar um movimento no caminhar da formiga Mike.Para adicionar uma cavilha e prender a formiga nela, siga os seguintes passos:

1. Clique no botão ADD PEG (adicionar PEG) no topo da janela TIMELINE para adicionarum elemento cavilha na sua animação.2. Arraste a trackbar da cavilha de forma que comece na moldura 35.

3. Arraste a extremidade direita do trackbar de forma que vá para a moldura 24.

4. com o Peg selecionado, selecione ELEMENTO>RENEME e mude o nome do Peg(cavilha) para Peg-mikeant.5. Arraste e segure o elemento MIKE-COLOR no topo do elemento Peg-mikeant. Oelemento Peg-mikeant se torna laranja quando o seu ponteiro está posicionado, assim, vociepode prender os dois elementos.

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Passo 4: criando um caminho de movimento para a formiga Mike.Esse é o maio passo desta lição. Neste passo você fará algumas coisas um pouco maisdesafiadoras – você fará um caminho de movimento com a cavilha que você acabou de adicionar.Este caminho movimentado irá mover a formiga do lado leste para o lado oeste da fase enquantoela se move para frente e para trásVocê usará as três janelas de visão para ver o design e para tocar seu efeito de movimento.Para criar um caminho de movimento, siga estes passos:

1. Avance a moldura de slide vermelho no topo da janela para a moldura 35, onde a cavilha daformiga Mike irá começar.2. Na janela TIMELINE, selecione o elemento que você acabou de adicionar e clique duasvezes no botão SHOW /HIDE ALL (mostrar /esconder tudo) no topo da janela, de formaque somente o elemento Peg-mikeant seja mostrado. Depois, clique nos botıes SHOW(mostrar) próximo dos elementos Peg-mikeant e c‚mera, assim, somente eles serão mostrados.O comando SHOW /HIDE ALL, ajuda você a rapidamente isolar os elementos que vocêquer trabalhar.

Neste ponto, o seu peg é só um círculo vermelho no centro das janelas TOP VIEW e SIDEVIEW.

Utilize os botıes SHOW/HIDE para mostrar os elementos.

Você tem que aproximar o zoom e analisar a suas janelas para ter as mesmas

visıes destas janelas.

• Para analisar uma janela, pressione [spacebar] e utilize a

ferramenta Grabber para mover a sua visão da janela

• Para aproximar o zoom,

pressione[X]

• Para afastar o zoom,

pressione [Z]

• Para reajustara visão,

pressione [shift]+[V]

Page 38: Toom+Boom+Manual

3. Com a ferramenta SELECIONAR, mova o círculo vermelho do PEG nas janelas TOPVIEW e SIDE VIEW (visão de cima e visão lateral).• Na janela SIDE VIEW, mova ao peg (cavilha) assim, ele estará logo abaixo da linha quemarca a divisão entre norte /sul, e a localiza mais adiante de volta na cena.

• Na janela TOP VIEW, coloque o peg (presilha, cavilha) contra o lado leste do ‚ngulo dacâmera.

Page 39: Toom+Boom+Manual

4. Esteja certo de que o elemento Peg está selecionado na janela TIMELINE e selecioneTOOLS>MOTION para ativar a ferramenta MOTION.

5. Com a ferramenta motion, na janela TOP VIEW, arraste a última armação chave nocaminho (que está à esquerda) de movimento para o lado oeste da moldura da câmera e parafrente.

Esta é a ultima moldura chave

(moldura 58)

Quando você ativa a ferramenta

Motion (movimento), duas

molduras chaves aparecem no peg.

• A primeira moldura chave est· na

esquerda

• A ultima moldura chave está na

direita.

Page 40: Toom+Boom+Manual

Estes são os valores para a primeira moldura-chave (armação 35) e para a última moldurachave (58). Você pode copiar esses valores diretamente no campo OFFSET na abaMOTION POINT (ponto de movimento)

• Armação 35: 3.70N, 41.79E, 49.1B• Armação 58: 266N, 25.68W, 40.32 B

6. Clique no botão SHOW /HIDE para mostrar todos os elementos na sua animação e depoisselecione PLAY>QUICK SWF PLAYBACK. Este comando faz sua animação final de formaque você pode tocá-la de volta em tem tempo real.

O campo frame identifica o n˙mero da moldura

do ponto de movimento selecionado.

No campo OFFSET, você pode digitar o

valor para o ponto de movimento

selecionado.

Para avançar o próximo ponto de

movimento, você pode clicar nesse botão.

Page 41: Toom+Boom+Manual

7. Use os controles na janela PLAYBACK para assistir a sua formiga correndo em direção afase. Esteja certo de ligar o volume nas suas saídas de som assim, você pode ouvir a faixa desom que está tocando.

Passo 5: ExportandoBem você criou com sucesso uma câmera mutiplane e caminho de movimento. Agora éhora de empacotar sua criação para você poder compartilhá-la com amigos e família!Para exportar a sua animação, siga estes passos:

1. Selecione FILE>EXPORT>MACROMEDIA FLASH PLAYER MOVIE. A CAIXA DEDIÁLOGO SAVE AS (salvar como) abre.2. Selecione um nome e um local para a sua animação e clique SAVE (salvar). A caixa dediálogo EXPORT AS MACROMEDIA FLASH MOVIE abre.3. No painel EXPORT TYPE, a seleção FULL MOVIE é selecionada.4. Aceite o restante dos default settings e clique OK. Depois que a animação é feita, umajanela playback abrirá e tocar a sua animação.

Se você tiver alguma dificuldade com esta lição, verifique o jogo de animaçãoSCENEPLANNING para ver como nós fizemos isto.

Page 42: Toom+Boom+Manual

Lição 5: Criando um Cross Dissolves com elementos transformadores de cor.

Uma das novas adições para V2 é o elemento Color Transform que você pode usar paramudar as propriedades de cor de um elemento com o passar o tempo.Na lição scene, um skatista faz alguns truques fantasiados em um meio tubo. Para acentuaro seu trabalho ousado, vocie usará o elemento COLOR TRANSFORM para criar umasérie de cross dissolves que muda a transparência do skatista em diferentes armações.Existem dois jogos de animação para esta lição:

• ColorFX_Rough• ColorFX_Final

Você usar· o jogo de animação ColorFX_Rough para seguir os passos da lição. Quandovocê tiver perguntas ou dúvidas você pode se referir ao ColorFX_Final para ver comofizemos isto.

Você trabalhar· principalmente na

janela TIMELINE para adicionar e

modificar elementos transformadores de

cor, para criar cross-dissolves Para

começar a lição de criação de efeitos de

cor, siga esses passos:

Page 43: Toom+Boom+Manual

1. Abra a animação COLORFX_Rough na pasta LIÇÃO5_COLORFX2. Salve a animação em um local de sua escolha usando FILE>SAVE AS. Salvando estaanimação em um novo local, irá te assegurar de sempre ter o original para consultar ou usarquando quiser.3. Selecione VIEW>SCENEPLANNING MODE para transferir para SCENEPLANNINGMODE.4. Toque a animação rough selecionando o comando PLAY no menu PLAY>INTERACTIVEPLAYBACK.

Notou como duas imagens do skatista aparecem para sobrepor várias molduras? Bem, nestalição, você estará pronto para fazer as sobreposições de imagens enfraquecendo-as /escurecendo-as apara criar uma série de cross_dissolves (mistura de cadeias).Passo 1: adicionando o primeiro elemento transformador de cor.Para mudar a cor de um desenho ou um elemento de imagem com o passar do tempo, vocêo prende em um transformador de cor e depois utiliza o elemento transformador de corpara especificar como a cor nos elementos presos a ele mudará.Durante o cross dissolves que você criará, dois desenhos aparecerão ao mesmo tempo, umà frente e o outro atrás (um mais escurecido e o outro mais forte). Para alcançar esse efeito,nós colocamos cada desenho em camadas de elementos separadas para você controlá-lasindependentemente. Você verá enquanto nós progredimos pela lição, este habilita vocêpara criar cross_dissolves.

Nós colocamos os desenhos para o

skatista em elementos diferentes,

então, nós podemos criar o efeito

cross-dissolve.

Page 44: Toom+Boom+Manual

Para adicionar o primeiro elemento transformador de cor, siga estes passos:1. Clique no botão ADD no topo da janela TIMELINE. A caixa de diálogo NEWELEMENTS (NOVO ELEMENTO) aparece.

2. Entre nas informações sobre os elementos na caixa de diálogo NEW ELEMENT:

• No menu TYPE, selecione COCLOR TRANSFORMA EFFECT.• No campo NAME, digite skateColor e clique OK. Uma nova camada de elemento aparecena janela TIMELINE.3. Na lista de elemento do lado esquerdo da janela TIMELINE, prenda o elementoCOLORTRANSFORM-SKATECOLOR no elemento SKATEPEG2 arrastando esegurando logo abaixo do peg

4. Prenda o elemento sk_2 no elemento transform-skatecolor arrastando-o e segurando-o notopo do elemento de efeito.

Page 45: Toom+Boom+Manual

5. Mude o começo e a duração do elemento “Transform SkateColor” de forma que marque ocomeço e a duração do elemento sk_2.• Arraste a barra do elemento transform-SkateColor para a armação 11

• Arraste o final da barra para ele terminar na mesma armação que o elemento sk_2 (armação 20)

6. Salve a sua animação.

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Passo 2: Adicionando uma armação chave e fixando os seus valores.No primeiro efeito de Transformador de cor, o desenho pode diminuir da armação 16 a20.Para alcançá-lo, você deve adicionar uma armação chave na armação 16 e depois, naarmação chave, armação 26 você deve tornar os elementos presos totalmentetransparentes.Com Cores Transformadoras, você pode escolher fazer uma cor transformadora aditivaou multiplicativa.

• Na transformação de cor aditiva, você seleciona um valor de cor que é adicionado a todos osvalores de cor em um elemento.

•Em transformações de cor multiplicativas, você seleciona um valor (geralmente entre 0 e 1) emultiplica este valor com todos os valores de cor em um elemento para chegar a um valorfinal.

Vocâ irá criar transformações de cor multiplicativa porque o efeito que você quercriar nesta lição é transformação do valor alfa (transparência) dos elementos de cor.Para fazer um elemento mudar de transparente para opaco e do opaco para otransparente, você deve multiplicar o valor alfa por 0,1 e 0. Quando você multiplicauma cor opaca (alpha 255)

por 0, o resultado é 0, o que torna a cor transparente.Para adicionar uma armação chave e fixar seus valores, siga estes passos:

1. Avance a armação vermelha no topo da janela TIMELINE para a armação 16.

Page 47: Toom+Boom+Manual

2. Na lista de elementos, do lado esquerdo da janela TIMELINE, selecione o elementoTRANSFORM-SKATECOLOR. Note que a janela propriedades(WINDOWA>PROPERTIES) abre.

3. Na aba transformadora de cor, clique no botão adicionar para adicionar uma armação chavepara a armação selecionada no elemento TRANSFORM-SKATECOLOR.

4. Avance o slide armação vermelha no topo da janela TOPLINE para 205. Na aba transformar cor, arraste o slide Alfa na seção Multiplicativa todo para a esquerda.

Um “X” aparece para

identificar a armação chave

na barra track.

6. Arraste o slide armação vermelha no topo da janela para a armação 11 a 20e assista enquanto o elemento diminui7. Salve a sua animação.

Page 48: Toom+Boom+Manual

Passo 3: Criando o próximo efeito de transformação de cor.Neste passo, você criar· outro efeito de transformação de cor, para o próximo elemento nasérie, que irá do transparente para o opaco e do opaco para o transparente.Para alcançar este efeito, você adicionar· um elemento transformador de cor, fixar trêsmolduras chave, e multiplicar o valor alfa em cada moldura chave por 0,1 e 0.Para criar um próximo efeito de transformador de cor, siga estes passos:

1. Adicione um elemento COLOR TRANSFORM e nomeie SkateColor22. Arraste e segure o elemento COLOR TRANSFORM-skateColor2 logo antes do elementosk_3 na lista de elementos. Este também vai prendÍ-lo ao elemento SKATEPEG 2.3. Prenda o elemento sk_3 no elemento COLOR TRANSFORM SKATE COLOR 2.4. Mude o começo da moldura do elemento COLOR TRANSFORM SKATE COLOR 2,de forma que parta do elemento sk_3. Start frame: 16: End frame:245. Adicione uma armação chave ao elemento COLOR TRANSFORM SKATE COLOR 2 namoldura 20. Sua janela TIMELINE pode, agora, parecer com esta:

6. Na aba Color Transforma, fixe as armações aos valores multiplicativos de alfa seguintes:

• Frame 16: 0

• Frame 20: 1

• Frame 24: 0

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7. Arraste o slide armação vermelha de 16 para 24 e assista como o primeiro elemento diminuie o segundo aumenta e depois diminui de nono.

Você irá notar como o desenho no próximo elemento aparece para as duas últimas cincoarmações. No próximo passo, você usará exatamente os mesmos elementos transformadoresde cor para fixar todos os outros elementos de forma que eles sofram os mesmos efeitostransformadores de cor.

8. Salve o seu jogo de animaçãoPasso 4: Clonando o efeito Color TransformaTodos os elementos que permanecem, exceto o último, devem sofrer o mesmo efeito de ColorTransform que você criou no passo 3. No lugar de duplicar o seu esforço, você podesimplesmente clonar o elemento color transform e prender os outros elementos nele.Quando vocêclona um elemento Color Transform, todas as informaÁıes armasenadas noefeito são duplicadas de modo que você não precisa recriar armações chaves ou seus valores.Se você atualizar qualquer clone com um valor novo, Toon Boom Studio irá atualiza todosos outros clones com os valores novos.Para clonar o efeito Color Transform siga esses passos:

1. Na janela TIMELINE, selecione o elemento COLOR TRANSFORM SKATE COLOR2.2. Selecione ELEMENT>CLONE ELEMENT. XXXXX e nomeia-o COLORTRANSFORM SKATE COLOR2(1) e renomeia o elemento original COLORTRANSFORM SKATE COLOR2 (0) O novo elemento aparece no topo da lista deelementos na janela TIMELINE.

3. prenda o novo elemento para o elemento SKATEPEG2 e prenda o elemento sk_4 noelemento COLOR TRANSFORM SKATE COLOR2(1).4. Arraste a barra track do elemento Color Transform assim, seu começo/ fim marca oelemento que você quer que ele transforme.5. Repita os passos anteriores para a permanência dos elementos sk_#. Esteja certo de queenquanto você prende os elementos skate para os elementos Colors transform você mantémsua ordem de camada na lista de elementos.

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Quando você tiver terminado, sua janela TIMELINES aparecerá com esta:

6. Toque a animação Rough selecionando o comando Play no menu PLAY>INTERACTIVEPLAYBACK

Você acabou de criar o efeito para o último elemento nas séries e os efeitos estarãocompletos7. Salve a sua animação.

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Passo 5: Criando o último color TransformAgora, tudo o que está a esquerda é o color transform para o último elemento que jaz opatinador.Para o último o efeito color transform, o patinador irá começar transparente, permanecercompletamente opaco e permanecer opaco pelo resto da cena.Para criar este efeito, você adicionará uma armação chave no elemento COLORTRANSFORM, dá A primeira armação um alfa de valor multiplicativo 0 e dá a segundaarmação chave um multiplicativo alfa de valor 1.Esse passo é basicamente o contr·rio do passo 2, em que você faz o caractere começar opaco eentão terminar transparente.Para criar o último COLOR TRANSFORM, siga estes passos:

1. Adicione um elemento Color Transform e dê o nome skateColor3.

2. Prenda o elemento Color Transform Skate Color 3 no elemento skatePeg2 e prenda o

elemento sk_8 ao elemento Color Transform Skate Color 3.3. Mude a duração do elemento Color Transform Skate Color 3 para 9 armações e faça oelemento começar na moldura 36.

4. Adicione uma armação chave a armação 40 ao elemento Color Transform Skate Color 3.Sua janela de animação aparecerá com esta.5. Na aba Color Transform, coloque nas armações chaves no elemento Color Transform osseguintes valores alfa multiplicativos:• Frame (armação) 36: 0• Frame (armação) 40:16. Salve sua animação

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Passo 6: Exportando… isso aí! Você criou um efeito Color Transform bem bonita com os mais recentes efeitos doXXXXXV2.Tudo o que precisa fazer é exportar sua animação e assisti-la quando tocar.Para exportar a sua animação, siga os seguintes passos:

1. Selecione FILE>EXPORT>MACROMEDIA FLASH MOVIE. A caixa de diálogo SaveAs aparece.2. escolha o nome e o local para a sua animação e clique salvar. A caixa de diálogo EXPORTASMACROMEDIA FLASH MOVIE abre.3. No painel EXPORT TYPE, a seleção FULL MOVIE á selecionada.4.Aceite o restante dos defaults e clique OK. Depois que a animação estiver feita, uma janela PLAYBACK abre e toca a sua animação.

… isto! Se você tiver algum problema nesta lição, verifique a animação Color_FX_final paraver como fizemos isto!

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Lição 6: criando um efeito de máscara de recorte.O elemento CLIPPING EFFECT È uma outra nova adição ao V2., que você pode cortarpartes de uma imagem para revelar apenas aquelas imagens que você quer.Na lição cena, você irá afundar duas cenas extremas (um cara de bicicleta e outro cara surfista),usando o corte para revelar a segunda cena. Enquanto você trabalha neste efeito, esperamosque você aprenda outras coisas também!

Vê as ondas quentes no rastro

da bicicleta?

Ela é criada pelo elemento

Mask na forma de onda que

revela uma imagem de onda

abaixo dele.

Existem dois jogos de animação para esta lição:• MaskFX_Rough• MaskFX_Final• Você usará a animação MaskFX_Rough para seguir estes passos na lição.Quando você tiver questıes que não tiver certeza, você pode se referir ao MaskFX_Final paraver como fizemos isto.

Page 54: Toom+Boom+Manual

Para começar a lição Mascara de efeito Cortante, siga estes passos:1. abra a animação MaskFX_Rough na pasta LIÇÃO 6_MASKfx2. Salve a animação em um local de sua escolha. Salvando esta animação em um novo local, irá te assegurar de ter sempre o original para consultar quando queira.3. Selecione VIEW>SCENEPLANNING MODE para transferir para SCENEPLANNINGMODE.4. Toque a animação Rough selecionando o comando PLAY no menuPLAY>INTERACTIVE PLAYBACK.

Note como as duas cenas-uma do ciclista e a outra do surfista – quase batem uma naoutra. Nesta lição, nós criaremos uma transição entre estas duas cenas de um clipe emforma de onda, que irá revelar a cena surf. De uma olhada na animação final,MaskFX_Final, se você quer ver o que vai fazer.Passo 1: Desenhando uma máscara

Como máscaras usadas por festas em uma bola de Halloween, a m·scara Toon Boom Studiorevela certo elemento visual enquanto esconde outros (assim como as máscaras dehalloween revelam os olhaos de quem as estão usando, enquanto cobre o resto do face).Para este primeiro passo na criação do efeito de m·scara, você deve desenhar a máscara queirá revelar imagens abaixo dela. Você pode somente criar máscaras com os desenhos vetor.Nós já desenhamos uma máscara para você. A m·scara consiste de um ciclo desenho devetor de ondas, que irá cortar uma imagem de ondas giratórias abaixo dela.Dê uma olhada na máscara que criamos de forma que você saiba o que pode fazer quandocria seu próximo clipe de efeito solo.

Com o Onion skin, Você pode ver o ciclo

dos desenhos que se ajusta junto a

produção da máscara.

Page 55: Toom+Boom+Manual

Para rever a m·scara que criamos, siga estes passos:1. Selecione VIEW>DRAWING MODE para transferir para drawing mode.2. Na coluna do elemento wave_mask na janela EXPOSURE SHEET (folha de exposição),pressione[shift] e selecione as armações 15 até 36.3. toque a seleção de desenhos selecionado o comando PLAY no menuPLAY>INTERACTIVE PLAYBACK.4. Note que os ciclos de onda são uma coleção de desenhos de vetor pintado. As áreas pintadasdesses desenhos serão como as máscaras de halloween e deixam uma imagem abaixo delas paramostrá-la, assumindo a forma de desenho de máscara.

Passo 2: construindo o CLIPPING ELEMENT (elemento cortante)

Depois de você ter criado o desenho de vetor que irá funcionar como a sua máscara, ouneste caso, ter sido o desenho vetor que funcionará como uma m·scara, você está prontopara transferir para o modo Sceneplanning, onde você adicionará o elemento EfeitoCortante.O elemento Clipping Efect consiste de duas partes: O elemento clip e o parâmetromascara.

• Para a camada clip, você prende os elementos que você quer mostrar através da máscara.• Para o par‚metro máscara, voc~e prende o elemento desenho vetor que você quer usar comomáscara.

Você notará que no setup, onde nós prendemos o elemento vetor wave_mask paraum peg, que as ondas se movem na cena.

Para construir o elemento máscara, siga estes passos:1. Selecione VIEW>SCENNEPLANNING MODE para transferir paraSCENEPLANNING MODE.2. Clique nos botıes SHOW /HIDE prÛximo do elemento wave_mask, de forma que você possa vê-lo.

Aqui, o clip que vai mostrar através da máscara.

Aqui é a camada Clip

Aqui, o parâmetro máscara

Aqui, o elemento vetor que é fixado ao peg.

Page 56: Toom+Boom+Manual

3. Clique no botão ADD no topo da janela TIMELINE. A caixa de diálogo NEWELEMENTS abre.4. Na drop-list TYPE, selecione CLIPPING EFFECT, digite wave Effect no nome do campoe clique OK.

5. Arraste o elemento peg no topo do parâmetro máscara. Quando você arrasta o elementopeg,o elemento vetor preso a ele se moverá com ele também. Você agora criou uma máscara!

A janela TIMELINE aparecer como esta:

Aqui é a camada Clipping.

Aqui é o par‚metro m·scara.

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6. Arraste o elemento wave.swf Media no topo da camada CLIPPING WAVE EFFECT. Acamada clip aparece abaixo da camada de máscara, mas está recuada da m·scara.

Passo 3. ExportandoBem, agora que você criou seu clip mask effect, você está pronto para export·-lo e mostrar aomundo os frutos do seu trabalho!Para exportar sua animação SWF, siga estes passos:

1. Selecione FILE>EXPORT>MACROMEDIA FLASH MOVIE. A caixa de diálogo salvarabre.

2. Selecione um nome e um local para a sua animação e clique salvar. A caixa de diálogoEXPORT AS MACROMEDIA FLASH MOVIE abre.

3. No painel EXPORT TYPE, a seleção FULL MOVIE é selecionada.

4. Aceite o restante dos default e clique OK. Depois que a animação for feita, uma janelaPLYBACK abrirá e reproduzirá a sua animação.

5. Existe um elemento com algum texto nele, que nós importamos do arquivo AdobeIllustrator. Para experimentar mais do efeito de máscara, você pode substituir as máscarasexistentes com este elemento. Lembre-se que você mudará o tempo do começo e da exposiçãodestes desenhos, de forma que eles partam na duração de transição.

Aproveite!