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Universidade do Estado de Santa Catarina Centro de Educação Superior do Alto Vale do Itajaí TIRO CERTEIRO: DINÂMICA VIVENCIAL PARA APOIO AO DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS EM GERENCIAMENTO DE PROJETOS UTILIZANDO PAINTBALL Juliano Vicente, Pablo Schoeffel Pós-Graduação em Engenharia de Software – PGES Centro de Edução Superior do Alto Vale do Itajaí - CEAVI Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC [email protected], [email protected] Resumo O Paintball é um jogo que envolve muita estratégia e várias competências/habilidades são necessárias para concluir os seus objetivos. Desta forma, é possível fazer uma correlação dos eventos que ocorrem no Paintball com as áreas e competências do gerenciamento de projetos. A utilização do método vivencial se dá pelo fato de que é um método no qual o aprendizado acontece de forma ativa por parte do aluno, ou seja, é muito mais do que o papel professor – aluno, onde o modelo acaba sendo basicamente passivo. Esse trabalho define a metodologia e mostra os resultados de uma dinâmica vivencial em gerenciamento de projetos utilizando o Paintball como ferramenta para o auxílio de aprendizagem. Palavras-chave: Vivencial. Compêtencias. Gerenciamento de Projetos TIRO CERTEIRO: DINAMIC EXPERIENTIAL FOR SUPPORT COMPETENCES DEVELOPMENT IN PROJECT MANAGEMENT USING PAINTBALL Abstract. Paintball is a game that involves a lot of strategy and many competencies / skills are needed to complete your goals. Thus, it is possible to make a correlation of events occurring in Paintball with the areas and skills of project management. The use of experiential method is given by the fact that it is a method which learning becomes actively by the student, is much more than the teacher - student, where the model becomes essentially passive. This paper aims at defining a methodology and shows the results in a dynamic experiential project management using Paintball as a tool to aid learning. Keywords: Experiential. Competences. Project Management. 1. Introdução Para Tatnall e Reyes (2005), apesar da maioria dos guias curriculares modelos para a Área de Sistemas de Informação dar um peso significativo para o ensino de Gerenciamento de Projetos, pode-se supor que o ensino do tema não está afetando ou está afetando num grau pequeno a utilização de melhores práticas nos projetos reais.

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TIRO CERTEIRO: DINÂMICA VIVENCIAL PARA APOIO AO DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS EM

GERENCIAMENTO DE PROJETOS UTILIZANDO PAINTBALL

Juliano Vicente, Pablo Schoeffel Pós-Graduação em Engenharia de Software – PGES

Centro de Edução Superior do Alto Vale do Itajaí - CEAVI Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC

[email protected], [email protected]

Resumo O Paintball é um jogo que envolve muita estratégia e várias competências/habilidades são necessárias para concluir os seus objetivos. Desta forma, é possível fazer uma correlação dos eventos que ocorrem no Paintball com as áreas e competências do gerenciamento de projetos. A utilização do método vivencial se dá pelo fato de que é um método no qual o aprendizado acontece de forma ativa por parte do aluno, ou seja, é muito mais do que o papel professor – aluno, onde o modelo acaba sendo basicamente passivo. Esse trabalho define a metodologia e mostra os resultados de uma dinâmica vivencial em gerenciamento de projetos utilizando o Paintball como ferramenta para o auxílio de aprendizagem. Palavras-chave: Vivencial. Compêtencias. Gerenciamento de Projetos

TIRO CERTEIRO: DINAMIC EXPERIENTIAL FOR SUPPORT COMPETENCES DEVELOPMENT IN PROJECT MANAGEMENT USING PAINTBALL

Abstract.

Paintball is a game that involves a lot of strategy and many competencies / skills are

needed to complete your goals. Thus, it is possible to make a correlation of events

occurring in Paintball with the areas and skills of project management. The use of

experiential method is given by the fact that it is a method which learning becomes

actively by the student, is much more than the teacher - student, where the model

becomes essentially passive. This paper aims at defining a methodology and shows the

results in a dynamic experiential project management using Paintball as a tool to aid

learning.

Keywords: Experiential. Competences. Project Management.

1. Introdução

Para Tatnall e Reyes (2005), apesar da maioria dos guias curriculares modelos para a Área de Sistemas de Informação dar um peso significativo para o ensino de Gerenciamento de Projetos, pode-se supor que o ensino do tema não está afetando ou está afetando num grau pequeno a utilização de melhores práticas nos projetos reais.

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Outro dado que reforça Tatnall e Reyes é a pesquisa Chaos Report (STANDISH GROUP, 2013), onde 39% dos projetos tiveram sucesso, comparado a 2004 onde 29% dos projetos haviam tido êxito em sua execução. Há uma evolução nesse quesito, entretanto, 18% dos projetos falharam em 2004 e os mesmos números se mantêm em 2012, enquanto 43% dos projetos terminam com algum problema.. Deste modo, surge a necessidade de outras formas de repasse de conhecimento, fomentação de competências e vivencias em gerenciamento de projetos. Para Moraes (2008), o treinamento lúdico outdoor representa um conjunto de atividades que podem ser utilizadas com objetivos motivacionais, de integração, ou para assimilação de informações específicas. Marotta (2010) salienta ainda que a partir do treinamento vivencial pode-se aumentar o autodesenvolvimento pessoal e profissional através de potencialização dos pontos de excelência e de superação de pontos de insuficiência.

Segundo Motorola University (2002), o índice de aproveitamento de aprendizado quando o participante assiste de modo passivo, por exemplo, a uma palestra, é de menos de 5%, já quando ele participa de modo ativo, lecionando ou efetivamente fazendo a atividade de modo prático o aprendizado pode chegar a 85%.

Tendo em vista o grande potencial da utilização do jogo de estratégia Paintball como ferramenta para o desenvolvimento de competências em gerenciamento de projetos, esse trabalho visa desenvolver uma metodologia que possa ser replicada em outras condições. Como objetivos específicos pretende-se criar as regras e mecanismos da atividade vivencial, a fim de que possa ser replicada, bem como criar e publicar documentos que servirão de referência para replicação da atividade e apresentar resultados obtidos com a aplicação da atividade. A partir da contextualização da pesquisa, o artigo está organizado da seguinte maneira. Seção 2 apresenta a definições sobre projetos baseado no PMBOK. Seção 3 apresenta informações sobre treinamento ao ar livre e outdoor training. Seção 4 apresenta informações sobre Vivencial e aprendizagem Experiencial. Seção 5 apresenta pesquisa sobre competências adquiridas/desenvolvidas em vivenciais. Seção 6 apresenta trabalhos correlatos. Seção 7 apresenta a metodologia proposta: Tiro Certeiro. Seção 8 apresenta as avaliações. Seção 9 apresenta as considerações finais e por fim as referências bibliográficas e anexo.

2. Project Management Body of Knowledge (PMBOK)

A definição de projetos descrita no PMBOK é aplicação de conhecimentos, processos, habilidades, ferramentas e técnicas adequados pode ter um impacto significativo no sucesso de um projeto. (PMI, 2013). A partir disto, podemos definir que a utilização de “boas práticas” poderá elevar o nível de sucesso do projeto. Fica a cargo da equipe avaliar quais práticas são apropriadas e adequadas a realidade do processo. O Guia do Conhecimento em Gerenciamento de Projetos (Guia PMBOK®) é uma norma reconhecida para a profissão de gerenciamento de projetos. Um padrão é um documento formal que descreve normas, métodos, processos e práticas estabelecidas. (PMI, 2013) O guia explana as técnicas que poderão ser aplicadas na maioria dos projetos, isso não significa que as mesmas deverão ser seguidas fielmente, sem adaptação. A

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responsabilidade de compreensão e escopo fica a cargo do gerente que irá definir e utilizar as melhores práticas que se enquadrem ao projeto. O Guia PMBOK descreve um vocabulário comum dentro da profissão de gerenciamento de projetos para se discutir, escrever e aplicar conceitos de gerenciamento de projetos (PMI, 2013). O PMBOK (PMI, 2013) também descreve 10 áreas de conhecimento que seguem a seguir:

• Gerenciamento de Integração: A área de conhecimento em gerenciamento de integração do projeto inclui os processos e as atividades necessárias para identificar, definir, combinar, unificar e coordenar os diversos processos e atividades de gerenciamento de projetos dentro dos grupos de processos de gerenciamento de projetos;

• Gerenciamento de Escopo: são processos envolvidos na verificação de que o projeto inclui todo o trabalho necessário e apenas o trabalho necessário para que seja concluído com sucesso;

• Gerenciamento de Tempo: inclui os processos necessários para gerenciar o término pontual do projeto;

• Gerenciamento de Custos: inclui os processos envolvidos em estimativas, orçamentos e controle dos custos, de modo que o projeto possa ser terminado dentro do orçamento aprovado;

• Gerenciamento de Qualidade: inclui os processos e as atividades da organização executora que determinam as políticas de qualidade, os objetivos e as responsabilidades, de modo que o projeto satisfaça às necessidades para as quais foi empreendido;

• Gerenciamento Recursos Humanos: inclui os processos que organizam e gerenciam a equipe do projeto; • Gerenciamento de Comunicação: inclui os processos necessários para assegurar que

as informações do projeto sejam geradas, coletadas, distribuídas, armazenadas, recuperadas e organizadas de maneira oportuna e apropriada;

• Gerenciamento de Riscos: inclui os processos de planejamento, identificação, análise, planejamento de respostas, monitoramento e controle de riscos de um projeto;

• Gerenciamento de Aquisições: inclui os processos necessários para comprar ou adquirir produtos, serviços ou resultados externos à equipe do projeto.

• Gerenciamento de Partes Interessadas: inclui os processos exigidos para identificar todas as pessoas, grupos ou organizações que podem impactar ou serem impactados pelo projeto, analisar as expectativas das partes interessadas e seu impacto no projeto, e desenvolver estratégias de gerenciamento apropriadas para o engajamento eficaz das partes interessadas nas decisões e na execução do projeto.

Em síntese, conforme o PMBOK (PMI, 2013), o foco do gerenciamento de projetos é definir diretrizes que, se utilizadas e aplicadas de forma correta, levarão a um caminho de aprendizado, interação e realização. O crescimento desta área de gerenciamento demostra que saber planejar, conhecer e administrar os imprevistos serão essenciais para que a equipe consiga avaliar a situação e entregar um projeto bem sucedido mas para isto diversas competências são necessárias, estas serão abordadas na seção 5.1. Na próxima seção trataremos sobre o esporte paintball. Esporte escolhido neste trabalho, por suas características similares a alguns componentes encontrados em

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gerenciamento de projetos sendo possível fazer correlação entre as situações vivenciadas bem como o fator de desenvolvimento de competências.

3. Paintball

A história do surgimento do paintball tem várias versões, no artigo de Niedermeier (2013), relata que o paintball era utilizado por lenhadores que marcavam árvores com tinta, até criadores de gado que marcavam o rebanho com tinta para identificação Segundo Niedermeier (2013), Não há relatos oficiais sobre o surgimento, apenas pontos em comum nas histórias. Um deles é a empresa “Nelson Paint Company” que em meados dos anos 60 desenvolveu o que seria o primeiro “marcador” que lançava bolas de tinta.

• Niedermeier (2013) cita que os equipamentos utilizados para a prática são:Marcador: uma pistola ou espingarda pneumática que impulsiona a bola de tinta;

• Bolas de Tinta: Esferas com tinta à base de água ou óleo que servem de munição

• Máscaras: Equipamento obrigatório de segurança para o rosto;

• Colete: proteção opcional para proteger o tórax;

• Niedermeier (2013) cita que existem várias modalidades e as regras mudam conforme o jogo. As principais modalidades são:Speed: é a vertente mais rápida do jogo e é considerada a modalidade profissional do paintball. Os equipamentos utilizados são de alta tecnologia e chegam a disparar 20 tiros por segundo.

• Recreativo: Nessa modalidade, vários tipos de jogos são criados como: missões, grupo contra grupo, rouba bandeira entre outros.

• Real Action/Milsin: Nessa modalidade busca-se aproximar ao máximo com a realidade militar.

Na próxima seção será abordado o assunto treinamento ao ar livre e outdoor training. Estas duas modalidades utilizam dentre outros esportes o paintball como ferramenta para treinamentos vivenciais.

4. Outdoor Training

Treinamento ao ar livre ou Outdoor Training proporciona situações análogas ao dia a dia, sendo um simulador de situações. Moreira (2010), cita em seu artigo que o Outdoor Training é todo treinamento fora do ambiente habitual de trabalho. Trata-se de uma técnica de aprendizagem que utiliza modalidades de ecoturismo como rafting, rapel, entre outras. Segundo Costa (2005), o esporte favorece o desenvolvimento de competências semelhantes aos executados nas organizações, usando ambientes estimulantes, dinâmicos e desafiadores.

Essa afirmação vem de encontro à proposta sugerida nesse trabalho, que quer utilizar o esporte como facilitador na assimilação de conceitos e de formação de competências inerentes do gerenciamento de projetos.

Utilizando o rafting como exemplo, Schwartz (2006) descreveu, que por ser uma atividade realizada em corredeiras de rios, apresenta características diferentes de outras

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experiências, sendo capaz de despertar diversas emoções, seja em quem está trabalhando e realizando a instrução, como quem está praticando, onde o organismo tem que se reajustar perante possível ameaça.

A mesma sistemática pode ser aplicada ao paintball, por se tratar também de um esporte de aventura. Onde as emoções e situações vivenciadas irão despertar ou simular competências necessárias para gerenciar projetos. Na próxima seção abordaremos conceitos de aprendizagem experiencial e vivencial, que são a base dos treinamentos ao ar livre e outdoor training.

5. Modelo Experiencial ou Vivencial

Para Kolb (1984), utilizando o modelo experiencial ou vivencial é possível criar/modificar conceitos e comportamentos através de experiências vivenciadas. Estes conceitos e comportamentos podem ser utilizados em novas situações. Kolb (1984) descreve um modelo de aprendizagem experiencial, ou seja, foca na ação como método de ensino. O modelo em questão não depende exclusivamente de funções específicas como cognição ou psicomotora. Para o autor, o aprendizado experiencial trata-se de um processo contínuo de transformação e geração de conhecimento. Ou seja, o indivíduo passa por uma situação ou atividade concreta, reflete sobre o que viveu e disso abstrai algum significado. Esse conhecimento pode enfim ser utilizado em outra situação, reiniciando o ciclo. Existem 4 etapas consecutivas que Kolb (1984) descreve para o modelo experiencial de aprendizagem:

• Experiência Concreta: executar uma atividade, vivenciando o problema ou situação;

• Observação/Reflexão: a partir da execução reflete sobre a situação ou problema vivenciado;

• Generalização ou Abstração: abstrai ou generaliza significado a partir da reflexão;

• Aplicação: aplica ou utiliza o conhecimento adquirido para outras situações, nesse momento o ciclo é reiniciado.

A figura 1 ilustra esse ciclo de aprendizagem proposto por KOLB.

Figura 1 - Ciclo de Aprendizagem (Kolb, 1984)

Experiência Concreta

Observação/Reflexão

Abstração de Conceitos

Aplicação

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Na próxima seção serão abordadas as competências que podem ser desenvolvidas em atividades experienciais e vivenciais.

5.1. Competências Desenvolvidas em Atividades Vivenciais

PMI (2013) ressalta que o gerente de projetos é o responsável pela realização dos objetivos do projeto, sendo parte de suas responsabilidades, mobilizar e gerenciar os recursos humanos necessários para execução dos projetos; administrar restrições de custo, prazo, qualidade; identificar os riscos; acompanhar o andamento das tarefas; reportar para a alta administração da empresa os resultados do projeto, dentre outras atividades. Para tal função, várias competências são necessárias. Marotta (2010) classificou possíveis competências que podem ser desenvolvidas em atividades vivenciais com esportes radicais. Descreveu que o dentre outras atividades o Paintball pode desenvolver: planejamento, tomada de decisão, análise de riscos, liderança, visão sistêmica, trabalho em equipe, comunicação, cooperação, superação de desafios, relacionamento interpessoal, administração de conflitos pró atividade, negociação, confiança, revisão de valores e crença. Algumas competências citadas anteriormente também são abordadas pelo PMBOK (PMI, 2008) no tópico PMDC, Project Manager Competence Development Framework.

O PMDC foi desenvolvido para ser um guia em competências para gerenciamento de projetos. Ele aborda uma visão geral sobre habilidades e comportamentos que um profissional de gerenciamento de projetos necessita ter para gerenciar projetos. O PMCD framework (PMI, 2013) agrupa as competências pessoais em gerenciamento de projetos da seguinte forma:

Comunicação: abrange a troca eficaz de informações relevantes, precisas e adequadas com os envolvidos no projeto, através de métodos adequados.

Liderança: refere-se a guiar, inspirar e motivar os membros da equipe e demais envolvidos no intuito de melhor gerenciar e superar problemas para alcançar os objetivos do projeto.

Gestão: abrange uma administração eficaz do projeto através da utilização de recursos humanos, financeiros, materiais, intelectuais ou mesmo intangíveis.

Cognição (ou cognitiva): Envolve a capacidade de percepção, compreensão, entendimento, discernimento e julgamento para dirigir efetivamente um projeto em um ambiente de mudanças e evolução.

Eficácia: refere-se à produção dos resultados desejados (combinados), utilizando-se recursos, ferramentas e técnicas apropriadas em todas as atividades de gerenciamento do projeto.

Profissionalismo: compreende um comportamento ético regido pela responsabilidade, respeito, imparcialidade e honestidade na prática da gestão de projetos. FRAME (1999) também descreve competências de nível individual, que fazem parte do perfil de quem trabalha com gerenciamento de projetos. Essas competências são classificadas do seguinte modo:

• Competência Baseada em conhecimento: são as áreas de conhecimento descritas no PMBOK.

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• Competências Sociais: São as habilidades interpessoais;

• Competências de Negócio: tomada de decisão a nível organizacional.

Na Tabela 1, são descritas as competências em conhecimento, bem como um resumo da correlação da atividade proposta no vivencial proposto neste artigo. (FRAME, 1999, p.49-50).

Área PMBOK Descrição resumida da Área Metodologia Vivencial Proposta

Gerenciamento de Escopo

Os participantes do projeto devem entender os trabalhos a serem realizados pelo projeto de modo a garantir que o produto ou serviço desejado seja obtido através da menor quantidade de trabalho possível, sem abandonar nenhuma premissa estabelecida no objetivo do projeto.

Todas as atividades propostas no vivencial tem vários objetivos a serem alcançados e assim como na definição do PMBOK, estes objetivos precisam ser atingidos com o menor trabalho possível, sem abandonar premissas estabelecidas. Como a atividade requer a participação de duas equipes competindo entre si, uma delas não irá atingir todos os objetivos do escopo da atividade. Na discussão da atividade isso será observado e discutido.

Gerenciamento de tempo

Os participantes do projeto devem entender e vivenciar que o projeto seja concluído dentro do prazo determinado.

Todas as atividades propostas tem tempo estipulado para que os participantes vivenciem esta situação e a equipe deve gerenciar esse tempo.

Gerenciamento de custos

Os participantes do projeto devem entender que o capital disponível será suficiente para obter todos os recursos necessários para a realização do projeto.

Há uma atividade específica sobre custos, onde os participantes devem comprar os materiais com dinheiro fictício. Há materiais que são opcionais, mas que estrategicamente podem mudar o resultado da atividade.

Gerenciamento de recursos humanos

Os participantes devem ser capazes de fazer o melhor emprego dos indivíduos envolvidos no projeto.

Por se tratar de um jogo de equipe, naturalmente o Paintball já demonstra a seus participantes a importância de utilizar a equipe de maneira correta e o quanto ela pode influenciar no resultado do projeto. A equipe deve se auto organizar para definir as atividades de cada membro.

Gerenciamento de riscos

Os participantes devem ser capazes de compreender a natureza do projeto de modo a identificar e responder as forças e os riscos potenciais do projeto. Geralmente os riscos estão associados a tempo, qualidade e custos.

Por se tratar de uma atividade de competição, a análise de riscos é primordial para o sucesso. Nas atividades, essa é a área mais evidenciada no Paintball. Foram acrescentados componentes nas atividades que aumentam o risco de insucesso. Munição Limitada, Equipamentos de Comunicação Opcionais. Todas estas situações

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foram evidenciadas no debrifing e feito analogias com o dia a dia para entendimento e assimilação.

Gerenciamento de qualidade

Os participantes devem garantir que o projeto será concluído dentro da qualidade desejada, proporcionando a satisfação das necessidades de todos os envolvidos.

Esse ponto será avaliado pela pontuação adquirida pelas equipes nas atividades, custo final utilizado, tempo de execução das atividades. Esses indicadores serão abordados ao final do vivencial.

Gerenciamento de suprimentos e contratos

Os participantes devem ser capazes de garantir que todo elemento externo participante do projeto fornecerá o seu produto ou serviço de acordo com padrões de qualidade previamente estabelecidos.

Os participantes terão que adquirir com o dinheiro fictício os equipamentos, vivenciando algumas situações dessa área de conhecimento. Bem como atender os indicadores de sucesso elencados nas atividades.

Gerenciamento de comunicação

Os participantes devem ser capazes de utilizar a comunicação para assegurar que a equipe do projeto trabalhe de maneira integrada para resolver os problemas do projeto e aproveitar suas oportunidades.

No jogo de Paintball a comunicação é um fator importante para alcançar o objetivo. Todas as atividades vão evidenciar esse fator, sendo desde resolução de conflitos até a movimentação em campo para execução da atividade.

Tabela 1 – Competência Baseada nos Conhecimentos que serão abordadas no vivencial (Frame, 1999)

Vale ressaltar que em todas as atividades do vivencial, a troca de experiências evidenciadas nas atividades, seguindo também o roteiro de discussão com as seguintes questões respondidas pelos participantes:

• Quais as competências você acha necessária para executar essa atividade? • Quais as decisões tomadas na atividade? • Quais aspectos dificultaram as decisões e ações na atividade? • Quais alternativas podem ser buscadas diante dessas dificuldades? • Quais as conclusões do grupo que possam orientar a atuação em situações

semelhantes ao episódio simulado?

Este roteiro é de extrema importância para o entendimento e assimilação das atividades e competências vivenciadas.

Na Tabela 2 são apresentadas as competências sociais que serão abordadas no vivencial, baseadas em FRAME (1999, p.49-50).

Atividade Correlação com Vivencial Proposto

Trabalho em equipe O participante deve ser capaz de trabalhar com outras pessoas de tal forma que possa defender suas posições, compreender quando o consenso grupal se sobrepõe às posições individuais, contribuir ativamente na proposição de soluções, respeitar a diversidade existente na equipe. Além disso, quando assumir posição de liderança, o participante deve ser capaz de resolver conflitos e propiciar condições que motivem os demais participantes e facilitem a atuação da equipe.

Habilidades políticas O participante deve ser capaz de influenciar os participantes do projeto com o intuito de facilitar o alcance de objetivos do projeto.

Habilidades de diversidade O participante deve ser capaz de compreender e empregar a diversidade de

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pontos de vista sobre os esforços do projeto tendo em vista as contribuições de todos os membros da equipe, que podem ser úteis no alcance dos objetivos do projeto.

Escuta O participante deve ser capaz de ouvir empaticamente os demais participantes do projeto, captando os aspectos essenciais que os demais pretendem transmitir sobre o projeto.

Comunicação O participante deve ser capaz de se expressar de forma oral de tal maneira que possa articular necessidades e exigências, estabelecer expectativas realísticas, prestar informações atualizadas sobre a situação do projeto, requisitar recursos e documentar o andamento do projeto de forma clara.

Tabela 2 – Competência Sociais que serão abordadas no vivencial (Frame, 1999)

Na próxima seção abordaremos os trabalhos correlatos a este artigo.

6. Trabalhos Correlatos

Utilizando ferramentas de buscas online, por meio de conjuntos formados pelas palavras chaves em português e inglês, “gerenciamento de projetos”, “paintball”, “vivencial”, “outdoor training”, “esportes radicais”, “gestão de projetos”, “competências”, não foram encontrados trabalhos acadêmicos que tivessem a característica de utilizar Paintball, especificamente, como ferramenta de auxílio à formação de competências e ensino-aprendizagem em gerenciamento de projetos. As junções de palavras pesquisadas em português e inglês foram: gestão de projetos + paintball + vivencial, gerenciamento de projetos + paintball + vivencial, gerenciamento de projetos + competências + paintball, gestão de projetos + competências + paintball, esportes radicais + gerenciamento de projetos, esportes radicais + gestão de projetos, vivencial em gerenciamento de projetos + paintball, vivencial em gestão de projetos + paintball, outdoor Trainning + Gerenciamento de projetos. Foram encontradas empresas que fornecem o serviço de atividade vivencial utilizando o Paintball para uma área mais corporativa e não focada em “Gestão de Projeto”, como:

• Caput Consultoria (http://www.caputconsultoria.com.br/);

• Jungle Paintball http://www.junglepaintballbp.com.br/);

• Aliante (http://www.aliante.com.br/).

Entretanto, essas empresas não publicam nenhum conteúdo de seus cursos. Nos trabalhos correlatos podemos citar o artigo “Treinamento Lúdico Outdoor” (MORAES; SCHWARTZ, 2009), que trata sobre a utilização de uma atividade outdoor chamada “lona lisa” como treinamento de uma empresa para trabalhar aspectos motivacionais, de liderança e equipe. Como principais resultados, os autores destacam o grande interesse pela atividade outdoor por parte dos participantes, bem como evidência que as relações interpessoais foram intensificadas, podendo ser verificado competências como liderança, comunicação e cooperação. Outro trabalho encontrado foi “metodologia de aprendizagem vivencial para o desenvolvimento de competências para o gerenciamento da implementação de sistemas de informação” (CIDRAL, 2003). Trata de assuntos como aprendizagem vivencial, mas focados no desenvolvimento de sistemas de informação. Neste artigo o autor discorre sobre formar competências utilizando atividade vivencial. Com o proposto trabalho o

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autor salienta a criação da metodologia vivencial como fonte de formação de competências em implantação de sistemas. Outro artigo que também trata do assunto proposto neste trabalho é “Metodologia Experiencial Aplicada a Vida Organizacional” (BATISTA, 2007). Nele o autor trata sobre treinamentos utilizando métodos vivenciais como forma de capacitação e aprimoramento de competências em organizações. O autor cita como principal resultado o destaque da metodologia vivencial para desenvolvimento profissional, salientando resultados melhores quando comparadas a metodologias mais clássicas como a presencial professor/aluno.Por fim, no artigo “Estilo de aprendizagem versus Treinamento Vivencial ao ar Livre” (MOREIRA; MUNCK, 2010), foram estudados alguns esportes como paintball, arborismo e dinâmicas de grupo para analisar os estilos de aprendizagem e como eles influenciam nos treinamentos vivenciais. A principal análise desse trabalho é que, independente do estilo de aprendizagem, todos os participantes se sentiram satisfeitos com a atividade/treinamento, chegando ao final com sensação clara de realmente ter aprendido o proposto nas atividades. De forma geral os trabalhos encontrados são parcialmente relacionados ao tema deste trabalho, sendo que nenhum dos trabalhos correlatos trata do assunto Paintball utilizado como atividade no ensino-aprendizagem de Gerenciamento de Projetos. Porém, todos tratam do assunto vivencial como ferramenta importante e inovadora para utilização no auxílio de aprendizagem e criação de competências. A seguir será apresentada a metodologia da atividade Tiro Certeiro.

7. Projeto Tiro Certeiro

O projeto Tiro Certeiro foi concebido de maneira que as principais competências necessárias para gerenciamento de projetos fossem abordadas. A atividade é baseada em uma história de ficção que irá inserir os participantes em um conflito armado, entre o exército nacional e os insurgentes com utilização de Paintball. Haverá um facilitador, que ajudará com dúvidas e fará observações que serão usadas posteriormente nas reflexões (debriefing). A atividade seguirá a ordem descrita na tabela 3. Tem duração de total de 4h, e tem diversas atividades que utilizam-se do conceito do ciclo de Kolb para criar o aprendizado e fomentar as competências. PASSOS TEMPO ATIVIDADES/REGRAS

Atividade 1 Explicação Inicial

20 min. Facilitador explica a utilização dos equipamentos de Paintball e o

funcionamento da atividade. O facilitador deve entregar o

cronograma do vivencial.

Atividade 2 Formação

20 min Todos Participam; São separados os integrantes em dois grupos

(Insurgentes e Exército), cada participante vai sortear um papel

que irá definir a qual grupo pertence; Definição de 1 general por

parte de todos integrantes do grupo;

Atividade 3 Aquisição Bélica

20 min As Equipes receberão 100 mil yeps (dinheiro fictício) para investir

na guerra.

Elas deverão comprar os equipamentos a serem utilizados seguindo

tabela de preço:

Marcadores: Custo unitário: 5 mil yeps

Total Disponível: 4

Coletes (uso Obrigatório): Custo unitário 2 mil yeps

Total disponível: 5

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Rádio comunicador: Custo do par: 15 mil yeps

Total Disponível: 1 par

Cilindros de CO2: Custo unitário 5 mil

Total Disponível: 4

Mascaras de Proteção (uso obrigatório): Custo unitário 2 mil yeps;

Total disponível 5

Munição: Custo unitário 160 yeps

Munição Extra: custo unitário 400 Yeps. Essa munição poderá ser

comprada durante as atividades.

Atividade 4 - Preparação

15 min. Todos dos grupos devem vestir os equipamentos de segurança;

Atividade 5 A Caçada Explicação

5 min. Todos Participam, o objetivo desta atividade é pegar a bandeira

que está na outra extremidade do campo de Paintball; Marcadores

(equipamentos de tiro) poderão ser utilizados; 100 pontos caso a

equipe consiga roubar a bandeira inimiga; 100 pontos para cada

adversário eliminado. A eliminação consiste em o adversário ser

atingido em qualquer parte do corpo com Tiro de tinta.

Atividade 5.1 A Caçada Planejamento

10 min. Equipes planejam como executar a atividade 5. Distribuído o

roteiro de discussão.

Atividade 5.2 A Caçada Execução

20 min. Equipes vão para o campo de Paintball para executar a atividade;

Atividade 5.3 A Caçada Descrição

5 min. Preenchimento do roteiro de discussão.

Atividade 5.4 A Caçada Defriefing

15 min. Roteiro de discussão é entregue. Equipes e Facilitador conversam

sobre a atividade, para gerar a correlação com Gerência de

Projetos, Lições Aprendidas e Competências estimuladas.

Atividade 6 Alvo Insurgente Explicação

5 min. Todos participam; Nessa atividade o grupo dos insurgentes terá

que definir 1 integrante que não poderá usar Equipamento de Tiro

e será definido como alvo usando um colete de cor diferente; Todos

os outros integrantes do Grupo Insurgente terão que proteger o

alvo; Todos os integrantes do Exército terão como objetivo

sequestrar o alvo e levar até sua base; 100 pontos para cada

participante atingido; 200 pontos para o sequestro com sucesso do

alvo; 100 pontos caso o alvo não consiga ser sequestrado.

Atividade 6.1 Alvo Insurgente Planejamento

10 min. Equipes planejam como executar a atividade. Distribuído o roteiro

de discussão.

Atividade 6.2 Alvo Insurgente Execução

20 min. Equipes vão para o campo de Paintball para executar a atividade;

Atividade 7 – Alvo Militar Explicação

5 min. Atividade similar à Atividade 6, mas com inversão dos papéis;

Todos participam; Nessa atividade o grupo do Exército terá que

definir 1 integrante que não poderá usar Equipamento de Tiro e

será definido como alvo usando um colete de cor diferente; Todos

os outros integrantes do Grupo Exército terão que proteger o alvo;

Todos os integrantes dos Insurgentes terão como objetivo

sequestrar o alvo e levar até sua base; 100 pontos para cada

participante atingido; 200 pontos para o sequestro com sucesso do

alvo; 100 pontos caso o alvo não consiga ser sequestrado

Atividade 7.1 Alvo Militar Planejamento

10 min. Equipes planejam como executar a atividade;

Distribuído o roteiro de discussão.

Atividade 7.2 20 min. Equipes vão para o campo de Paintball para executar a atividade;

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Alvo Militar Execução Atividade 7.3 Alvo Militar Descrição

5 min. Preenchimento do roteiro de discussão.

Atividade 8 Defriefing / Avaliação

15 min. Roteiro de discussão é entregue. Equipes e Facilitador conversam

sobre as atividades 6 e 7, para gerar a correlação com Gerencia de

Projetos, Lições Aprendidas e Competências estimuladas.

Atividade 9 Defriefing / Avaliação Final - Encerramento

20 min São respondidos os questionários para avaliação da atividade

(Anexo A). O vivencial é encerrado com lições aprendidas

TOTAL 4h.

Tabela 3– Cronograma das atividades do vivencial Tiro Certeiro

Entre cada atividade foi utilizado o conceito de Briefing e Debriefing. Estes são jargões militares utilizados para passar informações antes de uma missão (briefing) e expor acontecimentos ou resumi-los após a missão (debriefing). Identificou-se que este é fator foi fundamental para esclarecimento das atividades e instigar os participantes nos questionamentos propostos. Portanto, a atividade permite a vivência em conceitos de gerenciamento de projetos, bem como ajuda no desenvolvimento de competências inerentes à área. Na próxima seção serão abordados os resultados obtidos.

8. Avaliação

Os resultados apresentados foram decorrentes da aplicação da atividade Tiro Certeiro com um grupo de 10 pessoas de uma empresa de software da região. Esta empresa foi selecionada, pois o autor do artigo trabalha como gerente de projetos e viu a oportunidade de aplicar conceitos e metodologia a uma equipe que vivencia projetos no dia a dia. Sendo assim, a colaboração com melhorias na proposta poderia ser maximizada. Outro fator determinante foi o interesse do grupo em participar de um vivencial com este propósito. A atividade foi realizada em uma manhã, iniciando às oito horas e finalizando às doze horas. O local para atividade foi em um campo especializado em paintball. Às oito horas iniciou-se a atividade, com a explicação da utilização dos equipamentos de paintball pelo proprietário do campo. Em seguida, foram divididos os grupos por sorteio e cada grupo elegeu o seu general. A partir deste momento iniciaram as atividades do vivencial. Com muito entusiasmo para as atividades, o grupo foi participativo e executou todas as atividades propostas, assim como respondeu os questionários e roteiros de discussões. Na figura 2 temos fotos do vivencial.

Figura 2 – Elaborada pelo autor

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A avaliação da atividade seguiu da seguinte metodologia: • Cronograma das atividades; • Questionário de avaliação da metodologia (Anexo A): nele obtém as observações e

avaliação por parte dos participantes com relação ao vivencial. Foi utilizado o modelo proposto por Savi (2011) para avaliação de “jogos educacionais”, e entende-se que a atividade vivencial Tiro Certeiro se enquadra no modelo proposto. Foi optado por esse modelo por não serem encontrados na literatura modelos de avaliação específicos para atividades vivenciais.

Para avaliação da metodologia foi utilizado o questionário proposto por Savi (2011). Este questionário contém vinte e cinco perguntas e foi aplicado no término do vivencial. Ao todo, doze aspectos foram avaliados. Para a análise foi utilizado a escala likert com valores -2, -1, 0, 1 e 2, sendo -2 (discordo fortemente) e 2 (concordo fortemente). A Figura 3 mostra um resumo dos aspectos avaliados da metodologia:

Figura 3 – Avaliação de jogos educacionais (Savi, 2011)

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No gráfico 1 temos os resultados com as questões do subcomponente “Motivação”:

Gráfico 1 – Resultados das questões do subcomponente motivação

O gráfico anterior mostra que o vivencial manteve a atenção dos participantes em sua

totalidade bem como a maioria considerou conteúdo relevante e sem dificuldade de aprendizado das atividades. A satisfação também foi um item muito bem avaliado.

Na gráfico 2 são apresentados os resultados do subcomponente aprendizado. É importante salientar que 8 respostas concordaram que a experiência no vivencial irá contribuir para desempenho profissional. No subcomponente aprendizado, ainda existe duas outras questões que não foram abordadas nesta pesquisa, tendo em vista que se tratava de comparação com uma disciplina data previamente o que não foi o caso deste vivencial, por isso foram retiradas do questionário.

Gráfico 2 – resultados do subcomponente aprendizado

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Nota-se pelo gráfico 2 que todos os participantes consideraram a experiência no vivencial como algo utilizável no ambiente profissional. No gráfico 3 temos os resultados quando ao subcomponente “experiência o usuário”:

Gráfico 3 – Resultados do subcomponente Experiência do Usuário

As experiências dos participantes demostradas no gráfico anterior verifica-se que todos os itens foram bem avaliados, sendo imersão e interação social de forma unanime. De maneira mais detalhada foi solicitado que os participantes respondessem quais seus conhecimentos nas áreas de Gerenciamento de projetos antes e depois do vivencial, para avaliar a contribuição da atividade na aprendizagem. É importante frisar que as áreas com maior pontuação foram: tempo, riscos e comunicação. E as áreas com menos pontuação foram: qualidade e aquisição. No gráfico 4 tem-se o resultado:

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Gráfico 4 – Avaliação de conhecimento Pré e Pós Vivencial

Analisando os resultados do gráfico anterior percebe-se que tempo, risco,

comunicação foram as que mais tiveram crescimento. Conforme veremos no gráfico 5, competências necessárias para tempo, risco e comunicação foram elencadas em sua maioria e com unanimidade pelos participantes. Foi acrescentada uma questão ao questionário, para que o participante assinalasse quais as competências ele considera ter vivenciado nas atividades. Das competências citadas, vale ressaltar que nove entre quatorze competências foram assinaladas por todos os participantes. No gráfico 5 são apresentados os resultados:

Gráfico 5 - Competências vivenciadas nas atividades

Com as competências elencadas no Gráfico 5, temos uma visão clara de como o

vivencial se destaca na fomentação de compentencias descritas anteriormente no artigo. Baseado no que os participantes vivenciaram nas atividades, foi solicitado aos

mesmos, 3 pontos fortes das atividades. Foram agrupados os principais pontos fortes, no gráfico 6:

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Gráfico 6 - Pontos fortes elencados pelos participantes

As sugestões de melhoria relatadas foram agrupadas conforme apresentado no gráfico 7:

Gráfico 7 – Sugestões de melhorias

9. Considerações Finais

Gerenciar projetos é, sem dúvida, um desafio. Habilidades, atitudes e conhecimento são necessários para o sucesso de um projeto. A presente metodologia vivencial Tiro Certeiro mostrou-se uma ferramenta que pode ser útil para auxiliar nesse processo de

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repasse de conhecimento e formação de competências baseado nos resultados obtidos com sua aplicação. O presente trabalho descreveu um vivencial para apoiar o ensino e o desenvolvimento de competências em gerenciamento de projetos. Pode-se afirmar que com a fundamentação teórica e a metodologia de atividades criadas bem como os questionários sugeridos para o vivencial atingiu-se os objetivos propostos, tanto na compreensão de conceitos de gerenciamento de projetos, tendo em vista a evolução de conhecimento apresentada nos resultados, quanto ao desenvolvimento de competências, estas vivenciadas pelos participantes e elencadas pelos mesmos. Vale salientar que ajustes poderão facilitar o trabalho para uma nova aplicação, tento em vista a experiência vivenciada na aplicação deste vivencial. É necessário verificar o ambiente para os momentos em que as equipes forem escrever e discutir informações facilitando assim a o trabalho das equipes. Observar também que mais monitores/facilitadores ajudarão a organizar e conter o ímpeto dos participantes, ajudando a focar nos resultados e assimilação de conhecimento. E por fim, o custo da atividade por participante varia em torno de 40,00 reais, o que pode tornar sua aplicação um pouco cara dependendo da quantidade de participantes. Os resultados obtidos neste artigo são de caráter preliminar, tendo em vista que a aplicação foi a um grupo pequeno de pessoas e este grupo não eram acadêmicos e sim profissionais que já atuam em gerenciamento de projetos. Por fim, espera-se que este trabalho possa ser replicado e melhorado, a fim de ajudar aos que buscam conhecimentos em gerenciamento de projetos. Assim, reduzindo o índice de falhas nos projetos.

9.1. Sugestões para Trabalhos Futuros

Uma revisão da metodologia é necessária tendo em vista os pontos fracos e sugestões levantadas pelos participantes. Pode-se destacar a necessidade de redefinição dos tempos das atividades, o custo para execução do vivencial e a sugestão de gerar documentos baseados no PMBOK. Além disso, aulas expositivas poderiam ser acrescentadas com intuito de aprofundar o aprendizado. A aplicação da metodologia no meio acadêmico é outra possibilidade para trabalhos futuros. Entretanto, os perfis são diferentes dos encontrados no meio profissional, necessitando uma adaptação da metodologia. Por fim, outros esportes radicais poderiam ser pesquisados, como rafting, arborismo e sua utilização para aprendizado em gerenciamento de projetos ou formação de competências em gerenciamento de projetos.

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Referências

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CIDRAL, A. (2003). Metodologia de Aprendizagem Vivencial para o Desenvolvimento de Competências para o Gerenciamento de Projetos na Implementação de Sistemas de Informação. Tese de Doutorado do Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Produção da Universidade Federal de Santa Catarina, 2003.

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Marotta, Suzanni. Desenvolvendo talentos e equipes através do esporte de aventura. In: SLIVNIK, Alexandre; FURLAN, Jô; SITA, Maurício. Ser mais com T&D: estratégias e ferramentas de treinamento e desenvolvimento para o mundo corporativo. São Paul: Ed. Ser Mais, 2010.

Motorola. Motorola University, 2002. Disponível em: URL: http://muelearn.com/ Acesso em 30 junho.2014.

Moraes, F.A.U. et al. Atividades Lúdicas no Treinamento Empresarial: Objetivos e Expectativas. In: XX Encontro Nacional de Recreação e Lazer, 2008. São Paulo, Anais... XX Encontro Nacional de Recreação e Lazer, 2008.

Moreira, C.E.R, Munck, L. Estilos de Aprendizagem versus Treinamento Vivencial ao Ar. Adm. UFSM, Santa Maria, v. 3, n.1, p. 09-25, jan./abr. 2010.

Niedermeier, A. A., Ledra A. Paintball, Uma Proposta para Empresas. Revista Caminhos, On-line, “Saúde”, Rio do Sul, a. 4 n. 7, p. 7-18, jul./set. 2013

Savi, R. (2011). Avaliação de Jogos Voltados para a Disseminação do Conhecimento. Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento. Florianópolis, SC, 2011.

Schwartz, G. M. Aventuras na Natureza: Consolidando Significados. Jundiaí – SP

Fountoura Editora, 2006

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Anexo A- Questionário de avaliação de jogos educacionais

Tiro Certeiro – Data / /

Gostaríamos que você respondesse as questões para nos ajudar a melhorar este jogo. Todos os dados são coletados anonimamente e somente serão utilizados no contexto desta pesquisa. Algumas fotografias poderão ser feitas como registro desta atividade, mas não serão publicadas em nenhum local sem autorização.

Por favor, circule um número de acordo com o quanto você concorda ou discorda de cada afirmação.

Afirmações Sua avaliação Obs.

O design do jogo é atraente (interface ou objetos, como cartas ou tabuleiros).

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2

Concordo

Fortemente

Houve algo interessante no início do jogo que capturou minha atenção.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2

Concordo

Fortemente

A variação (de forma, conteúdo ou de atividades) ajudou a me manter atento ao jogo.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2

Concordo

Fortemente

O conteúdo do jogo é relevante para os meus interesses.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2

Concordo

Fortemente

O funcionamento deste jogo está adequado ao meu jeito de aprender.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2

Concordo

Fortemente

O conteúdo do jogo está conectado com outros conhecimentos que eu já possuía.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2

Concordo

Fortemente

Foi fácil entender o jogo e começar a utilizá-lo como material de estudo.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2

Concordo

Fortemente

Ao passar pelas etapas do jogo senti confiança de que estava aprendendo.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2

Concordo

Fortemente

Estou satisfeito porque sei que terei oportunidades de utilizar na prática coisas que aprendi com o jogo.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2

Concordo

Fortemente

É por causa do meu esforço pessoal que consigo avançar no jogo.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2

Concordo

Fortemente

Temporariamente esqueci das minhas preocupações do dia-a-dia, fiquei totalmente concentrado no jogo.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2

Concordo

Fortemente

Eu não percebi o tempo passar

enquanto jogava, quando vi o jogo

Discordo

-2-1 0 +1 +2

Concordo

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acabou. Fortemente Fortemente

Me senti mais no ambiente do jogo do que no mundo real, esquecendo do que estava ao meu redor.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2 Concordo

Fortemente

Pude interagir com outras pessoas durante o jogo

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2 Concordo

Fortemente

Me diverti junto com outras pessoas Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2 Concordo

Fortemente

O jogo promove momentos de cooperação e/ou competição entre as pessoas que participam.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2 Concordo

Fortemente

Este jogo é adequadamente desafiador para mim, as tarefas não são muito fáceis nem muito difíceis.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2 Concordo

Fortemente

O jogo evolui num ritmo adequado e não fica monótono – oferece novos obstáculos, situações ou variações de atividades.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2 Concordo

Fortemente

Me diverti com o jogo.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2 Concordo

Fortemente

Quando interrompido, fiquei

desapontado que o jogo tinha

acabado (gostaria de jogar mais).

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2 Concordo

Fortemente

Eu recomendaria este jogo para meus colegas.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2 Concordo

Fortemente

Gostaria de utilizar este jogo novamente Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2 Concordo

Fortemente

Consegui atingir os objetivos do jogo por meio das minhas habilidades.

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2 Concordo

Fortemente

Tive sentimentos positivos de eficiência no desenrolar do jogo

Discordo

Fortemente

-2-1 0 +1 +2 Concordo

Fortemente

– O jogo contribuiu para a minha aprendizagem na disciplina (Discordo fortemente)-2 -1 0 +1 +2(Concordo fortemente) – Ojogo foi eficiente para minha aprendizagem, em comparação comoutras atividades da disciplina.

(Discordo fortemente)-2 -1 0 +1 +2(Concordo fortemente)

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– Atribua uma nota de 1,0 a 5,0 para seu nível de conhecimento antes e depois do jogo aos conceitos listados na tabela (1,0 – pouco;5,0 – muito).

Conceitos Lembrar o que é Compreender como funciona

Aplicar na prática

Antes Depois Antes Depois Antes Depois

Gerenciamento de Escopo

Gerenciamento de Tempo

Gerenciamento de Custo

Gerenciamento de Qualidade

Gerenciamento de Riscos

Gerenciamento de Comunicação

Gerenciamento de Recursos Humanos

Gerenciamento de Aquisição

– A experiência com o jogo vai contribuir para meu desempenho na vida profissional. (Discordo fortemente)-2 -1 0 +1 +2 (Concordo fortemente)

- Assinale quais competências você considera ter vivenciado nas atividades executadas.

( ) Planejamento;

( ) Tomada de Decisão;

( ) Análise de Riscos;

( ) Lideranças;

( ) Visão Sistêmica;

( ) Trabalho em Equipe;

( ) Comunicação;

( ) Cooperação;

( ) Superação de Desafios;

( ) Relacionamento Interpessoal

( ) Administração de Conflitos;

( ) Pró atividade;

( ) Negociação;

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( ) Confiança;

( ) Revisão de Valores e Crença;

( ) Saber Escutar;

–Cite 3 pontos fortes do jogo

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Por favor, dê 3 sugestões para a melhoria do jogo:

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