TI... O que vem aí na educação...

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TI: o que vem aí na educação? Leandro Souza // segunda, 20/10/2014 17:55 Um ambiente por muito tempo analógico, as salas de aula vivem há anos um momento de transição para novos modelos, com a chegada de novas tecnologias e diferentes metodologias de ensino. De olho nesta mudança de paradigmas, um estudo buscou definir o que (e quando) vem de inovações para a área. Pesquisa aponta o que futuros universitários podem esperar. Foto: ShutterStock. O estudo "Panorama Tecnológico NMC 2014", uma iniciativa do New Media Consortium, em parceria com a Saraiva e Horizon Project, consultou cerca de 41 especialistas em educação e tecnologia para apontar o caminho tecnológico que as instituições de ensino superior devem tomar nos próximos anos. O estudo apontou quatro tendências para três diferentes prazos de adoção: de um anos ou menos, de dois a três anos e de quatro a cinco anos. Veja abaixo a opinião dos especialistas. DE UM ANO A MENOS

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TI: o que vem aí na educação?Leandro Souza // segunda, 20/10/2014 17:55

Um ambiente por muito tempo analógico, as salas de aula vivem há

anos um momento de transição para novos modelos, com a chegada

de novas tecnologias e diferentes metodologias de ensino. De olho

nesta mudança de paradigmas, um estudo buscou definir o que (e

quando) vem de inovações para a área.

Pesquisa aponta o que futuros universitários podem esperar. Foto: ShutterStock.

O estudo "Panorama Tecnológico NMC 2014", uma iniciativa do New

Media Consortium, em parceria com a Saraiva e Horizon Project,

consultou cerca de 41 especialistas em educação e tecnologia para apontar o

caminho tecnológico que as instituições de ensino superior devem tomar nos

próximos anos.

O estudo apontou quatro tendências para três diferentes prazos de adoção:

de um anos ou menos, de dois a três anos e de quatro a cinco anos. Veja

abaixo a opinião dos especialistas.

DE UM ANO A MENOS

A curto prazo, o estudo aponta iniciativas como sala de aula invertida,

gamificação, aplicativos móveis e aprendizado online com as que devem ser

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de maior adoção nas instituições.

A sala de aula invertida, já usada em universidades como a de Federal de

Itajubá, em Minas Gerais, é um método de inverter responsabilidades no

ensino, colocando mais poder na mãos dos alunos e eliminando a presença

"autoritária do professor".

"Palestras são vistas como discussões online que se desdobram em casa,

enquanto os professores usam o tempo de aula para atividades práticas ou

viagens fora do prédio", afirma o estudo.

O aprendizado online, mais especificamente a disseminação dos cursos de

grandes turmas via EaD (MOOCs, modelo usado em sites como o Coursera),

é outra aposta do estudo. Exemplos como a plataforma MiríadaX, usada na

PUC-RS e os esforços da Blackboard para emplacar o modelo no país são

exemplo dessa tendência.

O conceito de apps e gamificação também são bem cotados como

tecnologias que devem pegar logo nas universidades. Segundo o estudo, os

apps e games serão recursos fundamentais no engajamento dos alunos,

assim como otimização de sua produtividade em aula.

"À medida que as iniciativas de aprendizagem individualizada e BYOD são

implementadas em mais universidades, administradores, instrutores e alunos

estão usando aplicativos de produtividade, como o Evernote Dropbox e

Google Drive para organizar as informações e colaborar em projetos",

destacou o levantamento.

Na parte de gamificação, universidades como a Unicamp já tem projetos de

games voltados ao ensino, como o "3D Class", app aplicativo de aprendizado

baseado em jogos de

química e ciências. 

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A Unisinos, em São Leopoldo, por meio do Laboratório de Mobilidade do

Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada desenvolveu o Ignis

Unisinos, um game mobile gratuito que induz os alunos a fazerem uma busca

real pelo campus.

Inserida no programa de pesquisa do Santander Universidades, a ideia do

projeto é explorar os usos da Tarjeta Universitária Inteligente (TUI), o cartão

com chip utilizado para a identificação dos alunos, com a gamificação e o uso

de conceitos como localização e contexto.

DE DOIS A TRÊS ANOS

A médio prazo, o estudo apontou como tendências as tecnologias de Análise

da Aprendizagem, Aprendizado Móvel, Conteúdo Aberto e Laboratórios

Remotos e Virtuais.

Análise de aprendizagem é o uso de ferramentas de analytics, semelhantes

às que são empregadas em outras verticais, como manufatura e finanças,

otimizada para a análise de informações de alunos e atividades acadêmicas.

Iniciativas do tipo já são ensaiadas em universidades como a USP e Federal

de Alagoas.

Segundo o estudo, a educação está embarcando em uma perseguição

semelhante à ciência de dados com o objetivo de traçar o perfil do aluno, um

processo de coleta e análise de grandes quantidades de detalhes sobre as

interações individuais dos alunos em atividades de aprendizado online. 

"O objetivo é construir melhores pedagogias, capacitar os alunos a terem um

papel ativo na sua aprendizagem, como alvo as populações de alunos em

risco e avaliar os fatores que afetam a realização e sucesso do aluno", afirma

o estudo.

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O uso de ferramentas móveis para o aprendizado também é apontado como

uma realidade mais à frente, com o aumento gradual de estudantes com

dispositivos próprios. 

Segundo a pesquisa, as universidades devem intensificar seus projetos para

a criação de ambientes de aprendizado on the go, uma experiência diferente

de ensino virtualizado. Também entra nessa demanda a criação de

laboratórios remotos, uma evolução dos ambientes de EaD, em que a

interação ainda é restrita basicamente a troca de mensagens e documentos.

Para o estudo, o uso de conteúdos de distribuição aberta também serão

importantes para os novos modelos de educação, com o uso de padrões

como o Creative Commons.

Segundo dados globais recentes do Edcetera já apontam uma evolução neste

sentido: segundo a consultoria, os recursos educacionais abertos compõem

três quartos do conteúdo na maioria dos MOOCs; conteúdo pago, tais como

livros de texto, são inferiores a 10%.

DE QUATRO A CINCO ANOS

Para o final, o estudo deixou as previsões mais futuristas - e algumas das

mais badaladas - como o emprego de realidade aumentada, internet das

coisas, inteligência de localização no ensino e assistentes virtuais (como Siri,

do iOS, e Cortana, do Windows Phone).

Uma decorrência do emprego dos dispositivos móveis, as universidades

também deverão se beneficiar do uso de geolocalização no relacionamento

com alunos, dentro e fora da sala de aula.

"Os serviços baseados em localização permitem atividades envolventes,

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incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de dados científicos",

destacou o estudo.

Uma previsão bancada por consultorias grandes como o Gartner, a Internet

das Coisas é uma das promessas grandes para os próximos anos, e na

educação não deverá ser diferente, conforme aponta o levantamento.

De acordo com o estudo, através de dispositivos móveis, alunos e

universidades terão acesso a diferentes recursos gerenciados, desde o

controle de equipamentos acadêmicos (computadores, ar condicionado).

Além disso, esta comunicação avançada entre dispositivos eletrônicos, como

no uso de wearables como o Google Glass, favorecerá a criação de

experiências de realidade aumentada no ensino. Estes recursos também

podem ser ligados a projetos de gamificação, potencializando o engajamento

dos alunos.

No Brasil, cientistas da VOXAR Labs, no Centro de Informática da

Universidade Federal de Pernambuco, já estão desenvolvendo aplicações

interativas para a realidade aumentada do

Google Glass.