Teoria dos Jogos e Neuroeconomia: De que maneira tomamos ... · maximização da satisfação do...

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS DEPARTAMENTO DE ECONOMIA Teoria dos Jogos e Neuroeconomia: De que maneira tomamos decisões. JULIANO ANTONIO FERNANDES DE LUNA NATAL 2014

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS

DEPARTAMENTO DE ECONOMIA

Teoria dos Jogos e Neuroeconomia: De que maneira

tomamos decisões.

JULIANO ANTONIO FERNANDES DE LUNA

NATAL

2014

JULIANO ANTONIO FERNANDES DE LUNA

Teoria dos Jogos e Neuroeconomia: De que maneira

tomamos decisões.

Monografia apresentada ao Curso de

Bacharelado em Ciências

Econômicas da Universidade Federal

do Rio Grande do Norte - UFRN, em

cumprimento parcial das exigências

para obtenção do título de Bacharel

em Ciências Econômicas.

Orientador: Prof. Dr. Zivanilson

Teixeira e Silva

NATAL/RN

2014

Catalogação da Publicação na Fonte.

UFRN / Biblioteca Setorial do CCSA

Luna, Juliano Antônio Fernandes de.

Teoria dos Jogos e neuroeconomia: de que maneira tomamos decisões / Juliano Antônio

Fernandes de Luna. - Natal, RN, 2014.

50 f.

Orientador: Prof. Dr. Zivanilson Teixeira e Silva.

Monografia (Graduação em Economia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Centro de Ciências Sociais Aplicadas. Departamento de Economia. Curso de Graduação em

Ciências Econômicas.

1. Economia - Monografia. 2. Neuroeconomia - Monografia. 3. Tomada de decisão -

Monografia. I. Silva, Zivanilson Teixeira e. II. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

III. Título.

RN/BS/CCSA CDU 330

1. Economia - Monografia. 2. Neuroeconomia - Monografia. 3. Tomada de decisão -

Monografia. I. Silva, Zivanilson Teixeira e. II. Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

III. Título.

RN/BS/CCSA CDU 330

EPIGRÁFE

O homem é do tamanho do seu sonho.

Fernando Pessoa

AGRADECIMENTOS

Nesse longo caminho durante o curso de Ciências Econômicas aprendi que não

alcançamos os nossos objetivos sozinhos, e tive ajuda de pessoas bastante valiosas, e sei que

posso contar com elas para os próximos passos.

Primeiramente agradecer a Deus, por ter me consentido força e sabedoria para, apesar

de todas as dificuldades nessa jornada, nunca ter me abandonado.

A meus pais, Júlio e Nilda, uma vez que sempre estiveram ao meu lado e me deram o

apoio necessário em todos os momentos.

A minha avó Severina e minha irmã Danielle, pelas palavras de encorajamento e

auxílio em diversos momentos nessa caminhada.

A minha namorada Juciléa, por ter me apoiado e ajudado para que eu obtivesse êxito

nessa jornada.

Os meus amigos, onde contei e sei que posso contar com vocês para os próximos

objetivos.

O professor Zivanilson Teixeira, que acreditou em mim e abraçou comigo esse

trabalho, tornando-se grande amigo.

RESUMO

Esse presente trabalho visa mostrar uma reflexão quanto ao entendimento da teoria dos

jogos em uma nova visão, a neuroeconomia. A teoria dos jogos prevê a busca por uma

maximização da satisfação do jogador, baseado em suas preferências, onde o jogador sempre

será racional, a fim de atingir esse objetivo. Quanto à neuroeconomia, mesmo sendo um tema

relativamente novo, está mais presente em nossa vida do que podemos imaginar, uma vez que

a todo o momento nos vemos obrigados a tomar decisões, desde coisas simples até as mais

importantes.

Observaremos diversos fatores para a tomada de decisão no que tange a teoria dos

jogos, onde demonstraremos que os jogadores não pensam somente em na sua decisão e

benefício, pensando assim também no outro jogador e na consequência de sua tomada de

decisão.

Palavras-chave: teoria dos jogos; neuroeconomia; tomada de decisão.

ABSTRACT

This present study aims to show consideration regarding the understanding of game

theory in a new vision, Neuroeconomics. The Theory of Games provides the quest for

maximizing player satisfaction, based on your preferences, where the player will always be

rational in order to achieve this goal. As for Neuroeconomics, despite being a relatively new

subject, is more present in our lives than we can imagine, once the whole time we are forced

to make decisions, from simple to the most important things.

Later, we will look at several factors for decision making in relation to game theory,

which demonstrate that players do not think only of your decision and benefit, so also

thinking the other player and the consequence of their decision making.

Keywords: game theory; neuroeconomics; decision making.

LISTA DE ABREVIATURAS E/OU DE SIGLAS

iRMF Ressonância Magnética Funcional

PET Tomografia por Emissão de Pósitrons

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Batalha do mar de Bismark.....................................................................................15

Tabela 2 – Situação de equilíbrio de Nash................................................................................19

Tabela 3 – Caso em que não ocorre equilíbrio de Nash............................................................20

Tabela 4 – Jogos sequenciais....................................................................................................22

Tabela 5 – Jogos de coordenação..............................................................................................25

Tabela 6 – Jogos de competição...............................................................................................26

Tabela 7 – Randomização e imprevisibilidade.........................................................................35

Tabela 8 – Sinalização e cooperação........................................................................................46

SUMÁRIO

CAPÍTULO I – INTRODUÇÃO...................................................................................................09

CAPÍTULO II – TEORIA DOS JOGOS..............................................................................12

2.1 Por que estudar teoria dos jogos?............................................................................14

2.2 Quando estamos jogando?.......................................................................................16

2.3 Teoria da escolha racional.......................................................................................17

2.4 Estratégias mistas....................................................................................................18

2.5 Equilíbrio de Nash...................................................................................................18

2.5.1 Equilíbrio de Nash no mercado internacional de petróleo...................................20

2.6 Jogos sequenciais....................................................................................................21

2.7 Jogos repetidos........................................................................................................23

2.8 Jogos de coordenação..............................................................................................24

2.9 Jogos de competição................................................................................................26

CAPÍTULO III – NEUROECONOMIA...............................................................................27

3.1 Benefício, custo e risco...........................................................................................28

3.2 Tomada de decisão..................................................................................................28

3.3 A emoção.................................................................................................................30

3.4 Dopamina................................................................................................................33

3.5 Randomização e imprevisibilidade.........................................................................34

3.6 Incerteza..................................................................................................................36

CAPÍTULO IV TEORIA DOS JOGOS APLICADO A NEUROECONOMIA...............38

4.1 Teoria dos jogos clássica e teoria dos jogos comportamentais...............................39

4.2 Dilema do viajante..................................................................................................40

4.3 Jogo do ultimato......................................................................................................41

4.4 Jogos em humanos..................................................................................................42

4.5 Negociação..............................................................................................................44

4.6 Sinalização.......................................................................................................... ....46

4.6.1 Sinalização e cooperação.....................................................................................46

CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................................................47

REFERÊNCIAS......................................................................................................................48

1 INTRODUÇÃO

Durante nossas vidas, nos deparamos com situações em que devemos fazer escolhas,

desde a mais simples até as mais complexas. Dado a importância e complexidade dessas

decisões, faz-se necessário entendê-las cada vez melhor.

O campo da economia comportamental ainda é pouco explorado pelos economistas,

principalmente pelos economistas brasileiros. Ainda é comum a ideia de que a economia é

uma ciência que estuda coisas complexas, onde experimentos em laboratório não têm muito a

oferecer, visto que as condições humanas e sociais não podem ser reproduzidas em

laboratório. Porém, a economia comportamental tem-se tornado uma ferramenta cada vez

mais usual de pesquisa econômica.

A economia comportamental teve surgimento através dos estudos sobre o

comportamento de escolha individual. Com o aprofundamento das teorias microeconômicas,

que dependem das escolhas individuais, a averiguação em laboratório tornou-se mais atrativo,

com o intuito de verificar o comportamento dos indivíduos em diversas situações.

Este novo ramo da economia, caracteriza-se pela tentativa de entender o indivíduo,

não através de métodos matemáticos de suas preferências, mas de uma maneira mais

complexa e completa, desvendando como os mecanismos de criação de preferências e

escolhas ocorrem internamente, ou seja, como o cérebro do indivíduo recebe, processa as

informações e condiciona a sua tomada de decisão.

A ausência de considerações, como, por exemplo, justiça e lealdade da teoria

econômica padrão é uma das características mais contrastantes entre a teoria econômica e os

novos estudos sobre o comportamento humano.

De acordo com Kahneman, Knetsch e Thaler “há uma clara preferência em tratar

aparentes indicações de justiça (ou de irracionalidade) como fenômenos isolados de pouca

importância econômica”.

Sempre que um conjunto de indivíduos estiver envolvido em uma situação de

interdependência, onde as decisões tomadas são mutuamente influenciadas, podemos dizer

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que estamos em uma situação de “jogo”. Com o uso da teoria dos jogos, buscaremos entender

teoricamente o processo de decisão dos agentes que interagem entre si, a partir da

compreensão lógica da situação em que estão envolvidos.

Usaremos a teoria dos jogos para demonstrar as situações de interações em que

indivíduos e organizações agem estrategicamente, citando como exemplo a guerra de preço no

mercado de automóveis, uma vez que as empresas agem na maioria das vezes sem saber como

será a tomada de decisão de sua concorrente.

Uma das principais hipóteses é a da racionalidade egoísta, hipótese básica em teoria

dos jogos, que é baseada no pressuposto de que os indivíduos não levam em consideração

variáveis como igualdade ou justiça durante o processo de tomada de decisões. A ausência da

consideração destas variáveis é uma das características mais contrastantes entre a teoria

econômica e o estudo do comportamento humano.

1 OBJETIVOS

1.1.1- Objetivo Geral

Analisar como tomamos decisões em uma situação de teoria dos jogos.

1.1.2 – Objetivos Específicos

Verificar obras literárias que abordem o assunto;

Entender os conceitos relacionados à teoria dos jogos;

Comparar a teoria dos jogos clássica com a teoria dos jogos comportamentais.

1.2- Justificativa

Sendo a finalidade de o trabalho científico ampliar o conhecimento e contribuir para a

população de um modo como um todo, e pela carência de maiores detalhes sobre o

comportamento humano em situações de tomada de decisão, este trabalho visa sair um pouco

das áreas de pesquisas convencionais e relatar novos campos de conhecimento.

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Este trabalho justifica-se por procurar entender como vivemos realmente em nosso

cotidiano e por buscar uma vertente diferente do modelo clássico de Teoria dos Jogos, a qual

é a analise comportamental do indivíduo.

Grande parte das pessoas que leram sobre a teoria dos jogos clássica, deve ter

questionado acerca dos resultados encontrados pela mesma, onde os jogadores são

semelhantes, suas escolhas são feitas de modo a maximizar o seu bem estar e o indivíduo

possui um tempo vasto para fazer a sua escolha. E é de nosso conhecimento que, em muitas

situações, a realidade é bem diferente disso.

Assim sendo, esse trabalho tem como intuito estimular a reflexão e discussão tanto da

teoria dos jogos clássica quanto da teoria dos jogos comportamentais, com a finalidade de

compreender acerca das preferências e escolhas dos indivíduos.

1.3- Metodologia

Para iniciar o debate quanto à teoria dos jogos, se faz necessário o esclarecimento dos

conceitos básicos com a finalidade de propiciar instrumentos para análises aprofundadas do

tema. Assim, o projeto, em sua fase preliminar, consistiu em leitura de livros e artigos que

tratassem desse tema.

Após essa fase inicial e um entendimento do que se trata a Teoria dos Jogos, e não

satisfeito com algumas premissas utilizadas no modelo em questão, faz-se necessário

introduzir um novo componente: A neuroeconomia.

Nessa linha de pesquisa, fizemos algumas comparações entre os resultados

encontrados no modelo clássico de Teoria dos Jogos e a nova abordagem aplicada pela

neuroeconomia para esse modelo, onde os resultados nos mostram algo um quão diferente do

imaginado.

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2 TEORIA DOS JOGOS

Vários autores foram precursores daquilo que hoje chamamos de teoria dos jogos.

Talvez o primeiro a elaborar elementos importantes do método que seria formalizado e

aplicado mais tarde na solução de um jogo tenha sido o matemático francês Antoine Augustin

Cournot, que publicou em 1838 seu livro Recherches sur lês Principes Mathématiques de La

Théorie des Richesses.

Em seu livro, Cournot apresentou o famoso modelo de duopólio que hoje leva seu

nome. Neste modelo, duas empresas produzindo um bem homogêneo decidem que quantidade

produzir, sabendo que a quantidade que a outra produzisse afetaria seus lucros. Cournot

derivou uma solução em que duas empresas decidem produzir quantidades que eram

compatíveis entre si.

A teoria dos jogos também está diretamente relacionada aos nomes de John Von

Neumann e Oskar Morgenstern. Em sua principal obra sobre o assunto, The Theory of Games

and Economic Behavior, os mesmos definiram a representação de jogos em forma extensiva,

em que são identificadas as decisões de cada jogador em cada estágio do jogo, quando o jogo

se desenvolve em etapas sucessivas. Também discutiu a cooperação e formação de coalizões

entre os jogadores.

Embora tenha sido a pedra fundamental da teoria dos jogos, The Theory of Games and

Economic Behavior tinha uma séria limitação: se concentrava em jogos de soma zero.

Porém, ao falarmos de teoria dos jogos, o primeiro nome que vem a nossa cabeça é do

matemático John F. Nash Jr, onde em seu artigo “Non-Cooperative Games”, Annals of

Mathematics, sugere uma noção de equilíbrio para modelos de jogos que não se restringia

apenas aos jogos de soma zero.

A contribuição de John Nash foi fundamental para o desenvolvimento da teoria dos

jogos. A partir de sua noção de equilíbrio foi possível estudar uma classe muito mais ampla

do que os jogos de soma zero. Foi possível também demonstrar que, em alguns casos, quando

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cada jogador escolhe racionalmente aquela estratégia que seria a melhor resposta às

estratégias dos demais, pode ocorrer que o resultado final para todos os jogadores seja

insatisfatório e que, portanto, nem sempre a busca de cada indivíduo pelo melhor para si

resulta no melhor para todos.

Os agentes econômicos podem interagir estrategicamente numa variedade de formas, e

várias delas têm sido estudadas por meio da teoria dos jogos. As mesmas lidam com a análise

geral da interação estratégica, podendo ser utilizada em diversas ocasiões, tais como o

comportamento econômico e as negociações políticas. Os indivíduos e as organizações

tomam suas decisões a partir de uma situação de interação estratégica, aquela em que os

participantes reconhecem a interdependência mútua de suas decisões.

A teoria econômica clássica nunca foi projetada para descrever a tomada de decisão

quando se enfrenta um adversário inteligente, um adversário que é influenciado não pelas

propriedades estáticas do mundo, mas também pelas ações de um concorrente. Isto porque,

em tempo real, duas pessoas em competição, suas ações (e as ações de seu adversário)

formam um sistema dinâmico.

No mundo real, a decisão muitas vezes deve refletir a existência de adversários

inteligentes, cada um dos quais visa maximizar o seu próprio ganho. Esta é a percepção de

que a teoria de jogos foi concebida para captar. Outro ponto importante é que a teoria dos

jogos oferece modelos bem específicos para a investigação de troca social.

Um conceito bastante importante na teoria dos jogos é o de agente racional, onde

definiremos o mesmo sendo: aquele que raciocina logicamente, ou seja, obtêm suas

conclusões de forma coerente; escolhe suas premissas com base no emprego da razão e que

considera as evidências de forma neutra.

Em essência, teoria dos jogos é uma coleção de modelos rigorosos na tentativa de

compreender e explicar as situações em que os tomadores de decisão devem interagir uns com

os outros.

Para estabelecermos o entendimento dos conceitos relacionados à teoria dos jogos,

faremos a exposição de alguns conceitos, tais como: equilíbrio de Nash, estratégias mistas,

jogos de competição, dentre outros.

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2.1 POR QUE ESTUDAR A TEORIA DOS JOGOS?

Todos nós, em algum momento de nossa vida já tivemos contato com algum tipo de

jogo. Os jogos estão muito presentes em nosso dia-a-dia que os encaramos como algo natural.

Muitas pessoas, provavelmente, não consideram os jogos como algo a ser estudado

seriamente.

Contudo, os jogos podem ir de simples atividades de lazer, como jogos de xadrez até o

“jogo da livre concorrência”. É de nosso conhecimento que eles possuem características

diferentes, porém, existe um ponto em comum, que é o da interação estratégica. Uma situação

de interação estratégica é aquela em que participantes reconhecem a interdependência mútua

de suas decisões.

Deste modo, sempre que um conjunto de indivíduos estiver envolvido em uma

situação de interdependência recíproca, em que as decisões tomadas influenciam-se

mutuamente, pode-se dizer que eles se encontram em um jogo.

A teoria dos jogos visa o modo de analisar e conhecer melhor os possíveis

desdobramentos desse tipo de situação, em que já existe interação estratégica. Iremos ilustrar

a serventia da teoria dos jogos utilizando como exemplo uma das mais importantes batalhas

da Segunda Guerra Mundial: a batalha do mar de Bismarck.

O alto comando do exército japonês decidiu transferir um maciço reforço, com a

finalidade de se recuperar de uma derrota e preparar uma próxima ofensiva. Contudo, a

movimentação de um volume grande de tropas por mar tinha um risco elevado: o poderio

aéreo aliado na área era fortíssimo.

Um dado importante da situação era o fato de que o comboio japonês dispunha de

duas rotas alternativas: a rota pelo sul, que apresentava tempo bom e boa visibilidade, e a rota

pelo norte, que apresentava tempo ruim e baixa visibilidade. As forças aliadas, porém,

somente possuíam aviões de reconhecimento para pesquisar uma rota por vez, sendo que a

busca em qualquer uma das rotas consumiria um dia inteiro.

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Dessa forma, se as forças aliadas enviassem seus aviões para a rota certa, poderiam

começar a atacar de imediato. Porém, se mandassem os aviões para a rota errada, perderiam

um dia de bombardeios. Os aliados também sabiam que se os japoneses escolhessem a rota

sul e fossem localizados de imediato, o tempo bom garantiria três dias de bombardeio.

A melhor situação para os aliados aconteceria se eles escolhessem a rota sul e os

japoneses também tivessem escolhido essa rota, uma vez que seria possível efetuar os ataques

por três dias. A pior situação para os aliados seria se eles fossem para o sul e os japoneses

fossem para o norte, onde perderiam um dia por ter escolhido a rota errada e outro dia devido

ao mal tempo, dispondo de apenas um dia para o bombardeio.

Caso os japoneses tivessem escolhido a rota norte e os aliados também, estes

perderiam apenas um dia de bombardeio devido ao mau tempo. Por último, se os japoneses

escolhessem a rota sul e os aliados escolhessem a rota norte, perderiam um dia em função do

engano e teriam dois dias para o bombardeio.

A tabela 1 abaixo demonstra as possibilidades que podem ocorrer no evento.

Tabela 1

Forças Aliadas

Comboio Japonês

Rota Sul Rota Norte

Rota Sul Três dias de bombardeio Um dia de bombardeio

Rota Norte Dois dias de bombardeio Dois dias de bombardeio

(Fonte: Fiani, 2006)

Conforme o demonstrado acima, se você fosse do comando aéreo aliado, qual rota

escolheria?

Verificando a tabela acima, fica clara a resposta: você deve mandar os aviões fazerem

a busca primeiramente pela rota norte. Isso por que enquanto para os aliados a melhor

estratégia depende da escolha dos japoneses, e para os japoneses a rota norte era a melhor

escolha caso os aliados escolhessem a rota sul e era uma opção tão boa quanto a rota sul caso

os aliados escolhessem a rota norte.

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A rota norte acarretaria um número menor de dias de bombardeio em um caso e igual

número de dias de bombardeio em outro, a rota norte era a melhor opção para o comboio

japonês, dado que o objetivo era minimizar suas perdas. Consciente disso, os aliados

enviaram seus aviões para a rota norte.

Assim, os aliados “adivinharam” por aonde os japoneses viriam considerando principalmente

dois pontos: (1) que os japoneses agiriam racionalmente (não se exporiam a perdas

desnecessárias); e (2) os dados da situação (o número de dias de bombardeio que o tempo em

cada rotina permitiria). Era uma boa aposta, e como a história demonstrou, foi bem-sucedida.

2.2 QUANDO ESTAMOS JOGANDO?

Para saber quando estamos jogando, primeiramente iremos fazer uma breve

consideração do que é um jogo. Um jogo é caracterizado como situações que envolvem

interações entre agentes racionais que se comportam estrategicamente e que podem ser

analisadas formalmente como um jogo.

Essa caracterização merece ser analisada com cuidado, uma vez que ela contém todos

os elementos necessários à compreensão do objeto de estudo da teoria dos jogos. Vejamos

cada um desses elementos:

Um jogo é um modelo formal: Na teoria dos jogos existem regras

preestabelecidas para apresentar e estudar um jogo. Portanto, o estudo dessas

técnicas é um elemento fundamental para a compreensão da teoria.

Interações: As ações de cada agente, consideradas individualmente, afetam os

demais.

Agentes: Qualquer indivíduo com capacidade de decisão para afetar os demais.

Racionalidade: Os indivíduos empregam os meios mais adequados aos

objetivos que almejam, sejam quais forem esses objetivos.

Comportamento estratégico: Cada jogador, ao tomar a sua própria decisão,

leva em consideração o fato de que os jogadores interagem entre si, e que,

portanto, sua decisão terá consequência sobre os demais jogadores, assim como

as decisões dos outros jogadores terão consequências sobre a sua.

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Recompensas: Representam mudanças no bem estar ou utilidade ao final do

jogo, e são determinadas pela escolha da estratégia de cada jogador.

Um jogo envolve a interdependência mútua das ações de seus jogadores e isso leva

naturalmente os jogadores a considerar, em suas decisões, os efeitos sobre os demais

jogadores, assim como as reações deles. Sendo assim, os jogadores tomam decisões

estratégicas, no sentido preciso de que suas decisões não contemplam apenas seus objetivos e

suas possibilidades de escolha, mas também os objetivos e as possibilidades de escolha dos

demais jogadores.

2.3 TEORIA DA ESCOLHA RACIONAL

A teoria dos jogos visa explicar como esses jogadores fazem as suas escolhas em

situações de interação estratégica. Para verificar como os jogadores tomam as suas decisões,

temos de considerar as preferências desses jogadores, pois essas preferências é que irão

nortear suas escolhas.

Apresentaremos a teoria da escolha racional, essa teoria parte das preferências dos

jogadores para entender suas escolhas, assumindo como princípio básico a ideia de que os

jogadores são racionais.

Grande parte dos modelos de teoria dos jogos parte do pressuposto de que os

jogadores são supostamente racionais. Afirmar que os jogadores são racionais em teoria dos

jogos significa afirmar que as suas preferências são racionais.

A teoria econômica clássica nunca foi projetada para descrever a tomada de decisão

quando se enfrenta um adversário inteligente, onde as ações também são influenciadas pelas

ações de um concorrente. Isso ocorre por que, no mundo real, duas pessoas em competição,

suas ações e a ações de seu adversário formam um sistema dinâmico. Compreender o

funcionamento desse sistema e a incertezas que o cercam não é possível utilizando as

abordagens contidas na economia clássica.

A teoria da escolha racional envolve quatro pressupostos principais (faremos as

devidas críticas mais adiante) que são: (1) as pessoas possuem conhecimento exato sobre o

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jogo em questão; (2) as pessoas possuem racionalidade ilimitada; (3) os equilíbrios são

atingidos de imediato e (4) as pessoas são motivadas puramente por interesses próprios.

Entraremos agora em alguns pontos importantes no que tange a teoria dos jogos.

2.4 ESTRATÉGIAS MISTAS

Antes de falarmos sobre as estratégias mistas, falaremos brevemente sobre o conceito

de estratégias puras. Este tipo de estratégia ocorre quando um jogador escolhe uma estratégia

de forma definitiva, ou seja, cada agente faz uma escolha e a mantém.

Todavia, outra forma de pensar é permitir que os agentes randomizem (veremos mais à

frente esse item detalhadamente) suas escolhas, atribuindo uma probabilidade para cada

escolha e joguem suas escolhas de acordo com essas probabilidades.

Para um melhor entendimento do funcionamento desse tipo de estratégia, usaremos

um exemplo que consiste em um jogo de fácil entendimento, o conhecido “pedra, papel e

tesoura”.

Nesse jogo, cada jogador escolhe simultaneamente entre pedra, papel e tesoura. As

regras são bastante simples: pedra vence a tesoura; tesoura vence o papel e papel vence a

pedra.

É de conhecimento comum que a melhor estratégia para obter um melhor resultado é

escolher de forma aleatória um dos três resultados possíveis. Porém segundo Varian (2009)

“os seres humanos não são necessariamente tão bons em escolher resultados de forma

totalmente aleatória”. Sendo assim, é possível prever, com algum grau de acerto, as escolhas

de seu oponente, levando vantagem no decorrer do jogo.

2.5 EQUILÍBRIO DE NASH

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Podemos definir o equilíbrio de Nash como sendo a situação em que cada estratégia é

a melhor resposta possível às estratégias dos demais jogadores, e isso é verdade para todos os

jogadores. Lembramos que nenhuma pessoa sabe o que a outra fará quando for sua vez de

escolher a estratégia. Porém, cada pessoa tem suas expectativas a respeito de qual será a

escolha do outro jogador.

O equilíbrio de Nash pode ser interpretado com um par de expectativas sobre as

escolhas da outra pessoa, de modo que, quando a escolha de uma pessoa for revelada,

nenhuma delas quererá mudar seu próprio comportamento. Outro modo de visualizar o

equilíbrio de Nash é a situação onde todas as estratégias adotadas por todos os jogadores

sejam as melhores respostas às estratégias dos demais.

Embora sendo bastante utilizado, o equilíbrio de Nash possui alguns problemas.

Primeiro, um jogo pode ter mais de um equilíbrio de Nash. Essa situação ocorre quando mais

de uma combinação de estratégias maximiza a utilidade dos jogadores. O segundo problema é

que há jogos que não possuem equilíbrio de Nash.

Para um melhor entendimento, serão expostas abaixo duas situações: uma onde há

mais de um equilíbrio de Nash e uma situação onde não existe equilíbrio de Nash.

O jogo da tabela 2 abaixo representa uma situação de interação estratégica em que um

fabricante de sistemas operacionais (SOp) tem que decidir se desenvolve ou não uma nova

ferramenta em seu sistema operacional, e uma empresa que produz um software antivírus

(AV) tem de decidir, simultaneamente, se atualiza seu software para a nova ferramenta a ser

introduzida no sistema operacional.

Tabela 2

Sistema Operacional

Antivírus

Atualizar Não Atualizar

Desenvolver 2,1 -1,-2

Não Desenvolver 0,-1 1,2

(Fonte: Fiani, 2009)

20

Nesse jogo, embora as empresas não mantenham contato para coordenar suas

decisões, ambas têm interesse em uma solução conjunta, uma vez que decisões divergentes

(se SOp desenvolve a nova ferramenta e a AV não atualiza seu programa, ou se a SOp não

desenvolve a nova ferramenta enquanto AV atualiza seu programa) trazem prejuízos para

ambas.

A presença de mais de um equilíbrio de Nash é o que ocorre nesse jogo. Assim como

temos um equilíbrio de Nash na combinação (desenvolver, atualizar), temos outro equilíbrio

de Nash na situação (não desenvolver, não atualizar).

Vejamos agora um caso em que não há equilíbrio de Nash. Usaremos um jogo

conhecido por ter que combinar moedas. Neste jogo, dois jogadores exibem, ao mesmo

tempo, uma moeda que esconde em sua mão. Se ambas apresentarem o mesmo resultado (cara

– cara ou coroa-coroa), o jogador 2 dará a sua moeda ao jogador 1. Caso apresentem

resultados diferentes, o jogador 1 dará a sua moeda ao jogador 2. Esse jogo está representado

abaixo.

Tabela 3

Jogador 1

Jogador 2

Cara Coroa

Cara 1,-1 -1,1

Coroa -1,1 1,-1

(Fonte: Fiani, 2009)

Como pode ser visto, não existe combinação de estratégias que atendam os requisitos

para ocorrer o equilíbrio de Nash, uma vez que, qual seja a combinação, algum dos jogadores

não terá sua utilidade maximizada.

Demonstraremos a seguir uma situação real de acontecimento do equilíbrio de Nash.

21

2.51. EQUILÍBRIO DE NASH NO MERCADO INTERNACIONAL DE

PETRÓLEO

Em seu artigo, Duane Chapman e Neha Khanna propõem explicar a estabilidade do

preço internacional do petróleo entre 1986 e 1999, quando se situou de forma estável entre

US$ 15 e US$ 20.

Os autores afirmam que o custo de produção do petróleo nos países produtores de

baixo custo (Arábia Saudita e Iraque, principalmente) muito provavelmente se situa em torno

de US$ 5. Assim, se o mercado internacional de petróleo fosse um mercado competitivo no

período por eles analisado, o preço se situaria em torno desse valor.

Por outro lado, pelos cálculos de Chapman e Khanna, se o mercado fosse um mercado

monopolizado, o preço internacional do petróleo se situaria em torno de US$ 30. No entanto,

o preço se manteve por todo aquele período em um valor intermediário entre o preço

competitivo e o preço de monopólio.

Chapman e Khanna apresentam uma explicação para essa estabilidade. Segundo eles,

essa faixa de preço que se manteve estável entre US$ 15 e US$ 20 corresponderia, no período

que vai de 1986 a 1999, a um Equilíbrio de Nash: situação em que nenhuma parte conseguiria

melhorar sua situação alterando sua estratégia. Esse equilíbrio de Nash era a melhor resposta

possível tanto para os países desenvolvidos quanto para os países produtores de petróleo.

Para os países desenvolvidos, a faixa de preço entre US$ 15 e US$ 20 representava um

preço suficientemente alto para evitar que a produção nos Estados Unidos fosse abandonada,

sem ser tão elevado a ponto de gerar uma inflação indesejável. Segundo os autores

supracitados, o custo da produção de petróleo nos Estados Unidos é pelo menos três vezes

maior do que um dos produtores citados anteriormente, e um preço do petróleo muito baixo

inviabilizaria a produção nessas áreas, além de aumentar o consumo e com isso a dependência

desses países.

Já para os países produtores, um preço do petróleo entre US$ 15 e US$ 20 seria

suficientemente alto para financiar seus gastos militares, dando instabilidade a região. Um

22

preço mais elevado enfrentaria resistência dos países desenvolvidos, e um preço mais baixo

não permitiria a esses países investirem o necessário em sua segurança.

2.6 JOGOS SEQUENCIAIS

Definiremos jogos sequenciais como a situação em que o jogador toma a sua decisão

já conhecendo a escolha do outro jogador. Dessa forma, ao ter que tomar a sua decisão, o

jogador possui maior informação sobre o outro jogador.

A situação exposta acima, juntamente com o fato de considerarmos que os jogadores

são racionais, não nos permite supor que os jogadores tomem suas decisões ignorando o que o

outro jogador decidiu em etapas anteriores, uma vez que ele terá conhecimento dessa situação.

Em teoria dos jogos, um jogador que ignorasse os acontecimentos do jogo até o

momento em que tem de tomar a sua decisão, estaria agindo de forma irracional, uma vez que

ele não estaria empregando de forma eficiente um dos meios que dispõe para alcançar o seu

objetivo.

Trataremos a questão dos jogos sequenciais por meio de um exemplo econômico.

Nosso exemplo consiste na interação estratégica entre duas empresas – uma que deseja

entrar em um mercado qualquer e outra que já encontra neste mercado. Chamaremos a

primeira de desafiante e a segunda de dominante.

A empresa Desafiante possui duas estratégias: (1) entrar no mercado e (2) não entrar

no mercado. Quanto à Dominante, a mesma também possui duas possibilidades de ação: (1)

luta ou (2) acomoda.

Com o dito acima, caracterizaremos a seguinte situação: Caso a empresa Desafiante

decida não entrar, seu lucro será zero, enquanto o lucro da Dominante é máximo, 10 milhões.

Caso a desafiante decida entrar no mercado e a dominante decidir lutar, a desafiante terá um

prejuízo de um milhão (-1), e os lucros da dominante será reduzido para a quantia de dois

milhões. Por fim, se a dominante optar pela acomodação à entrada da desafiante, os lucros

desta serão de três milhões, enquanto do daquela será de sete milhões.

23

Para efeito ilustrativo, segue tabela com as possibilidades do jogo.

Tabela 4

Desafiante

Dominante

Luta Acomoda

Entra -1,2 3,7

Não entra 0,10 0,10

(Fonte: Fiani, 2009)

Analisaremos primeiramente a situação do desafiante. Caso o dominante decida lutar,

o melhor que o desafiante tem que fazer é não entrar, pois nesta situação ela obtém uma

recompensa de zero, contra uma recompensa de -1 caso decida entrar. Caso a dominante

decida acomodar, o melhor que a desafiante tem de fazer é entrar, já que obterá uma

recompensa de 3 milhões.

Vejamos agora o caso da dominante. Caso a desafiante decida entrar, o melhor que a

dominante tem a fazer é acomodar, pois obterá um lucro de 7 milhões, valor superior aos 2

milhões caso opte por lutar. Por outro lado, caso a desafiante decida não entrar, não há uma

estratégia que unicamente seja a melhor para a dominante, pois em qualquer caso, ela terá um

lucro de 10 milhões.

Caso a desafiante decida entrar, o melhor que a dominante tem a fazer, conhecendo

essa decisão da desafiante, é acomodar. Já tendo à empresa dominante tomado a decisão de

acomodar, a decisão da desafiante de entrar no mercado torna-se uma escolha racional.

Verificando a tabela 4 acima, será razoável concluir que a estratégia “Luta” nunca será

decidida pela empresa dominante. Caso se apresente a situação em que seja necessário

empregar a estratégia “Luta”, essa escolha seria irracional por parte da empresa dominante.

Mas por que isso ocorre?

24

Essa situação ocorre pelo fato de que o equilíbrio de Nash apenas exige que as

estratégias empregadas pelos jogadores sejam as melhores respostas umas às outras, sem

considerar a ordem em que os jogadores tomam suas decisões. Mais especificamente, caso o

desafiante escolha não entrar, a resposta da dominante de torna irrelevante para a

determinação dos lucros.

2.7 JOGOS REPETIDOS

São processos que envolvem etapas que repetem. Nesse caso existem novas

possibilidades estratégicas abertas para os jogadores. Esse tipo de jogo pode ser com um

número fixo de vezes ou com um número de vezes indefinido.

Em contrapartida, nos jogos repetidos com um número fixo de vezes temos uma

situação em que “burlar” pode ser a melhor alternativa para os jogadores. Consideremos uma

situação em que os jogadores sabem a quantidade de “rodadas” que irão ocorrer. Neste caso

será de dez. Onde chegamos à última rodada. Assim sendo, caso “burlar” for a estratégia que

maximize a utilidade do jogador, ele a adotará, uma vez que não terá possibilidade do outro

jogador retaliar essa escolha.

Para o melhor entendimento dos jogos com um número indefinido de vezes,

trataremos a definição acima por meio de um exemplo.

Temos uma relação comercial entre duas empresas, em que uma das empresas adquire

matéria-prima da outra, onde deverá ser entregue com determinada característica e em um

dado prazo. Ao mesmo tempo, para poder oferecer essa matéria-prima, a empresa produtora

tem de realizar alguns investimentos, deixando de certa forma a empresa produtora na

dependência de que seus compradores cumpram o acordado.

Nessa situação, percebemos que para o funcionamento e o consequente lucro das

empresas em questão, se faz necessário que ambas cumpram com o combinado, acarretando

assim em uma maximização da utilidade.

25

2.8 JOGOS DE COORDENAÇÃO

São os jogos em que os ganhos dos participantes são maiores quando existe uma

coordenação em suas estratégias. Porém, como veremos mais adiante, desenvolver essa

coordenação é um entrave para o aumento dos ganhos dos jogadores.

Daremos como exemplo de jogos de coordenação o conhecido dilema do prisioneiro.

A discussão original do jogo trata de uma situação em que dois prisioneiros,

comparsas em um crime, eram interrogados em locais separados. Cada prisioneiro tinha a

opção de confessar o crime (envolvendo o companheiro) ou negar sua participação no crime.

Deste modo, teremos a seguinte situação: se apenas um prisioneiro confessar o crime,

ele seria libertado e o outro condenado a seis meses de prisão; se ambos negassem

envolvimento com o crime, seriam presos por apenas um mês (questões burocráticas); e se

ambos confessassem, seriam presos por três meses.

Demonstraremos a situação por meio da seguinte tabela 5 abaixo:

Tabela 5

Suspeito 1

Suspeito 2

Confessa Nega

Confessa -3,-3 0,-6

Nega -6,0 -1,-1

(Fonte: Fiani, 2009)

Vamos verificar a situação do suspeito 1. Se o suspeito 2 negar ter cometido o crime,

ele estará melhor se confessar, uma vez que será libertado. Caso o suspeito 2 confessar, ele

26

estará melhor se confessar, onde obterá uma pena de três meses ao invés de uma pena de seis

meses. Sendo assim, independentemente do que o suspeito 2 fizer, a melhor opção para o

suspeito 1 será confessar.

O mesmo ocorre com o suspeito 2, ele estará melhor se confessar. Portanto, o único

equilíbrio de Nash nesse jogo para ambos os suspeitos é confessar o crime.

Todavia, se ambos pudessem ter a certeza de que o outro não confessaria, eles ficariam

apenas um mês presos. Conforme exposto acima, não existem meios dos suspeitos

coordenarem suas ações.

Um fator importante para o tratamento deste tipo de situação é a quantidade de vezes

que o jogo é jogado. Onde podemos adotar uma estratégia caso o jogo ocorra uma única vez

ou se for repetido uma quantidade de vezes. Analisaremos situações onde ocorrem jogos

sequenciais e jogos repetidos.

2.9 JOGOS DE COMPETIÇÃO

É o oposto dos jogos de cooperação. Têm como principal característica os ganhos de

um jogador ser exatamente iguais às perdas do outro jogador, por isso também é conhecido

como jogos de soma zero. Esse pode ser o caso se duas empresas estiverem disputando, por

exemplo, aumentar suas participações em um dado mercado, onde o esse aumento se dará

somente à custa da redução da participação da outra empresa.

Vamos ilustrar os jogos de competição a partir de uma disputa de pênaltis do futebol.

Teremos dois jogadores, o goleiro e o chutador. O chutador pode escolher entre chutar para a

direita ou chutar para a esquerda, e o goleiro pode optar pelos mesmos movimentos. Vamos

representar os ganhos dessas estratégias em termos de pontos esperados. Obviamente, o

chutador terá mais êxito se o goleiro escolher o lado contrário do qual ele bateu.

Todavia, o jogo pode não ser perfeitamente simétrico por que o chutador pode chutar

melhor para determinado lado e o goleiro defender melhor em um dos lados. Vamos supor

que o chutador faça o gol em 80% das vezes se chutar para esquerda e o goleiro pular para a

direita, e apenas 50% das vezes, se o goleiro também pular para a esquerda. Caso o chutador

27

escolha chutar para a direita, suporemos que ele terá êxito em 90% das vezes se o goleiro

pular para a esquerda, mas apenas 20% caso o goleiro decida pular para a direita. Exporemos

a situação conforme tabela seguinte.

Tabela 6

Chutador

Goleiro

Defende à esquerda Defende á direita

Chuta para a esquerda 50,-50 80,-80

Chuta para a direita 90,-90 20,-20

(Fonte: Fiani, 2009)

28

3 NEUROECONOMIA

A economia clássica tem como um dos fundamentos o conceito de expectativas

racionais e racionalidade completa, onde se supõe que o indivíduo tome as melhores decisões

com base na informação disponível. Todavia, esse conceito não era aceito por uma parcela

dos economistas, onde relatavam diversos outros fatores, tais como, emoção e incerteza, para

que o agente pudesse tomar sua decisão.

Um fator muito importante desprezado quanto à racionalidade do indivíduo é a

consideração sobre em que contexto social e cultural o mesmo está enquadrado. Uma vez que

dependendo desses contextos, a sua tomada de decisão pode ser interferida. Isso apenas

citando um exemplo. Outros fatores podem interferir na realidade em comparação com o visto

na teoria.

Baseados nos avanços proporcionados pela metodologia experimental, novos fatores

como os de origem psicológica e biológicas, e também relacionadas às estruturas cognitivas

neurais e emocionais passaram a ser considerados na análise econômica a fim de buscar uma

melhor compreensão do processo de tomada de decisões. Assim sendo, o uso da matemática é

deixada um pouco de lado, a psicologia volta à tona e a emoção ganha um papel fundamental

no processo de tomada de decisão.

A teoria da probabilidade se tornou uma ferramenta central para a compreensão da

tomada de decisão eficiente por seres humanos e empresas. A relação entre a teoria da

probabilidade e da função neural, até recentemente, manteve-se em grande parte inexplorado.

Assim sendo, o cérebro é composto por dois sistemas de tomada de decisão. Um, o

deliberativo ou cognitivo, onde a tomada de decisão ocorre de forma racional. O segundo é o

afetivo ou intuitivo, onde as decisões são tomadas levando em conta o nosso estado

emocional, a intuição e experiências anteriores.

29

3.1 BENEFÍCIO, RISCO E CUSTO

As avaliações quantitativas de benefício e risco utilizadas para a tomada de decisão

são, na verdade, percepções subjetivas acerca dos valores numéricos das variáveis envolvidas.

As avaliações quantitativas associadas ao cálculo de benefício e risco são obtidas, portanto,

por meio de um processamento neural que correlaciona os valores medidos pelos sistemas

sensoriais em uma percepção interna, que é precisa, embora subjetiva.

Os filtros utilizados para gerar as percepções de benefício e risco são dependentes da

percepção de custos. Bernouille foi o primeiro a afirmar que a percepção de utilidade de um

produto ou serviço está diretamente ligada com a riqueza do indivíduo. Por exemplo, um

lucro ou prejuízo de R$ 50,00 pode ser considerado grande ou pequeno, dependendo da

situação financeira do indivíduo.

Uma vez avaliado o custo de uma ação, os filtros para a percepção de benefício e risco

são ajustados, e os cálculos sobre a adequação da ação para satisfazer a necessidade e a

possibilidade de sua implementação utilizam apenas essas avaliações sobre incertezas de

benefício e risco.

3.2 TOMADA DE DECISÃO

O objetivo principal na neurociência da decisão tem sido pesquisar e identificar os

mecanismos neurais e biológicos que modulam os fatores comportamentais individuais da

capacidade de escolha (Smith, DV, Huettel,2010).

Modelos econômicos tradicionais consideram a tomada de decisão como um processo

tipicamente racional e cognitivo, e que tal pensamento deliberadamente controlado estaria

livre de vieses.

30

Porém, as abordagens mais contemporâneas observam que o comportamento humano

não é lógico quando se refere à distribuição de recursos entre indivíduos ou grupos. Assim,

incorporam a ideia de que as emoções, seus componentes fisiológicos e seus processos de

sinalização regulatória podem desempenhar um importante papel na tomada de decisão.

A escolha da ação a ser implementada para satisfação da necessidade motivadora

depende não só da relação entre o benefício esperado e o risco calculado para essa ação, como

também do conflito gerado pelas percepções de risco e benefício.

A facilidade da tomada de decisão depende da relação risco/benefício. Os conflitos

gerados pelas avaliações de risco e benefício variam de pessoa para pessoa.

O conflito e a tolerância ao stress influenciam o tempo alocado para a tomada de

decisão. Algumas pessoas tendem a retardar a tomada de decisão à medida que o conflito

aumenta. Outras, ao contrário, aceleram o processo de tomada de decisão para se livrar logo

da ansiedade gerada pelo conflito.

A implementação de uma ação depende da relação entre o benefício esperado e o risco

calculado, e será tanto maior quanto maior o benefício em relação ao risco. Por exemplo, uma

pessoa altruísta está mais disposta a correr risco em determinada situação do que uma egoísta.

O fato de as pessoas diferirem em suas avaliações de benefício e risco, onde algumas

são mais propensas a privilegiar o benefício enquanto outras mais propensas a ressaltar o

risco, é fator fundamental dentro de uma visão neuroeconômica da tomada de decisão.

Um fator muito importante no processo de tomada de decisão se refere ao esforço

cerebral para a realização dos cálculos envolvidos no processo. Esse esforço cognitivo está

relacionado com a relação risco/benefício. Se o benefício esperado é muito maior que o risco

calculado, ou vice-versa, a decisão é fácil e exige um recrutamento mínimo de recursos

neurais para o seu processamento.

Porém, o conflito na tomada de decisão aumenta à medida que a razão risco/benefício

se aproxima de um, isto é, as percepções de risco e benefício se tornam semelhantes. Neste

caso, a tomada de decisão se torna mais complicada, acarretando uma utilização maior de

recursos cerebrais.

Caso a diferença entre o risco e benefício for muito grande, nem nos damos conta, em

geral, que estávamos diante de um processo de tomada de decisão. Ela é tomada inconsciente.

31

Na situação inversa, onde o risco e o benefício são parecidos, tomamos consciência da

dificuldade em decidir e alocamos cada vez mais recursos para sua solução.

Por fim, devemos ressaltar a diversidade humana. Embora dependente de uma herança

genética, é também dependente do histórico do indivíduo, uma vez que a capacidade de

aprender é a marca registrada do cérebro.

3.3 A EMOÇÃO

Começaremos a discutir esse ponto por meio de uma citação há cerca de um século de

William James1, onde dizia:

É-me muito difícil, se não mesmo impossível, pensar que a espécie de emoção de medo restaria se não

se verificasse a sensação de aceleração do ritmo cardíaco, de respiração suspensa, de tremura dos lábios e de

pernas enfraquecidas, de pele arrepiada e de aperto no estômago. Poderá alguém imaginar o estado de raiva e

não ver o peito em ebulição, o rosto congestionado, as narinas dilatadas, os dentes cerrados e o impulso para a

ação vigorosa, mas, ao invés, músculos flácidos, respiração calma e um rosto plácido?

Com certeza, todos nós, ao ter que tomar alguma decisão sentimos um ou alguns dos

sintomas descritos acima, e com certeza, esse sintoma interferiu em nosso processo de tomada

de decisões.

Segundo o neurocientista António Damásio, a emoção pode ser definida como

movimentos de sistemas fisiológicos envolvidos com uma resposta do organismo a situações

do ambiente. Esses movimentos são chamados de reações emocionais. Tais reações

desencadeiam percepções sensoriais, que nos fazem sentir as alterações orgânicas, como

alterações do batimento cardíaco e a frequência respiratória.

Em muitas circunstâncias de nossas vidas, sabemos que as nossas emoções são

desencadeadas após um processo mental de avaliação que é voluntário e não automático. As

emoções desempenham uma função na comunicação de significados a terceiros.

Segundo António Damásio, existe uma hipótese de fácil entendimento para todos,

“Estamos programados para reagir com uma emoção de modo pré-organizado quando

1 Um dos fundadores da psicologia moderna e importante filósofo nascido nos Estados Unidos em 1842.

32

determinadas características dos estímulos, no mundo ou nos nossos corpos, são detectadas

individualmente ou em conjunto”2.

A reação emocional pode atingir alguns objetivos úteis, como por exemplo, uma fuga

rápida ou uma exibição de raiva em relação a um competidor. Todavia, o processo não é

finalizado com as alterações corporais que definem uma emoção.

O próximo passo é o que chamaremos de sensação da emoção. Podemos inicialmente

nos fazer a seguinte pergunta: Por qual motivo devemos estudar se já existe um meio

automático de reagirmos a determinadas situações? A melhor resposta é que a nossa

consciência proporciona vários modos para que possamos efetuar a nossa proteção, onde nos

atermos apenas ao modo automático seria um desperdício muito grande.

Consideraremos a seguinte situação: Temos uma situação X, que por algum motivo é

causadora de medo, sendo assim, temos duas formas de nos comportarmos diante desta

situação. A primeira é inata, não controlável. Além disso, não é específica da situação X. Já a

segunda forma é baseada em sua própria experiência e é específica de X. O conhecimento de

X permite-lhe pensar com antecipação e tentar evitar a presença de X.

Existem algumas vantagens ao encontrar uma situação que cause medo, como por

exemplo, ter cautela em situações que se pareçam com X, ou pode ter sido descoberto algum

ponto vulnerável em X, que pode ser atacado em um próximo encontro. Em resumo, sentir os

estados emocionais aumenta o nosso leque de opções com base na história das nossas

interações com o meio que vivemos.

Sairemos agora do que foi chamado de emoções primárias e adentraremos em um

ponto um pouco mais complexo, as emoções secundárias.

A fim de abordarmos a noção de emoções secundárias, vamos começar por meio de

um exemplo. Imagine que encontra um amigo que não vê a muito tempo ou tem

conhecimento da morte inesperada de uma pessoa com quem trabalhou próximo.

Em qualquer desses casos reais, sentirá uma emoção. O que significa realmente “ter

uma emoção”?

Depois da formação de imagens mentais sobre os fatos citados anteriormente, verifica-

se uma mudança no estado do seu corpo definida por várias modificações em diferentes

33

regiões do corpo, como aceleração dos batimentos cardíacos, nosso rosto expressará uma

feição feliz, ou a boca pode ficar seca, uma contração na barriga, uma tensão nos músculos do

pescoço, dentre outros sintomas.

Ao vivermos uma situação de emoção, muitas partes do nosso corpo são levadas a um

novo estado em que são introduzidas mudanças significativas. O que acontece com o nosso

corpo para provocar essas mudanças? No Livro O Erro de Descartes, Damásio relacionou

esse acontecimentos, como veremos abaixo:

1. O processo inicia-se com as considerações deliberadas e conscientes que lhe

ocorrem em relação a uma determinada pessoa ou situação. Estas

considerações encontram expressão como imagens mentais organizadas num

processo de pensamento e envolvem uma infinidade de aspectos da sua relação

com uma determinada pessoa, reflexões sobre a situação atual e as

consequências para si e os demais.

2. Em um nível não consciente, reagimos de forma automática e involuntária aos

sinais resultantes do processamento das imagens descritas anteriormente. Estas

representações provem de representações de disposições adquiridas. Aquilo

que as disposições adquiridas incorporam é a sua experiência única dessas

relações ao longo da vida. A sua experiência pode variar muito ou pouco

comparado com outras pessoas, mas é somente sua, e a experiência pessoal é

única para cada indivíduo.

3. De uma forma não consciente, automática e involuntária ocorre a ativação dos

núcleos do sistema nervoso; envio de sinais ao sistema motor (expressões

faciais e posturas corporais) e ações químicas que resultam em mudanças nos

estado do corpo e cérebro.

Em essência, a emoção pode ser caracterizada como a coleção de mudanças no estado

do corpo que são induzidas numa infinidade de órgãos por meio das terminações das células

nervosas sob o controle de um sistema cerebral dedicado, o qual responde ao conteúdo dos

pensamentos relativos a uma determinada entidade ou acontecimento.

Para concluir, podemos relatar que a emoção é a combinação de um processo de

avaliação mental, com respostas disposicionais a esse processo, na maioria das vezes dirigidas

34

ao corpo propriamente dito, resultando num estado emocional do corpo, mas também

dirigidas ao próprio cérebro, resultando em alterações mentais adicionais.

3.4 DOPAMINA

A dopamina é um neurotransmissor, suas funções estão envolvidas no controle de

movimentos, aprendizado, humor e emoções. A dopamina também está relacionada ao prazer

e a motivação da busca por recompensas. Aterremo-nos ao estudo da dopamina quanto ao

processo de tomada de decisão.

Cientistas da Virginia Tech, nos Estados Unidos, descobriram que os níveis de

dopamina no cérebro variam consideravelmente enquanto uma pessoa toma uma decisão. Os

resultados sugerem que o neurotransmissor parece ser um bom indicador para auxiliar as

pessoas quanto à tomada de decisões.

Para o experimento, a equipe mediu a liberação de dopamina enquanto um participante

tomava decisões sobre o investimento em um jogo de negociação de ações no mercado.

Os pesquisadores adaptaram o seu sensor à tecnologia existente utilizada para o

mapeamento funcional do cérebro durante a implantação cirúrgica de dispositivos de

estimulação cerebral profunda. Os pesquisadores aplicaram critérios que utilizam metodologia

experimental que é segura para o paciente, compatível com aparelhos de neurocirurgia

existentes e capaz de medir a liberação de dopamina.

O novo instrumento foi demonstrado em um único participante humano, que foi

submetido à cirurgia eletiva do cérebro para o implante de eletrodos de estimulação. O sensor

foi colocado no cérebro do paciente e a liberação de dopamina foi monitorada conforme o

paciente avançava no jogo de decisão.

O valor atual e a história recente de um mercado de ações foi representado

graficamente em um monitor de computador. O participante escolheu a proporção de um

portfólio avaliado inicialmente em US$ 100 para ser investido no mercado acionário. Após a

apresentação de cada decisão, o mercado era atualizado. O portfólio final determinou o

pagamento real no final do experimento.

35

Os pesquisadores relatam que eles ficaram surpresos ao observar que "a inclinação do

sinal de dopamina ao longo de um período de cinco segundos antes de uma atualização do

preço de mercado se correlacionou com os retornos subsequentes do mercado, demonstrando

que é um componente significativo da atividade futura do mercado".

Para testar esta hipótese, os pesquisadores construíram um modelo comerciante que

tomou decisões com base nas flutuações no sinal de dopamina que antecederam a evolução

dos preços de mercado. Este modelo de decisão investiu 100% quando a inclinação da

dopamina foi positiva e 0% quando a inclinação era negativa.

Os pesquisadores relatam que, ao longo das cinco etapas jogadas, o modelo

comerciante ganhou 202 pontos (um ganho de 175 %), mais de duas vezes o valor recebido

pelo comportamento do participante. "Estes dados demonstram que a informação codificada

no sinal de dopamina deste participante é potencialmente útil para a tomada de decisões

econômicas", afirmam os autores.

3.5 RANDOMIZAÇÃO E IMPREVISIBILIDADE

Iremos tratar inicialmente sobre a imprevisibilidade. Onde podemos defini-la como

sendo o ato de não ser previsível, esconder a ação que irá efetuar. Em jogos competitivos, a

imprevisibilidade pode ser a chave para o sucesso em muitos casos. Caso um oponente

consiga detectar um padrão em seu comportamento, ele terá os meios para vencer a disputa.

Em um jogo de pedra, papel e tesoura, caso seu oponente identifique que você usará

“pedra” em determinada situação, ele escolherá papel e vencerá. Igualmente, ele identificando

um padrão de alternância entre as três opções, ele escolherá a opção adequada e ganhará a

disputa. Sendo assim, não é o suficiente simplesmente jogar cada opção com a probabilidade

média de um terço, é preciso ser completamente imprevisível, a fim de confundir o outro

jogador.

Para ilustrar melhor a questão da imprevisibilidade, iremos considerar uma situação de

um jogo de tênis, onde um jogador efetua o saque, e o outro receberá o mesmo. Adotaremos

esse exemplo por três razões principais: (1) ambos os jogadores têm duas principais ações

possíveis; sacador pode ir para forehand ou backhand, e o recebedor pode mover-se para

36

forehand ou backhand; (2) essas ações são repetidas muitas vezes na mesma partida entre os

mesmos jogadores, permitindo que um padrão possa ser detectado; e (3) podemos considerar

este um jogo simultâneo, uma vez que, pelo menos no nível mais alto do jogo, o recebedor

deve antecipar o movimento do saque e decidir a direção que tomará, a fim de ter uma chance

razoável de fazer o retorno.

A forma simplificada desta situação é ilustrada abaixo, onde a recompensa do sacador

é 0 se o saque for devolvido e 1 caso não seja. Este é um jogo de soma zero, de modo que a

recompensa do recebedor é 1 se o retorno é feito e 0 caso não seja.

Tabela 7

Sacador

Recebedor

Forehand Backhand

Forehand 0,1 1,0

Backhand 1,0 0,1

Essa situação característica dos jogos de soma zero acontece devido ao fato de que um

jogador quer que ocorra uma coincidência de ações, enquanto o outro jogador fará de tudo

para que não ocorra.

Essa situação ocorre não somente em jogos propriamente ditos. Acontece com certa

frequência em nossa vida, onde citaremos uns de vários exemplos, tais como os auditores

fiscais desejam autuar quem sonega impostos, enquanto os sonegadores querem evitar serem

auditados; exércitos querem usar do fator elemento “surpresa” para atacar, enquanto os

defensores querem evitar serem surpreendidos.

A questão, portanto, é como cada jogador determina uma estratégia ótima,

maximizando seus retornos nesse tipo de situação?

Como visto anteriormente, a chave para o sucesso é a imprevisibilidade. Isto é

conseguido por um processo de randomização. No exemplo da tabela 7 acima a melhor

estratégia para cada jogador é embaralhar as suas ações de modo que uma parte do tempo eles

sacam ou se movem numa direção e na outra parte do tempo agem do modo inverso.

37

Randomização significa que os jogadores devem agir de tal forma que é como eles

tivessem jogando uma moeda para determinar a sua ação em cada jogada. Só randomizando

as suas ações que podem evitar que o adversário detecte um padrão no seu jogo.

Contudo, é importante perceber que essa analogia da moeda só é válida quando as

matrizes de recompensa são simétricas, como no exemplo da partida de tênis relatada

anteriormente. Quando as recompensas são assimétricas, envolvem um tipo mais complexo de

randomização, e tem que ser calculado, não entraremos nesse ponto, uma vez que levaria a

um nível maior de abstração.

3.6 INCERTEZA

As escolhas comuns já possuem certo grau de dificuldade, mas as escolhas em

contexto de incerteza são especialmente difíceis. As decisões das pessoas podem depender de

como as alternativas de escolha são demonstradas.

Como vimos anteriormente, os jogadores devem efetuar as suas escolhas de modo

randômico, deixando assim o seu adversário em uma situação de incerteza.

Para demonstrar o funcionamento do que foi relatado acima, trataremos por um

exemplo, o chamado “dilema da doença”. (Varian,2009)

Uma grave doença ameaça uma população de 600 pessoas, onde cabe a você escolher

entre dois tratamentos, A e B, que produzem os seguintes resultados:

Tratamento A: Serão salvas, com certeza, 200 vidas.

Tratamento B: Há 1/3 de probabilidade de que 600 vidas sejam salvas e 2/3 de

que nenhuma vida seja salva.

Agora considere uma escolha entre os seguintes resultados:

Tratamento C: Com certeza, 400 pessoas morrerão.

Tratamento D: Há 2/3 de probabilidade de 600 pessoas morrerem e 1/3 de que

nenhuma pessoa morra.

38

Na comparação entre as alternativas no contexto positivo (descreve quantas pessoas

irão viver), a maioria das pessoas escolhe o tratamento A ao invés do B; mas na comparação

no contexto negativo, a maioria escolhe D em vez de C, ainda que os resultados A-C e B-D

sejam exatamente os mesmos.

39

4 TEORIA DOS JOGOS APLICADA A NEUROECONOMIA

Como parte da abordagem neuroeconômica, vários grupos de pesquisadores

começaram a investigar o processo de tomada de decisão, utilizando um ramo da economia

experimental que se concentra na teoria dos jogos. Esse estudo visa compreender o

conhecimento dos mecanismos cerebrais envolvidos no processo de tomada de decisão, bem

como o avanço dos modelos teóricos de como tomamos as decisões.

Tradicionalmente, a maioria dos estudos experimentais de tomada de decisão

examinaram opções com probabilidades e resultados claramente definidos, em que o tomador

de decisão escolhe entre as opções que tem consequências para si só. Outro fator importante é

que nossas decisões cotidianas são tomadas em um contexto de interação social, e não de

forma isolada como demonstrado na teoria clássica.

Tendo em vista que a maioria dos modelos econômicos assume que as pessoas

procuram o seu bem-estar sem se preocupar com a consequência da sua tomada de decisão.

Isso pode ser verdadeiro para o homo economicus, todavia, não pode ser aplicado ao homo

sapiens. Para tomar qualquer decisão em um modelo de teoria dos jogos, o homo economicus

visa à maximização de sua satisfação, não levando em consideração fatores como moral, ética

ou qualquer outra emoção. O homo sapiens busca também a maximização de sua satisfação,

todavia, pondera alguns fatores, tais como o risco, medo e incerteza.

Todavia, nossas decisões cotidianas raramente são feitas nessas situações, muito pelo

contrário, são feitas em um contexto de interação social, onde as nossas decisões são

influenciadas pelos comportamentos e decisões de terceiros.

Dado certo jogo onde os jogadores são incentivados a jogar racionalmente, é de se

esperar que os jogadores fiquem menos tentados a decidir com base nas suas emoções, pelo

fato de que esses incentivos tornam uma decisão estratégica equivocada muito custosa.

Uma crítica comum de modelos econômicos é que o comportamento observado no

mundo real, normalmente se desvia do que foi previsto no modelo padrão. Porém, na

realidade, os tomadores de decisão são tipicamente menos egoístas e mais dispostos a

considerar fatores tais como a equidade e reciprocidade do que o modelo clássico prevê.

40

4.1 TEORIA DOS JOGOS CLÁSSICA E TEORIA DOS JOGOS

COMPORTAMENTAIS

A teoria econômica clássica nunca foi projetada para descrever a tomada de decisão

quando se enfrenta um adversário inteligente, um adversário que é influenciado não pelas

estáticas do mundo, mas também pelas ações de um concorrente. Isto por que, em tempo real,

duas pessoas em competição, suas ações e as ações de seu adversário formam um sistema

dinâmico. Compreender esse sistema e suas incertezas não é possível utilizando as abordagens

contidas na economia clássica.

Como foi mostrada no capítulo II, a teoria dos jogos clássica envolve quatro

pressupostos principais. Acrescentaremos alguns novos parâmetros, com o intuito de melhorar

o ajuste e a previsão dos acontecimentos. Essas críticas estão de acordo com a abordagem

geral da economia comportamental.

Camerer afirma que existem quatro elementos principais da teoria dos jogos

comportamentais que correspondem aos quatro pressupostos da teoria dos jogos clássica, que

são:

1. Representação: Refere-se como um jogo é entendido ou pensado. Muitas

vezes, os jogadores entendem um jogo incorretamente ou possuem uma

representação incompleta sobre o mesmo.

2. Condições Iniciais: Envolvem as “crenças” dos jogadores sobre a situação do

jogo. Assume que os jogadores podem cometer erros na hora de tomar a sua

decisão, devido à falta de conhecimento ou alguma informação inverídica.

3. Aprendizado: Esse ponto é de suma importância principalmente em jogos

repetidos, uma vez que os jogadores podem aprender com os seus erros e

analisar a estratégia que seu oponente usou.

4. Preferências Sociais: Os jogadores possuem preferências não somente em

relação as suas recompensas, mas também as recompensas de seus oponentes.

41

4.2 DILEMA DO VIAJANTE

Por meio desse exemplo de jogo, mostraremos uma diferença entre o que diz a teoria

dos jogos clássica e a teoria dos jogos comportamentais.

Suporemos que duas pessoas X e Y estão retornando de viagem, onde ambas

adquiriram uma antiguidade idêntica. Todavia, por descuido da companhia aérea, as peças

chegaram quebradas. O gerente dessa companhia se prontificou a compensá-los

financeiramente pelo acontecido, porém, por se tratar de antiguidades, não sabia ao certo o

valor a oferecer. Perguntar aos viajantes não seria a melhor alternativa, visto que eles

poderiam inflacionar os valores.

Após pensar um pouco, o gerente elabora um esquema. Ele pede para cada um dos

viajantes escreverem o valor que considera justo entre R$ 2,00 e R$ 100,00, sem haver

comunicação entre eles. Caso ambos escrevam o mesmo valor, este deverá ser realmente o

valor do item, e o gerente pagará a quantia citada. Mas se eles escreverem valores diferentes,

ele irá assumir que o valor menor é o preço real e que a pessoa que escreveu o maio valor

estava trapaceando.

Nesse caso, ele pagará a ambos o valor mais baixo, juntamente com um bônus e uma

penalidade, onde a pessoa que escreveu o menor valor receberá R$ 2,00 a mais como uma

recompensa pela honestidade e quem escreveu o maior valor receberá R$ 2,00 a menos, como

um castigo. Por exemplo, caso X escreve R$ 50,00 e Y R$ 100, X receberá R$ 52,00

enquanto Y receberá R$ 48,00.

Esse jogo foi desenvolvido com o intuito de contestar a visão estreita de um

comportamento racional e processos cognitivos utilizados pelos economistas, para desafiar os

pressupostos da economia tradicional e para destacar um paradoxo lógico de racionalidade.

O dilema do viajante alcança esses objetivos, pois a lógica do jogo determina que R$

2,00 é a melhor opção, mas a maioria das pessoas escolhe R$ 100,00 ou um valor próximo.

Além disso, os jogadores colhem uma recompensa maior por não aderir à razão desta

maneira. Desta maneira, existe algo racional quando se opta em não ser racional nos jogos

desse tipo.

42

Buscaremos entender agora por que o valor de R$ 2,00 é o valor racional para esse

jogo. Consideraremos uma linha de raciocínio que X possa pensar: sua primeira ideia é que

ela deve escrever o maior número possível (R$ 100,00), pensando que Y agirá da mesma

forma.

Porém, logo ele percebe que se tivesse escrito R$ 99,00 ele ganharia um pouco mais,

uma vez que ele receberia R$ 101,00. Mas certamente Y pensou do mesmo modo, e se caso

ambos escrevessem R$ 99,00, este seria o valor recebido. Daí ele se dar conta de que caso

tivesse escrito R$ 98,00, ele receberia R$ 100,00.

No entanto, a mesma lógica levaria a Y escolher R$ 98,00. Nesse caso, X escrevendo

R$ 97,00, ganharia R$ 99,00. E assim por diante. Continuando com essa linha de raciocínio

levaria os viajantes em espiral decrescente para o menor número permitido, ou seja, R$ 2,00.

Pode parecer implausível que qualquer dos viajantes escolham esse valor, porém, de acordo

com a teoria clássica, esse é o valor a ser escolhido.

4.3 JOGO DO ULTIMATO

O jogo do ultimato é um teste interativo de tomada de decisão que envolve um

comportamento direcionado a certo objetivo, utilizando habilidades cognitivas como, por

exemplo, o processo de mentalização e o planejamento antecipado de consequências futuras.

Este é um dos modelos mais usados nas ciências sociais para demonstrar a existência

de preferências que não são estritamente relacionadas ao próprio indivíduo, como a aversão à

desigualdade e à reciprocidade.

Nesse tipo de jogo, dois jogadores têm que dividir certa quantia de dinheiro. O

primeiro jogador, que chamaremos de proponente, deverá fazer uma proposta para a divisão

do dinheiro, do modo que quiser. O segundo jogador, que chamaremos de respondedor, tem a

opção de aceitar ou recusar a oferta.

Se o respondedor aceitar a oferta, o dinheiro será dividido entre os dois do modo que o

proponente ofertou. Entretanto, caso o respondente recuse a oferta, ambos saem sem nada.

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Portanto, o desfecho de uma rejeição a qualquer proposta acima de zero é negativo não

só ao primeiro jogador, mas também ao segundo. É por isso que o paradigma deste jogo recai

sobre uma forma simples de punição altruística. A punição altruística acontece na medida em

que o indivíduo pune um comportamento de não cooperação humana, mesmo que o ato

punitivo implique em uma grande perda para ambos.

Em um pensamento racional, um respondedor deveria aceitar qualquer oferta maior do

que zero independente de quão pequena ela seja, e o proponente deveria oferecer um mínimo

valor acima de zero. Evidências experimentais sugerem que muitas pessoas estão dispostas a

deixarem de lado estratégias economicamente vantajosas para si no intuito de punir o

comportamento considerado injusto dos outros.

Apesar de pouco se saber sobre as origens deste comportamento em relação à justiça,

sugere-se que ele tem ramos evolucionários e que é crucial para o entendimento e a

manutenção da cooperação entre desconhecidos.

Nos jogos de ultimato, respondedores experimentam um estado emocional de

desprazer quando recebem uma proposta injusta, e como consequência, punem os

proponentes, rejeitando a oferta e privando o oponente de receber a maior parte do dinheiro.

Por outro lado, em jogos semelhantes, porém sem a possibilidade de o respondedor punir o

proponente por uma oferta injusta, as taxas de rejeição às ofertas caem vertiginosamente.

O respondedor poderá encarar um conflito entre o pensamento racional de aumentar o

seu lucro e a excitação emocional relativa às normas sociais, como a necessidade de punição

frente a uma oferta injusta.

4.4 JOGOS EM HUMANOS

Os correlatos neurais de tomada de decisão social em humanos têm sido investigados

usando principalmente dois métodos. O primeiro utiliza técnicas de neuroimagem funcional,

ou seja, a ressonância magnética funcional (iRMF), o outro método bastante utilizado é a

tomografia por emissão de pósitrons (PET).

44

Com esses métodos de imagem, é possível examinar o fluxo sanguíneo regional,

durante as épocas da tarefa de tomada de decisão e de ligação destes às escolhas específicas.

Os estudos de imagem de interações sociais surgiram há relativamente pouco tempo dentro da

neurociência.

A utilização destes métodos inovadores tem permitido aos pesquisadores começarem a

avaliar a função cerebral de como os jogadores interagem entre si durante os jogos

econômicos com consequências reais. Estes jogos já ajudaram a iluminar as facetas do

processo de tomada de decisão – em particular, o grau em que os motivos sociais são

importantes nas decisões econômicas, e também nos processos que demonstrem algum tipo de

cooperação e competição.

A tomada de decisão muitas vezes ocorre entre opções de diferentes modalidades, por

exemplo, quando é oferecida a escolha entre uma semana de férias ou um pagamento extra. O

uso do mecanismo de recompensas é um componente crucial do sistema, e um grande foco de

estudo da neuroeconomia, onde uma grande vertente tem sido a de iluminar os processos

neurais envolvidos na codificação e representação de recompensa, e como esses mecanismos

podem, por sua vez, ser à base de modelos de escolha econômica.

Os mecanismos bastante básicos como recompensa e punição têm o potencial de guiar

fortemente o comportamento, mesmo em tarefas de tomadas de decisões sociais complexas.

Estes sinais de erros de previsão podem ser demonstrados como, por exemplo, informações

descobertas previamente sobre um jogador.

Em um estudo recente, os jogadores foram descritos previamente com dois vieses de

moral: positiva (por exemplo, ter resgatado uma pessoa de um incêndio) negativa (cometeram

algum ato repugnante).

Os resultados demonstram atividade reduzida em resposta às ações dos parceiros

moralmente positivas ou negativas, embora respostas para jogadores moralmente neutros

permanecessem inalteradas. Isto sugere que o conhecimento social prévio sobre um parceiro

pode reduzir a quantidade de tentativas de julgamento de aprendizagem.

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4.5 NEGOCIAÇÃO

Negociação é o processo pelo qual as partes concordam com os termos de uma

transação. Tem sido um foco de atenção dos economistas desde o tempo de Ysidro

Edgeworth, com o sua conhecida “caixa de Edgeworth”3, que mostrou uma gama de

resultados que representam otimização para ambas as partes.

Na teoria dos jogos clássica os jogos do tipo negociação são resolvidos pelo método da

indução retroativa. Este método consiste em examinar o jogo do final para o começo.

Aplicaremos um exemplo com o intuito de facilitar o entendimento. Um jogador tem a

incumbência de repartir R$ 5,00 em uma primeira etapa, e R$ 2,00 em uma segunda etapa.

O primeiro jogador faz uma proposta de divisão dos R$ 5,00, onde essa divisão pode

ser aceita ou rejeitada. Caso o valor proposto seja aceito, a negociação termina; caso não, o

proponente terá que agora dividir R$ 2,00, onde pode ser aceita ou negada. Caso essa nova

proposta seja negada, ambos terão ganhado zero.

Partindo da segunda etapa, o primeiro jogador deve oferecer apenas R$ 0,01, uma vez

que este valor é melhor que nada, e ficar com o restante.

Sendo assim, na primeira fase o proponente deve oferecer R$ 2,00, prevendo que o

segundo jogador irá aceitar esse valor. Em geral, com este tipo de jogo, o primeiro jogador

deve oferecer um valor igual ao que será oferecido na segunda rodada.

Muitos jogos de negociação são dinâmicos, e pode envolver várias etapas. Isso faz

com que a situação de negociação seja mais complicada, uma vez que não são apenas os

jogadores que tentam maximizar os seus ganhos, mas eles também estão cientes de que as

ofertas que eles fazem e as respostas que dão (aceitar ou rejeitar) transmitem informações

sobre suas avaliações e que muitas vezes podem ser prejudiciais aos seus interesses.

3 Construiu um modelo de troca com três suposições: (1) Os indivíduos são egoístas; (2) os indivíduos agem

para maximizar sua utilidade; e (3) são livres pare recontratar qualquer indivíduo independentemente de qualquer outra pessoa. A caixa de Edgeworth é dada por meio da seguinte premissa: Dado dois indivíduos, o conjunto de soluções em que ambos podem maximizar a sua utilidade.

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4.6 SINALIZAÇÃO

Muitos jogos têm por característica serem de informações assimétricas, onde um

jogador possui algum tipo de informação que o outro jogador não tem. Porém, essas

informações não têm que ser necessariamente verdade.

Medidas tomadas por jogadores podem influenciar as crenças e comportamentos dos

demais jogadores de uma maneira favorável para si.

A sinalização é amplamente utilizada não apenas em situações relacionadas à

economia, mas também na política, relações internacionais e esportes. Em geral, pode ser

utilizada para alcançar os objetivos, seja em jogos competitivos ou cooperativos.

Todavia, existem situações em que a sinalização ocorre sem que haja qualquer

intenção de influenciar o comportamento de terceiros. Por exemplo, quando vemos um atleta

vencer uma corrida, e ele está usando um tênis de uma determinada marca, essa situação envia

um “sinal” de que esta marca é de boa qualidade (podem ocorrer casos em que o atleta seja

pago para usar essa marca, neste caso, o “sinal” é enviado de forma proporcional).

Um dos aspectos mais interessantes de sinalização em um contexto competitivo é que

ele pode parecer ineficiente, uma vez que limita as ações do sinalizador. Acabamos de

observar que a publicidade pode parecer um desperdício de dinheiro, caso a informação

desejada não seja captada ao público alvo.

Utilizando a área do esporte para exemplificar, utilizaremos o exemplo do jogo de

tênis exposto anteriormente. Verificou-se que um sacador que sabe que o movimento de

backhand do adversário é relativamente fraco, tenderá a sacar nessa direção mais

frequentemente. Caso o adversário melhore o seu backhand com a prática, em outra partida

isso pode ser sinalizado movendo-se mais para backhand. Com essa situação, a resposta do

sacador é servir mais de forehand.

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4.6.1 SINALIZAÇÃO E COOPERAÇÃO

Conforme já vimos, existem jogos que envolvem mais de um equilíbrio. Em termos de

situações cotidianas, um dos mais simples é determinar de que lado da estrada dirigir. Este é

obviamente um jogo de coordenação, com os jogadores tentando combinar estratégias.

Demonstraremos essa situação por meio de um jogo denominado “caça ao veado” o

qual é descrito na tabela abaixo.

Tabela 8

Caçador A

Caçador B

Veado Coelho

Veado 2,2 0,1

Coelho 1,0 1,1

A essência do jogo é que caçar um veado com sucesso requer a coordenação dos

caçadores, caso obtenham sucesso, a recompensa é grande, porém, a caça é de risco, pois se o

outro caçador não cooperar, o retorno é zero. A caça ao coelho é mais segura, uma vez que

um caçador pode efetuar sozinho e a recompensa, mesmo menor, é garantida.

Há dois equilíbrios de Nash nessa situação. Os jogadores caçar veado ou caçar coelho.

Caçar veado certamente é mais vantajoso, no entanto, os jogadores podem ser avessos ao

risco, preferindo escolher caçar o coelho.

Testes empíricos foram realizados em situações semelhantes ao demonstrado acima. O

resultado foi que 97% escolheram o equilíbrio menos eficiente (ambos caçarem coelho). Isso

demonstra que o homo economicus possui uma considerável aversão ao risco. Em certo

momento do experimento, foi autorizado aos jogadores a sinalizarem o modo como iriam

efetuar a sua escolha. Foi detectado que 91% dos jogadores escolheram a opção mais eficiente

para todos, o que induz a pensar que o comportamento humano pode ser alterado por meio das

sinalizações que ele julgue válidas.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Primeiramente vimos que a teoria dos jogos está tão presente em nosso cotidiano que

muitas vezes nem nos damos conta de que a situação exposta trata-se de um “jogo”. Onde,

dependendo da situação, tomamos a decisão sem notar.

O presente trabalho apresentou um conflito entre a teoria dos jogos clássica e a teoria

dos jogos comportamentais. O estudo comportamental é verificado devido ao questionamento

de que a teoria clássica vigente é falha em certos eventos. Dentre tantos axiomas existentes,

evidenciamos o do homo economicus, sendo aquele que busca maximizar sua própria

utilidade acima de tudo.

Foi visto por meio de diversos exemplos que o comportamento do jogador não ocorre

como o esperado na teoria clássica, visto que essa despreza fatores cruciais para o tomador de

decisão.

Foi apresentado um conceito relativamente novo: a neuroeconomia. Esta introduz

vários componentes antes desprezados pela teoria clássica, tais como preferências e questões

sociais.

Vimos, por exemplo, que em jogos de ultimato o indivíduo respondente tende a ter um

comportamento vingativo caso o proponente sugira uma distribuição muito desigual. O

proponente é ciente disso e além, supõe-se que esse sente culpa ao tentar ganhar muito à custa

do respondente.

Por fim, vimos a comparação entre os dois modos. Conforme demonstrado, o

resultado tende a ser diferente, pelos diversos fatores analisados durante esse trabalho.

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