Template Novo - Demo

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PLAYBOOKS Versão 2.0 Diagramação por Gabriel Abreu Lugão Baseado no original por Stefan Grambart Dungeon World por Sage LaTorra e Adam Koebel Publicado no Brasil pela Secular Games Movimentos Básicos Movimentos Especiais O Bárbaro O Bardo O Clérigo O Druida O Guerreiro O Imolador O Ladrão O Mago O Paladino O Ranger Fichas do MJ Frentes

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PLAYBOOKSVerso 2.0Diagramao por Gabriel Abreu Lugo Baseado no original por Stefan GrambartDungeon World por Sage LaTorra e Adam KoebelPublicado no Brasil pela Secular GamesMovimentos Bsicos Movimentos EspeciaisO BrbaroO BardoO ClrigoO DruidaO GuerreiroO ImoladorO LadroO MagoO PaladinoO RangerFichas do MJFrentesMOVIMENTOS BSICOSDESAFIAR O PERIGOQuando agir apesar de qualquer perigo iminente ou sofrer alguma calamidade, diga como lidar com a situao e role. Se o fizer... fora, +FOR; saindo do caminho ou agindo rpido, +DES; resistindo, +CON; com pensamento rpido, +INT; pela fortitude mental, +SAB; usando charme e trato social, +CAR.Com 10+, realize o que pretendia sem ser afetado pela ameaa. Com 7-9, voc tropea, hesita, ou se contorce: o MJ lhe oferecer um resultado pior, uma barganha difcil ou uma escolha desagradvel.DEFENDER (CON)Quando se posicionar para defender uma pessoa, objeto ou lugar sob ataque, role+CON. Com 10+, domnio 3. Com 7-9, domnio 1. Enquanto permanecer na defensiva, sempre que voc ou aquilo que estiver defendendo sofrer um ataque, gaste domnio para escolher uma das opes abaixo, na razo de 1 ponto de domnio por opo: Redirecione um ataque realizado contra a pessoa, objeto ou lugar sob sua proteo para voc; Reduza o efeito ou dano do ataque pela metade; Abra as defesas do atacante, oferecendo a um aliado +1 adiante contra ele; Cause ao atacante uma quantidade de dano igual ao seu nvel.FALAR DIFCIL (INT)Quando consultar seu conhecimento acumulado a respeito de alguma coisa, role+INT. Com 10+, o MJ lhe dir alguma coisa interessante e til a respeito do assunto. Com 7-9, o MJ lhe dir apenas alguma coisa interessante, e caber a voc torn-la til. O MJ pode lhe perguntar Como voc sabia disso?. Diga a verdade!DISCERNIR REALIDADES (SAB)Quando inspecionar cuidadosamente uma situao ou pessoa, role+SAB. Com 10+, faa ao MJ 3 das perguntas listadas abaixo. Com um 7-9, faa 1. De qualquer forma, receba +1 adiante quando agir de acordo com as respostas. O que aconteceu aqui recentemente? O que est para acontecer aqui agora? O que eu deveria procurar por aqui? O que eu considero til ou valioso aqui? Quem realmente est no controle aqui? O que no realmente o que parece aqui?AJUDAR OU INTERFERIRQuando quiser ajudar ou atrapalhar algum, role+Vnculo que possua com essa pessoa. Com 10+, aquele personagem recebe +1 ou -2, sua escolha, em sua rolagem. Com 7-9, os modificadores ainda so aplicados, mas voc tambm se expe ao perigo, retribuio, ou custo de sua ao.MATAR E PILHAR (FOR)Quando atacar um adversrio em combate corpo a corpo, role+FOR. Com 10+, cause dano ao adversrio e evite seu ataque. Opcionalmente, voc pode causar +1d6 de dano, expondo-se ao contra ataque. Com 7-9, cause dano ao adversrio, e ele far um ataque contra voc.DISPARAR (DES)Quando mirar uma arma e dispar-la contra um adversrio distncia, role+DES. Com 10, voc conseguiu um tiro preciso - cause seu dano. Com 7-9, escolha um (cause dano independente da escolha): Voc forado a se mover para conseguir uma linha de tiro, colocando-se em perigo conforme escolha do MJ; Voc forado a disparar de qualquer jeito: -1d6 de dano; Voc forado a disparar vrias vezes, reduzindo sua munio em 1.NEGOCIAR (CAR)Quando possuir alguma influncia sobre personagens do MJ e quiser manipul-los, role+CAR. Influncia quer dizer algo de que eles precisem ou queiram. Com 10+, eles faro o que voc pedir, caso voc primeiro garanta lhe conceder o que eles pedirem. Com 7-9, eles faro o que voc pede, mas exigiro alguma garantia concreta e imediata de sua promessa.MOVIMENTOS ESPECIAISMONTAR GUARDAQuando estiver de guarda e alguma coisa se aproximar do acampamento, role+SAB. Com 10+, voc consegue acordar seus companheiros em tempo de preparar uma reao, e todos no acampamento recebem +1 adiante. Com 7-9 voc reage um pouco tarde demais seus companheiros no acampamento sero acordados, mas no tero tempo suficiente para se preparar. Todos estaro com suas armas e armaduras, mas nada alm disso. Com um erro, o que quer que esteja se esgueirando alm do limite da luz da fogueira ter uma vantagem sobre voc.EMPREENDER UMA JORNADA PERIGOSAQuando viajar por um territrio hostil, escolha um membro do grupo para ser o desbravador, outro para ser o batedor, e outro para ser o contramestre. Cada personagem rola+SAB. Com 10+: o contramestre reduz a quantidade de raes necessrias em 1; o desbravador reduz a quantidade de tempo necessria para alcanar o destino (o MJ dir o quanto); o batedor vai notar qualquer perigo rpido o bastante para que vocs obtenham vantagem.Com 7-9, cada personagem desempenhar seu papel como esperado: a quantidade normal de raes ser consumida, a jornada demorar o tempo esperado, e ningum consegue surpreender o grupo, mas ningum tambm ser surpreendido.FARREARQuando retornar triunfante e fizer uma grande festa, gaste 100 moedas e role+1 para cada 100 moedas extras gastas. Com 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 1. Com um 6-, ainda escolha 1, mas as coisas vo sair totalmente de controle (o MJ dir como).Torne-se amigo de um PNJ til;Voc ouve rumores a respeito de uma boa oportunidade;Voc adquire informaes teis;Voc no preso, enfeitiado ou enganado.RECUPERAR-SEQuando no fizer nada alm de descansar confortavelmente em segurana, aps um dia de descanso, recupere todos os seus PVs. Aps 3 dias de descanso, remova uma debilidade sua escolha. Se estiver sob os cuidados de um curandeiro (mgico ou no), ento cure uma debilidade a cada dois dias de descanso.MANDADOS PENDENTESQuando retornar a um local civilizado no qual tenha causado problemas anteriormente, role+CAR. Com 10+, todos j ouviram falar de seus atos e voc facilmente reconhecido. Com 7-9, o mesmo acontece, porm o MJ escolhe uma complicao:O xerife local tem um mandado para sua priso;Algum colocou um preo em sua cabea;Algum importante para voc est em uma situao difcil como resultado de suas aes.ENCERRAR SESSOQuando chegar ao final da sesso, escolha um de seus Vnculos que lhe parea resolvido (ou seja, que esteja completamente explorado, que tenha se tornado irrelevante, etc.). Pergunte ao jogador do personagem com o qual voc compartilha o vnculo se ele concorda. Em caso positivo, marque XP e escreva um novo Vnculo com quem quiser.Assim que os Vnculos forem atualizados, observe seu alinhamento. Caso tenha agido de acordo com ele pelo menos uma vez na sesso, marque XP. Em seguida, os jogadores devem responder s trs questes abaixo coletivamente: Ns aprendemos algo novo e importante a respeito do mundo? Ns sobrepujamos algum monstro ou inimigo notvel? Ns saqueamos algum tesouro memorvel?Para cada resposta sim, todos marcam XP.AVANAR DE NVELQuando estiver em inatividade (por horas ou dias) e possuir uma quantidade de XP igual (ou superior) ao seu nvel atual + 7, voc poder refletir a respeito de suas experincias e aperfeioar suas habilidades. Subtraia seu nvel atual + 7 de seu XP; Aumente seu nvel em 1 Escolha um novo movimento avanado de sua classe; Se for o Mago, tambm poder adicionar uma nova magia ao seu grimrio.Escolha uma de suas Habilidades e a aumente em 1 (isso pode tambm aumentar seu modificador). Mudar sua Constituio tambm aumenta seus PV mximos e atuais. Valores de habilidades no podem ultrapassar 18.LTIMO SUSPIROQuando estiver morrendo, vislumbre o que existe alm dos Portes Negros do Reino da Morte (o MJ lhe far uma descrio), role +Nada. Com 10+ voc engana a morte continua em uma situao difcil, mas no estar morto. Com 7-9 a prpria Morte lhe oferecer uma barganha aceite-a para se estabilizar, ou recuse-a e atravesse os Portes Negros para encontrar o que quer que o destino lhe tenha reservado. Com 6-, seu destino estar selado. Voc foi marcado como propriedade da Morte e ir cruzar seus limites logo. O MJ lhe dir quando.SOBRECARGAQuando fizer um movimento enquanto carrega algum peso voc pode estar sobrecarregado. Caso o peso que voc esteja carregando seja: igual ou menor sua Carga, voc no sofrer quaisquer penalidades igual sua Carga+1 ou Carga+2, receba -1 constante at que alivie sua carga maior que sua Carga+2, voc tem uma escolha: jogue no cho pelo menos 1 de peso e role com -1, ou falhe automaticamentePREPARAR ACAMPAMENTOQuando parar para descansar, consuma uma rao. Se estiver em algum lugar perigoso, decida a ordem dos turnos de guarda. Se possuir XP suficiente, voc pode avanar de nvel. Quando acordar de algumas horas de sono ininterrupto, cure uma quantidade de dano igual metade de seus PV mximos.ABASTECERQuando for comprar alguma coisa com ouro, caso seja algo facilmente disponvel no local onde voc se encontra, compre a preo de mercado. Se for algo especial, alm do que est normalmente disponvel, ou no mundano, role+CAR. Com 10+, voc encontra o que est procurando a um preo justo. Com 7-9, voc precisa pagar mais que o necessrio, ou se contentar com algo que no exatamente o que est procurando, mas quase. O MJ lhe dir quais so suas opes.PREPARARQuando gastar seu tempo estudando, meditando ou praticando intensamente, voc recebe preparo. Caso se prepare por uma semana ou duas, receba 1 de preparo. Caso se prepare por 1 ms ou mais, receba 3. Quando toda essa preparao valer a pena, gaste 1 de preparo para receber +1 em um rolamento qualquer. Voc somente pode gastar 1 de preparo por rolagem.O BARDONOME:APARNCIAForaFraco -1FORIntelignciaAtordoado -1INTDestrezaTrmulo -1DESSabedoriaConfuso -1SABConstituioDoente -1CONCarismaMarcado -1CARARMADURADANOALINHAMENTOVNCULOSPTS. DE VIDANVEL EXP.RAAMOVIMENTOS INICIAISELFO: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir.HUMANO: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra.Prx. Nvel = Nvel Atual + 7Escolha um de cada, ou escrava sua prpria:OLHOS: Sbios, Impetuosos, AlegresCABELO: Extravagante, Bagunado, EstilosoROUPAS: Refinadas, de Viagem, PobresCORPO: em Forma, Bem-nutrido, EsguioPreencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:Esta no minha primeira aventura com ________________.J cantei histrias sobre ________________ bem antes de nos conhecermos pessoalmente.________________ normalmente o alvo de minhas piadas.Estou escrevendo uma balada a respeito das aventuras de ________________.________________ me confidenciou um segredo.________________ no confia em mim, e com boas razes.BOM Executar sua arte para ajudar algum.NEUTRO Evitar um conflito ou desfaa uma situao tensa.CATICO Estimular outros a realizarem uma ao de-cisiva que seja significativa e mal planejada.ARTE ARCANAQuando tecer um feitio bsico a partir de uma performance, escolha um aliado e um efeito:Curar 1d8 PV;+1d4 adiante para o dano;Remover um encantamento que esteja afetando sua mente;Na prxima vez que algum Ajudar o alvo, ele receber +2, e no +1;E depois role+CAR. Com 10+, o aliado recebe o efeito selecionado. Com 7-9, sua magia funciona, mas voc atrai ateno indese-jvel, ou a sua magia reverbera para outros alvos escolha do MJ, afetando-os tambm.CHARMOSO(A) E RECEPTIVO(A)Quando conversar francamente com algum, voc pode fazer ao seu jogador uma pergunta da lista abaixo, que deve ser respondida com honestidade. Aquele jogador ento poder tambm lhe fazer uma pergunta da lista abaixo (que voc tambm precisa responder honestamente):A quem voc serve?O que voc quer que eu faa?Como fao para conseguir que voc ________________?O que voc realmente est sentindo agora?O que voc mais deseja?UM PORTO NA TEMPESTADEQuando retornar a um local civilizado que j tenha visitado previamente, diga ao MJ quando esteve aqui pela ltima vez. Ele lhe responder quais foram as mudanas ocorridas desde aquela poca.CONHECIMENTO DE BARDOEscolha uma rea de especializao:Magias e Feitios;Os Mortos e os Mortos-Vivos;Grandes Histrias do Mundo Conhecido;Um Bestirio de Criaturas Incomuns;As Esferas Planares;Lendas de Heris do Passado;Os Deuses e seus Servos;Quando encontrar pela primeira vez uma criatura, local ou item importante (de-ciso do jogador) que esteja ligado ao seu conhecimento de bardo, voc pode fazer uma pergunta qualquer ao MJ a respeito daquilo, que ele deve responder honesta-mente. O MJ pode lhe perguntar qual foi a lenda, cano ou fbula na qual voc ouviu tal informao.ELFOQuando entrar em um local importante (deciso do jogador), voc pode pedir ao MJ que lhe conte um fato qualquer a respeito da histria daquele lugar.HUMANOQuando entrar pela primeira vez em um local civilizado, algum que respeita os costumes de hospitalidade aos menestris ir receb-lo como seu convidado.Atribua esses valores s suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:Mximo (6+Constituio)Atual1-1 -1 -1-1 -1 -1O BARDOMOVIMENTOS AVANADOS MOEDASEQUIPAMENTOSMximo (9+FOR)AtualRraes de masmorra (5 usos, peso 1). Escolha um instrumento, todos eles possuem peso 0 para voc:O bandolim restaurado de seu pai;Uma bela flauta, presente de um nobre;A gaita com a qual cortejou seu primeiro amor;Uma corneta roubada;Uma rabeca que nunca foi tocada;Um livro de canes, escrito em uma lngua esquecida.Escolha sua roupa:Armadura de couro (armadura 1, peso 1);Roupas ostensivas (peso 0).Escolha seu armamento:Florete de duelo (corpo a corpo, preciso, peso 2);Arco desgastado (prximo, peso 2), fardo de flechas (munio 3, peso 1) e espada curta (corpo a corpo, peso 1).Escolha um:Equipamento de aventureiro (peso 1);Bandagens (peso 0);Cachimbo Halfling (peso 0);3 moedas.Quando ganhar um nvel entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, voc pode escolher um movimento dessa lista, ou da anteriorCANO DA CURAQuando curar usando arte arcana, cure +1d8 de dano.REFRO DA CURASubstitui: Cano da CuraQuando curar usando arte arcana, cure +2d8 de dano.OUVIDO BOM PARA MAGIAQuando ouvir um inimigo conjurar uma magia, o MJ lhe dir qual o nome da magia e seus efeitos. Receba +1 adiante quando agir de acordo com essas informaes.DESLEALQuando for charmoso(a) e receptivo(a), voc tambm pode perguntar Como voc seria vulnervel a mim?. Seu alvo no pode lhe fazer esta pergunta.BLOQUEIO DO DUELISTASubstitui: Aparo do DuelistaQuando matar e pilhar, receba +2 adiante de armadura.PASSAR A PERNASubstitui: MistificarQuando negociar com um alvo, com 7+, receba tambm +1 adiante contra ele e faa ao seu jogador uma pergunta que deve ser respondida honestamente.MESTRE EM MULTICLASSEEscolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse nvel -1 no momento da escolha.EXPLOSO SONORA VIOLENTASubstitui: Cacofonia ViolentaQuando conceder bnus para o dano usando arte arcana, conceda +2d4 de dano extra.ROSTO INESQUECVELQuando encontrar algum com quem j tenha se encontrado anteriormente (deciso do jogador) aps terem passado algum tempo sem se ver, receba +1 adiante contra essa pessoa.REPUTAOQuando encontrar pela primeira vez pessoas que j tenham ouvido canes a seu respeito, role+CAR. Com 10+, diga ao MJ duas coisas que elas saberiam a seu respeito. Com 7-9, diga ao MJ uma coisa, e ele dir outra.ACORDE SOBRENATURALSubstitui: Tons SobrenaturaisQuando usar arte arcana, escolha dois efeitos no lugar de apenas um. Escolha tambm um desses dois efeitos para ser aplicado em dobro.TONS SOBRENATURAISSua arte arcana poderosa, permitindo que escolha dois efeitos no lugar de apenas um.APARO DO DUELISTAQuando matar e pilhar, receba +1 adiante de armadura.MISTIFICARQuando negociar com um alvo, caso obtenha 7+, receba tambm +1 adiante contra ele.AMADOR EM MULTICLASSEEscolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse nvel -1 no momento da escolha.INICIADO EM MULTICLASSEEscolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse nvel -1 no momento da escolha.CACOFONIA VIOLENTAQuando conceder bnus para o dano usando arte arcana, conceda +1d4 de dano extra.VOLUME MXIMOQuando desencadear uma performance ensandecida (um solo de flauta inflamado, uma exploso de tambores de bronze, uma dana interpretativa confusa), escolha um alvo capaz de ouvi-lo e role+CAR. Com 10+, o alvo fica confuso e ataca seu aliado mais prximo. Com 7-9, o alvo ainda ataca seu aliado mais prximo, mas voc atrai sua ateno e sua ira.GRITO METLICOQuando gritar com muita fora ou tocar uma nota devastadora, escolha um alvo e role+CON. Com 10+, o alvo recebe 1d10 de dano e ensurdecido por alguns minutos. Com 7-9, voc ainda causa dano ao seu alvo, mas perde o controle, e o MJ escolhe um alvo adicional que esteja prximo.UMA PEQUENA AJUDA DE MEUS AMIGOSQuando conseguir ajudar algum, receba +1 adiante tambm.