"Tecnologias e Educação Física: discutindo possibilidades pedagógicas"

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Tecnologia e Educação Física Discutindo possibilidades pedagógicas alanqcosta.blogspot.co m @alanqcost a

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Tecnologia e Educao FsicaDiscutindo possibilidades pedaggicasalanqcosta.blogspot.com@alanqcosta

AvanosPerspectivasCoisas

Pessoas

Acesso a contedosvercomunicaruol, terra, hotmail, gmail 1.0Avanos

abr/1993

dez/1996

qualquer um podeparticiparflickr, BLOGs, orkut, Facebook, twitter 2.0

Vdeo Web 2.0 The Machine is Us7

XAvanos

"Estamos nos acostumando com uma nova maneira de estarmos ss juntos"O mais importante o controle sobre onde colocamos nossa ateno"Estamos nos escondendo das pessoas, mesmo conectadas a elas

Avanos

Mdia-educao um processo educativo cuja finalidade permitir aos membros de uma comunidade participarem, de modo criativo e crtico, ao nvel da produo, da distribuio e da apresentao, de uma utilizao das mdias tecnolgicas e tradicionais, destinadas a desenvolver, libertar e tambm a democratizar a comunicao. (BAZALGETTE, BVORT & SAVINO, 1992)Educomunicao o conjunto das aes inerentes ao planejamento, implementao e avaliao de processos, programas e produtos destinados a criar e a fortalecer ecossistemas comunicativos em espaos educativos presenciais ou virtuais, assim como melhorar o coeficiente comunicativo das aes educativas, incluindo as relacionadas com o uso dos recursos da informao nos processos de aprendizagem. Tem como essncia a intencionalidade educativa e como meta o pleno exerccio da liberdade de expresso dos atores sociais. (SOARES, 2002)Literacias Conjunto de competncias relacionados leitura, escrita e clculo nas mais diferentes formas de representao. Na sociedade em rede contempornea, a noo de literacia passa a referir-se tambm capacidade de interagir , comunicar-se e produzir conhecimento utilizando as TICs. (PASSARELLI, 2010)

Coisas

Vdeo IoT Cisco Bem vindo10

Habilidade para comunicar ou mesclar qualquer produto baseado em uma linguagem comum digital;Habilidade para comunicar desde o local at o global em tempo real e, vice-versa, para poder diluir o processo de interao;Existncia de mltiplas modalidades de comunicao;Interconexo de todas as redes digitalizadas de bases de dados ou a realizao do sonho do hipertexto de Nelson com o sistema de armazenamento e recuperao de dados, batizado como Xanad, em 1965;

Capacidade de reconfigurar todas as configuraes criando um novo sentido nas diferentes camadas dos processo de comunicao;Constituio gradual da mente coletiva pelo trabalho em rede, mediante um conjunto de crebros sem limite algum. Neste ponto, me refiro s conexes entre crebros em rede e a mente coletiva.Manuel Castells

MDIA

Do latim media, plural de mdium, que significa meio. Inevitavelmente ligada comunicao a mdia refere-se aos meios de comunicao de massa jornais, revistas, rdio, cinema, TV, internet onde um nmero relativamente pequeno de pessoas pode comunicar-se, rpida e simultaneamente, com um nmero relativamente grande de pessoas (Betti, 1998).1. Conjunto e recursos tcnicnos e fisicos que possibilitam a converso so signo em sinal com o objetivo de ser transmitido por um canal de comunicao (Massa)2. Com as novas plataformas digitais e suas caractersticas interativas subvertem a definio tradicional do conceito eo meio passa a ser bi dimensional. (LEO, 2000, p.152)

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Pessoas

Vdeo A 2.5 Year-Old Has A First Encounter with An iPad15

Culturas Infantis e Juvenis

Ludicidade

Linguagens do Entretenmento

Alegria

Vdeo Fun Theory-Trash17

Fantasia

Linguagens do Entretenmento

Diverso

Vdeo Is tropical? The greeks18

Perspectivas

Perspectivas

Perspectivas

DadosInformaesMedidas?

When you get right down to it, the goals of both are relatively the same. Serious games and gamification are both trying to solve a problem, motivate, and promote learning using game-based thinking and techniques.Karl Kapp (2012)Gamification vs Games-Based Learning: Whats the Difference?

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&ATUALIZAOVIRTUAL / VIRTUALIZAO Perspectivas

Virtual = no estar presente;Atualizao = criao, inveno de novas realidades.

A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, fora, potncia. Na filosofia escolstica, virtual o que existe em potncia e no em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado, no entanto concretizao efetiva ou formal. A rvore esta virtualmente presente na semente. Em termos rigorosamente filosficos, o virtual no se ope ao real, mas ao atual: virtualidade e atualidade so apenas duas maneiras de ser diferentes. (LVY, 1996)

. Exemplo: jogo de basquete e relaes de uma empresa.24

Efeito Moebius

Efeito Moebios - A passagem do interior para o exterior e do exterior ao interior:- privado x pblico- prprio x comum- subjetivo x objetivo- mapa x territrio- autor x leitor*Descoberta pelo matemtico e astrnomo alemo August Ferdinand Moebius (1790-1868), a faixa de Moebius forneceu as bases para os estudos da Topologia. 25

CIBERESPAO

. Microprocessadores, videogames, do computador pessoal e dos hiperdocumentos - os hipertextos - CD-ROM - INTERAO

Espao de comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores e das memrias dos computadores (...) incluindo o conjunto de sistemas de comunicao eletrnicos, na medida que transmitem informaes provenientes de fontes digitais ou destinadas digitalizao. (LVY, 1999, p.92)

. Realidade Virtual (RV) = viso + audio... + tato - INTEGRAO(KERCKHOVE, 1997)

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?C=mXv

Kerckhove (1997) - C = m X v (Cibercultura a multiplicao da cultura de massas pela velocidade das informaes e das redes). dcada de 60 e 70 - cultura de massas . dcada de 80 - cultura da velocidade e das redes . dcada de 90 - terceira era meditica TVAD + Internet...

Lvy (1999) A cibercultura corresponde ao conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, atitudes,modos, valores, pensamentos e comportamentos que surgem e se desenvolvem a todo momento, apartir do crescimento constante do ciberespao.

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VIRTUALIZAO do CORPO, dos JOGOS e do ESPORTE

VIRTUALIZAO DO CORPO, DOS JOGOS E DO ESPORTE

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Educao FsicaXFerramentasContedos

game educaoInte(g)raopossibilidadesStapleton e Taylor (2003)game designTavares (2005)

Game Educao: cruzamento da escola com os videogames, objeto para se pensar, jogar com idias aprender tanto jogando cmo desenvolvendo games.Game Design: Interdisciplinaridade, capacitao dos educadores Bom Game (Prensky, 2006) balanceado / criativo / focado / ter personagens / tenso / energia / livre de gnero30

PacManhattan Pac-Manhattan um jogo de grande escala urbana que utiliza a rede de Nova York City para recriar o vdeo do jogo sensao de 1980 Pac-Man. Esta verso analgica do Pac-Man est sendo desenvolvido em NYU Interactive Telecomunicaes programa de ps-graduao, a fim de explorar o que acontece quando os jogos so removidos de seu mundo "pouco" de tampos de mesa, televisores e computadores e colocado no maior mundo "real" das esquinas, e as cidades.

Um jogador vestido de Pac-Man corre ao redor da rea do parque Washington Square de Manhattan, tentando recolher todos os "pontos" virtuais que esto no comprimento das ruas. Quatro jogadores vestidos como os fantasmas Inky, Blinky, Pinky e Clyde tentam travar o Pac-man antes de todos os pontos so recolhidos.

Usando clulas-contato de telefone, conexes Wi-Fi Internet e software personalizado concebido pela equipe de Pac-Manhattan, Pac-Man e os fantasmas sero monitorados a partir de uma localizao central e seu progresso ser transmitido pela internet para os telespectadores de todo o mundo. 35

PacManhattan

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PacManhattan

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Published: April 30, 2007

P.E. Classes Turn to Video Game That Works Legs

http://www.nytimes.com/2007/04/30/health/30exer.html#

www.arede.inf.br 20 de julho de 2006

N@ escolaUma chance para os games

http://bit.ly/1Pnzw5y

Mdias e Jogos

Vdeo Mdias e Jogos40

OS JOGOS E A COPA: OS ENCANTOS DA BOLAProfessoresAlan Costa, Isabel Penteado, Erica Marques, Eduardo Garcia, Marcio dos Santos, Eliana SchimidtCOLGIO PARTICULAR - SP

Profs. Alan Costa e Archimedes Moura Jr. MDIAS E UM NOVO JOGO:

POSSIBILIDADES

DESPERTANDO

O Incio...

Mdias e Jogos

Possvel (insiste) Real (subsiste)Virtual (existe)Atual (acontece)

VIRTUALREALREALVIRTUALATUALVIRTUAL

O JOGO entre VIRTUAL e ATUAL

E AS POSSIBILIDADES?

Objetivos Diferenas e parceria entre objetivos:Lngua Portuguesa, Artes e Educao Fsica;

Estabelecer vivncias corporais atualizadas a partir do jogo Quadribol;

Incluso do contedo Mdia e suas diversas expresses nas propostas pedaggicas.

DesenvolvimentoLeitura do livro Harry Potter e a Pedra Filosofal

2. Leitura sobre a Virtualizao do Harry Potter

Autor: J. K. Rowling Traduo:Lia WylerISBN:85-325-1101-5Pginas:264Formato : 14 X 21Ed. RoccoLIVRO

HARRY POTTER E A PEDRA FILOSOFAL.

(Titulo Original: Harry Potter and the Sorcerer's Stone, Warner Bros. EUA, 2001, 152 min.) Gnero: Aventura

Fontes: http://www.imdb.com/title/tt0241527/ http://pt.wikipedia.org/wiki/Harry_Potter_e_a_Pedra_Filosofal_%28filme%29

Costa, Alan Queiroz da, Mdias e jogos: do virtual para uma experincia corporal educativa. 2006, Dissertao (mestrado em cincias da motricidade) Instituo de Biocincias, UNESP, Rio Claro, 2006.

FILME

(ttulo original: Harry Potter: Quidditch World Cup, Electronic Arts, PlayStation2, EUA, 10/2003) Categoria: AoFontes: http://www.us.playstation.com/PS2/Games/SLUS-20769 http://www.playstation.com.br/jogos/review/362-harry_potter_quidditch_world_cup.htm

Jogo:Copa do Mundo de QuadribolVIDEOGAME

VIDEOGAME

VIDEOGAME

Vivencia do QUADRIBOL

QUADRIBOL

QUADRIBOL

ENTREVISTA

Concluses Exerccio amplificado da motricidade de maneira virtual e corporal;Novo jogo e significados aos trabalhos escolares; Leitura do livro, jogo virtual e atual e;Criao de propagandas do prximo filme e/ou livro

Educomunicao

Educao Fsica?

Educao para comunicao

Mediao Tecnolgica

Expresso comunicativa

Educao Fsica Nvel I CVPSProfessores:Alan Q.CostaEduardo GarciaEliana Baptistonrica Tavian P. Marques Bonecos Articulados

competnciasReconhecer as partes e estruturas corporais envolvidas na execuo dos movimentos, transferindo esse conhecimento, para tarefas ldicas como o trabalho do boneco articulado.

A aprendizagem de uma competncia est muito distante do que vem a ser uma aprendizagem mecnica. (Zabala, A; Arnau, L 2010)

ROTEIRO

Conhecendo os ambientes Formando EquipesEscolhendo as ModalidadesLocal + Esporte / JogoMontando os Bonecos ArticuladosMontagem do cartaz e ApresentaoVivenciando as modalidades

ETAPAS DO TRABALHO

Conhecendo os ambientesLocais onde os esportes so praticados1

Formando Equipes2 3-4 pessoas por grupo

Escolhendo as modalidades esportivasTipos de esportes3

Esportes Individuais

Esportes Coletivos

Desenhar e pintar o local do esporte escolhido pela equipeLocal + Esporte4

Montando os Bonecos5

Montagem do Cartaz e Apresentao6

LEITURA DE IMAGEMA leitura de imagens possibilita ao aluno refletir e, principalmente remeter-se a outras informaes, e isso, por sua vez leva-o do texto no verbal a outras ideias anteriormente adquiridas.

Vivenciando as Modalidades7

Concluses finais

De acordo com os PCNs o processo de ensino e aprendizagem se d em capacitar o indivduo a refletir sobre suas possibilidades corporais e, com autonomia, exerc-las de maneira social, culturalmente significativa e adequada.

DIFERENTEJOGANDOProfessoresAlan Costa, Isabel Penteado, Erica Marques, Eduardo Garcia, Marcio dos Santos, Eliana SchimidtCOLGIO PARTICULAR - SP

Saindo da Rotina

vrias possibilidades...Um instrumento...(...)novo recurso para auxiliar na compreenso dos conceitos j trabalhados por outras formas (livros etc...). Segundo o manual pedaggico: Respeito s regras, trabalho em equipe, estratgia, explorao de movimentos, colaborao e conhecimento sobre o funcionamento de um equipamento eletrnico / jogo virtual

Cada um no seu CampoCadeia Alimentar e os Animais:tipos, classificaes, corpo, alimentao, habitat,dentre outrosconhecimentos sobre o corpo, estruturas e possibilidades movimentos e seqncias especficos nas aulas de Ginstica.

JOGAMOSconhecendo o equipamento, seus comandos, com o objetivo de explorar o jogo Cadeia Alimentar e sobreviver

...de um jeito "mais legal" de se jogar!

CGPE NCLEO DE LAZERSistema de Gerenciamento do ProgramaSUPER FRIAS 2010(Edies Vero e Inverno)SiGSF

o SiGSFControle

OBJETIVOSFacilitar o REGISTRO, ACOMPANHAMENTO e a SISTEMATIZAO DOS RESULTADOSpropostos e obtidos, mediante a anlise deindicadores quantitativos e qualitativoseletronicamente.

METODOLOGIA Gesto Partilhada e Coletiva; Superviso do Ncleo de Lazer / SEME; Diviso do trabalho e a clareza de funes; Triangulao de dados

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CONSIDERAES FINAIS Questes administrativas: CONVNIOS Armazenamento de dados Valorizao das pessoas: importncia da EQUIPE Acompanhamento: Volume de trabalho Definio clara de OBJETIVOS e METAS Busca de experincias positivas - STICEncerramento

CONSIDERAES FINAIS DIVULGAO: Clubes, Assessoria Comunicao, Ferramentas Tecnolgicas SiGSF como forma de educao para o audio-visual

SiGSF > Possvel nova CULTURA GERENCIAL

The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but those who cannot learn, unlearn and relearn.Alvin Toffler

redecolaboraoInte(g)raopossibilidades

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Atribuio-NoComercial-CompartilhaIgual> CC BY-NC-SA 4.0Esta licena (CC BY-NC-SA 4.0) permite que outros remixem, adaptem e criem a partir desta apresentao para fins no comerciais, desde que atribuam crdito ao autor (Alan Q Costa) e que licenciem as novas criaes sob termos idnticos.Esta apresentao usa a fonte Calibri.

[email protected]@alanqcostablog.cev.org.br/alancostaObrigado!