T E S I S - UNE
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN
ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE
Alma Máter del Magisterio Nacional
ESCUELA DE POSGRADO
T E S I S
APLICACIÓN DEL SOFTWARE AUTOCAD SOBRE EL APRENDIZAJE DE LA
EXPRESIÓN GRÁFICA EN DIBUJO TÉCNICO DE LOS ESTUDIANTES DEL
PRIMER CICLO DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DE LA UNIVERSIDAD
RICARDO PALMA –2014
PRESENTADA POR
Silvano Florêncio CÁRDENAS JESÚS
ASESORA
Dra. Zaida Olinda PUMACAYO SÁNCHEZ
Para optar al Grado Académico de Magíster en Ciencias de la Educación
con mención en Docencia Universitaria
Lima-Perú
2015
Dedicatoria
A mi familia, en especial a Teresa,
Fiorella y Gissella. Gracias a su apoyo
pude concluir mis estudios.
Agradecimiento
A mi familia, por darme todo su apoyo y quererme sobre
todas las cosas.
A mis profesores, quienes me han enseñado a ser mejor en
la vida y realizarme profesionalmente.
Un agradecimiento especial a mi asesora, la Dra. Zaida
Pumacayo Sánchez por hacer posible esta tesis.
Resumen
La presente investigación experimental tiene como finalidad conocer los
efectos del software Autocad como herramienta de representación exacta en el
desarrollo de la expresión gráfica en Dibujo Técnico en dos dimensiones (2D) de
figuras planas y tres dimensiones (3D) de los sólidos y sus proyecciones
ortogonales en los estudiantes del primer ciclo de la Facultad de Ingeniería
Industrial de la Universidad Ricardo Palma. El tipo de investigación es
experimental, de diseño cuasi experimental de pre y post evaluación con grupo de
control, La selección de la muestra fue intencional, cada grupo, control y
experimental, estuvo conformado por 40 estudiantes, a los cuales se aplicó una
prueba escrita de desarrollo conformado por 20 ítems. Respecto al tratamiento
estadístico, para la contrastación de hipótesis, se emplearon dos estadísticos de
prueba, el U de Mann Whitney para muestras independientes y para muestras
relacionadas la prueba T de Wilcoxon. Finalmente se concluye que hay evidencia
de una mejora significativa en el aprendizaje de la expresión gráfica en Dibujo
Técnico sobre el aprendizaje de la expresión gráfica, donde las diferencias de
medias del grupo experimental 17.85 respecto al grupo control es 9.65 son
estadísticamente significativas, del mismo modo se evidencia una mejora
significativa en el aprendizaje de Dibujo Técnico en tres dimensiones (3D), sin
embargo no se evidencia una mejora significativa en el aprendizaje de Dibujo
Técnico en dos dimensiones (2D).
Palabras Clave: Dibujo técnico, AutoCAD, expresión gráfica.
Abstract
The present experimental intervention aims to understand the effects of
AutoCAD educational software as a tool for accurate representation of the
development of graphic expression in Technical Drawing two-dimensional (2D)
plane figures and three-dimensional (3D) solid and projections orthogonal to the
undergraduate students of the Faculty of Engineering of the University Ricardo
Palma. The research is experimental, quasi-experimental design of pre and post
evaluation with control group, the selection of the sample was intentional, each
group control and experimental consisted of 40 students, to them were given a
written test development comprised of 20 items from the statistical treatment for
two statistical hypothesis testing used test, the Mann Whitney for independent
samples T-samples Wilcoxon test. Finally it is concluded that there is evidence of
significant improvement in learning graphic expression in Technical Drawing upon
learning of graphic expression, where the mean differences in the experimental
group 17.85 in the control group is 9.65 are statistically significant, just as a
significant improvement in learning technical drawing in three dimensions (3D) is
evidence, however no significant improvement in learning technical drawing in two
dimensions (2D) is evident.
Keywords: Technology Drawing, AutoCAD, graphic expression
vi
Índice
Dedicatoria .............................................................................................................. ii
Agradecimiento ...................................................................................................... iii
Resumen ................................................................................................................ iv
Abstract ................................................................................................................... v
Índice de tablas ....................................................................................................... x
Índice de figuras ..................................................................................................... xi
Introducción ........................................................................................................... xii
CAPÍTULO I ......................................................................................................... 14
ASPECTOS TEÓRICOS ...................................................................................... 14
1.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA ............................................................. 14
1.1.1 Investigaciones realizadas en el ámbito internacional ................................. 14
1.1.2 Investigaciones realizadas en el ámbito nacional ........................................ 22
II. BASES TEÓRICAS ........................................................................................ 29
1.2.1. SUBCAPÍTULO 1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA .................................. 29
1.2.1.1. Fundamentación pedagógica ................................................................ 29
1.2.1.2. Fundamentación psicológica .................................................................. 34
1.2.1.3 Fundamentación antropológica ................................................................ 39
1.2.1.4 Fundamentación epistemológica .............................................................. 43
1.2.1.5 Fundamentación filosófica ........................................................................ 51
1.2.1.6 Fundamentación ontológica ..................................................................... 53
1.2.1.7 Fundamentación axiológica ...................................................................... 54
1.2.1.8 Fundamentación sociológica .................................................................... 55
1.2.1.9 Las TICs y la educación ........................................................................... 56
1.2.2. SUBCAPÍTULO 2. SOFTWARE AUTOCAD .............................................. 68
1.2.2.1 Software ................................................................................................... 68
vii
1.2.2.3 Clasificación del software ......................................................................... 71
1.2.2.4 AutoCAD .................................................................................................. 73
1.2.2.5 El software CAD ....................................................................................... 79
1.2.2.6 Ventajas del software AutoCAD ............................................................... 81
SUBCAPÍTULO 3.APRENDIZAJE DE EXPRESIÓN GRÁFICA ........................... 84
1.2.3 Aprendizaje ................................................................................................. 84
1.2.3.1 El papel de la informática en la expresión gráfica .................................... 86
1.2.3.2 Expresión gráfica ...................................................................................... 87
1.2.3.3 Características del dibujo como fundamento de la expresión gráfica ....... 91
Importancia de la Expresión Gráfica .................................................................... 92
CAPÍTULO II ........................................................................................................ 96
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................. 96
2.1 DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA ............................................................ 96
2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA .............................................................. 103
2.2.1 Problema general ...................................................................................... 103
2.2.2 Problemas específicos ............................................................................. 103
2.3 IMPORTANCIA Y ALCANCESDE LA INVESTIGACIÓN ............................. 103
2.4 LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN .................................................... 104
CAPÍTULO III ..................................................................................................... 106
METODOLOGÍA ................................................................................................. 106
3.1 PROPUESTA DE OBJETIVOS .................................................................... 106
3.1.1 Objetivo general ........................................................................................ 106
3.1.2 Objetivos específicos................................................................................. 106
3.2 HIPÓTESIS .................................................................................................. 107
3.2.1. Hipótesis general .................................................................................. 107
3.2.2. Hipótesis específicas ............................................................................. 107
viii
3.3 VARIABLES ................................................................................................. 107
3.3.1 Variable independiente: Software AUTOCAD ........................................... 107
3.3.2. Variable dependiente: Aprendizaje de la expresión gráfica en Dibujo
Técnico.. ............................................................................................................. 108
3.4 TIPO Y MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN ................................................. 108
3.5 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................... 109
3.6 Tratamiento experimental ............................................................................. 110
3.7 POBLACIÓN Y MUESTRA ........................................................................... 112
3.7.1 La población .............................................................................................. 112
3.7.2 La muestra ................................................................................................ 112
SEGUNDA PARTE ............................................................................................. 113
TRABAJO DE CAMPO ....................................................................................... 113
CAPÍTULO IV ..................................................................................................... 114
RESULTADO DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................. 114
4.1 SELECCIÓN Y VALIDACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS ........................... 114
4.1.1 Selección del instrumento ......................................................................... 114
4.1.2 Validación del instrumento: ....................................................................... 114
4.1.2 DESCRIPCIÓN DE OTRAS TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS 117
4.1.3 TRATAMIENTO ESTADÍSTICO ................................................................ 118
4.1.4 ANÁLISIS ESTADÍSTICO PARA LA PRUEBA DE NORMALIDAD ........... 119
4.4.2. CONTRASTE ESTADÍSTICO .................................................................. 120
4.4.2.1.Objetivo general: .................................................................................... 120
4.4.2.2. OBJETIVO ............................................................................................. 125
4.4.2.2.1. OBJETIVO ESPECÍFICO 1 ................................................................ 125
4.4.2.2.2. OBJETIVO ESPECÍFICO 2 ................................................................ 128
4.5 DISCUSIÓN DE RESULTADOS .................................................................. 130
ix
Conclusiones ...................................................................................................... 132
Recomendaciones .............................................................................................. 133
Referencias ........................................................................................................ 134
Apéndices
1: Matriz de consistencia
2: Operacionalizacion de variables
3: Instrumento de evaluación
4: Sesiones de aprendizaje
x
Índice de tablas
Tabla 1: Comparación de resultados generales entre preprueba y posprueba 121
Tabla 2: Comparación de resultados generales entre postest según
Grupo de estudio 123
Tabla 3: Comparación de resultados generales entre pre y post
test en 2 Dimensiones (2d) en el grupo experimental 126
Tabla 4: Comparación de resultados generales entre Pretest y Postest en
3 Dimensiones (3d) en el grupo experimental 129
xi
Índice de figuras
Figura 1: Grupo experimental 121
Figura 2: Grupo control 122
Figura 3: Comparación de post-test por grupo de estudio 124
Figura 4: Medición 2D 126
Figura 5: Medición 3D 129
xii
Introducción
El presente trabajo de investigación denominado Aplicación del software
AutoCAD sobre el aprendizaje de la expresión gráfica en Dibujo técnico de los
estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo
Palma – 2014, tuvo por finalidad estudiar las condiciones pedagógicas bajo las
cuales un software como el AutoCAD, permite que los estudiantes obtengan
aprendizajes de la expresión gráfica en Dibujo Técnico, específicamente en los
temas de construcciones geométricas en dos dimensiones y tres dimensiones.
El problema que aborda esta investigación, que tiene pocos antecedentes, es
acerca del uso pedagógico de un procesador informático y los diferentes niveles
de aprendizaje de los estudiantes de la carrera profesional de Ingeniería Industrial
de la Universidad Ricardo Palma que usan este tipo de software.
Los procesos de aprendizaje deben establecerse mediante el desarrollo
tecnológico de modernidad, por lo que la práctica docente debe estar a tono con
los retos y perspectivas de la educación del siglo XXI. Quiroz, (2013) destaca la
importancia del uso de los equipos digitales para trasmitir conocimiento, para
transformar la educación y hacerla más interactiva, productora de conocimiento
original y creativo.
En la expresión gráfica se organizan formas, colores y espacios a base de ideas
planeadas previamente; todo esto con la finalidad de resolver problemas de
comunicación visual a través de mensajes. De este modo, lo que resulte en
conjunto, debe cumplir el objetivo de transmitir esos mensajes en forma práctica,
estética y funcional a través de la composición realizada por el diseñador, por ello
la importancia de identificar y dominar los elementos que son sólo algunas de las
herramientas al diseñar y que amplían el espectro creativo expresado a través de
la asignatura de dibujo técnico.
Huapaya (2012, p.25) establece que el dibujo técnico es el lenguaje gráfico
utilizado en actividades industriales para efectuar la comunicación de ideas que
encierran un contenido tecnológico. Actualmente, la expresión gráfica o dibujo
xiii
técnico se realiza con ordenadores o computadoras, pues es más fácil la fase de
modificación y adaptación sobre la pantalla, que sobre el papel.
El marco teórico incluye antecedentes, bases teóricas generales y específicas,
dando un contexto entre el procesador informático y la enseñanza de dibujo
técnico. En él se podrá encontrar de manera breve la evolución de esta relación.
El presente trabajo tiene la intención de exponer la concepción de un material
didáctico digitalizado, usando AutoCAD como herramienta de representación
exacta en dos dimensiones(2D) de figuras planas y tres dimensiones (3D) de los
sólidos y sus proyecciones ortogonales, que constituye un valioso recurso de
apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje del tema: Representación de
sólidos, que puede ser utilizado como material para la preparación de actividades
de los docentes y como apoyo al estudiante para su estudio independiente en el
tema anteriormente mencionado. Asimismo, se exponen los resultados que se
han obtenido en el proceso de enseñanza de este tema, utilizando dicho material.
La metodología de la investigación empleada, responde a un diseño cuasi
experimental que se aplicó a los estudiantes del primer ciclo de la Carrera
Profesional de Ingeniería Industrial de la URP. Para la propuesta en práctica,
fueron seleccionados dos grupos, uno de control y el otro experimental.
En el capítulo I, se precisa la determinación del problema, su formulación,
objetivos, importancia, alcances, así como las limitaciones de la investigación.
En el segundo, se considera el marco teórico que le da sustento a la investigación
y la ayuda a precisar las variables de estudio, incluyendo antecedentes, bases
teóricas y definición de términos básicos.
En el siguiente capítulo se establece la hipótesis general, las hipótesis específicas
y también las variables independiente y dependiente.
El capítulo IV trata de la metodología, diseño, población, muestra e instrumento
de investigación; el tratamiento estadístico y resultado.
En el siguiente capítulo se menciona los aspectos administrativos: recursos,
presupuesto, presupuesto, etc.
Finalmente, se dan a conocer las conclusiones y recomendaciones.
14
CAPÍTULO I
ASPECTOS TEÓRICOS
1.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
1.1.1 Investigaciones realizadas en el ámbito internacional
Aguilera (2010) desarrolló la tesis: El software AutoCAD y su incidencia en
el aprendizaje de Dibujo Técnico en el primer año de Bachillerato del
Colegio Diocesano San Pío X de la ciudad de Ambato, para obtener el
grado de Magíster en Docencia y Currículo para la Educación Superior en
la Universidad Técnica de Ambato-Ecuador; Sus resultados evidencian
que sí es posible tratar la asignatura de Dibujo Técnico con el software
AutoCAD y que dicho tratamiento si permite un reforzamiento y mejor
aprendizaje de los contenidos de la asignatura estudiada. Afirma que los
estudiantes que trabajan con el software AutoCAD realizan sus tareas más
motivadas, que los que lo hacen con el método tradicional de dibujo
técnico.
Abarca (2008) realizó la tesis titulada Software para el aprendizaje de la
Geometría Plana y Espacial en Estudiantes de Diseño. Tesis para optar al
15
grado de Magíster en Educación, mención Informática Educativa de la
Universidad de Chile. Este trabajo de investigación tuvo como objetivos
determinar aplicaciones tecnológicas que favorezcan el aprendizaje y
desarrollo de la Geometría Plana y Espacial en estudiantes de diseño,
desarrollar una metodología que permita integrar Geometría y Diseño
desde la docencia, reforzar la importancia de la teoría como fundamento de
la práctica, analizar modelos educativos para enseñar los fundamentos del
diseño y estudiar las características de las TICs como herramientas
pedagógicas.
Arce (2006). Tesis desarrollada en Chile, con el título de en La enseñanza
y Aprendizaje de la Geometría en el Enseñanza Media. Un procesador
geométrico como medio didáctico. El propósito de esta investigación fue
explorar las condiciones bajo las cuales un procesador geométrico como
CabriGeometre II, permite que los estudiantes de primer año de enseñanza
media obtengan aprendizajes significativos en geometría,
especificativamente en la Unidad de Transformaciones Isométricas. En ese
contexto, los resultados que arroja esta experiencia necesariamente
inducen a conclusiones desde perspectivas cuantitativas y cualitativas.
Existen diversas investigaciones realizadas en distintos países –entre los
cuales podemos destacar Argentina y España- sobre la utilización del
CabriGeometre II en la enseñanza de la Geometría. Una de ellas,
efectuada en la Argentina en el año 2000, cuya línea de investigación se
encuentra en el estudio de la resolución de problemas, tuvo como objetivo
16
describir las características del proceso de resolución de problemas de
construcción cuando se emplea el Software CabriGeometre II y analizarlas
desde una perspectiva didáctica, la que se realizó en contraste con la
construcción manual.
Al hacer el análisis de la información recolectada en la investigación, se
pone de manifiesto la carencia de actividades metacognitivas espontáneas;
además, se sugiere una orientación de la enseñanza no solo hacia una
reflexión, sino también a los procesos de planificación, evaluación y
verificación, lo que se hace necesario en un ambiente en que el usuario se
encuentre propicio a la inmersión de los procesos de exploración no
reflexivos.
Otro de los factores que se destaca en la investigación es que el software
facilita y favorece la comprensión de las características de los problemas;
y, por último, hace una reflexión, ya que al ser esta una investigación sobre
construcciones geométricas, en la cual los alumnos deben poseer una base
relativamente amplia de los conocimientos, se hace necesario diseñar de
manera adecuada y cuidadosa la secuencia de actividades que orienten en
cada clase, para que los alumnos sean capaces de explorar, conjeturar,
descubrir y verificar las propiedades y relaciones entre los elementos.
Valencia (2005) Desarrolló la tesis Influencia del Software CabriGeometre II
en el Rendimiento Académico de los Estudiantes del Primer Semestre de
Licenciatura en Matemáticas e Informática de la Universidad Francisco de
17
Paula Santander. Este trabajo muestra no solo cómo influye el software en
la enseñanza sino también deja ver aquellas situaciones donde las
variables intervinientes y situaciones fortuitas pueden obstaculizar el
normal desarrollo en un proyecto de investigación. Este trabajo consistió
principalmente en comparar dos métodos de enseñanza: un grupo de
prueba en el que utilizaron el Software CabriGeometre II y el otro grupo de
control que recibió clases normalmente sin ayuda del computador o
software.
El proyecto se desarrolló en tres fases: la primera muestra resultados poco
fiables debido a factores que afectaron la confiabilidad y validez de las
pruebas, y en la tercera etapa se presentan resultados confiables, donde
los factores que perturbaron las dos primeras fases fueron corregidos. Al
final se hicieron pruebas de normalidad a fin de estar más seguros en la
prueba t de Student para comparación de medias.
Torres y otros, (2006) en la investigación titulada: Las TIC integradas al
proceso de enseñanza - aprendizaje del dibujo asistido por computadora en
el CEAUNE, presentó el estudio de un trabajo cualitativo orientado a
superar las dificultades mostradas por los alumnos del CEAUNE en la
asignatura de Dibujo mediante el uso de computadora. Se aplicaron
técnicas tutoriales y de modelación; en la que se presenta las siguientes
conclusiones:
18
a). Los alumnos tienen mayor acercamiento a los medios audiovisuales y
cibernéticos que a los libros, llegando a dominar con ventaja los
sistemas de representación del dibujo.
b). El empleo de animaciones, contribuye a mejorar la disponibilidad de
efectos interactivos, el autoaprendizaje y la dinámica docente - alumno.
Izquierdo (2004) presentó el trabajo titulado: Software en el Aprendizaje de
las Matemática. Proyecto de innovación curricular desarrollado por los
investigadores de la Universidad de Sevilla, en el cual se pretendió
incorporar software al proceso de enseñanza-aprendizaje de las
matemáticas en consonancia con las aportaciones de la comunidad de
educadores matemáticos. Los programas de ordenadores utilizados han
sido diseñados uno para el aprendizaje de la Geometría (Programa de
simulación geométrica) y el otro como un asistente matemático (Sistema de
Cálculo Simbólico), para la multiplicación de polinomios, adición de
números fraccionarios, etc. Se han llevado a cabo en un laboratorio de
matemáticas.
El objetivo básico era desarrollar el aprendizaje comprensivo de algunos
conceptos matemáticos, dando a los estudiantes la posibilidad de
manipularlos en alguna(s) de sus representaciones y estableciendo
traslaciones entre ellas (Ball, 1990), dar instrumentos a los estudiantes
19
para la indagación, formulación, validación de conjeturas y análisis de las
propiedades de los conceptos (Schwartz, 1993). Citas de Izquierdo (2004).
Este tipo de Software también se ha denominado asistente matemático y, a
diferencia de los programas de geometría, no ha sido explícitamente
creado con la finalidad didáctica para la enseñanza/aprendizaje de las
Matemáticas, sino que es considerado una herramienta que ayuda a todos
los que necesitan de las matemáticas para el desarrollo de su profesión.
Por este motivo el reto de los educadores matemáticos está en definir las
estrategias de su uso y en el desarrollo de las tareas que sean
significativas y potencien el aprendizaje.
Gálvez (2001) en su investigación titulada Diseño de módulos geométricos
para estudiantes de Enseñanza Básica y Media utilizando el Cabri-
Geometre II, realizado por la Universidad Santiago de Chile, tuvo como
objetivos conocer y manejar herramientas de software general para el
procesamiento de información y el acceso a las comunicaciones,
comprender el impacto social de las tecnologías informáticas y de
comunicación y distinguir entre información privada o pública en las redes
de comunicación. El investigador, presentó las siguientes conclusiones:
1. El uso de nuevos software, ya sea procesadores simbólicos o ambientes
gráficos, implica la capacitación de los profesores y el diseño de
20
actividades que permita ocupar eficientemente estos programas
computacionales.
2. No basta con tener el programa y el manual, es necesario disponer de
un conjunto de actividades de aula que permitan sacarle el máximo
provecho al software y desarrollar en los estudiantes los aprendizajes
esperados.
3. La Geometría con el computador es una alternativa que se puede
implementar para lograr un aprendizaje eficaz y que se puede combinar
eficientemente con la utilización de instrumentos geométricos.
Kuang Hu (2004): The Hong Kong University of Science and Technology,
Hong Kong. A Multimedia-based Approach to Teaching Engineering
Drawing. Proceedings of the Second Teaching and Learning Symposium.
Hong Kong.
El estudio se relaciona con el curso introductorio sobre Dibujo para
Ingeniería que es obligatorio para todos los estudiantes del primer año de
ingeniería civil. Se desarrollan habilidades manuales y al empleo de
herramientas CAD, y a interpretar dibujo especializado en construcción. Sin
embargo, debido a la carencia de experiencia de campo, de habilidades de
visualización e interpretación, los estudiantes pueden tener dificultad en
comprender los ejemplos de dibujos de construcción, aun cuando sean
presentados en 2D. Aunque las demostraciones se presentan directamente
en pantalla grande, y son acompañadas con notas explicativas, algunos
estudiantes pueden perder el ritmo de los pasos, y por lo tanto, tener
21
dificultades en las discusiones siguientes. Para superar estos problemas,
los autores proponen el empleo de un conjunto de herramientas multimedia
para facilitar la visualización de ejemplos en 3D, incorporando capturas de
movimientos en pantalla con audio y anotaciones para las explicaciones.
Neumann (2007): University of Juiz de Fora, MG, Brazil Teaching Drawing
in Engineering Courses in Santa Catarina State – Brazil. International
Conferenceon Engineering Education – ICEE. Coimbra, Portugal.
El propósito de la investigación es identificar las disciplinas en la
enseñanza de dibujo técnico en 74 cursos de pregrado en el Estado de
Santa Catarina. Las disciplinas estudiadas pueden ser organizadas en
cuatro grupos de similitud: G1 - Geometría Descriptiva, G2 – Dibujo
Técnico, G3 – Énfasis en Uso de Software, y G4 – Énfasis en la
Especialidad. La enseñanza de las disciplinas es en promedio, de 83.5
horas. También hay evidencia de que en estas disciplinas se privilegia el
énfasis en el uso del Software en vez del desarrollo de competencias como
la visión espacial, la inteligencia espacial y la creatividad.
Zongyi, Kaiping, Bin(2003). Guangdong University of Technology, P. R.
China. The Modern Education Mode for Engineering Drawing. Journal for
Geometry and Graphics. Vol 7. N° 1.
Según reporta el estudio, el proceso de reforma de la educación Gráfica
para Ingeniería ha demorado más de seis años, concluyendo en un modo
22
moderno de enseñanza. Incluye la reforma en los contenidos, los métodos
de enseñanza y otros aspectos relativos. También, la publicación de textos
en Geometría Descriptiva, Dibujo Mecánico, y Dibujo para Arquitectura.
Facilidades de multimedia, y uso de Internet para la enseñanza. Los
profesores y estudiantes se benefician de los cambios, habiendo mejorado
en estos últimos la imaginación y creatividad para el diseño y el dibujo.
1.1.2 Investigaciones realizadas en el ámbito nacional
Zambrano (2010)presentó la tesis titulada: Influencia del AutoCAD en el
rendimiento académico de los estudiantes en la especialidad de Diseño
Industrial y Arquitectónico de la Universidad Nacional de Educación
Enrique Guzmán y Valle.
El trabajo estuvo orientado a establecer el nivel de influencia del AutoCAD
en el rendimiento académico, en el dominio conceptual, en el dominio
procedimental y en el dominio actitudinal de los estudiantes en la
especialidad de Diseño Industrial y Arquitectónico de la UNE. La
investigación realizada contribuye a proyectar aplicativamente los múltiples
avances en programas informáticos en general y en el AutoCAD en
particular.
El investigador recomienda“…previo a la aplicación del AutoCAD
propuesto, es necesario que los alumnos de la muestra conozcan algunos
programas afines con el objetivo de reforzar, relacionar o extrapolar sus
23
capacidades y conocimientos tanto en teoría como en práctica. Del mismo
modo, no deben dejar de lado el aspecto didáctico, enfocando su futuro
como docentes”.
Continúa “…aplicaciones similares como a las realizadas con el Programa
AutoCAD deben estar precedidas de un periodo muy consistente de
sensibilización de los alumnos que intervendrán en su aplicación;
asimismo, culminada la aplicación, se debe garantizar condiciones de
sostenibilidad de los beneficios alcanzados y su consolidación en el tiempo.
Es necesario que las universidades e institutos pedagógicos, así como los
institutos de investigación con implicancias educativas y centros
especializados en Informática y otros de relevancia educativa, promuevan o
consoliden líneas de investigación tendientes al estudio de otros
Programas con diversos variantes de contenidos, nivel y grado de estudios,
etc. La propuesta del AutoCAD requiere de múltiples perfeccionamiento,
tales como el soporte contextual, técnicas, modos y formas pedagógicas de
aplicación óptima, recursos materiales más idóneos, etc.
La investigación concluye que el software influye significativamente en el
rendimiento académico de los estudiantes; así como en el dominio
procedimental de los estudiantes de Diseño Industrial y Arquitectónico de la
UNE. También concluye que el AutoCAD no influye significativamente en el
dominio conceptual ni actitudinal en los estudiantes de la especialidad de
Diseño Industrial y Arquitectónico de la UNE.
24
Pumacallahui (2010): Presentó la tesis titulada: El uso del software
CabriGeometre II en el aprendizaje de la Geometría en los estudiantes de
la carrera profesional de educación: Especialidad Matemática y
Computación de la Universidad Nacional de la Amazonia de Madre de
Dios. Como resultado el investigador dice “el uso del software CABRI-
GEOMETRE II, influye positivamente en el aprendizaje de la Geometría en
los estudiantes de la carrera profesional de Educación de la Universidad
Nacional Amazónica de Madre de Dios con un nivel de confianza de 95%”.
El aprendizaje de los estudiantes de carrera profesional de Educación de la
Universidad Nacional Amazónica de Madre de Dios, en los temas de
ángulos, triángulos, cuadriláteros y circunferencia se incrementó en 2,375
puntos con la aplicación del software CABRI-GEOMETER II en
comparación sin el uso del software, según resultado anterior.
El problema de investigación es el grado de influencia del uso del software
Cabri-Geometre II en los estudiantes de Matemática y Computación y su
evaluación frente a los métodos tradicionales de enseñanza-aprendizaje en
los estudiantes de la carrera profesional de Educación en la especialidad
Matemática y Computación de la Universidad Nacional Amazónica de
Madre de Dios. Concluye la investigación que el software aludido influye en
grado significativo en los estudiantes del grupo experimental frente a los
estudiantes del grupo control. Recomienda el autor el software para la
enseñanza de la geometría en la educación secundaria en contraposición
con la enseñanza tradicional.
25
Cruz (2006) realizó un estudio titulado: Uso de Internet y su aplicación en
actividades de aprendizaje de alumnos del 1° ciclo de la Universidad
Nacional de Educación. Es un estudio analítico-descriptivo y correlacional
efectuado con el objetivo de establecer el nivel de correspondencia
existente entre el nivel de empleo de Internet y el rendimiento académico
de los usuarios. Se aplicaron métodos observacionales e instrumentos de
entrevista y cuestionario. Se halló que sólo el 17% de los alumnos emplea
Internet como apoyo a sus aprendizajes; el 8% ha tenido enseñanza formal
en Internet. Se concluyó que si bien existe un mejoramiento promedio
significativo del rendimiento académico, no existe correlación entre el uso
del Internet y el rendimiento académico.
Moreno (2006): realizó la tesis titulada: Propuesta educativa utilizando el
Programa Webquest y sus efectos en el desarrollo de actitudes para la
clasificación y utilización de residuos sólidos en la Institución Educativa
Heroínas Toledo.
Trabajo de investigación de diseño cuasi experimental, debido a que se
aplica una propuesta educativa basada en el Programa Webquest a un
grupo experimental. Se emplearon dos grupos: de control y experimental.
El Programa Webquest busca resolver los programas de tipos aplicativos.
Esta investigación incluye antecedentes divididos en los relativos a nivel de
contaminación por residuos sólidos y los referidos a propuesta educativa
26
con el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación. De igual
modo, delimita los aspectos teóricos o bases teóricas, definiendo sobre
todo los orígenes, definición, criterios, estrategias y enseñanza del
Programa Webquest. Se concluye que la aplicación del Programa
Webquest aumenta la interacción profesor-alumno, se refuerza la
creatividad, el diseño, la resolución de problemas y el razonamiento, entre
otros, Asimismo, se logran resultados positivos en consideraciones de
autonomía, productividad y planificación.
Torres (2006): presenta la tesis titulada: Las TICs (Tecnologías de la
Información y la Comunicación) integradas al Proceso de la Enseñanza-
Aprendizaje del Dibujo Asistido por Computadora en el Colegio
Experimental de Aplicación de la Universidad Nacional de Educación. El
trabajo consistió en el estudio de los sistemas de representación mediante
el uso de la computadora, donde los alumnos pueden estudiar teoría y
aprender la resolución de problemas para una mejor comprensión de las
enseñanzas impartidas en clases teóricos-practicas, tratando de superar la
limitación del libro, es decir, ejerciendo dinamismo. Esto resultó pertinente,
puesto que se evidenció que los alumnos tienen un mayor acercamiento a
los medios audiovisuales y computadores que con los libros.
La estrategia pedagógica consistió en introducir en la enseñanza de la
asignatura dibujo asistido por computadora, las más actuales técnicas de la
enseñanza asistida por computadora, permitiendo con ello minimizar las
27
deficiencias en las adquisiciones de conocimientos para resolver,
interpretar problemas de la asignatura. Se concluye, que el trabajo, que es
parte constituyente de las TIC y, en cierto modo, asociado al AutoCAD,
fomenta y fortalece la formación de un alto nivel de desarrollo en las
asignaturas en las cuales se emplee programas afines y mucho más
cuando son asignaturas asociadas a la computación e informática.
Vargas y otros (2006) realizaron la investigación sobre: Las aulas
interactivas y su injerencia en la formación profesional de docentes en la
especialidad de Electricidad de la Facultad de Tecnología de la UNE. Es
una investigación de diseño cuasiexperimental efectuado con el objetivo de
establecer la influencia de las aulas interactivas en la calidad de la
formación de la calidad profesional de los docentes de la especialidad de
Electricidad de la muestra. Se aplican instrumentos, recolección de datos
como el análisis documental, las pruebas estandarizadas y las fichas
bibliográficas, hallándose que el material didáctico multimedia como
elemento esencial de las aulas interactivas desarrollan eficazmente los
aprendizajes tecnológicos, cobrando ventajas comparativas en la claridad y
precisión de la simulación, así como en la calidad de diseño y aptitud
investigativa.
Jiménez y Orué (2005) investigaron acerca de Las Influencias del uso de
los Videos Educativos en el Rendimiento Escolar en alumnos del Sexto
Grado de Primaria del Colegio de Aplicación de la Universidad Nacional de
28
Educación. Es un estudio de tipo cuasi experimental que concluyó y
comprobó que el uso de los videos educativos influye positivamente en el
rendimiento escolar de los alumnos, lo que se confirma a través de los
resultados obtenidos en las pruebas que se aplicaron después de cada
sesión de clase. La aplicación de los videos educativos mejora la atención
y motivación de la sesión de clase, en contraposición a los niños que
participaron en clases desarrolladas sin video.
Flores (1997) realizó la tesis titulada Texto autoinstructivo de Turbo Pascal
y Log Writer. Trabajo de investigación de nivel tecnológico, que presentó el
módulo autoinstructivo del Lenguaje de Programación Turbo Pascal, el cual
se propone que sea empleado por los docentes como guía, sobre todo para
los docentes que enseñan computación en informática. En este caso,
también puede enseñar cuestiones básicas del AutoCAD.
El módulo presenta la siguiente estructura: objetivos, contenido, ejemplos,
ejercicios, autoevaluación y colofón. En este módulo se incidió en el modo
gráfico de Turbo Pascal y, haciendo uso de esta librería gráfica, se tuvo
bastante cuidado en que todos los contenidos sean presentados de forma
muy amena y divertida (gráficos, sonidos, textos, colores y otros). Se
concluye que los estudiantes han mostrado interés en elaborar sus propios
programas.
29
Flores (1996) realizó el trabajo Software Experimental para la enseñanza
de la Matemática en el Primer Grado de Educación Secundaria.
Trabajo de naturaleza experimental que constituyó la elaboración y
preparación del móduloautoinstructivo para la enseñanza del conjunto de
los números naturales a los alumnos del primer grado de secundaria. A
partir de estos módulos autoinstructivos se ha elaborado los programas
(software) necesarios para la enseñanza de los capítulos en mención, que
se llamó números naturales.
La estructura del software fue el objetivo específico, la instrucción para el
estudiante, presentación de los contenidos, autoevaluación de los
contenidos y retroalimentación. El software cumplió con las normas de
instrucción programada, que enfatizó la presentación teórica de los
contenidos, ejemplos, ejercicios, autoevaluación y retroalimentación de los
ítems. Se concluye que el software es adecuado y resulta o genera
resultados significativamente positivos en el corto y mediano plazo.
II. BASES TEÓRICAS
1.2.1. SUBCAPÍTULO 1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
1.2.1.1. Fundamentación pedagógica
El presente trabajo de investigación, que tiene entre sus dos variables bajo
estudio elementos de carácter sustancialmente pedagógicos, ha tenido que
poseer desde sus inicios un sólido sustento pedagógico, entendiendo
30
fundamentalmente que se considera al programa AutoCAD como un medio
de posibilidades complejas para mejorar o consolidar el aprendizaje.
En el presente caso, estas han correspondido a dos vertientes bastante
conocidas en el ámbito de la especialidad educativa que son:
- La escuela Activa: Que incluye principios como el activismo,
vitalismo, criticidad, responsabilidad, globalización, libertad,
espontaneidad, democracia, flexibilidad, intuitividad,
autodescubrimiento y autodisciplina.
Una sumaria revisión del pensamiento pedagógico de sus representantes,
como Rousseau, Froebel, Rude, Ferriere, Dewey, Pestalozzi, Spencer,
Key, Encinas, Montessori, etc. bastará para evidenciar que el ideario
común que los une es el paradigma “Aprender haciendo”, lo cual es
esencial en cualquier praxis pedagógica centrada en el aprendizaje de las
asignaturas de la especialidad de dibujo y/o diseño y que algunos
especialistas lo expresan mediante el lema según el cual “los cursos de
diseño se aprenden operando realidades y problemas”, adquiriendo un
carácter eminentemente intuitivo.
- La escuela socializadora y colectivista: Propicia la educación en
grupos y equipos o a la manera de microsociedades, como lo
señalan Claraparede, Rude, Natorp, Dewey y otros.
Adicionalmente, en materia pedagógica general, también nos
sustentamos en otros fundamentos de importancia:
31
- Pedagogía no directiva y humanista: Propone el respeto al
desarrollo original del estudiante, su autonomía, creatividad,
autoconfianza, autorrealización y aspectos afines sustentados por
Rogers, Maslow, etc.
- Educación Horizontal (Escuela Interactiva y Ecológica): Propone
interactividad, un adecuado clima socioemocional, un ambiente sano
y apto para el desarrollo socioeducativo como lo consideran Deci,
Goelman, Harris, Hameline, Good y otros.
- Educación compensatoria: Concibe que las instituciones educativas
deben actuar compensando las desigualdades generadas por el
sistema y eliminando o atenuando efectos negativos, tal como lo
sostiene Mayordomo, Coll y otros. La compensación también se da
en la aplicación de los módulos, enfatizando el apoyo a los grupos
de alumnos más rezagados.
- Elementos básicos del paradigma pedagógico cognitivo, sobre todo
en su versión vigitskiana: aprendizajes como entes activos,
dominación del ambiente, autoconstrucción de saberes, aprender a
aprender, empleo de mediadores, el factor lingüístico, zona de
desarrollo próximo, influencia socio-histórico cultural, etc.
La tecnología educativa está orientada a racionalizar y mejorar los
procesos educativos mediante la sistematización de esfuerzos y la
aplicación de principios de ciencias de la educación: separa a los productos
de los procesos.
32
La tecnología educativa se ocupa de la aplicación sistemática de
conocimientos científicos para resolver problemas prácticos. El tecnólogo
sabe del porqué de su actuación, puesto que se apoya en razones no
meramente subjetivas para resolver problemas, sino que conceptualiza y
analiza las relaciones de los componentes del problema con el objetivo de
descubrir las causas que lo generan y, a partir del conocimiento de ellas,
propone alternativas de solución.
Para él lo más importante no es la tecnología sino el método, es decir, la
primera debe ajustarse al estudiante y no a la inversa. La tecnología se
refiere a los procesos y no a los productos en sí, por lo cual se presenta
como un medio para alcanzar objetivos y resolver problemas. En este
sentido, el objeto de estudio de la tecnología educativa es la forma como
se aprovechan pedagógicamente los materiales y no propiamente estos.
Existen autores que ubican a la informática dentro de la tecnología
educativa. Algunos otros consideran que no puede existir tal convergencia
en esta línea porque, como se mencionó anteriormente, la tecnología
educativa no permite tan fácilmente la interactividad, mientras que para la
informática es un elemento que sobresale de manera natural.
En el caso de la educación, la informática se ha incorporado para los
estudiantes y docentes con la finalidad de apoyar y mejorar los procesos
de enseñanza-aprendizaje a la cual le hemos denominado “informática
educativa”. Es tal su influencia que en muchos sistemas educativos de
otros países y en el nuestro, están firmemente sustentados en una
33
plataforma tecnológica que amplía la posibilidad de enseñar y aprender por
parte del profesor y el alumno, respectivamente; es decir los avances
científicos y tecnológicos tienen una influencia notable en la formación de
los individuos.
La informática educativa puede emplearse como apoyo para la enseñanza
con la finalidad de estimular varios sentidos del sujeto que hagan posible el
aprendizaje. También puede ser el medio que permita la comunicación
inmediata con el alumno. Igualmente, es el vehículo a través del cual la
acción docente puede acercarse a los estudiantes sin importar fronteras,
distancias o barreras. Nunca se sustituirá la labor del profesor porque la
informática es una herramienta con la cual se puede operar el proceso
educativo, pero el diseño previo, la planificación y la estrategia a utilizar
estará a cargo del experto educativo y del profesional (en ocasiones son la
misma persona).
Este proceso, en donde se conjuga la acción docente, la estrategia
didáctica y la informática educativa, trae consigo un aprendizaje más rico y
variado, como se ha demostrado en experiencias puestas en marcha en
diversos países. Se estimulan habilidades del pensamiento y la acción,
como la capacidad de descubrir por si mismo los conocimientos; se
retoman valores poco usados, como la cooperación y la colaboración;
coadyuvan a la evolución de la ciencia y la tecnología. En síntesis, se
fortalece el acto educativo.
34
1.2.1.2. Fundamentación psicológica
Nuestro fundamento psicológico constituye un sistema en el cual los
paradigmas cognitivo, ecológico y humanista resultan determinantes, los
cuales se expresan en los siguientes aspectos:
- El aprendiz es un ente activo y posee dominio del ambiente. Se le
considera como un dinámico agente del logro educativo
- El aprendizaje ocurre mediante el esfuerzo activo del aprendiz por
comprender el ambiente y darle significación.
- El conocimiento consiste en un corpus organizado de estructuras
mentales y procedimientos, así como en cambios en la estructura
mental del aprendiz, originado por las operaciones mentales que
realiza, proceso en el cual va adquiriendo gradualmente las nociones de
número, cantidad, espacio, forma geométrica, etc.
- El aprendiz requiere del uso del conocimiento previo para comprender
nuevas situaciones y modificar tales estructuras a fin de interpretar las
nuevas situaciones, actuando como sistema cada vez más complejas y
abstractos.
- Se debe atender la interacción entre personas y su entorno
profundizando en la reciprocidad de sus acciones, orientándose a una
comprensión cada vez mayor de los módulos.
- El proceso de E-A es interactivo y continuo, que hace posible una
combinación multilateral entre los diferentes módulos y los alumnos que
trabajan dichos módulos.
35
- Se debe analizar el contexto del aula como incluido por otros contextos
y en permanente interdependencia, centrándose en todo momento en el
aprendizaje.
- Es esencial la relación entre las características de los estudiantes y los
ambientes donde viven, lo cual implica condiciones adecuadas para la
concentración mental de sus alumnos y su involucramiento en la praxis
pedagógica.
- Los seres humanos tenemos una potencialidad natural para aprender
en general, así como disposiciones especializadas que pueden
desarrollarse, como es el caso del aprendizaje de la matemática.
- No se puede enseñar a otras personas de modo directo sino sólo
facilitar su aprendizaje, por cuanto cada uno tiene su particular estilo de
aprender, en este caso la matemática.
- Un aprendizaje es significativo si la materia es percibida por los
alumnos como algo importante para sus propósitos. Por lo tanto, se
debe partir de la realidad misma para construir los módulos alternativos,
gestándose un vínculo indisoluble con el alumno que vive en dicho
contexto.
- La mayor parte del aprendizaje significativo se adquiere cuando el
aprendiz esta activamente involucrado, sobre todo en el caso del
aprendizaje de asignaturas de Dibujo y de Diseño, donde los contenidos
se encuentran altamente interconectados y está constituido por
contenidos abstractos que requieren de gran dosis de concentración
para su comprensión.
36
- El aprendizaje incluye todas las potencialidades del aprendiz, es decir,
sus ideas, actitudes, acciones, etc. Deben converger con todas las
facultades del aprendiz, tales como la atención, memoria, abstracción,
imaginación, aplicación, predicción, síntesis, etc.
- La independencia, creatividad y la autoconfianza se facilitarán cuando
la autocrítica y la autoevaluación sean más importantes, por lo que las
diversas fases de aplicación del módulo adquieren unidad.
- El aprendizaje más útil socialmente en el mundo actual es el aprender a
aprender, lo que significa a una apertura a la experiencia y nuestro
involucramiento en el proceso de cambio (Rodríguez et al. 1998)
Adicionalmente, se hallaron bases psicológicas en los siguientes aspectos:
- Procesamiento de la información: en este marco, el enfoque del
procesamiento de la información se constituye en la corriente
dominante de la psicología cognitiva, representando más una evolución
del modelo conductista que una ruptura con esta corriente pedagógica.
El procesamiento de la información parte de premisas, como que
operaciones, como codificar, almacenar, comparar o localizar
información están en la base de la inteligencia humana y estudia los
procesos de aprendizaje como un proceso de determinadas
informaciones por parte de los estudiantes. En Tecnología Educativa
este enfoque se puede encontrar en las investigaciones sobre medios
realizados, que analiza cómo algunas características intrínsecas de los
medios inciden en los procesos de aprendizaje.
37
- El constructivismo: supone una alternativa epistemológica a la
psicología objetivista americana del aprendizaje (psicología conductista
y teoría cognitiva fundamentalmente). Desde esta nueva perspectiva, el
conocimiento de la realidad por parte de quien aprende se obtiene a
través de un proceso mental intransferible que va construyendo una
manera de interpretar la realidad apoyándose en sus propias
experiencias, estructuras de conocimiento y opiniones (constructivismo
del conocimiento). Contempla al sujeto como participante activo en la
construcción de su realidad. Más que centrarse en los estímulos y
respuestas, se centra en las transformaciones internas realizadas por el
sujeto en sus estructuras cognitivas. El aprendizaje no se concibe como
una modificación de una estructura cognitiva por medio de la
experiencia.
La concepción constructivista precisa de un ámbito real que propicie los
procesos experienciales de desarrollo personal. Este ámbito es la cultura
en sus diferentes manifestaciones. La principal aportación de esta
perspectiva ha sido destacar la importancia de los entornos de aprendizaje
en los diseños instruccionales. En estos entornos, la utilización de recursos
como el video, la base de datos, sus hipertextos, los hipermedia, etc.
Ofrecen mediaciones de gran interés.
38
- La teoría sociocultural: Iniciada por Vygotsky y continuada por Leontiev
y Luria, coincide en el tiempo con la Revolución Rusa de 1917. Concibe
la psicología desde la perspectiva de la cultura, propugna el origen
social de los procesos mentales humanos y el papel del lenguaje y de la
cultura como mediadores en la construcción y la interpretación de los
significados.
El enfoque socio-cultural pone énfasis en las interacciones sociales, pero
considera que tales interacciones siempre ocurren en marcos
institucionales definidos: familia, escuela y trabajo. La cultura no actúa en
vacío sino a través de estos escenarios socioculturales. Para Vygotsky, la
fuentes de mediación resultan muy variadas y, por tanto, pueden ser una
herramienta material, un sistema de símbolos o la conducta de otro ser
humano (una forma habitual de mediación viene dada por la interacción
con otra persona).
Esta perspectiva trata de aprovechar un cuerpo teórico y metodológico que,
a partir de constructos o elaboraciones conceptuales como mediación
actividad, zona de desarrollo próximo e internalización, nos permiten
analizar situaciones curriculares abordadas por el instrumento mediador
por excelencia, el lenguaje, pero también por los medios característicos de
nuestro tiempo-
39
- El aprendizaje situado (o contextualizado) considera que la construcción
social de la realidad se basa en la cognición y en la acción práctica que
tiene lugar en la vida cotidiana. Destaca la importancia de los ambientes
y de la expresión hablada, así como reconoce la importancia de las
situaciones informales de enseñanza.
Se considera que la historia personal de los individuos aporta las claves a
través de las cuales la persona puede desarrollar su propia concepción del
mundo en el cual vive. En consecuencia, la cognición cotidiana resulta
clave para resolver las dificultades corrientes, cualitativamente diferentes
de los problemas predefinidos característicos de la enseñanza basada en
el enfoque cognitivo.
1.2.1.3 Fundamentación antropológica
La teoría socio-antropológica que se contempla en esta investigación es la
concepción biológica, principalmente porque se considera al ser humano
como una persona en constante perfeccionamiento tanto a nivel individual
y social, por lo que las mejoras en todos los sentidos sirven para
desarrollarnos de modo multilateral.
En lo que dice respecto al estudio del hombre y sus obras, esta teoría nos
presta un gran servicio en todos los niveles educativos por su interés
acerca del proceso cultural, lenguaje, raza y evolución humana. La
40
educabilidad es una posibilidad del ser humano, es la viabilidad del
proceso educativo y la información de que la educación es posible y es una
calidad de los humanos, factor considerado por muchos lo más importante.
Se considera el ser humano una persona sociable, histórica, que busca la
perfección y es educable. La educabilidad es la condición principal del
proceso educativo.
Es un factor educacional admitido por los teóricos desde que Sócrates
defendió la comunicabilidad de los saberes y las posibilidades de aprender
el bien para necesariamente practicar esta acción.
No debe estar separada del contexto histórico y que de facto poderse
actualizar, una vez que el hombre está en determinado tiempo y rodeado
por una cultura y por eso cada uno se realiza por la capacitación y vivencia
de los valores en el momento y local en que es influenciado. El ser humano
es educable, por lo que se puede autorrealizar en consecuencia de su
apertura y la falta de programación en los niveles de su libertad y quien lo
programa es el propio ser.
En ese sentido, se otorga gran relevancia al potencial humano en el
desarrollo de los medios didácticos. Aun cuando la informática esté
bastante desarrollada, el hombre debe mantener márgenes de
independencia, de control y variedad sobre sus actividades.
41
Por otro lado, la autorrealización tiene sus vertientes, como individuo la
personalización y como miembro de una sociedad la socialización.
Por eso se dice que educar es buscar la realización de uno mismo y
programarse a sí mismo, privilegios que sólo son de los hombres. Se
considera que el hombre está compuesto de alma y cuerpo, desde ahí es
llamado un ser dual. El espíritu se somatiza y el cuerpo se espiritualiza, de
manera que entre ambos se establece el diálogo de la convergencia y la
unidad. Por eso se dice que el cuerpo y el alma son uno solo. La
antropología psicológica nos presta una serie de nociones útiles para
abordar la relación interpersonal, que es una interacción afectiva
observable entre dos o más personas. Potenciando este aspecto tenemos
mayores posibilidades de hacer efectivo nuestras enseñanzas como el
programa AutoCAD. El hombre es un ser que no agota en sí mismo las
potencialidades de las que es portador, sino que trasciende y se comunica
con los otros seres y con el mundo. La relación con la verdad no depende
de las calidades positivas o negativas que lo acompañan. Eso quiere decir
que puede haber relaciones buenas o malas, pero siempre habrá diferencia
entre una y la otra.
Una primera y rudimentaria observación es que ambas disciplinas, la
informática y la antropología, tienen esencias bastante parecidas: las dos
parecen estimular la misma zona del cerebro y apelan a las mismas
facultades mentales. A quien gusta una, seguramente habrá de gustarle la
42
otra. Empleando la jerga de la “programación orientada por objetivos”, por
ejemplo, podríamos decir que la informática tienen una clase ancestral
común; muchos piensan que es agradable pensar que la matemática es la
clase primaria o raíz y la informática una de sus subclases. No lo creo así,
a pesar de que, históricamente, la informática fue creada por los
matemáticos; de que ambas disciplinas estudian conceptos abstractos,
rigurosamente estructurados; y de que tienen en común una ancha
desembocadura hacia el mundo material y social a través de una
abrumadora riqueza de aplicaciones que han transformado la propia fibra
de la vida humana.
Pero es preciso apuntar las profundas diferencias que tienen.
La informática es una rama de la antropología. La comunicación hombre-
máquina ha generado profundas indagaciones acerca de la naturaleza del
lenguaje, en cuyo caso va mucho más allá que los lenguajes de
programación. Tenemos el tema de la lingüística en el sentido semiótico de
RolandBarthes, que dislocó la lingüística tradicional y que incluye todas las
formas de comunicación y de expresión. Por otro lado, el diseño de las
computadoras ha obligado a replantearse cuestiones muy delicadas acerca
de los procesos de pensamiento, de las formas de conocer y de comunicar,
de la naturaleza de la mente. Es otra ruta a la epistemología. En los años
cuarenta, Alan Turing ya se hacia la pregunta pertinente en su famoso
ensayo: ¿Puede pensar una máquina? Paradójicamente, el estudio de una
43
máquina creada por nosotros nos enseñará más sobre, -valga la
redundancia- nosotros mismos
1.2.1.4 Fundamentación epistemológica
Las relaciones entre epistemología y la ciencia de la información tienen una
compleja historia de la que nos es posible dar una visión más detallada.
Esto vale en mayor grado con respecto a la epistemología misma.
Existen tres paradigmas epistemológicos predominantes en la ciencia
informática, los cuales son el paradigma físico, el cognitivo y el social.
Naturalmente, esta selección y esquematización no sólo simplifican en
forma extrema la complejidad de estos planteamientos, sino que pueden
dar lugar a un malentendido considerando esta exposición en el sentido de
un avance histórico, siendo así que muchas teorías se entrecruzan con
distintas intensidades y en diversos periodos.
En primer término, es pertinente referirnos a los que significa en este
contexto un paradigma. Thomas Kuhn lo utiliza en su famoso análisis sobre
la estructura de las revoluciones científicas con múltiples connotaciones
(Kuhn 1962/1970, Mastermann 1970). La palabra paradigma proviene del
griegoparadigma,que significa ejemplar, mostrar (déiknumi) una cosa con
referencia (para) a otra. Un paradigma es un modelo que nos permite ver
una cosa en analogía con otra. Como toda analogía, llega un momento en
que sus límites son evidentes y, por tanto, se produce una crisis o, como
en el caso de teorías científicas, una “revolución científica”, en al que se
44
pasa de una situación de “ciencia normal” por un periodo “revolucionario” a
un nuevo paradigma.
Kuhn indica que existe una situación “pre-paradigmática” en la cual no se
producen progresos científicos, como sería el caso de las ciencias sociales
e incluyendo también a la ciencia de la información. David Ellis tiene razón
cuando muestra, retomando la crítica a Kuhn de parte de Margaret
Masterman, que tanto la situación de dualismo como de multiplicidad de
paradigmas no son necesariamente signos de un estado científico pre-
paradigmático sino que son características de la ciencia normal (Ellis
1962). En otras palabras, la dicotomía entre “ciencia normal” y “periodo
revolucionario” es demasiado esquemática si se considera que crisis,
requiebros, errores, malentendidos, equívocos, analogías, datos empíricos,
conceptos, hipótesis, dudas, retornos y búsquedas sin salida, así como las
instituciones, los instrumentos, las visiones y pasiones que soportan, por
así decirlo, los procesos cognitivos constituyen el meollo mismo en parte
latente y en parte explícito de todo campo científico, siendo así que el éxito
o el predominio de un paradigma científico está siempre en parte
condicionado por las estructuras sociales y por factores sinergéticos
incluyendo eventos fuera del mundo científico cuyo efecto multicausal no
sólo es difícil de prever sino también de analizar a posteriori.
Lo que se plantea con mayor consenso es que la ciencia informática nace
a mediados del siglo XX con un paradigma físico, el cual es cuestionado
45
por un enfoque cognitivo idealista e individualista, lo que, a su vez, es
reemplazado por un paradigma pragmático y social o, para tomar un
famoso concepto acuñado por JesseShera y su colaboradora Margaret
Egana mediado del siglo XX (Shera, 1961, 1970) y analizado en
profundidad por Alvin Goldman (2001), por una “epistemología social”, pero
ahora de corte tecnológico digital. Un número de la revista Social
Epistemology (2002) está dedicado a la relación entre epistemología social
y ciencia de la información. Como se puede ver, lo que aparentemente
surge al final de este relativamente corto proceso histórico, a saber el
paradigma social, ya estaba en sus comienzos si bien no como paradigma
de la ciencia de la información, si de sus predecesoras, en particular de la
bibliotecología y la documentación, tomando ello en el sentido de la utilidad
primigenia de la informática, que era una función informativa en el sentido
académico.
Asociado a esto, se dice que, según una definición clásica, la ciencia de la
información tiene como objeto la producción, recolección, organización,
interpretación, almacenamiento, recuperación, diseminación transformación
y uso de la información (Griffith 1980). Esta definición es válida,
naturalmente también para campos específicos, de modo que si queremos
identificar el rol de una ciencia de la información autónoma debemos
ubicarla a un nivel más abstracto. Para ello es necesario una reflexión
epistemológica que muestre los campos de aplicación desde arriba o top
downy desde donde se vea también la diferencia entre el concepto de
46
información en esta ciencia con respecto al uso y la definición de
información en otras ciencias, así como en otros contextos como el cultural
y político y, por supuesto, también en otras épocas y culturas. Con el paso
del tiempo, la informática ha develado sus empleos variados y sus
potencialidades marcadas.
El desarrollo de la computación y la investigación empírica de los procesos
neuronales cerebrales han revolucionado a la teoría clásica del
conocimiento basada en la idea de la representación o duplicación de una
realidad externa en la mente del observador. Dicha revolución comienza
con la así llamada teoría de la información de Shannon y Weaver
(Shannon/Weaver, 1972) y la cibernética, la cual, a mediados del siglo
pasado, tematiza el enlace entre los seres vivos y, más en general, entre
sistemas luego llamados autopoéticos y el medio ambiente, como lo
expresó claramente Norbert Wiener (1961). De aquí se deriva la cibernética
de segundo orden basado en modelos recursivos de autorreferencia
desarrollada entre otros por Heinz von Foerster (Foerster/Poerksen: 1974,
2001), por los biólogos Humberto Maturana y Francisco Varela
(1980/1984), y por la teoría de sistema de NiklasLuhmann (1998).
Estas corrientes conectadas con la semiótica de Pierce (1914) influyen en
la discusión epistemológica de la ciencia de la información (Brier 1999).
Cabe indicar que el pensamiento tardío de Wittgenstein (1951), con su giro
a la vez lingüístico y pragmático, ha dejado también sus huellas
lamentablemente aún poco profundas en nuestra disciplina (Blair, 2003).
47
Finalmente, el pensamiento de Michel Foucault (1984) y Gianni Vattimo
(1936), quienes también influyen en la reflexión filosófica de la ciencia de la
información.
A comienzos del siglo XXI, la epistemología entendida como estudio de los
procesos cognitivos y no en el sentido clásico aristotélico de estudio de la
naturaleza del saber científico y de sus estructuras lógico-racionales
(episteme), adquiere no solo un carácter social y pragmático sino también
se relaciona íntimamente con la investigación empírica de los procesos
cerebrales o, más en general, con todo tipo de procesos relacionados con
la forma como los seres vivos conocen, es decir, construyen y autocrean
sus realidades. Este planteamiento epistemológico de tipo naturalista y
tecnológico cuestiona de diversas maneras tesis clásicas de tipo
metafísico, idealista o trascendental. La tecnología digital permite la
simulación de procesos cognitivos en artefactos, como muestran la robótica
y diversos tipos de sistema biotecnológicos.
En otras palabras, los planteamientos epistemológicos actuales son
tecnológicos y naturalistas en el sentido de que el lugar privilegiado del
conocer humano es por lo menos parcialmente cuestionado no sólo a
través de los esfuerzos para explicar científicamente, por ejemplo, emerger
de la conciencia o de la identidad personal, sino también con respecto a la
tendencia niveladora de dichas teorías en relación con procesos cognitivos
48
en el mundo natural no humano que llevan, además a nuevos proyectos
tecnológicos, como el de la inteligencia y la vida artificial.
Esto significa un agravio cognitivo de la autoconciencia del ser humano que
se suma a los agravios o descentramientos cósmicos, evolutivos y
racionales provocados por la teorías y descubrimientos de Copérnico,
Darwin y Freud. Podemos decir, además, que dado el influjo generalizado
de la técnica digital no sólo en la actividad científica sino también en todas
las esferas del actuar humano, vivimos en el horizonte de una ontología
digital, entendiendo el término ontología no en el sentido clásico de un
estudio de los entes, en este caso de los entes digitales, sino en el sentido
heideggeriano de un proyecto existencial cuyas consecuencias sociales y
ecológicas son difíciles de prever (Capurro: 2003). A este proyecto también
pertenecen los avances en campos como la nanotecnología y las
aplicaciones relacionadas con una tecnología computacional distribuida
(ubiquitouscomputing). Es paradójico que en el momento en que la
computación invade todos los campos del conocer y actuar humanos y no-
humanos, la máquina computadora misma se vuelve cada vez más menos
visible.
La ciencia de la información tiene dos raíces: una es la bibliotecología
clásica o, en términos más generales, el estudio de los problemas
relacionados con la transmisión de mensajes; la otra, la computación
digital.
49
La primera raíz nos lleva a los orígenes mismos, por cierto oscuros, de la
sociedad humana entendida como un entretejido o una red de relaciones.
HannanArendt habla de la web of human relationships (1958) basadas en
el lenguaje, es decir, en un ámbito hermenéutico abierto donde los
entrecruces metafóricos y metonímicos permiten no sólo mantener fluido el
mundo de las convenciones y las fijaciones que hacen posible una
sociedad humana relativamente estable, sino también que nos permiten
generar la capacidad de preguntar por lo que no sabemos a partir de lo que
creemos que sabemos. Es claro que esta raíz dela ciencia de la
información o, como también podríamos llamarla, de la ciencia de los
mensajes (Capurro, 2003) está ligada a todos los aspectos sociales,
culturales propios del mundo humano.
La otra raíz es de carácter tecnológico reciente y se refiere al impacto de la
computación en el proceso de producción, recolección, organización,
interpretación, almacenamiento, recuperación, diseminación,
transformación y uso de la información, en especial de la información
científica fijada en documentos impresos. Este último impacto permite
explicar por qué el paradigma físico deviene predomínate entre 1945-1960,
siguiendo la periodización propuesta por Julián Warner (2001). El problema
de esta periodización consiste no sólo en el hecho de que antes de 1945
existía ya en el campo de la bibliotecología lo que hoy llamamos el
50
paradigma social, sino también, ha devenido en transformaciones
posteriores de este paradigma.
Poole y otros (2003) manifiestan:
Cada vez son más numerosos los softwares educativos por su valor
pedagógico. Muchos profesores ya están empleando software de
productividad (procesadores de textos, sistemas de gestión de
datos, hojas de cálculo, software de comunicaciones, herramientas
de dibujo) para gestionar enteramente el proceso enseñanza-
aprendizaje. Los sistemas bien diseñados e integrados, como los
mencionados, son de gran ayuda para crear a los estudiantes un
entorno de aprendizaje satisfactorio, mejorando de este modo la
excelencia cuando todos disponen de ellos.
En el proceso aprendizaje la relación profesor - alumno es
deinterdependencia, el profesor se transforma en facilitador,
mediador ytiene un papel de catalizador que hace posible que se
desencadene elproceso de aprendizaje, pone en juego la creatividad
y la reflexión críticaa las demandas externas, tomando en cuenta los
avances tecnológicosen materia educativa.
La formación humana debe ser vista desde las relaciones de
factoresarticulados hasta la dimensión del individuo y la sociedad. El
51
conocimientose concibe como un proceso en continuo cambio, que
hay quedinamizarlo acorde a las circunstancias y avance
tecnológico, con lamisión de desarrollar al ser humano como
persona y ser social. Lapráctica social y educativa debe ser
abordada en toda su realidad, en todasu complejidad; debemos
adaptarnos a ella, para resolver creativa yconstructivamente los
conflictos y problemas sociales.
1.2.1.5 Fundamentación filosófica
Ramos (2002)sustenta la tesisdeque:“El pensamiento filosófico
sustenta la práctica educativa, de esta forma, pasa a ser
parte de la misma, permitiendo orientar la enseñanza con el
fin de forjar un individuo y una sociedad digna y coherente
con la realidad actual de un mundo globalizado” (Carla,
2000: 2). Más, para ello, necesita dejar de entenderse a la
manera tradicional de filosofía de la educación para
asumirse como los activos y actuantes fundamentos
filosóficos de la educación. De aquí que la actividad
educacional será en mayor medida, y de manera más
consecuente y efectiva, una actividad auténticamente
humana y responderá cada vez de manera más plena y
multilateral a su encargo y deber ante la sociedad, en la
medida en que asuma y emplee de modo consiente y
52
consecuente los fundamentos filosóficos de la educación así
concebidos”.
La aplicación de los medios electrónicos y el software AutoCAD
constituyen un medio fundamental en el aprendizaje de la asignatura
de Expresión Gráfica, proceso de interacción educador – estudiante,
en el cual se conoce, analiza y práctica principios, fundamentos y
reglas de los contenidos curriculares y extra curriculares.
En el encuentro pedagógico dentro del periodo de clases, constituye
una práctica social en el que el binomio educador – educando no
solo aprende los conocimientos por los conocimientos; sino, estos en
función de sus significados, intensiones, sentido, criterios
prospectivos.
La meta del docente es contribuir a que los estudiantes
alcancenexperiencias, desarrollen sus capacidades, habilidades,
destrezas, valores, normas y conocimientos que les permitan
participar en forma crítica y constructiva, apoyándose en la
aplicación de los medios electrónicos a su alcance.
La aplicación de la computadora en el aprendizaje se considera
como instrumento mediador, en que se integran elementos de
cultura, es algo que enlaza con los planteamientos del enfoque
53
sociocultural, dentro de la Psicología, y más concretamente con las
ideas de Vygotsky. Éste considera que los procesos psicológicos
humanos tienen su origen en la actividad humana, que es una
actividad mediada por distintos instrumentos y vinculada a un
contexto histórico y cultural.
El estudio de la computadora con sus aplicaciones integra un
contexto escolar y sociocultural, como recursos para facilitar el
aprendizaje, en losenfoques de enseñanza y en las creencias
pedagógicas de los agenteseducativos, convergen y se manifiestan
en el día a día de los alumnos yprofesores, en las aulas y más allá
de ellas.
La aplicación del software AutoCAD tiene el potencial de combinar el
aprendizaje constructivista, colaborativo y basado en proyectos a
medida que los alumnos generan comportamientos de comprensión
y trabajo.
1.2.1.6 Fundamentación ontológica
La educación está dirigida al ser humano y a sus múltiples realidades, y
exige retos sobre cómo prepararlo para la vida y como permitirle
enfrentarlos desafíos postmodernos en su integridad. La aplicación del
software AutoCAD en el proceso de aprendizaje de la asignatura de
Expresión Gráfica, depende de los sujetos de la educación y sus diversos
54
contextos. La educación se da en un proceso de intercambio, de
construcción y reconstrucción del conocimiento, apoyado por la tecnología
y la computación; la ciencia no es definitiva, las nuevas formas de plantear
los problemas entre la teoría y la práctica ofrecen caminos más reflexivos,
las verdades científicas no son absolutas por lo que la formación humana
debe ser asumida como un proceso en continuo cambio que se construye
momento a momento.
1.2.1.7 Fundamentación axiológica
Rodríguez y otros (2008) aplican “… el concepto de educación multicultural
en el contexto de la educación a través de las TIC, sobre todo en lo
referente a su base teórica para apoyar los procesos de universalización e
internacionalización de la educación superior cubana contemporánea. Se
fundamentan las bases cognitivo-afectivas -y por tanto axiológicas- del
proceso interactivo ser humano-hardware-software-ser humano, inmersos
en sus respectivas dimensiones espacio-temporales y socio contextuales
desde las cuales se emiten y reciben mensajes educativos a nivel local,
regional, nacional e internacional. Siguiendo una plataforma antropológico-
sociocultural para la interacción educativa se busca estimular el
pensamiento crítico y vencer cierta pasividad por "fetichismo tecnológico"
que comúnmente acarrea el proceso sostenido de interacción hombre-
máquina. Por tanto, se destaca la importancia de esta propuesta para el
desarrollo de valores interactivos multiculturales y de reafirmación de la
55
propia identidad, como requerimiento de la sociedad del conocimiento
contemporánea”.
El proceso de aprendizaje toma mucha importancia los contenidos
actitudinales, es decir en la práctica de valores; valores que en la formación
del individuo son imprescindibles, tales como: el respeto, el orden, la
solidaridad, la justicia, la sinceridad, la responsabilidad, la colaboración,
etc.; que constituyen la base para una sociedad justa y equitativa.
Debemos educar para el discernimiento lúcido de la realidad, la
autenticidad y transparencia, la convivencia pacífica, la equidad, para que
sepa valorar la diversidad y la igualdad y participe en el desarrollo
sostenible, sustentable y equilibrado, sin dejar de lado los medios
tecnológicos y su forma de aplicación.
1.2.1.8 Fundamentación sociológica
Poole y otros (2003) señalan “… que la socialización no se da s solo por
el hecho de exponer al estudiante a programas informáticos que le ayudan
a aprender más sobre el mismo y el mundo que lo rodea, sino también por
fomentar el aprendizaje cooperativo. El ordenador es una herramienta para
compartir.”
Los estudiantes son los elementos que manejarán una sociedad y su
desempeño estructural. La aplicación del software AutoCAD y el trabajo en
56
el computador coadyuva a tener una función de desempeño, colaborador y
participativo, lo que permite formar al individuo dentro de un marco social.
El hombre actual debe estar comprometido, debe ser generador de
progreso y promover el desarrollo de la sociedad. Los estudiantes deben
estar preparados en todo su potencial para que sean siempre los
constructores del futuro, con la ayuda de los medios tecnológicos.
1.2.1.9 Las TICs y la educación
Las TICs tienen influencia directa y en forma progresiva en dos grandes
campos de la educación. Por una parte, incide en la educación formal
(preescolar, básica, secundaria y superior); y también tiene influencia
creciente sobre la educación informal (empresas, instituciones diversas,
etc.)
En un primer momento se utilizaron soportes off-line y paulatinamente se
fueron incorporando soportes on-line para actualmente combinarse ambos.
Las posibilidades configuradas por la tecnología de la información han
impactado y transformado profundamente los medios tradicionales de E-A.
Se puede indicar distintos aspectos de este proceso que se han visto
directamente afectados: la forma en que el profesor entrega la información
a los alumnos hoy incorpora sonido, imagen en movimiento, ubicuidad y
57
acceso a la información global. Este aspecto es fundamental en la
enseñanza del dibujo y/o diseño, por cuanto los formatos multimediales
amplían el ámbito de acción de la gráfica estática y la globalización exigen
de un diseñador acceso a la información visual de diversas culturas.
La interacción profesor-alumno, en muchos casos, transforma al docente
en un mediador entre la tecnología y el aprendiz, un mediador que debe
conjugar, sin confundir la particularidad de los conceptos de diseño con lo
propio de la herramienta tecnológica. Aparecen nuevos materiales de
estudio y consulta, así como nuevas formas de autoevaluación para el
alumno. Todo esto incide en el proceso de aprendizaje.
Los factores esenciales que provocan este vuelco son los que se
consideran propios de la comunicación digital: multimedialidad e
interactividad, como también aquellos que son propios de Internet:
ubicuidad, inmediatez y actualización permanente de contenidos. Por otra
parte, la interactividad de estos medios permite personalizar el proceso de
aprendizaje: cada alumno aprende, a su ritmo, a consultar los contenidos
de la materia en el orden que más le interese, a navegar por ellos de forma
individualizada y orientarse a distintos objetivos finales.
- La actividad mental que coadyuva al aprendizaje es colectiva y
dialógica: La psicología pedagógica, la antropología y la epistemología
han establecido que el aprendizaje del ser humano es también social,
58
es decir, que se da no solamente en el plano de los individual sino
también transcurre en la interacción del individuo con su entorno social
(sobre todo con sus compañeros de aprendizaje) a través de la
comunicación. En el plano de la interiorización, la comunicación,
igualmente, tiene un carácter dialógico: el estudiante “conversa” y
“discute” consigo mismo. Este postulado de la psicología constructivista
nos obliga a incluir, como parte del formato del diseño, actividades de
carácter grupal donde la comunicación entre los alumnos juegue un
papel importante. Sin este tipo de actividad grupal se estará corriendo el
riesgo de limitar las posibilidades de lograr un aprendizaje más sólido,
de desarrollar las capacidades de comunicación delos alumnos y frenar
su desarrollo intelectual.
- La actividad debe ser adecuada al objeto de aprendizaje: Cuando se
dice que el conocimiento se construye como resultado de la actividad,
ello no significa que cualquier tipo de actividad conduzca a un
conocimiento, por lo menos en los términos de la enseñanza formal. La
actividad del que aprende debe corresponderse con las particularidades
de los conocimientos a construir. Los sistemas de representación
constituyen uno de los preceptos teóricos que orientan nuestro diseño.
Es precisamente este precepto teórico el que guía la introducción
sistemática de las múltiples representaciones (Duval, 1995).
59
- En este documento Duval menciona “… que una figura geométrica, un
enunciado verbal, una fórmula algebraica, una tabla, son
representaciones semióticas, es decir, representaciones construidas por
el empleo de signos. Partiendo de esta concepción, asumimos que el
papel del profesor consiste en guiar la actividad cognoscitiva del alumno
en su interacción con las diferentes representaciones del conocimiento
matemático. En otras palabras, se trata de diseñar cuidadosamente las
situaciones de aprendizaje que privilegien la interacción de los
diferentes sistemas de representación y el involucramiento de recursos
tecnológicos adecuados”.
- En la enseñanza tradicional, o en la enseñanza no tradicional, pero que
se realiza sin el apoyo de la tecnología, resulta difícil conjugar de
manera productiva dichos ambientes.
- Enseñanza por descubrimiento: Una metodología en la enseñanza de
las matemáticas es la enseñanza por descubrimiento, basada en el
planteamiento de ejercicios a los estudiantes para que lleguen a
descubrir determinados conceptos o propiedades y con la ayuda del
profesor construyan redes de conocimientos.
- Algunos docentes preconizan una enseñanza en la que los estudiantes
descubran por si mismo, sin ayuda del profesor, los conceptos
matemáticos y sus propiedades, lo más frecuente que se puede
60
encontrar es lo que puede llamarse “enseñanza por descubrimiento
guiado”, en la que el profesor ejerce la función de control, manteniendo
el rumbo y la dirección del propósito de estudio e indicando
definiciones, resultados o procedimientos incorrectos. Claro está que se
debe permitir que el estudiante explore y satisfaga dudas sobre sus
procedimientos planteados.
- Esta última parte requiere de una buena preparación del docente en
cuanto al manejo de conceptos y del software, humanamente se siente
la necesidad de ver o percibir que algún planteamiento o conjetura no
funciona, y cuando sucede lo contrario desea constatar si se cumple
para un sinnúmero de situaciones similares.
- El aprendizaje constructivo: Un vehículo para hacer matemática- para
que el aprendizaje en matemática llegue a ser eficiente, se requiere
que sea el propio alumno quien construya su propio aprendizaje y lo
relacione a su labor diaria; por tanto, debe utilizar todo el cúmulo de
experiencias que tiene en su interior y llegar a relacionarlas con lo
nuevos conocimientos, así su aprendizaje será más significativo y
llegará a tener sentido, perdurando en sus estructuras mentales, pues
lo construye en base a sus necesidades, experiencias e intereses. Esta
idea es avalada por Martiniano Román Pérez y Eloiza Diez López, en
su obra “El Curriculum como Proceso Cognitivo y Afectivo “… el
aprendiz aprende con sus capacidades (procesos cognitivos) y sus
valores (procesos afectivos) y el profesor, como mediador del
61
aprendizaje, debe identificarlos para tratar de desarrollarlos por medio
de contenidos (formas de saber) y métodos/procedimientos (formas de
hacer)”.
- Generalmente en las aulas de clase son escasos los momentos en que
tienen actividades alternativas de construcción; es el maestro quien por
lo regular proporciona a los alumnos el conocimiento. Es importante que
el profesor cambie su rol protagonista por uno que propicie la
participación, reflexión, análisis y construcción del conocimiento en los
alumnos; y reemplace sus esquemas de acuerdo con las necesidades
que se requieran en el momento de la experiencia educativa.
- Este planteamiento se apoya en las ideas de Kilpatrick, que señala: “el
conocimiento es activamente construido por el sujeto cognoscente, no
pasivamente recibido del entorno. Llegar a conocer es un proceso
adaptativo que organiza el mundo experiencial de uno; no se descubre
un independiente y preexistente mundo fuera de la mente del
conocedor”.
- Pedro Gómez (2010) expone ideas constructivistas: “…todo
conocimiento es construido, al menos en parte, a través de un proceso
de abstracción reflexiva”.
62
- “Existen estructuras cognitivas que se activan en los procesos de
construcción”.
- “ Las estructuras cognitivas están en desarrollo continuo. La actividad
con propósito induce la transformación de las estructuras existentes”.
- “Reconocer el constructivismo como una posición cognitiva conduce a
adoptar el constructivismo metodológico."
La opción básica que asume la concepción constructivista es la enseñanza
guiada y adaptada que propone hacer frente a la diversidad mediante la
utilización de métodos de enseñanza diferentes en función de las
características individuales de los alumnos. Propone métodos de
enseñanza diferenciados para la totalidad del alumnado dentro del
currículo común.
En este recorrido el alumno realiza un proceso activo, que tiende a
favorecer la adquisición del tipo de razonamiento científico que le
interesaba de manera muy especial a Piaget, y que contrasta con la visión
pasiva tradicional de otros modelos de aprendizaje. El alumno aprende
manipulando objetos e información y estableciendo inferencias. En este
proceso actúa como un científico, estableciendo hipótesis y tesis.
Fosnot (1996): "La enseñanza constructivista es un modelo que enfatiza
que los aprendices necesitan estar activamente implicados, para
reflexionar sobre su propio aprendizaje, realizar inferencias y experimentar
63
el conflicto cognitivo". “Un profesor constructivista que favorezca este
proceso sería, el que asume que el alumno debe tener experiencia en
formular hipótesis y en predecir, manipular objetos, plantear cuestiones,
investigar respuestas, imaginar, investigar e inventar, con la finalidad de
que desarrolle nuevas construcciones. Desde esta perspectiva el profesor
no puede asegurar que los aprendices adquieran el conocimiento sólo
porque el profesor lo reparta; se requiere un modelo de instrucción activo y
centrado en el aprendiz; el profesor ejerce como mediador creativo en este
proceso".
De todo ello se infiere que es el alumno quien en último término "construye,
enriquece, modifica, diversifica y coordina sus esquemas; él es el
verdadero creador de su proceso de aprendizaje" (Coll).
- La importancia de contextos auténticos y significativos.- La distinción
entre aprendizaje significativo y aprendizaje repetitivo afecta al vínculo
entre el nuevo material de aprendizaje y los conocimientos previos del
alumno: si el nuevo material de aprendizaje se relaciona de manera
sustantiva y no aleatoria con lo que el alumno ya sabe, es decir, si es
asimilado a su estructura cognitiva, nos encontraremos en presencia de
un aprendizaje significativo; si , por el contrario, el alumno se limita a
memorizarlo sin establecer relaciones con sus conocimientos previos,
nos encontraremos en presencia de un aprendizaje repetitivo,
memorístico o mecánico.
64
Ausubel (1989) plantea que “el aprendizaje del alumno depende de la
estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva información, debe
entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas que
un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, así como
su organización".
En el proceso de orientación del aprendizaje, es de vital importancia
conocer la estructura cognitiva del alumno; no sólo se trata de saber la
cantidad de información que posee, sino cuáles son los conceptos y
proposiciones que maneja, así como de su grado de estabilidad. Los
principios de aprendizaje propuestos por Ausubel ofrecen el marco para el
diseño de herramientas metacognitivas que permiten conocer la
organización de la estructura cognitiva del educando, lo cual hará posible
una mejor orientación de la labor educativa, ésta ya no se verá como una
labor que debe desarrollarse con "mentes en blanco" o que el aprendizaje
de los alumnos comience de "cero", pues no es así, sino que, los
educandos tienen una serie de experiencias y conocimientos que afectan
su aprendizaje y pueden ser aprovechados para su beneficio.
García (2000) complementa la idea anterior, expresando: "...el aprendizaje
significativo se distingue porque su contenido puede relacionarse de un
modo sustantivo con los conocimientos previos del alumno y además se
adopta una actitud favorable para la tarea, dotando de significado propio
los contenidos que asimila". El aprendizaje por descubrimiento involucra
65
que el alumno debe reordenar la información, integrarla con la estructura
cognitiva y reorganizar o transformar la combinación integrada de manera
que se produzca el aprendizaje deseado. Si la condición para que un
aprendizaje sea potencialmente significativo es que la nueva información
interactué con la estructura cognitiva previa y que exista una disposición
para ello del que aprende, esto implica que el aprendizaje por
descubrimiento no necesariamente es significativo y que el aprendizaje por
recepción sea obligatoriamente mecánico. Tanto uno como el otro pueden
ser significativo o mecánico, dependiendo de la manera como la nueva
información es almacenada en la estructura cognitiva.
La repercusión del aprendizaje escolar sobre el crecimiento personal del
alumno es más grande cuanto más significativo es, cuanto más
significados permite construir. Así pues, lo realmente importante es que el
aprendizaje escolar de conceptos, de procesos, de valores, sea
significativo. Según Novak, para que el aprendizaje sea significativo deben
cumplirse dos condiciones:
- "En primer lugar, el contenido ha de ser potencialmente significativo,
tanto desde el punto de vista de su estructura interna (significatividad
lógica: no ha de ser arbitrario ni confuso), como desde el punto de vista
de su asimilación (significatividad psicológica: ha de haber en la
estructura psicológica del alumno, elementos pertinentes y
relacionables).
66
- “El alumno ha de estar motivado por relacionar lo que aprende con lo
que sabe. Las dos condiciones otorgarán al aprendizaje su carácter de
funcionalidad, imprescindible también para su significatividad, es decir,
los conocimientos adquiridos — conceptos, destrezas, valores, normas,
etc.— deben ser funcionales, puedan ser efectivamente utilizados
cuando las circunstancias en que se encuentra el alumno lo exijan, ha
de ser una preocupación constante de la educación escolar, Cuanto
más numerosas y complejas sean las relaciones establecidas entre el
nuevo contenido de aprendizaje y los elementos de la estructura
cognitiva, cuanto más profunda sea su asimilación, en una palabra,
cuanto más grande sea su grado de significatividad del aprendizaje
realizado, más grande será también su funcionalidad, ya que podrá
relacionarse con un abanico más amplio de nuevas situaciones y de
nuevos contenidos".
En resumen, el proceso mediante el cual se produce el aprendizaje
significativo necesita una actividad intensa por parte del alumno, que ha de
establecer relaciones entre el nuevo contenido y los elementos ya
disponibles en su estructura cognitiva. Esta actividad es de naturaleza
fundamentalmente interna y no ha de identificarse con la simple
manipulación o exploración de objetos o situaciones.
Aprendizaje a través del trabajo colaborativo y/o cooperativo.- Los
alumnos, en una situación de enseñanza-aprendizaje, parten de sus
67
marcos personales de referencia, que les permiten una primera
aproximación a la actividad que enfrentan. Pero es a través de la acción
conjunta y los intercambios comunicativos, en un proceso de negociación,
que se construyen los marcos de referencia interpersonales que
conducirán a lograr un significado compartido de la actividad. Será entre la
acción conjunta y los intercambios comunicativos que se ubicarán los
marcos materiales de referencia, que son los objetivos de estudio de la
actividad educativa. Es decir, los alumnos construyen significados o
propósitos de ciertos contenidos culturales, y los construyen sobre todo
gracias a la interacción que establecen con el docente y con sus
compañeros. En este sentido, la enseñanza puede ser definida (Coll y
Solé, 1990) como "un proceso de negociación de significados, de
establecimiento de contextos mentales compartidos, fruto y plataforma a la
vez de este proceso de negociación".
Al realizar actividades académicas cooperativas, los individuos establecen
metas que son benéficas para sí mismos y para los demás miembros del
grupo, buscando así maximizar tanto su aprendizaje como el de los otros.
Coll y Solé (1990) hablan de interacción educativa: "(...) situaciones en
donde los protagonistas actúan simultáneamente y recíprocamente en un
contexto determinado, en torno a una tarea o un contenido de aprendizaje
con el único fin de lograr objetivos claramente determinados".
68
Para Díaz y Hernández (1998), cooperar es trabajar juntos para lograr
metas compartidas: Interdependencia positiva.
Para Coll y Colomina (1990), el factor clave de la organización social de
las actividades de aprendizaje en el aula es la interdependencia de los
alumnos participantes en una tarea o en la consecución de un objetivo, de
ahí se desprenden tres tipos de estructura de meta: cooperativas,
competitiva e individualista.
Vigostky manifiesta que el aprendizaje cooperativo requiere de grupos de
estudios y trabajo. En primera instancia, porque es en el trabajo en grupo
donde los docentes y los alumnos pueden cooperar con los menos
favorecidos en su desarrollo cognitivo, así como tener acceso al
conocimiento o mejorar sus aprendizajes.
En síntesis, y tal como sostienen los autores mencionados, las estrategias
de aprendizaje cooperativo promueven el desarrollo de todos los alumnos
en diferentes planos (cognoscitivo, social y afectivo), por lo cual son
herramientas muy valiosas en el trabajo cotidiano en las aulas.
1.2.2. SUBCAPÍTULO 2. SOFTWARE AUTOCAD
1.2.2.1 Software
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,
documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de
69
un sistema de computación. Considerando esta definición, el concepto de
software va más allá de los programas de cómputo en sus distintos
estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación,
datos a procesar e información de usuario forman parte del software; es
decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico" relacionado.
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John
W. Turkey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de
software, el software es toda la información procesada por los sistemas
informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias
de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para controlar los
cálculos fue introducido por Charles Babbage, como parte de su máquina
diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software
moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de
1936, "Los números computables", con una aplicación al problema de
decisión.
“Conjunto de instrucciones o programas u órdenes que se le
dan a la computadora para que haga algo; los juegos de video,
sistemas operativos y programas de aplicación - son software”.
Grupo Educare Centro Internacional de investigación
Ubicación donde se encuentra instalado:
Software en la red. Son aquellos programas y aplicaciones que se
encuentran alojados en Internet o en un servidor propio y proveen el
70
servicio al cliente mediante una conexión a la red, siendo su principal
característica la no necesidad de instalarlo, configurarlo ni mantenerlo en
el propio terminal donde se utiliza, programas como Office 365, Dropbox
o Google Docs son ejemplos entre otros.
Software local. También denominados como software de escritorio son
aquellos que necesitan ser instalados y almacenados en el ordenador
donde se ejecuta a diferencia de los anteriores, la suite ofimática Office,
el programa de diseño gráfico Photoshop o el sistema operativo
Windows son ejemplos de este tipo de software.
1.2.2.2 Grado de libertad de uso:
Software libre. Representan al conjunto de programas en el que los
usuarios disponen de plena libertad para copiarlo, compartirlo y
modificarlo, para ello generalmente se tiene acceso al código fuente del
propio programa. El sistema operativo Linux, el editor de imágenes Gimp
o la suite ofimática Open Office son ejemplos de este tipo de programas.
Software propietario o privado. Representan al conjunto de programas
en los que los usuarios tienen limitaciones para modificarlos,
compartirlos o copiarlos salvo permiso expreso del titular del software
como por ejemplo el sistema operativo Windows, el editor de imágenes
Photoshop o la suite ofimática Microsoft Office.
71
1.2.2.3 Clasificación del software
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, alos
fines prácticos se puede clasificar al software de la siguiente manera:
1. Software de sistema
Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador
delos detalles de la computadora en particular que se use; aislándolo
especialmente del procesamiento referido a las características internas de:
memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras,
pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y
programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades
de apoyo que permiten su mantenimiento.
2. Software de programación
Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar
programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de
programación, de una manera práctica.
Representan al conjunto de programas que nos permiten desarrollar, crear
y modificar otros programas, mediante este tipo de software se escribe el
conjunto de instrucciones en un lenguaje determinado el cual se le conoce
como código del programa, ejemplos como Xcode de Apple, Visual Studio
de Microsoft o Android Studio de Google.
72
3. Software de aplicación
Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas
específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios.
Los software de aplicación son el resto de programas que son utilizados
para un fin específico, es tipo de software es el más amplio que
encontramos en el mercado, a su vez podemos clasificarlo en software:
- Ofimático. Son todos los programas que facilitan las tareas de las labores
de oficina como por ejemplo hojas de cálculo, editores de textos, diseño
gráfico, gestión de facturas, puntos de venta, etc.
- Empresarial. Son todos aquellos que están enfocadas a su aplicación en el
área empresarial, programas como SAP que gestiona y administra la
totalidad de una empresa, Solidworks que permite el diseño y cálculo de
estructuras y máquinas complejas o Scada desarrollado para hacer
funcionar los autómatas industriales.
- Comunicación. Representan al conjunto de programas destinados a
establecer y facilitar la comunicación y la información entre personas, los
navegadores webs, los gestores de correos electrónicos, aplicaciones de la
web social como twitter o facebook así como facetime, whatsapp o Skype
son ejemplos de este tipo de software.
- Seguridad. Representan al conjunto de antivirus que detectan y eliminan
programas que pueden alterar el funcionamiento de nuestro dispositivo
electrónico. Norton, Karspersky o Panda son ejemplos entre otros.
73
- Malicioso. En contra a los anteriores, este tipo de programas alteran y
manipulan la información y el funcionamiento de la computadora sin
permiso del usuario.
- Ocio. Son todos los programas destinados al entretenimiento como los
videojuegos, reproductores de música y vídeo, lectores de libros digitales,
etc.
4. Software educativo
Un Software educativo es cualquier programa computacional, cuyas
características funcionales y estructurales sirven de apoyo al proceso de
enseñar, aprender y administrar. El software educativo se puede definir
también como entornos de trabajo en formato digital, orientados temática y
metodológicamente al proceso de formación; los avances tecnológicos han
enriquecido enormemente las posibilidades de trabajo al integrar elementos
multimedia les y nuevas concepciones pedagógicas. El apoyo de estos
programas a la labor educativa puede ser catalogado como diverso,
dependiendo por un lado de las posibilidades ofertadas por el software y
por otro la iniciativa metodológica del docente.
1.2.2.4 AutoCAD
“AutoCAD es un programa de diseño asistido por computadora (CAD:
Computer Aided Design) para dibujos en dos dimensiones (2D) y en tres
dimensiones (3D). Actualmente es desarrollado y comercializado por la
empresa Autodesk” Wikipedia La Enciclopedia Libre (2014).
74
“Es uno de los CAD más utilizados, se trata de un programa de diseño por
vectores. Se emplea frecuentemente en el área de arquitectura e ingeniería
y otros profesionales de las carreras de diseño”. G.L. Lorenzo Servidor.
Diccionario A a Z.
“Es un programa de graficación, herramienta básica para dibujar en
arquitectura, ingeniería, diseño industrial, topografía, cartografia, geología,
electricidad, electrónica; permite dibujar con precisión, corregir, copiar y
modificar, los elementos gráficos”. Autodesk: Software de Diseño,
ingeniería y entretenimiento (2014).
En la presente investigación se define al AutoCAD como un programa de
diseño asistido por computadora, con la cual podemos elaborar planos,
dibujo en dos dimensiones (2D) objetos en tres dimensiones (3D) Es un
programa muy versátil y se emplea en varias ramas del saber (Ingeniería,
Arquitectura, Dibujo Técnico, Expresión Gráfica, Diseño Gráfico etc.)
AutoCAD al igual que otros programas de Diseño Asistido por Ordenador
(DAC) gestiona una base de datos de entidades geométricas (puntos,
líneas, arcos, círculos, etc.) con la que se puede operar a través de una
pantalla gráfica en la que se muestran éstas, el llamado editor del dibujo.
La interacción del usuario se realiza a través de comandos, de edición o
dibujo, desde la línea de órdenes, a la que el programa está
fundamentalmente orientado. Las versiones modernas del programa
75
permiten la introducción de éstas mediante una interfaz gráfica del usuario
o en inglés GUI, que automatiza el proceso.
Como todos los programas de DAC, procesa imágenes de tipo vectorial,
aunque admite incorporar archivos de tipo fotográfico o mapa de bits,
donde se dibujan figuras básicas o primitivas (punto, líneas, arcos,
rectángulos, círculos, textos, etc.) y mediante herramientas de dicción se
crean gráficos más complejos. El programa permite organizar los objetos
por medio de capas o estratos, ordenando el dibujo en partes
independientes con diferente color y grafismo. El dibujo de objetos seriados
se gestiona mediante el uso de bloques, posibilitando la definición y
modificación única de múltiples objetos repetidos.
Parte del programa AutoCAD está orientado a la producción de planos,
empleando para ello los recursos tradicionales de grafismo en el dibujo,
como color, grosor de líneas, tipo de líneas y texturas tramadas, AutoCAD,
a partir de la versión 11, utiliza el concepto de espacio modelo y espacio
papel para separar las fases de diseño y dibujo en 2D y 3D, de las
específicas, para obtener planos trazados en papel a su correspondiente
escala. La extensión del archivo de AutoCAD es .dwg, aunque permite
exportar en otros formatos (el más conocido es de .dxf) Maneja también los
formatos IGES y STEP para manejar compatibilidad con otros software de
dibujo.
76
El formato permite compartir dibujos con otras plataformas de dibujo CAD,
reservándose AutoCAD el formato .dwg para sí mismo. El formato .dxf
puede editarse con un procesador de texto básico, por lo que se puede
decir que es abierto. En cambio, el .dwg sólo podía ser editado con
AutoCAD, si bien desde hace poco tiempo se ha liberado este formato
(DWG); con lo que muchos programas CAD distintos del AutoCAD lo
incorporan, y permiten abrir y guardar en esta extensión, con lo cual lo de
DXF ha quedado relegado a necesidades específicas.
Es en la versión 11 donde aparece el concepto de modelado sólido a partir
de operaciones de extrusión, revolución y las booleanas de unión,
intersección y sustracción. Este módulo de sólidos se comercializó como un
módulo anexo que debía de adquirirse aparte. Este módulo sólido se
mantuvo hasta la versión 12, luego de la cual Autodesk adquirió una
licencia a la empresa Spatial para su sistema de sólidos ACIS.
AutoCAD fue introducido en 1982. Este software podía ejecutarse en
sistemas IBM XT con 540 K de RAM y DOS. Las primeras versiones eran
simples herramientas para generar dibujos bidimensionales básicos.
Además, muy lentas e incorporaban solo lo básico para desarrollar
bocetos. AutoCAD, sin embargo, a pesar de todas estas limitaciones, fue
un éxito debido a que proporcionaba una manera a bajo costo para entrar
al mundo del CAD.
77
Otros programas CAD requerían una considerable inversión económica en
el sistema de la computadora donde se deseaba ejecutar. Gracias a la
facilidad de obtener una computadora personal, cualquier individuo puede
utilizar el Autocad como una forma de comunicar ideas. AutoCAD
seconvirtió en una herramienta que todos pueden obtener y usar.
AutoCAD es un programa de diseño asistido por ordenador (DAO; en
inglés, CAD) para dibujo en 2D y 3D. Actualmente es desarrollado y
comercializado por la empresa Autodesk.
Al igual que otros programas de DAO, AutoCAD gestiona una base de
datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc) con la que se
puede operar a través de una pantalla gráfica en la que se muestran éstas,
el llamado editor de dibujo. La interacción del usuario se realiza a través de
comandos, de edición o dibujo, desde la línea de órdenes, a la que el
programa está fundamentalmente orientado. Las versiones modernas del
programa permiten la introducción de éstas mediante una interfaz gráfica
de usuario o en inglés GUI, que automatiza el proceso.
Como todos los programas de DAO, procesa imágenes de tipo vectorial,
aunque admite incorporar archivos de tipo fotográfico o mapa de bits,
donde se dibujan figuras básicas o primitivas (líneas, arcos, rectángulos,
textos, etc.), y mediante herramientas de edición se crean gráficos más
complejos. El programa permite organizar los objetos por medio de capas o
estratos, ordenando el dibujo en partes independientes con diferente color
78
y grafismo. El dibujo de objetos seriados se gestiona mediante el uso de
bloques, posibilitando la definición y modificación única de múltiples objetos
repetidos.
Parte del programa AutoCAD está orientado a la producción de planos,
empleando para ello los recursos tradicionales de grafismo en el dibujo,
como color, grosor de líneas y texturas tramadas. AutoCAD, a partir de la
versión 14, utiliza el concepto de espacio modelo y espacio papel para
separar las fases de diseño y dibujo en 2D y 3D, de las específicas para
obtener planos trazados en papel a su correspondiente escala. La
extensión del archivo de AutoCAD es .dwg, aunque permite exportar en
otros formatos (el más conocido es el .dxf). Maneja también los formatos
IGES y STEP para manejar compatibilidad con otros software de dibujo.
El formato .dxf permitía compartir dibujos con otras plataformas de dibujo
CAD, reservándose AutoCAD el formato .dwg para sí mismo. El formato
.dxf puede editarse con un procesador de texto básico, por lo que se puede
decir que es abierto. En cambio, el .dwg sólo podía ser editado con
AutoCAD, si bien desde hace poco tiempo se ha liberado este formato
(DWG), con lo que muchos programas CAD distintos del AutoCAD lo
incorporan, y permiten abrir y guardar en esta extensión.
El formato dwg ha sufrido cambios al evolucionar en el tiempo, lo que
impide que formatos más nuevos .dwg no puedan ser abiertos por
versiones antiguas de AutoCAD u otros CADs que admitan ese formato. La
última versión de AutoCAD hasta la fecha es el AutoCAD 2007, y tanto él
79
como sus productos derivados (como Architectural DeskTop ADT o
Mechanical DeskTop MDT) usan un nuevo formato no contemplado o
trasladado al Open DWG, que sólo puede usar el formato hasta la versión
2000.
Las aplicaciones del programa son múltiples, desde proyectos y
presentaciones de ingeniería, hasta diseño de planos o maquetas de
arquitectura.
1.2.2.5 El software CAD
Cualquier software que permite hacer dibujos bidimensionales,
tridimensionales, y/o técnicos. Como sus siglas indican, (ComputerAided
Design - Diseño Asistido por Computadora), este software no deja de ser
un asistente para el desarrollo de las tareas típicas del delineante o
proyectista, con lo que aparte de requerirse un manejo del software, se
requieren conocimientos específicos por parte de la persona, en la
especialidad que desarrolla, pero básicamente, en dibujo técnico.
Las primeras herramientas de CAD, estaban basadas en geometrías que
se generaban sobre el plano que conforman las direcciones X e Y del
espacio, o sea las dos dimensiones (2D), que para entendernos, es la
representación que puede hacer una persona escribiendo sobre un papel, y
80
que han ido evolucionando posteriormente, a las tres dimensiones
(3D),donde se ha añadido la dirección Z.
Del cambio de las herramientas tradicionales, al software CAD, se derivan
una serie de ventajas: Sustitución de enormes archivos de planos en papel
(normal, cebolla, poliéster, etc.), economizando en espacio y tiempo, ya
que el soporte pasó a ser magnético. Al principio fueron cintas, pero han
ido evolucionando hasta las actuales copias en diversos medios
magnéticos y ópticos. Desarrollo de productos con mayor precisión y
velocidad.
Actualmente, el CAD se ha convertido en algo más que la plasmación de
un proyecto o pieza en un papel, para pasar a ser una parte imprescindible
de cualquier proceso de industrialización de un producto. Existen multitud
de procesos de fabricación que no podrían llevarse a cabo sin un archivo
CAD, tales como el prototipo rápido, el control dimensional, etc.
Existe todavía la creencia errónea de que automatizar el diseño consistes
implemente en reducir el tiempo empleado en obtener planos y
especificaciones de fabricación, gracias a la aplicación de una serie de
aplicaciones informáticas. El aprovechamiento de las posibilidades de un
sistema CAD/CAE implica un cambio radical de filosofía, un
replanteamiento de la forma de trabajo que exige un esfuerzo de cambio de
mentalidad y de metodología.
81
1.2.2.6 Ventajas del software AutoCAD
La versatilidad del sistema lo ha convertido en un estándar general,
sobretodo porque permite: Dibujar de una manera ágil, rápida y sencilla,
con acabado perfecto y sin las desventajas que encontramos si se ha de
hacer a mano. Permite intercambiar información no solo por papel, sino
mediante archivos, y esto representa una mejora en rapidez y efectividad a
la hora de interpretar diseños, sobre todo en el campo de las tres
dimensiones. Con herramientas para gestión de proyectos podemos
compartir información de manera eficaz e inmediata. Esto es muy útil en
ensamblajes, contrastes de medidas, etc.
Es importante en el acabado y la presentación de un proyecto o plano, ya
que tiene herramientas para que el documento en papel sea perfecto, tanto
en estética, como en información, que ha de ser muy clara. Para esto
tenemos herramienta de acotación, planos en 2D a partir de 3D, cajetines,
textos, colores, etc. Aparte de métodos de presentación foto realísticos.
Un punto importante para AutoCAD es que se ha convertido en un estándar
en el diseño por ordenador debido a que es muy versátil, pudiendo ampliar
el programa base mediante programación (Autolisp, DCL, Visual Basic,
etc.).
82
a. Diseño en 2D
Sistema de coordenadas. Precisión en la fijación de puntos. Sistema
absoluto, relativo y polar. Sistemas de coordenadas del usuario. Uso de los
distintos sistemas de coordenadas, herramientas que otorgan exactitud en
el dibujo.
Comandos de visualización. Creación de vistas asimilándose a cámaras;
nombrar vistas, vistas predeterminadas. Destruir, restaurar, numerar.
División de múltiples pantallas.
b. Dibujo en 2D
Comandos de edición avanzados. Introducción de técnicas y trucos para
lograr mayor eficiencia.
Combinación de comandos.
Comando de edición aplicados en forma productiva.
Técnicas de espacio papel.
Uso de bloques. Creación y exportación de bloques. Actualización de
bloques.
Comandos de inquisión: Área, perímetro, centro de mas, distancia entre
puntos, incluso de todo el dibujo mismo como una totalidad.
83
1.2.2.1. Características avanzadas en AutoCAD
Dimensionados. Tipos de dimensionados: lineal, angular, diametral, radial,
ordinal. Términos de las cotas.
Estilos de acotación: Manipulación de variables. Ajuste del estilo de cota a
los requerimientos del dibujo.
Estilos de texto: Modos de justificación, alineamiento. Creación de estilos y
uso de fuentes. Caracteres especiales.
Importación y exportación de archivos según su utilidad.
Composición y ploteo de planos. Compresión y uso de escalas.
1.2.2.2. Modelado geométrico 3D
Descripción analítica de la volumetría, contornos y dimensiones de un
objeto sistema. Incluyendo relaciones geométricas e incluso algebraicas
entre los distintos componentes.
Proyecciones bidimensionales del objeto o sistema: obtención de vistas,
secciones, perspectivas, detalles, etc.; automáticamente.
Modelado de superficie.
Creación de modelos tridimensionales usando extrusión, primitivas y
revolución.
Uso de operadores boleanos para sumar, restar e interceptar partes de
modelos. Eso del modelador de regiones.
Manipulación de sólidos. Redondeo de vértices. Separación de sólidos.
Creación de piezas mecánicas.
Manipulación de vistas. Vistas isométricas.
84
SUBCAPÍTULO 3.APRENDIZAJE DE EXPRESIÓN GRÁFICA
1.2.3 Aprendizaje
Acto que constituye de por sí una modificación más o menos estable en la
conducta del hombre. Adquisición de una habilidad o actividad de manera
estable (aprendizaje como producto) o la sucesión de eventos que
conducen a la adquisición de un conocimiento, habilidad, destreza o actitud
(aprendizaje como proceso). Rossi. (2003:38).
El aprendizaje es ante todo un proceso de adquisición originado por la
experiencia. Pero, además, el cambio que produce la adquisición debe ser
más o menos permanente; si no hay permanencia, no hay aprendizaje y la
permanencia implica memoria. Por eso se han descrito dos etapas: la de la
adquisición y la de la consolidación. Como bien es conocido, existen
diferentes teorías que intenta explicar el aprendizaje y que se dividen en
psicológicas y neurofisiológicas. Entre las neurofisiológicas tenemos la
molecular y la bioquímica y la teoría sináptica. Esta teoría considera que el
aprendizaje es un proceso que se localiza en la sinapsis, en la que se
producen modificaciones estructurales, químicas y eléctricas. Estas
modificaciones que se producen en la sinapsis son precedidas por
modificaciones citoplasmáticas y nucleares de las que destacamos las de
los genes. Por lo tanto, es un proceso de adquisición más o menos
permanente debido a la acción de estímulos ambientales que producen
modificaciones sinápticas. Esta es la base, pero en función del lugar en el
85
que se encuentran las sinapsis y el estímulo que actúa, el aprendizaje se
producirá o no. Otro hecho destacable es que los estímulos no sólo
producen aprendizaje. En los primeros meses de la vida postnatal, se sabe
que es muy importante su función en el desarrollo detrítico y sináptico, y
también en su remodelación. Estos cambios se producen en diferentes
edades según la zona del sistema nervioso involucradas; por ejemplo, las
áreas primitivas o secundarias de la corteza y la región pre frontal.
También se puede definir el aprendizaje como un proceso de cambio
relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado
por la experiencia (Feldman, 2005). En primer lugar, aprendizaje supone un
cambio conductual o un cambio en la capacidad conductual. En segundo
lugar, dicho cambio debe ser perdurable en el tiempo. En tercer lugar, otro
criterio fundamental es que el aprendizaje ocurre a través de la práctica o
de otras formas de experiencia (p.ej., observando a otras personas)
El aprendizaje es un proceso en el que participa activamente el alumno,
dirigido por el docente, apropiándose el primero de conocimientos,
habilidades y capacidades, en comunicación con los otros, en un proceso
de socialización que favorece la formación de valores, es la actividad de
asimilación de un proceso especialmente organizado con ese fin.
La enseñanza y el aprendizaje constituyen un proceso, que está regido por
leyes concatenadas (pedagógicas, psicológicas, lógicas, filosóficas, entre
otras), que interactúan y se condicionan mutuamente. Estas leyes deben
86
conocerse por los docentes, a efecto de que éste se desarrolle como un
sistema.
El Sistema Educativo enfrenta cambios estructurales, que exigen
preparación de los docentes, reto que se va haciendo realidad. Es
necesario que sean poseedores de conocimientos que les permitan
desenvolverse en el aula, de manera que propicien en los alumnos
aprendizajes realmente significativos y que promuevan la evolución de sus
estructuras cognitivas.
1.2.3.1 El papel de la informática en la expresión gráfica
El avance experimentado en los últimos años por los procedimientos
informáticos –y sus sistemas de confección y procesado de todo tipo de
información, incluidala información gráfica-, por la trascendencia que
pudiera llegar a tener en orden al planteamiento global de las asignaturas
de Expresión Gráfica.
No es preciso glosar ya a estas alturas la medida en que el llamado diseño
asistido constituye un instrumento de extraordinaria eficiencia e
insospechada potencialidad en las manos del alumno y del profesional de
la arquitectura.
87
Su uso es ya una realidad de amplia difusión, generalizada a una velocidad
vertiginosa.
Lo cierto es que los procedimientos informáticos de dibujo han ido
ocupando poco a poco una parte importante del espacio usual de las tareas
gráficas, y han hecho pasar a la historia algo tan íntimamente ligada a lado
cencía tradicional en el Dibujo Técnico como la práctica del delineado a
tinta. En definitiva, podrían forzarnos a revisar los planteamientos
didácticos en los que hasta ahora nos veníamos apoyando: hemos de
profundizaren ellos examinando el alcance de la revolución que los
ordenadores han introducido en el panorama de la Expresión Gráfica.
1.2.3.2 Expresión gráfica
La expresión gráfica es el arte de comunicar ideas, sentimientos y
sensaciones a través del dibujo, desde una idea muy simple, hasta una
muy compleja. Entre más compleja la idea mejor debe de ser la expresión.
Es un lenguaje universal con el cual nos podemos comunicar con otras
personas, sin importar el idioma. Emplea signos gráficos, regido
pornormas internacionales que lo hacen más entendible. La expresión
gráfica trasciende lo sámbitos que, en principio, lo definen como una
actividad artística.
88
No solo hablamos deexpresión gráfica cuando nos referimos a una obra de
Picasso o Leonardo da Vinci, sinotambién cuando se trata de dibujar o
esbozar una sonrisa, o cuando nos referimos a lapirueta que dibujó un
avión en el aire. Cuando escribimos o firmamos estamos dibujando.El
concepto de dibujo está presente en esencia de numerosas actividades
humanas. Lostrazos o gestos que configuran las formas y figura sobre un
fondo, las huellas o marcassobre una superficie, el daño sobre el plano,
han adquirido diferentes significados según laépoca y la cultura donde se
hayan manifestado. Entonces, la expresión gráfica es lamanifestación de
una imagen que se hace en forma manual, es decir, se usa la manopara
realizarlo. Los instrumentos que se pueden usar son muchos, como
también lasuperficie donde se puede hacer. Los más usados son el PAPEL
como soporte y el lápizcomo el instrumento, pero actualmente se usan
computadoras, las cuales reemplazan ellápiz y el papel, utilizando el mouse
y el teclado como herramientas para dibujar.
Expresión Gráfica es el arte de comunicar ideas a través del dibujo, entre
más compleja la idea mejor debe de ser la expresión; es muy usada por los
ingenieros, arquitectos para que en un plano puedan decir todos los
elementos que componen la construcción.En las vasijas de los orfebres se
puede ver cómo fue cambiando a través de los años, cambiando la
perspectiva y el fondo que daban.Clasificación 1. Concepción 2. Definición
3. Fabricación.
89
“Más que una técnica gráfica basada en el uso de la línea, planos, etc. El
dibujo es la expresión de una imagen que se hace en forma manual, es
decir, se usa la mano para realizarlo. Los instrumentos que se pueden usar
son muchos, como también la superficie donde se puede hacer. Los más
usados son el PAPEL como soporte y el lápiz como el instrumento, pero
actualmente se usan computadoras utilizando el teclado, mouse”. Miranda
(2014).
El dibujo trasciende los ámbitos que, en principio, lo definen como una
actividad artística. No solo nos hablamos de dibujo cuando nos referimos a
una obra de Picasso o Leonardo da Vinci, sino también cuando se trata de
dibujar o esbozar una sonrisa, o nos referimos a la pirueta que dibujo un
avión en el aire. Cuando escribimos o firmamos estamos dibujando, El
concepto de dibujo está presente en esencia de numerosas actividades
humanas. Los trazos o gestos que configuran las formas y figura sobre un
fondo, las huellas o marcas sobre una superficie, el daño sobre el plano,
han adquirido diferentes significados según la época y la cultura donde se
hayan manifestado. El dibujo ha sido el vehículo para expresar ideas,
sensaciones, para describir algo con detalle analítico, para narrar historias,
para comunicarnos.
Miranda (2010) señala:
El dibujo adquiere una gran relevancia y goza de un gran
protagonismo en los campos de la representación y descripción. La
representación a través del dibujo surge, en principio, por el deseo
90
de los seres humanos de aprehender la realidad, de
conceptualizarla, reproduciéndola o interpretándola a través de
imágenes.
A través del dibujo se redescubre el mundo. El trazo expresivo que
puede reproducir la realidad, refleja la propia visión del artista, su
personal manera de adueñarse del mundo y el espacio, su particular
visión del entorno
El dibujo es un medio para representar objetos, la naturaleza y todo
puedas imaginar, con líneas o trazos creados por ti sobre una
superficie plana.
El dibujo - cuyo medio expresivo es la línea - puede ser considerado
como una actividad completa que tiene finalidad en sí mismo; o bien,
se le puede considerar como un ejercicio preparatorio para otras
técnicas o como una actividad previa a la realización de una obra
pictórica.
El dibujo tiene una relación especial con la pintura, en muchos
casos, para obtener una pintura de calidad es imprescindible que
exista un buen planteamientodibujístico previo. La pintura-cuyo
medio expresivo es el color- pues precede a su elaboración,
generalmente, a través de bosquejos, esbozo, croquis o bocetos.
91
El concepto actual de dibujo es abierto y ecléctico. Por una parte
transita en los modos clásicos (dibujo figurativo, gestual abstracto,
geométrico, etc.), y por otro aparece integrado en formas de
multilenguajes (instalaciones, multimedia, art-net, etc.). Esta
situación no impide que la disciplina "Dibujo", es su acepción
académica, siga teniendo presencia en los planes de estudio de
nuestros sistemas educativos.”
1.2.3.3 Características del dibujo como fundamento de la expresión gráfica
Pérez (1999) dice:
“Requiere un análisis visual (imaginado) de los objetos (o de los
conceptos) a representar: contorno o límites de las formas (o
símbolos) y valoración de tonos y texturas de sus superficies.
Necesita únicamente de las líneas como elementos básicos de
la definición de formas espaciales.
Permite la expresión de valores tonales como representación las
características materiales de las superficies de los objetos.
Puede codificarse mediante los sistemas de representación de la geometría
descriptiva garantizando de una unicidad semántica del dibujo entre el
emisor y el receptor.
92
Es posible su materialización mediante una tecnología mínima,
proporcionando igualmente un alto valor informativo.
La facilidad de su realización proporciona el máximo grado de inmediatez
entre la idea y el trazo, cuando el dibujo es parte de las primeras fases de
creación o de diseño, siendo una herramienta insustituible para la
concepción de figuraciones o realidades plásticas”.
Importancia de la Expresión Gráfica
La expresión gráfica ha sido el vehículo para expresar ideas, sensaciones,
sentimientos,para describir algo con detalle analítico, para narrar historias,
para comunicarnos.En el transcurso de los años y las generaciones, el
dibujo ha sido una herramienta muy útily necesaria, puesto que ha servido
no sólo para expresarse, sino que también paracomunicarse, para
transmitir información generacional, entre otras cosas.La expresión gráfica
es muy usada por los arquitectos para que en un plano puedan decirtodos
los elementos que componen la construcción.La expresión gráfica ha
tenido una importancia trascendental en nuestras vidas y en la delos niños,
puesto que ellos plasman sus más profundas emociones y sentimiento en
losdibujos o bosquejos que logran hacer. En tanto que ellos no pueden
expresarse hacia elmundo con un lenguaje auditivo que sea entendible
para todos, lo hacen a través degestos y también a través de dibujos, los
cuales pasan por variadas etapas.
93
Permite desarrollar diversas competencias comunicativas ayudando a los
discentes a conocerse, con sus virtudes y defectos frente a su expresión
visual; a valorarse a sí mismo y a los demás respetando las diferencias
positivamente al realizar actividades grupales, consiguiendo metas que de
otra forma quizás no lograría, mejorando su autoestima y predisposición
para la realización autónoma de sus productos. Encontrar en la expresión
gráfica, el lenguaje del proceso creador para representar, para comunicar
creativamente a través de la imagen, expresión gráfica que encauce la
expresión de contenidos mentales de índole estética y emocional,
expresión de contenidos cognitivos de configuraciones visuales y
espaciales, materialización de las ideas, formación y desarrollo de la
cognición, expresión gráfica como valor instrumental, como recurso
didáctico para la comprensión de los contenidos de otras áreas, Expresión
gráfica como medio idóneo para propiciar actitudes como el sentir
percibiendo, el ver interiorizando, comprendiendo, descubriendo gracias al
placer derivado de los estímulos sensoriales, de la experimentación.
Mata y Otros (1977) manifiestan que “Las técnicas de expresión gráfica han
alcanzado, en el diario quehacer de la industria y de la técnica, una
importancia trascendental. Gracias a ella se enlazan los más diversos
sectores de las distintas industrias. Desde el proyectista, que concibe,
hasta el fabricante, que realiza, se crea toda una red de entendimiento que
permite, a unos, plasmar las ideas y, a otros, interpretarlas correctamente,
94
merced al empleo de la misma Normalización racionalizada que convierte
el Dibujo en una especie de lenguaje técnico”
López (2005) señala: “La asignatura de Expresión Gráfica tiene como
objetivo desarrollar en los alumnos la capacidad espacial y de abstracción, así
como dotar del conocimiento de las técnicas de representación gráfica, tanto por
métodos tradicionales de geometría métrica y descriptiva, como mediante
aplicaciones de diseño asistido por ordenador. La expresión gráfica constituye un
lenguaje universal de comunicación para el desarrollo de cualquier actividad de
ingeniería o arquitectura”.
En el entorno industrial y de construcción civil, es preciso conocer y
comprender el lenguaje gráfico, requiriéndose capacidad de concepción
espacial que permita resolver los diferentes problemas que se puedan
presentar en el desarrollo de la actividad profesional.
Asimismo, es necesario el conocimiento de los recursos gráficos que
permitan transmitir ideas y propuestas, que se apoyen en conceptos
normalizados con el objetivo de utilizar un mismo marco profesional que
facilite la comunicación técnica.
La documentación gráfica, el análisis y el diseño, son también aspectos
fundamentales del proceso técnico, que disponen de un espacio importante
en la planificación de la asignatura. Estos aspectos se abordan de manera
95
que completen la formación en el desarrollo de habilidades intelectivas que
permitan analizar las situaciones y buscar la mejor solución en cuanto a
diseño y representación, relativa a la actividad profesional.
Capacidad de visión espacial y conocimiento de las técnicas de
representación gráfica, tanto por métodos tradicionales de
geometríamétrica y geometría descriptiva, como mediante las aplicaciones
de diseño asistido por ordenador.
La asignatura de Expresión Gráfica contribuye al alcanzar los objetivos
siguientes:
- Capacitación científicotécnica para el ejercicio de la profesión de Ingeniero
y conocimiento de las funciones de asesoría, análisis, diseño, cálculo,
proyecto, construcción, mantenimiento, conservación y explotación.
- Capacidad para proyectar, inspeccionar y dirigir obras, en su ámbito.
- Capacidad para la realización de estudios de planificación territorial y de los
aspectos medioambientales relacionados con las infraestructuras, en su
ámbito.
- Capacidad para realizar estudios y diseñar captaciones de aguas
superficiales o subterráneas, en su ámbito.
96
CAPÍTULO II
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2.1 DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA
Hoy nos enfrentamos ante la aparición de nuevos escenarios
deaprendizaje en los contextos de la educación, el modelo de
instruccióndidáctico-impreso, y el modelo educativo tradicional, han sido
rebasadospor el modelo informático-telemático.
La sociedad en las últimas décadas ha sufrido una serie de cambios
políticos, económicos, sociales, científicos, tecnológicos y otros, los cuales
han impactado enormemente el desarrollo de la humanidad. Entre los
cambios tecnológicos que se han incorporado surgen las tecnologías
científicas de última generación como son los equipos de cómputo,
softwares (AutoCAD, Matlab, SPSS, Maple, CabriGeometre II, etc.) entre
otros. La revolución tecnológica ha llegado a todos los ámbitos y niveles
socioeconómicos, incluyendo el sistema educativo en sus diferentes
niveles, en el que se ha incluido el uso de las tecnologías de información y
97
comunicación en las aulas de clase. La Expresión Gráfica (Dibujo Técnico)
no ha sido ajena a este proceso. Por lo expuesto, es necesario que los
docentes estén capacitados y dispuestos a incorporar estas tecnologías en
sus prácticas pedagógicas como facilitadores del proceso educativo.
El uso de las tecnologías de información y comunicación en la educación,
se sustenta en la afirmación de que los recursos informáticos constituyen
un apoyo significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los
estudiantes en los diferentes niveles de educación, comparados con otros
medios y recursos educativos, debido a que presentan; además de texto y
dibujos; videos, sonidos. Que permiten la interacción, la reorganización y
búsqueda de información. Así mismo la descentralización de la información
y la retroalimentación del usuario; lo que hace que el estudiante responda
de manera más efectiva y desarrolle diferentes habilidades, destrezas
aprendizajes por la variedad de estímulos que se presentan.
Los rápidos progresos de las nuevas tecnologías de información y
comunicación seguirán modificando la forma de adquisición y transmisión
de conocimientos. También es importante señalar que las nuevas
tecnologías brindan posibilidades de renovar el contenido de los cursos y
los métodos pedagógicos, en todos los niveles educativos. No hay que
olvidar, que el uso de la nueva tecnología de información no hace que el
docente deje de ser indispensable, sino que modifica su papel en relación
98
con el proceso de enseñanza, donde el diálogo permanente que transforma
la información en conocimiento y comprensión pasa a ser fundamental.
Las instituciones de educación superior deben propender al uso de nuevas
tecnologías de información y comunicación, velando por la calidad y
manteniendo niveles elevados en las prácticas y los resultados en la
educación, con un espíritu de apertura, equidad y cooperación
internacional, ´por los siguientes medios:
- Constituir redes, realizar transferencias tecnológicas, formar
recursos humanos, elaborar material didáctico e intercambiar las
experiencias de aplicación de éstas tecnologías en la enseñanza, la
formación y la investigación, permitiendo así a todos al acceso al
saber.
- Crear nuevos entornos pedagógicos que van desde los servicios de
educación a distancia hasta los establecimientos y sistemas
“virtuales” de enseñanza superior, capaces de salvar las distancias y
establecer sistemas de educación de alta calidad, favoreciendo así
el progreso socioeconómico.
- Aprovechar plenamente las tecnologías de información y
comunicación con fines educativos, esforzándose al mismo tiempo
por corregir las graves desigualdades existentes en lo que respecta
al acceso a las nuevas tecnologías de información y comunicación,
así como a la producción de los correspondientes recursos.
99
Junto con las políticas educativas que se promueven en el país, el uso y la
implementación de medios materiales, educativos entre ellos el uso de los
recursos tecnológicos, es necesario que el docente sea una persona
capacitada y actualizada para promover el cambio educativo que responda
a los requerimientos de la sociedad.
Poole y otros (2003) señalan:
Los profesionales de la educación no pueden dejar de asumir e
integrar el ordenador en sus habilidades y competencias. Quien
accede a cualquier profesión educacional, en cualquiera de sus
niveles, debe adquirir sólidos y extensos conocimientos acerca de la
tecnología de la información –integración de las diferentes
morfologías: imagen, sonido, texto y grafismo- ha de ser un experto
en enseñar la lectura de imagen y no solo de textos
La era de la informática, la era de la información y la era de la
tecnología, son algunos de los nombres con que se describe esta
época. Durante los últimos 40 o 50 años se ha producido un cambio
en la infraestructura de las sociedades desarrolladas. Las
innovaciones tecnológicas han permeado numerosísimas de nuestra
vida, el hogar, la salud, los desplazamientos, las comunicaciones, la
administración pública, las finanzas, las finanzas, el ocio y, por
supuesto, la escuela.
100
Los procesos de aprendizaje deben establecerse mediante el desarrollo
tecnológico de modernidad, por lo que la práctica docente debe estar atono
con los retos y perspectivas de la educación del siglo XXI.
Quiroz, (2013)señala:
“Las nuevas tecnologías han creado nuevas formas de
comunicación y nuevos medios educativos Los muros de la escuela
se han erosionado”. Destaca la importancia del uso de los equipos
digitales para trasmitir conocimiento, para transformar la educación y
hacerla más interactiva, productora de conocimiento original y
creativo.
En la expresión gráfica se organizan formas, colores y espacios con base
en ideas planeadas previamente, todo esto con la finalidad de resolver
problemas de comunicación visual a través de mensajes. De este modo, lo
que resulte en conjunto, debe cumplir el objetivo de transmitir esos
mensajes en forma práctica, estética y funcional al espectador, a través de
la composición realizada por el diseñador, por ello la importancia de
identificar y dominar los elementos que son sólo algunas de las
herramientas al diseñar y que amplían el espectro creativo.
Huapaya(2012:25) señala que “…el dibujo técnico es el lenguaje
gráfico utilizado en actividades industriales para efectuar la
comunicación de ideas la comunicación de ideas que encierran un
101
contenido tecnológico. Es el lenguaje del que proyecta, con él se
hace entender universalmente, sea con representaciones puramente
geométricas destinadas a personas competentes, sea con
representaciones pictóricas para profanos. También se puede decir
en otras palabras que es una representación gráfica de un objeto
real de una idea o diseño propuesto para su construcción posterior”
Actualmente, la expresión gráfica o dibujo técnico se realiza con
ordenadores o computadoras, pues es más fácil la fase de modificación y
adaptación sobre la pantalla, que sobre el papel; también han fabricación
pues se puede calcular y observar cómo se vería el trabajo terminado sin
más contratiempos. Existen programas como el AutoCADque facilita
extraordinariamente la expresión gráfica o dibujo técnico en muchos
aspectos.
En la Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma, en
la enseñanza de Dibujo Técnicocon frecuencia se observaante la
desmotivación del estudiante frente a los medios educativos tradicionales,
la metodología de enseñanza tradicional basado en el uso de recursos
materiales, en soporte de papel y e instrumentos tradicionales los dibujos y
diseños se hacen manualmente lo que implica un mayor tiempo en la
realización de los trazos, imprecisión en la representación gráfica en
consecuencia el aprendizaje es deficiente, no significativo, limitado en el
desarrollo de su creatividad, rigidez, versatilidad en el proceso de
102
construcción; ante esta realidad: ante la desmotivación de los estudiantes;
en la presente investigación se plantea una propuesta alternativa de
enseñanza basada en el software AutoCAD se aspira llegar a un proceso
de innovación pedagógica orientado a lograr aprendizajes significativo un
cambio conceptual, procedimental y actitudinal en los estudiantes, en la
asignatura de expresión gráfica.
No utilizar programas computacionales de aplicación, la escasez de
material didáctico virtual, en la asignatura de Dibujo Técnico, y el trabajo de
docentes inexpertos en el manejo de la computadora, son realidades
preocupantes.
El AutoCAD es un programa registrado por la empresa Autodesk. Se
escogió este software debido a que es el programa de mayor difusión, no
solo en nuestro país sino en el mundo” (Huapaya 2012:19) de graficación,
herramienta básica para dibujar en arquitectura, ingeniería, diseño
industrial, topografía, cartografía, geología, electricidad, electrónica;
permite dibujar con precisión, corregir, copiar y modificar, los elementos
gráficos.
La realización de los trabajos de dibujo y diseño por ordenador es hoy
común en todas las empresas que requieren la realización de planos,
mapas, edificios, circuitos electrónicos, piezas mecánicas y otros aspectos
de la delineación y el diseño, donde un dibujo o esquema gráfico son
esenciales. Estas labores, en el pasado realizadas a mano, requieren en la
103
actualidad de equipos informáticos y programas especializados, que
proporcionen más exactitud, fiabilidad, comodidad y mejor acabado.
2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
2.2.1 Problema general
¿Cuál es el efecto del software AutoCAD en el aprendizajede la
Expresión Gráfica de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería
Industrial de la Universidad Ricardo Palma - 2014?
2.2.2 Problemas específicos
¿Cuál es el efecto del software AUTOCAD en el aprendizaje de la
expresión gráfica en dibujo técnico en dos dimensiones (2D) de los
estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad
Ricardo Palma - 2014?
¿Cuál es el efecto del software AUTOCAD en el aprendizaje del
dibujo técnico en tres dimensiones (3D)de los estudiantes del primer ciclo
de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma - 2014?
2.3 IMPORTANCIA Y ALCANCESDE LA INVESTIGACIÓN
Los avances de la ciencia y la tecnología, especialmente en el área de
Informática, generan en nuestra sociedad una evolución irreversible tanto
en lo tecnológico como en lo sociológico. Lo que se aprende no es ya los
104
conocimientos mismos, sino sobre todo la manera de llegar hasta ellos. La
computadora y el software AutoCAD, ofrecen posibilidades de intermediar
entre el hombre y los conocimientos.
Hoy más que nunca los docentes y estudiantes de Ingeniería Industrial
deben adquirir competencias para tratar la información, desarrollar
habilidades en la aplicación del software AutoCAD, y una actitud crítica
hacia la posibilidad de mejoramiento de la calidad de la educación.
Ninguna actividad pedagógica en la que se emplee la computadora y sus
aplicaciones puede dar resultados satisfactorios sin la adecuada formación
del docente.
Los estudiantes de hoy, necesitan acceder a un conocimiento más amplio,
desarrollar destrezas en el manejo de la información y así participar de los
grandes cambios que se avizoran, integrándose plena y eficazmente a la
vida social, laboral, política y cultural de una sociedad informatizada.
2.4 LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN
Limitación espacial
La presente investigación se limita a los estudiantes del primer ciclo de
Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2013, dado que se
plantea realizar intervención experimental con un grupo experimental y el
otro de control.
105
Limitación teórica
Escasa información sobre trabajos de información y bibliografía requerida.
Se superó esta limitación creando nuestra propia base teórica y recurriendo
a bibliografía extranjera en lo referente a la variable software AutoCAD.
Limitación temporal
La investigación se realizó en el periodo lectivo de un semestre académico,
tiempo suficiente para realizar el trabajo de campo y la contrastación de las
hipótesis planteadas.
Limitación práctica
El empleo de las herramientas de las tecnologías de la información
específicamente del software AutoCAD genera cierta resistencia al cambio
tanto por parte de los estudiantes como de los docentes.
106
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.1 PROPUESTA DE OBJETIVOS
3.1.1 Objetivo general
Determinar el efecto del software AutoCAD en el aprendizaje de la
Expresión Gráfica de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería
Industrial de la Universidad Ricardo Palma - 2014.
3.1.2 Objetivos específicos
Precisarel efecto del software AutoCAD en el aprendizaje de la
expresión gráfica en Dibujo Técnico en 2 dimensiones (2D)en los
estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad
Ricardo Palma – 2014.
Determinar el efecto del software AutoCAD en el aprendizaje de la
expresión gráfica en Dibujo Técnico en 3 dimensiones (3D)en los
estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad
Ricardo Palma –2014.
107
3.2 HIPÓTESIS
3.2.1. Hipótesis general
La aplicación del software AUTOCAD tiene un efecto significativo
en el aprendizaje de la Expresión Gráfica de los estudiantes del primer
ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
3.2.2. Hipótesis específicas
La aplicación del software AUTOCAD tiene un efecto significativo en
el aprendizaje del dibujo en 2D de los estudiantes del primer ciclo de
Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
La aplicación de software AUTOCAD tiene un efecto significativo en
el aprendizaje del dibujo en 3D de los estudiantes del primer ciclo de
Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
3.3 VARIABLES
3.3.1 Variable independiente: Software AUTOCAD
Definición conceptual:
Es un programa de dibujo técnico asistido por computadora para gestionar
una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos,
círculos, etc.)
108
Definición operacional:
Es un programa de diseño asistido por ordenador para elaborar dibujos en
dos y tres dimensiones.
3.3.2. Variable dependiente: Aprendizaje de la expresión gráfica en Dibujo
Técnico
Definición conceptual:
Es el arte de comunicar ideas, sentimientos y sensaciones a través del
dibujo, desde una idea muy simple, hasta una muy compleja. Entre más
compleja la idea mejor debe de ser la expresión”. Salazar (2005).
Definición operacional:
Es la habilidad para representar mediante el ordenador, dibujos en dos y
tres dimensiones.
3.4 TIPO Y MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN
La presente investigación está comprendida dentro del enfoque
cuantitativo, porque se analizan datos cuantitativos preferentemente.
(Hernández ,2003).
Es de tipo experimental dado que la variable independiente es manipulada
de manera deliberada por el investigador, es de nivel explicativo porque se
109
plantea explicar la relación causa y efecto entre las variables. Es de tipo
aplicada, según Hernández y Baptista (2003), este tipo de investigación se
orienta a solucionar problemas, como es el caso de la presente
intervención experimental.
Además se aplicó métodos teóricos, entre ellos, los siguientes:
- Método hipotético- deductivo: Un investigador propone una hipótesis
como consecuencia de sus inferencias del conjunto de datos empíricos o
de principios y leyes más generales. En el primer caso arriba a la
hipótesis mediante procedimientos inductivos y en segundo caso
mediante procedimientos deductivos. Es la vía primera de inferencias
lógico deductivo para arribar a conclusiones particulares a partir de la
hipótesis y que después se puedan comprobar experimentalmente.
- Analítico sintético: Para analizar, por ejemplo, los datos del pre test tanto
del grupo control como del grupo experimental y analizar los datos de pos
test de ambos grupos.
-
3.5 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
El diseño de investigación es cuasi experimental, porque los grupos han
sido conformados por criterios no experimentales la selección de la
muestra no aleatoria y de acuerdo con la clasificación de Campbell y
Stanley citado por Hernández y Baptista (2006:186) el diseño es de pre y
post evaluación con grupo de control. Los grupos son intactos. Uno recibe
el tratamiento experimental y el otro la metodología convencional. Estos
110
grupos van a ser comparados en la post prueba para analizar si el
tratamiento experimental tuvo un efecto sobre la variable dependiente.
El diseño tiene el siguiente diagrama:
Ge O1 X O2
Gc O3 ---- O4
Ge: Grupo de estudiantes que fueron expuestos a un tratamiento
experimental
Gc: Grupo de estudiantes que no fueron expuestos a un tratamiento
experimental
X: Tratamiento experimental
---- Ausencia de estímulo o tratamiento experimental
O1, O3: Pre - test
O2,O4: Post – test
3.6 Tratamiento experimental
En una investigación cuasi experimental -cuando los sujetos del experimento son
personas, la aleatorización o la existencia de un grupo control puede ser
problemático, por lo que los estudios cuasi experimentales surgen como una
alternativa; por tanto la investigación cuasi experimental es aquella en la que
existe una ‘exposición’, una ‘respuesta’ y una hipótesis para contrastar.
En el experimento seleccionamos de 120 alumnos ingresantes a la universidad, a
dos grupos de 40 alumnos: grupo de control y grupo experimental.
Los experimentos fueron llevados dentro del aula de clase, tanto para el grupo
experimental como para el grupo de control.
111
Los dos grupos recibieron tratamientos idénticos, excepto que el
investigador diò a un grupo y no al otro las condiciones en las que está
interesado en tratamiento experimental.
El Investigador mide las reacciones (los resultados de las pruebas de
exámenes) de ambos grupos con precisión. Mediante el control de las
condiciones de ambos grupos y dándole el tratamiento correspondientes a uno de
ellos, se concluye que las diferentes reacciones de los grupos son debido
únicamente al tratamiento mismo.
La investigación cuasi-experimental se presenta mediante la manipulación
de una variable experimental no comprobada,-variable dependiente- en
condiciones rigurosamente controladas, con el fin de describir de qué modo o por
qué causa se produce una situación o acontecimiento particular –aprendizaje de
Dibujo Técnico
En el experimento, el investigador maneja de manera deliberada la variable
dependiente (Aprendizaje) y luego observa lo que ocurre en condiciones
controladas. La experimentación es la repetición voluntaria de los fenómenos para
verificar su hipótesis.
El experimento ha sido efectiva para la investigación sobre la aplicación del
AutoCAD en el aprendizaje de los alumnos de Ingeniería Industrial del 1° ciclo de
la URP.
Procedimiento
- Presencia de un problema. Para el cual se ha realizado una revisión
bibliográfica.
-Identificación y definición del problema.
-Definición de hipótesis y variables y la operación de las mismas.
-Diseño del plan experimental.
-Diseño de investigación.
112
-Determinación de la población y muestra.
-Selección de instrumentos de medición.
-Elaboración de instrumentos.
-Procedimientos para obtención de datos.
-Prueba de confiabilidad de datos.
- Realización del experimento.
-Tratamiento de datos
3.7 POBLACIÓN Y MUESTRA
3.7.1 La población
La población está constituida por 120 estudiantes del primer ciclo de
Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma.
3.7.2 La muestra
Según Hernández (2003) la muestra es “En esencia un subgrupo de la
población. Digamos que es un subconjunto de elementos que pertenecen a
ese conjunto definido en sus características al que llamamos población”.
La muestra es intencional, constituida por un total de 80 estudiantes, cada
grupo conformado por 40 estudiantes del primer ciclo de Ingeniería
Industrial de la Universidad Ricardo Palma de ambos sexos, según cuadro
siguiente:
CICLO VARONES MUJERES TOTAL
I 21 19 40
I 25 15 40
TOTAL: 80
113
SEGUNDA PARTE
TRABAJO DE CAMPO
114
CAPÍTULO IV
RESULTADO DE LA INVESTIGACIÓN
4.1 SELECCIÓN Y VALIDACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS
4.1.1 Selección del instrumento
Evaluación de la variable: Aprendizaje de la expresión gráfica
Para evaluar la variable aprendizaje de la expresión gráfica se ha
aplicado una prueba escrita de desarrollo conformado por 20 ítems, cuyos
puntajes están comprendidos en un rango de cero a veinte.
La variable en estudio tiene dos dimensiones:
a) Dimensión 1. Dibujo en 2 D conformado por 10 ítems
b) Dimensión 2. Dibujo en 3 D conformadopor10 ítems
Total: 20 ítems
4.1.2 Validación del instrumento:
Juicio de experto
Para la evaluación de juicio de expertos se ha recurrido a la opinión de
docentes de reconocida trayectoria en la cátedra de investigación, quienes
115
determinaron la existencia de una estrecha relación entre los criterios,
objetivos de estudio y los ítems constitutivos de los instrumentos de
recopilación de la información.
La opinión de los 5 expertos se muestra en el siguiente cuadro:
JUICIO DE EXPERTOS
INDICADORES JUECES ACUERDOS
PROMEDIO
POR
INDICADOR
JUEZ 1 JUEZ 2 JUEZ 3 JUEZ 4 JUEZ 5
CLARIDAD 85 94 90 81 84 (excelente) 87
OBJETIVIDAD 86 94 90 80 85 (excelente) 87
ACTUALIDAD 88 94 90 90 87 (excelente) 90
ORGANIZACIÓN 87 100 100 85 86 (excelente) 92
SUFICIENCIA 86 94 100 85 85 (excelente) 90
INTENCIONALIDAD 87 94 100 90 87 (excelente) 92
CONSISTENCIA 88 94 80 85 88 (excelente) 87
COHERENCIA 88 88 80 85 90 (excelente) 86
METODOLOGÍA 87 94 80 90 88 (excelente) 88
PROMEDIO POR JUEZ
87 94 90 86 87
PROMEDIO GLOBAL (excelente) 89
FUENTE: Ficha de validación de las variables
Los valores resultantes, después de tabular la calificación emitida por los
expertos, se ha determinado según el siguiente cuadro:
116
Cuadro: Valores de los niveles de validez
VALORES NIVELES DE VALIDEZ
81 - 100 Excelente
61 - 80 Muy bueno
41 - 60 Bueno
21 - 40 Regular
0 - 20 Deficiente
Fuente: UPS ED. UNMSM 2014
El puntaje promedio alcanzado fue 89 % (excelente) en forma global y por
cada indicador alcanzan puntajes que superan el 80%, en consecuencia los
ítems del instrumento son válidos.
Confiabilidad del instrumento
Para el cálculo de la confiabilidad del instrumento se ha utilizado la técnica
estadística el Alfa de Cronbach. Como resultado de este procedimiento
estadístico se obtuvo el valor del Alfa de Cronbach igual a 0.789, lo cual
nos indica que el instrumento es confiable
Estadístico de fiabilidad
Alta de Cronbach N de elementos
,789 20
117
4.1.2 DESCRIPCIÓN DE OTRAS TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Se han empleado las siguientes técnicas para la colección de datos, entre
ellas:
a. Técnica de análisis de documental: Se han revisado diversas fuentes
documentarias para el análisis de datos e información, tales como el
silabo de la asignatura para organizar los elementos curriculares en el
proceso de planificación de las actividades y evaluación, las actas de
evaluación de los estudiantes para recoger información sobre el nivel de
entrada de los estudiantes.
Técnica de la observación directa para recabar información acerca de la
participación y desenvolvimiento del estudiante en clase.
Del instrumento de evaluación:
Para la obtención de datos durante el proceso de investigación se aplicó el
pretest consistente en una prueba escrita de conocimientos a los
estudiantes de ambos grupos: control y experimental.
Del mismo modo se aplicó el postest a los dos grupos, control y
experimental al término de la fase experimental, los resultados obtenidos
permitirán comparar el desarrollo de los aprendizajes de ambos grupo y
establecer las diferencias.
En el Anexo 3 se presenta el instrumento de evaluación aplicado a los
estudiantes.
118
4.1.3 TRATAMIENTO ESTADÍSTICO
En el análisis de la información, se consideró las siguientes fases:
a) Revisión de los datos.- Se examinó en forma crítica cada uno de los
instrumentos a ser aplicados a fin de comprobar la integridad de sus
respuestas.
b) Procesamiento de los datos.- Se elaboró una base de datos utilizando
el programa estadístico SPSS versión 18 en español y se registrarán
los datos procedentes de los instrumentos.
c) Análisis estadístico para la Prueba de normalidad.- Dado que la
muestra es >30, se empleó la prueba Shapiro-Wilk.
d) Análisis estadístico Inferencial.- Se empleó pruebas no paramétricas,
la prueba U De Mann Whitney para grupos independientes y la
prueba T de Wilcoxon para analizar datos antes y después en el
grupo experimental.
119
RESULTADOS
4.1.4 ANÁLISIS ESTADÍSTICO PARA LA PRUEBA DE NORMALIDAD
A. PRUEBA DE NORMALIDAD
1. HIPÓTESIS
Ho: Existe normalidad en los datos
H1: No existe normalidad en los datos
2. NIVEL DE SIGNIFICACIÓN: 5%
3. ESTADÍSTICO: Shapiro-Wilk.
Pruebas de normalidad
grupo Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk
Estadístico gl p Estadístico gl p
pretest Control .162 40 .010 .947 40 .060
Experimental .202 40 .000 .819 40 .000
postest Control .170 40 .005 .939 40 .031
Experimental .224 40 .000 .789 40 .000
120
4. DECISIÓN:
Dado que la muestra es mayor a 30, se considera el resultado de la prueba de
Shapiro-Wilk. En este sentido el valor p < 0.05 se rechaza la Ho.
5. CONCLUSIÓN:
No hay evidencia de normalidad en los datos, por lo tanto se debe utilizar pruebas
no paramétricas.
4.4.2. CONTRASTE ESTADÍSTICO
4.4.2.1.Objetivo general:
Efecto del software AutoCAD sobre el aprendizaje de la expresión gráfica en
Dibujo técnico.
B.1. Comparación de resultados generales entre pre y postest por grupos de
estudio.
H1: La aplicación del software AUTOCAD tiene un efecto significativo en el
aprendizaje de la Expresión Gráfica de los estudiantes del primer ciclo de
Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
Ho: La aplicación del software AUTOCAD no tiene un efecto significativo en el
aprendizaje de la Expresión Gráfica de los estudiantes del primer ciclo de
Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
121
2. NIVEL DE SIGNIFICACIÓN: 5%
3. ESTADÍSTICO: PRUEBA DE WILCOXON
Tabla 1:
COMPARACIÓN DE RESULTADOS GENERALES ENTRE PRE Y POST
TEST POR GRUPO DE ESTUDIO
Figura 1: Grupo Experimental
GRUPO MEDICION Media N Desviación típ. Z p
CONTROL pretest 9,33 40 2,37
-3,61 0,000
postest 9,65 40 2,43
EXPERIMENTAL pretest 17,45 40 2,92
-4,00 0,000
postest 17,85 40 2,54
122
Figura 2: grupo Control
4. DECISIÓN: Dado que p<0,05 se rechaza la Ho.
5. CONCLUSIÓN: Hay evidencia de una mejora significativa del
aprendizaje de la expresión gráfica en Dibujo Técnico como resultado de la
aplicación del software AutoCAD enlas mediciones antes y después, siendo
mayor en el grupo experimental en los estudiantes del primer ciclo de
Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
123
B.2. COMPARACIÓN DE RESULTADOS GENERALES ENTRE POST
TEST SEGÚN GRUPO DE ESTUDIO
1. HIPÓTESIS GENERAL
H1:
La aplicación del software AUTOCAD tiene un efecto significativo en el
aprendizaje de la Expresión Gráfica de los estudiantes del primer ciclo de
Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
Ho:
La aplicación del software AUTOCAD no tiene un efecto significativo en el
aprendizaje de la Expresión Gráfica de los estudiantes del primer ciclo de
Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
2. NIVEL DE SIGNIFICACIÓN: 5%
3. ESTADÍSTICO: PRUEBA DE MANN-WHITNEY
Tabla 2
COMPARACIÓN DE RESULTADOS GENERALES ENTRE POST TEST
SEGÚN GRUPO DE ESTUDIO
MEDICION GRUPO Media N Desviación típ. Z p
POST-TEST CONTROL 40 9,65 2,43
-7,35 0,000
EXPERIMENTAL 40 17,85 2,54
124
Figura 3 Comparación del post-test por grupo de estudio
4. DECISIÓN: Dado que p<0,05 se rechaza la Ho.
4. CONCLUSIÓN: Hay evidencia de un efecto significativo en el aprendizaje de
la expresión gráfica en Dibujo Técnico en las mediciones antes y después
según grupo de estudio, como resultado de la aplicación del software
AutoCAD, siendo mayor en el grupo experimental en los estudiantes del
primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
125
4.4.2.2. OBJETIVO
4.4.2.2.1. OBJETIVO ESPECÍFICO 1
Efecto del software AutoCAD sobre sobre el aprendizaje de la expresón
gráfica en Dibujo técnico en 2 dimensiones 8(2d).
B.3. Comparación de resultados generales entre pre y postest en
dimensiones (2 D) en el grupo.
1. HIPÓTESIS
H1: 1. La aplicación del software AUTOCAD tiene un efecto significativo en
el aprendizaje del dibujo en 2D de los estudiantes del primer ciclo de
Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
Ho: 1. La aplicación del software AUTOCAD no tiene un efecto significativo
en el aprendizaje del dibujo en 2D de los estudiantes del primer ciclo de
Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
2. NIVEL DE SIGNIFICACIÓN: 5%
3. ESTADÍSTICO: PRUEBA DE WILCOXON
126
Tabla 3
COMPARACIÓN DE RESULTADOS GENERALES ENTRE PRE Y POST
TEST EN 2 DIMENSIONES (2D) EN EL GRUPO EXPERIMENTAL
Figura 4: MEDICIÓN 2D
DIMENSIÓN MEDICIÓN Media N Desviación típ. Z p
2D pretest 13,90 40 1,72
-1,73 0,080
postest 14,05 40 1,54
127
4. DECISIÓN: Dado que p>0,05, no se rechaza la Ho
5.CONCLUSIÓN:No hay evidencia de un efecto significativo en el aprendizaje de
la expresión gráfica en Dibujo Técnico en DOS DIMENSIONES (2D) las
mediciones antes y después según grupo de estudio, como resultado de la
aplicación del software AutoCADen el grupo experimental en los estudiantes del
primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
Hay evidencia de cambio significativo de las mediciones antes y después en 3D,
siendo mayor en postest.
128
4.4.2.2.2. OBJETIVO ESPECÍFICO 2
Efecto del software AutoCAD sobre el aprendizaje de la expresión gráfica en
Dibujo técnico en 3 dimensiones (3D)
B.4. Comparación de resultados generales entre pre y postest en 3
dimensiones (3D)en el grupo experimental
1. HIPÓTESIS
H1: 2. La aplicación de software AUTOCAD tiene un efecto significativo en el
aprendizaje del dibujo en 3D de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería
Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
Ho: La aplicación de software AUTOCAD no tiene un efecto significativo en el
aprendizaje del dibujo en 3D de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería
Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
129
2. NIVEL DE SIGNIFICACIÓN: 5%
3. ESTADÍSTICO: PRUEBA DE WILCOXON
Tabla 4
COMPARACIÓN DE RESULTADOS GENERALES ENTRE PRE Y POST
TEST EN 3 DIMENSIONES (3D)EN EL GRUPO EXPERIMENTAL
Figura 5: MEDICIÓN 3D
4. DECISIÓN: Dado que p<0,05 se rechaza la Ho
5. CONCLUSIÓN: Hay evidencia de un efecto significativo en el aprendizaje de la
expresión gráfica en Dibujo Técnico en tres DIMENSIONES (3D) las mediciones
antes y después según grupo de estudio, como resultado de la aplicación del
software AutoCAD siendo mayor en el postestdel grupo experimental en los
estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo
Palma – 2014.
AREA MEDICIÓN Media N Desviación típ. Z p
3D pretest 3,55 40 1,47
-2,50 0,01
postest 3,80 40 1,16
130
4.5 DISCUSIÓN DE RESULTADOS
La presente investigación de diseño cuasi experimental ha logrado concretar los
efectos del software AutoCAD como herramienta virtual de representación sobre
el desarrollo de la expresión gráfica en Dibujo Técnico en dos dimensiones (2D)
de figuras planas y tres dimensiones (3D) de los sólidos y sus proyecciones
ortogonales en los estudiantes del primer ciclo de la Facultad de Ingeniería
Industrial de la Universidad Ricardo Palma.
En este propósito el estudio se relaciona con el curso introductorio sobre
Dibujo para Ingeniería que es obligatorio para todos los estudiantes del primer
año de ingeniería Industrial donde el desarrollo de las clases se efectuó con el
software AutoCAD 2014, considerando que es un programa de dibujo asistido por
computadora para dibujar en dos y tres dimensiones. AutoCAD logra gestiona una
base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc.) con la que se
ha podido operar a través de una pantalla gráfica en la que se muestran estas
entidades, en el llamado editor de dibujo. El estudiante ha conocido de una
manera práctica los comandos y herramientas, para que pueda realizar dibujos
informáticos, planos industriales, etc. en consecuencia se han desarrollado
habilidades manuales, conocer las aplicaciones del software educativo AutoCAD
y a interpretar dibujo especializado en construcción expresado en aprendizaje de
la Expresión Gráfica en Dibujo Técnico,
Los estudiantes han logrado desarrollar la capacidad espacial y de
abstracción, así como el conocimiento de las técnicas de representación gráfica,
mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador, su importancia radica en
que la Expresión Gráfica constituye un lenguaje universal de comunicación para el
desarrollo de cualquier actividad de ingeniería o arquitectura.
En conclusión, los resultados en forma global han sido satisfactorios, el
software AutoCAD es un programa versátil y potencial de graficación, es una
herramienta básica para dibujar en arquitectura, ingeniería, diseño industrial,
topografía, cartografía, geología, electricidad, electrónica; permite dibujar con
precisión, corregir, copiar y modificar, los elementos gráficos, sin embargo, hay
131
evidencia de una mejora significativa en el aprendizaje de la expresión gráfica en
Dibujo Técnico sobre el aprendizaje de la expresión gráfica, donde las diferencias
de medias del grupo experimental 17.85 respecto al grupo control es 9.65 son
estadísticamente significativas, del mismo modo se evidencia una mejora
significativa en el aprendizaje de Dibujo Técnico en tres DIMENSIONES (3D), sin
embargo las diferencias de las medias en el grupo experimental no se
evidenciauna mejora significativa en el aprendizaje de Dibujo Técnico en dos
dimensiones (2D) probablemente debido a la carencia de experiencia de campo,
de habilidades de visualización e interpretación, los estudiantes han tenido
dificultad en comprender los dibujos de construcción presentados en 2D.
132
Conclusiones
Primero. Hay evidencia de una mejora significativa del aprendizaje de la
expresión gráfica en Dibujo Técnico como resultado de la aplicación del
software AutoCAD en las mediciones antes y después, siendo mayor en
el grupo experimental en los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería
Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
Segundo. No hay evidencia de una mejora significativa en el aprendizaje de la
expresión gráfica en Dibujo Técnico en DOS DIMENSIONES (2D) las
mediciones antes y después según grupo de estudio, como resultado de
la aplicación del software AutoCAD en el grupo experimental en los
estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad
Ricardo Palma – 2014.
Tercera. Hay evidencia de una mejora significativa en el aprendizaje de la
expresión gráfica en Dibujo Técnico en tres DIMENSIONES (3D) las
mediciones antes y después según grupo de estudio, como resultado de
la aplicación del software AutoCAD siendo mayor en el postest del grupo
experimental en los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial
de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
133
Recomendaciones
1. La Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Vallea través del
Programa de Extensión Universitaria programe cursos talleres para los
usuarios participantes en el aprendizaje de las nuevas tecnologías de
información y comunicación.
2. La Universidad en general debe incluir en su plan de estudios las
enseñanzas del AutoCAD y otros software similares; como soporte y
herramienta de la enseñanza de múltiples asignaturas: Física,
Matemáticas, Estadística, entre otras.
3. Se sugiere a las autoridades educativas promuevan el manejo adecuado
de software educativos como un asistente en el proceso de aprendizaje de
los estudiantes.
4. Teniendo en cuenta que la modelación gráfica constituye una herramienta
fundamental de apoyo a la toma de decisiones técnicas vinculadas a un
determinado problema planteado, es importante que la formación
Matemática que reciben los estudiantes sea amplia y requiere además de
una mayor articulación con las disciplinas del plan de estudio que reciben
los estudiantes.
5. Un factor en contra e incluso una causa de deserción universitaria es la
indecisión y falta de conocimiento en el manejo de programas
computacionales por parte de los estudiantes. Aspecto que puede ser
tomado en cuenta para investigaciones posteriores.
134
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139
Apéndices
140
Apéndice 1: MATRIZ DE CONSISTENCIA
TITULO:APLICACIÓN DEL SOFTWARE AUTOCAD Y SU EFECTO EN EL APRENDIZAJE DE LA EXPRESIÓN GRÁFICA EN DIBUJO TÉCNICO DE LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER CICLO DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DE LA UNIVERSIDAD RICARDO PALMA - 2014. SILVANO FLORENCIO CÁRDENAS JESÚS
PROBLEMA OBJETIVOS HIPOTESIS VARIABLE Y
DIMENSIONES
METODOLOGIA /
INSTRUMENTOS
P.GENERAL ¿Cuál es el efecto del software AUTOCAD en el aprendizaje de la Expresión Gráfica de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma - 2014? P.ESPECIFICOS 1. ¿Cuál es el efecto del
software AUTOCAD en el aprendizaje del dibujo en 2D de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma - 2014?
2. ¿Cuál es el efecto del software AUTOCAD en el aprendizaje del dibujo en 3D de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma - 2014?
O. GENERAL Determinar el efecto del software AUTOCAD en el aprendizaje de la Expresión Gráfica de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma - 2014 O.ESPECÍFICOS 2. Precisar el efecto del
software AUTOCAD en el aprendizaje del dibujo en 2D de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
3. Determinar el efecto del software AUTOCAD en el aprendizaje del dibujo en 3D de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma - 2014
H.GENERAL La aplicación del software AUTOCAD tiene un efecto significativo en el aprendizaje de la Expresión Gráfica de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma –2014. H.ESPECIFICAS 1. La aplicación del software
AUTOCAD tiene un efecto significativo en el aprendizaje del dibujo en 2D de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
2. La aplicación de software AUTOCAD tiene un efecto significativo en el aprendizaje del dibujo en 3D de los estudiantes del primer ciclo de Ingeniería Industrial de la Universidad Ricardo Palma – 2014.
V. INDEPENDIENTE: Software AUTOCAD V.DEPENDIENTE Aprendizaje de la Expresión Gráfica (Dibujo Técnico) Dimensiones 1. Dibujo en 2D 2. Dibujo en 3D
Tipo: Aplicativo Diseño: Cuasi experimental Dos grupos: - Experimental - De control
Instrumentos: - Programa - Prueba de
Evaluación
141
Apéndice 2: OPERACIONALIZACION DE VARIABLES
MATRIZ INSTRUMENTAL
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES ITEMS INSTRUMENTOS VARIABLE INDEPENDIENTE EL SOFTWARE AUTOCAD
AutoCAD es, un programa para realizar dibujos y planos a escala.
Es un software CAD (Diseño Asistido por Computadora),
utilizado para realizar dibujo en 2D (dos dimensiones) y 3D (tres
dimensiones)
-GESTION DE BASE DE DATOS -MANEJO DEL SOFTWARE
1. Conocimiento y manejo del software AutoCAD para un proceso pedagógico orientado a lograr aprendizajes de habilidades de dibujo técnico 2. Interacción de información en las sesiones de aprendizajes entre docente y estudiante. 3. Interacción de los estudiantes a través de órdenes llamados comandos y herramientas del software. 4.Operación y manejo a través de una pantalla gráfica en el que se muestran las entidades: línea, círculo, arcos, polígonos, etc.
VARIABLE DEPENDIENTE
APRENDIZAJE DE LA EXPRESION GRÁFICA EN
DIBUJO TÉCNICO
La expresión gráfica es el arte de comunicar ideas,
sentimientos y sensaciones a través del dibujo, desde
una idea muy simple, hasta una muy compleja
DIBUJO EN 2D
Dibuja usando el comando Line líneas perpendiculares 1
PRUEBA DE EVALUACIÓN
Dibuja usando el comando Line ángulos y bisectrices 2
Dibuja usando el comando Line líneas paralelas, 3
Dibuja usando el comando Line cuadrados y rectángulos 4
Dibuja con el comando line utilizando coordenadas 5
Dibuja usando el comando line una figura geométrica 6
Con el comando mirror realiza una copia simétrica 7
Dibuja con el comandopolygon y circle 8
Dibuja con el comandoellipse y circle 9
Con el comando copy realiza una copia de una figura 10
Utiliza el comandoarrayrectangular para copiar dibujos uniformemente distribuidos
11
Utiliza el comando array polar para copiar dibujos uniformemente distribuidos
12
Utiliza el comandotrimpararecortar entidades de dibujo 13
Usa el comandofillet para crear esquinas redondeadas 14
Usa el comando chamfer para crear esquinas con chaflanes
15
DIBUJO EN 3D
Modela un cubo y en su caras dibujar elipses 16
Modela con el comando line una figura en 3D 17
Modela con el comando line y ellipse una figura en 3D 18
Modela con el comando line y ellipse desde vistas ortogonales
19
Modela con el comando line y elipse y dimensionaun dibujo en 3D
20
142
Apéndice 3: INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
PRUEBA ESCRITA
Universidad Ricardo Palma- Facultad de Ingeniería ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
AREA DE EXPRESIÓN GRÁFICA
Con el soporte del Software de Ingeniería dibujar y/o modelar gráficamente las siguientes preguntas. Utilizar propiedades (tipo de línea). Dimensionar sólo la pregunta 20 Puntaje: 0-20 1. Con el comando LINE trazar el segmento AB. Desde el punto exterior C trazar una perpendicular al
segmento dado.
2. Con el comando LINE dibujar los lados del ángulo ABC. Con el comando LINE trazar la bisectriz de
dicho ángulo.
3. Con el comando LINE, trazar la recta AB. Con el comando offset trazar una paralela a 10 de la recta AB
4. Con el comando LINE, y actuando el modo de referencia ORTHO trazar un cuadrado de lado 100 y un
rectángulo de lados 100 x 80.
5. Con el comando LINE, grafique consecutivamente los siguientes puntos: @35<0 ; @35<60 ; @35<-60 ;
@35<0 @35<-120 ; @35<-60 ; @35<-180 ; @35<-120 ; @35<120 ; @35<180 ; @35<60 ; @35<120.
A B
A B
A
B
C
143
6. Con el comando LINE, representar gráficamente la figura
7. Con el comando MIRROR realizar una copia simétrica de cualquier figura en la pantalla gráfica
8. Con el comando POLYGON, dibujar un hexágono de 100 de distancia entre caras. Con el comando
CIRCLE y sobre el punto central del hexágono dibujar un círculo de radio 30
9. Con el comando ELLIPSF dibujar una elipse de diámetros: 180 x 90. Con el comando CIRCLE y sobre
el punto central de la elipse dibujar un círculo de diámetro 60
10. Con el comando COPY, copiar las entidades de la pregunta 4.
11. Con el comando ARRAY rectangular copiar uniformemente un cuadrado de20 x 20 con una separación
de 5 en: 5 columnas y 3 filas.
12. Con el comando ARRAY polar copiar uniformemente un círculo de 15 de radio alrededor de un punto
distante 40.
13. Con el comando TRIM recortar partes de un objeto (Fig. 13) separándolo en sus puntos de intersección
con otros objetos.
14. Con el comando FILLET realizar redondeos de esquina: -radios = 20- a un rectángulo de 200 x 100 de
lado.
15. Con el comando CHAMFER, realizar chaflán de esquina: -distancia = 20- a un rectángulo de 200 x 100
de lado.
16. Modelar un cubo de 100 de lado y en los planos correspondientes dibujar elipses de radio 40
17. Modelar el siguiente dibujo isométrico.
18. Modelar el siguiente dibujo isométrico
144
19. Dado las vistas ortogonales, modelar el sólido correspondiente.
20. Modelar el siguiente objeto isométrico y acotar sus dimensiones.
145
Apéndice 4: SESIONES DE APRENDIZAJE
PLAN DE CLASE
Facultad : Ingeniería Industrial - Universal Ricardo Palma
Asignatura : Expresión Gráfica: Dibujo Técnico
Docente : Prof. Silvano Cárdenas
Tema : Enseñanza de Dibujo Técnico con el Software
AutoCAD: Construcciones Geométricas
Tiempo : 02 Horas en computadora y 01 Hora de teoría
Capacidades : Dibuja usando el comando Line: líneas, ángulos,
polígonos.
Método : Expositivo-Interactivo
Medios y materiales: PC-Proyector Multimedia-Separata-Programa de Dibujo
Técnico
146
1. Actividad de Inicio
Hoy en día, el uso de las computadoras es imprescindible en algunos campos no sólo de
nuestra vida estudiantil sino también en nuestra vida cotidiana. Las aplicaciones de esta
herramienta hacia las diversas disciplinas sobre todo en una materia; el dibujo técnico que
prácticamente se lleva en todas las carreras técnicas y de ingeniería tiene un gran mérito.
Interfaz de Usuario.- El desarrollo de las clasesse efectuarán con el software AutoCAD
2014. El estudiante conocerá de una manera práctica los comandos y herramientas, para
que pueda realizar dibujos informáticos, planos industriales, etc.
AutoCAD es un programa de dibujo asistido por computadora para dibujar en dos y tres
dimensiones. AutoCAD gestiona una base de datos de entidades geométricas (puntos,
líneas, arcos, etc.) con la que se puede operar a través de una pantalla gráfica en la que
se muestran estas entidades, en el llamado editor de dibujo.
La interacción del usuario se realiza a través de órdenes llamadas comandos, de edición
o dibujo, desde la línea de comandos, a la que el programa está fundamentalmente
orientado. La versión del programa permite la introducción de estas entidades mediante
una interfaz gráfica de usuario o en inglés GUI, que automatiza el proceso
Procedimiento o desarrollo.- Para iniciar el programa haga clic en el ícono mostrado e
la figura siguiente: el cual se encuentra en el escritorio. También se puede activar el
programa desde el botón Inicio, el cual se encuentra en la esquina inferior izquierda del
monitor;
147
Iniciar>Todos los programas>Autodesk>AutoCAD 2014>AutoCAD 2014
El dibujo aparecerá en la pantalla sin nombre (Drawing1.dwg), tal como el que se muestra
en la figura 1:
Figura 1: AutoCAD Classic
El entorno del AutoCAD comienza en un WorkSpace (Espacio de Trabajo), denominado
2D Drafting& Annotation, siendo este un área de trabajo bidimensional general.
Al iniciar al programa, este ingresa directamente a la Plantilla A3, cuya área de trabajo es
de 420 x297 unidades de dibujo
Área Gráfica: Ocupa el rectángulo de mayor área en la pantalla, sobre ella se presentan
los dibujos trabajados, ver figura 2:
:
Figura 2: Partes del Editor de Dibujo
Barra Estándar Barra de Titulo Barra de Menus
Barra de Propiedades Barra de Capas
Barra de Herramientas flotantes
Área Gráfica
Línea de Estado Ventana de Mensajes y Comandos
148
En esta área se distinguen:
El cursor: Según donde situemos el cursor del ratón, éste adopta diferentes formas.
Dentro de la zona de trabajo adopta la forma de una cruz. Si lo situamos sobre las barras
de herramientas, además la forma de una flecha inclinada hacia la izquierda.
Las acciones que realizaremos en AutoCAD serán con los dispositivos de salida: el ratón
y el teclado. Hay que tener en cuenta que el ratón tiene la posibilidad de utilizar el botón
derecho para acceder a menús rápidos (menús contextuales del ratón)
Presione el botón derecho sobre diferentes zonas de la pantalla (zona de trabajo, barras
de herramientas….) y observe su contenido.
El Ícono de Coordenadas: Formado por dos flechas a 90ᵒ ubicada en la esquina inferior
izquierda de la pantalla, que señala la dirección y el sentido positivo de los ejes X e Y. El
eje Z (no usado en dibujos en 2D) sale de la pantalla en dirección al usuario
149
Ventana de Mensajes y Comandos: Generalmente ubicada en la parte inferior de la pantalla,
ver figura 3:
Figura 3: Ventana de Comandos y Mensajes
En la primera línea de texto de esta ventana, se ubica el “prompt” del editor:
“Command”: (Orden:) lo que nos indica que AutoCAD está esperando que el usuario
ingrese un comando u orden del programa (a través del menú desplegable, un ícono o por
teclado). Las líneas siguientes sirven para visualizar si el programa solicta datos o en su
defecto leer los mensajes y/o información que envía el programa a solicitud del usuario.
En el AutoCAD Classic tenemos las barras del título, de menús, estándar, de capas, de
propiedades, y de herramientas flotantes.
Línea de Estado: Tal como se ve figura 4, esta línea está posicionada en la parte inferior
del editor de Dibujo y nos permite saber cuál es la ubicación –cuáles son sus
coordenadas- que tiene en ese instante el cursor mediante el visor de coordenadas,
saber si se tiene activado o no los modos y/o herramientas: Snap Mode, GridDisplay,
OrthoMode, Polar Tracking, Object Snap, Dinamic Input, etc.
Figura 4: Presentación de la Línea de Estado
Paleta de Herramientas (ToolPalettes): Ubicada al lado derecho del Área Gráfica (Ver
figura 2)
Ingreso de Comandos: Los comandos en AutoCAD son órdenes que el programa debe
ejecutar. Se pueden ingresar de varias formas:
150
A través de un menú (Barra de menús), por ejemplo: File>Save.
A través de un ícono de las barras de íconos (Barra estándar, barra de dibujo,
barra de edición)
A través del teclado, desde la ventana de comandos.
Selección de Elementos: Para seleccionar un elemento (una entidad) podemos hacer
clic sobre él o trazar una ventana en la pantalla que abarque todos los elementos que
queremos seleccionar.
2. Desarrollo o Proceso
En el proceso de enseñanza-aprendizaje de dibujo técnico con el apoyo de un programa
de computadora, el docente será un guía y queda relevada de muchas explicaciones
sobre detalles pequeños y pueda dedicarse a enseñar los principios más importantes del
dibujo técnico o de ingeniería de una manera efectiva.
El dibujo técnico es el lenguaje gráfico utilizado en actividades industriales para efectuar
la comunicación de ideas que encierran un contenido tecnológico. Es el lenguaje, con el
que se hace entender universalmente, sea con representaciones puramente geométricas
destinadas a personas competentes, sea con representaciones pictóricas para los
profanos. También se puede decir en otras palabras que es una representación gráfica de
un objeto real, de una idea o diseño propuesto para su construcción posterior.
Se define como lenguaje gráfico debido a que la comunicación que se ha de transmitir, se
efectúa por intermedio de representaciones, esquemas y simbologías que se plasman
sobre una superficie de papel de dibujo.
151
Una característica muy importante del dibujo técnico es que la información depositada
pueda ser leída e interpretada por cualquier persona ligada a las actividades industriales y
productivas, e incluso siendo aquellas de diversas nacionalidades. Por lo tanto, el dibujo
técnico es el lenguaje de tipo universal.
Construcciones Geométricas: Por construcciones geométricas se suele entender la
geometría que se puede construir con regla y compás. Por otra parte, con la utilización de
las computadoras y los programas CAD (Dibujo asistido por Computadora), en lugar de
las técnicas del dibujo técnico tradicional, resultan las construcciones geométricas más
fáciles a ser desarrolladas.
Ingreso de Comandos: Los comandos en AutoCAD son órdenes que el programa debe
ejecutar. Se puede ingresar de varias formas:
A través de un menú (Barra de Menús), por ejemplo File >Save
A través de un ícono de las barras de íconos (barra estándar, barra de dibujo,
barra de edición…)
A través del teclado, desde la Ventana de Comandos
SESIÓN DE CLASE:
a) Dibuja usando el comando Line líneas perpendiculares.
b) Dibuja usando el comando Line ángulos y bisectrices.
c) Dibuja usando el comando Line líneas paralelas.
152
TRAZADO DE RECTAS: Comando Line (Línea)
1. Presione el botón o escriba el comando Line (o L)
2. Observe el mensaje que aparece, ver figura 5
Command: _line Specify first point:
Figura 5 Solicita en ingreso del primer punto
3. Haga clic en cualquier parte de la zona de trabajo
4. Observe el siguiente mensaje ver figura 6
Specify next point or [Undo]
Figura 6 Solicita el ingreso del siguiente punto
5. Haga clic en cualquier otra parte de la pantalla.
Ahora podemos ir haciendo clic en diferentes zonas de la pantalla. Para terminar
de dibujar la recta, podemos:
o Presionar la tecla Esc.
o Presionar la tecla Enter (Intro)
6. Termina el dibujo de la recta.
TRAZADO DE CIRCUNFERENCIAS: Comando Circle (Círculo)
Presione el botón o escribe el comando Circle (C)
1. Marcamos el centro y un radio
2. Marcamos el centro y un diámetro
3. Tres puntos en la circunferencia
4. Dos puntos que determinan un diámetro
5. Tangente a dos entidades: TTR
153
6. Tangente a tres entidades: TTT
SESION 1
1. Dibuja usando el comando Line: líneas perpendiculares.
Datos: Dado la recta AB
Procedimiento:
(a) Con el comando Line, trazar el segmento AB
(b) Con el comando Line, desde el punto exterior C cualquiera y con el modo de
referencia Perpendicular, trazar una perpendicular al segmento dado, véase la
figura 7
Figura 7: Líneas Perpendiculares
2. Dibuja usando el comando Line: ángulos y bisectrices.
Datos: El ángulo ABC
Procedimiento:
(a) Con el comando Line dibujar los lados del ángulo
(b) Con el comando Circle y la opción TTR trazar una circunferencia con un radio
cualquiera R, tangente a los lados del ángulo (BA y BC)
(c) Con el comando Line y los modos de referencia Center e Intersectión, trazar una
recta que una el centro de la circunferencia O con el vértice B.
(d) La recta OB trazada en el paso anterior es la bisectriz del ángulo dado, ver figura 8
154
Figura 8 Angulo y Bisectriz
3. Dibuja usando el comando Line: líneas paralelas.
Datos: La recta AB y la distancia d
Procedimiento:
(a) Con el comando Line, dibujar la recta AB
(b) Ingrese el comando Offset e ingrese la distancia d (valor numérico)
(c) Haga clic en la recta AB
(d) Haga un clic en donde quiere que se trace la recta paralela
(e) Presione la tecla Intro para terminar el comando, ver figura 9.
Figura 9: Líneas Paralelas
SESION 2
4. Dibuja usando el comando Line: cuadrados y rectángulos
Procedimiento: Presionar el modo de trabajo ORTHO (F8), para asegurar ángulos
rectos precisos.
A
B
C
D
A B
155
(a) Con el comando line traza un lado del cuadrado y/o el rectángulo utilizando el
teclado para dar la dimensión del lado
(b) Cambio de rumbo al cursor y nuevamente trazar el siguiente lado del cuadrado y/o
rectángulo y así hasta concluir la figura.
(c) PresioneIntro para terminar el comando, ver figura 10
Figura 10: Cuadrado y Rectángulo
5. Dibuja con el comando line utilizando coordenadas polares relativas
Procedimiento:
(a) Inicie con el comando Line y marque el primer punto
(b) Escriba: @100<60 PresioneIntro
(c) Escriba: @100<-60 Presione Intro
(d) Escriba c: PresioneIntro, ver Figura 11
Figura 11 Triángulo Equilátero terminado
6. Dibuja usando el comando Line una figura geométrica
Procedimiento: Respecto a un punto anterior, grafique los siguientes puntos:
A
B C
156
(a) @50<0 Presione Intro
(b) @50<90 “
(c) @50<180 “
(d) @50<-90 “
(e) @50<-50 “
Figura 12 Figura Geométrica
SESION 3
7. Con el comando Mirror (Simetría) realiza una copia exacta y simétrica de
entidades
Procedimiento
(a) Presione el comando Mirror o (Mi),
(b) Seleccione todo el objeto
(c) Inicie el comando para crear una simetría del objeto
(d) Marque como primer punto de la simetría su extremo superior derecho
(e) Mover el ratón y marque el segundo punto de la simetría su extremo inferior
derecho
(f) A la pregunta “Erase sourceobjects? [Yes/No] <N>” (suprimir objetos originales)
responda N
8. Dibuja con el comando Polygon o (Pol) un octógono
Procedimiento
(a) Presione o digite el comando Polygon o (Pol)
157
(b) Digite 8 como número de lados
(c) Haga clic en cualquier parte de la pantalla para designar un punto central
(d) Elije una de las formas: Inscrito y Circunscrito
(e) Elije un radio
(f) PresioneIntro
Figura 13 Octógono Terminado
9. Con el comando Ellipse o (El) dibuja una elipse de 100 x 60 u. y con el comando
Circle o (C) represente un círculo en el punto medio de la elipse
Procedimiento
(a) Presione o digite el comando Ellipse o (El). Activado F8
(b) Digite c para ubicar el centro de la elipse
(c) Haga clic en cualquier parte de la pantalla
(d) Digite el eje horizontal 100/2 = 50
(e) Digite el eje vertical 60/2 = 30
(f) Presione intro
(g) Con el comando Circle o ( C ) dibujar un circulo de radio 20, en el punto medio de
la elipse
Figura 14 Elipse Terminado
158
SESION 4
10. Con el comando Copy o (Co) realizar una copia del pentágono anterior
Procedimiento
(a) Presione o digite el comando Copy o (Co)
(b) Seleccione el dibujo anterior con una ventana
(c) Presione Intro
(d) Seleccione un punto del pentágono
(e) Seleccione un segundo punto, donde va la copia
Figura 15 Copia del Pentágono
11. Con el Comando Array Rectangular, copiar uniformemente un cuadrado de 30 x
30 u con una separación de 5 en: 3 columnas y 5 filas.
Procedimiento
(a) Presione o digite el comando Array Rectangular
(b) Seleccione el cuadrado (30x30) previamente dibujado
(c) Presione o Digite Columns y digite 3 para el número de columnas
(d) Digite la distancia entre columnas igual a 35 u
(e) Presione o digite Rows y digite 5 para el número de filas
(f) Digite la distancia entre filas igual a 35 u
(g) PresioneIntro
159
Figura 16 Copia uniforme de 3 columnas y 5 filas de un cuadrado
12. Con el comando Array Polar realice una copia uniformemente un círculo de 10 de
radio, alrededor de un punto distante igual a 30 de 5 items
Procedimiento
(h) Presione o digite el comando Array Polar
(i) Seleccione el círculo de radio 10
(j) Presione Intro
(k) Presione o Digite el centro del array a 30
(l) Digite el número de ítems igual a 5
(m)Presione o digite 360 grado de revolución
(n) PresioneIntro
Figura 17 Copia uniforme de 5 círculos alrededor de un punto distante igual a 30
160
SESION 5
13. Con el comando Trim o (Tr) recortar partes de un objeto previamente dibujado
Procedimiento
(a) Presionar o digitar Trim o (Tr)
(b) Seleccionar con una ventana todo el objeto
(c) Presionar Intro
(d) Seleccionar con el cursor los objetos que deseamos recortar
(e) Presionar Intro
Figura 19 Antes y después de la aplicación del comando Trim
14. Con el comando Fillet o (F) realizar redondeos de esquina de R = 10 a un
rectángulo de 100 x 50 de lado
Procedimiento
(a) Se dibuja previamente un rectángulo de 100 x 50
(b) Presione o digite el comando Fillet o (F)
(c) Presione o digite radio
(d) Digite radio igual a 10
(e) Digite o seleccione múltiple
(f) Seleccione las dos líneas de una esquina
161
Figura 20 Aplicación del comando Fillet (redondeo de radio 10)
15. Con el comando Chamfer o (Cha) realizar chaflanes de esquina de distancia igual
a 10 sobre un rectángulo de 100 x 50
Procedimiento
(a) Dibuje previamente un rectángulo de 100 x 50
(b) Presione o digite el comando Chamfer o (Cha)
(c) Presione o digite distancia
(d) Digite 10 como distancia 1
(e) Digite 10 como distancia 2
(f) Digite o seleccione múltiple
(g) Seleccione las dos líneas de la esquina
Figura 21 Aplicación del comando Chamfer (Distancia igual a 10)
162
SESION 6
16. Ingresar al modo isométrico para modelar en 3D un cubo de 50x50x50 y dibujar
elipses en cada cara del cubo de radio 20
Procedimiento
(a) Clic derecho sobre el botón Isometricmode en la barra de estado
(b) Seleccionar Settings (Parámetros)
(c) Seleccionar Isometricmode
(d) Con el comando Line y activado el botón Ortho (F8) dibujar el cubo de lado 50
(e) Con el comando ellipse dibujar elipse de radio 20
Figura 22 El Cubo isométrico
SESION 7
17. Modelar en 3D el sólido mostrado utilizando el comando Line. Construir dentro del
isometricMode
Procedimiento
(a) Con el comando line o (L) y activado el botón F8 y cambiando la dirección del
cursor con F5 modelar en 3D del dibujo mostrado
163
Figura 23 Dibujo isométrico en 3D
SESION 8
18. Modelar en 3D el sólido mostrado, utilizando el comando Line y Circle. Construir
dentro del IsometricMode
Procedimiento
(a) Con los comandos line o (L) y Circle o (C) y activado el botón F8 y cambiando la
dirección del cursor con F5 modelar en 3D del dibujo mostrado
Figura 24 Dibujo isométrico en 3D
SESION 9
19. Modelar un sólido a partir de sus vistas o proyecciones ortogonales.
Procedimiento
(a) Con los comandos line o (L) y Circle o (C) y activado el botón F8 y cambiando la
dirección del cursor con F5 modelar en 3D a partir de sus vistas ortogonales
164
Figura 25 Proyecciones Ortogonales
SESION 10
20. Modelar un objeto isométrico y acotar sus dimensiones.
Procedimiento
(b) Con los comandos line o (L) y Circle
(c) o (C) y activado el botón F8 y cambiando la dirección del cursor con F5 modelar
en 3D
(d) Acotar sus dimensiones
Figura 26 Objeto Isométrico