Super Logo Comandos Para Movimentar A Tartaruga

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Linguagem de Programação LOGO (Principais comandos do SuperLogo 3.0) Seymour Papert, matemático que colaborou com Piaget, tornou-se o principal autor da utilização da Linguagem LOGO como meio de aprendizagem, tendo como principal objectivo criar uma ferramenta aberta, usando uma Linguagem de programação interactiva e interpretada. Inspirado nas teorias sobre a natureza da aprendizagem desenvolvidas por Piaget e nas teorias computacionais, que para Papert, também é uma metodologia de ensino/aprendizagem, surgiu a Linguagem de Programação Logo. As características deste ambiente de aprendizagem são únicas. A maioria das linguagens de programação LOGO divide o ecrã do computador em pelo menos duas regiões: aquela onde são escritos os comandos e a outra onde a tartaruga se move, mediante as instruções dadas pelo aluno. Apesar de existirem inúmeras versões da Linguagem LOGO, apenas se abordará a versão “SuperLogo 3.0”, que não é nada mais do que uma Linguagem de Programação LOGO adaptada para o português, pelo Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) da Universidade de Campinas. Comando Significado Comandos para movimentar e controlar a tartaruga pf para a frente (passos de tartaruga) pt para trás (passos de tartaruga) pd para a direita (valor do ângulo em graus) pe para a esquerda (valor do ângulo em graus) ul use lapis ub use borracha un use nada ljc limpe janela de comandos pc movimenta a tartaruga para o centro sem alterar a sua direcção at apareça tartaruga dt desapareça tartaruga ad apaga todos os desenhos deixados na zona gráfica sem modificar a direcção da tartaruga tat apaga todos os desenhos deixados na zona gráfica e coloca a tartaruga na posição inicial repita executa repetições ou seja repete o número de vezes do(s) comando(s) especificados. Ex: repita 3 [pf 100 pd 45] 1. Primeiros Passos 1.1 Comandos b´ ásicos A tartaruga ´ e um cursor gr´ afico que aparece no centro do ecrã. Para fazer construções basta moviment´ a-la na janela gráfica do programa de modo a deixar tra¸ cos por onde passa. H´ a quatro comandos b´ asicos que movimentam a tartaruga: pf (P ARA A FRENTE) pt (P ARA TRA ´ S) pd (P ARA A DIREIT A) pe (PARA A ESQUERDA)

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Linguagem de Programação LOGO

(Principais comandos do SuperLogo 3.0)

Seymour Papert, matemático que colaborou com Piaget, tornou-se o principal autor da utilização da

Linguagem LOGO como meio de aprendizagem, tendo como principal objectivo criar uma ferramenta aberta, usando uma Linguagem de programação interactiva e interpretada. Inspirado nas teorias sobre a natureza da aprendizagem desenvolvidas por Piaget e nas teorias computacionais, que para Papert, também é uma metodologia de ensino/aprendizagem, surgiu a Linguagem de Programação Logo.

As características deste ambiente de aprendizagem são únicas. A maioria das linguagens de programação LOGO divide o ecrã do computador em pelo menos duas regiões: aquela onde são escritos os comandos e a outra onde a tartaruga se move, mediante as instruções dadas pelo aluno.

Apesar de existirem inúmeras versões da Linguagem LOGO, apenas se abordará a versão “SuperLogo 3.0”, que não é nada mais do que uma Linguagem de Programação LOGO adaptada para o português, pelo Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) da Universidade de Campinas.

Comando Significado

Co

man

do

s p

ara

mo

vim

en

tar

e c

on

tro

lar

a t

art

aru

ga pf para a frente (passos de tartaruga)

pt para trás (passos de tartaruga)

pd para a direita (valor do ângulo em graus)

pe para a esquerda (valor do ângulo em graus)

ul use lapis

ub use borracha

un use nada

ljc limpe janela de comandos

pc movimenta a tartaruga para o centro sem alterar a sua direcção

at apareça tartaruga

dt desapareça tartaruga

ad apaga todos os desenhos deixados na zona gráfica sem modificar a direcção da tartaruga

tat apaga todos os desenhos deixados na zona gráfica e coloca a tartaruga na posição inicial

repita executa repetições ou seja repete o número de vezes do(s) comando(s) especificados. Ex: repita 3 [pf 100 pd 45]

1. Primeiros Passos 1.1 Comandos básicos A tartaruga e um cursor grafico que aparece no centro do ecrã. Para fazer construções basta movimenta-la na janela gráfica do programa de modo a deixar tracos por onde passa. Ha quatro comandos basicos que movimentam a tartaruga: • pf (PARA A FRENTE) • pt (PARA TRAS) • pd (PARA A DIREITA) • pe (PARA A ESQUERDA)

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Ao usar estes comandos e necessario especificar o numero de passos da tartaruga ou a medida em graus do ângulo. A maior parte dos comandos da Linguagem Logo possuem uma forma abreviada, como atrás referido, que simplifica a sua escrita. A tartaruga e definida por uma posi c ao em relacao a um sistema de coordenadas cartesianas (x, y) cujo ponto (0, 0) representa o centro da janela grafica e por uma orientaçao em relacao a um eixo imaginario cujo ponto inicial e 0. Os comandos pf e pt alteram a posi c ao da tartaruga e os comandos pd e pe a sua orientaçao (ângulo).

Alguns comandos como pf, pt, pd, pe precisam de parametros (exemplo: pf 100, pe 45), mas ha comandos que nao precisam de parametros como o comando tat (tartaruga).

A omissao de um parametro quando ele e necessario produz uma mensagem de erro.

1.2 Outros comandos basicos Outros comandos basicos sao: • un (USE NADA) - a tartaruga movimenta-se sem deixar tracos. • ub (USE BORRACHA) - apaga linhas na janela gráfica. • ul (USE LAPIS) (UL) - volta a desenhar tracos por onde passar. • dt (DESAPAREC A TAT) - a tartaruga fica invis ıvel. • at (APAREC ATAT) - a tartaruga volta a ser vis ıvel. • tat - limpa a janela gráfica, e coloca a tartaruga no centro da mesma.

Vejamos um exemplo simples, que faz com que a tartaruga desenhe um quadrado. Devemos escrever na janela de comandos ou no editor de procedimentos do SuperLogo o seguinte:

pf 80 pe 90 pf 80 pe 90 pf 80 pe 90 pf 80 É bom referir, que apos escrever cada um dos comandos, deve-se clicar no botao Executar, da Janela de Comandos do SuperLogo. 1.3) Comando repita O comando repita é usado quando se quer efectuar uma acção ou sequência de acções, um determinado número de vezes. É necessário dois parâmetros, um número (n) e uma lista de comandos, estes últimos vão ser repetidos n vezes. Um exemplo da utilização do comando repita, para a construção do quadrado atrás elaborado, seria:

repita 4[pf 80 pe 90]

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