Stargate

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STARGATE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS VANTAGENS Languages Veja B23 As línguas mais comuns faladas: Asgardiano: Similar as línguas nórdicas, o asgardiano é falado pelos asgardianos e por pessoas que estejam sob sua proteção. Goa’uld: Língua dos senhores de sistema e seus lacaios Jaffa. Similar em vários aspectos ao egípcio antigo. Inglês: Língua oficial do Comando Stargate, devido à sua localização nos Estados Unidos. PERÍCIAS Archaeology Veja B176 Permite a análise de artefatos, sejam eles Asgard, Goa’uld ou até mesmo dos Antigos. Pode conceder pistas sobre o funcionamento dos mesmos. Astronomy e Physics Veja B179 e 213 Ambas as perícias são excelentes para determinar efeitos no Stargate tanto de física tradicional quanto de elementos estelares que podem causar interferência. Expert Skill (Gate Dynamics) Veja B193 Conhecida por todo o pessoal do Comando Stargate, essa perícia consiste na operação e compreensão básica do funcionamento do Stargate, como o funcionamento dos cristais de controle, o sistema do DHD, alimentação de naquadriah, entre outros. Hidden Lore (Goa’uld) Veja B199 Conhecimento sobre as culturas, as localizações na cadeia de comando dos senhores de sistema, além de suas histórias e vinganças pessoais. CONJUNTOS RACIAIS ASGARDIAN pontos Atributos Modificados: Características Secundárias Modificadas:

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Stargate

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STARGATECRIAÇÃO DE PERSONAGENS

VANTAGENS

LanguagesVeja B23

As línguas mais comuns faladas:

Asgardiano: Similar as línguas nórdicas, o asgardiano é falado pelos asgardianos e por pessoas que estejam sob sua proteção.

Goa’uld: Língua dos senhores de sistema e seus lacaios Jaffa. Similar em vários aspectos ao egípcio antigo.

Inglês: Língua oficial do Comando Stargate, devido à sua localização nos Estados Unidos.

PERÍCIAS

ArchaeologyVeja B176

Permite a análise de artefatos, sejam eles Asgard, Goa’uld ou até mesmo dos Antigos. Pode conceder pistas sobre o funcionamento dos mesmos.

Astronomy e PhysicsVeja B179 e 213

Ambas as perícias são excelentes para determinar efeitos no Stargate tanto de física tradicional quanto de elementos estelares que podem causar interferência.

Expert Skill (Gate Dynamics)

Veja B193

Conhecida por todo o pessoal do Comando Stargate, essa perícia consiste na operação e compreensão básica do funcionamento do Stargate, como o funcionamento dos cristais de controle, o sistema do DHD, alimentação de naquadriah, entre outros.

Hidden Lore (Goa’uld)Veja B199

Conhecimento sobre as culturas, as localizações na cadeia de comando dos senhores de sistema, além de suas histórias e vinganças pessoais.

CONJUNTOS RACIAIS

ASGARDIANpontos

Atributos Modificados:

Características Secundárias Modificadas:

Vantagens:

Desvantagens:

Peculiaridades:

Características:

GOA’ULDpontos

Atributos Modificados:

Características Secundárias Modificadas:

Vantagens:

Page 2: Stargate

Desvantagens:

Peculiaridades:

Características:

JAFFApontos

Atributos Modificados:

Características Secundárias Modificadas:

Vantagens:

Desvantagens:

Peculiaridades:

Características:

ARGUS18 pontos

Reptilianos carnívoros, os argus originalmente vinham do reino de Sarova, uma região onde os Grandes Lagos mantinham seu estilo de vida e civilização que aos poucos avançava. Mas durante a Era da Agressão, os argus viram suas terras serem dominadas por magos ambiciosos, que buscavam as inúmeras fontes de Jadu que serviriam para seus rituais sombrios.

Expulsos, o grande êxodo argus os levou às praias quentes do norte, onde milhares morreram para se adaptar às condições da água salgada, comida e clima diferentes. Hoje, as comunidades argus ainda tentam se recuperar das perdas causadas pelo êxodo.

Os argus possuem pele rígida, garras e presas, além de serem anfíbios por natureza. Eles geralmente dependem da umidade para sobreviver, o que torna difícil para eles atravessarem desertos, mas a sua capacidade de adaptação pode torná-los, aos poucos, imunes aos efeitos nocivos de ambientes áridos.

Argus são dez centímetros mais altos que humanos para sua ST, e pesam 15 quilos a mais. Eles são tecnologicamente mais atrasados que outras raças, além de não possuírem um idioma escrito. No entanto, pelas dificuldades de se comunicar debaixo d’água, argus utilizam muito de gestos para conversar um com os outros.

Atributos Modificados: ST+2 [20]; IQ-1 [-20].

Características Secundárias Modificadas: Língua Argus (Nativo/Nada) [-3]; NT2 [-5].

Vantagens: Anfíbio [10]; Dentes Afiados [1]; Garras Afiadas [5]; Membrana Nictante [1]; Não Respira (Guelras, -50%) [10]; Resistência ao Dano 1 (Pele Dura, -40%) [3]; Tolerância à Temperatura [1]; Visão no Escuro 5 [5].

Desvantagens: Estigma Social (Bárbaro) [-10].

Peculiaridades: Carnívoros [-1]; Possuem cheiro salgado [-1].

Perícias Raciais: Gestos IQ [2]-10.

Argus originais de Sarova não possuem a Tolerância a Temperatura, mas geralmente possuem Aptidão Mágica.

Alguns argus mais selvagens que vivem nas profundezas dos oceanos, os Dragões dos Mares, possuem Hábitos Detestáveis (Canibalismo) e Suporte à Pressão 1. Eles consomem a carne de qualquer criatura inteligente indiscriminadamente.

ELFOS14 pontos

Elfos são humanoides magros com orelhas pontudas. Sua pele geralmente é branca ou pálida, enquanto seus cabelos variam desde o vermelho fogo até o preto escuro. Olhos podem ser sobrenaturalmente dourados ou até completamente pretos, de acordo com sua herança.

Originalmente os elfos eram descendentes de Tassalar, mas duas tribos se formaram: os elfos da floresta e das cavernas. Mas quando a Guerra Eterna eclodiu, os elfos das cavernas forma virtualmente extintos. O Cisma gerou uma terceira tribo — os elfos da cidade — que possuíam gostos extremos.

Vivendo reclusos por séculos, os elfos das florestas vivem numa sociedade igualitária, onde os recursos e tarefas são distribuídos entre todos, sejam homens ou mulheres, jovens ou velhos. Eles ainda guardam grande ressentimento contra os anões que exterminaram seus irmãos das cavernas e protegem suas casas com suas vidas.

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Os elfos das cidades, no entanto, vivem em constante luxo e prazer, sendo considerados extremamente exóticos. Sua bela aparência e gostos aguçados os tornaram famosos entre a população, que busca sua companhia constantemente.

Elfos são cinco centímetros mais altos que humanos de mesma ST, mas cinco quilos mais leves, apesar de seus músculos serem tão fortes quanto os de um humano. Eles vivem oito vezes mais que humanos, e mesmo assim parecem não envelhecer depois da puberdade. Belos, inteligentes e ágeis, eles utilizam seus dons para manter um estilo de vida confortável.

Atributos Modificados: DX+1 [20]; HT-1 [-10].

Características Secundárias Modificadas: Per +1 [5].

Vantagens: Aparência (Atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Tempo de Vida Estendido 3 [6].

Desvantagens: Código de Honra (Élfico) [-10].

Peculiaridades: Desconfiam de anões [-1].

Elfos das cidades geralmente substituem seu código de honra por Luxúria. Níveis superiores de Aptidão Mágica permitem a eles se tornarem arquimagos importantes e temidos, enquanto altos níveis de aparência os tornam celebridades.

Muitos dos elfos da floresta possuem Empatia com Animais, Empatia com Plantas, Equilíbrio Perfeito, e às vezes Intolerância (Anões, Humanos, Orcs ou Total).

FEY6 pontos

Apesar de não terem tido grande participação na Guerra dos Dragões, os fey de Enya são um povo misterioso e poucas vezes visto na civilização, com exceção talvez de cidades próximas a ambientes selvagens. Se é conhecido pequenos detalhes sobre essas criaturas que parecem mudar de forma e de comportamento tão facilmente quanto o dia vira a noite.

Fey, na verdade, são criaturas que são capazes de se fundir magicamente ao ambiente onde foram criadas. Se é citado que alguns fey têm a capacidade de mudar de tamanho e aparência, enquanto outras controlam os elementos, e ainda algumas tem a capacidade de se tornar árvores. De fato, fey possuem a capacidade natural de iludir seus adversários, o que as torna tão misteriosas.

Entretanto, fey são criaturas frágeis e poucas vezes entram em conflito direto com criaturas. Dependendo de

sua personalidade, um fey pode ajudar aventureiros perdidos, mostrando o caminho, ou enviá-los a um perigo, apenas para se divertir com isso. Alguns dizem que fey são perigosas por seu comportamento impulsivo e extremamente caótico, o que as faz aliados exóticos, e inimigos perigosos.

Fey são cinco centímetros mais baixas que humanos de mesma ST, e pesam 15 quilos a menos. Elas vivem oito vezes mais que humanos (similar a elfos) e possuem a capacidade de mudar sua forma naturalmente.

Atributos Modificados: ST-1 [-10]; DX+1 [20]; HT-1 [-10].

Características Secundárias Modificadas: Von -1 [-5].

Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Carisma [5]; Forma Alternativa (Cosmético, -50%; Magia, -10%) [6]; Tempo de Vida Estendido 3 [6].

Desvantagens: Impulsividade (12) [-10].

Peculiaridades: Mantém um ar de mistério [-1].

Fadas podem possuir outras formas alternativas, pagando a pontuação base para cada uma delas. No entanto, todas essas habilidades são inerentes à fada e não mudam suas capacidades.

Fadas que se aventuram na cidade geralmente recompram sua peculiaridade e possuem facilidade em aumentar seu Carisma e sua Aparência.

HUMANOS0 ponto

Segundo o Buru, quando os elfos estavam perdendo a batalha contra os dragões, Drejit desceu dos céus e criou uma raça independente, forte, talentosa e, acima de tudo, disposta a trazer a civilização para um mundo caótico. A humanidade surgiu e, com ela, os diversos reinos que dividem Enya.

Por muito tempo oprimidos por outras raças, a humanidade descobriu seu potencial para se desenvolver em qualquer área e especialização, tomando seu lugar de direito como raça superior de Enya. Logo de oprimidos eles se tornariam opressores, e durante a Era da Agressão eles seriam os causadores de diversos conflitos no mundo.

Mesmo assim, a diplomacia superou o desejo expansivo da humanidade, mas para seus reis eles cumpriram o objetivo de sua deusa criadora. Acreditando serem os herdeiros do mundo, os humanos buscam se integrar com as outras raças e, eventualmente, transmitir sua cultura para elas.

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Mas nem todos os humanos pensam assim, o que torna a raça extremamente variada e versátil. Muitos acreditam que o mundo pertence a todos e isso levou a criação de vários outros reinos divergentes.

NEZHYT35 pontos

O Buru indica que, quando as raças criadas estavam próximas da derrota contra os dragões, que Smert, o deus dos mortos, desceu em Enya e espalhou sua essência pelos caídos na batalha. Mas ao invés de ressuscitarem, os mortos ressurgiram como criaturas diferentes e sinistras. Assim vieram os Nezhyt.

Mesmo com seu apoio durante o conflito, a natureza de seus aliados fez com que os povos de Enya rejeitassem os Nezhyt. A Era da Diplomacia trouxe alguma paz para os “mortos-vivos” quando as civilizações decidiram que, devido a importância e número dos Nezhyt, eles precisavam de uma terra para governar. A Muralha de Teren foi construída para separar os reinos de Teren-Mor e Manesein, e assim continuou por séculos sem contato com os Nezhyt.

No entanto, muitos Nezhyt acreditam que, aos poucos, seu povo está desaparecendo e definhando sem o devido reconhecimento por seus feitos. Muitos foram os Nezhyt que atravessaram a muralha, e os que não foram capturados ou mortos pelos maneseines conseguiram um nome como aventureiros.

Nezhyt tem a aparência de sua raça de origem, apesar de possuírem 20% a menos de peso devido a massa morta. Eles possuem olhos amarelos brilhantes e uma pele fria, que os revela àqueles atentos a sua condição.

Atributos Modificados: ST+1 [10]; DX-1 [-20]; HT+1 [10].

Vantagens: Consumo Reduzido 2 [4]; Idade Imutável [15]; Imunidade à Perigos Metabólicos [30]; Não Respira [20]; Pouco Sono 4 [8]; RD 1 (Pele Dura, -40%) [3]; Tolerância ao Dano (Não Vivo, Sem Sangue) [25]; Tolerância à Temperatura 1 [1].

Desvantagens: Assusta Animais [-10]; Característica Sobrenatural (Pálido, Sem Calor Corporal) [-15]; Dieta Restrita (Carne Fresca; Substituição, -50%) [-5]; Estigma Social (Morto) [-20]; Sem Cura (Parcial) [-20].

Peculiaridades: Não pode flutuar [-1].

Característica: Estéril; Pode ser expulso com Fé Verdadeira.

Ao contrário das crenças populares, Nezhyt podem ser belos (apesar de exóticos) assim como horrendos. Alguns

conseguem superar a necessidade do sono (comprando Sem Sono) e adquirir RD alta (RD 2 ou 3).

Algumas características raciais podem ser herdadas: garras, ST de Carga, Aptidão Mágica, etc. Nezhyt que vivem na cidade, mas escondem sua verdadeira origem, não sofrem de Estigma Social, mas substituem a desvantagem por Segredo (Prisão ou Exílio). Eles podem substituir carne fresca por carne assada ou sangue fresco, mas seguem as regras normais de substituição.

ORCS7 pontos

É da crença tradicional dos orcs que eles foram criados por Vojnar, que duvidava da capacidade de vencer das outras raças criadas pelos deuses. Construídos para a batalha, orcs foram instrumentais na vitória sobre os dragões, mas isso não parou sua sede pela guerra.

As diversas tribos orc conquistaram as Grandes Planícies, onde guerrearam entre si e contra outras raças que tentavam invadir seus ambientes. Eles nunca estabeleceram uma civilização até a chegada de Oskra, o Grande, e seus Olhos Sangrentos.

Os Olhos Sangrentos tomaram Ravni após uma sangrenta campanha e escravizaram sua população. Algo sem precedentes, os outros reinos de Enya preparam-se para o próximo passo de Oskra, antecipando sua constante sede por guerra e glória.

Orcs possuem a mesma altura que humanos da sua ST, mas são cinco quilos mais pesados. Eles são fortes e resistentes, além de serem extremamente perceptivos, mas que gostam de confusão mais do que o saudável.

Atributos Modificados: ST+1 [10]; DX+1 [20]; IQ-1 [-20]; HT+1 [10].

Características Secundárias Modificadas: PV+2 [4]; Per+1 [5].

Vantagens: Hipoalgia [10].

Desvantagens: Briguento (12) [-10]; Estigma Social (Bárbaro) [-10]; Sanguinolência (12) [-10].

Peculiaridades: Reconhecem liderança em pessoas fortes; Insensíveis a pessoas conquistadas [-2].

Orcs individuais, até mesmo tribos inteiras, podem possuir características diferentes, como Reflexos em Combate, Sentidos Aguçados, Visão Noturna, ou Recuperação Acelerada. Desvantagens comuns incluem

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Irritabilidade, Fúria, Gula, Cobiça, Sadismo e Aparência ruim (apesar de existirem orcs exóticos e bonitos).

Orcs civilizados geralmente recompram Briguento e Sanguinário, sofrendo apenas com seu constante Estigma Social.

VOLGE8 pontos

Pequenos e ágeis, os volge são famosos por sua hospitalidade, espírito livre, e sua péssima fama de ladrões e espiões. Naturalmente dotados de capacidades sociais, tudo o que os volge conseguiram foi através da pena e tinta, não da espada e sangue, e mesmo sem uma força de batalha eles possuem um reino para chamar deles.

Apesar de tolerados, a má fama dos volge faz com que pessoas naturalmente desconfiem deles fora de seu reino. Agindo como espiões, mensageiros e “especialistas” (um termo volge para ladrões), a contribuição deles na Guerra dos Dragões foi sutil, porém necessária.

Os volge também são famosos por terem criado duas organizações poderosas em Enya, a Ordem das Sombras e o Colégio dos Bardos, ambas com reputações questionáveis.

Volge medem 30 centímetros a menos que humanos de sua ST, e pesam 20 quilos a menos. Eles são esbeltos e belos, mas seu sorriso fácil pode esconder outras surpresas.

Atributos Modificados: ST-2 [-20]; DX+1 [20].

Características Secundárias Modificadas: MT-1; PV+2 [4].

Vantagens: Carisma [5].

Peculiaridades: Cautelosos [-1].

Muito vogel possuem a vantagem Camaleão Social por saberem instintivamente o que falar e quando falar. Volge com profissões específicas – bardos, diplomatas e ladrões – geralmente possuem reputação negativa ou positiva.

ZANDOTTI17 pontos

Tão lendários e misteriosos quanto os fey, os zandotti vivem no alto das montanhas mais distantes de Khaz-Dron, ou como eremitas nos desertos de Katho, eles possuem algo em comum: a busca da razão.

Zandotti são extremamente inteligentes e passam a vida inteira na busca pelo conhecimento, e na preservação do mesmo. Apesar de alguns se desviarem desse caminho, a maioria prefere a vida de solidão e erudição.

As poucas comunidades zandotti existentes são tão remotas que encontrá-las e chegar nelas é um desafio por si próprio, e muitas ainda são nômades. Considerando-se uma raça evoluída, muitos deles utilizam da lógica, razão e disciplina como um modo de vida.

Zandotti são cinco centímetros mais altos que humanos de mesma ST, mas possuem o mesmo peso. Eles geralmente são magros e esbeltos devido a suas dietas vegetarianas. Os zandotti consideram tomar a vida de uma pessoa algo extremo e possuem votos de não violência desse modo.

Atributos Modificados: IQ+2 [40].

Vantagens: Cálculos Instantâneos [2]; Memória Eidética [5]; Noção Exata do Tempo [5].

Desvantagens: Estigma Social (Recluso) [-5]; Honestidade (12) [-10]; Pacifismo (Incapaz de Matar) [-15]; Solitário (12) [-5].

Apesar de sua inteligência, a quantidade de magos entre os zandotti é extremamente baixa e rara. Eles normalmente desenvolvem Resistência à Magia do que Aptidão Mágica, o que pode vir a ser uma explicação. Algumas sociedades zandotti possuem NT4, mas eles geralmente recomprar a desvantagem Solitário.

Devido a sua disciplina mental, zandotti normalmente possuem outras vantagens, como Versatilidade, Hipoalgia, Senso de Direção, Equilíbrio Perfeito, Pouco Sono, Vontade alta, Boa ou Ótima Forma. Aqueles mais disciplinados podem possuir Pacifismo (Não-violência total), Veracidade e até Votos. Zandotti que vivem na sociedade podem recomprar suas desvantagens com o convívio com outras pessoas.

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CONJUNTOS DE AVENTUREIROSEsta seção apresenta os conjuntos de aventureiros

padrão para aventuras em GURPS Nunn. Alguns dos conjuntos possuem variações dos mesmos e descrições de seus trabalhos. Veja os capítulos Deuses e Magia para as regras especiais sobre magos e sacerdotes.

ASSASSINO150 pontos

Assassinos matam pessoas por razões impessoais, em serviço de uma causa ou porque alguém os pagou. Várias guildas de assassinos existem em Nunn, mas a mais temida delas é a Ordem das Sombras, que possui a reputação de sempre cumprir seus trabalhos.

Atributos: ST 10 [0]; DX 14 [80]; IQ 12 [40]; HT 10 [0].

Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 kg; PV 10 [0]; Von 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 6 [0]; Deslocamento 6 [0].

Vantagens: 35 pontos dentre Senso de Direção [5], Reivindicar Hospitalidade (Guilda de Assassinos) [1 a 5], Contato ou Grupo de Contatos [varia], Boa ou Ótima Forma [5 ou 15], Rosto Sincero [1], Visão no Escuro [1/nível], Perseguidor [5/nível].

Desvantagens: Um de Insensível [-5] ou Código de Honra (Mercenário) [-5]; Segredo (Possível morte) [-30]; e -10 pontos dentre Solitário [-5*], Excesso de Confiança [-5*], ou Marca Registrada [-5 ou -10].

Perícias Principais: Ocultamento (M) IQ+2 [8]-14; Perseguição (M) IQ+2 [8]-14 ou Furtividade (M) DX+2 [8]-16. Um dentre Besta, Garrote, Faca, ou Arma de Arremesso (Faca), todos (F) DX+2 [4]-16, Espadas Curtas (M) DX+1 [4]-15, ou Prestidigitação (D) DX [4]-14.

Perícias Secundárias: Dissimulação (M) IQ+1 [4]-13. Um dentre Trato Social (Alta Sociedade ou Servo) (F) IQ+2 [4]-14 ou Manha (M) IQ+1 [4]-13. Um de Armeiro ou Armadilhas (M) IQ+2 [8]-13 ou Venenos (D) IQ+1 [8]-13.

Perícias de Antecedentes: Três dentre Captação (F) Per+1 [2]-13, Escalada (M) DX [2]-14, Arquitetura ou Disfarce (M) IQ [2]-12, Observação (M) Per [2]-12, ou Criptografia, Falsificação, Conhecimento Oculto (Conspirações) ou Análise da Informação (D) IQ-1 [2]-11.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Trabalho: “Assassino contratado”

Apesar de possuírem vidas confortáveis, um assassino não pode possuir muitos bens devido a tamanha atenção que os mesmos atraem. Não importante o quanto ganhem, para manter seus trabalhos, eles não podem ter Status maior que 1.

Requisito: Ocultamento 14+; qualquer perícia de combate (incluindo Prestidigitação) 14+.

Teste de trabalho: Pior perícia requisito. Numa falha crítica, é perseguido por autoridades; precisa fugir ou ser preso e interrogado.

Pagamento mensal: $2.500. Ajustado pela margem de sucesso ou falha.

Nível de riqueza: Rico. Suporta Status 1.

AVENTUREIRO100 pontos

Apesar de muitos da nobreza se negarem, aventureiros famosos normalmente possuem origens humildes. Sempre inquieto e descontente com a vida simples da fazenda ou mercado, esse plebeu largou a vida para usar suas habilidades de forma melhor. Apesar do pagamento ser melhor, essa não é a motivação principal do aventureiro: ele quer ver o mundo, e se tornar uma lenda. Você não é um bandido ou rebelde, mas pode achar que é tão bom quanto um aristocrata.

Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20].

Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+2; CB 14 kg; PV 12 [0]; Von 11 [5]; Per 11 [5]; PF 12 [0]; Velocidade Básica 6 [0]; Deslocamento 6 [0].

Vantagens: Boa Forma [5] e 15 pontos dentre Sentidos Aguçados [2/nível], Destino [5, 10 ou 15], Destemor [2/nível], Visão no Escuro [1/nível], Lamentável [5], Tolerância ao Álcool [1], Empatia com Animais [5], Empatia com Plantas [5], Companheiro Animal [5/nível], Carisma [5/nível], Reflexos em Combate [15], Dedos Verdes [5/nível], Duro de Matar [2/nível], Duro de Matar [2/nível], Hipoalgia [10], Sorte [15], Explorador [5/nível], Recuperação Acelerada [5] ou Muito Acelerada [15], Tolerância à Temperatura [1/nível], ou aumentar Boa Forma [5] para Ótima Forma [15].

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Desvantagens: Língua (Língua nativa; Nativo/Nada) [-3]; Riqueza (Batalhador) [-10]; e -30 pontos dentre Alcoolismo [-15], Fúria [-10*], Indulgente [-15*], Ingênuo [-10], Confuso [-10*], Curiosidade [-5*], Fácil de Ler [-10], Credulidade [-10*], Honestidade [-10*], Hábitos Detestáveis [varia], Timidez [-5, -10 ou -20], Status [-5/nível], Veracidade [-5*], Xenofilia [-10*], Amigável [-5 ou -10], Comportamento Compulsivo (Boemia ou Generosidade) [-5*], Desilusão (Todos os homens são iguais) [-5], Gula [-5*], Atrapalhado [-5 ou -10], Impulsividade [-10*], Intolerância [-5 ou -10], Preguiça [-10], Luxúria [-15*], Excesso de Confiança [-5*], Pacifismo (Incapaz de Ferir Inocentes) [-10], Senso de Dever (Vilarejo) [-5] ou (Pessoas pobres) [-10], ou Teimosia [-5].

Perícias Principais: Briga (F) DX+2 [4]-14; Faca (F) DX+2 [4]-14. Um dentre Machado/Maça, Lança, Bastão, ou Machado/Maça de Duas Mãos (M) DX+2 [8]-14.

Perícias Secundárias: Caminhada (M) HT [2]-12; Captação (F) Per [1]-11; Furtividade (M) DX [2]-12. Cultivo (M) IQ+1 [4]-11 ou Barco (Vela ou Remo) (M) DX [2]-12 e Pesca (F) Per+1 [2]-12. Um dentre Armas de Arremesso (Machado/Maça) (F) DX+2 [4]-14, Arco (M) DX+1 [4]-13, ou Funda (D) DX [4]-12.

Perícias de Antecedentes: Um dentre Jogos de Entretenimento (F) IQ [1]-10; Boemia (F) HT [1]-12; ou Dança ou Esportes (M) DX-1 [1]-10. Um dentre Carpintaria, Trabalhos em Couro ou Alvenaria (F) IQ [1]-10; ou Carroceiro (M) IQ-1 [1]-9. Um de Senso de Clima (M) IQ [2]-10; Rastreamento (M) Per [2]-11; ou Naturalista (D) IQ-1 [2]-9.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

BÁRBARO150 pontos

Guerreiro seminu das planícies ou de qualquer outra região sem civilização, o bárbaro luta mais com suas capacidades físicas do que com qualquer tipo de treinamento formal.

Atributos: ST 14 [40]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 13 [30].

Características Secundárias: Dano 1d/2d; CB 19 kg; PV 14 [0]; Von 10 [0]; Per 12 [10]; PF 13 [0]; Velocidade Básica 6,25 [0]; Deslocamento 6 [0].

Vantagens: Boa Forma [5]; e 25 pontos escolhidos dentre Senso de Direção [5]; Empatia com Animais [5]; Amigo dos Animais [5/nível]; Reflexos em Combate [15]; Destemor [2/nível]; Hipoalgia [10]; Marinheiro [5/nível];

Sobrevivente [5/nível]; ou melhora Boa Forma [5] para Ótima Forma [15].

Desvantagens: NT-1 [-5]; Estigma Social (Bárbaro) [-10]; e -25 pontos dentre Alcoolismo [-15]; Irritabilidade [-10*]; Fúria [-10*]; Sanguinário [-10*]; Briguento [-10*]; Boemia Compulsiva [-5*]; Cobiça [-15*]; Impulsividade [-10*]; Inumerado [-5]; Intolerância (Povos civilizados) [-5]; Línguas (Nativo/Nada) [-3]; Luxúria [-15*]; Antecedentes Mundanos [-10]; Sem Senso de Humor [-10]; Excesso de Confiança [-5*]; Senso de Dever (Clã ou Tribo) [-5]; Teimosia [-5]; ou níveis adicionais de NT baixo [-5/nível].

Perícias Principais: Sobrevivência (qualquer) (M) Per+2 [8]-13. Escolha um dentre os seguintes pacotes: Machado/Maça, Espada Larga ou Lança (M) DX+2 [8]-13 e Escudo (F) DX+2 [4]-13; Arco (M) DX+2 [8]-13 e Faca (F) DX+2 [4]-13; Arma Arremessada (Lança) (F) DX+3 [8]-14 e Machado/Maça (M) DX+1 [4]-12; Machado/Maça de Duas Mãos (M) DX+3 [12]-14; ou Espada de Duas Mãos (M) DX+3 [12]-14.

Perícias Secundárias: Escolha um dos pacotes à seguir:

Deserto: Cavalgar (Camelos ou Cavalos) (M) DX [2]-11; Furtividade (M) DX [2]-11; Navegação (Terrestre) (M) IQ+2 [8]-11.

Florestas: Armadilhas (M) IQ+1 [4]-10; Camuflagem (F) IQ+1 [2]-10; Escalada (M) DX [2]-11; Furtividade (M) DX [2]-11; Rastreamento (M) Per [2]-11.

Mares: Marinheiro (F) IQ+1 [2]-10; Natação (F) HT+1 [2]-13; Navegação (Marítima) (M) IQ+1 [4]-10; Senso de Tempo (M) IQ+1 [4]-10.

Planícies: Furtividade (M) DX [2]-11; Navegação (Terrestre) (M) IQ+1 [4]-10; Rastreamento (M) Per [2]-11; e um dentre Cavalgar (Cavalos) (M) DX+1 [4]-12, Corrida (M) HT+1 [4]-13 ou Adestrar Animais (M) IQ+1 [1]-10.

Perícias de Antecedentes: Briga (F) DX [1]-11 e dois dentre Boemia (F) HT [1]-12, Intimidação (M) Von-1 [1]-8 ou Sedução (M) HT-1 [1]-11.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

BARDO100 pontos

Lendários contadores de histórias, os bardos foram cruciais para os primeiros anos das civilizações de Enya. Ser um bardo era uma honraria enorme e isso garantia grande respeito e poder, pois eles eram os que passavam o conhecimento de cidade em cidade. Nos dias atuais, os bardos atuam como diplomatas, e a Grande Escola de

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Bardos ainda produz os maiores embaixadores, diplomatas, e espiões do mundo.

Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 13 [60]; HT 10 [0].

Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 kg; PV 10 [0]; Von 13 [0]; Per 15 [10]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,5 [0]; Deslocamento 5 [0].

Vantagens: Carisma [5]; Bardo [10] ou Voz [10]; e 20 pontos dentre Aptidão Mágica [varia]; Aparência (Atraente) [4] ou (Bonito) [12]; Bardo [10/nível]; Adaptabilidade Cultural [10]; Memória Eidética [5] ou Fotográfica [10]; Talento Linguístico [10]; Imunidade Legal (Diplomática) [10]; Status 1 [5/nível]; Riqueza (Confortável) [10]; ou níveis adicionais de Carisma [5/nível].

Desvantagens: -30 pontos dentre Alcoolismo [-15]; Briguento [-10*]; Honestidade [-10*]; Sociável [-5/-10]; Boemia Compulsiva [-5*]; Impulsividade [-10*]; Inveja [-10]; Luxúria [-15*]; Tremores Pós-Combate [-5*]; Veracidade [-5*]; Pacifismo [varia].

Perícias Principais: Diplomacia (D) IQ+1 [4]-14†; Literatura (D) IQ [4]-13; Poesia (M) IQ [2]-13.

Perícias Secundárias: Instrumento Musical (D) IQ-1 [2]-12; Conhecimento Oculto (qualquer) (D) IQ-1 [2]-12 ou Canto (F) HT+1 [2]-11.

Perícias de Antecedentes: Um dentre Trato Social (Alta Sociedade) (F) IQ [1]-13, Boemia (F) HT [1]-10 ou Oratória (M) IQ [1]-13†, Dois dentre Conhecimento de Terreno, Assuntos Atuais, ou Jogos de Entretenimento (Charadas) (F) IQ [1]-13; Connoisseur (Literatura, Música ou Bebidas), Heráldica ou Propaganda (M) IQ-1 [1]-12; Observação (M) Per-1 [1]-14; Sedução (M) HT-1 [1]-10; Diplomacia ou Ritual Religioso (D) IQ [1]-11.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

† +1 de Carisma.

Trabalho: “Bardo vagante”

Muitos bardos iniciam suas carreiras perambulando o mundo e contando histórias que aprenderam ou vivenciaram.

Requisito: Literatura 12+; Instrumento Musical 11+; Canto 11+.

Teste de trabalho: Melhor perícia requisito.

Pagamento mensal: $1.200. Ajustado pela margem de sucesso ou falha.

Nível de riqueza: Confortável. Suporta Status 1.

Trabalho: “Bardo de corte”

Vivendo nos confortos da corte, o bardo age como conselheiro, diplomata ou embaixador de acordo com seu soberano.

Requisito: Boemia 11+; Diplomacia 12+; Trato Social (Alta Sociedade) 12+.

Teste de trabalho: Trato Social (Alta Sociedade). Numa falha crítica, perde a posição na corte.

Pagamento mensal: $6.750.

Nível de riqueza: Rico. Suporta Status 2.

CAÇADOR150 pontos

Especializado em sobreviver nos ambientes mais difíceis e rastrear inimigos para abatê-los, o caçador é um guerreiro astuto e recursivo, que utiliza de camuflagem, do ambiente e de outras características para conseguir seus objetivos. Sejam caçadores de animais, ou simplesmente patrulheiros florestais, os caçadores são guerreiros rústicos.

Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 11 [20]; HT 12 [20].

Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; CB 12 kg; PV 11 [0]; Von 11 [0]; Per 13 [10]; PF 12 [0]; Velocidade Básica 6,25 [0]; Deslocamento 6 [0].

Vantagens: Explorador 2 [10] ou Perseguidor 2 [10], e 10 pontos dentre Senso de Direção [5], Sentidos Aguçados [2/nível], Empatia com Animais [5], Boa Forma [5], Hipoalgia [10], Visão Noturna [1/nível], níveis de Explorador ou Perseguidor [5/nível], Patrono [varia], Empatia com Plantas [5], Aptidão Mágica [varia], Resistência à Doenças +3 [3], Resistência à Venenos +3 [5].

Desvantagens: -30 pontos dentre Insensível [-5], Código de Honra (Élfico ou outro) [-5, -10 ou -15], Curiosidade [-5*], Fácil de Decifrar [-10], Impulsividade [-10*], Solitário [-5*], Pouca Empatia [-20], Hábitos Detestáveis (Sem rodeios sociais ou outros) [-5, -10 ou -15], Excesso de Confiança [-5*], Senso de Dever (Natureza) [-15], Timidez [-5, -10 ou -20], Riqueza (Batalhador) [-10] ou (Pobre) [-15].

Perícias Principais: Naturalista (D) IQ [4]-11; Furtividade (M) DX+1 [4]-14; Sobrevivência (Florestas ou outro) (M) Per+1 [4]-14; e 6 pontos em perícias de armas.

Page 9: Stargate

Perícias Secundárias: 8 pontos dentre Camuflagem (F) IQ+1 [2]-12; Noção do Clima (M) IQ [2]-11; Navegação/NT3 (Terrestre) (M) IQ [2]-11; Caminhada (M) HT [2]-12; ou Rastreamento (M) Per [2]-13.

Perícias de Antecedentes: 4 pontos dentre Escalada ou Arremesso (M) DX-1 [1]-12; Conhecimento de Terreno (qualquer) (F) IQ [1]-11; Armeiro/NT3 (Armas corpo a corpo) e Armadilhas/NT3 (M) IQ-1 [1]-10; Arremedo (Sons de animais) (D) IQ-2 [1]-9; Natação (F) HT [1]-12; Corrida (M) HT-1 [1]-11; Pesca (F) Per [1]-13; ou Sobrevivência (outro) (M) Per-1 [1]-12.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

CAÇADOR DE DRAGÕES200 pontos

Uma das ordens mais antigas de Nunn, talvez a mais antiga segundo relatos, a Ordem do Dragões perdura por milênios e foi responsável pela derrota dos dragões no fim da Guerra e por deter possíveis retornos nos anos subsequentes. Uma vez tendo grande respeito e admiração, a Ordem decaiu com o sumiço dos dragões há mil anos e agora possui poucos membros. Este conjunto demonstra um caçador de dragão de tempos modernos que, apesar de ser especializado em caçar as feras gigantes, agora tem a capacidade de caçar qualquer tipo de criatura.

Atributos: ST 13 [30]; DX 13 [60]; IQ 13 [60]; HT 12 [20].

Características Secundárias: Dano 1d/2d-1; CB 16 kg; PV 13 [0]; Von 13 [0]; Per 13 [10]; PF 12 [0]; Velocidade Básica 6,25 [0]; Deslocamento 6 [0].

Vantagens: Destemor 2 [4]. Escolha 25 pontos dentre Aparência [varia]; Aptidão Mágica [varia]; Boa Forma [5]; níveis adicionais de Destemor [2/nível]; Hipoalgia [10]; Patrono (Ordem do Dragão, 6 ou menos) [8]; Recuperação Acelerada [5]; Reflexos em Combate [15]; Reputação [varia]; Resistência à Magia [2/nível]; Venturoso [15]; Von [5/nível]; ST ou HT [10/nível]; IQ [20/nível].

Desvantagens: Dever (Caçar Monstros; 12 ou menos; Extremamente Perigoso) [-15] e -20 pontos escolhidos dentre Indulgente [-15*]; Aparência [varia]; Código de Honra (Caçador de Dragão) [-10]; Egoísta [-5*]; Excesso de Confiança [-5*]; Honestidade [-10*]; Pacifismo (Incapaz de Ferir Inocentes) [-10]; Riqueza (Batalhador) [-10]; Reputação [varia]; Sanguinolência [-10*]; Senso de Dever (a Ordem) [-5]; Amigável [-5 a -10]; Solitário [-5*]; Teimosia [-5]; Voto (Castidade) [-5].

Perícias Principais: Cavalgar (Cavalos) (M) DX [2]-13; Escudo (F) DX+1 [2]-14; Espadas de Lâmina Larga (M) DX+1 [4]-14; Lança de Justa (M) DX [2]-13.

Perícias Secundárias: Conhecimento Oculto (Dragões) IQ+1 [4]-12; Furtividade (M) DX [2]-13; Heráldica (M) IQ-1 [1]-10; Trato Social (Alta Sociedade) (F) [1]-11; dois dentre Machado/Maça (M) DX [2]-13; Mangual (D) DX-1 [2]-12; Mangual de Duas Mãos (D) DX-1 [2]-12; Liderança (M) IQ [2]-11; ou Táticas (D) IQ-1 [2]-10.

Perícias de Antecedentes: Um total de 8 pontos gastos dentre Adestramento de Animais (IQ/M), Boemia (HT/F), Briga (DX/F), Conhecimento de Terreno (Pátria) (IQ/M), Connoisseur (IQ/M), Dança (DX/M), Espada de Duas Mãos (DX/M), Falcoaria (IQ/M), Jogos (IQ/F), Lança (DX/M), Naturalista (IQ/D), Oratória (IQ/M), ou qualquer perícia primária ou secundária.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

CAVALEIRO150 pontos

Recebendo treinamento especial de montaria e possuindo títulos de nobreza, o cavaleiro faz parte da classe guerreira de Nunn. Eles geralmente se unem à alguma ordem, igreja, ou reino, mas alguns deixam seus mentores e seguem a vida como aventureiros.

Atributos: ST 13 [30]; DX 13 [60]; IQ 10 [0]; HT 12 [20].

Características Secundárias: Dano 1d/2d-1; CB 16 kg; PV 13 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica 6,25 [0]; Deslocamento 6 [0].

Vantagens: Status 2 [10] e 20 pontos dentre Carisma [5/nível], Poderes Legais [varia], Líder de Guerra [5/nível], Reflexos em Combate [15], Destemor [2/nível], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], Hipoalgia [10], Patrono (Ordem ou Igreja) [varia], Reputação (Benfeitor; +2; Plebeus: Grupo grande; Todo o tempo) [5], Equipamento Assinatura [varia], Status adicional [5/nível], ou Riqueza (Confortável) [10].

Desvantagens: -30 pontos dentre Comportamento Compulsivo (Boemia ou Generosidade) [-5*], Doutrinas Religiosas (Monasticismo) [-10], Sanguinolência [-10*], Insensível [-5], Código de Honra (Soldado ou Cavalaria) [-10 ou -15], Dever (Ordem ou Igreja) [varia], Fanatismo [-15], Intolerância (Racial, religiosa ou Total) [-5 ou -10], Inveja [-10], Excesso de Confiança [-5*], Egoísta [-5*], Senso de Dever (Plebeus, nação ou ordem) [-5 ou -10], Estigma Social (Deserdado) [-5 ou -10], Voto [varia], Teimosia [-5].

Page 10: Stargate

Perícias Principais: Cavalgar (Cavalos) (M DX+1 [4]-14. Escolha 16 pontos dentre Escudo (F) DX+2 [4]-15; Machado/Maça, Arco, Espadas de Lâmina Larga, Lança de Justa, Espadas Curtas, Machado/Maça de Duas Mãos, Espadas de Duas Mãos, e Luta Greco-Romana (M) DX+1 [4]-14.

Perícias Secundárias: Escolha 10 pontos dentre Conhecimento de Terreno (Local) e Trato Social (F) IQ+1 [2]-11; Liderança (M) IQ [2]-10; Lei (Local) (D) IQ-1 [2]-9; ou perícias de combate adicionais.

Perícias de Antecedentes: Escolha 5 pontos dentre Dança (M) DX-1 [1]-12; Armeiro/NT3 (Armadura corporal), Armeiro/NT3 (Armas corpo a corpo), Heráldica, Poesia, e Política (M) IQ-1 [1]-9; Teologia (Qualquer) (D) IQ-2 [1]-8; ou Boemia (F) HT [1]-12.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Trabalho: “Cavaleiro Errante”

Um cavaleiro errante não possui terras ou um lugar na casa de um grande senhor. Ele viaja buscando uma guerra para lutar ou uma contenda para seguir.

Requisito: Status 2+, Lança de Justa 12+, e Cavalgar 12+.

Teste de trabalho: Pior perícia requisito. Em falha crítica, sofre 3d de dano.

Pagamento mensal: $3.000. Ajustado pela margem de sucesso ou falha.

Nível de riqueza: Rico. Suporta Status 2.

ESPECIALISTA150 pontos

Um nome mais bonito para ladrão ou ladino, o especialista varia de invasores de residências, batedores de carteiras, caçadores de tesouros perdidos e especialistas em armadilhas. Eles podem ser espiões também, sendo o meio termo entre um Bardo e um Assassino.

Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 12 [40]; HT 11 [10].

Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 kg; PV 10 [0]; Von 12 [0]; Per 13 [5]; PF 11 [0]; Velocidade Básica 6 [0]; Deslocamento 6 [0].

Vantagens: 25 pontos dentre Senso de Direção [5], Sentidos Aguçados [2/nível], Contatos [varia], Noção de Perigo [15], Venturoso [15], Destemor [2/nível], Flexibilidade [5]

ou Ultraflexibilidade nas Juntas [15], Equilíbrio Perfeito [15], Destreza Manual Elevada [5/nível], Rosto Sincero [1], Pouco Sono [2/nível], Visão Noturna [1/nível], ou Patrono (Guilda de Ladrões; 9 ou menos) [10], Riqueza (Confortável) [10].

Desvantagens: Uma de Débito [-15], Cobiça [-15*], Cleptomania [-15*], ou Trapaceiro [-15*]; e qualquer uma das escolhas ou -15 pontos dentre Código de Honra (Pirata ou Mercenário) [-5], Dever (Guilda de Ladrões, 9 ou menos) [-5], ou Involuntário [-5 adicional], Inimigo (Autoridades; Grupo médio; 6 ou menos) [-10], Solitário [-5*], Segredo (Criminoso; Rejeição Total, Prisão ou Exílio, ou Possível Morte) [-10, -20 ou -30], Estigma Social (Criminoso Conhecido) [-5], Pacifismo (Incapaz de Matar) [-15], Status -1 ou -2 [-5 ou -10], Marca Registrada [-5, -10 ou -15], Riqueza (Batalhador) [-10] ou (Pobre) [-15].

Perícias Principais: Escolha 24 pontos dentre Briga (F) DX+2 [4]-15; Furtividade (M) DX+1 [4]-14; Punga (D) DX [4]-13; Conhecimento de Terreno (Local) (F) IQ+2 [4]-14; Lábia, Arrombamento/NT3, Manha ou Armadilhas/NT3 (M) IQ+1 [4]-13.

Perícias Secundárias: Escolha 10 pontos dentre Faca e Entrada Forçada (F) DX+1 [2]-14; Surrupiar (M) DX [2]-13; Ocultamento e Perseguição (M) IQ [2]-12; Corrida (M) HT [2]-11; ou Observação (M) Per [2]-13.

Perícias de Antecedentes: Escolha 6 pontos dentre Escalada (M) DX-1 [1]-12; Fuga (D) DX-2 [1]-11; Dissimulação, Arquitetura/NT3, e Comércio (M) IQ-1 [1]-11; Intimidação (M) Von-1 [1]-11; Captação (F) Per [1]-13; ou Detectar Mentiras (D) Per-2 [1]-11.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Trabalho: “Ladrão de Rua”

Batedores de carteiras, e ladrões de lojas vivem de forma precária, à mercê de seus atravessadores.

Requisito: Um dentre Surrupiar-13, Faca-13, ou Punga-13; Manha-11.

Teste de trabalho: Pior perícia requisito. Em falha crítica, preso e julgado segundo a lei local.

Pagamento mensal: $300. Ajustado pela margem de sucesso ou falha.

Nível de riqueza: Batalhador. Suporta Status -1.

Page 11: Stargate

Trabalho: “Especialista Refinado”

A elite da profissão, especializado em um tipo de situação, como roubar as propriedades dos ricos, invadir locais perigosos ou armar/desarmar armadilhas.

Requisito: Furtividade 14+; Connoisseur 11+; Entrada Forçada, Arrombamento ou Armadilhas 14+.

Teste de trabalho: Pior perícia requisito. Em falha crítica, preso e julgado segundo a lei local; -2 em reação devido a notoriedade.

Pagamento mensal: $1.350.

Nível de riqueza: Confortável. Suporta Status 1.

GLADIADOR150 pontos

Um guerreiro e artista, o gladiador é muito comum em regiões onde combates em arenas ou disputas armadas são legalizadas, como o novo Ravni e Parden. A maioria dos gladiadores era escravo, mas após vencer sua primeira luta eles recebem sua “liberdade”, restritos à lutar até pagar sua dívida. Quem define o quão alto a dívida é, de fato, é seu dono, e muitos gladiadores lutam até a morte sem esperança de serem libertos.

Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20].

Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+2; CB 14 kg; PV 12 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica 6 [0]; Deslocamento 6 [0].

Vantagens: Reflexos em Combate [15]; Boa Forma [5]; e 30 pontos dentre Aparência (Atraente ou Bonito) [4 ou 12], Carisma [5/nível], Contatos (da vida de gladiador) [varia], Destemor [2/nível], Hipoalgia [10], Recuperação Acelerada ou Muito Acelerada [5 ou 15], Estilo [1], Reconhecimento Social (Temido) [5/nível], Riqueza (Confortável) [10], ou aumente Boa Forma [5] para Ótima Forma [15].

Desvantagens: Status -2 [-10] e -20 pontos dentre Briguento [-10*], Insensível [-5], Código de Honra (Profissional) [-5], Comportamento Compulsivo (Boemia ou Apostar) [-5*], Sem um Dedo [-2 ou -5], Zarolho [-15], Maneta (Uma Mão) [-15], Excesso de Confiança [-5*], Veracidade [-5*].

Perícias Principais: Escolha um dos pacotes:

O Agressor: Espadas de Lâmina Larga, Espadas de Duas Mãos, Machado/Maça, Machado/Maça de Duas Mãos ou Mangual (M) DX+3 [12]-15.

O Defensor: Espadas de Lâmina Larga (M) DX+2 [8]-14; Escudo (F) DX+2 [4]-14.

O Dominador: Rede (D) DX+1 [8]-13; Lança (M) DX+1 [4]-13.

O Mestre das Facas: Faca (F) DX+3 [8]-15; Ataque Duplo (Faca) [4]-14.

O Nobre: Espadas de Lâmina Larga (M) DX [2]-12; Cavalgar (Cavalos) (M) DX+2 [8]-14; Lança (M) DX [2]-12.

O Rústico: Lança (M) DX+2 [8]-14; Escudo (F) DX+2 [4]-14.

Perícias Secundárias: Jogos de Entretenimento (Arena) (F) IQ+1 [2]-11; Atuação (M) IQ+1 [4]-11; Táticas (D) IQ [4]-10.

Perícias de Antecedentes: Intimidação (M) Von+1 [4]-11; e quatro dentre Briga (F) DX [1]-12; Assuntos Atuais (Esportes) ou Primeiros Socorros (F) IQ [1]-10; Boemia (F) HT [1]-12; Jogos de Azar ou Manha (M) IQ-1 [1]-9; ou Sex Appeal (M) HT-1 [1]-11.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Trabalho: “Gladiador”

A maioria dos gladiadores são escravos, mas alguns libertos ou até mesmo guerreiros profissionais podem escolher esse tipo de trabalho.

Requisito: Atuação 11+; e uma perícia de arma 12+.

Teste de trabalho: Pior perícia requisito. Falha crítica perde a luta e é posto à morte.

Pagamento mensal: $1.350. Ajustado pela margem de sucesso ou falha.

Nível de riqueza: Confortável. Suporta Status 1.

INVESTIGADOR150 pontos

Depois da criação da Ordem Razão pela Igreja de Meret, investigadores se tornaram ferramentas úteis para os nobres para analisar crimes e, especialmente, descobrir falhas de segurança.

Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 11 [10].

Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; CB 12 kg; PV 11 [0]; Von 12 [0]; Per 14 [10]; PF 11 [0]; Velocidade Básica 5,75 [0]; Deslocamento 5 [0].

Page 12: Stargate

Vantagens: Poderes Legais [10], Patrono (Igreja de Meret; 9 ou menos) [15], e 15 pontos dentre Senso de Direção [5], Sentidos Aguçados [2/nível], Hierarquia Administrativa [5/nível], Carisma [5/nível], Clericato [5], Reflexos em Combate [15], Contatos (ruas) [varia], Noção do Perigo [15], Memória Eidética [5] ou Fotográfica [10], Destemor [2/nível], Intuição [15], Visão Noturna [1/nível], Sensível [5] ou Empatia [15].

Desvantagens: Dever (Ordem da Razão; 12 ou menos) [-10], e -25 pontos dentre Intolerância [-5 ou -10], Excesso de Confiança [-5*], Segredo (corrupção) [-10, -20 ou -30], Senso de Dever (Ordem da Razão) [-5], Teimosia [-5], Código de Honra (Profissional) [-5], Reputação [varia].

Perícias Principais: Conhecimento de Terreno (Local) (F) IQ+2 [4]-14; Criminologia/NT3 (M) IQ+1 [4]-13; Detectar Mentiras (D) Per [4]-14; Escudo (F) DX+2 [4]-14; Espadas de Lâmina Larga (M) DX+1 [4]-13, Lei (Local) (D) IQ [4]-12.

Perícias Secundárias: Escolha 6 pontos dentre Briga (F) DX+1 [2]-13; Interrogatório e Manha (M) IQ [2]-12; Diplomacia e Análise de Informação (D) IQ-1 [2]-11; ou Revistar (M) Per [2]-14

Perícias de Antecedentes: Escolhas 5 pontos dentre Primeiros Socorros/NT3 e Trato Social (F) IQ [1]-12; Perseguição (M) IQ-1 [1]-11; Perícia Forense/NT3, Psicologia e Teologia (Meret) (D) IQ [1]-10; Intimidação (M) Von-1 [1]-11.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

LEGIONÁRIO175 pontos

Membro da infantaria pesada de Parden, o legionário é um guerreiro profissional que, ao contrário dos recrutados plebeus, ele vive para a guerra. Treinados por anos para aperfeiçoar suas habilidades de combate, legionários lutam como unidade, apesar de serem temíveis combatentes solitários.

Atributos: ST 13 [30]; DX 13 [60]; IQ 11 [20]; HT 13 [30].

Características Secundárias: Dano 1d/2d-1; CB 16 kg; PV 13 [0]; Von 12 [5]; Per 12 [5]; PF 13 [0]; Velocidade Básica 7 [10]; Deslocamento 7 [0].

Vantagens: Boa Forma [5]; Reflexos em Combate [15]; Hierarquia Militar 0 [0]; e 15 pontos dentre Senso de Direção [5], Ambidestria [5], Carisma [5/nível], Noção do Perigo [15], Destemor [2/nível], Poderes Legais [5], Hierarquia Militar [5/nível], Hipoalgia [10], Riqueza (Confortável) [10], Status 1 [5], Reconhecimento Social

(Respeitado) [5/nível], ou aumente Boa Forma [5] para Ótima Forma [15].

Desvantagens: Dever (Legião; 15 ou menos) [-15]; Código de Honra (Soldado) [-10]; e -30 pontos dentre Briguento [-10*], Insensível [-5], Comportamento Compulsivo (Apostar ou Boemia) [-5*], Fanatismo [-15], Intolerância [-5 ou -10], Luxúria [-15*], Sem um Dedo [-2 ou -5], No Limite [-15*], Zarolho [-15], Excesso de Confiança [-5*], Egoísta [-5*], Senso de Dever (Companheiros ou Parden) [-5 ou -10], Segredo [varia], ou Riqueza (Batalhador) [-10].

Perícias Principais: Espadas de Lâmina Larga (M) DX+2 [8]-15; Escudo (F) DX+2 [4]-15; Besta (F) DX+2 [4]-15 ou Arco (M) DX+1 [4]-14.

Perícias Secundárias: Intimidação (M) Von [2]-12; Observação (M) Per-1 [1]-11; Caminhada (M) HT [2]-13; Trato Social (Militar) (F) IQ+1 [2]-12; Soldado (M) IQ+1 [4]-12; Sacar Rápido (Espadas) (F) DX+1 [1]-14†; Sacar Rápido (Flechas) (F) DX+1 [1]-14†.

Perícias de Antecedentes: Salto (F) DX [1]-13; Sobrevivência (qualquer) (M) Per-1 [1]-11; Natação (F) HT [1]-13; e três dentre Briga (F) DX [1]-13; Boemia (F) HT [1]-13; Captação (F) Per [1]-13; Furtividade (M) DX-1 [1]-12; ou Navegação (Terrestre) (M) IQ-1 [1]-10.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

† +1 de Reflexos em Combate.

Trabalho: “Legionário”

Um legionário possui um serviço respeitado pela sociedade, tanto pela sua importância de segurança, quanto pela dificuldade de se tornar um legionário.

Requisito: Espadas de Lâmina Larga 14+; Escudo 14+; Trato Social (Militar) 12+.

Teste de trabalho: Melhor perícia requisito. Falha crítica, em tempos de paz, resulta em açoite e 1d de dano; em tempos de guerra, ferimento em batalha, 3d de dano.

Pagamento mensal: $900.

Nível de riqueza: Médio. Suporta Status 0.

MAGO150 pontos

A maioria dos magos de Nunn trabalha de forma livre, “freelance”, e se tornam aventureiros rapidamente.

Page 13: Stargate

Atributos: ST 9 [-10]; DX 11 [20]; IQ 14 [80]; HT 10 [0].

Características Secundárias: Dano 1d-2/1d-1; CB 8,9 kg; PV 9 [0]; Von 14 [0]; Per 14 [10]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,25 [0]; Deslocamento 5 [0].

Vantagens: Aptidão Mágica 2 [25], Familiaridade com Escola (Escolha duas) [2], e 20 pontos dentre Sentidos Aguçados [2/nível], Memória Eidética [5] ou Fotográfica [10], Facilidade para Idiomas [10], Línguas [varia], Patrono [varia], Sensível [5], Equipamento Assinatura [varia], mais Familiaridade com Escola [1/escola], ou mais Aptidão Mágica [10/nível].

Desvantagens: -25 pontos dentre Vício [varia], Irritabilidade [-10*], Ingênuo [-10], Dever [varia], Inimigo [varia], Temor [-2/nível], Inveja [-10], Preguiça [-10], Susceptibilidade à Magia [-3/nível], Megalomania [-10], Obsessão [varia], Excesso de Confiança [-5*], Marca Registrada [varia], Fora de Forma [-5], ou Voto (nunca usar uma escola específica) [-5].

Perícias Principais: Taumatologia (MD) IQ-1 [1]-14; e 25 pontos em magias de duas escolas (veja Capítulo Magia).

Perícias Secundárias: Alquimia/NT3 (MD) IQ-2 [2]-14; Ocultismo (M) IQ [2]-14; Bastão (M) DX [2]-11.

Perícias de Antecedentes: Contabilidade (D) IQ-2 [1]-12; Diplomacia (D) IQ-2 [1]-12; Comércio (M) IQ-1 [1]-13; Filosofia (Magia) (D) IQ-2 [1]-12; Pesquisa/NT3 (M) IQ-1 [1]-13; Trato Social (F) IQ [1]-14; Leitura Dinâmica (M) IQ-1 [1]-13; e Escrita (M) IQ-1 [1]-13.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

† +2 de Aptidão Mágica.

Trabalho: “Mago de comércio”

Requisito: Uma magia útil 14+.

Teste de trabalho: Perícia requisito. Falha crítica indica Reputação -1 no local e rolagem na tabela de falhas críticas de magia (B236).

Pagamento mensal: $125 x perícia requisito. Ajustado pela margem de sucesso ou falha.

Nível de riqueza: Confortável. Suporta Status 1.

MERCADOR100 pontos

Um mercador pode ser desde um dono de loja até um mestre de caravanas. Eles costumam explorar oportunidades

de negócios, se envolvendo na política local ou até mesmo contratando aventureiros para protegê-lo durante uma viagem.

Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13 [60]; HT 10 [0].

Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 kg; PV 10 [0]; Von 14 [5]; Per 13 [10]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento 5 [0].

Vantagens: Perspicácia Comercial 1 [10], e 20 pontos dentre Hierarquia Administrativa [5/nível], mais níveis de Perspicácia Comercial [10/nível], Carisma [5/nível], Contatos [varia], Adaptabilidade Cultural [10], Memória Eidética ou Fotográfica [5 ou 10], Rosto Sincero [1], Renda Própria [1/nível], Indomável [15], Facilidade para Idiomas [10], Línguas (qualquer) [varia], Cálculos Instantâneos [2], Patrono (Guilda Mercante) [varia], Sensível [5] ou Empatia [15], Voz Melodiosa [10], ou Riqueza (Confortável) ou Riqueza (Rico) [20].

Desvantagens: -20 pontos dentre Código de Honra (Profissional) [-5], Comportamento Compulsivo (Negociar) [-5*], Inimigo (Mercador rival) [varia], Cobiça [-15*], Avareza [-10*], Excesso de Confiança [-5*], Pacifismo [varia], Reputação [varia], Egoísta [-5*], Teimosia [-5], ou Viciado em Trabalho [-5].

Perícias Principais: Contabilidade (D) IQ+1 [4]-14†; e Comércio (M) IQ+2 [4]-15†.

Perícias Secundárias: Administração (M) IQ+1 [2]-14†; Conhecimento de Terreno (qualquer) (F) IQ+1 [2]-14; Detectar Mentiras (D) Per-1 [2]-12; Finanças (D) IQ [2]-13†; e Propaganda/NT3 (M) IQ+1 [2]-14†.

Perícias de Antecedentes: Escolha 7 pontos dentre Dissimulação, Lábia, Ocultamento, Política e Manha (M) IQ-1 [1]-12; Jogos de Azar (M) IQ [1]-13†; Diplomacia e Lei (qualquer) (D) IQ-2 [1]-11; Economia e Análise de Mercado (D) IQ-1 [1]-12†; Boemia (F) HT [1]-10; ou perícias relevantes ao seu estilo de comércio.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

† +1 de Perspicácia Comercial.

Trabalho: “Comerciante”

Requisito: Comércio 14+.

Teste de trabalho: Perícia requisito -1. Falha crítica perde um mês de renda.

Pagamento mensal: $50 x perícia requisito. Ajustado pela margem de sucesso.

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Nível de riqueza: Médio. Suporta Status 0.

Trabalho: “Mestre de Caravana”

Requisito: Comércio 16+.

Teste de trabalho: Perícia requisito. Falha crítica perde dois meses de renda.

Pagamento mensal: $200 x perícia requisito. Ajustado pela margem de sucesso.

Nível de riqueza: Rico. Suporta Status 1.

MERCENÁRIO150 pontos

Você é um guerreiro com espada à venda, lutando pelo melhor preço.

Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 11 [20]; HT 11 [10].

Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; CB 12 kg; PV 11 [0]; Von 11 [0]; Per 11 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica 6 [0]; Deslocamento 6 [0].

Vantagens: Reflexos em Combate [15] e 15 pontos dentre Sentidos Aguçados [2/nível], Líder de Guerra [5/nível], Noção de Perigo [15], Destemor [2/nível], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], Duro de Matar [2/nível], Duro de Subjugar [2/nível], Hipoalgia [10], Hierarquia Militar [5/nível], Visão Noturna [1/nível], Patrono [varia], Visão Periférica [15], Recuperação Acelerada [5] ou Muito Acelerada [15], Riqueza (Confortável) [10].

Desvantagens: -20 pontos dentre Fúria [-10*], Sanguinolência [-10*], Briguento [-10*], Insensível [-5], Código de Honra (Mercenário, Pirata ou Soldado) [-5 ou -10], Dever [varia], Inimigo [varia], Flashback [varia], Cobiça [-15*], Indiferente [-5*], Intolerância [-5 ou -10], No Limite [-15*], Excesso de Confiança [-5*], Senso de Dever [varia], Teimosia [-5].

Perícias Principais: Briga (F) DX+2 [4]-15; Sacar Rápido (arma principal) DX+1 [1]-14†; Escudo (F) DX+2 [4]-15; Soldado/NT3 (M) IQ+1 [4]-12; Besta (F) DX+2 [4]-15 ou Arco (M) DX+1 [4]-14; e 4 pontos numa perícia de arma.

Perícias Secundárias: Armeiro/NT3 (Armadura corporal) (M) IQ [2]-11; Armeiro/NT3 (Armas corpo a corpo) (M) IQ [2]-11; Caminhada (M) HT [2]-11; Cavalgar (Cavalos) (M) DX [2]-13; Táticas (D) IQ-1 [2]-10; e 2 pontos em outra perícia de arma.

Perícias de Antecedentes: Escolha 4 pontos dentre Luta Greco-Romana (M) DX-1 [1]-12; Jogos de Azar, Liderança e Manha (M) IQ-1 [1]-10; Estratégia (Terrestre) (D) IQ-2 [1]-9; Boemia (F) HT [1]-11; Corrida (M) HT-1 [1]-10.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

† +1 de Reflexos em Combate.

Trabalho: “Mercenário”

Requisito: Três perícias de combate 14+.

Teste de trabalho: Pior perícia requisito. Falha crítica resulta em 3d de dano.

Pagamento mensal: $50 x melhor perícia requisito.

Nível de riqueza: Médio. Suporta Status 0.

Trabalho: “Capitão Mercenário”

Um mercenário habilidoso com capacidade de ocupar um posto de líder.

Requisito: Três perícias de combate 14+; Liderança 12+; Estratégia 12+.

Teste de trabalho: Pior de Liderança e Estratégia. Falha crítica perde dois meses de salário, e sofre 2d de dano.

Pagamento mensal: $120 x melhor de Liderança ou Estratégia.

Nível de riqueza: Confortável. Suporta Status 1.

SACERDOTE115 pontos

Este conjunto representa um sacerdote com poderes divinos concedidos. Personagens com esse conjunto devem determinar sua divindade escolhida e verificar as suas desvantagens obrigatórias.

Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 11 [10].

Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; CB 10 kg; PV 10 [0]; Von 14 [10]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica 5 [0]; Deslocamento 5 [0].

Vantagens: Clericato [5], Investidura de Poder 1 [10], 10 pontos de um Poder Concedido (veja o Capítulo Religião) e 15 pontos dentre Carisma [5/nível], Facilidade para Idiomas [10], Línguas [varia], mais Investidura de Poder

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[10/nível], Patrono [varia], Hierarquia Religiosa [5/nível], Fé Verdadeira [15], Voz Melodiosa [10].

Desvantagens: Dever (Igreja; 12 ou menos; Inofensivo) [-5]; -10 pontos de Desvantagens Obrigatórias (veja o Capítulo Religião) e -15 pontos dentre Indulgente [-15*], Curiosidade [-5*], Doutrinas Religiosas [varia], Fanatismo [-15], Honestidade [-10*], Intolerância [varia], Pacifismo [varia], Senso de Dever [varia], Veracidade [-5*], Voto [varia].

Perícias Principais: Ritual Religioso (Religião) (D) IQ [4]-12; Teologia (Religião) (D) IQ [4]-12; e 20 pontos dentre as Escolas Mágicas autorizadas por sua divindade (veja Capítulo Religião e o Capítulo Magia).

Perícias Secundárias: Escolha 5 pontos de Perícias Recomendadas (veja Capítulo Religião); escolha 6 pontos dentre Oratória e Pedagogia (M) IQ [2]-12; Diplomacia, Filosofia, e Psicologia (D) IQ-1 [2]-11; Taumatologia (MD) IQ-2 [2]-10; ou Detectar Mentiras (D) Per-1 [2]-11.

Perícias de Antecedentes: Escolha 6 pontos dentre Primeiros Socorros/NT3 (F) IQ [1]-12; Liderança, Política, Pesquisa/NT3, e Escrita (M) IQ-1 [1]-12; Lei (Religião) (D) IQ-2 [1]-10; Canto (F) HT [1]-11; Meditação (D) Von-2 [1]-12.

* Multiplicado pelo valor de autocontrole.

Trabalho: “Sacerdote”

Requisito: Clericato, Oratória 10+, Ritual Religioso 10+, Teologia 12+.

Teste de trabalho: Oratória. Falha crítica torna a congregação infeliz; ganha Reputação -2 temporariamente para eles e seus superiores por 1d meses.

Pagamento mensal: $1.200.

Nível de riqueza: Confortável. Suporta Status 1.

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7. CRIATURAS

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8. CAMPANHASAVENTURA:

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