Sistemas Inteligentes Aula: Agentes Baseados em Lógica Flávia Barros Patrícia Tedesco 1.

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Sistemas InteligentesSistemas Inteligentes

Aula: Agentes Baseados em LógicaFlávia BarrosPatrícia Tedesco

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Ao final desta aula, a gente Ao final desta aula, a gente devedeve

Entender como funciona a Lógica Proposicional

Entender como transformar Conhecimento em Ação

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Bem-vindos ao “Mundo do Bem-vindos ao “Mundo do Wumpus”Wumpus”

3

Wumpus

Agente caçador de tesouros

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O Mundo do Wumpus: O Mundo do Wumpus: formulação do problema formulação do problema Ambiente:

◦ paredes, Wumpus, cavernas, buracos, ouroEstado inicial:

◦ agente na caverna (1,1) com apenas uma flecha◦ Wumpus e buracos em cavernas quaisquer

Objetivos:◦ pegar a barra de ouro & ◦ voltar à caverna (1,1) com vida

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O Mundo do Wumpus: O Mundo do Wumpus: formulação do problemaformulação do problemaPercepções:

◦ fedor ao redor do Wumpus◦ vento ao redor dos buracos◦ brilho do ouro - apenas na caverna onde ele está◦ choque contra a parede da caverna◦ grito do Wumpus quando ele morre

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O Mundo do Wumpus: O Mundo do Wumpus: formulação do problemaformulação do problemaAções do agente:

◦ avançar para próxima caverna◦ girar 90 graus à direita ou à esquerda◦ pegar o ouro na mesma caverna onde o agente

está◦ atirar na direção para onde está olhando

a flecha pára quando encontra uma parede ou mata o Wumpus

◦ sair da caverna

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Raciocinando e Agindo no Raciocinando e Agindo no Mundo do WumpusMundo do WumpusConhecimento do agente:

(a) no início do jogo, depois de receber sua primeira percepção , e (b) depois do 1o movimento, com a seqüência de percepções

[nada,vento,nada,nada,nada]

8

1

2

3

41 2 3

4

ok

ok

okA 1

2

3

41 2 3

4

okA

ok

CV vok

B?

B?

CV - caverna visitada

(a) (b)

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Raciocinando e Agindo no Raciocinando e Agindo no Mundo do WumpusMundo do WumpusEstando em (2,2), o agente move-se para (2,3) e

encontra o ouro!!!

9

1

2

3

41 2 3

4

ok

Afok

CV CVvok

B!

W!

ok

1

2

3

41 2 3

4

ok

A

fok

CV CVv ok

B!

W!

CVok

CVf v b

B?

B?CV - caverna visitada

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Mundo de WumpusMundo de WumpusTipo do ambienteTipo do ambiente

Observável ou não?Determinista ou Estocástico? Episódico ou Não-Episódico? Estático ou Dinâmico ?Discreto ou Contínuo ?

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Mundo de WumpusMundo de WumpusTipo do ambienteTipo do ambiente

Observável ou não-observávelDeterminista ou estocástico Episódico ou Não-EpisódicoEstático ou DinâmicoDiscreto ou Contínuo

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Mundo de Wumpus Mundo de Wumpus Arquiteturas do agenteArquiteturas do agente

Agente puramente reativoAgente reativo com estado interno

(autômato) Agente cognitivo (baseado em

objetivos)Agente otimizadorAgente adaptativo

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Mundo de Wumpus Mundo de Wumpus Agente puramente reativo Agente puramente reativo

Exemplo de regra de reação◦ IF percepçãoVisual = brilho THEN ação = pegar

Limitações do agente reativo puro ◦ um agente ótimo deveria:

recuperar o ouro ou determinar que é muito perigoso pegar o ouro e em qualquer dos casos acima, voltar para (1,1) e sair da

caverna.◦ Um agente reativo nunca sabe quando parar

estar com o ouro e estar na caverna (1,1) não fazem parte da sua percepção (se pegou, esqueceu).

esses agentes podem entrar em laços infinitos.13

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Mundo de Wumpus Mundo de Wumpus Agente reativo com estado Agente reativo com estado internointerno

Regras associando indiretamente percepção com ação pela manutenção de um modelo do ambiente◦ Ação a realizar agora depende da percepção atual +

anteriores + ações anteriores... Motivação para guardar estado do ambiente

◦ O ambiente inteiro não é acessível no mesmo momento O agente só vê o interior da caverna quando esta dentro dela

◦ Percepções instantâneas iguais podem corresponder a estados diferentes ex. o agente sem estado interno não sabe quais são as

cavernas já visitadas...14

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Agente reativo com estado Agente reativo com estado internointernoTipos de regras – Tipos de regras – geral...geral...

Além das regras de reação◦ Sempre precisamos delas...

Precisamos de novas regras para atualização do modelo do ambiente◦ percepção modelo modelo’◦ modelo’ modelo’’

só quando o modelo se atualiza sozinho (via inferência)

◦ modelo’’ ação◦ ação modelo’’ modelo’’’

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Mundo de Wumpus Mundo de Wumpus Agente reativo com estado Agente reativo com estado internointerno

Regras percepção modelo modelo’◦ IF percepçãoVisual no tempo T = brilho

AND localização do agente no tempo T = (X,Y)THEN localização do ouro no tempo T = (X,Y)

Regras modelo modelo’ ◦ IF agente está com o ouro no tempo T

AND localização do agente no tempo T = (X,Y)THEN localização do ouro no tempo T = (X,Y)

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Mundo de Wumpus Mundo de Wumpus Agente reativo com estado Agente reativo com estado internointernoRegras modelo ação

◦ IF localização do agente no tempo T = (X,Y) AND localização do ouro no tempo T = (X,Y) THEN ação escolhida no tempo T = pegar

Regras ação modelo modelo’◦ IF ação escolhida no tempo T = pegar

THEN agente está com o ouro no tempo T+1

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Mundo de Wumpus Mundo de Wumpus Agente reativo com estado Agente reativo com estado internointernoDesvantagens desta arquitetura:

◦ Oferece autonomia, mas não muita◦ Não tem objetivo explicito◦ Não pensa no futuro (além da ação imediata)

Ex. pode entrar em loop se as regras não forem bem projetadas

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Agente cognitivo Agente cognitivo (baseado em objetivo)(baseado em objetivo)

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Ambiente

Sensores

Atuadores

Modelo dos ambientespassados e atual

Interpretadorde percepção

Escolhedor de ação

Atualizadordo modelo

do ambiente

Preditorde ambientes

futurosModelo de ambientes

futuros hipotéticos

ObjetivosAtualizadordo objetivos

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Agente CognitivoAgente Cognitivo Funcionamento geral Funcionamento geral

Associação entre percepção e ação◦ Mediada por modelo do ambiente e objetivo do

agente◦ Pode envolver encadear regras para construir

plano multi-passo necessário para atingir objetivo a partir de modelo Ex. matar o Wumpus para poder atravessar a caverna

onde ele esta e então pegar o ouro (objetivo)

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Agente CognitivoAgente Cognitivo Funcionamento geral Funcionamento geral

Capaz de lidar com os 5 tipos de regras do agente reativo com estado interno, além de 2 novos tipos de regras:◦ Regras: objetivo modelo ação◦ Regras: objetivo modelo objetivo’

Trata o objetivo explicitamente e pode pensar no futuro!!!!

Porém... não trata objetivos conflitantes◦ ex. pegar o ouro pelo caminho mais curto, seguro,

rápido◦ Isso fica para o Agente baseado em utilidade

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Mundo de Wumpus - Agente Mundo de Wumpus - Agente CognitivoCognitivoRegras objetivo Regras objetivo modelo modelo ação - I ação - I

O agente escolhe um caminho para o objetivo◦ IF objetivo do agente no tempo T é estar na

localidade (X,Y) AND agente está em (X-1, Y-1) no tempo T-N AND sabe que localidade (X,Y-1) é segura no tempo T-NAND sabe que localidade (X,Y) é segura no tempo T-NTHEN escolha ação Vá-para (X,Y) via (X,Y-1)

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Mundo de Wumpus - Agente Mundo de Wumpus - Agente CognitivoCognitivoRegras objetivo Regras objetivo modelo modelo ação - II ação - II

O agente pode variar a escolha conforme o objetivo, como não matar o wumpus para pegar logo o ouro◦ IF objetivo do agente é pegar o ouro AND agente está em (X-1, Y) no tempo T

AND sabe que o ouro está na localidade (X,Y) AND sabe que localidade (X,Y) é segura no tempo T

AND sabe que o Wumpus está na localidade (X-1,Y+1) no tempo T AND sabe que o agente tem uma flecha no tempo TTHEN escolha ação Vá-para (X,Y)

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Mundo de Wumpus - Agente Mundo de Wumpus - Agente CognitivoCognitivo Regras objetivo Regras objetivo modelo modelo objetivo’ objetivo’ Se o agente queria estar com o ouro e

conseguiu, atualizar objetivo para “ir para (1,1)”◦ IF objetivo do agente no tempo T é estar com o

ouro no tempo T+N AND agente está com o ouro no tempo T+1 THEN atualize o objetivo do agente no tempo T+1 para objetivo = (1,1) no tempo T+M

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Formalização de Agentes Formalização de Agentes Baseados em Lógica Baseados em Lógica ProposicionalProposicional

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Um Agente-BC Proposicional Um Agente-BC Proposicional para o para o Mundo do WumpusMundo do WumpusA Base de Conhecimento consiste em:

◦Sentenças representando as percepções do agente

◦Sentenças válidas implicadas a partir das sentenças das percepções Sentença válida: verdadeira sob qualquer

interpretação◦Regras de inferência utilizadas para implicar

novas sentenças a partir das sentenças existentes

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Um Agente-BC para o Um Agente-BC para o Mundo do WumpusMundo do WumpusSímbolos:

◦ Ax-y significa que “o agente está na caverna (x,y)”◦ Bx-y significa que “existe um buraco na caverna (x,y)”◦ Wx-y significa que “o Wumpus está na caverna (x,y)”◦ Ox-y significa que “o ouro está na caverna (x,y)”◦ vx-y significa que “existe vento na caverna (x,y)”◦ fx-y significa que “existe fedor na caverna (x,y)”◦ bx-y significa que “existe brilho na caverna (x,y)”

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Base de Conhecimento para o Base de Conhecimento para o Mundo do WumpusMundo do Wumpus

Com base nas percepções do estado abaixo, o modelo do ambiente (memória de trabalho) deverá conter as seguintes sentenças:

28

CV - caverna visitada

1

2

3

41 2 3

4

ok

okAf

ok

CV CVvok

B!

W!fvfvfv

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Base de Conhecimento para o Base de Conhecimento para o Mundo do WumpusMundo do WumpusO agente também tem algum conhecimento prévio

sobre o ambiente, e.g.:◦ se uma caverna não tem fedor, então o Wumpus não

está nessa caverna, nem está em nenhuma caverna adjacente a ela.

O agente terá uma regra para cada caverna no seu ambienteR1: fWWW

R2: fWWWW

R3: fWWWW

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Base de Conhecimento para o Base de Conhecimento para o Mundo do WumpusMundo do WumpusO agente também deve saber que, se existe

fedor em (1,2), então deve haver um Wumpus em (1,2) ou em alguma caverna adjacente a ela:R4: fWWWW

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Como Encontrar o Wumpus ?Como Encontrar o Wumpus ?O Wumpus está em (1,3). Como provar isto?

◦ O agente precisa mostrar que BC Wé uma sentença válida:

(1) construindo a Tabela-Verdade para a sentença existem 12 símbolos proposicionais na BC, então a

Tabela-Verdade terá 12 colunas...

F11, F12, F21, W11, W12, W13,v12, v21….

(2) usando regras de inferência!

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2 409612

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Lógica Proposicional: Regras Lógica Proposicional: Regras de Inferênciade InferênciaModus Ponens:E-eliminação:E-introdução:Ou-introdução:Eliminação de dupla negação:Resolução unitária:Resolução:

32

,

i

n

...21

n

n

...

,...,,

21

21

n

i

...21

,,

,

diz que a sentença pode ser derivada de por inferência.

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Como Encontrar o Wumpus - Como Encontrar o Wumpus - Inferência!Inferência!Inicialmente, vamos mostrar que o Wumpus não está

em nenhuma outra caverna, e então concluir, por eliminação, que ele está em (1,3).1. Aplicando Modus Ponens a feR1obtemos

WWW

2. Aplicando E-eliminação a (1), obtemos três sentenças isoladas:WWW

3. Aplicando Modus Ponens a feR2e em seguida aplicando E-eliminaçãoobtemosWWWW

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Como Encontrar o Wumpus - Como Encontrar o Wumpus - Inferência!Inferência!

4. Aplicando Modus Ponens a feR4obtemosWWW2-W

5. Aplicando Resolução Unidade, onde é WWWe é Wobtemos (do passo 2, temos WWWW

6. Aplicando Resolução Unidade, onde é WWe é WobtemosWW

7. Aplicando Resolução Unidade, onde é We é WobtemosW

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Transformando Conhecimento Transformando Conhecimento em Açõesem Ações

Objetivo◦ Definir regras que relacionem o estado atual do

mundo às ações que o agente pode realizarAções do agente (relembrando):

◦ avançar para próxima caverna◦ girar 90 graus à direita ou à esquerda◦ pegar um objeto na mesma caverna onde o agente está◦ atirar na direção para onde está olhando

a flecha pára quando encontra uma parede ou mata o Wumpus

◦ sair da caverna

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Transformando Conhecimento Transformando Conhecimento em Açõesem AçõesExemplo de Regra:

◦ o agente está na caverna (1,1) virado para a direita, e

◦ o Wumpus está na caverna (2,1), então:A1-1 Dir W2-1 avançar

Com essas regras, o agente pode então perguntar à BC que ação ele deve realizar:◦ devo avançar?◦ devo girar para a esquerda?◦ devo atirar?, etc...

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Problemas com o Problemas com o Agente ProposicionalAgente Proposicional

Problema: existem proposições demais a considerar◦ ex.: a regra: “não avance se o Wumpus estiver em

frente a você“ só pode ser representada com um conjunto de 64 regras. Se o agente executar 100 passos, a BC terá 6400

regras apenas para dizer que ele não deve avançar quando o Wumpus estiver em frente a ele.

◦ Assim, serão necessárias milhares de regras para definir um agente eficiente, e o processo de inferência ficará muito lento.

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Problemas com o Problemas com o Agente ProposicionalAgente Proposicional

Outro problema: domínios dinâmicos!◦Quando o agente faz seu primeiro movimento,

a proposição A1-1 torna-se falsa e A2-1 torna-se verdadeira.

◦Soluções??? não podemos apenas “apagar” A(1,1) porque o

agente precisa saber onde esteve antes. usar símbolos diferentes para a localização do

agente a cada tempo T => a BC teria que ser “reescrita” a cada tempo T.

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Problemas com o Problemas com o Agente ProposicionalAgente Proposicional

Conclusão◦a expressividade da Lógica Proposicional é

fraca demais para nos interessar◦com a Lógica de Primeira Ordem, 64 regras

proposicionais do agente Wumpus seriam reduzidas a 1

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Lógica de Primeira Ordem - Lógica de Primeira Ordem - LPOLPOÉ um formalismo de referência para

representação de conhecimento ◦o mais estudado e o melhor formalizado

Satisfaz em grande parte os seguintes critérios:◦adequação representacional

permite representar o mundo (expressividade)◦adequação inferencial

permite inferência◦eficiência aquisicional

facilidade de adicionar conhecimento◦modularidade

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Page 40: Sistemas Inteligentes Aula: Agentes Baseados em Lógica Flávia Barros Patrícia Tedesco 1.

Engajamento OntológicoEngajamento Ontológico Natureza da realidade, descrição do mundoNa Lógica Proposicional, o mundo consiste em fatos.Na Lógica de Primeira Ordem, o mundo consiste em:

◦ objetos: “coisas” com identidade própria ex. pessoas, casas, Wumpus, caverna, etc.

◦ relações entre esses objetos ex. irmão-de, tem-cor, parte-de, adjacente, etc.

◦ propriedades (que distinguem esses objetos) ex. vermelho, redondo, fundo, fedorento, etc.

◦ funções: um ou mais objetos se relacionam com um único objeto ex. dobro, distância, pai_de, etc.

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Engajamento OntológicoEngajamento OntológicoAlém disso, a LPO exprime:

◦ fatos sobre todos objetos do universo ()◦ fatos sobre objetos particulares ()

Exemplos:◦ 1 + 1 = 2

objetos: 1, 2; relação: =; função: +.◦ Todas as Cavernas adjacentes ao Wumpus são

fedorentas. objetos: cavernas, Wumpus; propriedade: fedorento;

relação: adjacente.A LPO não faz engajamentos ontológicos para tempo,

categorias e eventos...◦ neutralidade favorece flexibilidade 42

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Engajamento EpistemológicoEngajamento Epistemológico Estados do conhecimento (crenças)A LPO tem o mesmo engajamento

epistemológico que a lógica proposicional◦tudo é verdadeiro ou falso

Para tratar incerteza, usamos◦Outras lógicas (n-valoradas, fuzzy, para-

consistente, etc.) ◦Probabilidade

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ResumoResumo

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Linguagem Engajamento Ontológico

Engajamento Epistemológico

L. Proposicional Fatos V, F, ?

LPO Fatos, objetos, relações

V, F, ?

L. Temporal Fatos, objetos, relações, tempo

V, F, ?

Probabilidade Fatos Grau de crença: 0-1

L. Difusa Grau de verdade sobre fatos,

objetos, relações

Grau de crença: 0-1

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Sistema Formal em Sistema Formal em LPOLPO

Cálculo = Cálculo de Predicados

Teoria

Linguagem= LPO

Regras de derivação= regras de inferência

sintaxe + semântica

Teoremas = fatos derivados(axiomas + regras de derivação)

Axiomas= fatos + regras

diacrônicassíncronas

causais de diagnóstico

Base de Conhecimento = fatos e regras básicos (só axiomas!)Memória de Trabalho = fatos particulares à instância do problema e fatos derivadosMáquina de Inferência = regras de inferência

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Propriedades da Inferência LógicaPropriedades da Inferência Lógica

Corretude◦ gera apenas sentenças válidas

Composicionalidade◦ o significado de uma sentença é função do de suas partes

Monotonicidade◦ Tudo que era verdade continua sendo depois de uma

inferênciaLocalidade

◦ inferência apenas com comparações locais (porção da BC).

Localidade e composicionalidade ---> modularidade ---> reusabilidade e extensibilidade

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Agentes baseados em LPOAgentes baseados em LPO

47

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Agentes baseados em LPOAgentes baseados em LPO

48

Representando sentenças no mundo:Pedro possui um cachorro.Todo dono de cachorro é um protetor dos animais.Nenhum protetor dos animais mata um animal.

Representando sentenças na Lógica:x cachorro(x) possui(Pedro,x)x y (cachorro(y) possui(x,y)) protetorAnimais(x)x protetorAnimais(x) y animal(y) mata(x,y)

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Agentes baseados em LPOAgentes baseados em LPOBase de Conhecimento

◦ fatos e regras básicos, gerais, permanentes (só axiomas!) (x,z) Avó(x,z) (y) Mãe(x,y) (Mãe(y,z) Pai(y,z))

Memória de Trabalho ◦ fatos particulares à instância do problema (axiomas)

Pai(Caetano,Zeca), Mãe(Canô, Caetano)◦ e fatos derivados (teoremas)

Avó(Canô, Zeca)Máquina de Inferência

◦regras de inferência49

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Relembrando...Relembrando...Raciocínio regressivo ou Raciocínio regressivo ou progressivoprogressivo

Primeiros passos1. Armazenar as regras da BC na máquina de

inferência (MI) e os fatos na memória de trabalho (MT)

2. Adicionar os dados iniciais à memória de trabalho

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Agentes baseados em LPOAgentes baseados em LPO função Agente-BC(percepção) retorna uma ação

TellTell(MT, Percepções-SentençaPercepções-Sentença(percepção,t))ação AskAsk(MT, Pergunta-AçãoPergunta-Ação(t))TellTell(MT, Ação-SentençaAção-Sentença(ação,t))t t + 1retorna ação

Onde...◦ MT – memória de trabalho◦ função Pergunta-Ação Pergunta-Ação cria uma query como: a Ação(a,6)◦ função ASKASK devolve uma lista de instanciações:

{a / Pegar} - Pegar é atribuída à variável ação.◦ função TELLTELL grava a ação escolhida na memória de trabalho.

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Agentes baseados em LPOAgentes baseados em LPO Como a função ASK responde as queries

◦Quantificador : a resposta é booleana ASK(BC, Irmã(Betânia,Caetano)) -> true ASK(BC, x (Irmã(x,Caetano) Cantora(x))) -> false

◦Quantificador : a resposta é uma lista de instanciações/substituições de variáveis - binding ASK (BC, x Irmã(x,Caetano)) -> {x/Betânia,x/Irene} ASK (BC, x (Irmã(x,Caetano) Cantora(x))) -> {x/Betânia}

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Page 52: Sistemas Inteligentes Aula: Agentes Baseados em Lógica Flávia Barros Patrícia Tedesco 1.

Hipótese do Mundo FechadoHipótese do Mundo FechadoTudo que não estiver presente na

base é considerado falsoIsto simplifica (reduz) a BC

◦Ex. Para dizer que a população dos países Nova Zelândia, África do Sul, Irlanda e França gostam do jogo Rugby, não precisa explicitamente dizer que os outros não gostam...

53

Page 53: Sistemas Inteligentes Aula: Agentes Baseados em Lógica Flávia Barros Patrícia Tedesco 1.

Agentes LPO para o Mundo Agentes LPO para o Mundo do Wumpusdo Wumpus

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Um Agente LPO para o Um Agente LPO para o Mundo do WumpusMundo do WumpusInterface entre o agente e o ambiente:

◦sentença de percepções, que inclui as percepções e o tempo (passo) em que elas ocorreram e.g.: Percepção ([Fedor, Vento, Brilho, nada(~choque),

nada(~grito)], 6)

Ações do agente:◦Girar(Direita), Girar(Esquerda), Avançar,

Atirar, Pegar, Soltar e Sair das cavernas55

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Um Agente LPO para o Um Agente LPO para o Mundo do WumpusMundo do Wumpus

Três arquiteturas de Agentes baseados em LPO:◦Agente reativo◦Agente com Modelo do Mundo ◦Agente baseado em Objetivo

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Agente reativo baseado em Agente reativo baseado em LPOLPOPossui regras ligando as seqüências de percepções a

ações◦ Essas regras assemelham-se a reações f,v,c,g,t Percepção([f,v, Brilho,c,g], t) Ação(Pegar, t)

Essas regras dividem-se entre ◦ Regras de (interpretação) da percepçãov,b,c,g,t Percepção([Fedor,v,b,c,g], t) Fedor (t)f,b,c,g,t Percepção([f,Vento,b,c,g], t) Vento (t)f,v,c,g,t Percepção([f,v,Brilho,c,g], t) Junto-do-Ouro (t)

. . .◦ Regras de açãot Junto-do-Ouro (t) Ação(Pegar, t)

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Limitações do agente reativo Limitações do agente reativo puropuro

Como já vimos, um agente reativo puro nunca sabe quando parar◦estar com o ouro e estar na caverna (1,1) não

fazem parte da sua percepção se pegou, esqueceu

◦esses agentes podem entrar em laços infinitos.

Para ter essas informações, o agente precisa guardar uma representação do mundo.

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Agentes LPO com Estado Agentes LPO com Estado InternoInternoGuardando modelo interno do mundo (MT)

◦sentenças sobre o estado atual do mundo “agente está com o ouro”

◦O modelo será atualizado quando O agente receber novas percepções e realizar ações ex. o agente pegou o ouro,..

Questão◦Como manter, com simplicidade, o modelo do

mundo corretamente atualizado?

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Representando Mudanças no Representando Mudanças no MundoMundo Como representar as mudanças?

◦ Ex., “O agente foi de [1,1] para [1,2]”1. Apagar da MT sentenças que já não são verdade

ruim: perdemos o conhecimento sobre o passado, o que impossibilita previsões de diferentes futuros.

2. Cada estado é representado por uma BC/MT diferente: ruim: pode explorar situações hipotéticas, porém não

pode raciocinar sobre mais de uma situação ao mesmo tempo. ex. “existiam buracos em (1,2) e (3,2)?”

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Tipos de regrasTipos de regrasQue definem o tipo de sistema construído...

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Regras síncronas causaisRegras síncronas causaisRegras Causais assumem causalidade

◦algumas propriedades no mundo causam certas percepções.

◦Exemplos as cavernas adjacentes ao Wumpus são fedorentas : loc1, loc2,s Em (Wumpus,loc1,s) Adjacente(loc1,loc2)

Fedorento (loc2) Se choveu, a grama está molhada

◦Sistemas que raciocinam com regras causais são conhecidos como Sistemas Baseados em Modelos.

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Regras síncronas de Regras síncronas de diagnósticodiagnósticoRegras de Diagnóstico:

◦ Raciocínio abdutivo: supõe a presença de propriedades escondidas a partir das percepções do agente

◦ Ex., a ausência de fedor ou Vento implica que esse local e os adjacentes estão OK loc1,loc2,b,g,c,s Percepção ([nada, nada, b,g,c],s)

Em (Agente,loc1,s) Adjacente(loc1,loc2) OK(loc2) se a grama está molhada, então é porque o aguador ficou

ligado◦Sistemas que raciocinam com regras de

diagnóstico são conhecidos como Sistemas de Diagnóstico

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Tipos de regrasTipos de regrasAtenção:

◦Não se deve misturar numa mesma BC regras causais e de diagnóstico!!!

◦se choveu é porque o aguador estava ligado...

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Sistema de Ação-ValorSistema de Ação-Valor

Modularidade das RegrasAdequação das regras

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Modularidade das RegrasModularidade das RegrasAs regras que definimos até agora não são

totalmente modulares◦mudanças nas crenças do agente sobre algum

aspecto do mundo requerem mudanças nas regras que lidam com outros aspectos que não mudaram

Para tornar essas regras mais modulares, separamos fatos e regras sobre ações de fatos e regras sobre objetivos◦assim, o agente pode ser “reprogramado”

mudando-se o seu objetivo quando necessário66

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Modularidade das RegrasModularidade das Regras Ações descrevem como alcançar

resultados. Objetivos descrevem a adequação

(desirability) de estados resultado◦não importando como foram alcançados.

Assim, descrevemos a adequação das regras e deixamos que a máquina de inferência escolha a ação mais adequada

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Adequação das RegrasAdequação das RegrasAções podem ser

◦ ótimas, boas, médias, arriscadas ou mortais.◦ Escala, em ordem decrescente de adequação

Assim, pode-se escolher a ação mais adequada para a situação atual ◦ meta regras que determinam a prioridade de execução das regras –

desempate◦ a,s Ótima(a,s) Ação(a,s)◦ a,s Boa(a,s) ( b Ótima(b,s)) Ação(a,s)◦ a,s Média(a,s) ( b (Ótima(b,s) Boa(b,s) )) Ação(a,s)◦ a,s Arriscada(a,s) ( b (Ótima(b,s) Boa(b,s)

Média(a,s))) Ação(a,s)68

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Adequação das RegrasAdequação das RegrasEssas regras são gerais, e podem ser

usadas em situações diferentes:◦ uma ação arriscada na situação S0

onde o Wumpus está vivo◦ pode ser ótima na situação S2

quando o Wumpus já está morto

Sistema de Ação-Valor ◦ Sistema baseado em regras de adequação◦ Não se refere ao que a ação faz, mas a quão

desejável ela é.69

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Sistema de Ação-ValorSistema de Ação-ValorPrioridades do agente até encontrar o ouro:

◦ ações ótimas: pegar o ouro quando ele é encontrado, e sair das cavernas.

◦ ações boas: mover-se para uma caverna que está OK e ainda não foi visitada.

◦ ações médias: mover-se para uma caverna que está OK e já foi visitada.

◦ ações arriscadas:mover-se para uma caverna que não se sabe com certeza que não é mortal, mas também não é OK

◦ ações mortais: mover-se para cavernas que sabidamente contêm buracos ou o Wumpus vivo.

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Agentes Baseados em Agentes Baseados em ObjetivosObjetivosO conjunto de regras de adequação (ações-valores) é

suficiente para prescrever uma boa estratégia de exploração inteligente das cavernas◦ quando houver uma seqüência segura de ações , ele

acha o ouro Depois de encontrar o ouro, a estratégia deve

mudar...◦ novo objetivo: estar na caverna (1,1) e sair.

s Segurando(ouro,s) LocalObjetivo ([1,1],s)A presença de um objetivo explícito permite que o

agente encontre uma seqüência de ações que alcançam esse objetivo

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Como encontrar seqüências de Como encontrar seqüências de açõesações(1) Inferência:

◦Idéia: escrever axiomas que perguntam à BC/MT uma seqüência de ações que com certeza alcança o objetivo.

◦Porém, para um mundo mais complexo, isto se torna muito caro como distinguir entre boas soluções e soluções mais

dispendiosas (onde o agente anda “à toa” pelas cavernas)?

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Como encontrar seqüências de Como encontrar seqüências de açõesações

(2) Planejamento◦ utiliza um sistema de raciocínio dedicado, projetado para

raciocinar sobre ações e conseqüências para objetivos diferentes.

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ficar rico e feliz

pegar o ouro

ações e conseqüênciasações e conseqüências ações e conseqüênciasações e conseqüências

sair das cavernas