Sistemas Gráficos e Modelos - Autenticação · Vermelho (R), Verde (G), Azul (B) ©2010, CG&M/IST...
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Sistemas Gráficos e Modelos
Instituto Superior Técnico
Edward Angel, Cap. 1
Instituto Superior Técnico Computação Gráfic a
2009/2010
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Contacto com corpo docente
Nos contactos com o corpo docente de CG
Indiquem o campus a que pertencem!
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Alameda ou Tagus
Grupos de Laboratório
Há (pelo menos) um grupo com dois alunos
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Existe alguém sem grupo?
Objectivos
� Aprender diferenças entre � CG vectorial e raster (quadrículas)
� Conhecer evolução nos últimos 40 anos de� conceitos, sistemas, equipamentos, normas, aplicações
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� conceitos, sistemas, equipamentos, normas, aplicações
� Saber quais as entidades necessárias para criar a imagem de uma cena e saber justificar
� Conhecer o pipeline de visualização
� Saber quais os andares de um pipeline
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2. Criação de Imagens
� Aprender a identificar � primitivas básicas e objectos mais complexos
� necessários para modelar cenas
( Ed Angel, 1.3 a 1.6)
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� Reconhecer conceitos � usados na criação e percepção de imagens
� Saber parametrizar alguns passos necessários à criação de uma imagem
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Modelação Geométrica� Formas Primitivas Básicas
� Esferas� Cones� ....� Polígonos� Texto
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� Texto� Superfícies Paramétricas
� Expressões Matemáticas� Campos de Altura� Blobs
� Composição de Objectos6
Objecto num Sistema Gráfico
glBegin (GL_POLYGON)glVertex3f (0.0, 0.0, 0.0);glVertex3f (0.0, 1.0, 0.0);
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glVertex3f (0.0, 0.0, 1.0);glEnd ( );
� Desenho de ?
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Sistema de Realidade Virtualda Serra da Estrela
� Trabalho desenvolvido por alunos IST� INESC-ID� DECivil
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� Em conjunto com � Câmara Municipal Seia� Empresas
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Conceitos� Fontes de luz
� necessárias para iluminar a cena
� Relação Modelo – Vista� como mapear o modelo numa vista
Câmara Virtual,
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� Câmara Virtual, � para definir que porção da Cena irá aparecer na imagem
� Ecrã � uma das unidades físicas onde a imagem é criada
� Percepção� modo como o Ser Humano visualiza o conteúdo de um ecrã
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Conceitos� Fontes de luz
� necessárias para iluminar a cena
� Relação Modelo – Vista� como mapear o modelo numa vista
Câmara Virtual,
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� Câmara Virtual, � para definir que porção da Cena irá aparecer na imagem
� Ecrã � uma das unidades físicas onde a imagem é criada
� Percepção� modo como o Ser Humano visualiza o conteúdo de um ecrã
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Fontes de Luz
� Radiação Electromagnética
� Cor versus Energia versus Espectro
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� Propriedades físicas da luz� raramente são necessárias em CG
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Espectro Electromagnético
nm
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450 500400 650 700550 600
-14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
log10λλλλradiaçãotérmica
raioscósmicos
raiosgama raios X UV IV rádio
luz visível
Energia
(eV)
Energia do Espectro Visível
Azul 440 nm Verde 545 nm Vermelho 680 nm
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400 λλλλ [nm] 500 600 700
violeta azul verde vermelho
Fontes de Luz
� Propriedades físicas da luz� raramente são necessárias em CG� excepto para determinar correspondência entre
frequências e cor
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frequências e cor
� Óptica geométrica� Modela fontes de luz como emissores de
energia� Intensidade fixa� Raios lineares
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Óptica Geométrica
� Seguir uma raio da fonte de luz até à câmara
� Qual a % de raios é
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� Qual a % de raios é que chegam à câmara?
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Alguns Modelos de Cor
� Modelos Aditivos: Adicionar Energia Luminosa� Cores Primárias:
� Vermelho (R), Verde (G), Azul (B)
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� Vermelho (R), Verde (G), Azul (B)
� Ecrãs, Sistemas de Projecção
� Modelos Subtractivos: Filtrar a cor Branca� Cores Primárias:
� Cião (C), Magenta (M), Amarelo (Y)
� Papel, Negativo de Filmes
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Criação de Imagem
Modo Local ou Global
� Local : � cálculo da imagem de cada objectos per si:
� Luz bloqueada por outros objectos� Luz reflectida por outros objectos
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� Objectos Translúcidos
� Global : � baseadas na Física:
� Modelos com geometria simples� Aplicações Interactivas
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Criação de Imagem
Modo Local ou Global
Sem iluminação global Com iluminação global
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Conceitos� Fontes de luz
� necessárias para iluminar a cena
� Relação Modelo – Vista� como mapear o modelo numa vista
Câmara Sintética,
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� Câmara Sintética, � para definir que porção da Cena irá aparecer na imagem
� Ecrã � uma das unidades físicas onde a imagem é criada
� Percepção� modo como o Ser Humano visualiza o conteúdo de um ecrã
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Visualização no Sistema Gráfico 2D� Mais simples de compreender
� Facilmente extensível a 3D
� Dois sistemas de coordenadas� Coordenadas do Mundo (cena )� Coordenadas do Dispositivo (vista )
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Visualização no Sistema Gráfico 3D
� Facilmente extensível a partir do 2D� Partilha conceitos e técnicas
� Sistemas de coordenadas têm dimensões diferentes� Coordenadas do Mundo (cena ) em 3D
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Coordenadas do Mundo (cena ) em 3D� Coordenadas do Dispositivo (vista ) em 2D� Solução : usar projecções
� Projecção permite� Representação planar de cena 3D
� Técnica muito antiga!
Gravuras de Lascaux, 13.000AC
Projecções Geométricas Planas
� Linhas Projectantes são rectas
� Superfície de Projecção plana � Plano de imagem ou de projecção
� Pirâmide visual (Alberti, séc XV)
“Del
la P
ittur
a”, L
.B. A
lber
ti, 1
436
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� Pirâmide visual (Alberti, séc XV)
•• ••
plano da imagem
raios projectores
Centro de projecção(CDP)
“Del
la P
ittur
a”, L
.B. A
lber
ti, 1
436
Projecções Geométricas Planas� Existem dois tipos principais
� Projecção Perspectiva� Projecção Paralela
AA
A´Raios
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• Determinada pelo centro de projecção (CDP)• Distância do CDP ao plano finita• Os raios projectores são convergentes
B
B´
A´
CDP
RaiosProjectores
Plano deProjecção
• Determinada por direcção de projecção• Distância do CDP ao plano infinita.• Os raios projectores paralelos entre si
B
B´
A´
Direcção deProjecção
RaiosProjectores
Plano deProjecção
Taxonomia das
Projecções Geométricas Planas
Paralelas Perspectivas
Projecções Geométricas Planas
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Ortogonais Oblíquas
Alçado
Frontal
OutrasAlçado
Lateral
Planta
Axométrica
Cavaleira
Gabinete
Outras
1 ponto
de fuga
3 pontos
de fuga
2 pontos
de fuga
Isométrica Dimétrica Trimétrica
Taxonomia das
Projecções Geométricas Planas
Paralelas Perspectivas
Projecções Geométricas Planas
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Ortogonais Oblíquas
Alçado
Frontal
OutrasAlçado
Lateral
Planta
Axométrica
Cavaleira
Gabinete
Outras
1 ponto
de fuga
3 pontos
de fuga
2 pontos
de fuga
Isométrica Dimétrica Trimétrica
Projecções Ortogonais
� Usadas em desenhos técnicos� Engenharias Civil e Mecânica� Arquitectura
� Vantagens
Planta
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� Vantagens� Medidas precisas� Todas as vistas na mesma escala
� Limitações� Não é possível “visualizar” objectos 3D� Múltiplas vistas para definir peça
Alçadolateral
Alçadofrontal
Projecções Perspectivas
� Usadas nas mais variadas áreas� Arquitectura, desenho industrial, engenharia� Artes gráficas� Ambiente virtuais
Ponto dePonto de
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� Vantagem� Garantem maior realismo
� Desvantagem� Alteram geometria dos objectos
Ponto deFuga (x)
Ponto deFuga (y)
Alguns Tipos de Projecções
� Ortogonal tais como vistas principais� Perspectiva, com vários pontos de fuga� Obliqua tais como cavaleira
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Conceitos� Fontes de luz
� necessárias para iluminar a cena
� Relação Modelo – Vista� como mapear o modelo numa vista
Câmara Virtual,
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� Câmara Virtual, � para definir que porção da Cena irá aparecer na imagem
� Ecrã � uma das unidades físicas onde a imagem é criada
� Percepção� modo como o Ser Humano visualiza o conteúdo de um ecrã
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Parâmetros da Câmara Virtual� Posição do Centro
de Projecção (COP)
� Orientação
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Orientação
� Profundidade Focal
� Superfície de Visualização
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Conceitos� Fontes de luz
� necessárias para iluminar a cena
� Relação Modelo – Vista� como mapear o modelo numa vista
Câmara Virtual,
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� Câmara Virtual, � para definir que porção da Cena irá aparecer na imagem
� Ecrã � uma das unidades físicas onde a imagem é criada
� Percepção� modo como o Ser Humano visualiza o conteúdo de um ecrã
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Conceitos� Fontes de luz
� necessárias para iluminar a cena
� Relação Modelo – Vista� como mapear o modelo numa vista
Câmara Virtual,
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� Câmara Virtual, � para definir que porção da Cena irá aparecer na imagem
� Ecrã � uma das unidades físicas onde a imagem é criada
� Percepção� modo como o Ser Humano visualiza o conteúdo de um ecrã
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Sensibilidade Espectral
10
12
14
16
18
20
sen
sib
lidad
e
[%]
gama ro
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0
2
4
6
8
10
400 440 480 520 560 600 640 680
comprimento de onda [nm]
sen
sib
lidad
e
[%]
beta
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Percepção Visual
� Resolução (proximidade entre 2 pontos)� Cones e Bastonetes� Três tipos de cones -> Três cores primárias
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Luminância versus Cor
� Luminância� Mono cromática� Níveos de cinzento
� Cor
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� Cor� Matiz (Hue)� Saturação� Luminância
� Todo o espectro visível ?
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Vantagens
� Separação entre Modelos, Vista e Fontes de Luz
� Uma Interface Aplicacional simplesImplementação por Hardware rápida
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� Implementação por Hardware rápida
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