Sistemas Gráficos e Modelos - Autenticação · Vermelho (R), Verde (G), Azul (B) ©2010, CG&M/IST...

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Sistemas Gráficos e Modelos Instituto Superior Técnico Edward Angel, Cap. 1 Computação Gráfica 2009/2010 1

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Sistemas Gráficos e Modelos

Instituto Superior Técnico

Edward Angel, Cap. 1

Instituto Superior Técnico Computação Gráfic a

2009/2010

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Contacto com corpo docente

Nos contactos com o corpo docente de CG

Indiquem o campus a que pertencem!

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Alameda ou Tagus

Grupos de Laboratório

Há (pelo menos) um grupo com dois alunos

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Existe alguém sem grupo?

Objectivos

� Aprender diferenças entre � CG vectorial e raster (quadrículas)

� Conhecer evolução nos últimos 40 anos de� conceitos, sistemas, equipamentos, normas, aplicações

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� conceitos, sistemas, equipamentos, normas, aplicações

� Saber quais as entidades necessárias para criar a imagem de uma cena e saber justificar

� Conhecer o pipeline de visualização

� Saber quais os andares de um pipeline

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2. Criação de Imagens

� Aprender a identificar � primitivas básicas e objectos mais complexos

� necessários para modelar cenas

( Ed Angel, 1.3 a 1.6)

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� Reconhecer conceitos � usados na criação e percepção de imagens

� Saber parametrizar alguns passos necessários à criação de uma imagem

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Modelação Geométrica� Formas Primitivas Básicas

� Esferas� Cones� ....� Polígonos� Texto

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� Texto� Superfícies Paramétricas

� Expressões Matemáticas� Campos de Altura� Blobs

� Composição de Objectos6

Cones

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Cilindros

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Esfera

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Polígonos

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Texto

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Superfície Paramétrica

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Campos de Alturas

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Blobs

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Blobs

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Superfície –> Força = 0

Objectos de Revolução

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Constructive Solid Geometry

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Objecto num Sistema Gráfico

glBegin (GL_POLYGON)glVertex3f (0.0, 0.0, 0.0);glVertex3f (0.0, 1.0, 0.0);

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glVertex3f (0.0, 0.0, 1.0);glEnd ( );

� Desenho de ?

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Sistema de Realidade Virtualda Serra da Estrela

� Trabalho desenvolvido por alunos IST� INESC-ID� DECivil

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� Em conjunto com � Câmara Municipal Seia� Empresas

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CONCEITOS FUNDAMENTAISCriação de Imagens

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Conceitos� Fontes de luz

� necessárias para iluminar a cena

� Relação Modelo – Vista� como mapear o modelo numa vista

Câmara Virtual,

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� Câmara Virtual, � para definir que porção da Cena irá aparecer na imagem

� Ecrã � uma das unidades físicas onde a imagem é criada

� Percepção� modo como o Ser Humano visualiza o conteúdo de um ecrã

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Conceitos� Fontes de luz

� necessárias para iluminar a cena

� Relação Modelo – Vista� como mapear o modelo numa vista

Câmara Virtual,

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� Câmara Virtual, � para definir que porção da Cena irá aparecer na imagem

� Ecrã � uma das unidades físicas onde a imagem é criada

� Percepção� modo como o Ser Humano visualiza o conteúdo de um ecrã

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Fontes de Luz

� Radiação Electromagnética

� Cor versus Energia versus Espectro

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� Propriedades físicas da luz� raramente são necessárias em CG

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Espectro Electromagnético

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Espectro Electromagnético

nm

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450 500400 650 700550 600

-14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4

log10λλλλradiaçãotérmica

raioscósmicos

raiosgama raios X UV IV rádio

luz visível

Energia

(eV)

Energia do Espectro Visível

Azul 440 nm Verde 545 nm Vermelho 680 nm

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400 λλλλ [nm] 500 600 700

violeta azul verde vermelho

Fontes de Luz

� Propriedades físicas da luz� raramente são necessárias em CG� excepto para determinar correspondência entre

frequências e cor

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frequências e cor

� Óptica geométrica� Modela fontes de luz como emissores de

energia� Intensidade fixa� Raios lineares

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Iluminar a Cena

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Fonte de Luz Pontual

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Fonte de Luz não Pontual

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SpotLight

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Óptica Geométrica

� Seguir uma raio da fonte de luz até à câmara

� Qual a % de raios é

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� Qual a % de raios é que chegam à câmara?

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Alguns Modelos de Cor

� Modelos Aditivos: Adicionar Energia Luminosa� Cores Primárias:

� Vermelho (R), Verde (G), Azul (B)

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� Vermelho (R), Verde (G), Azul (B)

� Ecrãs, Sistemas de Projecção

� Modelos Subtractivos: Filtrar a cor Branca� Cores Primárias:

� Cião (C), Magenta (M), Amarelo (Y)

� Papel, Negativo de Filmes

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Criação de Imagem

Modo Local ou Global

� Local : � cálculo da imagem de cada objectos per si:

� Luz bloqueada por outros objectos� Luz reflectida por outros objectos

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� Objectos Translúcidos

� Global : � baseadas na Física:

� Modelos com geometria simples� Aplicações Interactivas

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Criação de Imagem

Modo Local ou Global

Sem iluminação global Com iluminação global

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Conceitos� Fontes de luz

� necessárias para iluminar a cena

� Relação Modelo – Vista� como mapear o modelo numa vista

Câmara Sintética,

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� Câmara Sintética, � para definir que porção da Cena irá aparecer na imagem

� Ecrã � uma das unidades físicas onde a imagem é criada

� Percepção� modo como o Ser Humano visualiza o conteúdo de um ecrã

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Visualização no Sistema Gráfico 2D� Mais simples de compreender

� Facilmente extensível a 3D

� Dois sistemas de coordenadas� Coordenadas do Mundo (cena )� Coordenadas do Dispositivo (vista )

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Viewport versus Janelas

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Visualização no Sistema Gráfico 3D

� Facilmente extensível a partir do 2D� Partilha conceitos e técnicas

� Sistemas de coordenadas têm dimensões diferentes� Coordenadas do Mundo (cena ) em 3D

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Coordenadas do Mundo (cena ) em 3D� Coordenadas do Dispositivo (vista ) em 2D� Solução : usar projecções

� Projecção permite� Representação planar de cena 3D

� Técnica muito antiga!

Gravuras de Lascaux, 13.000AC

Projecções Geométricas Planas

� Linhas Projectantes são rectas

� Superfície de Projecção plana � Plano de imagem ou de projecção

� Pirâmide visual (Alberti, séc XV)

“Del

la P

ittur

a”, L

.B. A

lber

ti, 1

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� Pirâmide visual (Alberti, séc XV)

•• ••

plano da imagem

raios projectores

Centro de projecção(CDP)

“Del

la P

ittur

a”, L

.B. A

lber

ti, 1

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Projecções Geométricas Planas� Existem dois tipos principais

� Projecção Perspectiva� Projecção Paralela

AA

A´Raios

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• Determinada pelo centro de projecção (CDP)• Distância do CDP ao plano finita• Os raios projectores são convergentes

B

CDP

RaiosProjectores

Plano deProjecção

• Determinada por direcção de projecção• Distância do CDP ao plano infinita.• Os raios projectores paralelos entre si

B

Direcção deProjecção

RaiosProjectores

Plano deProjecção

Taxonomia das

Projecções Geométricas Planas

Paralelas Perspectivas

Projecções Geométricas Planas

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Ortogonais Oblíquas

Alçado

Frontal

OutrasAlçado

Lateral

Planta

Axométrica

Cavaleira

Gabinete

Outras

1 ponto

de fuga

3 pontos

de fuga

2 pontos

de fuga

Isométrica Dimétrica Trimétrica

Taxonomia das

Projecções Geométricas Planas

Paralelas Perspectivas

Projecções Geométricas Planas

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Ortogonais Oblíquas

Alçado

Frontal

OutrasAlçado

Lateral

Planta

Axométrica

Cavaleira

Gabinete

Outras

1 ponto

de fuga

3 pontos

de fuga

2 pontos

de fuga

Isométrica Dimétrica Trimétrica

Projecções Ortogonais

� Usadas em desenhos técnicos� Engenharias Civil e Mecânica� Arquitectura

� Vantagens

Planta

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� Vantagens� Medidas precisas� Todas as vistas na mesma escala

� Limitações� Não é possível “visualizar” objectos 3D� Múltiplas vistas para definir peça

Alçadolateral

Alçadofrontal

Projecções Ortogonais

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Projecções Perspectivas

� Usadas nas mais variadas áreas� Arquitectura, desenho industrial, engenharia� Artes gráficas� Ambiente virtuais

Ponto dePonto de

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� Vantagem� Garantem maior realismo

� Desvantagem� Alteram geometria dos objectos

Ponto deFuga (x)

Ponto deFuga (y)

Projecção Perspectiva

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Projecção perspectiva com 2 pontos de fuga

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Alguns Tipos de Projecções

� Ortogonal tais como vistas principais� Perspectiva, com vários pontos de fuga� Obliqua tais como cavaleira

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Conceitos� Fontes de luz

� necessárias para iluminar a cena

� Relação Modelo – Vista� como mapear o modelo numa vista

Câmara Virtual,

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� Câmara Virtual, � para definir que porção da Cena irá aparecer na imagem

� Ecrã � uma das unidades físicas onde a imagem é criada

� Percepção� modo como o Ser Humano visualiza o conteúdo de um ecrã

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Câmara Virtual

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Volume de Recorte

� Câmara Virtual só vê parte do Mundo

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Recorte

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Recorte 2D

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Câmara Virtual Pinhole

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Imagem Invertida

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Parâmetros da Câmara Virtual� Posição do Centro

de Projecção (COP)

� Orientação

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Orientação

� Profundidade Focal

� Superfície de Visualização

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Plano de Projecção à Frente da Câmara

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Conceitos� Fontes de luz

� necessárias para iluminar a cena

� Relação Modelo – Vista� como mapear o modelo numa vista

Câmara Virtual,

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� Câmara Virtual, � para definir que porção da Cena irá aparecer na imagem

� Ecrã � uma das unidades físicas onde a imagem é criada

� Percepção� modo como o Ser Humano visualiza o conteúdo de um ecrã

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CRTs

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Ecrã Plano (LCD,Plasma,...)

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Conceitos� Fontes de luz

� necessárias para iluminar a cena

� Relação Modelo – Vista� como mapear o modelo numa vista

Câmara Virtual,

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� Câmara Virtual, � para definir que porção da Cena irá aparecer na imagem

� Ecrã � uma das unidades físicas onde a imagem é criada

� Percepção� modo como o Ser Humano visualiza o conteúdo de um ecrã

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Percepção

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Sensibilidade Espectral

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12

14

16

18

20

sen

sib

lidad

e

[%]

gama ro

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0

2

4

6

8

10

400 440 480 520 560 600 640 680

comprimento de onda [nm]

sen

sib

lidad

e

[%]

beta

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Percepção Visual

� Resolução (proximidade entre 2 pontos)� Cones e Bastonetes� Três tipos de cones -> Três cores primárias

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Luminância versus Cor

� Luminância� Mono cromática� Níveos de cinzento

� Cor

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� Cor� Matiz (Hue)� Saturação� Luminância

� Todo o espectro visível ?

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Vantagens

� Separação entre Modelos, Vista e Fontes de Luz

� Uma Interface Aplicacional simplesImplementação por Hardware rápida

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� Implementação por Hardware rápida

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Resumo

� Modelos Primitivos e sua Composição

� Bases Físicas (Luz, Percepção e Cor)

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� Câmara Virtual Básica

� Projecções

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