Sistemas Colaborativos

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SISTEMAS COLABORATIVOS

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Mariano Pimentel e Hugo Fuks

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  • SISTEMAS COLABORATIVOS

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  • 2012, Elsevier Editora Ltda.

    Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei n 9.610, de 19/02/1998. Nenhuma parte deste livro, sem autorizao prvia por escrito da editora, poder ser reproduzida ou transmitida sejam quais forem os meios empregados: eletrnicos, mecnicos, fotogrficos, gravao ou quaisquer outros.

    Copidesque: Tania HeglacyReviso: Bruno PontesProjeto Grfico e Ilustraes: Mnica Lopes

    Elsevier Editora Ltda.Conhecimento sem FronteirasRua Sete de Setembro, 111 16 andar20050-006 Centro Rio de Janeiro RJ Brasil

    Rua Quintana, 753 8 andar04569-011 Brooklin So Paulo SP

    Servio de Atendimento ao [email protected]

    ISBN 978-85-352-4669-8

    Nota: Muito zelo e tcnica foram empregados na edio desta obra. No entanto, podem ocorrer erros de digitao, impresso ou dvida conceitual. Em qualquer das hipteses, solicitamos a comunicao ao nosso Servio de Atendimento ao Cliente, para que possamos esclarecer ou encaminhar a questo.

    Nem a editora nem os autores assumem qualquer responsabilidade por eventuais danos ou perdas a pessoas ou bens, originados do uso desta publicao.

    CIP-BRASIL. CATALOGAO-NA-FONTESINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ

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  • ApresentaoO livro Sistemas Colaborativos discute os sistemas e as tcnicas para apoiar a colaborao entre as pessoas, lana um olhar para alguns aspectos hu-manos e culturais sobre a tecnologia. Para o estudante de computao, no mais sufi ciente conhecer bits e bytes, no basta saber engenhar um software, preciso entender tambm de gente! Afi nal, os atuais sistemas esto sendo projetados para esse ser humano que trabalha em grupo em nossa sociedade conectada. O prprio livro um exemplo de que as pessoas esto trabalhando de forma cada vez mais colaborativa. Provavel-mente, nenhum autor seria capaz de escrever este livro sozinho. O livro s foi possvel porque dezenas de pesquisadores se empenharam para, jun-tos, conseguirmos realizar esta tarefa complexa, organizar o conhecimen-to da rea e criar um livro-texto para essa disciplina to contempornea.

    Com a popularizao da colaborao pela web, que passou a ser deno-minada web social, cresceu a importncia de estudos sobre os sistemas colaborativos: redes sociais, sistemas de comunicao, editores coopera-tivos, sistemas de compartilhamento de contedo e de arquivos, mundos virtuais, ambientes de aprendizagem colaborativa, ambientes de desen-volvimento distribudo de software, sistemas de gesto de conhecimento, dentre tantos outros.

    Sistemas Colaborativos a traduo adotada no Brasil para designar am-bos os termos: groupware e CSCW (Computer Supported Cooperative Work). Muitos consideram groupware e CSCW como sinnimos, outros preferem reservar a palavra groupware para designar especifi camente os sistemas computacionais usados para apoiar o trabalho em grupo, e o ter-mo CSCW para designar tanto os sistemas quanto os efeitos psicolgicos, sociais e organizacionais do uso desses sistemas. A rea surgiu no incio da dcada de 1980 de um esforo dos tecnlogos para aprender com a Psicologia, Sociologia, Antropologia, Educao, Economia e outras reas que investigam a atividade em grupo. Na rea de Sistemas Colaborativos, discute-se tanto o uso quanto o desenvolvimento de sistemas para dar suporte colaborao. Diversas reas da Computao contribuem para os aspectos tcnicos relacionados ao desenvolvimento de sistemas cola-borativos: Sistemas de Informao, Interao Humano-Computador, In-teligncia Artifi cial, Sistemas Distribudos, Banco de Dados, Computao Grfi ca, Sistemas Multimdia, Engenharia de Software, entre outras reas.

    O livro aqui apresentado o resultado da colaborao de 49 pesquisado-res atuantes na rea de Sistemas Colaborativos no Brasil. Foi escrito para

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  • ser o livro-texto da disciplina homnima que consta no currculo de refe-rncia da Sociedade Brasileira de Computao. O objetivo educacional do livro promover a competncia em analisar e projetar sistemas colabora-tivos para o trabalho e a interao na sociedade conectada.

    Organizamos o livro em 5 partes. Na Parte I so discutidos os fundamen-tos da rea, algumas teorias e modelos. Na Parte II so analisados alguns tipos de sistemas colaborativos e domnios de aplicao. Na Parte III so explicadas as tcnicas que do suporte colaborao em sistemas com-putacionais. Na Parte IV so abordados os aspectos tcnicos para o desen-volvimento de sistemas colaborativos. Na Parte V so apresentados alguns mtodos de pesquisa cientfi ca na rea de sistemas colaborativos.

    Cada captulo foi concebido para ser uma aula da disciplina Sistemas Co-laborativos. O professor, ao planejar suas aulas, tem liberdade para ela-borar um roteiro didtico escolhendo os captulos na ordem que preferir. No preciso seguir a ordem sequencial nem abordar todos os captulos na disciplina. No site do livro esto disponveis as apresentaes suge-ridas para cada aula-captulo, e tambm esto disponveis as respostas comentadas para os exerccios propostos ao fi nal de cada captulo: http://www.elsevier.com.br/sistemascolaborativos

    Bom estudo!

    Mariano Pimentel Hugo Fuks(Organizadores)

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  • ADRIANA SANTAROSA VIVACQUA

    Doutora em Engenharia de Sistemas e Computao pela UFRJ (2007). Professora do Departamento de Cincia da Computao da UFRJ (IM/UFRJ) membro do Programa de Ps Graduao em Informtica (PPGI/UFRJ) e pesquisadora colaboradora no ADDLabs/IC-UFF. Atua na rea de Interao Homem Computador e Trabalho Cooperativo Apoiado por Computador, realizando pesquisas nos temas: sistemas sensveis a contexto, interao inteligente, computao ubqua, inteligencia cole-tiva e gesto de conhecimento.

    ALBERTO BARBOSA RAPOSO

    Doutor em Engenharia Eltrica / Engenharia de Computao. Professor assistente no Departamento de Informtica da PUC-Rio, coordenador de rea do Grupo de Tecnologia em Computao Grfi ca (Tecgraf ), PUC-Rio, e pesquisador da FAPERJ. Seus tpicos de pesquisa so: Re-alidade Virtual, Interao 3D e Sistemas Colaborativos. Agradecimen-tos: Recebe bolsa Jovem Cientista do Nosso Estado FAPERJ e bolsa de produtividade para novos professores PUC-Rio. O laboratrio Tecgraf/PUC-Rio fi nanciado prioritariamente pela Petrobras.

    ALBERTO CASTRO

    PhD em Computao. Professor Associado do Instituto de Computao da UFAM. Seus tpicos de pesquisa so: Sistemas multiagente, organi-zao do conhecimento, sntese de programas, programao baseada em lgica, interfaces inteligentes e CSCW/CSCL. Coordena o grupo de pesquisa em Sistemas Inteligentes da UFAM.

    ANA CAROLINA SALGADO

    Doutora em Informtica. Professora associado e membro do Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao do Centro de Inform-tica da UFPE. Seus tpicos de pesquisa incluem: Integrao de Infor-mao na Web, Sistemas Colaborativos e Contexto Computacional. Atualmente coordena o projeto de pesquisa SPEED (http://www.cin.ufpe.br/~speed).

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  • ANA CRISTINA BICHARRA GARCIA

    Doutora em Computer-Aided Civil Engineering por Stanford University (1992). Professora titular do departamento de cincia da computao da UFF e pesquisadora 2 do CNPq. Criadora e coordenadora desde 1994 do laboratrio de documentao ativa e design inteligente (ADDLabs) da UFF em parceria com a Petrobras. Suas reas de pesquisa atuais in-cluem Inteligncia Ampliada que combina Inteligncia Artifi cial e In-terao Homem-Computador, aplicada a problemas da indstria do petrleo.

    ANA MARIA NICOLACI-DA-COSTA

    PhD em Psicologia. Professora associada da PUC-Rio. Pesquisa os im-pactos psicolgicos gerados pelas transformaes sociais produzidas pelas novas tecnologias digitais, principalmente pela internet e pela telefonia celular. Tambm se dedica ao desenvolvimento de mtodos qualitativos de pesquisa, entre os quais se destaca o MEDS (Mtodo de Explicitao do Discurso Subjacente). membro do Conselho Diretor do Instituto de Mdias Digitais da PUC-Rio e integra a equipe de pesqui-sadores do INCT em Web Science.

    BRUNA DIIRR

    Mestranda em Sistemas de Informao pela UNIRIO. Seus tpicos de pesquisa so: Transparncia Organizacional, Democracia Eletrnica, Gesto de Processos, Colaborao. Atua no grupo de pesquisa AGORA

    CARLA DIACUI MEDEIROS BERKENBROCK

    Doutora em Engenharia Eletrnica e Computao pelo Instituto Tecno-lgico de Aeronutica (2009). Professora adjunta da Universidade do Estado de Santa Catarina. Tem experincia na rea de Cincia da Com-putao, com nfase em Sistemas Distribudos, atuando principalmen-te nos seguintes temas: coerncia de cache, sistemas colaborativos e computao mvel.

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  • CARLOS JOS PEREIRA DE LUCENA

    Professor titular da PUC-Rio e adjunto da Universidade de Waterloo. Pesquisador 1A do CNPq e Cientista do Nosso Estado da FAPERJ. Pr-mios: Classe Gr-Cruz da Ordem do Mrito Cientfi co da Presidncia da Repblica do Brasil, Medalha Carlos Chagas Filho de Mrito Cientfi co, lvaro Alberto de Cincias e Tecnologia do MCT e ACM Distinguished Scientist. membro titular da Academia Brasileira de Cincias. Coorde-na o INCT em Cincia da WEB com fi nanciamentos da FAPERJ/INC&T E-26/170028/2008 e do CNPq/INCT 557.128/2009-9.

    CELSO MASSAKI HIRATA

    Doutor em Cincia da Computao - Imperial College of Science, Tech-nology, and Medicine (1995). Professor associado do Instituto Tecno-lgico de Aeronutica. Suas reas de interesse incluem Computao Distribuda, Simulao, Segurana de Informao, Engenharia de Sof-tware e CSCW. Tem atuado em projetos de grande porte do Governo Federal e Empresas sobre Segurana de Informao, Sistemas de Su-porte a Deciso baseados em Inteligncia Computacional e Sistemas de Comunicao Aeronutica.

    CLAUDIA CAPPELLI

    Doutora em Cincias Informtica. Professora adjunta do Departa-mento de Informtica Aplicada da UNIRIO, membro do Programa de Ps-Graduao em Informtica da UNIRIO, pesquisadora do Ncleo de Pesquisa e Prtica da UNIRIO . Seus tpicos de pesquisa so: Transparncia Organizacional, Democracia Eletrnica, Gesto de Processos, Arquitetura Empresarial de Tecnolo-gia da Informao. Atua no grupo de pesquisa AGORA .

    CLAUDIA LAGE REBELLO DA MOTTA

    Doutora em Engenharia de Sistemas e Computao pela COPPE UFRJ (1999). Analista de TI da UFRJ e faz parte do corpo docente do Progra-ma de Ps-Graduao em Informtica (PPGI/UFRJ). Diretora do iNCE/UFRJ. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Informtica Aplicada Educao, atuando principalmente nos se-guintes temas: Ambientes Educacionais Cooperativos, Construo da Inteligncia Coletiva e Neuropedagogia e Informtica.

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  • CLEIDSON RONALD BOTELHO DE SOUZA

    Doutor em Information and Computer Science pela University of Ca-lifornia, Irvine, Cleidson pesquisador da IBM Research Brasil. An-teriormente, foi professor adjunto da Faculdade de Computao da Universidade Federal do Par. Seus tpicos de pesquisa so: Sistemas Colaborativos, Engenharia de Software, Aspectos Humanos e Colabo-rativos da Engenharia de Software e Sistemas de Servios. Durante o desenvolvimento deste trabalho Cleidson era professor da Universida-de Federal do Par.

    CREDIN MENEZES

    Doutor em Informtica. Professor associado do Departamento de In-formtica e membro do Programa de Ps-Graduao em Informtica da UFES. Seus tpicos de pesquisa so: Ambientes inteligentes para co-munidades virtuais, Inteligncia Artifi cial, Educao em Computao, Informtica Aplicada Educao, Educao a Distncia mediada pela internet.

    DENISE FILIPPO

    Doutora em Informtica pela PUC-Rio. Gerente de TI da Escola Superior de Desenho Industrial da UERJ e professora da disciplina de Sistemas de Groupware do curso de MBA em Engenharia de Software da UFRJ. Suas reas de interesse so Sistemas Colaborativos, Computao M-vel e Ubqua, Aprendizagem Colaborativa, Realidade Aumentada e a associao destas reas ao Design. integrante do grupo de pesquisa Groupware@LES

    EDEILSON MILHOMEM DA SILVA

    Doutorando em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Pernambuco. Professor adjunto no Centro Universitrio Luterano de Palmas (CEULP/ULBRA). Seus tpicos de pesquisa so Engenharia de Software, Redes Sociais, Sistemas Colaborativos, Gesto de Conheci-mento e Web Semntica.

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  • FLAVIA CRISTINA BERNARDINI

    Doutora em Computao pela Universidade de So Paulo (2006). Pro-fessora do Instituto de Cincia e Tecnologia do Polo Universitrio de Rio das Ostras, da Universidade Federal Fluminense (UFF). Atua na rea de Cincia da Computao, com nfase em Inteligncia Artifi cial. Seus tpicos de pesquisa so: aprendizado de mquina, minerao de da-dos, representao de conhecimento e simulao do comportamento humano.

    FLVIA MARIA SANTORO

    Doutora em Engenharia de Sistemas e Computao pela COPPE - UFRJ (2001). Professora adjunta e membro do Programa de Ps-Graduao em Informtica da UNIRIO. Coordena o Ncleo de Pesquisa e Prtica em Tecnologia (NP2Tec). Tem experincia na rea de Cincia da Computa-o, com nfase em Sistemas de Informao, atuando principalmen-te nos seguintes temas: Gesto de Processos de Negcios Gesto de Conhecimento e Aprendizagem Organizacional, Trabalho Colaborativo Apoiado por Computador.

    GUILLERMO DE JESS HOYOS RIVERA

    Doutor em Informtica. Pesquisador tempo-integral da Universidad Ve-racruzana em Xalapa, Veracruz, Mxico e do Programa de Ps-Gradua-o em Inteligncia Artifi cial. Seus tpicos de pesquisa so: tecnologias Web, computao paralela e distribuda, tecnologias de colaborao, redes de computadores e uso de TICs para aplicaes de sade.

    HADELIANE IENDRIKE

    Mestre em Sistemas de Informao pelo Programa de Ps-Graduao do IM/NCE da UFRJ desde 2003. scia-diretora da SE7Ti, pesquisadora do Ncleo de Pesquisa e Prtica em Tecnologia (NP2Tec) da UNIRIO e organiza os grupos de interesse em modelagem de processos de ne-gcio (BPMNet) e em engenharia e qualidade de software (SPIN-RIO). Atua desde 2001 como consultora em projetos, principalmente, na rea de gesto de processos de negcio, alm de ministrar treinamen-tos tambm nessa rea.

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  • HUGO FUKS

    PhD em Computao pelo Imperial College London. Professor asso-ciado do Departamento de Informtica da PUC-Rio. Seus tpicos de pesquisa so: Sistemas Colaborativos Ubquos, Interao Tangvel, Aprendizagem Colaborativa e Engenharia de Groupware. Coordena o Groupware@LES . Em agosto de 2011, seu ndice-H 21. Recebe bolsas CNPq 302230/2008-4 e FAPERJ E-26/102777/2008. Tambm parcialmente fi nanciado pela FAPERJ/Programa INC&T E-26/170028/2008 e CNPq/INCT em Cincia da WEB 557.128/2009-9.

    IGOR STEINMACHER

    Doutorando em Cincia da Computao no IME-USP. Professor assis-tente da Coordenao de Informtica da UTFPR Campo Mouro. Seus tpicos de pesquisa so: Sistemas Colaborativos, Minerao de Reposi-trios de Software, Desenvolvimento Distribudo de Software e Aware-ness Sensvel ao Contexto.

    JACQUES WAINER

    PhD em Computao, Jacques professor associado do Instituto de Computao da UNICAMP e professor visitante do Departamento de Informtica em Sade da UNIFESP. Seus tpicos de pesquisa so: sis-temas de workfl ow, Inteligncia Artifi cial e impactos sociais da com-putao.

    JANO MOREIRA DE SOUZA

    Doutor em Sistemas de Informao - University of East Anglia (1986). Professor da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Banco de Dados, atuando principalmente nos seguintes temas: Banco de Dados, Gesto do Conhecimento, Sistemas de Suporte Negociao, Computao Autonmica e Trabalho Cooperativo Suportado por Computador.

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  • JONICE DE OLIVEIRA SAMPAIO

    Doutora em Engenharia de Sistemas e Computao na COPPE/UFRJ (2007). Professora do Departamento de Cincia da Computao (DCC), da UFRJ, membro do Programa de Ps Graduao em Informtica (PPGI) e pesquisadora do CNPq. Suas principais reas de pesquisa so Gesto do Conhecimento, Anlise de Redes Sociais, Computao M-vel e Web Semntica, coordenando projetos nas reas. Durante o seu doutorado recebeu o prmio IBM Ph.D. Fellowship Award.

    JOS MARIA NAZAR DAVID

    Doutor em Engenharia de Sistemas e Computao pela COPPE-UFRJ. Professor do Departamento de Cincia da Computao da Universida-de Federal de Juiz de Fora (UFJF). Seus tpicos de pesquisa so: Siste-mas Colaborativos, Arquitetura Orientada a Servios, Desenvolvimento Distribudo de Software e Aprendizagem Colaborativa Apoiada por Computador.

    JOS VITERBO FILHO

    Doutor em Informtica pela PUC-Rio. Professor adjunto do Departa-mento de Cincia da Computao da UFF e pesquisador colaborador do Laboratrio de Documentao Ativa e Design Inteligente (ADDLabs/IC-UFF) e do Laboratrio de Colaborao Avanada (LAC/DI-PUC). Suas reas de interesse abrangem Computao Ubqua, Colaborao Mvel e Inferncia Distribuda.

    KATE CERQUEIRA REVOREDO

    Doutora em Engenharia de Sistemas e Computao pela COPPE-UFRJ. Professora do Departamento de Informtica Aplicada e do Mestra-do em Informtica da UNIRIO. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Sistemas de Informao e Inteligncia Artifi cial, atuando principalmente nos seguintes temas Minerao de dados, Aprendizado Relacional (programao em lgica indutiva - ILP), Aprendizado Estatstico Relacional (SRL), Reviso de Teoria, Inveno de Predicados, Anlise de Redes Sociais e Web Semntica.

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  • MARCO AURLIO GEROSA

    Doutor em Informtica pela PUC-Rio. Professor do Departamento de Cincia da Computao do IME/USP, onde coordena o laboratrio de pesquisa em Engenharia de Software e Sistemas Colaborativos, respon-svel pelo desenvolvimento do Groupware Workbench e por projetos que recebem/receberam apoio do CNPq, FAPESP, FAPES e RNP. J foi duas vezes coordenador de programa do SBSC. bolsista de Produtivi-dade em Pesquisa do CNPq. J publicou mais de 80 artigos cientfi cos. Mais informaes:

    MARCOS R. S. BORGES

    Professor Titular do Departamento de Cincia da Computao do Insti-tuto de Matemtica da UFRJ. Pesquisador do Programa de Ps-Gradu-ao em Informtica da UFRJ. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Sistemas de Informao, atuando princi-palmente nos seguintes temas: gesto de conhecimento, apoio cola-borao, Engenharia de Software e projetos de interfaces. membro do Corpo Editorial das revistas: Journal of Interactive Learning Resear-ch, JISCRAM e Journal of Decision Systems.

    MARIA GILDA PIMENTEL ESTEVES

    Doutoranda COPPE/UFRJ, na rea de Engenharia de Sistemas e Com-putao, com nfase em Banco de Dados e Gesto do Conhecimento. Possui experincia nas reas de Gesto de projetos, gesto do conhe-cimento, banco de dados, controle da qualidade da informao e na gesto de networking.

    MARIANO PIMENTEL

    Doutor em Informtica. Professor do Departamento de Informtica Aplicada da UNIRIO. Realiza pesquisas em Sistemas de Informao com nfase em: Sistemas para Colaborao, Tecnologias de Informa-o e Comunicao, e Sistemas para Educao a Distncia. Coordena o projeto ComunicaTEC . Agradeci-mentos: recebe bolsa de fomento UAB. Agradece aos (ex-)orientandos que o apoiaram na elaborao de imagens e de textos dos captulos autorados, especialmente: Wallace C. Ugulino e Leandro D. Calvo.

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  • MARKUS ENDLER

    Dr.rer.nat. em Informtica pela Technische Universitat Berlim, e obte-ve o ttulo de Professor livre-docente pela Universidade de So Paulo. Professor associado do Departamento de Informtica da PUC-Rio. Tem experincia na rea de Sistemas Distribudos, com nfase em compu-tao mvel e ubqua. coordenador do Laboratrio de Colaborao Avanada (LAC), que realiza pesquisas para o desenvolvimento de mi-ddlewares de suporte a aplicaes mveis e sensveis a contexto.

    MAURO CARLOS PICHILIANI

    Doutorando do ITA na diviso de engenharia eletrnica e computao. Seus interesses de pesquisa incluem CSCW, Sistemas Distribudos, In-terface Humano-Computador (HCI) e banco de dados.

    MNICA LOPES (ILUSTRADORA)

    Mestranda em Design pela PUC-Rio na linha de pesquisa Design, Edu-cao e Sociedade, com foco em elaborao e produo de objetos de aprendizagem para educao a distncia (EAD). Tem como experincia profi ssional o design grfi co, o design instrucional e a ilustrao. Coor-dena o setor de design na Coordenao de Educao a Distncia da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (CEAD-UNIRIO).

    PATRCIA TEDESCO

    PhD em Computao. Professora adjunto e membro do Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao do Centro de Informtica da UFPE. Seus tpicos de pesquisa so: Inteligncia Artifi cial, Sistemas Multiagentes, Trabalho e Aprendizagem Colaborativa e Contexto Com-putational.

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  • PAULYNE MATTHEWS JUC

    Doutora em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Per-nambuco. Professora assistente da Universidade Federal do Cear no Campus de Quixad. Seus tpicos de pesquisa so: Engenharia de Sof-tware, Redes Sociais e Gesto do Conhecimento.

    PRISCILA ENGIEL

    Mestranda em Informtica pela UNIRIO. Seus tpicos de pesquisa so: Transparncia Organizacional, Democracia Eletrnica, Gesto de Pro-cessos, Colaborao. Atua no grupo de pesquisa AGORA

    RAFAEL LAGE TAVARES

    Mestrando do Programa de Ps-Graduao em Informtica da UNI-RIO. Seus tpicos de pesquisa so: Sistemas Colaborativos, Democra-cia Eletrnica, Redes Sociais, Colaborao. Atua no grupo de pesquisa AGORA e no grupo de pesquisa ComunicaTEC

    RAFAEL PRIKLADNICKI

    Doutor em Cincia da Computao pela PUCRS. Professor Adjunto da Faculdade de Informtica da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul e atualmente Diretor da Agncia de Gesto Tecnolgi-ca da mesma Universidade. Seus tpicos de pesquisa so: Desenvolvi-mento Distribudo de Software, Engenharia de Software Experimental, Metodologias geis para Desenvolvimento de Software, Qualidade de Software e Gerncia de Projetos de Software. Mais informaes em www.inf.pucrs.br/~rafael.

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  • RAQUEL OLIVEIRA PRATES

    Doutora em Informtica (1998). Professora adjunta do Departamento de Cincia da Computao da UFMG. Seus tpicos de pesquisa so: In-terao Humano-Computador, Teoria da Engenharia Semitica, Mto-dos de Avaliao, Interao em Sistemas Colaborativos e Interao em Ambientes Educacionais. Agradecimentos: INWeb (MCT/CNPq proc. 57.3871/ 2008-6) e Fapemig pelo apoio sua pesquisa. Agradece aos (ex-)alunos de ps-graduao; colega Carla F. Leito; e Glvia Barbosa, Soraia Reis e Natlia Santos.

    RENATA MENDES DE ARAUJO

    Doutora em Cincia da Computao. Professora do Departamento de Informtica Aplicada e do Mestrado em Informtica da UNIRIO. Pes-quisadora do Ncleo de Pesquisa e Prtica da UNIRIO , pesquisadora integrante do Instituto Nacional de Cincia da Web e bolsista de produtividade e pesquisa do CNPq. Pesquisa Sistemas Colaborativos, Software Social, Democracia Eletr-nica e Gesto de Processos. Coordena o grupo de pesquisa AGORA .

    RICARDO ARAJO COSTA

    Doutorando em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Pernambuco. Professor do curso de Cincia da Computao da Facul-dade Boa Viagem, atua tambm como professor no Mestrado Profi ssio-nal em Engenharia de Software do CESAR.EDU, alm de ser Analista do Banco Central do Brasil. Seus tpicos de pesquisa so Engenharia de Software, Redes Sociais e Gesto do Conhecimento.

    RITA SUZANA PITANGUEIRA MACIEL

    Doutora em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Per-nambuco (2005). Professora Adjunta e membro do Programa de Ps Graduao em Cincia da Computao da Universidade Federal da Bahia (UFBA). Suas reas de interesse so Engenharia de Software e Sistemas Distribudos, atuando principalmente nos seguintes temas: desenvolvimento de software dirigido a modelos, modelagem de pro-cessos de software, engenharia de software para sistemas colaborati-vos, arquitetura orientada a servios.

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  • ROBERTA LIMA GOMES

    Doutora em Informtica. Professora adjunta do Departamento de In-formtica e membro do Programa de Ps-Graduao em Informtica da UFES. Coordena o Laboratrio de Pesquisas em Redes e Multimdia LPRM (http://www.lprm.inf.ufes.br/), e Tutora do PET Engenharia de Computao da UFES. Seus tpicos de pesquisa so: Integrao de Sistemas Colaborativos, Colaborao em TV Digital, Sistemas Colabora-tivos para Dispositivos Portteis.

    ROBERTO WILLRICH

    Doutor em Informtica. Professor associado do Departamento de In-formtica e Estatstica e membro do Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao da UFSC. Seus tpicos de pesquisa so: Siste-mas para Colaborao, Sistemas Multimdia, Redes de Computadores e Bibliotecas Digitais.

    SABRINA MARCZAK

    Doutora em Cincia da Computao pela University of Victoria, British Columbia, Canad. Professora da Faculdade de Informtica da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul. Seus tpicos de pesquisa so Colaborao em Desenvolvimento de Software, Desenvolvimento Distribudo de Software, Aspectos Humanos em Desenvolvimento de Software e Qualidade de Processo de Software.

    SILVIO ROMERO DE LEMOS MEIRA

    Doutor em Cincia da Computao. Professor titular da Universidade Federal de Pernambuco. Tem experincia na rea de Cincia da Com-putao, com nfase em Engenharia de Software, atuando nos seguin-tes temas: Reuso de Software, Sistemas de Informao, Software Livre, Redes Sociais, Performance, Mtricas e Qualidade em Engenharia de Software.

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  • VANINHA VIEIRA DOS SANTOS

    Doutora em Cincia da Computao pela UFPE (2008). Professora ad-junto do Departamento de Cincia da Computao da UFBA, onde coordena o grupo de pesquisa CEManTIKA@UFBA . Tem experincia profi ssional e acadmica na rea de Ci-ncia da Computao, com nfase em Banco de Dados e Engenharia de Software, atuando nos seguintes temas: Contexto Computacional, Sistemas Colaborativos, Computao Ubqua, Sistemas de Suporte Deciso e Sistemas de Transporte Inteligente.

    VIVIANE CUNHA FARIAS DA COSTA

    Doutoranda e Mestre em Engenharia de Sistemas e Computao na COPPE/UFRJ. Ofi cial da Marinha do Brasil. Tem experincia profi ssional e acadmica na rea de Cincia da Computao, atuando principal-mente nos seguintes temas: Banco de Dados, Gesto do Conhecimento e Sistemas de Informao. Suas principais reas de pesquisa so gesto do conhecimento, banco de dados, gesto de projetos e inteligncia competitiva.

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  • PARTE V - Pesquisa disponvel na webhttp://www.elsevier.com.br/sistemascolaborativos

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  • CAPTULO 1

    Sistemas colaborativos para uma nova sociedade e

    um novo ser humanoAna Maria Nicolaci-da-Costa

    Mariano Pimentel

    META

    Discutir as mudanas decorrentes da Revoluo da Internet e as caractersticas da nova sociedade em rede e do novo ser humano digital que devem nortear a viso dos projetos de sistemas colaborativos.

    OBJETIVOS EDUCACIONAIS

    Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:

    Caracterizar as transformaes decorrentes da Revoluo da Internet: o ciberespao, a nova sociedade em rede e o novo ser humano digital.

    Analisar sistemas colaborativos considerando as caractersticas da nova sociedade em rede e do novo ser humano digital.

    RESUMO

    Vivenciamos uma revoluo social, a Revoluo da Internet. Os computadores em rede, desenvolvi-dos a partir da metade do sculo passado, rapidamente se disseminaram por todo o sistema social e, desde ento, vm provocando profundas transformaes em todos os setores da vida contempor-nea. Um Sistema Colaborativo se constitui num ciberespao, que o espao de convivncia da nova sociedade em rede, um espao para as interaes humanas que possibilita vivenciar experincias in-tensas e tem grande poder de atrair e manter frequentadores. O novo ser humano digital, deixa de ser reconhecido somente por sua aparncia fsica e passa a ter sua identidade vinculada a um perfil, um endereo de correio eletrnico, um nickname, um avatar. O ser humano do sculo XXI tem novos comportamentos, novos estilos de ser e agir, l e escreve de forma diferente, desenvolveu novas for-mas de pensar e aprender, de se relacionar com amigos e de amar. para esta nova sociedade e para este novo ser humano que os sistemas colaborativos devem ser projetados. Devem criar espaos para serem habitados, devem possibilitar novas formas de trabalho e de interao social.

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    1.1 Revoluo da internet: uma nova sociedadeNs, homens e mulheres do novo sculo e milnio, estamos sofrendo os impactos de uma profunda transformao na sociedade contempornea decorrente da interligao dos compu-tadores em rede, a denominada Revoluo da Internet, tambm conhecida por outros nomes como Revoluo Digital ou Revoluo Informacional.

    Uma revoluo caracterizada por uma inovao que provoca descontinuidade nos mais variados setores da vida em sociedade: nos modos de produo, na organizao social, no espao de convivncia, nos estilos de agir, viver e ser. Em sua origem, os seres humanos so-breviviam da caa e da coleta, eram tipicamente organizados em pequenos grupos, tribos fre-quentemente nmades. Com a Revoluo Agrcola resultante do desenvolvimento da tcnica do cultivo, o ser humano se xou em aldeias e domesticou animais. A Revoluo Industrial, gerada pelo desenvolvimento da energia a vapor e eltrica, possibilitou o surgimento das indstrias, das grandes cidades, do capitalismo e do indivduo. Agora presenciamos outra revoluo. A Revoluo da Internet est sendo uma consequncia da difuso das tecnologias associadas criao dos computadores na dcada de 1950, das redes de computadores no nal da dcada de 1960, da popularizao dos microcomputadores na dcada de 1970 e 1980,

    da disseminao mundial da web na dcada de 1990 e das mdias sociais na primeira dcada do presente sculo.

    Novas tecnologias promovem alteraes de comportamentos e hbitos da sociedade. Antes da energia eltrica, a famlia se reunia ao redor do piano; depois da energia eltrica, o piano

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    foi substitudo pelo rdio e posteriormente pela televiso. Algumas tecnologias tm impac-tos bem mais profundos, pois, alm de alterar hbitos e formas de agir, podem gerar trans-formaes nos nossos modos de ser: como pensamos, como percebemos e organizamos o mundo externo e interno, como sentimos, como nos relacionamos com os outros e com ns mesmos. A rede de computadores uma dessas tecnologias com poder revolucionrio, est gerando profundas alteraes em praticamente todas as reas da experincia cotidiana de seus usurios, est tornando possvel a emergncia de uma nova era.

    Alguns veem o surgimento dos computadores e das redes como semelhantes ao apareci-mento de inmeras outras tecnologias ao longo do sculo XX. No acreditam que a rede de computadores esteja gerando consequncias muito mais radicais do que as demais tecnolo-gias que fazem parte do nosso dia a dia. Contudo, mesmo as tecnologias de maior penetrao criadas no sculo XX como o rdio, o cinema, a televiso, o automvel ou os avies no tiveram o poder de criar um espao de convivncia como o inaugurado pelas tecnologias de informao e comunicao, no qual se desenrolam as mais variadas formas de interaes e dramas humanos com grande potencial para transformar a vida em sociedade.

    A descontinuidade com a ordem precedente introduzida pela Revoluo da Internet ape-nas comparvel quela instaurada pela Revoluo Industrial. Esta ltima, todos sabemos, foi radical, acelerada e desorientadora. Gerou um grande aumento de produtividade com a substituio do trabalho humano e da fora animal pelas ferramentas mecnicas e energia

    SOCIEDADE DA INFORMAO, DO CONHECIMENTO, EM REDE, CONECTADA OU DA COMUNICAO?

    Alvin To er, um dos estudiosos das mudanas sociais de nossa poca, publicou a trilogia best-seller: Choque do futuro (Future Shock, 1970), A terceira onda (The Third Wave, 1980), e Powershift: As mudanas do poder (1990). De acordo com o autor, a primeira onda foi provocada pela revoluo agrcola, a segunda foi a revoluo industrial, e a terceira onda estaria sendo provocada pelo Conhecimento decorrente das necessidades instauradas pelo industrialismo; para o autor, o Conhecimento o capital da nova so-ciedade. Contudo, na poca em que escreveu o livro A Terceira Onda (To er, 1980), a internet ainda no era acessvel populao em geral, ainda no havia se tornado um grande fenmeno social.

    A sociedade recebe o nome que caracteriza a riqueza de sua poca, pois a alterao na forma de produo modi ca as relaes de trabalho e gera profundas mudanas sociais, culturais e polticas. Inicialmente, a sociedade atual recebeu o nome de Sociedade da Informao, mas este termo est caindo em desuso porque hoje se percebe que Infor-mao no a fonte de riqueza, atualmente as pessoas querem compartilhar a informa-o com todos, ter mais informao no o que caracteriza um pas rico. Ainda no consensual o nome que melhor caracteriza a sociedade contempornea: Sociedade do Conhecimento, Sociedade Conectada, Sociedade da Comunicao, Sociedade em Rede (Drucker, 1997; Castells, 1999). Discuta com seus colegas qual o nome mais adequado para caracterizar a nossa sociedade contempornea.

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    inanimada. S para dar um exemplo, no setor de tecelagem, os primeiros teares movidos a vapor produziam 20 vezes mais do que um trabalhador manual, as primeiras mquinas para ar movidas energia tinham 200 vezes a capacidade da roca. A vida em sociedade tambm

    foi radicalmente transformada: o modo de vida feudal dominante no sculo XVIII foi substi-tudo pelo modo de vida capitalista que passou a vigorar no sculo XIX. Tudo aconteceu to rpida e abruptamente que muitos se sentiram ou aterrorizados e nostlgicos, ou intoxicados e excessivamente otimistas frente s transformaes que presenciavam.

    A Revoluo da Internet e a Revoluo Industrial tm algo em comum: uma inovao tec-nolgica e a sua rpida disseminao por todo o sistema econmico e social. exatamente por esse motivo que, tal como a Revoluo Industrial, a Revoluo da Internet tambm est ocasionando profundas transformaes sociais.

    NOVOS VOCBULOS

    Com a Revoluo da Internet, novos vocbulos foram criados e antigos termos adqui-riram novos signi cados. Novas palavras e expresses, que registram e do alguma con-cretude s mudanas desencadeadas por um momento revolucionrio, so necessrias para dar conta de uma nova realidade, para expressar novos interesses, necessidades, relacionamentos, con itos etc. Com o advento dos computadores pessoais e da internet, ocorreu uma proliferao de termos e expresses antes inexistentes ou com signi cados diferentes: windows, menu, copiar e colar, deletar, formatar, con gurar, rede, www, web, web 2.0, web social, tempo real, realidade virtual, e-mail, spam, navegador, mecanismo de busca, groupware, CSCW, sistemas colaborativos, bate-papo, blog, wiki, redes sociais, mdias sociais, ciberespao, cibercultura, democracia digital, mobilidade, ubiquidade, pervasividade, computao nas nuvens, entre milhares de outros termos.

    Os novos conceitos, teis para interpretar a nova realidade, introduzem alteraes subs-tanciais nas antigas concepes de espao, realidade, escrita, tempo, relacionamento. A forma de pensar dos usurios sofreu muitas transformaes, pois eles absorveram a nova lgica da rede, uma lgica de excessos, agilidade, integrao, relativizao e experti-se jovem. Uma vez absorvida, essa lgica tambm transportada para o mundo off-line e produz alteraes tambm nos modos de agir e de ser dos sujeitos.

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    1.2 Ciberespao: um novo espao de vidaCom a Revoluo Industrial, as recm-implantadas formas de produo rapidamente de-ram origem a novas formas de organizao social que se desenrolavam em um novo espa-o: o dos grandes centros urbano-industriais, nos quais haviam se instalado as primeiras fbricas. Essa foi uma mudana visvel e impactante. O urbanismo rapidamente se tornou um dos principais temas de interesse de grandes pensadores do sculo XIX e incio do XX. A cidade centro econmico, poltico e cultural atraiu os camponeses das localidades mais remotas, tornou-se o novo espao para a moradia, o trabalho e a sociabilidade do homem moderno.

    As atuais redes de computadores tam-bm geram um novo espao, constitudo por circuitos e impulsos eletrnicos, que d suporte a novas prticas sociais. Este espao foi convencionalmente chamado de ciberespao (termo originalmente cunhado pelo novelista William Gibson em 1982, cujo signi cado foi alterado pos-teriormente).

    A partir das telas dos computadores, que servem de plataforma e via de acesso ao ciberespao, possvel experimentar for-mas de viver e conviver nesse novo espa-o. As experincias nele vividas so atra-entes, reais e intensas. surpreendente o poder que o ciberespao tem de capturar, cativar e manter frequentadores. O cibe-

    METROPOLIS

    Filme de co cient- ca, dirigido por Fritz

    Lang na dcada de 1920, registra o grande interesse pelos novos espaos urbano-indus-triais despertado no incio do sculo XX. O lme foi relanado em

    2010 aps ter sido res-taurado e de serem acrescentados mais de 25 minutos de metragem depois da descoberta de uma cpia do lme original, em 2008, no Museu do Cinema na Argentina. Que tal assistir ao trailer disponvel na web?

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    respao est para a Revoluo da Internet assim como a metrpole est para a Revoluo Industrial. Ambos foram o resultado de transformaes sociais introduzidas por desenvol-vimentos tecnolgicos.

    Na primeira dcada de popularizao da Internet, entre meados da dcada de 1990 at meados da dcada de 2000, era comum estabelecer comparaes entre mundo virtual e mundo real, discutir os limites e as in uncias entre esses mundos que pareciam disjun-tos. J na dcada de 2000, as tecnologias e os novos conceitos evidenciaram a integrao do virtual ao real. As pessoas no vivem mais a dicotomia de estar ora habitando o virtual e ora o real, pois estes esto to imbricados que se tornou difcil perceber quando se est numa situao ou em outra. As pessoas precisam se esforar muito para carem off-line, precisam se isolar de tudo, da energia eltrica e dos celulares. Ainda existem refgios, mas estes espaos e sociedades alternativas no caracterizam mais a sociedade conectada do sculo XXI.

    Na dcada de 1990 as pessoas usavam pseudnimos para se relacionar por bate-papo com aqueles que tambm haviam se tornado usurios da internet, nem precisavam se conhecer no mundo real, interagiam por horas em frente a uma tela de computador de mesa que levava ao isolamento do resto do mundo fsico tal como ocorre quando se l um livro por horas a o. J o incio da dcada de 2010 marcado pelas redes sociais, notadamente o Twitter e o Facebook, em que as pessoas se identi cam com seus dados reais, se expem com foto e tudo, e usam os sistemas para se manterem conectadas aos amigos, familiares, colegas de trabalho e demais conhecidos. A interao contnua, ao longo de vrios mo-mentos do dia, seja pelo celular ou outro computador mvel. Um evento interessante motivo para tuitar e tornar a notcia compartilhada com todos, e basta um s minutinho. A foto tirada na praia compartilhada na rede social. O SMS entrega a mensagem que divul-garam na sua rede de relacionamentos. Eu estava no ciberespao naquele instante em que estava lendo a mensagem na tela do meu celular? Nem havia percebido. No h mais uma clara fronteira entre o digital e o real.

    Termos como internet das coisas e computao ubqua, ou pervasiva, nos fazem perceber que o ciberespao est espalhado nossa volta: no celular, no carro, na televiso, nos ele-trodomsticos, nas coisas que tem um comportamento automatizado. As coisas caram inteligentes: casa inteligente (domtica), roupas inteligentes (wearables) e todo tipo de coi-sa comea a ser projetada para que a inteligncia computacional apoie e expanda o uso do objeto, de maneira integrada e discreta nas coisas do cotidiano. As coisas esto conectadas entre si e em rede. Os objetos esto sensveis ao toque e aos movimentos do usurio, o cor-po fsico passou a ser considerado pelos sistemas (interface tangvel, hptica). Proliferaram os sensores para obter os mais diversos tipos de dados sobre o ambiente e assim o sistema passou a considerar a realidade ao redor do usurio. O GPS embutido no celular detecta o local fsico em que o usurio se encontra, e o resultado da busca na web depende do local e de outras informaes contextuais. O digital est aterrado no real, espalhado ao nosso redor, tornou-se to cotidiano e integrado que muitas vezes nem mais notamos a diferena entre o local e o ciberespao, entre o real e o virtual; entre o analgico e o digital, entre o off-line e o conectado. Vivemos num mundo hbrido.

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    1.3 Ser humano digital: uma nova confi gurao psquicaNovas formas de organizao social e novos espaos de vida geram profundas alteraes nos estilos de agir e de ser de seus contemporneos. A nova sociedade em rede vem promovendo o surgimento de um novo ser humano.

    MUNDO: PLANO OU PICOS? (MEIRA, 2010)

    Ao contrrio do que se poderia supor no incio da popularizao da internet, o lugar-f-sico no desapareceu por causa do ciberespao. Em nossa sociedade em rede, o mundo fsico no se tornou plano como se no importasse o lugar onde voc est, seja na rea rural ou em qualquer parte do mundo. O mundo ainda cheio de picos, arranha-cus onde o conhecimento, os trabalhadores e os uxos so muito mais densos. Se o lugar no importasse, as pessoas no continuariam a se mudar para os lugares densos onde h mais oportunidades. As redes mudaram o mundo, mas no ao ponto das redes se tornarem o mundo. As redes abstraem, estendem e complementam os lugares concretos onde ainda vivemos, trabalhamos e empreendemos sicamente. Por isso, aumentaram a importncia dos locais em relao ao espao. No futuro, mas no em poucos anos, pode at ser que a rede englobe todos os lugares; talvez todos participem das redes no lugar onde quiserem em p de igualdade para gerar e capturar o mesmo valor que seria gerado e capturado caso estivesse num determinado local fsico. Para isso, a tecnologia precisar proporcionar uma experincia em rede muito mais rica do que temos hoje. At l, ainda vamos conviver com muitos picos.

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    As comunidades feudais do sculo XVIII deram lugar s modernas sociedades industriais e os homens, mulheres e crianas da poca sofreram transformaes que deram origem ao indivduo dos sculos XIX e XX. Esse mesmo indivduo agora pode estar tendo sua organi-zao interna modi cada a ponto de se tornar algo diferente e ainda sem nome de batismo. Provisoriamente neste texto iremos denomin-lo de ser humano digital, uma referncia ausncia de materialidade que a condio necessria para habitar o ciberespao.

    O ser humano digital reconhecido por um per l em uma rede social, um endereo de correio eletrnico, um nickname em uma sala de bate-papo, um avatar em um mundo 3D. Cada vez menos reconhecido por sua aparncia fsica. No importa o lugar fsico em que o corpo reside, o ser humano digital habita comunidades virtuais e outros espaos dependendo de suas relaes em rede. Est em vrios espaos ao mesmo tempo, e, assim como no est mais preso ao corpo nem ao espao fsico, tambm no est mais preso ao tempo, pois agora se comunica e interage tambm de forma assncrona. Se na sociedade industrial o tempo era bem dividido em horas para trabalho, lazer e repouso, agora temos outra noo de tempo e de organizao das atividades cotidianas.

    Os grandes centros urbano-industriais exerceram uma in uncia modernizadora sobre os comportamentos e os modos de ser de seus habitantes. O cotidiano nesses novos espaos in-troduziu novos elementos: excesso de estmulos, diviso entre locais de trabalho e de moradia, separao entre os domnios do pblico e do privado, diferentes crculos de conhecimento, racionalidade, frieza, anonimato, reserva, isolamento, clculo, mobilidade, pontualidade etc. Em funo dessas novidades do cotidiano, emergiram novos comportamentos, novos traos psquicos, transformaes internas de cunho individual. A nova ordem social promoveu di-versas transformaes psicolgicas, deu origem a uma nova organizao subjetiva.

    FICO CIENTFICA: O SER HUMANO E A COMPUTAO DO FUTURO

    Filmes de co cient ca apresentam uma viso sobre o futuro da sociedade com base nos desejos e medos de uma poca em relao a uma nova tecnologia ou descoberta cient ca. Um tema recorrente a relao dos seres humanos com as mquinas e os sistemas computacionais. Vrios lmes apresentam os computadores como um ins-trumento a servio da humanidade de forma semelhante situao contempornea, como em Guerra nas Estrelas e Minority Report. Contudo, muitos lmes apresen-tam uma viso do ser humano ameaado pelas mquinas ou em guerra com elas: O Exterminador do Futuro, Matrix, Eu, Rob, 2001: Uma Odisseia no Espao. Alguns lmes projetam o ser humano como escravo das mquinas: THX 1138. No extremo, ocorre a extino da espcie humana resultando num mundo habitado apenas por mquinas, como em Inteligncia Arti cial. Outros abordam os desdobramentos da simbiose entre o ser humano e as tecnologias por meio de prteses mecnicas e bio-lgicas: Blade Runner, RoboCop, O Homem Bicentenrio. Alguns imaginam o ser humano usando avatares para atuar at mesmo no mundo fsico, como Substitutos e Avatar. H tambm lmes que problematizam a indiscriminao entre a realidade f-sica e a virtual, como nos lmes Matrix, O Vingador do Futuro e A Origem. Para voc, daqui a 100 anos, como ser o ser humano do futuro e como ele se relacionar com as tecnologias? Como seria o roteiro do seu lme?

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    A histria se repete com a Revoluo da Internet. As novas formas de organizao social (em rede) e o novo espao (ciberespao) geraram alteraes no somente nos comportamentos, mas tambm na constituio psquica dos homens, mulheres e crianas dos nossos dias. far-ta a literatura sobre os novos comportamentos e os efeitos do uso da internet: novas formas de pensar, de escrever, de aprender, de se relacionar, de amar, de adquirir autoconhecimento, entre tantas outras mudanas de comportamento notveis nos usurios da internet. Analistas da nova ordem social apontam, tambm, a emergncia de comportamentos vistos como pro-blemticos: o estresse tecnolgico, o excesso de informao, o uso excessivo da internet (por alguns visto como uma nova forma de vcio), o sexo virtual (percebido como desregramento social), o isolamento e a depresso. Alguns assinalam, ainda, a existncia de con itos entre o prazer gerado pela vida online e a produtividade que dela se espera.

    A Revoluo da Internet desencadeou um processo de transformaes, ainda em curso, que est gerando o ser humano do sculo XXI. Est emergindo um novo modelo de organizao psquica em decorrncia do uso da rede. O ser humano do sculo XXI pensa, age, sente, faz uso da linguagem, se relaciona consigo prprio e com os outros, e percebe o mundo de forma diferente de seus predecessores. Os autores que acompanham com horror as mudanas sociais e psquicas frequentemente partem de teorias tradicionais e, assim sendo, podem facilmente in-terpretar essas mudanas como patologias ou desvios ou, ainda, como formas de esvaziamento de algo que deveria estar l. J outros autores, que tm uma viso menos preconceituosa em relao a essas transformaes, falam do surgimento de um novo modo de ser. Por exemplo, vivenciamos uma mudana na noo de privacidade, to discutida nestes dias em que encon-tramos cmeras por todos os lados, em que reality shows se tornaram programas campees de audincia em diversos canais. A grande exposio da intimidade feita voluntariamente No que voc est pensando agora? (Facebook), Share whats new... (Google+), Brodcast Your-self (YouTube), ou a conversao pblica em salas de bate-papo no incio da popularizao da internet (ainda que naquela poca a exposio fosse feita com a proteo do anonimato) vista por alguns como ingenuidade ou exibicionismo, mas, por outro lado, preciso considerar que essa exposio uma importante fonte de autoconhecimento.

    Os estudos da subjetividade contempornea apontam numa mesma direo: tal como a Re-voluo Industrial deu origem a um longo processo de mudanas que resultou na emergncia do homem do sculo XX, a Revoluo da Internet desencadeou um processo de transforma-es, ainda em curso, que est gerando o homem do sculo XXI.

    Retornemos passagem do sculo XIX para o XX para tentarmos entender melhor como isso aconteceu naquela poca. Com a mudana da organizao social, homens e mulheres que saram das comunidades caractersticas da sociedade feudal e se mudaram para as grandes cidades tpicas da sociedade industrial, experimentaram uma grande sensao de liberdade e, ao mesmo tempo, de desorientao por perderem as amarras sociais (principalmente aquelas que controlavam e continham seus desejos individuais). Isso, no entanto, foi passageiro, na medida em que outras amarras, tanto internas (como, por exemplo, o superego) quanto ex-ternas (como as vrias formas de regulao da vida na nova sociedade) foram construdas ao longo do nal do sculo XIX e, principalmente, do sculo XX. Algo semelhante est ocor-rendo agora em decorrncia dos impactos da popularizao da internet. Estamos perdendo nossas antigas formas de nos organizarmos, tanto externa quanto internamente. Os slidos referenciais do perodo moderno, que at pouco tempo refreavam nossos desejos e serviam de

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    ncoras para a nossa organizao psquica, esto deixando de existir e novos referenciais ainda esto em construo. Estamos, portanto, novamente enfrentando um perodo de muita sensa-o de liberdade e, tambm, de muita desorientao e muita experimentao. O importante reconhecermos que, de todo este processo de mudana, est emergindo um sujeito diferente daquele indivduo moderno, estudado pelas teorias psicolgicas dos sculos XIX e XX. Um sujeito cuja con gurao psquica ainda precisa ser mais estudada e melhor compreendida.

    GERAES SEPARADAS PELA REVOLUO DA INTERNET

    A revoluo da Internet apontada como fator decisivo para diferenciar as atuais gera-es em nossa sociedade (Tapscott, 1997). Dentre as geraes ps Revoluo Industrial esto as denominadas Gerao Baby Boomers e Gerao X. A Gerao de Baby Boo-mers inclui os nascidos entre o nal da Segunda Guerra Mundial e o incio dos anos 60, cresceram em uma poca de grandes mudanas sociais e culturais, dentre as quais esto o impacto da televiso e a valorizao da juventude. Rejeita os valores tradicionais e acredita ser agente de mudana, tendo realizado movimentos de protesto que surgiram em diversos pases no nal da dcada de 1960. A Gerao X compreende os nascidos entre o incio dos anos 1960 e o nal da dcada de 1970, uma gerao de transio que viu acontecer a popularizao do computador pessoal, videogames e o incio da Revoluo da Internet, mas que, no perodo de formao escolar, ainda pesquisava em bibliotecas e realizava trabalhos escritos mo.

    Em funo dos computadores em rede, nos deparamos com a Gerao Digital (tambm conhecida como Gerao Y), e a Gerao da Internet (tambm conhecida como Gera-o Z). Estas geraes so as primeiras a crescer em um ambiente digital e a utilizar a internet para obter informaes e realizar pesquisas em idade escolar. Foram moldadas pelo ciberespao, onde se acostumaram a viver desde muito cedo, adaptaram-se s no-vas tecnologias de forma mais rpida que as geraes anteriores porque no tiveram que enfrentar mudanas de hbito e paradigma causadas pelos computadores em rede. Os jovens dessas geraes leem e escrevem muito, seja em rede social, correio eletrnico, mensagem instantnea, microblog, blog, wiki dentre outros meios. Buscam informa-es incessantemente, no esto mais restritos a livros e revistas, e se acostumaram a investigar as informaes antes de tomarem decises sobre qualquer assunto. Mantm contato permanente com amigos, realizam atividades colaborativamente, participam das redes sociais, opinam sobre os mais diversos assuntos, compartilham arquivos, jogam em grupo. Esto acostumadas a conviver com pessoas de todos os tipos, abraam as diferenas de sexo, raa, religio, nvel cultural e socioeconmico, ou capacidade fsica. No possuem uma noo rgida de limite de tempo bem como de linhas divisrias entre espao para lazer, trabalho e estudo. Gostam de integrar a vida domstica pro ssional, podem jogar no trabalho e trabalhar em casa, gostam de horrios exveis e remune-rao baseada no desempenho. Rejeitam hierarquias e burocracia. Querem velocidade de resposta, esto sempre atualizados com as novidades, gostam de criar. Valorizam a liberdade de escolher o que querem fazer, o que experimentar, onde trabalhar, o que consumir, o que querem ser. Para se relacionar com as novas geraes preciso fran-queza no discurso e nas atitudes.

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    1.4 Sistemas Colaborativos: ciberespaos para o trabalho em grupo Sistemas Colaborativos a traduo adotada no Brasil para designar ambos os termos groupware e CSCW (Computer Supported Cooperative Work). Muitos consideram groupware e CSCW como sinnimos; outros preferem reservar a palavra groupware para designar especi camente os sistemas computacionais usados para apoiar o trabalho em gru-po, e a palavra CSCW para designar tanto os sistemas (CS) quanto os efeitos psicolgicos, sociais e organizacionais do trabalho em grupo (CW). Ambos os termos, cunhados mesmo antes da web, esto relacionados a sistemas computacionais para apoiar a colaborao.

    ORIGEM DOS TERMOS GROUPWARE E CSCW

    O termo groupware, cunhado em 1978 nas notas de pesquisa de Peter e Trudy John-son-Lenz, foi publicado em 1979 num artigo informal e de nido em 1981 como sendo: processos intencionalmente de grupo mais software para dar suporte (Johnson-Lenz e Johnson-Lenz, 1998). Esta de nio muito restrita e focaliza apenas os processos de trabalho em grupo. Uma dcada depois, Ellis e colaboradores rede niram o termo: sistema baseado em computador para dar suporte a grupos de pessoas engajadas numa tarefa comum (ou objetivo) e que prov uma interface para um ambiente compartilha-do (Ellis et al., 1991, p.40).

    O termo CSCW foi cunhado por Irene Greif e Paul Cashman em 1984 num workshop para discutir o papel da tecnologia no ambiente de trabalho (Grudin, 1994). Naquela poca, e ainda nos dias de hoje, identi ca-se que necessrio compreender melhor como as pessoas trabalham em grupo para desenvolver tecnologias adequadas cola-borao. A rea de CSCW surgiu como um esforo dos tecnlogos para aprender com a Psicologia, Sociologia, Antropologia, Educao, Economia e outras reas que investi-gam a atividade em grupo.

    Cada sistema colaborativo constitui um ciberespao espec co. Quem projeta e desenvolve sistemas colaborativos tem o poder de criar novas formas de trabalho e interao social, novos palcos para a convivncia humana. No basta conhecer bits e bytes, no mais su ciente saber engenhar um software, preciso entender tambm de gente, conhecer as caractersticas e ne-cessidades do novo ser humano digital e as novas formas de trabalho e organizao social.

    Um sistema colaborativo no deve se restringir ao comando e controle da realizao das tare-fas, como a forma tpica de trabalho na linha de montagem industrial clssica. Um sistema mais adequado nova sociedade deve ser concebido para ser um espao a ser habitado. Deve ser condizente com as necessidades das novas geraes, formada por jovens que desejam co-laborar, interagir e compartilhar, sem uma hierarquia rgida, que tenha exibilidade de horrio e lugar, que favorea a criao e a informalidade.

    Por exemplo, na dcada de 1990, pesquisadores na rea de Sistemas Colaborativos busca-vam compreender porque os sistemas de work ow fracassavam. Naquela poca, aqueles sistemas enfocavam a e cincia e e ccia das atividades descritas formalmente nas organi-zaes (conhecimento explcito): tarefas, tcnicas e uxo de trabalho, hierarquia e treina-

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  • 14 Sistemas Colaborativos

    mento. O trabalhador tinha pouca oportunidade para colaborar e aprender com os outros; era esperado que o usurio realizasse a tarefa e a encaminhasse adiante o mais rpido possvel. Os sistemas eram usados predominantemente para o controle do trabalho, o que tpico da sociedade industrial. Com o amadurecimento da rea e os avanos tecnolgicos, os sistemas de work ow foram sucedidos pelos sistemas BPMS (Business Process Management System Sistema para a Gesto de Processos de Negcio), que do suporte tambm ao relaciona-mento entre os usurios, enfocam a aprendizagem organizacional, possibilitam a formao de comunidades de prtica, redes informais, valorizam o saber-fazer e as prticas de trabalho (conhecimento tcito). Essas caractersticas so mais condizentes com a nova sociedade, e assim esse tipo de sistema tem sido implantado com mais sucesso nas organizaes.

    til aprender com o passado para que possamos projetar melhor os novos sistemas cola-borativos que tero implicaes tanto para o trabalho quanto para a esfera privada. O pro- ssional desta rea deve estar preparado para desenvolver sistemas colaborativos que sejam

    condizentes com os novos espaos, modos de produo e estilos de vida instaurados pela Revoluo da Internet. Os sistemas colaborativos que vierem a ser criados realimentaro o ci-berespao com a inaugurao de novas formas de trabalho e de relacionamento, que, por sua vez, resultaro em novas demandas e transformaes psicolgicas do ser humano digital.

    Sistemas Colaborativos passaram a ser tema de interesse de vrios pesquisadores contempo-rneos. No Brasil, em funo da necessidade de compreender como projetar sistemas para promover novos espaos sociais para o trabalho, a partir de 1996 foi introduzida a disciplina Sistemas Colaborativos (inicialmente denominada Sistemas Cooperativos) no currculo de referncia da Sociedade Brasileira de Computao para os cursos de Graduao em Com-putao. Permanece como disciplina no atual currculo de referncia dos cursos de Bachare-lado em Sistemas de Informao que vigora desde 2003. O presente livro, elaborado para ser livro-texto dessa disciplina, indica o crescente interesse e relevncia desse tema to atual.

    preciso deixar passar um tempo para conseguirmos obter uma viso do conjunto de trans-formaes decorrentes da Revoluo da Internet. Ainda difcil separar o que velho do que novo, superar os preconceitos s mudanas e a nostalgia em relao ao passado. Assim como o distanciamento emocional e temporal zeram surgir observaes e interpretaes mais precisas aps a Revoluo Industrial, preciso continuar a estudar as mudanas de-correntes da Revoluo da Internet. Sem conhecermos as caractersticas da subjetividade contempornea, corremos o risco de desenvolvermos sistemas inadequados. E ns, atores no processo de desenvolvimento de sistemas colaborativos, alm de vivenciar e analisar as mu-danas, temos potencial para in uenci-las, o que nos coloca como protagonistas da histria contempornea.

    EXERCCIOS1.1 Olhe ao seu redor e identi que quantos computadores voc tem, e quais os objetos que

    voc usa que j esto com chip. Liste tambm os computadores que voc usa em ativida-des cotidianas, como o terminal do supermercado e do banco.

    1.2 Cite indcios de que estamos vivenciando um momento revolucionrio.

    1.3 Liste as caractersticas do novo ser humano digital.

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  • 15 Captulo 1 | Sistemas colaborativos para uma nova sociedade e um novo ser humano

    1.4 Considerando o perodo de transio em que vivemos, decorrente da Revoluo da Inter-net, discuta a concepo de sistemas colaborativos projetados para uma Sociedade Indus-trial em comparao com sistemas que sejam projetados para a sociedade em rede. Espe-ci camente, discuta como deve ser projetado um sistema para dar suporte educao nas diferentes perspectivas: para uma sociedade industrial e para a sociedade em rede.

    LEITURAS RECOMENDADAS

    A sociedade em rede (Castells, 1994). Discute a sociedade em rede, explica os efeitos das tecnologias de informao e comunicao no mundo contemporneo. O autor um socilogo, e este livro um dos mais vendidos e citados, sendo um dos pesquisadores mais importantes deste incio do sculo.

    Revolues tecnolgicas e transformaes subjetivas (Nicolaci-da-Costa, 2002). Nesse artigo so discutidas as transformaes psicolgicas decorrente da Revoluo da Internet. um dos artigos mais citados da autora. Serviu de texto base para a escrita do presente captulo.

    REFERNCIAS

    CASTELLS, M. A sociedade em rede. So Paulo: Paz e Terra, 1999.DRUCKER, P.F. O melhor de Peter Drucker: obra completa. So Paulo: Nobel, 2002.ELLIS, C. A.; GIBBS, S. J.; REIN, G. Groupware: some issues and experiences. Communications

    of the ACM, v. 34, n. 1, p. 39-58, jan. 1991.GRUDIN, J. Computer-Supported Cooperative Work: History and Focus. Computer (IEEE), v.

    27, n. 5, p. 19-26, maio 1994 .JOHNSON-LENZ, P.; JOHNSON-LENZ, T. Groupware: coining and de ning it. ACM SIG-

    GROUP Bulletin, v. 19, n. 3, p. 58, dez. 1998. MEIRA, S. Mundo: plano ou picos? Disponvel online em trs postagens no blog Dia a Dia,

    Bit a Bit: (3 nov. 2010), (4 nov. 2010), e (8 nov. 2010).

    NICOLACI-DA-COSTA, A.M. Revolues tecnolgicas e transformaes subjetivas. Psicologia: Teoria e Pesquisa [online], v.18, n.2, p. 193-202, 2002.

    TOFLER, A. A terceira Onda. 1980.

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  • CAPTULO 2

    Teorias e modelos de colaborao

    Hugo FuksAlberto Barbosa Raposo

    Marco Aurlio GerosaMariano Pimentel

    Denise FilippoCarlos Jos Pereira de Lucena

    META

    Apresentar teorias e modelos sobre colaborao que fundamentam o desenvolvimento de sistemas colaborativos.

    OBJETIVOS EDUCACIONAIS

    Aps o estudo desse captulo, voc dever ser capaz de:

    Analisar o trabalho em grupo em funo de teorias e modelos de colaborao.

    Selecionar e projetar sistemas colaborativos em funo de teorias e modelos de colaborao.

    RESUMO

    Teorias e modelos de colaborao fornecem uma viso sobre como e porque as pessoas trabalham em grupo. Neste captulo discutimos as Teorias dos Jogos, a Teoria da Atividade, o Modelo 3C de Colaborao, Padres de Colaborao e o Modelo de Tuckman sobre o Desenvolvimento de Grupo. As teorias e modelos nos apoiam a analisar o trabalho em grupo para que possamos selecionar e projetar sistemas colaborativos.

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  • 17 Captulo 2 | Teorias e modelos de colaborao

    2.1 Teorias e modelos para qu? Neste captulo so apresentadas teorias e modelos da rea de Sistemas Colaborativos (CSCW - Computer Supported Cooperative Work). So de interesse as teorias e os modelos que nos auxiliam a selecionar e projetar sistemas para dar suporte ao trabalho em grupo (CS) a partir da compreenso de como as pessoas colaboram, incluindo os aspectos sociais relacionados ao uso da tecnologia (CW).

    Teorias so teis para entender, comparar, abstrair e generalizar as observaes sobre o mundo que nos cerca e sobre os produtos criados na sociedade. por meio das teorias que os pesquisadores compartilham conceitos e comparam os diferentes pontos de vista e dados obtidos em pesquisas empricas. Dentre as teorias sobre colaborao, destacamos duas: Teorias dos Jogos e Teoria da Atividade. As Teorias dos Jogos so explicaes matemticas para diferentes cenrios de tomada de deciso, envolvendo colaborao e competio. A Teo-ria da Atividade descreve e explica como os se-res humanos realizam atividades em situaes cotidianas, individualmente e em sociedade.

    TEORIA CIENTFICA VERSUS CRENA E SENSO COMUM

    O problema de demarcao estu-dado em Filoso a da Cincia e se refere fronteira entre cincia e o resto: no cincia, pseudocincia, loso a, religio ou arte. Atualmente aceita a demar-cao estabelecida pelo lsofo Karl Popper em que, para ser considerada uma teoria cient ca preciso que seja falsevel. A falseabilidade das ideias a propriedade de se poder veri car se um enunciado verdadeiro ou falso.

    Um modelo cient co uma representao lgica ou matemtica de um fenmeno, uma descrio do fenmeno de forma abstrata, conceitual, gr ca ou visual. usado para explicar, analisar e fazer predies falseveis sobre um fenmeno. Dentre os modelos relacionados colaborao, destacamos: Modelo 3C de Colaborao, Padres de Colaborao e o Modelo de Tuckman sobre o Desenvolvimento de Grupo. O Modelo 3C de Colaborao destaca as dimenses essenciais da colaborao: comunicao, coordenao e cooperao. O modelo Padres de Colaborao estabelece que qualquer processo de trabalho em grupo a compo-sio de poucos tipos de atividade: gerao, reduo, esclarecimento, organizao, avaliao e comprometimento. O Modelo de Tuckman descreve e explica os estgios de um grupo de trabalho, desde a sua formao at sua dissoluo.

    2.2 Teoria dos Jogos Na Teoria dos Jogos, o que est em foco so os cenrios de tomada de decises estratgicas nos quais o resultado nal para cada participante depende das decises dos demais parti-cipantes. Para maximizar seu ganho, cada participante decide sua estratgia aps avaliar a situao dos oponentes e traar suposies sobre as estratgias que eles adotaro. Na Teoria de Jogos, os resultados individuais e os resultados do grupo num determinado cenrio so evidenciados, revelando a tenso decorrente dos con itos de interesse. Ancorada na mate-mtica e na economia, a Teoria dos Jogos prov conceitos, metodologia, formalizao ma-temtica e cenrios de jogos j bem estudados que apoiam a anlise de situaes reais, como a negociao de compra e venda de um carro, o estabelecimento de preos entre empresas concorrentes ou as aes diplomticas entre dois pases. Considere, por exemplo, a deciso

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  • 18 Sistemas Colaborativos

    de evitar engarrafamento na estrada durante a vspera de um feriado. Se acreditarmos que poucas pessoas tero nimo para acordar cedo, decidimos madrugar para ter o caminho livre. No entanto, se estivermos enganados e a maioria pensar da mesma forma que ns, o trajeto car congestionado para ns e livre para os poucos que resolveram dormir at mais tarde.

    Um exemplo clssico da Teoria dos Jogos o Dilema do Prisioneiro. Esse jogo classi cado como jogo de soma no zero, pois o ganho de um jogador no implica que os outros percam. O Dilema do Prisioneiro foi formalizado e adaptado ao cenrio de prisioneiros pelo matem-tico A. W. Tucker. A seguir apresentado em uma de suas variaes.

    HISTRIA DA TEORIA DOS JOGOS

    Os primeiros estudos sobre Teoria dos Jogos datam do sculo XVIII, tendo sido em 1913 a publicao do primeiro teorema nessa rea. Em 1944, von Neumann e o eco-nomista Oscar Korgenstern publicaram o livro The Theory of Games and Economic Behaviour que se tornou um marco. Seis anos depois, John Forbes Nash Jr. publicou quatro artigos nos quais provou a existncia do que foi denominado equilbrio de Nash e props a reduo de problemas colaborativos para no colaborativos, entre outras contribuies. Em 1994, John Nash, John Harsanyi e Reinhard Selten receberam o Pr-mio de Cincias Econmicas em Memria de Alfred Nobel. John Nash tambm teve sua histria de vida romanceada no lme Uma Mente Brilhante, dirigido por Ron Ho-ward, que ganhou quatro Oscars em 2002. At 2010, outros trs prmios foram dados a pesquisadores da rea de Teoria dos Jogos.

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  • 19 Captulo 2 | Teorias e modelos de colaborao

    Para voc sentir na pele a situao, imagine que um dos prisioneiros voc. Voc e seu comparsa foram presos. Convencido da culpa de ambos, mas no dispondo de provas para conden-los, o acusador coloca cada um numa cela e prope a ambos o mesmo acordo. Cada um pode confessar (trair o comparsa) ou car calado (se manter el). Se um trair e outro car calado, o que trai libertado e o que ca calado preso por dez anos. Se ambos confessarem, a pena de seis anos. Se ambos carem calados, a pena ser de seis meses. Isolados, vocs no tem como saber ou combinar a resposta um com outro, e no h um histrico de lealdade e honra entre vocs. Nessa situao, como voc agiria?

    Individualmente, a melhor situao aquela em que voc sai livre por ter trado enquanto seu comparsa ca calado, mas se ele pensar o mesmo e tambm trair, vocs dois cam presos por seis anos. A melhor soluo para ambos se vocs dois carem calados: ambos ganharo seis meses de priso. Mas voc arriscaria optar por se calar, sabendo que se o comparsa o trair voc car dez anos preso?

    Para tomar uma deciso, observe as quatro situaes na matriz de ganhos do Dilema do Pri-sioneiro. Se seu comparsa car calado: voc recebe seis meses de priso se car calado; ou sai livre se trair. Nessa situao, melhor voc trair. Caso seu comparsa resolva trair: voc ganha dez anos se car calado; ou seis anos se trair. Novamente, a situao mais favorvel para voc trair. Pensando somente no seu benefcio, trair a sua melhor estratgia.

    O exemplo do Dilema dos Prisioneiros mostra como a Teoria dos Jogos apoia a compreen-so de situaes complexas reais e orienta os atores em suas aes e decises. Em relao colaborao, a Teoria dos Jogos esclarece conceitos nem sempre bem compreendidos como autointeresse, matriz de ganho, incentivos e jogos de soma no zero. Ao aplic-los em situa-es reais, cresce a nossa capacidade de avaliar, propor e agir em cenrios de trabalho, estudo e lazer em grupo. Um exemplo a possibilidade de alterar a matriz de ganhos para introduzir incentivos que promovam a colaborao.

    Outros jogos, alm do Dilema dos Prisioneiros, so apresentados no quadro a seguir. Al-gumas crticas Teoria dos Jogos esto relacionadas s premissas. Uma que o jogador tem todas as informaes para fazer uma boa anlise da situao e dos incentivos dos outros jogadores, sendo possvel assim prever suas decises. Entretanto, no contexto real os cenrios so muito mais complexos. Devido grande quantidade de variveis, nem sem-pre possvel de nir quem so os outros jogadores, mapear exaustivamente as estratgias possveis e determinar os ganhos com preciso. Outra premissa que todos os jogadores so racionais. Uma pessoa pode tomar decises no previstas por ter informaes incom-pletas sobre uma situao ou por deixar prevalecer ideias utpicas, emoes rancorosas ou preconceitos. Mesmo considerando suas limitaes, a Teoria dos Jogos possibilita o aprofundamento da compreenso e a anlise mais apurada de situaes reais envolvendo a tomada de decises.

    A Teoria dos Jogos cada vez mais usada em reas como economia, poltica, loso a e com-putao. Desde a dcada de 1970, a Teoria dos Jogos tambm usada para estudar o com-portamento dos animais e a evoluo gentica, abordados a seguir. A corrida armamentista, a explorao dos recursos naturais comuns a todo o planeta e a formao de parcerias entre empresas so alguns exemplos analisados sob a tica dessa teoria.

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  • 20 Sistemas Colaborativos

    OUTROS JOGOS DA TEORIA DOS JOGOS

    A Tragdia dos Comuns um jogo relacionado ao compartilhamento de bens co-muns. Um exemplo o de uma pastagem compartilhada por vrios pastores. Cada um quer acrescentar mais animais ao seu rebanho particular para ter mais lucro, mas cada animal degrada a pastagem. A partir de certa quantidade de animais, o pasto no tem como crescer e no alimenta mais nenhum animal, o que prejudica a todos. Nesse cenrio, o lucro de acrescentar um animal todo do pastor, enquanto o custo compartilhado pelo grupo. Baseado na matriz de ganhos, o pastor sempre vai que-rer acrescentar tantos animais quanto puder. Para contrabalanar a situao, o grupo cria mecanismos que evitam o comportamento individualista introduzindo desde uma reprovao moral que diminui a reputao do jogador at punies em forma de dinheiro ou priso.

    No Jogo do Frangote, cada jogador tenta colocar o oponente no limite para que ele desista e saia do jogo. Por exemplo, dois homens disputam o amor de uma mulher dirigindo o seu automvel um na direo do outro. Aquele que desviar (o frangote ou covarde), perde a mulher amada para o oponente e tambm perde o respeito dos colegas. Se ambos no desviarem, morrem. Se ambos desviarem, ambos perdem o respeito dos colegas, mas continuam vivos. Ao menos estando vivos, podem con-quistar outros amores.

    No Jogo do Voluntrio, um ou mais jogadores prejudicam-se para favorecer o grupo; se no houver voluntrios para o sacrifcio, todo o grupo perde. A situao ca dra-mtica quando algum tem que dar a vida pelo grupo; caso contrrio, todos morrem. Por exemplo, aps o tsunami que varreu o litoral do Japo, para lidar com o acidente da usina nuclear de Fukushima foram convocados engenheiros idosos, cuja sobrevi-da estimada menor que de jovens. Dado o risco de morte causado pela radiao, o grupo se sacri cou para salvar toda a populao ao redor.

    A Batalha dos Sexos um jogo no qual marido e mulher precisam combinar um programa noite: assistir ao futebol ou sair para um jantar romntico. O marido prefere o futebol; a mulher prefere o jantar romntico e os dois preferem estar juntos ao invs de separados. Mas, desejando estar juntos, ambos tambm querem fazer seu programa preferido.

    O Jogo do Ultimato descrito por meio de um cenrio no qual duas pessoas tm que dividir uma quantia de dinheiro recebida por uma delas na sorte. O valor rece-bido conhecido por ambos. A pessoa que ganha o dinheiro faz uma proposta de como dividi-lo. Se a outra pessoa aceitar, a quantia dividida em funo do acordo estabelecido, caso contrrio, nenhum dos dois car com o dinheiro. O jogador precisa estimar o valor mnimo aceitvel pelo outro, pois caso o outro recuse ser prejudicial para ambos. Por exemplo, voc aceitaria a proposta de receber R$1,00 (o que melhor do que nada) enquanto o outro ca com R$99,00? Por qu? O que est em jogo nesse caso?

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  • 21 Captulo 2 | Teorias e modelos de colaborao

    2.3 Teoria da evoluo da colaborao (tit for tat)A Teoria da Evoluo da Colaborao explica como a colaborao emerge e se mantm num cenrio competitivo. Essa teoria surgiu na dcada de 1970, em competies promovidas pelo cientista poltico Robert Axelrod. Nessas competies, para as quais vrios estudiosos da Teoria dos Jogos enviaram suas propostas de estratgias, a estratgia vencedora foi tit for tat, que neste texto ser traduzido para toma l d c. Essa estratgia foi proposta pelo matemtico Anatol Rapoport, e segue trs regras bsicas:

    Contribua. Nunca seja o primeiro a trair.1.

    Se for trado, retalie.2.

    Esteja preparado para perdoar a traio aps uma retaliao.3.

    Tit for Tat uma variao do Dilema dos Prisioneiros envolvendo vrias rodadas, repetido inde nidamente, o que possibilita o jogador adquirir conhecimento sobre a estratgia do outro. Se um comea contribuindo, o outro entende a dica e colabora na rodada seguinte. No caso de um deles trair, o outro perde a con ana e, na prxima rodada, opta por trair tambm. Se um deles volta a contribuir, o outro colabora na prxima jogada. Na verso iterativa do Dilema do Prisioneiro, colaborar vantajoso. A expectativa de reencontrar o oponente faz diferena para o jogador que opta pela estratgia de traio: o oponente pode tra-lo na roda-da seguinte mesmo se o resultado for pior para ambos. No entanto, caso os jogadores saibam que a ltima iterao, volta-se situao do jogo nico: como no h uma nova rodada, trair volta a ser a melhor estratgia para cada um.

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  • 22 Sistemas Colaborativos

    Toma l d c notoriamente uma estratgia que promove a colaborao em prol do benefcio comum, em vez de explorar a fraqueza do adversrio. Na dcada de 1980, a estra-tgia toma l d c e suas variaes foram dominantes em competies que simulavam a seleo natural: estratgias que ganhavam mais pontos numa rodada geravam mais descen-dentes na rodada seguinte. Embora a proporo de traidores in uencie o comportamento inicial da populao, ao nal de vrias geraes a populao adquire um comportamento colaborativo. Isso evidencia empiricamente que toma l d c a melhor estratgia no longo prazo para uma populao, apesar do estrago decorrente da atuao de indivduos oportunistas no incio. O toma l d c equivale ao altrusmo recproco em biologia, proposto pelo bilogo Robert Trivers.

    Apesar de ser uma estratgia vitoriosa nas competies e servir para explicar o compor-tamento de grupos de animais, o toma l d c apresenta problemas. Primeiramente, depende da interpretao correta da ao do outro indivduo. Por exemplo, se o outro indivduo agiu colaborativamente e voc entendeu que no, voc far uma retaliao injus-ta e, caso sejam apenas dois indivduos no jogo, isso pode levar a uma espiral in nita de retaliaes. Para mitigar uma interpretao equivocada, h a estratgia tit for two tats, na qual a retaliao feita aps o oponente agir de forma no colaborativa por duas rodadas. Essa estratgia se mostrou mais frgil do que toma l d c em competies em que a populao prevalentemente agressiva.

    2.4 Teoria da atividadeA teoria da atividade explica como os seres humanos realizam atividades em situaes cotidia-nas, individualmente e em sociedade. uma teoria til para compreendermos a colaborao mediada por tecnologias computacionais.

    Nessa teoria, a atividade a unidade mnima de signi cado para compreender as aes de um sujeito. O sujeito pode ser uma pessoa ou um grupo. O objeto concreto como um docu-mento, ou abstrato como uma ideia ou deciso a ser tomada. Um sujeito realiza aes sobre um objeto para alcanar um objetivo.

    Figura 2.1 Ao mediada por artefatos

    Outro conceito fundamental da teoria a realizao da atividade por mediao de artefatos, como representado na Figura 2.1. Artefatos fsicos, como ferramentas e mquinas, tm gran-de impacto sobre a atividade realizada. De forma anloga, os artefatos para cognio como uma linguagem, uma notao matemtica, um mapa ou um sistema computacional, tambm so usados pelos seres humanos na realizao de atividades. Ferramentas fsicas atuam sobre

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  • 23 Captulo 2 | Teorias e modelos de colaborao

    coisas, enquanto ferramentas cognitivas atuam como um instrumento da atividade psicolgi-ca, um meio para resolver problemas cognitivos como comparar coisas, escolher, lembrar. O artefato atua sobre o objeto (ambiente externo) e tem a ao reversa de modi car a cognio do prprio sujeito (interno). Sistemas computacionais so artefatos mediadores. Possibilitam a resoluo de problemas tanto no nvel fsico quanto cognitivo. Na ao reversa, os sistemas computacionais tambm promovem novas formas de pensamento dos usurios. A assimilao de novos artefatos muda a realizao da atividade, emergem novos problemas que requerem novos artefatos. Com isso, os sistemas computacionais so criados e modi cados em funo das atividades realizadas e tambm so resultados da construo social, cultural e histrica.

    Numa perspectiva evolucionria, o ser humano no deve ser analisado apenas individualmen-te, mas tambm na sua dimenso coletiva, um ser que vive em sociedade. Para compreender a atividade e o desenvolvimento da espcie, devemos considerar tambm a populao e a comunidade, o grupo em que o sujeito se encontra, o coletivo imediato. Na realizao de uma atividade, as aes so frequentemente reguladas socialmente em decorrncia da interao so-cial. De forma anloga funo mediadora dos artefatos na relao entre o sujeito e o objeto, a atividade coletiva mediada pela diviso de trabalho, e a vida em sociedade mediada por regras coletivas Figura 2.2. Diviso de Trabalho refere-se organizao explcita e implcita da comunidade em relao ao processo de transformao do objeto no resultado. Regras so normas implcitas ou explcitas, convenes, tradies, rituais e relaes sociais estabelecidas numa comunidade.

    Figura 2.2 Atividade em sociedade

    Para a Teoria da Atividade, a mediao o que possibilita a evoluo da cultura humana. O que antes era natural e ecolgico passou a ser histrico e econmico. A atividade, que costu-mava ser uma adaptao ao meio, foi transformada em consumo subordinado a trs aspectos: produo (cooperao), distribuio (coordenao) e troca (comunicao) Figura 2.4. A produo o resultado da atividade decorrente das aes dos sujeitos sobre objetos por meio de artefatos. A distribuio a diviso dos objetos em funo das necessidades sociais. A

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  • 24 Sistemas Colaborativos

    troca a comunicao e interao entre os sujeitos. Por exemplo, nas tribos primitivas, parte do tempo usado para caar e coletar, o que pode ser denominado de produo; a diviso da comida produzida pode ser identi cada como distribuio; o ato de comer caracterizado como consumo; e o tempo livre usado para a troca em variadas formas de interao social. Outro exemplo: os operrios de uma fbrica trabalham para produzir algo (produo), e com o salrio que recebem compram coisas (produtos) dentre as que tiveram acesso (distribuio de produtos), e assim consomem os bens e servios que adquiriram (consumo).

    Figura 2.3. Modelo de Atividade (adaptado de Engestrm, 1987)

    O Modelo de Atividades, apresentado na Figura 2.3, considerado a menor e mais simples unidade que preserva a essncia da qualquer atividade humana, simpli ca a realidade com-plexa das prticas cotidianas, induz a focalizar nos elementos mais relevantes e no inter-relacionamento entre eles. Esse modelo tem sido usado para descrever e analisar o uso de tecnologias computacionais na realizao de atividades humanas em contextos reais. Sob essa perspectiva, para se projetar o suporte computacional para a colaborao, deve-se levar em considerao: as diferentes possibilidades de comunicao e interao entre os participantes, as diferentes formas de coordenao e cooperao para a realizao em grupo da atividade, e a diversidade de contextos.

    2.5 Modelo 3C de colaboraoO Modelo 3C de Colaborao analisa a colaborao em trs dimenses: comunicao, coor-denao e cooperao. A comunicao caracterizada pela troca de mensagens, pela argu-mentao e pela negociao entre pessoas; a coordenao caracterizada pelo gerenciamento de pessoas, atividades e recursos; e a cooperao caracterizada pela atuao conjunta no espao compartilhado para a produo de objetos ou informaes.

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  • 25 Captulo 2 | Teorias e modelos de colaborao

    ORIGEM DO MODELO 3C

    Ellis e coautores (1991) classi caram em trs dimenses os sistemas que do suporte ao trabalho em grupo: comunicao, coordenao e colaborao. Essa classi cao deu origem ao Modelo 3C de Colaborao, formulado posteriormente. Nesse modelo, di-ferentemente da terminologia empregada por Ellis, cooperao designa estritamente a ao de operar em conjunto, enquanto colaborao designa a ao de realizar todo o trabalho em conjunto, o que envolve comunicao, coordenao e cooperao.

    No Modelo 3C, esquematizado na Figura 2.4, a separao em dimenses foca nos aspectos relevantes para a anlise da colaborao, entretanto, os Cs se inter-relacionam para que a colaborao ocorra.

    Figura 2.4 Modelo 3C de Colaborao

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  • 26 Sistemas Colaborativos

    No trabalho em grupo, a comunicao voltada para a ao. Enquanto se comunicam, as pes-soas negociam e tomam decises. Enquanto se coordenam, os membros do grupo lidam com con itos e organizam as atividades para evitar o desperdcio de comunicao e dos esforos de cooperao. A necessidade de renegociar e tomar decises sobre situaes imprevistas que ocorrem durante a cooperao demanda comunicao que, por sua vez, demanda coordena-o para reorganizar as tarefas. Por meio de informaes de percepo, o indivduo obtm feedback de suas aes e feedthrough das aes de seus colegas.

    A colaborao no o nico modelo de trabalho. Uma alternativa o modelo Comando e Controle, ou C2, tipicamente adotado em organizaes militares e na linha de montagem industrial clssica (fordismo). Nesse modelo, o comandante ou o engenheiro quem decide o que deve ser feito e de ne previamente todas as tarefas. A coordenao substituda pela superviso e controle da execuo das tarefas. No h comunicao, pois a inteligncia est centralizada no comandante ou engenheiro que no precisa negociar com ningum. Nem h comunicao entre os operrios das tarefas, pois no precisam lidar com situaes imprevistas nem reorganizar as tarefas. Para que um trabalho seja caracterizado como colaborao, preci-so ocorrer comunicao, coordenao e cooperao conforme representado no Modelo 3C.

    Figura 2.5 Posicionamento dos sistemas colaborativos no espao 3C (adaptado de Borghoff e Schlichter, 2000)

    Os sistemas colaborativos so posicionados em um espao triangular cujos vrtices so as dimenses da colaborao, conforme ilustrado na Figura 2.5. Dividindo o espao triangular em trs sees, obtm-se a classi cao dos sistemas colaborativos em funo do Modelo 3C. O posicionamento de cada sistema decorre do grau de suporte a cada um dos Cs. Ainda que o objetivo principal de um sistema seja dar suporte a um determinado C, tambm preciso dar suporte para os outros dois Cs.

    Por exemplo, um bate-papo, mesmo sendo um sistema projetado para dar suporte comunica-o, tambm contm elementos para a coordenao (lista de participantes presentes na conver-sa) e tambm para a cooperao (registro da conversa), conforme assinalado na Figura 2.6.

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  • 27 Captulo 2 | Teorias e modelos de colaborao

    Figura 2.6 Elementos para comunicao, coordenao e cooperao num bate-papo

    2.6 Padres de colaboraoO processo de um trabalho em grupo pode ser descrito na forma de um uxo de tarefas. Em cada tarefa so identi cados um ou mais padres de colaborao, conforme exempli cado no processo representado na Figura 2.7.

    Figura 2.7 Trabalho em grupo como composio de padres de colaborao

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    Padres de Colaborao foram elaborados a partir da pressuposio de que todo trabalho em grupo se resume a poucos tipos de atividade. Os padres de colaborao, e seus subpadres, constituem a unidade de anlise da atividade colaborativa. Processos de trabalho em grupo so caracterizados como uma composio dos seguintes padres de colaborao:

    Gerao - a atividade em que o grupo aumenta a quantidade de informao sobre um determinado assunto. O grupo trabalha com o objetivo de coletar, produzir ou detalhar informaes. Um exemplo o brainstorming que produz novas ideias sobre como resolver um problema.

    Reduo - a atividade em que o grupo reduz o nmero de informaes sobre um assunto. A reduo ocorre por meio de um dos seguintes subpadres: seleo de um subconjunto de