Simulado POO

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-- FATEC-PE -- .:: Simulado Paradigmas de Orientação a Objeto ::. Prof.: Danilo Farias Soares da Silva 1-) De acordo com o Paradigma de Orientação a Objetos (POO), marque V para verdadeiro ou F para falso. ( ) POO é um moderno paradigma que aumenta a produtividade de uma equipe de desenvolvedores com a divisão de trabalho dentre da equipe. ( ) POO apesar de ser um moderno paradigma de desenvolvimento de software, POO dificulta a manuntenção do código de uma programação orientada a objeto. ( ) Atualente POO é usada para desenvolver vários sistemas, principalmente sistemas de grande porte, pelo fato do paradigma possibilitar a escalabilidade do código. ( ) O POO foi elaborado visando o desenvolvimento de sistemas para Mobile. ( ) POO foi criada para elaborar códigos em uma único arquivo para facilitar na manuntenção do sistema, já que se resume o código do sistema em um único arquivo. R- VFVFF 2-) Em Paradigma de Orientação a Objetos a comunicação entre dois objetos se define como: a) Implicação b) Mensagem c) Convocação d) Parâmetros e) Chamado R- B 3-) Considere: Casas ABC Ltda., Empresa e Nome da Empresa. Na orientação a objetos, os itens acima representam, respectivamente, a) atributo, classe e objeto.

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programação orientada objeto silumados

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    .:: Simulado Paradigmas de Orientao a Objeto ::.

    Prof.: Danilo Farias Soares da Silva

    1-) De acordo com o Paradigma de Orientao a Objetos (POO), marque V para

    verdadeiro ou F para falso.

    ( ) POO um moderno paradigma que aumenta a produtividade de uma

    equipe de desenvolvedores com a diviso de trabalho dentre da equipe.

    ( ) POO apesar de ser um moderno paradigma de desenvolvimento de

    software, POO dificulta a manunteno do cdigo de uma programao

    orientada a objeto.

    ( ) Atualente POO usada para desenvolver vrios sistemas, principalmente

    sistemas de grande porte, pelo fato do paradigma possibilitar a escalabilidade

    do cdigo.

    ( ) O POO foi elaborado visando o desenvolvimento de sistemas para Mobile.

    ( ) POO foi criada para elaborar cdigos em uma nico arquivo para facilitar na

    manunteno do sistema, j que se resume o cdigo do sistema em um nico

    arquivo.

    R- VFVFF

    2-) Em Paradigma de Orientao a Objetos a comunicao entre dois objetos se define

    como:

    a) Implicao

    b) Mensagem

    c) Convocao

    d) Parmetros

    e) Chamado

    R- B

    3-) Considere:

    Casas ABC Ltda., Empresa e Nome da Empresa.

    Na orientao a objetos, os itens acima representam, respectivamente,

    a) atributo, classe e objeto.

  • b) classe, atributo e objeto.

    c) classe, objeto e atributo.

    d) objeto, atributo e classe.

    e) objeto, classe e atributo.

    R- E

    4-) Analise as afrmativas abaixo sobre os conceitos de Programao Orientada a

    Objetos.

    I. A Herana possibilita a criao de novas classes a partir de classes mais genricas.

    II. A Sobrecarga permite alterar o comportamento de um mtodo na classe filha

    mantendo a mesma assinatura defnida na classe me.

    III. O Polimorfsmo permite alterar o comportamento de uma classe dentro de uma

    hierarquia de classes.

    Assinale a alternativa VERDADEIRA:

    a) Apenas as afrmativas I e II esto corretas.

    b) Apenas as afrmativas I e III esto corretas.

    c) Apenas as afrmativas II e III esto corretas.

    d) Todas as afrmativas esto corretas.

    e) Nenhuma das afrmativas esto corretas.

    R- D

    5-) Julgue os seguintes itens, a respeito de conceitos de programao orientada a

    objeto.

    I As classes descrevem apenas os tipos de dados que compem os objetos.

    II Objetos so instncias de uma mesma classe.

    III Mtodos so as aes que os objetos podem exercer.

    Assinale a opo correta.

    a) Apenas o item I est certo.

    b) Apenas o item II est certo.

    c) Apenas os itens I e III esto certos.

  • d) Apenas os itens II e III esto certos.

    e) Todos os itens esto certos.

    R- E

    6-) Cite uma das vantagens do Paradigma Orientado a Objetos e explique.

    R - Maior extensibilidade;

    Viabiliza a construo de softwares mais complexos;

    Facilidade de manuteno;

    Facilidade maior para modelagem de objetos do mundo real;

    Maior reuso;

    Separao das responsabilidades;

    Aumento da produtividade;

    Componentizao;

    Maior flexibilidade do sistema;

    Escalabilidade, etc.

    7-) Defina objeto segundo o Paradigma de Orientao a Objetos.

    R- Um objeto um pedao de software que possui variveis (estado) e mtodos

    (comportamento).

    8-) No contexto de Orientao a Objetos, o que seria uma mensagem?

    R Os objetos conversam entre si atravs de mensagens. Enviar uma mensagem

    significa executar um mtodo.

    9-) D algumas definies para o conceito de Classe.

    R Estrutura modular completa que descreve as propriedades estticas e dinmicas

    dos elementos manipulados pelo programa.

    10-) Os conceitos de generalizao e especializao da orientao a objetos esto

    diretamente relacionados ao conceito de

    a) Agregao.

    b) Associao.

    c) Encapsulamento.

  • d) Polimorfismo.

    e) Herana.

    R- E

    11-) Polimorfismo no significa que

    a) um mtodo sobrescrito

    b) um mtodo sobrecarregado.

    c) um atributo ocultado.

    d) uma classe pode ser definida usando-se a definio de duas ou mais classes.

    e) um objeto pode ter duas ou mais definies.

    R- C

    12-) Propriedade pela qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse

    podem invocar mtodos que tm a mesma assinatura mas comportamentos distintos.

    Tratase de

    a) polimorfismo.

    b) herana mltipla.

    c) operao agregada.

    d) multiplicidade.

    e) visibilidade.

    R- A

    13-) Sobre orientao a objetos, correto afirmar:

    a) Uma classe o projeto do objeto. Ela informa mquina virtual como criar

    um objeto de um tipo especfico. Cada objeto criado a partir da classe ter os

    mesmos valores para as variveis de instncia da classe.

    b) Um relacionamento de herana significa que a superclasse herdar as

    variveis de instncia e mtodos da subclasse.

    c) Uma interface uma classe 100% abstrata, ou seja, uma classe que no pode

    ser instanciada.

    d) Os objetos tm seu estado definido pelos mtodos e seu comportamento

    definido nas variveis de instncia.

  • e) A principal regra prtica do encapsulamento marcar as variveis de

    instncia como pblicas e fornecer mtodos de captura e configurao

    privados.

    R- C

    14-) No contexto da programao orientada a objetos, o mecanismo que permite a

    uma classe (subclasse) estender outra classe (superclasse), de forma a aproveitar

    comportamentos (mtodos) e variveis (atributos), denominado

    a) herana.

    b) excluso.

    c) associao.

    d) sobrecarga.

    e) polimorfismo.

    R- A

    15-) No uma caracterstica da POO:

    a) Separao das responsabilidades.

    b) Facilidade de manuteno.

    c) Maior flexibilidade do sistema.

    d) Aumenta o Gap semntico.

    e) Aumento da produtividade.

    R - D