Simulacro: Criação de um jogo de tabuleiro

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FACULDADES INTEGRADAS BARROS MELO Curso de Gradução em Design Gráfico SIMULACRO: CRIAÇÃO DE UM JOGO DE TABULEIRO RENATO JOSÉ ARAÚJO DE ALBUQUERQUE Olinda, junho de 2010.

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Trabalho de Conclusão de Curso apresentado pr Renato Araújo como requisito para obtenção do titulo de Tecnólogo em Comunicação pelo curso de Design Gráfico das Faculdades Integradas Barros Melo.

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FACULDADES INTEGRADAS BARROS MELO Curso de Gradução em Design Gráfico

SIMULACRO: CRIAÇÃO DE UM JOGO DE TABULEIRO

RENATO JOSÉ ARAÚJO DE ALBUQUERQUE

Olinda, junho de 2010.

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RENATO JOSÉ ARAÚJO DE ALBUQUERQUE

SIMULACRO: CRIAÇÃO DE UM JOGO DE TABULEIRO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito para obtenção do titulo de Tecnólogo em Comunicação pelo curso de Design Gráfico das Faculdades Integradas Barros Melo.

Olinda, junho de 2009.

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RENATO JOSÉ ARAÚJO DE ALBUQUERQUE

SIMULACRO: CRIAÇÃO DE UM JOGO DE TABULEIRO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito para obtenção do titulo de Tecnólogo em Comunicação pelo curso de Design Gráfico das Faculdades Integradas Barros Melo.

Aprovado em ____/_____/_______.

BANCA EXAMINADORA ________________________________________________

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Prof.

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Prof.

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______________________

Prof.

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Dedicatória A minha família, irmãos e amigos que de muitas formas me incentivaram e apoiaram durante todo esse projeto.

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Agradecimentos

Agradeço primeiramente a minha mãe e minha irmã, Ana Claudia, pela pessoa

que sou hoje, pela educação que me deram e exemplo de caráter que sempre foram

e serão para mim. Obrigado por terem me dado a oportunidade de cursar esta

faculdade.

Ao Professor Fabio Caparica, por ter aceito me orientar neste projeto e também

por ter sido mais que um professor, um amigo.

Agradecer também a todos os outros professores que fizeram parte da minha

formação durante todo o curso, destacando entre eles Leonardo Costa, professor,

coordenador e amigo, com quem pude aprender muito, dentro e fora de sala de aula.

Aos amigos e amigas que me acompanharam durante a faculdade e também

que me apoiaram durante o projeto: Airton “Aranha” Santos, Daniela Vaz, Gabriela,

Lorena. E a todos os outros, que surgiram no decorrer destes 3 anos de faculdade.

Vocês marcaram minha vida e estarão sempre em minha memória.

5

“Jogar é fazer uma série de escolhas significativas.”

Sid Meier

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Resumo

“Simulacro: Criação de um jogo de tabuleiro” é um projeto que reúne uma

razoável pesquisa histórica sobre vários tipos de jogos, e de vários outros presentes

no mercado atual, com o objetivo de desenvolver um jogo de tabuleiro que atenda

aos padrões internacionais. Com o embasamento das pesquisas históricas e

imagéticas feitas sobre jogos estratégicos e jogos de interpretação (RPG), foi

possível estabelecer um conjunto de referencias visuais e conceituais que ajudaram

no desenvolvimento das mecânicas do jogo e de seu projeto gráfico.

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Abstract

“Simulacro: Criação de um jogo de tabuleiro” is a project that gathers together a

reasonable amount of historical research on several kinds of game, including the

modern games on the market nowadays. The goal is developing a board game that

meets international standards. With the foundation of historical and visual research

done on strategic and role-playing games (RPG), it has been possible to establish a

set of visual and conceptual references that helped in developing the game

mechanics and its graphic design.

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Sumário

Introdução.....................................................................................09

1. O que é jogo?...........................................................................10

2. Origem dos jogos de tabuleiro..................................................13

3. Origem e conceito do Xadrez....................................................18

4. História dos jogos de interpretação (RPG)................................23

5. O que é game design?..............................................................32

6. Mashup de Jogos......................................................................34

7. Trabalhos relacionados.............................................................40

8. Plano de trabalho......................................................................42

8.1 Problema.............................................................................42

8.2 Objetivos.............................................................................42

8.2.2 Específicos..................................................................42

8.3 Contexto..............................................................................43

8.3.1 Campo.........................................................................43

8.3.2 Indivíduos....................................................................44

8.4 Construindo o jogo.............................................................46

8.4.1 Pesquisa sobre jogos de tabuleiro..............................47

8.4.1.1 Jogos Estratégicos Antigos..................................47

8.4.1.2 Jogos Estratégicos Modernos..............................49

8.4.1.3 Jogos Cooperativos..............................................53

8.4.2 Definindo os elementos do jogo..................................56

8.4.2.1 Conceito do jogo..................................................56

8.4.2.2 Elementos do jogo...............................................57

8.4.2.3 Mecânica..............................................................62

8.5 Identidade visual do jogo....................................................64

8.5.1 Coleta de dados e geração de idéias..........................64

8.5.2 Desenvolvimento da identidade visual........................67

8.5.2.1 Análise das pesquisas e estudos.........................67

8.5.2.2 Criação do material gráfico..................................68

9 Resultados.................................................................................84

10 Conclusões..............................................................................89

11 Trabalhos futuros.....................................................................90

Anexos..........................................................................................96

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Introdução

Este trabalho tem como objetivo principal a criação de um jogo de tabuleiro –

do Game Design ao Projeto Gráfico -, acumulando também em todo o processo,

conhecimento conceitual e histórico sobre diversos tipos de jogos, do processo de

desenvolvimento de um jogo e de aplicação de métodos de design gráfico a este tipo

de artefato.

O que motivou a realização deste projeto foi a curiosidade sobre construção de

jogos (mecânica), o antigo desejo de se criar um jogo de tabuleiro próprio

e principalmente poder aplicar vários dos conhecimentos adquiridos durante o curso

de Design Gráfico em um único artefato.

Ao fazer uma busca sobre jogos de tabuleiro no mercado brasileiro, pude notar

que existe uma carência de jogos mais novos e principalmente do tipo estratégico,

onde se tem alguns poucos títulos famosos e que já estão no mercado a mais de 10

anos, e isso fez com que fosse esse o foco do projeto, a criação de um novo jogo

de tabuleiro estratégico para o mercado brasileiro.

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1 – O que é jogo?

Tentando definir de uma forma mais geral, o historiador holandês Johan

Huizinga (1971) descreve:

“O jogo é uma atividade voluntária exercida

dentro de certos e determinados limites de

tempo e espaço, segundo regras livremente

consentidas, mas absolutamente obrigatórias,

dotado de um fim em si mesmo, acompanhado

de um sentimento de tensão e alegria e de uma

consciência de ser diferente de vida cotidiana.”

Huizinga (1971) fala que o jogo é uma evasão da vida real, que acontece

dentro de certos limites espaciais e temporários, chamado por ele de “Círculo

mágico”, determinado previamente pelos participantes de forma material ou

imaginária, onde dentro desse círculo algumas regras devem ser respeitadas. Caso

alguma regra seja desrespeitada, o jogo é estragado, quebrando um pouco ou

totalmente da imersão dos participantes.

Em 1971 no seu livro “Homo Ludens”, Huizinga afirma também que os jogos

não são sérios, estão fora da vida real, acontecem dentro de limites temporais e

espaciais, são totalmente envolventes, procedem de acordo com regras, não está

associado a ganhos ou interesses materiais e que acabam criando grupos sociais

que os separam do mundo exterior.

Raph Koster (2005, p. 34) no seu livro “Theory of Fun” fala sob um ponto de

vista educacional dos jogos. onde os eles são como quebra-cabeças (problemas) a

serem resolvidos, como atividades da vida real, (contrariando a idéia de Huizinga de

“Círculo mágico” e a evasão da realidade) como quando se aprende a tocar violão, a

dirigir um carro e até aprendendo a tabuada de multiplicação. Esse conhecimento é

armazenado e pode vir a tona quando se tornar necessário. Tendo apenas uma

diferença entre o jogo e a realidade, a de que nos jogos as penas sofridas são mais

leves.

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O Historiador de jogos David Parlett organiza os jogos em dois tipos, sendo um

tipo o jogo informal, onde não se tem regras específicas:

“Um jogo informal é um jogo indireto, ou

simplesmente brincar, como quando as crianças

ou filhotes brincam na grama de cair.”

(PARLETT in FRANCISCO. Mehinaku: Design

gráfico de um jogo de tabuleiro, 2009)

Parlett descreve o jogo de tipo formal, aquele que tem um sistema baseado em

fins, que são os objetivos a serem alcançados, e os meios, que são as regras que o

participante deve aceitar e obedecer para se chegar ao objetivo final do jogo.

Clark C. Abt (1970) diz no seu livro “Serious Games”, descreve o papel dos

participantes no jogo:

“Reduzido para sua essência formal, um

jogo é uma atividade entre duas ou mais

pessoas que tomam decisões tentando alcançar

seus objetivos em um contexto limitador.”

Para Abt, um jogo é constituídos de quatro características chaves:

• Atividade: O jogo é uma atividade, processo ou evento.

• Decisão: Um jogo requer que os jogadores tomem decisões.

• Objetivos: Os jogos possuem objetivos.

• Contexto limitador: Jogos possuem regras que limitam e estruturam

as atitudes dos jogadores durante o jogo.

Roger Caillois (1961) publicou um livro chamado “Man, Play, and Games”, se

mostrando como uma resposta ao Homo Ludens de Johan Huizinga, em que ele

descreve sua definição de jogo como:

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• Livre: O jogo não é obrigatório, se o fosse, perderia sua qualidade de

divertimento.

• Isolado: Limitação temporal e espacial previamente estabelecida

• Incerto: O curso do jogo não pode ser determinado, nem descoberto

de antemão, sendo o mesmo determinado pelas decisões dos participantes.

• Improdutivo: Não cria bens materiais, riqueza ou novos elementos do

tipo, exceto pela troca de propriedades trocadas entre os participantes, onde

a situação permanece idêntica a que se tinha no inicio do jogo.

• Governado por regras: Possuem regras que limitam as ações dos

participantes no momento do jogo.

• Que faz acreditar: Consciência especial de uma segunda realidade,

em contraste com a vida real.

Ao analisar os cinco definições acima, podemos perceber que há várias

definições sobre “jogo”, com várias vertentes de pensamento e diferentes pontos de

vista. Existem algumas contradições entre as proposta de cada um, mas isso não

quer dizer que qualquer uma delas esteja incorreta, e nem que uma delas seja a

definição absoluta sobre o assunto.

Um filósofo austríaco chamado Ludwig Wittgenstein, argumentava que os jogos

não podiam ser agrupados por uma única definição, mas sim por um conjunto de

características que são compartilhadas entre si.

Porém todas essas definições concordam em um ponto especifico, todos as

definições nos mostra que os jogos possuem regras e devem divertir o participante.

Nos fazendo chegar a conclusão de que um jogo inevitavelmente deve possuir

regras que limitam as ações dos participantes e que dê uma satisfação ou

divertimento ao usuário para ser considerado um jogo.

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2 – Origem dos jogos de tabuleiro

Muitas escavações encontraram vários jogos de tabuleiro datados de centenas

de antes de cristo. Temos notícia desse tipo de jogo desde o início da civilização

conhecida, de jogos feitos para realeza, até jogos simples jogados por todos.

Possivelmente o jogo mais antigo foi descoberto no antigo Egito, chamado

“Senet” ou “Senat” (Figura 1) que significa “jogo de passagem” e o seu objetivo era

tirar todas as peças do tabuleiro. Foram descobertos restos desse jogo nas tumbas

da pré-dinastia e da primeira-dinástia, em torno de 3500 a.C. e 3100 a.C. Também

foram achadas pinturas nas tumbas de Merknera (3300-2700 a.C.), de Hesy (2686-

2613 a.C.) e da rainha Nefertari (1295-1255 a.C.).

Figura 1 - - Jogo “Senet”. Fonte da imagem: http://migre.me/1p0am

O “Jogo Real de Ur” (Figura 2) foi descoberto por Sir Leonard Woolley em

1926-1927 nas catacumbas da realeza de Ur, onde hoje é o Iraque. Sua origem é

datada da primeira dinastia de Ur (2500 a.C.). Era um jogo exclusivo da alta

sociedade sumeriana, como o próprio nome descreve. É jogado com dois grupos

(Brancos e pretos) de sete peças cada e três dados em forma de pirâmide. As

regras nas quais era jogado na Mesopotâmia são desconhecidas, porém foi feita

uma reconstrução das regras com base na versão cuneiforme do tabuleiro

babilônico (177-176 a.C.). O objetivo deste jogo também era retirar o maior número

de peças do tabuleiro.

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Figura 2 – Imagem do “Jogo Real de Ur”. Fonte da imagem: <http://migre.me/1p0aY>

O jogo chamado “Gamão” (Figura 3) se assemelha um pouco ao “Senet”, pois

ambos movimentam as peças por meio dos dados. Mas o Jogo Real de Ur é

provavelmente o seu verdadeiro antecessor. Escavações no Iran mostram que um

jogo similar foi encontrado a 3000 a.C., onde tal artefato incluía dois dados e

sessenta peças que se acredita ser 200 anos mais velhas do que as achadas em Ur.

O Gamão que hoje conhecemos sofreu muitas alterações e passou por diversos

povos como egípcios, fenícios e gregos, chegando até a versão romana (600 a.C.),

que mais se parece com o atual. Foi introduzido na Europa no século I a.C. como

“Tábula” (Figura 4), se tornando um jogo muito popular principalmente entre os

nobres feudais do Velho Mundo. Como visto nos outros jogos acima, o Gamão

também tinha como objetivo a remoção das peças do tabuleiro, porém para move-

las era necessário rolar dois dados de seis lados.

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Figura 3 – Imagem do jogo “Gamão”. Fonte da imagem: http://migre.me/1p0e9

Figura 4 – Imagem do jogo “Tabula”. Fonte da imagem: http://migre.me/1p0bP

Jogos de “Mancala” (Figura 5) tem origem africana, cerca de 2000 a.C., são um

conjunto de 200 jogos que possuem regras semelhantes, também chamados de

jogos de semeadura e colheita. o jogo é composto de fileiras de pequenos buracos e

uma porção de sementes ou pedras. Ganhava o jogador que conseguisse tirar o

maior número de sementes dos buracos. O jogo era muito simples de ser produzido

de forma improvisada no chão ou em outros materiais, mostrando se barato e

possível de ser jogado por qualquer pessoa. Apos algum tempo tal jogo também

podia ser encontrado em diversos tipos de materiais mais luxuosos, chegando até os

jogos feitos para os marajás, na índia, que se tinha rubis e safiras no lugar das

sementes.

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Figura 5 – Imagem do jogo “Mancala”. Fonte da imagem: http://migre.me/1p0gk

O “Go” (“Wei-qi” na língua chinesa original) (Figura 6) foi criado na china. Trata-

se de um jogo de disputa de território, onde se tem o objetivo de conquistar

territórios e impedir que o inimigo expandisse os seus, vencendo o jogador que

acumulasse mais peças no tabuleiro. Segundo rumores, o jogo teve origem desde o

império lendário de Yao (2337-2258 a.C.) Mas até hoje só se tem documentos

escritos que relatam sua existência por volta de 400 a.C., no anual histórico de Zuo

Zhuan, onde descreve os eventos de 587 a.C.. O Go continuou se expandindo pela

Coréia, com o nome de “Baduk” e logo chegando ao Japão, onde finalmente ganhou

o nome que conhecemos hoje. E Finalmente no século 19 ele foi introduzido no

ocidente pela Alemanha. Desde sua criação, poucas mudanças foram feitas em

suas regras, sendo até hoje o jogo mais antigo que manteve suas regras por mais

tempo do que qualquer outro jogo de tabuleiro.

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Figura 6 – Jogo “Go”. Fonte da imagem: http://migre.me/1p0hy

De todos os jogos da antiguidade, talvez o que mais se destaque é o Xadrez,

que por ter uma história muito ampla e também por ser um dos focos da pesquisa

principal do projeto, será relatada em um tópico separadamente.

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3 – Origem e conceito do Xadrez

Acreditava-se até o final do século 19, que o xadrez tinha origem na antiga

Pérsia, porém com a publicação de novas pesquisas no inicio do século 20, fizeram

mudar essa teoria.

Harold James Ruthven Murray (1913) publicou um livro chamado “Uma História

do Xadrez”, onde o autor fala convincentemente que o xadrez foi inventado na Índia,

por volta de 570 d.C.. Tal xadrez tinha o nome de “Chaturanga”, que é considerado

anterior as várias vertentes do xadrez, sendo anterior ao xadrez persa (“Chatrang”),

ao xadrez árabe (“Shatranj”), ao xadrez chinês (“Xiangqi”) e ao japonês (“Shogi”). Tal

pesquisa se tornou uma referência na literatura enxadrística.

Porém com o passar do tempo a teoria de Murray foi ficando difícil de se

sustentar devido a novas descobertas arqueológicas e uma pesquisa mais

aprofundada nas fontes usadas por ele.

A origem do xadrez não pode ser pesquisada sem o conhecimento adequado

sobre os outros jogos de tabuleiro. Os egípcios e gregos, por exemplo, tinham jogos

de tabuleiro que simulavam corridas. Na Índia, existia o “Asthapada”, que nada mais

era do que um jogo de corrida com dados que assim como o chaturaji, era jogado a

quatro mãos, em um tabuleiro com 64 casas. Dando a acreditar que nos primórdios

o jogo de xadrez teria sido um jogo com carros de combate.

Para melhor embasar as pesquisas citadas, será feito uma breve descrição

histórica sobre os jogos de tabuleiro antigos que supostamente tiveram uma origem

em comum com o xadrez que conhecemos hoje.

O “Chaturaji” (que significa “quatro reis”, também conhecido como “Choupat”) é

um jogo para quatro participantes, com regras muito semelhantes as do xadrez. Não

se tem precisão de data ou local de sua origem, porém há teorias de que o

“Chaturaji” predecessor do “Chaturanga”, sendo portanto, um ancestral do xadrez

moderno. Contudo tais teorias não foram comprovadas, e até rejeitadas por alguns

estudiosos modernos.

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O jogo (Figura 7) tem quatro grupos de oito peças cada e de cores diferentes,

referentes aos jogadores. Cada jogador organiza suas peças de forma que se tenha

quatro peças na primeira fileira e quatro peões na fileira à frente. As quatro peças na

primeira fileira são rei, elefante, cavalo e barco. O rei e o cavalo movem-se da

mesma forma que as peças de mesmo nome no xadrez atual, o elefante como a

torre (vertical/horizontal). O barco move-se semelhante ao bispo, porém com

alcance reduzido (duas casas na diagonal). Os peões também se movem como no

xadrez, mas os peões de cada um dos quatro jogadores movem-se e capturam em

direções diferentes, de acordo com a posição inicial de cada um. Os peões da fileira

“b” movem-se para a direita, sendo promovidos na fileira “h”.

Em cada turno dois movimentos podem ser realizados, para isso são jogados

dois dados. Geralmente usava-se um dado de quarto lados em forma de bastão,

sendo cada “número” do dado um tipo de peça a ser jogada. Neste jogo não existe

cheque ou cheque-mate, o rei pode ser capturado como qualquer outra peça. O

objetivo do jogo é acumular o máximo de pontos possível, pontos esses que são

conseguidos capturando as peças inimigas.

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Figura 7 – Simulação do tabuleiro de “Chaturaji” montado.

A versão mais aceita para a origem do xadrez, é a de que ele surgiu na Índia,

com o jogo chamado “Chaturanga” e depois disso foi disseminado para China,

Pérsia, Rússia até chegar à Europa, onde tomou a forma e regras que conhecemos

hoje. Estudos mais recentes indicam que tal jogo possa ter sido criado na região do

Uzbequistão ou na própria China, e outros mais polêmicos indicam Grécia ou Egito

Antigo como lugar de origem, tornando o assunto ainda mais confuso e misterioso.

O “Chaturanga” (Figura 8) surigiu por volta do século VI d.C. e é o jogo mais

antigo que possui duas características principais que são encontradas nas variações

posteriores do xadrez: Peças com movimentações diferenciadas e a vitória do jogo

dependendo de uma única peça, o Rei do xadrez atual.

O jogo era praticado no mesmo tabuleiro do Asthapada, um jogo de corrida que

se utilizava de dados. Tal tabuleiro tinha apenas uma cor, constituído por oito

colunas e oito fileiras. Também se tinha os tabuleiros do Daspada de 10x10 e o

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Saturankam de 9x9. O Objetivo do jogo, como já foi descrito, é a imobilização do

“Rei” do inimigo, deixando-o se escapatória.

Ele tinha inicio conforme é mostrado na Figura 08. No grupo de peças brancas,

da esquerda para direita, temos: Ratha (Torre), Ashva (Cavalo), Gaja (Elefante),

Mantri (Conselheiro), Ràja (Rei), Gaja, Ashva e Ratha na fileira de trás, e os oito

Padatí/Batha (Peões) na fileira da frente. As peças pretas são dispostas da mesma

forma. A única diferença do xadrez ocidental é de que os reis (Ràjas) não ficam

frente-a-frente

Figura 8 – Simulação do tabuleiro do “Chaturanga” no início da partida.

As movimentações das peças no “Chaturanga”:

• Ràja: Move-se uma casa para qualquer lado, podendo também fazer

uma movimentação com o Ashva durante a partida, desde que não tenha sido

ameaçado antes (posto sob cheque);

• Mantri: Move apenas uma casa na diagonal;

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• Gaja: Move-se duas casas na diagonal, podendo pular uma peça que

esteja no caminho;

• Ashva: Se move em “L”, equivalente a diagonal de um retângulo de

3x2 casas;

• Ratha: move na vertical e horizontal, quantas casas o jogador desejar;

• Padàti/Batha: move uma casa para frente, e captura em uma

casa para a diagonal (para frente e para a direita, ou para frente e para

a esquerda, nunca para trás).

O “Chaturanga” difundiu-se na Pérsia durante o Século VII, recebendo o nome

persa “Shatranj”. Também incluíram expressões no jogo como Shāh, atual “xeque”,

utilizado ao ameaçar o Rei adversário, “Shāh-mat” (“xeque-mate”, anunciando que o

Rei foi emboscado, capturado ou morto, o que indica o término da partida) e “Shāh-

rukh” que indica uma ameaça dupla ao rei e a torre, que era a peça mais forte na

época.

O jogo chegou aos Árabes, após os mesmos dominarem a Pérsia em 651 d.C.,

Tornando-se em pouco tempo popular entre os califas. No final do século IX já tinha

sido amplamente difundido no mundo árabe e sendo levado ao norte da África,

Sicília e Península Ibérica.

Já no século X, o “Shatranj” foi introduzido na Europa, através da conquista da

Espanha pelos Árabes, onde foi rapidamente aceito e difundido no continente

europeu até o final do século XI. Ao final do século XV, o jogo sofreu a principal

alteração de sua história, com a substituição dos lentos Fers (Mantri ou Conselheiro)

e Fil (Gaja ou Elefante) pela Dama e Bispo, respectivamente. Esta nova versão do

jogo surgiu no sul da Europa e rapidamente se popularizou pelo continente, tornando

obsoleto todo o conhecimento adquirido previamente sobre estratégias de jogo.

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4 – História dos jogos de interpretação (RPG)

O primeiro jogo de RPG (Role-Play Game) criado foi o “Dungeons & Dragons”,

criado nos Estados Unidos por Gary Gygax (Figura 09) e Dave Arneson (Figura 10),

na metade da década de 1970, com temática fantástica da Era Medieval Européia,

em que os participantes interpretavam papeis de guerreiros, magos, bardos, elfos,

anões e outros personagens característicos de lendas desse período, tendo que

lutar contra dragões e outras criaturas míticas.(COOK;Tweet; Willians, 2004).

Figura 9 – Gary Gygax

Figura 10 - Dave Arneson

O RPG tem como base os jogos de estratégia, ou wargames, que também são

chamados de jogos de miniaturas (Figura 11). Esses jogos são formados por

pequenas miniaturas, que seriam os personagens do jogo (Soldados), que por sua

vez, organizados pelos jogadores em exércitos, são distribuídos em um tabuleiro ou

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mesa onde batalhas são simuladas, seguindo regras pré-estabelecidas. Os conflitos

ocorrem em diferentes temáticas, e podem simular desde combates medievais,

batalhas na Segunda Guerra e até no espaço. Embora as miniaturas venham

sendo utilizadas a vários séculos como recursos para desenvolver estratégias reais

de combate, é aceito entre os praticantes desse tipo de jogo que essa modalidade

foi criada por H. G. Wells (1913), em seu livro "Little Wars", que gerou uma série de

novas publicações e centenas de regras para serem usados nos mais diferentes

cenários.

Figura 11 – Imagem de uma partida de um jogo de miniaturas

Em 1971, Gary Gygax, um grande fã da obra de J. R. R. Tolkien, autor de "O

Hobbit" e "O Senhor dos Anéis", publicou juntamente com o Jeff Perren o livreto de

regras para miniaturas "Chainmail", onde as batalhas ocorriam num cenário com

elementos de fantasia medieval, nitidamente baseado na obra tolkieniana. O que o

diferenciou dos outros jogos de estratégia foi que, ao contrário dos outros,

“Chainmail” trazia regras de combate corporal para as miniaturas, que até então,

podiam representar de dez até cem homens no jogo (Figura 12).

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Figura 12 - Capa do jogo “Chainmail”. Fonte da imagem: http://migre.me/1p0Lu

Com o sucesso do livro, Gary Gygax começou a entrar em contato por meio de

cartas com outros jogadores que estavam apreciando a idéia de usarem uma

miniatura para representar somente um homem. Um dos jogadores era o Dave

Arneson, que além de simular as batalhas em terreno aberto, começou a jogar em

outros ambientes com grupos menores de miniaturas, como calabouços, cavernas e

castelos, com outros elementos, como armadilhas, passagens secretas e labirintos.

Essa troca de correspondências entre os dois fez com que criassem um novo

conjunto de regras para essas situações. Desse modo, em janeiro de 1974, surgia o

primeiro role-playing game, o Dungeons & Dragons (Figura 13).

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Figura 13 – Livros do jogo Dungeon & Dragons

Uma partida de um jogo de RPG, geralmente constam basicamente um ou

mais jogadores normais, que Irão interpretar os personagens, e um jogador especial

chamado de “mestre”, que é o jogador que guia os outros jogadores na história,

estabelece desafios e aventuras, e domina as regras básicas do jogo.

Antes de começar o jogo, cada jogador cria seu personagem e preenche seus

detalhes em uma ficha de personagem onde se encontra todas as informações do

personagem do jogador, como nome, experiência, seus atributos físicos, mágicos,

itens, armamentos, armaduras e etc.

No D&D em específico, para o jogador preencher as ficha (Anexo 1) do seu

personagem, ele lança os dados para estabelecer as habilidades de seu

personagem, que são força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e

carisma. Há outros modos para determinar os atributos citados os quais encontram-

se descritos nas regras do jogo. Entretanto, esta maneira é vista como a mais

tradicional entre os entusiastas deste RPG. Logo depois o jogador escolhe uma raça

(espécie), sua tendência (um código de moral e ética) e as perícias para customizar

o personagem.

No decorrer da aventura, os jogadores descrevem as ações de seu

personagem, como conversar com personagens, lutar contra inimigos ou abrir uma

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fechadura, e o Mestre do Jogo descreve o resultado de suas ações. Ações triviais,

como escrever uma carta ou abrir uma porta destrancada, geralmente são bem

sucedidas automaticamente. Os resultados de ações mais complexas ou perigosas

são determinadas pela rolagem de dados. As habilidades e perícias do personagem

contribuem ao resultado dos dados.

Conforme o andamento do jogo, cada personagem muda e melhora conforme

ganham experiência. Os personagens ganham (ou até perdem) experiência, dinheiro

e perícias. A principal maneira de progredir é ganhando Pontos de experiência (XP)

quando derrotam um inimigo ou superam um obstáculo. Adquirindo XP suficiente, o

personagem pode subir um nível, o que garante mais habilidades e perícias ao

personagem, deixando-o mais habilidoso durante a aventura.

Os Pontos de Vida (PV) são uma medida da vitalidade e resistência a penas

físicas de um personagem e são determinados pela sua e constituição, classe, raça,

e nível. Eles podem ser perdidos quando um personagem se fere em combate ou

em alguma outra situação perigosa. A perda de pontos de vida é a forma mais

comum de um personagem morrer em um jogo.

Figura 14 – Imagem de uma partida de Dungeons & Dragons.

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Após o sucesso do Dungeons & Dragons, muitos outros RPGs foram criados,

não só as mecânicas de jogo, mas também outros enredos, de variados níveis de

complexidade e jogabilidade.

Um dos mais famosos é o jogo Vampiro: A Máscara (Anexo 02), publicado

originalmente em 1991 por Mark Rein-Hagen, que é um cenário de RPG de horror,

baseado no sistema (mecânica) Storyteller (que utiliza um dado de dez lados como

base dos cálculos feitos no jogo), e é focado nos vampiros em um mundo punk-

gótico.

Seu sistema é extremamente interpretativo, onde o foco é criar crônicas

(histórias), tendo muito mais interações sociais, com outros personagens do que

combates corporais em comparação ao D&D. Na ficha do personagem do Vampiro

(Anexo 03) pode-se notar isso pelo tipo especificações do personagem mais focadas

para interações sociais e poucas habilidades de combate

Com a evolução tecnológica, os RPGs evoluíram e foram adaptados para se

tornarem jogos de computador, tirando umas das principais características do RPG

de mesa, a necessidade de um mestre do jogo, pois o próprio computador já guiava

o jogador e estabelecia limites a história, e a rolagem de dados e cálculos manuais

dos jogadores, com o computador dando os resultados em tempo real para o

jogador, tornando o jogo mais dinâmico e simples de ser jogado.

Um dos primeiros e mais clássicos RPGs digitais foi o jogo Diablo (Figura 15),

Lançado em 1996 pela Blizzard Entertainment, Se passando em uma época

medieval fictícia, onde o objetivo principal do jogo é acabar com o mal que assola

uma pequena cidade. O personagem ganha pontos de experiência após matar

inimigos e completando missões, acrescendo seus níveis e aumentando suas

magias e atributos (força, magia, destreza e vitalidade) a livre escolha do jogador.

29

Figura 15 – Capa do jogo Diablo.

Mesmo sendo um jogo em outro tipo de mídia, e o computador substituindo a

interação jogador e mestre do jogo, algumas características do RPG de mesa ainda

são utilizadas, como podemos ver nas imagens abaixo (Figura 16 e 17), onde se tem

“abas” que mostram a ficha do personagem, e os itens que ele possui, assim como

acontece na ficha do personagem em um RPG de mesa.

30

Figura 16 – Imagem do jogo Diablo.

Figura 17 – Abas que mostram a ficha do personagem no jogo Diablo.

Atualmente os jogos de RPG se tornaram muito populares, principalmente

quando eles evoluíram para uma forma mais interativa de jogo, se tornaram jogos

online em massa (MMORPG, que significa “Massive Multiplayer Online Role-Play

Game”, ou em português, Jogos Online de Intepretação multi-usuário massivo.),

onde jogadores de qualquer lugar do mundo interagem em um mesmo universo em

tempo real pela internet, de forma colaborativa ou competitiva, dando uma dinâmica

31

social maior aos jogos virtuais, que antes resumia-se a relação do jogador com o

computador.

O World of Warcraft (também conhecido como “WoW”) (Figura 18 e Anexo 04),

também produzido pela Blizzard Entertrainment, foi um dos mais bem sucedidos

MMORPGs até hoje, com mais de 12 milhões de jogadores.

Figura 18 – Imagem em jogo do World of Warcraft.

32

5 – O que é game design?

Antonio Marcelo e Júlio Pescuite (2009) falam sobre o responsável pelo game

design de um jogo (Game Designer):

“Tecnicamente falando o designer de jogos

é o indivíduo que ‘visualiza um jogo numa

situação real’, desenvolve as regras, estipula os

objetivos, os procedimentos necessários para o

desenrolar do mesmo, cria o universo, a

mecânica do jogo e faz toda a estrutura para que

os jogadores fiquem envolvidos no seu produto.”

Segundo Brathwaite e Schreiber (2009), Game Design é o processo de

concepção do conteúdo e regras de um jogo em sua fase de pré-produção.

Tomando como exemplo um jogo conhecido por muitas pessoas, o jogo da

velha, caso ele não existisse, seria o trabalho do game designer especificar todas as

características do jogo:

Sendo um jogo disputado em turnos alternados, onde apenas dois jogadores

competem por partida, onde em cada turno os jogadores marcam um signo próprio

numa matriz 3x3, podendo marcar signos apenas em espaços vazios. Quando um

dos participantes completar uma linha reta em qualquer direção (vertical, horizontal

ou diagonal), este vence o jogo, caso os espaços vazios acabem antes disso, é

declarado empate.

Neste exemplo, foi especificado basicamente um processo de game design,

que tem como objetivo descrever todas as regras e delimitações que devem ser

seguidas para que o jogo funcione de forma correta, independente da mídia e até o

material com qual ele será construído.

Brathwaite e Schreiber (2009) também falam das disciplinas que fazem parte

do desenvolvimento de um jogo:

33

• World design: é a criação de uma história de pano de fundo, cenário e tema

para o jogo.

• System design: é onde se cria as regras do jogo e padrões matemáticos

que estruturam o jogo.

• Content design: é a criação de personagens, itens, obstáculos e missões.

• Game writing: atua na criação dos diálogos, textos e história do jogo. • Level design: tem como objetivo criar e balancear as fases e dificuldades do

jogo.

• User interface design: Constrói a interface que o usuário interage e troca

informações. Em resumo, pode-se dizer que um jogo é uma atividade feita por diversão,

geralmente com escolhas a serem feitar, objetivos a serem alcançados e que

possuindo regras que definem conseqüências desejáveis e/ou indesejáveis.

34

6 – Mashup de Jogos

O termo “Mashup” (que significa “misturar”) veio da musica, principalmente da

música eletrônica. Na música isso fica mais aparente em mixagens feitas por DJs a

partir de uma ou mais músicas, obtendo uma outra como resultado final. Podemos

ver isso claramente no vídeo “Mashup: Black Eyed Peas VS Kylie Minogue”

(Disponível em: http://migre.me/1p2cW), onde o autor mistura a voz de uma música

com a base da outra, criando uma terceira.

Na informática, a expressão mashup é utilizada para vários serviços que

podem ser usados simultaneamente, ou a combinação de dois aplicativos que

podem complementar e melhorar a oferta de determinado serviço. Um exemplo

simples é um site de notícias utilizar o serviço de vídeos de outro site (um vídeo do

Youtube no site do jornal New York Times).

Em games, mashup está mais próxima da definição musical, onde se mistura

algumas características de cada elemento para formar um outro produto como

resultado final. E isso acontece em jogos de várias maneiras diferente.

Um exemplo simples é um mashup de um jogo com uma temática diferenciada.

Onde o que é mudado é apenas a parte estética do jogo e a mecânica permanece

intacta. Isso é muito visto em jogos clássicos (Figura 19, 20, 21, 22 e 23).

35

Figura 19 – Jogo de xadrez com tema da guerra civil do Estados Unidos. Imagem disponível em: http://migre.me/1sShO

Figura 20 – Jogo de xadrez com tema do filme Star Wars. Imagem disponível em: http://migre.me/1sSo6

36

Figura 21 – Jogo de xadrez com peças baseadas no jogo Super Mario. Imagem disponível em: http://migre.me/1sS3v

Figura 22 – Imagem do jogo Monopoly com temática do desenho Bob Esponja. Imagem disponível em: http://migre.me/1sSEY

37

Figura 23 – Imagem do jogo Monopoly com temática em homenagem a banda Beatles. Imagem disponível em:

http://migre.me/1sSR0

Outros mashups mudam a parte estética do jogo, e também seu universo

(conteúdo) mudando um pouco a mecânica do jogo original. Vemos isso no jogo

“War: Império romano” (Figura 24). A mecânica do jogo não é alterada, porém a

temática usada modifica o mapa e os territórios do jogo, e as peças também são

diferentes do jogo original, tanto em quantidade (menos peças), esteticamente

(unidades de guerra medieval) e funcionalmente (simbolizam quantidades diferentes

de unidades).

38

Figura 24 – Imagem do jogo WAR: Império Romano. Iamgem disponível em: http://migre.me/1sSY2

E também existe mashups onde se muda o estilo de jogabilidade de um jogo.

Isso ocorre no jogo Monopoly DEAL (Figura 25), que transforma a versão de

tabuleiro do jogo em uma versão em forma de baralho de cartas.

Figura 25 – Imagem do jogo Monopoly DEAL. Imagem disponível em: http://migre.me/1sTfC

39

Um outro tipo de mashup em jogos é a mistura de mecânicas ou jogabilidades

em um mesmo jogo. No jogo Prince of Persia: Sands of Time se tem situações de

luta mescladas com obstáculos do tipo “Puzzle” (“quebra-cabeças”) que requer

raciocínio para solucionar o problema (Figuras 26 e 27).

Figura 26 - – Situação de combate no jogo Prince of Pérsia: Sands of Time. Imagem disponível em:

http://migre.me/1sTru

Figura 27 – Situação de puzzle no jogo Prince of Pérsia: Sands of Time. Imagem disponível em: http://migre.me/1sTte

40

7 Trabalhos relacionados

O projeto “Mehinaku: Design gráfico de um jogo de tabuleiro” (FRANCISCO,

2009) mostra objetivos se assemelham aos proposto neste trabalho. Além de

“expandir o conhecimento preexistente sobre jogos de tabuleiro”, mostra de forma

simples como se comporta o aspecto visual em um jogo de tabuleiro, e como a

temática influencia na sua estética (Imagens 28, 29 e 30).

Figura 28 – Caixa do jogo.

41

Figura 29 – Imagem do tabuleiro com as peças e cartas.

Figura 30 – Tabuleiro do jogo

“Mehinaku” é um jogo colaborativo, de colocação de peças e administração de

cartas. Seu projeto gráfico é baseado na estética indígena, mas precisamente da

tribo Mehinaku que habitam o Xingu.

42

8 Plano de trabalho

8.1 Problema Construir o game design de um jogo de estratégia misturando os conceitos do

Xadrez e do RPG, desenvolvendo um projeto gráfico para este novo jogo de

tabuleiro, visando resolver, da melhor forma possível, seu aspecto estético e a

organização das informações para que o usuário/jogador utilize-as de forma eficiente

e eficaz.

8.2 Objetivos 8.2.1 Geral Desenvolver um novo jogo – game design e projeto gráfico - que misture

características dos jogos estratégicos, tal como o xadrez, com algumas outras do

jogos de RPG.

8.2.2 Específicos

a) Entendimento do contexto

Para se entender o contexto onde o projeto foi desenvolvido, foram realizadas

coletas de informação sobre o mercado de jogos brasileiro, entrevistas com pessoas

que utilizam artefatos semelhantes ao trabalhado no projeto (jogos de tabuleiro),

pesquisas imagéticas e pesquisas conceituais e histórias sobre os jogos, tendo

como foco os jogos de tabuleiro. Reunindo todas essas informações para que sirva

de base para toda a construção do projeto.

b) geração de alternativas

Tendo as informações sobre o campo de atuação do produto a ser

desenvolvido, teve início a etapa de geração e organização de idéias, onde foram

desenvolvidas várias alternativas para as diversas questões do projeto.

Organizando-as e armazenando-as para uma futura analise e seleção.

43

c) seleção de alternativas

Foi feita uma análise de todas as idéias geradas na etapa anterior e

selecionadas as alternativas que são mais compatíveis e viáveis para o público alvo

do projeto e para a produção do mesmo.

d) concretização

Com todas as melhores alternativas selecionadas, põe-se em prática a

construção do projeto, tornando as idéias em coisas palpáveis, com ajuda de

protótipos e rascunhos, até chegar ao projeto final para que o produto seja produzido

adequadamente.

8.3 Contexto

Para melhor compreender o contexto em que este jogo está se inserindo, se

fez necessário estudar melhor o campo e os indivíduos que dele se utilizarão.

8.3.1 Campo

Sendo deixado um pouco de lado nos 80 pelo videogame e, depois, pelos

jogos de computador, o mercado dos jogos de tabuleiro brasileiro começou a reagir

em 2003, quando as vendas voltaram a representar 8% do total do setor de

brinquedos, que movimenta 2,5 bilhões de reais por ano. Um dos jogos mais

conhecidos no Brasil (250.000 unidades por ano) e no mundo (250 milhões de

unidades até hoje) é o antiqüíssimo Banco Imobiliário, ou Monopoly, lançado em

1935. Outro clássico nacional (mais de 1,5 milhão de unidades vendidas) é o War,

lançado em 1972 e turbinado em 1981 no War II. (Revista Veja, 2003)

Marcelo e Pescuite comentam sobre o mercado brasileiro em relação ao do

exterior o seguinte:

“No Brasil o jogo de tabuleiro foi uma

realidade das décadas de 70 e 80, mas que

praticamente desapareceu na década de 90,

dando lugar aos jogos de cartas, RPG e jogos de

44

computador. Temos ainda representantes

jurássicos como: War, Banco Imobiliário, e Jogo

da Vida, que são relançados para um mercado

que hoje está entrando em outro patamar.

Existem diversos títulos que estão há mais de

dez anos no mercado no mercado europeu e

americano totalmente desconhecidos no Brasil.

Muita gente não sabe, mas os jogos de tabuleiro

mudaram tanto a sua faceta que nem de longe

lembram os títulos brasileiros, mais do que

defasados. Os jogadores de RPG podem estar a

par um pouco do que acontece, mas a sua

grande maioria não tem idéia da riqueza deste

universo. Basta lembrar que o próprio RPG tem

origens em jogos de tabuleiro, principalmente

nos wargames e nos jogos de miniatura.”

(Marcelo e Pescuite, 2009, p. 02)

No Brasil, o mercado de jogos está realmente se reerguendo, mas ainda se

encontra sem muitas opções de jogos, e se formos restringir apenas para jogos

estratégicos, o número de jogos é consideravelmente menor em relação aos que

existem no exterior, não passando de dez jogos estratégicos, sendo um deles o

famoso WAR.

Os jogos de tabuleiro hoje em dia viraram um instrumento que facilita a

sociabilização, servindo de oposição aos solitários jogos de computador.

8.3.2 Indivíduos

Foi feita uma pesquisa (Anexo 5), com base em um “questionário de perfil e de

uso” (Cybis, 2007, p. 122), sobre o público-alvo que utilizará o produto desse projeto.

Tal pesquisa contou com mais de 50 participantes, onde foi identificado, entre outras

coisas, faixa etária, preferências de tipo de jogos de tabuleiro, e freqüência que

jogam esse tipo de jogos.

45

Quanto a faixa etária, vemos que o a maioria dos entrevistados são jovens,

entre 15 e 34 anos.

Nota-se uma freqüência razoável da prática da atividade de jogar jogos de

tabuleiro, de 48% com pouca freqüência contra 51% com uma freqüência maior da

atividade.

46

Grande parte da preferência dos entrevistados gostam de jogos que envolvem

estratégia, habilidade, cartas, RPG e guerra.

Nesta parte da entrevista, foi feito um levantamento geral sobre características

de alguns jogos de tabuleiro, e foram mostradas aos entrevistados como opções de

múltipla escolha.

Um ponto interessante que vemos nessa parte da pesquisa é que grande parte

dos entrevistados gosta de jogos de tabuleiro que apresentem características de

estratégia, o fato de ser jogado com outras pessoas e que levem a solução de um

problema (ou alcançar um objetivo).

Outro ponto que se mostra interessante, é que poucos tem preferência (ou não

acha relevante) jogos que envolvam sorte.

Em resumo, o público-alvo que fará uso do produto final deste trabalho são

pessoas em sua maioria do sexo masculino, na faixa de idade entre 10 e mais 40

anos, tendo uma presença maior entre 15 e 34 anos, que já são familiarizados com

esse tipo de jogo (estratégico) e apresentam uma freqüência razoável de uso desse

tipo de produto.

8.4 Construindo o jogo Na a construção deste trabalho, inicialmente foi estabelecido que o jogo

proposto seria uma mistura (mashup) de (a) um jogo de tabuleiro estratégico, com

(b) as dinâmicas características de um RPG.

47

Desta forma foi construído o game design do jogo, focando na construção da

mecânica do jogo, assim como foi desenvolvido seu projeto gráfico. Como se trata

de um trabalho que não deverá se restringir ao âmbito acadêmico, entendemos que

seu desenvolvimento, em relação ao seu Game Design ainda pode conter falhas que

só poderão ser dirimidas com testes mais aprofundados, envolvendo

usuários/jogadores reais dos quais possamos obter feedbacks mais concretos.

8.4.1 Pesquisa sobre jogos de tabuleiro Foi feita uma pesquisa sobre jogos de tabuleiro, focando nos jogos do tipo

estratégico, de guerra (wargames) e nos jogos de interpretação (RPG). Coletando

informações sobre jogabilidade, tipos de mecânicas e regras. Servindo assim como

referência para o desenvolvimento do novo jogo.

Para melhor entendimento, a pesquisa foi separada em 3 partes principais,

Jogos estratégicos antigos, Jogos estratégicos modernos e Jogos Cooperativos

semelhantes ao RPG.

8.4.1.1 Jogos Estratégicos Antigos

• Xadrez

O xadrez (Figura 31) é um dos mais famosos e antigos jogos estratégicos do

mundo, tendo perdurado até hoje como um clássico no seu estilo.

48

Figura 31 – Tabuleiro de xadrez em sua forma inicial

As movimentações das peças no xadrez:

• Rei: Move-se uma casa para qualquer lado;

• Rainha: Move apenas uma casa na diagonal;

• Bispo: Move-se na diagonal quantas casas o jogador desejar;

• Cavalo: Se move em “L”, equivalente a diagonal de um retângulo

de 3x2 casas;

• Torre: move na vertical e horizontal, quantas casas o jogador desejar;

• Peão: move uma casa para frente, e captura em uma casa para a

diagonal (para frente e para a direita, ou para frente e para a esquerda,

nunca para trás).

Semelhante ao seu antecessor “Chaturanga”, é jogado em um tabuleiro de 8x8

casas, sistema baseado em captura de peça, com dois jogadores por partida, possui

peças de movimentação e importância diferenciadas, e com objetivo primordial a

imobilização de uma peça específica, o Rei.

49

8.4.1.2 Jogos Estratégicos Modernos “No final dos anos 90, o jogos começaram a mudar sua tônica, com jogos

complexos e demorados dando lugar a jogos mais rápidos e com regras mais

simples, mas sem perder a jogabilidade e o contexto histórico.” (Marcelo e Pescuite,

2009, p.20)

• Os Descobridores de Catan Criado em 1995 por Klaus Teuber, o Die Siedler Von Catan (Os Descobridores

de Catan) iniciou revolução dos jogos de tabuleiro atuais, sendo um jogo com

mecânica de jogo simples, poucas regras, fáceis de serem assimiladas, e com

duração de 60 minutos em média, podendo ter até cinco pessoas por partida. Tal

jogo redefiniu o conceito de jogo de tabuleiro numa época onde os jogos de cartas

colecionáveis estavam em alta. Catan trouxe para o mercado americano os

chamados jogos alemães, batizados mais tarde de eurogames.

(Marcelo e Pescuite, 2009)

Figura 32 – Capa do jogo Os Descobridores de Catan. Imagem retirada do site Boardgamegeek

<http://www.boardgamegeek.com>

50

Figura 33 – Imagem de uma partida do jogo Os Descobridores de Catan em andamento. Imagem retirada do site

Boardgamegeek <http://www.boardgamegeek.com>

Figura 34 – imagem em close das Peças do jogo Os descobridores de Catan. Imagem retirada do site Boardgamegeek

<http://www.boardgamegeek.com>

Em Settlers of Catan, os jogadores tentam ser a força dominante na ilha de

Catan pela construção de assentamentos, cidades e estradas. Em cada turno, um

dado é rolado para determinar os recursos que a ilha produz. Os jogadores coletam

esses recursos para construir as suas civilizações para chegar a 10 pontos da vitória

e ganhar o jogo.

51

• Carcassonne

Desenvolvido por Klaus-Jürgen Wrede e publicado em 2000, Carcassonnne é

um jogo que tem como objetivo a construção de cidades medievais fortificadas,

campos, estradas e monastérios, com o uso de blocos. Sendo muito simples de ser

jogado, onde crianças e adultos podem jogar em conjunto. (Marcelo e Pescuite,

2009)

Figura 35 – Caixa, peças e tabuleiro do jogo Carcassonne. Imagem retirada do site Boardgamegeek

<http://www.boardgamegeek.com>

• Axis & Allies É considerado o avô do jogos de RPG, foi lançado (1981) na época em que os

wargames hex-and-counter (Mapas divididos em hexágonos e peças representando

os exércitos/unidades militares) ainda dominavam o mercado. O Axis deu origem a

52

vários módulos e expansões, mas atualmente é jogado com miniaturas. (Marcelo e

Pescuite, 2009)

Figura 36 – Caixa do jogo Axis & Alies e suas expansões. Imagem retirada do site Boardgamegeek

<http://www.boardgamegeek.com>

Figura 37 – Joso Axis & Allies em andamento. Imagem retirada do site Boardgamegeek <http://www.boardgamegeek.com>

Ele retrata a Segunda Guerra Mundial em grande escala, a nível global. Pode

ser jogado com até cinco jogadores jogando em dois times diferentes. O “eixo” (Axis)

53

que é constituído por Alemanha e o Japão, e os “aliados” (Allies) representados por

EUA, o Reino Unido e a URSS. O mapa completo do mundo está quebrado em

vários pedaços semelhantes ao Risk. O jogo vem com peças de miniaturas de

plástico que representam várias unidades militares durante a Segunda Guerra

Mundial. Os jogadores têm à sua disposição infantaria, blindados, caças,

bombardeiros, navios de guerra, aviões, submarinos, transportes de tropas, armas

anti-aéreas, e as fábricas. Todas as unidades contém desempenhos diferentes e

muitos têm funções especiais. Os jogadores precisam trabalhar em conjunto com

seus companheiros de equipe a fim de coordenar as tropas e decidir a melhor forma

de utilizar os seus pontos de produção. Os jogadores também têm a opção de

arriscar recursos de produção para de desenvolver super tecnologias que podem

mudar o sentido da guerra.

8.4.1.3 Jogos Cooperativos Como já visto no capítulo 4 (“História dos jogos de interpretação (RPG)”) os

jogos de RPG são jogos de interpretação de personagens que usam basicamente

papeis, lápis, dados e imaginação em suas partidas. e que raramente usam algo

alem disso, como cartas, miniaturas ou tabuleiros. Porém existem jogos de tabuleiro

que realmente funcionam como um jogo de RPG. Esses jogos de tabuleiro são

chamados de jogos cooperativos.

“Nos jogos cooperativos, normalmente os

jogadores são representados por personagens

como nos RPGs, com características,

habilidades etc. Umas coisa curiosa é que

muitos jogadores de tabuleiro vieram do RPG,

pois achavam que os sistemas não tinham tido

nos últimos anos grandes inovações e acabaram

elegendo como títulos preferidos jogos

cooperativos (que em muitos casos lembram

sessões de RPG – curioso não?)” (Marcelo e

Pescuite, 2009, p. 23)

54

• Descent

“É o clássico tipo de jogo de aventura de “exploração de masmorra” com

personagens clássicos e poucas regras (sem perder o encanto de um RPG)”

(Marcelo Pescuite, 2009, p.23)

Figura 38 – Caixa e miniaturas do jogo Decent. Imagem retirada do site Boardgamegeek <http://www.boardgamegeek.com>

55

Figura 39 – Uma partida de Decent em andamento. Imagem retirada do site Boardgamegeek

<http://www.boardgamegeek.com>

Figura 40 – Carta dos heróis do jogo Decent. Imagem retirada do site Boardgamegeek <http://www.boardgamegeek.com>

56

Descent: Journeys in the Dark é um jogo semi-cooperativo no qual dois à cinco

jogadores assumem os papéis antagônicos de heróis e Overlord1. Até quatro

jogadores irão escolher personagens com uma grande variedade de competências e

habilidades inatas para ser os heróis que iram explorar as masmorras em busca de

tesouros e aventuras. Um jogador irá assumir o papel do Overlord e controlar muitas

armadilhas da masmorra, quebra-cabeças, e monstros.

O objetivo dos heróis será cooperativamente conquistar o calabouço,

aproveitar os tesouros, e atingir outros objetivos definidos pelo cenário. Se os heróis

cooperarem e atingirem seus objetivos, todos eles vão ganhar. O objetivo do

Overlord é simples de usar todos os meios ao seu alcance - de armadilhas mortais e

ferozes monstros - para matar os heróis. Cada herói tem um certa valor de Ponto de

Conquista para o grupo e se muitos Pontos de Conquista forem perdidos por morte

do herói, o grupo perde e o Overlord vence.

8.4.2 Definindo os elementos do jogo Após a pesquisa sobre os jogos, foi feita uma seleção das características que

estariam presentes no novo jogo.

8.4.2.1 Conceito do jogo A idéia proposta do novo jogo era de ser um jogo de regras simples, com

duração em média de 60 minutos por partida, estratégico, que fosse competitivo

para todos os jogadores (experientes e novatos) e com grande variedade de

experiências, tendo como foco da sua mecânica, assim como nos wargames, a

simulação de conflitos entre as peças no jogo. O diferencial dele sobre os outros

jogos existentes seria a variedade de temáticas e gêneros de jogo (cooperativo,

competitivo, aventura, etc.) em que o jogo poderia atuar, gerando pacotes de

expansão para tais temáticas/estilos.

Inicialmente, pensou-se em um jogo estratégico, como o jogo de xadrez (peças

com movimentação e importâncias diferenciadas), porém com o combate sendo

realizado por meio de dados de seis lados, podendo reunir mais pessoas por partida,

1 Monstro/adversário dos heróis, representado por um dragão.

57

cada peças tendo habilidades especiais que auxiliariam no combate (como os

combates de um jogo de RPG básico).

8.4.2.2 Elementos do jogo Nessa etapa foram definidos os vários elementos do jogo, com base no

conceito proposto e nas referências pesquisadas anteriormente.

• Temática

Para a escolha da temática do jogo foi usado como referência, as temáticas

mais utilizadas em wargames clássicos e em RPGs, a fantasia medieval, que é um

sub-gênero de ambientações de fantasia que envolvem elementos medievais

históricos (como cavaleiros, castelos e afins) com elementos fantásticos (dragões,

monstros e magia).

• Quantidade de jogadores

Depois de analisar uma média de jogadores por partida de jogos estratégicos

(3 a 6 participantes) e avaliar o tempo de duração deles (60 a 180 minutos em

média), foi definido o limite de 3 participantes por partida, visto que pretende ser um

jogo rápido e dinâmico.

• Tabuleiro Inicialmente tinha-se o tabuleiro de xadrez (Figura 41) como base para o jogo,

porém tal tabuleiro só comporta bem 2 participantes, tendo então que ser

descartado. Pesquisou-se algumas variações de tabuleiro de xadrez para mais

pessoas (Figuras 42), até que se achou um tabuleiro hexagonal para 3

pessoas(Figura 43), contudo ainda assim não foi o suficiente para uma boa

jogabilidade (as casas distorcidas comprometiam o entendimento do jogador).

58

Figura 41 – Tabuleiro simples de xadrez. Fonte da imagem: http://migre.me/1VcAI

Figura 42 – Modificação do tabuleiro de xadrez para 3 jogadores. Fonte da imagem: <http://migre.me/1Vd3h>

59

Figura 43 – Modificação do tabuleiro de xadrez para 3 jogadores. Fonte da imagem: <http://migre.me/1VeHb>

Então tomou-se como base os jogos de Wargames conhecidos como “Hex-

and-Counter”, que é um tabuleiro dividido em hexágonos, com peças

que representam as unidades, comportando adequadamente a quantidade

estabelecida de participantes e dando mais possibilidades de movimentação as

peças, tendo casas com seis lados, ao invés do xadrez que possui casas de apenas

quatro. Fazendo uma nova pesquisa sobre, achou-se uma modificação de xadrez no

estilo “Hex-and-Counter” (Figura 44) que serviu também como referência para o

tabuleiro do novo jogo. Com isso ficou definido que o tabuleiro do novo jogo seria

de 91 casas.

60

Figura 44 – Modificação do xadrez para um tabuleiro hexagonal com 91 casas. Fonte da imagem: <http://migre.me/1VgJm>

• Peças

Primeiramente pensou-se em uma quantidade de peças para cada jogador

equivalente as do xadrez (16 peças, sendo 8 “peões” e 8 peças de maior

importância). Porém, uma partida com 3 jogadores teria equivalente a 48 peças no

tabuleiro, fazendo do jogo uma partida cansativa e prolongada. Resolveu-se reduzir

a quantidade de peças de cada jogador pela metade (8 peças, sendo 4 “peões” e 4

peças de maior importância), como é visto no antecessor do xadrez, o “Chaturanga”.

Com isso, uma partida com 3 participantes teriam 24 peças ao todo, deixando-a

mais dinâmico e rápida.

Tais peças são: Rei, Mago, Catapulta, Dragão e Guerreiro. Conceitualmente, o

Rei equivale ao Rei do xadrez, o Mago seria algo como o Bispo, a Catapulta seria a

Torre, o Dragão seria o Cavalo e o guerreiro sendo o Peão.

61

• Cartas As cartas no jogo serviram apenas como consulta para os jogadores. Cada

carta dá informações sobre um tipo de peça que o jogador tem no seu “exército”,

informando seu nome, sua movimentação no tabuleiro e habilidade especial.

Figura 45 – Infográfico mostrando o que deve conter nas cartas de suporte.

• Dados Os dados são utilizados nos combates entre as peças. Foi estipulado para

cada jogo, 6 dados (4 vermelhos e 2 amarelos) sendo 4 o máximo de dados

utilizados pelo atacante e 2 os dados utilizados pela defesa.

• Pontos de habilidade Os pontos de habilidade são utilizados para a contagem de habilidades

especiais que o jogador pode utilizar por partida. Sendo representado como algo que

lembra uma moeda.

62

8.4.2.3 Mecânica • Movimentação das peças A movimentação das peças foi baseada primeiramente na movimentação das

peças do xadrez, porém com a escolha pelo tabuleiro com casas hexagonais, outras

movimentações tiveram que ser criadas (Figura 45).

Figura 46 – Movimentação criada paras as peças do novo jogo

As movimentações foram criadas para as peças Peão (1), Rei (2), Mago (3),

Catapulta (4) e Dragão (5), respectivamente.

63

• Habilidades especiais

As habilidades especiais é uma das características dos jogos de RPG, onde

um personagem tem um poder que o ajuda durante alguma tarefa ou combate.

As habilidades criadas para as peças desse jogo, no caso, tem uso apenas durante

os combates. Em um combate, ambos os jogadores podem usar habilidades

especiais, caso as peças envolvidas tenham esse atributo. As habilidades de ataque

só podem ser usadas quando se ataca, assim como as de defesa são usadas

apenas para defesa.

Cada peça tem uma habilidade específica, que lhe dá um determinado número

a mais de dados a serem rolados no combate. Para ativar essa habilidade o jogador

deve anunciá-la aos jogadores e descartar um ponto de habilidade. Caso o jogador

não tenha pontos de habilidade para descartar não poderá usar a habilidade.

• Pontos de habilidade Age como um limitador de quantidade de habilidades utilizadas por cada

jogador, fazendo-o pensar estrategicamente como utilizar tais habilidades para obter

melhor desempenho nos combates.

• Sistema de combate O combate ocorre apenas entre duas pessoas, o jogador da vez (Ataque)

contra qualquer adversário (Defesa). para o combate ser válido, a peça que

receberá o ataque deve estar em uma das casas onde a peça atacante possa se

movimentar.

Em um combate normal, quem ataca rolará dois dados, enquanto quem

defende utilizará apenas um dado. Isso só varia, quando os jogadores utilizarem

habilidades especiais das peças (ver tópico “Habilidades Especiais” acima).

Somados os valores de ataque e os de defesa, quem obtiver o maior valor

vence o combate e captura a peça adversária. Em caso de empate a defesa ganha o

combate. Sendo o atacante vencedor, a peça de ataque toma o lugar da peça da

defesa. caso contrário, a peça da defesa permanece no mesmo local, apenas

retirando a peça atacante.

64

• Regras Além das informações sobre o sistema de combate e habilidades especiais,

o jogo conta com regras básicas que auxiliam o jogador a entender como

funciona o jogo.

Para uma partida, cada jogador deve ter 5 moedas de “ponto de habilidade”

e 8 peças, sendo elas: 1 rei, 1 catapulta, um dragão, 1 mago e 4 soldados.

A partida e regida por turnos, onde cada jogador pode movimentar uma única

peça por turno.

• Objetivo

O objetivo do jogo em si é semelhante ao xadrez e o chaturanga, porém ao

invés de apenas imobilizar o rei adversário, deve-se capturá-lo. Em uma partida com

2 jogadores, o primeiro a capturar o rei inimigo vence. Porém em uma partida com 3

jogadores, vence aquele que obtiver os 2 reis dos adversários. Caso todos os

jogadores tiverem apenas 1 rei capturado, vence aquele que conseguir capturar a

maior quantidade de peças.

8.5 Identidade visual do jogo:

Após a construção do jogo, se desenvolveu a identidade visual do mesmo,

desde sua marca, passando pela criação dos materiais do jogo até sua embalagem,

dando assim uma harmonia a todo o projeto gráfico do jogo.

8.5.1 Coleta de dados e geração de idéias Aproveitou-se a pesquisa imagética feita anteriormente sobre os vários jogos

de estratégia que estão atuando no mercado, afim de analisar padrões visuais,

tipográficos e de embalagem dos produtos, para que se possa desenvolver uma

identidade que seja compatível com a realidade de hoje.

65

Também se estudou a psicodinâmica das cores, como nos estudos de Bamz

(Farina, 2003, p. 105) onde ele apresenta a preferência de cores por meios da faixa

etária:

Vermelho: corresponderia ao período de 1 a 10 anos – idade da efervecência

e da espontaneidade;

Laranja: corresponderia ao período de 10 a 20 anos – idade da imaginação,

excitação e aventura;

Amarelo: corresponderia ao período de 20 a 30 anos – idade da força,

potência, arrogância;

Verde: corresponderia ao período de 30 a 40 anos – idade da diminuição de

fogo juvenil;

Azul: corresponderia ao período de 50 a 60 anos – idade do pensamento e da

inteligência;

Lilás: corresponderia ao período além dos 60 anos – idade do saber, da

experiência e da benevolência.

“Nos primeiros meses, a criança enxerga

bem e prefere o vermelho, o amarelo, o verde,

no mesmo nível preferencial, e depois o azul.

Notaremos que o azul vai, na escala de

preferência, subindo proporcionalmente à idade

do indivíduo.” (Farina, 2003, p. 106)

Nos estudos de sensações cromáticas (Farina, 2003, p. 113, 114), focando nas

e suas associações materiais e afetivas, destacamos as cores que já sabemos (com

base nos estudos de Bamz) que fazem parte da preferência da maioria do publico

entrevistado nesse projeto, que são:

Vermelho:

a) associação material: rubi, cereja, guerra, lugar, sinal de parada, perigo, vida,

sol, fogo, chama, sangue, combate, lábios, mulher, feridas, rochas vermelhas,

conquista, masculinidade.

66

b) associação afetiva: dinamismo, força, baixeza, energia, revolta, movimento,

barbarismo, coragem, furor, esplendor, intensidade, paixão, vulgaridade, poderio,

vigor, glória, calor, violência, dureza, excitação, ira, interdição, emoção, ação,

agressividade, alegria comunicativa, extroversão.

Laranja: a) associação material: outono, laranja, fogo, pôr do sol, luz, chama, calor,

festa, perigo, aurora, raios solares, robustez.

b) associação afetiva: força, luminosidade, dureza, euforia, energia, alegria,

advertência, tentação, prazer, senso de humor.

Amarelo:

a) associação material: flores grandes, terra argilosa, palha, luz, topázio, verão,

limão, chinês, calor de luz solar.

b) associação afetiva: iluminação, conforto, alerta, gozo, ciúme, orgulho,

esperança, idealismo, egoísmo, inveja, ódio, adolescência, espontaneidade,

variabilidade, euforia, originalidade, expectativa.

Verde: a) associação material: umidade, frescor, diafaneidade, primavera, bosque,

águas claras, folhagem, tapete de jogos, mar, verão, planície, natureza.

b) associação afetiva: adolescência, bem-estar, paz, saúde, ideal, abundância,

tranqüilidade, segurança, natureza, equilíbrio, esperança, serenidade, juventude,

suavidade, crença, firmeza, coragem, desejo, descanso, liberdade, tolerância,

ciúme.

Para a criação de um conceito para a identidade visual, se desenvolveu um

mapa mental (Anexo 6) para se ter uma visão mais ampla do assunto e para gerar

idéias que possibilitaram a resolução do problema.

67

No mapa mental, foi gerados quatro “ramos” principais: Simulação, Jogo,

Dinâmico e guerra onde neles foram desencadeando várias outras palavras-chave:

Simulação: disfarce, personagem, camuflagem, habilidade, imaginação,

pensamento, cérebro, criação, fantasia, histórias, castelo, dragões, medieval, perigo,

tesouro, tema, contos, holodeck2, star trek3, espaço, naves, holograma, simulacro,

matrix4, realidade paralela, luz, velocidade, imagem, cor.

Jogo: Peças, Lúdico, dados, aleatório, sorte, azar, diversão, brincadeira,

alegria, concentração, raciocínio, tabuleiro, hexágono, casas, 6 lados, colméia,

integração, união, abelha, vôo, mel, hierarquia.

Dinâmico: Movimento, deslocamento, velocidade, mudança de contexto,

forma, amorfo, metamorfose, camaleão, ataque rápido, cores, camuflagem,

transformação, borboleta, casulo, lagarta, lentidão, troca, variação.

Guerra: idade média, invasão, batalha, luta, conquista, exército, estratégia,

gladiador, leão, animais selvagens, arena, armas, espadas, machado, lâminas,

metal, sangue, morte, perfuração, ataque, força, coragem, escudo, defesa,

resistência, brasão, família.

8.5.2 Desenvolvimento da identidade visual

8.5.2.1 Análise das pesquisas e estudos As pesquisas imagéticas dos jogos de estratégia modernos mostram que

muitos deles fazem uso de tons de azul nas suas caixas, mesclando com corem

mais vibrantes como vermelho, amarelo e verde no elementos dos jogos (peças,

cartas, tabuleiro, etc.). Contudo nota-se que a caixa do jogo “Os Descobridores de

Catan”, em relação as outras chama mais atenção, tendo tons avermelhados, sendo

mais vibrante e viva que as demais.

2 É um instrumento de realidade simulada que existe nas naves e bases estelares no universo ficcional de Star Trek. 3 Seriado de ficção científica criada pelo roteirista e produtor Gene Roddenberry na década de 1960. 4 É uma produção cinematográfica norte-americana e australiana de 1999, dos gêneros ação e ficção científica, dirigido pelos irmãos Wachowski.

68

E cruzando as informações da entrevista com o público-alvo do novo jogo com

as pesquisas de Bamz (Farina, 2003, p. 105) confirmamos que os tons mais vivos

como o vermelho, amarelo, laranja e verde além de serem mais chamativos,

atendem melhor as preferências da maioria dos entrevistados.

Ao ver os estudos de sensações cromáticas (Farina, 2003, p. 113, 114) dessas

cores (Vermelho, amarelo, laranja e verde) percebemos uma ligação de seus

significados com o próprio intuito do jogo com palavras como: guerra, combate,

sangue, conquista, dinamismo, força, movimento, coragem, poderio, vigor, glória,

excitação, emoção, alegria comunicativa, extroversão, festa, robustez, dureza,

euforia, energia, alegria, prazer, senso de humor, adolescência, espontaneidade,

variabilidade, tapete de jogos, equilíbrio, esperança, juventude, firmeza, coragem,

desejo e liberdade.

Com o mapa mental, podemos ver que além de ter gerado palavras

semelhantes as encontradas nos estudos anteriores (guerra, combate, sangue,

conquista, etc.) também gerou várias palavras-chave que agregam valor ao produto,

como: habilidade, imaginação, diversão, brincadeira, alegria, concentração,

raciocínio, integração, união, variação, dinâmico, força, coragem e família.

8.5.2.2 Criação do material gráfico

•Padrão cromático Com base nas pesquisas e estudos, ficou definido que o padrão cromático do

jogo teria como cor predominante o laranja, por ser um intermediário entre o amarelo

e o vermelho, e também por mostrar mais significados relevantes para o projeto.

Foram trabalhados em segundo plano, as cores vermelho, amarelo e verde, para

diferenciação de peças e dados. O preto foi utilizado como uma cor que trás mais

sobriedade e peso, contrastando com as cores vivas, dando destaque as

informações mais relevantes.

“A cor é um meio de identificação em

numerosos objetos, coisas, letras. Quando um

título, uma marca, uma nota de advertência, ou

69

uma informação são realizados em cores, torna-

se necessário verificara cor de fundo dos

mesmos para se sentir o contraste entre eles.

A legibilidade, a visibilidade de certos

detalhes facilita a memorização dos mesmos e,

segundo a forma dos detalhes é preciso adequar

a cor principal para realização do contraste”

(Farina, 2003, p. 35)

• Nome do jogo

Após avaliar o conceito do jogo e o diferencial que se pretendia alcançar

(variedade de temáticas e gêneros de jogo) e analisar o mapa mental, destacamos e

selecionamos a palavra simulacro, que remete a simulação, que significa:

“si•mu•la•ção sf. 1. Ato ou efeito de

simular 2. Disfarce, fingimento, simulacro 3.

Representação simplificada de fenômenos ou

processos mais complexos, para experiência ou

treinamento.” (Aurélio, 2001)

• Marca

Por ser um jogo que envolve conflito, simulação de guerra, se estabeleceu que

a marca deveria passar uma sensação de força e resistência, palavras essas que

também são vistas no mapa mental.

Como o jogo tem em sua proposta suportar várias temáticas e gêneros,

pensou-se em por algo como um brasão (palavra que também gerada no mapa

mental, derivando da palavra “escudo”) na marca, que demonstre que o jogo é como

uma família, e que outros “jogos” (temáticas e gêneros de jogo) também fazem parte

dele.

70

Tal brasão/escudo foi simbolizado com a forma do hexágono, com formas

rígidas, e que remetem diretamente com o estilo de jogo e ao tabuleiro.

Como a forma do hexágono possui uma área interna considerável, se

desenvolveu para a parte interna do mesmo, inicialmente, um ícone que lembrasse

um capacete medieval, reafirmando a proposta de força e resistência, e remetendo a

temática principal do jogo. Logo depois foram feitos outros ícones (Figura 47), que

fazem alusão as outras temáticas que o jogo viria a ter, como zumbis, personagens

de quadrinhos e filmes, vampiros, etc.

Figura 47 – Alguns exemplos de ícones feitos para a marca do jogo.

Após a definição do símbolo, foi escolhida uma tipografia para que o nome do

jogo acompanhasse o símbolo, formando assim a marca por completo. A tipografia

escolhida, Aerial (figura 48), tem formas retas e sem contrastes de espessura, sendo

compatível a proposta e formas geométricas do hexágono.

71

Também se adotou a escrita do nome com apenas a primeira letra em caixa

alta e todo o resto escrito e caixa baixa, com o objetivo de melhorar a legibilidade

do nome.

“Lemos a metade superior dos caracteres

com mais facilidade que a metade inferior.

Palavras escritas em caixa-baixa apresentam um

outline mais irregular que palavras escritas em

caixa-alta, proporcionando um reconhecimento

mais fácil.” (Craig; Benvinton, 1999, p. 28-29 in

Buggy, O MECOtipo: método de ensino de

desenho coletivo de caracteres tipográficos,

2007, p.98 )

Figura 48 – Exemplo da tipografia Aerial.

Em seguida se trabalhou o nome do jogo com esta tipografia em conjunto com

o símbolo (Figura 49).

Figura 49 – Estudo do nome com a tipografia Aerial em conjunto com o símbolo.

72

Porém observamos que a tipografia utilizada apresentava alguns detalhes

indesejáveis, como alguns caracteres com olhos muito apertados, com pouco

espaço branco interno, provocando pontos luminosos que prejudicam a leitura,

deixando alguns caracteres mais pesados/densos que os outros (conforme visto na

letra “a”, “e”, “g” e “s”) e extensão horizontal desnecessárias de outras letras, como

no “u” “c” “r” e “o”, além de não mostrar tanta ligação com o símbolo, como se

estivesse flutuando ao lado dele.

A tipografia Aerial foi descartada, dando lugar a tipografia “Unlearned 2 BRK”

(Figura 50), que possui a mesma proposta, mas melhor legibilidade e possui um

contorno em preto, lembrando a composição do hexágono com o ícone interno.

Figura 50 - Exemplo da tipografia Unlearned 2 BRK.

Contudo, ainda foram feitos alguns ajustes a tipografia, reduzindo seus

espaçamentos, fundindo o contorno de uma letra com o contorno na próxima, com

o objetivo de unificar os caracteres entre si e, em seguida, ao ao símbolo.

Também foi redesenhada algumas partes das suas letras, como o aumento

do olho do “a”, redução do gancho do “r” e a largura do “m” (Figura 51).

73

Figura 51 – Construção da marca com o símbolo “fundido” a tipografia Unlearned 2 BRK modificada.

Em seguida foram feitos testes de aplicação e redução da marca para avaliar a

legibilidade nos vários tipos de aplicação e tamanhos (Figura 52 e 53)

Figura 52 – Teste de aplicação da marca em vários fundos.

74

Figura 53 – Teste de redução da marca.

Para a aplicação da marca ao fundo preto, foi feita uma alteração na sua

estrutura, adicionando um contorno em branco em toda a marca para delimitar e

deixar visível os seus detalhes.

• Tabuleiro Basicamente o tabuleiro foi desenhado como o um hexágono, de contendo 91

casas hexagonais (Figura 54).

75

Figura 54 – Imagem representativa do tabuleiro hexagonal com 91 casas.

Desenvolveu a estética do tabuleiro utilizando apenas preto e tons de cinza,

para que as peças tenham maior destaque e fiquem realçadas em relação ao

tabuleiro, ficando mais fácil para o jogador visualizá-las durante o jogo (Figura 55).

O material usado para a confecção do tabuleiro foi a lona, por ser mais

resistente que o papel, impermeável e flexível, podendo assim durar mais e ser

armazenado com maior facilidade.

76

Figura 55 – Tabuleiro do novo jogo em preto e tons de cinza.

• Peças

Para as peças, foram criados ícones monocromáticos, que funcionem bem em

cores diferentes, como o vermelho, amarelo e verde, que são as cores de cada

grupo de peças utilizadas pelos jogadores (Figura 56).

As formas utilizadas nos ícones são baseadas no formato do tabuleiro e casas,

com formas geometrizadas e ângulos retos.

77

Figura 56 – Ícones das peças do jogo aplicados nas cores de cada grupo de peças.

Rei: Para representar o Rei, foi utilizada uma coroa.

Mago: Utilizou-se um objeto clássico dos magos de fantasia medieval para

criação do ícone, um chapéu pontiagudo.

Catapulta: Ícone feito com uma representação simplificada da catapulta.

Dragão: fazendo um ícone que se mostre mais orgânico e dê destaque a parte

superior do dragão, facilitando o reconhecimento.

Guerreiro: para representar o guerreiro, foi utilizado um de seus principais

objetos, a espada.

78

• Cartas

As cartas, assim como as peças do jogo, foram foram separadas por cores,

cada grupo de cartas representando um grupo de peças de mesma cor (Figura 57).

Figura 57 – Cartas do do jogo.

Cada carta possui uma ilustração que segue a mesma estética dos ícones das

peças referente ao seu tipo, algumas até se utilizando dos próprios ícones para sua

construção. Foi utilizada uma ilustração simples, que se utiliza apenas das cores

definidas na identidade visual.

Em cada carta, além do nome de cada peça e o ícone presentes na carta,

pode-se ver a sua movimentação, representada pela miniatura do tabuleiro e a

sinalização das casas onde a peça pode se mover. Ao lado também se tem as

informações de cada habilidade especial da peça, com um breve resumo sobre ela e

a quantidade de dados que ela representa no combate (Figura 58).

79

Figura 58 – Exemplo de carta com todas as informações sobre a peça.

No verso das cartas, se tem a aplicação da marca do jogo e ao fundo, na cor

laranja, se tem uma malha feita com os outros símbolos gerados na criação da

marca, remetendo a variedade de temáticas e também ao tabuleiro do jogo

(Figura 59).

80

Figura 59 – Verso das cartas.

• Dados Os dados segue o padrão cromático definido na identidade visual, sendo eles

vermelhos, para o ataque, e amarelos, para a defesa (Figura 60)

81

Figura 60 – imagem dos dados utilizados no jogo.

• Embalagem O formato escolhido para a embalagem foi um tubo de papelão, de 50x6 (altura

x diâmetro), com aplicação de um vinil adesivo impresso, com o objetivo de facilitar

seu transporte, ser mais compacto que as caixas que normalmente embalam esse

tipo de produto e também prevenir, de algum acidente com líquidos ou umidade.

A embalagem (parte impressa) seguiu o mesmo padrão da identidade visual,

com predominância do laranja, seguido da aplicação da marca, a malha dos outros

símbolos (como visto nas cartas), e com informações básicas sobre o jogo, com

imagens ilustrativas, mostrando o conteúdo do jogo e etc., no “verso” da embalagem

(Figura 61)

Também se fez uma embalagem para comportar as cartas, dados e manual de

regras, que servirá também para os pacotes de expansão (Figura 62). Nesta

embalagem, se tem aplicado na parte frontal a marca do jogo, seguido das

informações sobre a temática e quantidade de jogadores que o jogo suporta.

82

Figura 61 – Embalagem (parte impressa em vinil) do jogo.

83

Figura 62 Embalagem planificada das cartas, dados e manual de regras.

84

9 Resultados Os resultados do projeto foram satisfatórios, porém devido a problemas com o

custo de produção de alguns materiais, os mesmo tiveram de ser substituídos.

• Tabuleiro

O tabuleiro foi produzido e finalizado como projetado, com as medidas corretas

e com boa qualidade (Figura 63)

Figura 63 – Imagem do tabuleiro finalizado.

• Cartas A impressão das cartas, tamanho do texto e cores saíram como esperado,

alguns acabamentos (corte do material e arredondamento dos cantos) não foi bem

sucedido, deixando algumas falhas nas cartas (Figura 64, 65)

85

Figura 64 – imagem das cartas finalizadas.

Figura 65 – Falhas encontradas no acabamento de algumas cartas.

• Peças Devido ao custo elevado das peças planejadas para o projeto (peças de

acrílico e MDF com lâminas de papel) impediram a sua produção, tendo assim que

ser substituída por uma opção com custo menor e que preservasse ao máximo a

qualidade e durabilidade do produto, sendo então substituído por bottons.

86

• Embalagem A embalagem principal (tubo de papelão) saiu como esperado, com as

medidas corretas e aplicação do vinil adesivo perfeita ao tubo de papelão (Figura 66,

67 e 68).

Figura 66 – Tubete de papelão com vinil adesivo aplicado.

87

Figura 67 – Tubete de papelão finalizado sem a tampa.

88

Figura 68 – “Verso” da embalagem do tubete de papelão.

A embalagem das cartas, dados e manual teve resultados satisfatórios,

comportando todo o material.

89

10 Conclusões Fazer uma pesquisa sobre jogos de tabuleiro foi um grande desafio, devido a

pequena quantidade de livros sobre o assunto que havia ao nosso alcance, isto nos

fez que recorrer à websites sobre jogos e sobre história dos jogos, fazendo assim

uma pesquisa não muito abrangente, mas bastante razoável sobre o assunto, e que

muito auxiliou no desenvolvimento do projeto. Percebemos com esse trabalho a

necessidade e a importância de uma pesquisa mais aprofundada sobre os assuntos

pesquisados para realização de projetos melhor estruturados. Destacamos que

realizar as pesquisas e - principalmente - levar adiante o processo criativo e prático

do projeto foram muito prazerosas. Nesta etapa foi possível alinhar em um único

projeto a vontade criar um jogo de tabuleiro, com a satisfação de poder trabalhar

diversas áreas do design gráfico em um só projeto.

Entendemos que o projeto, justamente por sua condição de experimental, nos

mostra que nem todas as nossas expectativas iniciais são de fato factíveis de

realização. Muitas das idéias e alternativas planejadas durante o desenvolvimento

do projeto tiveram de ser descartadas por questões de tempo ou de limitações de

orçamento. O que, inegavelmente, também entendemos como valioso em nosso

processo de aprendizado e na nossa formação profissional.

Independente das dificuldades, nosso interesse pelo tema é tal, que mesmo

após a conclusão, ainda desejamos prosseguir com este tema, dando

prosseguimento ao estudo do universo dos jogos com pesquisas mais elaboradas,

buscando desenvolver novas e melhores alternativas para projetos desse tipo.

90

11 Trabalhos futuros Após a conclusão do trabalho, pretendemos levar este projeto adiante,

evoluindo seu projeto e também gerando novos produtos para o mesmo, como

o desenvolvendo pacotes de expansão com:

• Novas temáticas:

Dando uma nova roupagem para o jogo, fazendo ele atingir o público Infantil,

com temas mais leves como desenhos animados, quadrinhos, filmes e também

agradar o público adulto, com temas mais densos como segunda guerra mundial,

Zumbi, Star Trek, Watchmen, Batman, vampiro e tantos outros.

• Novos gêneros:

Desenvolver novos gêneros nos pacotes de expansão, modificando um pouco

a mecânica principal do jogo, fazendo expansões de Aventura, jogo colaborativo,

interpretação e etc.

91

Referências bibliográficas BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for Game

Designers. Charles River Media, 2009. BUGGY, O MECOtipo: Método de ensino de desenho coletivo de caracteres

tipográficos / Buggy. – 1.ed. – Recife, PE: Buggy, 2007. CAILLOIS, Roger. Man, Play and Games. Free Press, 1a Edição - 1961.

CLARK, C. Abt. Serious Games. Viking Press, 1a Edição - 1970. CYBIS, Walter. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, métodos e

aplicações / Walter Cybis, Adriana Holtz Betiol, Richard Faust. São Paulo: Novatec Editora, 2007.

FARINA, Modesto. Psicodinâmica das cores em comunicação. São Paulo,

Edgar Blücher, 2003. FRANCISCO, Luis. Mehinaku: Design gráfico de um jogo de tabuleiro. FAAP –

Fundação Armando Alvares Penteado, São Paulo, 2009. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo:

Perspectiva, 2007. KOSTER, Raph. A theory of fun in game design. Arizona, Paraglyph Press,

2005. MARCELO, Antonio. Fundamentos de design para jogos: um guia para projetos

de jogos reais e virtuais / Antonio Marcelo, Júlio Pescuite. Rio de Janeiro: Brasport, 2009.

MURRAY, H. J. R. A History of Chess (London: Oxford University Press, 1913)

92

Referências não bibliográficas BRASIL, Sandra. Vai uma partida? Mais atraentes e inteligentes, os jogos de

tabuleiro se renovam para encarar os vídeo games. Veja on-line, 24 nov. 2004. Disponível em: < http://veja.abril.com.br/241104/p_136.html >. Acesso em: 19 out. 2010.

Loodo - ludologia < http://www.loodo.com.br/topicos/loodologia/ > Acesso em

12 ago. 2010 MARK, Michael, 20 abr. 2007. The Beginnings of Chess. Disponível em:

<http://history.chess.free.fr/papers/Mark%202007.pdf> Acesso em 10 ago. 2010. ROMÃO, João, 18 jun. 2008. Uma breve história dos jogos. Disponível em: <

http://demonweb.wordpress.com/2008/06/18/uma-breve-historia-dos-jogos/ > Acesso em 08 ago. 2010.

TAVARES, Luciene, AUXILIADORA, Maria. Mancala - Um Jogo Milenar.

Disponível em: <http://www.matematica.ucb.br/sites/000/68/00000075.pdf> Acesso em 10 ago. 2010.

93

Lista de ilustrações

Figura 1 - Jogo “Senet”. 13 Figura 2 – Imagem do “Jogo Real de Ur” 14 Figura 3 – Imagem do jogo “Gamão”. 15 Figura 4 – Imagem do jogo “Tabula”. 15 Figura 5 – Imagem do jogo “Mancala” 16 Figura 6 – Jogo “Go”. Fonte da imagem: 16 Figura 7 – Simulação do tabuleiro de “Chaturaji” montado. 20 Figura 8 – Simulação do tabuleiro do “Chaturanga”. 21 Figura 9 – Gary Gygax 23 Figura 10 - Dave Arneson 23 Figura 11 – Imagem de uma partida de um jogo de miniaturas 24 Figura 12 - Capa do jogo “Chainmail”. 25 Figura 13 – Livros do jogo Dungeon & Dragons 26 Figura 14 – Imagem de uma partida de Dungeons & Dragons. 27 Figura 15 – Capa do jogo Diablo. 29 Figura 16 – Imagem do jogo Diablo. 30 Figura 17 – Abas que mostram a ficha do personagem no jogo Diablo. 30 Figura 18 – Imagem em jogo do World of Warcraft. 31 Figura 19 – Jogo de xadrez com tema da guerra civil do Estados Unidos. 35 Figura 20 – Jogo de xadrez com tema do filme Star Wars. 35 Figura 21 – Jogo de xadrez com peças baseadas no jogo Super Mario. 36 Figura 22 – Imagem do jogo Monopoly com temática do desenho Bob Esponja. 36 Figura 23 – Imagem do jogo Monopoly em homenagem a banda Beatles. 37 Figura 24 – Imagem do jogo WAR: Império Romano. 38 Figura 25 – Imagem do jogo Monopoly DEAL. 38 Figura 26 - – Situação de combate no jogo Prince of Pérsia: Sands of Time. 39 Figura 27 – Situação de puzzle no jogo Prince of Pérsia: Sands of Time. 39 Figura 28 – Caixa do jogo. 40 Figura 29 – Imagem do tabuleiro com as peças e cartas. 41 Figura 30 – Tabuleiro do jogo .......................................................................... 41 Figura 31 – Tabuleiro de xadrez em sua forma inicial 48 Figura 32 – Capa do jogo Os Descobridores de Catan. 49 Figura 33 – Imagem de uma partida do jogo Os Descobridores de Catan 50 Figura 34 – imagem em close das Peças do jogo Os descobridores de Catan. 50 Figura 35 – Caixa, peças e tabuleiro do jogo Carcassonne. 51 Figura 36 – Caixa do jogo Axis & Alies e suas expansões. 52 Figura 37 – Joso Axis & Allies em andamento. 52 Figura 38 – Caixa e miniaturas do jogo Decent. 54 Figura 39 – Uma partida de Decent em andamento. 55 Figura 40 – Carta dos heróis do jogo Decent. 55 Figura 41 – Tabuleiro simples de xadrez. 58 Figura 42 – Modificação do tabuleiro de xadrez para 3 jogadores. 58 Figura 43 – Modificação do tabuleiro de xadrez para 3 jogadores. 59 Figura 44 – Modificação do xadrez para um tabuleiro hexagonal com 91 casas. 60 Figura 45 – Infográfico mostrando o que deve conter nas cartas de suporte. 61 Figura 46 – Movimentação criada paras as peças do novo jogo 62 Figura 47 – Alguns exemplos de ícones feitos para a marca do jogo. 70 Figura 48 – Exemplo da tipografia Aerial. 71

94

Figura 49 – Estudo do nome com a tipografia Aerial em conjunto com o símbolo. 71 Figura 50 - Exemplo da tipografia Unlearned 2 BRK. 72 Figura 51 – Construção da marca com o símbolo “fundido” a tipografia Unlearned 2

BRK modificada. 73 Figura 52 – Teste de aplicação da marca em vários fundos. 73 Figura 53 – Teste de redução da marca. 74 Figura 54 – Imagem representativa do tabuleiro hexagonal com 91 casas. 75 Figura 55 – Tabuleiro do novo jogo em preto e tons de cinza. 76 Figura 56 – Ícones das peças do jogo aplicados nas cores de cada grupo. 77 Figura 57 – Cartas do do jogo. 78 Figura 58 – Exemplo de carta com todas as informações sobre a peça. 79 Figura 59 – Verso das cartas. 80 Figura 60 – imagem dos dados utilizados no jogo. 81 Figura 61 – Embalagem (parte impressa em vinil) do jogo. 82 Figura 62 Embalagem planificada das cartas, dados e manual de regras. 83 Figura 63 – Imagem do tabuleiro finalizado. 84 Figura 64 – imagem das cartas finalizadas. 85 Figura 65 – Falhas encontradas no acabamento de algumas cartas. 85 Figura 66 – Tubete de papelão com vinil adesivo aplicado. 86 Figura 67 – Tubete de papelão finalizado sem a tampa. 87 Figura 68 – “Verso” da embalagem do tubete de papelão. 88

95

Lista de abreviações e siglas a.C. – Antes de Cristo. d.C. – Depois de Cristo. D&D – Dungeons & Dragons. MDF - Medium-density fiberboard (placa de fibra de madeira de média

densidade) MMORPG - Massive Multiplayer Online Role-Play Game (Jogos Online de

Intepretação multi-usuário massivo). PV – Pontos de Vida. RPG - Role-Play Game (Jogos de interpretação). XP – Pontos de experiência. WoW – World of Warcraft

96

Anexos

Anexo 1 – Ficha do personagem no jogo Dungeons & Dragons

97

Anexo 2 - Capa do livro do jogo Vampiro: A Máscara

98

Anexo 3 – Exemplo de ficha do personagem do Vampiro: A Máscara.

99

Anexo 4 – Capa do jogo World of Warcraft.

100

Anexo 5 – Pesquisa feita com para se conhecer o público-alvo que utilizará o produto desse projeto.

101

Anexo 6 – Esboço do mapa mental feito para geração de idéias e soluções para a identidade visual.