Sebenta Badminton FADEUP 2010

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  • Didcticas Especficas do Desporto BADMINTON

    FEDERAOPORTUGUESA DEBADMINTON

    CURSO DE TREINADORES NVEL

    TECNJCA DEBATIMENTOS

    1

    DOCUMENTO ADAPTADO E CORRIGIDO PORLUS MAIA MENDES

    EM 2010

    Lus Maia Mendes

    B

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  • Didcticas Especificas do Desporto BADMINTON

    INTRODUO

    A tcnica de batimento pode ser definida como um sistema (experimentado e testado naprtica) de movimentos sucessivos e simultneos que permitem ao jogador atingir oobjectivo do jogo, ou seja, bater o volante por cima da rede para o cho do campoadversrio.A fim de ser considerada eficaz e prtica a tcnica de batimentos de um jogador, deve:- estar em conformidade e respeitar as leis do jogo;- tomar em considerao as condies materiais do jogo como: as dimenses do campo,altura da rede, desenho e caractersticas de voo do volante, desenho e peso da raquete,condies climticas (temperatura e hmidade),etc.Sobretudo, a tcnica de batimentos utilizada pelo jogador deve: - respeitar os limitesfixados pela anatomia e fisiologia humana; - dentro do possvel, tirar o mximoproveito, das propriedades anatmicas, fisiolgicas e mecnicas do corpo humano.Existe um consenso geral entre os melhores jogadores e treinadores admitindo que oBadminton moderno um jogo extremamente rpido onde a velocidade um factorchave e tanto o treino tcnico como tctico, devem ir ao encontro ou reunir asexigncias de velocidade, agressividade, preciso e flexibilidade do jogo.Quando nos debruamos sobre a tcnica de batimentos, consideramos que os principaiscritrios de execuo dos mesmos so:

    - a velocidade de execuo;- a preciso (colocao bem definida);- a consistncia (aptido de executar correctamente um grande nmero de

    batimentos).Entre estes factores, a consistncia o resultado de treino intenso e sistemtico, cujoobjectivo produzirmos uma automatizao do movimento que possa ser ajustadorapidamente s diversas situaes.A velocidade e preciso esto altamente dependentes da habilidade ou aptido dojogador em utilizar plenamente as propriedades anatmicas e fisiolgicas do seu corpo oassim como as leis elementares da fisica. Alm disto, a velocidade do movimento esttambm dependente das qualidades neuromusculares e coordenativas que podem serdesenvolvidas pelo treino.

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    SUPORTE ANATMICO

    Nesta anlise iremos restringir-nos s articulaes do pulso, cotovelo e ombro, poisestas esto implicadas em todos os batimentos. No entanto, no deixaremos de realar ofacto de, a maioria dos batimentos envolver tambm, significativamente, as articulaese os msculos do tronco e pernas.

    PULSOO pulso um complexo muito adaptvel de articulaes, ofrecendo rotao nos tr6seixos corporais.EIXO TRANSVERSALFlexo: palma da mo aproxima-se do antebrao.Extenso: costas da mo aproximam-se do antebrao.EIXO NTERO-POSTERIORAbduo (flexo radial):o lado do polegar aproxima-se do antebrao.Aduo (flexo cubital):a parte do dedo mnimo aproxima-se do antebrao.EIXO VERTICALExiste uma rotao muito limitada ao longo deste eixo.A combinao sucessiva destas aces chama-se circunduo.Os msculos responsveis pela movimentao do pulso, assim como dos dedos, estolocalizados no antebrao; eles geralmente trabalham em conjunto em vriascombinaes.O COTOVELOA articulao do cotovelo composta por duas unidades fncionais contendo dois eixosde rotao distintos.Uma unidade une o brao ao antebrao, movimentando-se segundo o eixo transversal.Definindo FLEXO pela contraco de um grupo de msculos (bicpite braquial eoutros) localizados no brao e antebrao, aproximando estes dois segmentos e aEXTENSO ekctuada pelo tricpite no brao, distanciando o brao do antebrao.A outra unidade permite a rotao do antebrao segundo o eixo vertical pela qual ordio se desloca volta do cbito. O antebrao pode ser rodado para dentro (no sentidocontrrio ao dos ponteiros do relgio) PRONAO - e para fora (no sentido dosponteiros do relgio) SUPINAO. Os msculos responsveis por estas duas aces

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    est localizados no antebrao. Para a pronao temos o quadrado pronador (pronatorquadratus) e o redondor (pronator-teres) e para a supinao curto supinador (supinator)OMBROO ombro uma articulao tri-axial permitindo ao longo do eixo transversal aanteverso e a retroverso, no eixo antero-posterior a aduo e a abduo do brao e, aolongo do eixo vertical (brao paralelo coluna) a rotao interna e externa, brao emabduo a flexo e a extenso horizontal.Combinaes destas aces ocorrem frequentemente durante o jogo, explorando assim agrande amplitude de movimentos desta articulao. Os msculos responsveis por estavariada gama de aces esto localizados no brao, peito e costas.

    A ACO DO PULSO NOS BATIMENTOS POTENTESA contribuio das articulaes implicadas num determinado batimento pode variarligeiramente entre cada jogador. Investigao recente feita ao nvel dos batimentospotentes executados pelos melhores jogadores mundiais, com a ajuda de cinematografiaa alta velocidade, vem-nos confirmar que o pulso tem um papel mnimo ao nvel dosbatimentos potentes. No seu pormenorizado estudo biomecnico sobre estes batimentosGowitzke e Waddel chegaram concluso que nos batimentos potentes os jogadoresapresentavam pouco ou nenhum envolvimento clssico do pulso e adaptavam umaposio do pulso na maioria dos batimentos conhecida por FLEXO RADIAL.As principais aces responsveis pela acelerao da cabea da raquete ao nvel domembro superior so:

    1) a rotao do brao;2) a extenso do cotovelo;3) a aco fbndamental da rotao do antebrao.

    O princpio do envolvimento sucessivo das alavancas ou articulaes, para aumentar avelocidade e o comprimento do brao da raquete, igualmente aplicvel tanto nosbatimentos direita como nos esquerda.Resumindo o membro superior primeiramente flectido e subsequentemente rodado,estendido e rodado novamente, antes do contacto com o volante. Estas investigaesvm de certo modo, contrariar a maioria dos autores que atribuem ao pulso e flexo eextenso do mesmo o factor principal da gerao de velocidade da cabea da raquete e,consequentemente fora aplicada ao volante.

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    Se compararmos a flexo e extenso do pulso com a pronao e supinao do antebrao,ns concluiremos que estas tm uma amplitude aproximada de 1800 e a flexo eextenso do pulso cerca de 125. Logo, ns teremos 55 a mais de amplitude demovimento no antebrao e maior percurso de acelerao, que nos dar desta formamaiores possibilidades de acelerao do movimento, transmitindo assim mais fora aovolante.

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    SUPORTE FISIOLGICO E MECNICO

    O ACRSCIMO DE VELOCIDADE NAS ACES DE BATIMENTOPretendendo acelerar a raquete que pesa somente cerca de 100 gramas, um jogadornecessita essencialmente de fora explosiva e no de fora pura. O atleta deve produzirum grande ndice de fora no menor tempo possvel. De acordo com estudos, o tempoaproximado que um jogador leva a executar um batimento potente de cerca de umdcimo de segundo!A tarefa do jogador facilitada pelo efeito repercutivo (rebound): um msculodesenvolve maior - Potncia (e consome menos energia) se ele for alongadoimediatamente antes de ser activado (Astrand/Rodhal).Este efeito repercutivo pode ser observado em muitas situaes, especialmente nas dotipo de salto, lanamento e batimento.A caracterstica comum dos movimentos associando o efeito repercutivo (rebound) aexistncia de uma sequncia de aces articulares distintas. Esta sequncia de acesarticulares nos batimentos potentes iniciada pelos maiores e mais prximos msculoscorporais e prossegue para os mais pequenos e mais distais.Se ns movermos a anca (o segmento prximal) frente do ombro (o segmentodistal),os msculos abdominais so alongados. Eles acabam por armazenar energiaelstica, a qual apoiar a energia qumica produzida durante a contraco.As vantagens do emprego sequencial das aces articulares durante os batimentospotentes so:- os msculos so alongados antes da contraco, desenvolvendo maior potncia;- as foras de inrcia existentes no incio do movimento podem ser mais facilmentevencidas pela activao dos mais volumosos grupos musculares das pernas e do tronco;- o gasto de energia menor - um factor importante num jogo como o Badminton emque a resistncia desempenha um papel fundamental.

    O ACRSCIMO DO PERCURSO DE ACELAROPara aumentarmos a velocidade de um batimento, o segmento batedor deve sermovimentado para uma posio o mais longe possvel do volante, de forma aaumentarmos a distncia sobre a qual pode funcionar este mesmo segmento durante afase do batimento.

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    Num jogo rpido como o badminton isto depende frequentemente do tempo disponvele dos segmentos corporais implicados neste movimento preparatrio, mas todos osesforos devem ser feitos para rodarmos o tronco cerca de 900 em relao rede.

    MAXIMIZAO DA FORA FINAL APLICADAComparando com desportos como o lanamento do dardo e do martelo, onde o percursode acelerao pode ser aumentado pela corrida ou movimentos rotativos, as opes parao jogador de Badninton so de facto escassas. Se ns, no entanto, queremos alcanaruma elevada fora final, uma grande quantidade de movimento deve ser gerada logodesde o incio do movimento preparatrio no sentido oposto. Esta fase preparatria temcomo objectivo favorecer o efeito repercutivo (rebound) dos grupos muscularesdirectamente implicados no movimento, ao along-los e ao aumentarmos o percurso deacelerao ao afastar-nos do objecto a bater, aumentamos tambm, desta forma, pelaconjugao de ambos, a fora final aplicada. Este efeito s pode ser utilizado se nohouver pausa entre o movimento preparatrio e o movimento produtor de fora.

    O ACRSCIMO DE PRECISO NAS ACES DE BATIMENTOJ nos referimos anteriormente ao facto de ao pretendermos aumentar a velocidade deum batimento, os grandes msculos das pernas e do tronco deverem iniciar a sequnciade aces articulares.Existe, no entanto, um consenso geral em como o movimento do tronco frequentementeaumenta a preciso de todos os lanamentos e aces de batimento.Se o tronco se mover exactamente na direco do batimento, ele orientar o membrosuperior ao longo de um plano bem definido. Este efeito pode ser observado nos maisvariados desportos como o golfe, andebol e tnis por exemplo.O jogador, portanto, deve tentar envolver o tronco nos seus batimentos, de forma aaumentar tanto a velocidade como a preciso dos mesmos. A amplitude e a velocidadedas aces musculares utilizadas para um batimento especifico, depender certamentedo tempo disponvel para o executar, de consideraes tcticas e da coordenaoneuromuscular de cada jogador.

    LOOP (TRAJECTRIA CURVILI]NEA DA CABEA DA RAQUETE)A nossa discusso sobre os factores implicados na produo de batimentos pode seragora resumida da seguinte forma:

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    - o movimento produtor de fora deve ser precedido de um movimento preparatrio nosentido oposto. A amplitude deste movimento depende de vrios factores como o tempodisponvel, etc;- no deve haver nenhuma pausa entre o movimento preparatrio e o movimentoprodutor de fora;- para os batimentos potentes, a fora deve ser desenvolvida por aces articularessubsequentes que so iniciadas pelos grandes msculos das pernas e do tronco;- o tronco deve estar envolvido tanto nos batimentos potentes como nos mais lentos paraaumentar a sua preciso.Neste ponto, outro factor importante na utilizao do tronco no maior nmero debatimentos possvel merece referncia: se o jogador emprega o mesmo movimento parao clear, o remate e o amorti por cima da cabea toma-se extremamente dificil para oadversrio a antecipao do resultado da aco. O envolvimento do tronco nos vriosbatimentos ao mesmo tempo uma maneira fcil, segura e eficaz de iludirmos o nossoopositor.Atravs de cinematografla a alta velocidade, verifica-se que um batimento sedesenvolve desde as articulaes prximais para as distais, dando resultado a umatrajectria com forma curvilnea da cabea da raquete (LOOP). Como o termo loop jindica, este movimento contnuo e consiste numa fase para baixo e para trs, uma fasede inverso suave da curvatura e uma fase de acelerao para cima e para a frente.No incio do loop, a cabea da raquete est apontada para cima e para a frente nadireco do volante.

    4) 1

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    ESTRUTURA ELEMENTAR DOS BATIMENTOS

    Todas as tcnicas desportivas envolvem movimentos complexos e muito faseados. quase impossvel analisar, ou mesmo reconhecer todos elementos implicados (Martin).Se ns quisermos analisar ou descrever um movimento particular, primeiramentedevemos reduzi-lo s suas principais fases e elementos.

    PRINCIPAIS FASES DE UM BATIMENTOA maioria dos autores divide o batimento em trs fases, ou seja, o balano atrs, obalano frente e a concluso do movimento.Este conceito, no entanto, ao descrever somente o movimento do membro superior,esquece-se do papel importante desempenhado pelos outros segmentos corporais comoo tronco e as pemas; alm do mais, ele geralmente envolve uma pausa entre o balanoatrs e frente no batimento, a qual na realidade como j vimos, no existe.Ainda que estejamos cientes dos problemas surgidos na tentativa de reduo de ummovimento complexo em elementos simples, ns sugerimos uma diviso de umbatimento em trs fases, nomeadamente:PREPARAO - contendo em termos gerais, a nossa movimentao desde a posiobase para o local onde vamos bater o volante e o balano atrs da raquete;EXECUO - contendo em termos gerais, o balano frente da raquete e o impacto damesma no volante;RECUPERAO - contendo a continuao do movimento e a recuperao para a base.Ns podemos separar facilmente a fase de EXECUO da fase de RECUPERAOpor meio do impacto da cabea da raquete no volante. , no entanto, mais dificildeterminar no tempo qualquer momento que nos separe a fase PREPARATRIA dafase de EXECUO.Para tentarmos resolver este problema vamos considerar em termos gerais a fasePREPARATRIA como o conjunto de todas as aces que executamos desde a nossamovimentao da posio base para o local onde batemos o volante, at ao momento emque o primeiro segmento corporal se move no sentido do movimento (incio domovimento produtor de fora).

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    1 - Preparao2 - Execuo3 - Recuperao

    FASES DO BATIMENTOIMPACTOS

    Clear atacanteA.mortie lento

    para a base

    Amortierpido

    Remate

    continuaodo

    movimento

    ~1

    Cleardefensivo/4

    Balano frente

    Recuperao

    Movimentaopara o volante

    - movimentao para o volante, balano atrs- balano frente, impacto- continuao do movimento, recuperao para a base

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    OS ELEMENTOS CRAVESe o treinador quer analisar a execuo de um batimento de um jogador sem a ajudacinematogrfica, ele no dever passar muito tempo a observar os movimentos daraquete (ou da mo). Isto particularmente verdade nos batimentos potentes, onde avelocidade da cabea da raquete tal que o olho humano se toma incapaz de observarou analisar a natureza exacta das aces. O treinador dever antes concentrar a suaateno nas posies e movimentos das principais articulaes, visto que as suas acessubsequentes durante a fase de preparao, execuo e recuperao determinam tanto avelocidade como a preciso do batimento.As articulaes a observar so:

    - os tornozelos;- os joelhos;- as ancas;

    - a coluna vertebral;- os ombros;- os cotovelos.

    Estas articulaes e as suas posies ou movimentos durante as trs fases da aco sochamadas elementos chave do batimento.

    ALGUMAS CONSIDERAESQuando observamos por vezes um jogo entre dois jogadores de classe mundialreparamos, s vezes, que estes no utilizam movimentos que possam ser denominadosideais ainda que eficazes, ou infi-ingem importantes leis ou princpios anatmicos,fisiolgicos ou mecnicos.Existem quanto a ns, duas razes que explicam ou justificam este tipo decomportamento:- o Badminton um jogo extremamente rpido e oferece muitas formas de iludirmos oadversrio, o que frequentemente leva o jogador a improvisar para sobrevive? ou arapidamente explorar um batimento fraco do opositor;- o badminton tambm um jogo altamente complexo, onde muitos factores se podemcombinar de forma a permitir a um jogador alcanar um alto rendimento. Enquanto atcnica dos batimentos altamente classificada entre estes factores, deficincias nestecaptulo podem ser parcialmente compensadas por uma grande condio fisica, tcticasuperior ou uma forte vontade de vencer, para nomear alguns. No entanto, batimentos

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    que do ponto de vista biomecnico esto longe do ideal, podem no obstante produzirresultados satisfatrios se o jogador tem tempo suficiente e oportunidade de melhorar asua consistncia por meio de longas horas de tremo.Ns estamos, contudo, convencidos que um jogador tirar grandes dividendos dautilizao da tcnica baseada nos princpios referidos anteriormente.Finalmente existe o factor sade. Empregando uma tcnica defeituosa, mesmo queeficaz, significa colocar em esforo indevido certas articulaes, ligamentos e msculos,resultando frequentemente em permanente dano dessas reas.

    CONCLUSES FINAIS AO NVEL DA TCNICA DE BATIMENTOSa) movimentos harmnicos e coordenados;b) movimento ondula desde as pernas para o tronco e deste para o membro superior;c) rotao do tronco: 1 velocidade,

    2 - controlo da direco;d) sempre loops;e) rotao do antebrao como elemento ffindamental nos batimentos potentes;O movimentos da mo para a direco, no para a velocidade;g) no momento do impacto: 1 - cotovelo ligeiramente flectido,

    2 - ngulo entre o antebrao e a raquete.

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    CLASSIFICAO DOS BATIMENTOSOs batimentos do badminton podem ser classificados segundo trs variveis tendo emconta uma definio bem clara de cada um dos referidos batimentos.

    RELAO TRAJECTRIA / COLOCAO DA MOTRAJECTRIAREA DE IMPACTO

    RELAO TRAJECTRIA / COLOCAO DA MOA primeira varivel a ser quanto a ns considerada ser a Relao Trajectria/Colocaoda Mo. No nosso pas h a tendncia em considerar batimentos direita e esquerda,quando estes so executados do lado direito ou esquerdo do nosso corpo, ora esteconceito est ultrapassado e no traduz na realidade. O que a bibliografia de lnguainglesa quer dizer com as palavras Forehand e Backhand, termos que foram emcerta medida traduzidos para direita e esquerda erradamente, querem antessignificar palma da mo e costas da mo, definindo os batimentos quanto colocao da mo em relao trajectria do volante.Assim, definiremos como batimentos direita aqueles em que a palma da mo seencontra na linha dos mesmos, mesmo que estes sejam executados no lado esquerdo donosso corpo (Ex: batimentos volta da cabea), e batimentos esquerda aqueles emque as costas da mo se encontram na linha dos mesmos, ainda que sejam efectuados nolado direito do nosso corpo (Ex: certas defesas do remate do lado direito do nossocorpo).RELAO TRAJECTRIA/COLOCAO DA MO:

    - direita (palma)- esquerda (costas)

    TRAJECTRIAEsta segunda varivel classifica os batimentos em geral, segundo o tipo de vooassumido pelo volante. Assim vamos apresentar uma classificao dos batimentosexecutados para a execuo do servio e outra aps o incio da jogada, ou seja, depoisdo servio ser executado.Entende-se por trajectria a linha imaginria definida pelo volante desde o ponto onde batido, at ao seu ponto de queda.

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    PRINCIPAIS TRAJECTRIAS

    4IServio Longo

    9 o ~ -t- 1 ~VServio Curto

    e-- -*

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    Remate

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    Lob

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    1UEA DE IMPACTOEsta terceira varivel classifica os batimentos segundo a rea em que o volante

    contacta com a raquete, rea essa em relao ao corpo do executante.Assim consideramos os batimentos em pancadas executadas:1 acima da cabea,2 ao lado do corpo e3 abaixo da cintura.Dentro da rea por cima da cabea podemos considerar ainda uma subdiviso,

    ou seja, os batimentos volta da cabea, que so os batimentos de direitaexecutados do lado esquerdo do nosso corpo (em basculao).

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    A PEGA DA RAQUETEA raquete deve-se segurar de forma a teimos o mximo controlo possvel da sua face oucabea, e portanto permitir que o volante seja batido facilmente em qualquer posio.O controlo da raquete deve ser garantido mais pelos dedos que pela palma da mo. Anossa pega deve ser firme mas ao mesmo tempo relaxada, de forma a que asarticulaes do pulso e do antebrao se mantenham flexveis.

    PEGA DE DIREifASegurar a raquete pela haste (parte compreendida entre a cabea e pega da mesma) coma mo esquerda. Haste horizontal ao nvel da cintura, cabea ou face em posiovertical.Colocar a mo direita com os dedos abertos na face sob as cordas, deslizar a mo aolongo da haste at atingir o cabo, dedo mnimo ao nvel da base do mesmo. Fechar amo e segurar a raquete de fonua estvel sem apertar demasiadamente. O dedo polegare o indicador formam um V. Este tipo de pega, que por vezes se confunde com a pegauniversal, permite-nos executar a maioria dos nossos batimentos, em especial osefectuados do lado direito do corpo, acima e abaixo da cintura, por cima da cabea e embasculao.

    PEGA DE ESQUERDARelativamente descrio efectuada para a pega de direita, caracteriza-se por umarotao externa da raquete (sentido contrrio aos ponteiros do relgio) de cerca de 45.O dedo polegar fica assente sobre uma das faces mais largas do cabo da raquete(correspondem s faces de batimento). Nos batimentos efectuados com este tipo depega, o dedo polegar assume uma importncia vital no controlo do batimento. Este tipode pega, permite-nos executar a maioria dos batimentos efectuados do lado esquerdo do

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    corpo, acima e abaixo da cintura, bem como a maioria dos batimentos efectuados frente, ou dirigidos ao tronco.

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    POSIO BASE uma posio adoptada mais ou menos no meio do campo, ou seja, num local mais oumenos equidistante dos quatro cantos da supefficie do jogo, sensivelmente um metroatrs da linha de servio curto, tendo como objectivo aumentarmos as chances deinterceptarmos o volante o mais cedo possvel.Dever se, em termos gerais, a posio de partida para todos os batimentos, e que indispensvel recuperar aps a execuo dos mesmos.Ela pode-se descrever como uma posio de alerta, ps paralelos largura dos ombros,peso igualmente repartido pelos referidos apoios, ao nvel do seu tero anterior, pernado lado da raquete ligeiramente mais adiantada. Ps, joelhos e ancas ligeiramenteflectidos. Os dois braos esto elevados, cotovelos frente do corpo, raquete ao nvel donosso peito.

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    TCNICA DE BATIMENTOS

    SERVIO LONGOO objectivo enviar o volante o mais alto e longe possvel para a rea de serviodiagonalmente oposta, de forma a fazer cair o volante verticalmente perto da linha defundo dificultando assim as possibilidades de ataque deste batimento e deslocando aomximo o opositor da sua posio 1Se. -Este batimento essencialmente utilizado em singulares pois o comprimento da reade servio nesta variante maior.

    4

    Servio LongoPREPARAO - adoptar uma posio descontrada no meio do campo ao lado da linhacentral, ps largura dos ombros com o p esquerdo adiantado a um ngulo de cerca de45 graus da rede, e o p direito atrs praticamente paralelo mesma.

    -

    e ~

    Ombro esquerdo na direco do nosso adversrio (real ou imaginrio) na rea de serviodiagonalmente oposta, peso do corpo igualmente distribudo por ambos os ps. Ovolante segurado pela mo esquerda altura do ombro de forma a que este caia, umpouco frente e para a direita do p da frente, o esquerdo. Olhos observando o alvo e araquete segura em pega de direita com a cabea junto ao volante. Desta posio aomesmo tempo que transferimos o peso do corpo para o p mais recuado, trazemos obrao para trs do tronco, mo junto ao ombro direito, cotovelo flectido apontando parao cho, raquete perpendicular ao mesmo.

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    EXECUO - ao mesmo tempo que largamos o volante o membro superior descreveum movimento pendular para baixo e para a frente e assistimos rotao interna dobrao, extenso do cotovelo e pronao final do antebrao, contactando o volante aolado e frente do nosso corpo ao nvel da coxa com a cabea da raquete naperpendicular da trajectria desejada.RECUPERAO - O movimento do brao continua naturalmente na direco datrajectria do volante parando quando a raquete se encontra frente e acima do nossoombro esquerdo. Seguidamente verifica-se o reajustamento fcil do jogador para a suaposio base atravs de um pequeno passo lateral e da rotao externa do brao trazendoa raquete para a sua posio normal frente do corpo, altura dos ombros.

    SERVIO CURTOO servio curto o servio bsico de pares. O seu objectivo enviar o volante numatrajectria baixa o mais plana possvel, roando o topo da rede para a rea de serviodiagonalmente oposta de forma a fazer cair o volante o mais perto possvel da linha deservio curto, anulando assim as possibilidades de ataque a este batimento.Este batimento utilizado fhndamentalmente nas diversas variantes de pares, pois ocomprimento da rea de servio nas mesmas, torna o servio comprido facilmenteatacvel e por tal desaconselhavel.Tambm utilizado por vezes nos singulares como variante do servio comprido.

    Servio CurtoExistem duas variantes deste servio, o servio curto direita e esquerda.O servio esquerda apresenta algumas vantagens na medida em que batido frentedo nosso corpo, dando menos tempo ao recebedor para reagir pois a sua trajectria mais curta. O servio direita executado ao lado do nosso corpo e tem umaaprendizagem mais facilitada pois ele j dominado pelos jogadores graas aossingulares e frequentemente aos pares mistos. Muitos jogadores por esta razo oconsideram-no mais preciso. Ao colocarmo-nos mais atrs no campo e mesmo se adistncia a percorrer pelo volante for maior em relao ao servio esquerdastrajectria no entanto mais facilmente controlvel. Ela deve atingir o seu ponto maisalto no campo do servidor, antes de comear a descer no do adversrio, o que toma o

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    seu ataque mais dificil. Portanto face ao exposto cabe a cada um escolher aps bastantetreino qual o servio mais conveniente.

    SERVIO CURTO DIREITA -PREPARAO - esta fase do batimento idntica do servio comprido, excepto nanossa colocao que um pouco mais adiantada, o seja, devemo-nos colocar o maisperto possvel da linha de servio curto, pega da raquete pode ser um pouco encurtadade forma a obtermos mais preciso e controle do volante.EXECUO - idntica tambm fase correspondente do servio comprido, no entantoo movimento do membro superior mais lento e verifica-se a aco final de pronaodo antebrao, sendo o volante mais empurrado do que batido.RECUPERAO - a continuao do movimento do brao menos pronunciada,portanto mais curta. A recuperao da base varia segundo a variantes do jogo.

    SERVIO CURTO ESQUERDAPREPARAO - para executarmos este servio colocamo-nos perto da linha centraljunto linha de servio curto, com o peso do corpo no p mais adiantado que tanto podeser o direito ou o esquerdo que se encontra mesmo em cima desta ltima linha.A raquete encontra-se no lado esquerdo do nosso corpo quase paralela ao cho, Omembro superior encontra-se flectido e cruzado frente do nosso corpo, cotoveloapontando para a rede, brao em rotao interna, antebrao em pronao.EXECUO - da referida posio atravs da extenso do cotovelo e da rotao externado brao, mantendo o antebrao em pronao, empurramos o volante para a rea deservio oposta.RECUPERAO - a continuao do movimento do membro superior continuasuavemente e no sentido da extenso do mesmo. De seguida por meio da flexo docotovelo trazemos novamente a raquete para frente dos nossos ombros.

    CLEARO clear um batimento por cima da cabea que impe ao volante uma trajectria alta elonga para o findo do campo do adversrio o mais perto possvel da linha de fluido.Este batimento toma-se bastante importante pois oferece-nos uma base slida na qualconstrumos os outros batimentos por cima da cabea; o amorti e o remate,

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    Podemos considerar que existem dois tipos de clear segundo a altura da sua trajectria,ainda que, em ambos, o comprimento seja um aspecto fhndamental.

    3) o

    Clear

    CLEAR DEFENSIVO - neste batimento o objectivo principal semelhana do queacontece no servio comprido, enviar o volante o mais alto e longe possvel, para alinha de fi.indo contrria de forma a fazer cair o volante verticalmente dificultando assimas possibilidades de ataque a este batimento e deslocando o opositor para o fbndo docampo.Este batimento usado essencialmente em singulares quando nos encontramos emdesequilbrio ou numa situao dificil de forma a arranjarmos tempo para recuperarmosa nossa posio base.CLEAR ATACANTE - este batimento tem como objectivo surpreender um adversrioadiantado com um batimento rpido e plano batido pouco acima do seu alcance, fazendocair o volante perto da linha de fundo o mais rapidamente possvel no dando aoadversrio tempo de se colocar atrs dele para executar o prximo batimento, logo,dificultando-lhe a execuo do mesmo.Este batimento usado em todos os tipos de jogo como alternativa ao clear defensivo,remate ou amorti quando nos encontramos bem colocados em relao ao volante.A execuo global destas duas variantes praticamente idntica diferindo somente noponto de impacto, que um pouco mais frente no clear atacante, e no ngulo formadopela cabea da raquete em relao vertical que de cerca de 45 graus no cleardefensivo, e nitidamente menor no atacante.PREPARAO - desde a posio base recuamos para o fundo do campo de formacolocarmo-nos atrs do volante, tronco com os ombros e as ancas perpendiculares rede.O p esquerdo encontra-se adiantado e o p direito recuado e firmemente assente nocho encontrando-se juntamente com o joelho paralelo rede, com o peso do corpo

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    assente neste. As articulaes de ambas as pernas (tornozelos, joelhos e ancas)encontram-se bem flectidas. O p direito deve estar completamente assente no cho,pois ser a base do movimento para a frente. O brao direito segurando a raquete empega de direita est junto do ombro direito, raquete praticamente perpendicular aocho e o cotovelo direito bem flectido e apontando para o mesmo, O brao esquerdoencontra-se tambm flectido com o cotovelo na direco do volante. Um tringulo estagora formado, sendo o cotovelo direito o ponto mais baixo no espao. Um dos ladosdeste tringulo formado pela raquete e antebrao direito, o outro pelo antebraoesquerdo. A base deste tringulo , formada pelo eixo dos ombros e prolonga-se desde ocotovelo direito at ao cotovelo esquerdo.EXECUOPRIMEIRA SUB-FASE - esta ~se inicia-se com o impulso do p direito entendendo asarticulaes das pernas.No deve haver nenhuma pausa entre a flexo preparatria das articulaes dosmembros inferiores e este impulso. O peso do corpo transferido para a perna esquerdaverificando-se a rotao anterior da perna e anca direitas.As aces chaves durante esta fase so a extenso das pernas, a rotao anterior e aextenso da anca direita. O ombro direito ainda mantido atrs, desta forma osmsculos abdominais, que sero posteriormente activados, so alongados.SEGUNDA SUB-FASE - esta fase comea com o jogador elevando o ombro direito,enquanto simultaneamente baixa o esquerdo. Os cotovelos trocam as suas respectivasposies no espao: enquanto o cotovelo esquerdo se desloca para baixo, o direitoeleva-se.Enquanto o tronco j est na sua fase principal o sistema brao-raquete est ainda nafase preparatria. No incio do movimento dos ombros verifica-se uma flexoradial/dorsal do pulso acompanhada pela supinao do antebrao e a rotao externa dobrao. Isto provoca na trajectria da cabea da raquete a fase inicial do 1oop. Nesteponto o tronco flectido atrs, portanto os msculos do peito, ombro, brao direito eantebrao esto alongados.Quando o cotovelo direito est ao nvel do ombro (ou ligeiramente mais alto),o eixo dosombros rodado para a frente. Visto detrs a base do tringulo mantm-se intacta, poisambos os antebraos e o eixo dos ombros formam ainda (mais ou menos) uma linharecta, a distncia entre os cotovelos mantm-se tambm. Neste ponto deve-se focar a

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    importncia do papel jogado pelo brao esquerdo tanto na preparao como na fase deexecuo, pois ele apoia a rotao do tronco e o equilbrio do corpo.TERCEIRA SUB-FASE - O tronco flectido frente e o brao direito continua a suamovimentao para cima e para a frente, pela anteverso na articulao do ombro e aelevao do brao. Seguem-se as aces sucessivas de rotao interna do brao,extenso do cotovelo e a pronao do antebrao juntamente com a extenso do pulso.Frequentemente, no entanto, durante esta aco o pulso mantido na posio de flexoradial/dorsal e pouco movimento observado (Gowitze/Waddel). Por meio destasaces a cabea da raquete acelerada ao longo de um semicrculo, o qual no maisdo que a fase de acelerao do loop. O impacto faz-se por cima da cabea com araquete formando um ngulo de cerca de 45 graus atrs em relao vertical para oclear defensivo e um ngulo nitidamente menor para o clear atacante. Em ambos oimpacto faz-se com a cabea da raquete na perpendicular da trajectria desejada.RECUPERAOA raquete continua o seu movimento para a frente e desce para o lado direito do nossocorpo parando quando est debaixo da nossa mo e na perpendicular do cho. Araquete alcana esta posio a seguir ao com o volante pela continuao da extenso docotovelos pronao do antebrao e a flexo radial do pulso (GowitzelWaddel). Aomesmo tempo o p direito segue-o e levado para a frente o que nos permite recuperarcom certa facilidade a nossa base. O brao por meio da supinao do antebrao e aflexo do cotovelo recupera a sua posio normal.

    AMORTIO amorti um batimento que pode ser executado de qualquer parte do campo e aqualquer altura, e que tem como objectivo enviar o volante para a zona junto da rede.No entanto, iremos descrever essencialmente o amorti clssico, ou seja o executado porcima da cabea. Podemos referir que existem dois tipos de amortis por cima da cabea;o amorti rpido e o amorti lento. As diferenas entre estas variantes situam-se ao nvelda trajectria e da zona de queda do volante.Em linhas gerais podemos considerar o amorti como um batimento atacante, pois colocao volante no campo adversrio abaixo do nvel da rede obrigando o opositor a levantar omesmo. executado geralmente quando nos encontramos para l da linha de serviocomprido de pares como alternativa ao clear, pois nesta situao o remate torna-se

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    pouco eficaz. Um dos pontos principais a referir deve ser a sua preparao muitoidntica ao clear, de forma a no darmos ao nosso adversrio a possibilidade de prever eantecipar o nosso batimento.

    ff~

    Tambm neste batimento podemos considerar algumas diferenas em fhno datrajactria do volante, assim deveremos considerar:AMORTI LENTO - neste batimento o volante apresenta de incio uma trajectrialigeiramente ascendente, semelhante do clear atacante para depois perder rapidamentevelocidade quando se aprxima da rede, inflectindo ento a trajectria ascendente inicialpara se tomar bastante picada de forma ao volante passar perto do topo da rede e cairbastante perto desta, a cerca de mais ou menos 3 0cm.Este batimento essencialmente executado nos singulares e para as laterais do campocomo forma de deslocar o adversrio o mais possvel, e nos pares para o meio da redecomo forma de manter o ataque e criar uma certa indeciso entre os adversrios. raramente utilizado nos pares mistos pois toma-se facilmente atacvel pela senhora que,em princpio, se encontra junto rede.AMORTI RPIDO - neste batimento o volante apresenta desde o incio umatrajectria descendente semelhante do remate, no entanto, mais lenta curta de forma aque o volante passe junto do topo da rede e caia na zona da linha de servio curto. utilizado em todos os tipos de jogo como forma de manuteno do ataque ou de

    explorao de aberturas.PREPARAO - esta fase do batimento idntica em ambas as variantes e deve serigualmente idntica do clear e do remate de forma ao nosso adversrio no poderprever e antecipar o nosso batimento.EXECUO - de uma forma geral esta fase em ambas as variantes semelhante aoclear. No entanto, para o amorti lento o ponto de impacto identico ao clear atacante,ou seja por cima da cabea com a raquete ligeiramente inclinada atrs, havendo uma

    Lus Maia Mendes

    1Amorti

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    desacelerao repentina do membro superior imediatamente antes do momento doimpacto.No amorti rpido o ponto de impacto semelhante ao do remate, mas um pouco maisatrs e com uma inclinao da raquete frente um pouco menos pronunciada e adesacelerao do movimento mais gradual e comea mais cedo. Como em todos osbatimentos por cima da cabea, quanto mais alto batermos o volante menos tempodamos ao nosso adversrio para recuperar do batimento anterior e, em certos casos,mais picada pode ser a nossa pancada.RECUPERAO idntica do clear, no entanto, a continuao do movimento mais curta devido desacelerao referida do movimento do membro superior. igualmente importante, pois dele depende tambm, como nos restantes batimentos, apreciso e a colocao dos mesmos, logo o seu sucesso.

    LOBO lob um batimento essencialmente defensivo executado geralmente na zonacompreendida entre a linha de servio curto e a rede, batendo o volante que se encontraabaixo do topo da rede, impondo-lhe uma trajectria alta e longa para a linha de fhndodo campo do adversrio, de forma a dar tempo para recuperar a posio base e limitar aspossibilidades de sucesso de ataque deste.Este batimento utilizado em todos os tipos de jogo como resposta a um amorti, quandoencontramos o volante j abaixo do nvel do topo da rede em alternncia ou comovariao ao encostar, ou seja, o amorti rede. Este batimento pode, quando contactamoso volante perto do nvel da rede, atravs de uma diminuio precisa da altura domesmo, transformar-se numa pancada com algumas caractersticas atacantes. Estasituao acontece quer nos singulares, quando atramos o adversrio para a rede, quernos pares quando deslocamos o jogador detrs rapidamente de um canto para o outro.

    77

    Lob

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    LOB DIREITAPREPARAO - desde a nossa posio base rodamos o tronco para a direita e damosdois ou trs passos em direco ao volante, de forma a que o ltimo seja mais amplo, ouseja, um afundo sobre o nosso p direito. Ao mesmo tempo o membro superior trazidopara trs do tronco, cotovelo bem flectido apontando para o cho, mo perto do ombrodireito segurando a raquete que se encontra praticamente perpendicular ao cho, braoem rotao externa, antebrao em supinao.EXECUO - o membro superior executa um movimento pendurar para baixo e para afrente orientado pela rotao para a frente do tronco, e assistimos ento s acessucessivas de rotao interna do brao, extenso do cotovelo e pronao final doantebrao. O impacto com o volante efectuado bem frente do nosso corpo e para adireita deste mais ou menos altura do joelho.RECUPERAO - o movimento da raquete continua naturalmente para cima e para aesquerda como resultado das aces descritas. Ao mesmo tempo executamos umaextenso enrgica da perna direita de forma a recuperarmos a nossa posio base.LOU ESQUERDAPREPARAO - desde a nossa posio base rodamos o tronco para a esquerda edamos dois ou trs passos em direco ao volante, de forma a que o ltimo seja maisamplo, ou seja, um afundo no p direito. Ao mesmo tempo o membro superior trazidopara o lado esquerdo do nosso tronco, cotovelo flectido junto ao estmago apontandopara o cho mo perto do ombro esquerdo segurando a raquete, que se encontrapraticamente perpendicular ao cho, brao em rotao interna, antebrao em pronao.EXECUO - O membro superior executa ento um movimento pendular para baixo epara a frente orientado pela rotao para a frente do tronco. Verifica-se ento as acessucessivas de rotao externa do brao, extenso do cotovelo e supinao do antebrao.O impacto com o volante efectuado bem frente e do lado esquerdo do nosso corpo,mais menos altura do joelho.RECUPERAO - O movimento da raquete continua para cima e para a direita comoresultado das aces descritas. Ao mesmo tempo executamos uma extenso enrgica daperna direita para recuperarmos a nossa posio base.

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    REMATEO remate um batimento importante do nosso jogo e no qual, batemos o volante maisenergicamente impondo-lhe uma trajectria descendente o mais rpida e picadapossvel, com o objectivo de acabarmos a jogada ou pelo menos forarmos umaresposta fraca que possibilite a finalizao.Este batimento pode ser executadc em qualquer parte do campo, embora geralmenteentre as linhas de servio curto e as linhas de servio comprido pares (para trs destaslinhas o remate tem poucas possibilidades de xito).Os factores mais importantes desta pancada so a sua potncia, ou seja a velocidadeimposta ao volante, o ngulo da sua trajectria, ou seja, quanto mais picado mais dificilse toma a sua devoluo. Portanto devemos bater volante o mais alto possvel, e termosem considerao a sua colocao. O remate a direito percorre uma distnciaconsideravelmente menor, portanto alcanando mais rapidamente o campo adversrio,dando a este menos tempo para ver o volante e intercept-lo. Este batimento utilizadoem todos os tipos de jogo para acabarmos uma jogada ou forar resposta fraca passvelde finalizao como j referimos.

    RematePREPARAO - idntica do clear.EXECUO - Igualmente idntica, mas o ponto de impacto situa-se nitidamente frente do nosso corpo, a raquete inclinada frente de forma a imprimir ao volante umatrajectria claramente descendente.RECUPERAO - idntica do clear, no entanto a continuao do movimento umpouco mais acentuada devido maior velocidade imprimida ao movimento na suaglobalidade.

    BLOQUEIO (DEFESA DO REMATE)O bloqueio um batimento por baixo da cintura executado tanto do lado direito comodo lado esquerdo do nosso corpo, com o objectivo de devolver o remate para junto darede impedindo o adversrio de executar outro batimento atacante.

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    ___

    //

    Poderemos execut-lo tanto direita como esquerda, mas tentaremos defender o maispossvel esquerda pois desta forma em geral anteciparemos mais cedo o volante, poiso contacto acontece niti~mente frente do nosso corpo, dando menos tempo aoadversrio para preparar o seu prximo batimento.Esta pancada fundamentalmente executada em singulares e tambm, embora commenos frequncia, nos jogos de pares, desde que seja dirigida para um local fora doalcance do jogador da rede.PREPARAO - posio base, corpo paralelo rede, joelhos ligeiramente flectidos,raquete altura dos ombros, frente do nosso corpo e olhos fixando o volante.EXECUO - A partir da posio referida levamos a raquete para baixo, brao semiflectido de encontro ao volante frente do nosso corpo com a cabea da mesma naperpendicular da trajectria do volante, e a partir da extenso para a frente do membrosuperior bloqueamos o volante servindo-nos da velocidade que ele trs de forma a queeste passe junto rede e caia perto desta.RECUPERAO - aps o impacto continuamos um pouco a extenso do membrosuperior e de seguida, pela flexo deste, trazemos novamente a raquete para a frente donosso corpo.

    BATIMENTOS REDESo batimentos executados junto rede enviando o volante para o campo oposto, parauma zona prxima da rede. Podemos distinguir dois tipos de situaes as quaisdeterminam o tipo de batimentos que podemos executar:- volante acima do nvel da rede podendo-se imprimir uma trajectria descendente;- volante abaixo do nvel da rede obrigando-nos a imprimir, de incio, uma trajectriaascendente.Os batimentos rede podem ser executados tanto direita como esquerda e soutilizados em todos os tipos de jogos.

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    ENCOSTOO encosto, um batimento executado quando o volante est abaixo do uivei da rede. Oobjectivo deste batimento devolver o volante para junto da rede, de forma a forarmoso adversrio a levant-lo.

    ~ il~ 1Escosto

    PP.EPAR.AO - desde a nossa posio base avanamos para a rede afundando emltimo lugar com o p direito, raquete frente do corpo, antebrao em pronao ousupinao consoante vamos bater o volante esquerda ou direita.EXECUO - atravs da extenso do cotovelo e com uma pega relaxada empurra-se ovolante contactando-o mais alto possvel, relativamente ao solo e ao topo da rede.RECUPERAO - a continuao do movimento da raquete restrita e a recuperaoda base inicia-se com a extenso da nossa perna direita.O encostar rede de direita deve ser introduzido primeiramente em relao, aoencostar esquerda.

    DAB OU FINALIZAO REDEO dab um batimento executado quando o volante est acima do nvel da rede. Oobjectivo desta pancada bater o volante para o cho rapidamente, de formadeterminada, caindo o volante perto da rede finalizando, imediatamente, a jogada.

    ,__~_

    7/ ___

    PREPARAO - idntica do encostar.EXECUO - O membro superior estende-se em direco ao volante e executamosuma pancada seca ou chicotada, atravs da aco enrgica de rotao do antebrao/ouaco do pulso.RECUPERAO - a continuao do movimento da raquete ainda mais restrita deforma a no batermos com a raquete na rede, e a recuperao da base idntica.

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    DRWEO drive um batimento executado ao lado e frente do corpo, batido essencialmenteentre o meio do campo e o fndo do campo, junto s linhas laterais, tanto do lado direitocomo do lado esquerdo.O objectivo deste batimento enviarmos o volante que se encontra mais ou menos aonvel da rede, numa trajectria rpida, plana ou ligeiramente descendente roando otopo da rede para o fundo do campo adversrio.Este batimento essencialmente utilizado pelo homem nos pares mistos e, por ambos osparceiros, nas outras modalidades de pares com a finalidade de manter o ataque oufinalizar uma jogada.

    t _~__~~_~:

    ~W fqDrive

    DRJVE DIREITAPREPARAO - a partir da nossa posio base rodamos o tronco para a direita,cruzamos a perna esquerda nesta direco e finalmente albndamos no nosso p direito,ficando assim com ambos os ps na direco das linhas laterais com o peso do corpo nop mais adiantado, o direito. Ao mesmo tempo armamos na horizontal o nosso membrosuperior, ou seja, trazemo-lo para o lado e para trs do nosso corpo flectido pelocotovelo, brao em rotao externa, antebrao em supinao.EXECUO - desde a posio referida rodamos ligeiramente o tronco para a esquerdae trazemos o membro superior para a frente e para o lado verificando-se ento as acessucessivas de rotao interna do brao, extenso do cotovelo e finalmente a pronao doantebrao. O ponto de impacto situa-se um pouco frente do nosso p direito altura doombro para o drive a direito, e um pouco mais frente para o drive cruzado.RECUPERAO - a continuao do movimento continua naturalmente para a frente epara o lado esquerdo, enquanto pela extenso da perna direita iniciamos a nossarecuperao para a base.DRIVE ESQUERDAPREPARAO - a partir da nossa posio base rodamos o tronco para a esquerdadamos um pequeno passo com o p esquerdo em direco linha lateral, seguido de umpasso mais largo com o p direito ficando ambos os ps na direco das linhas lateraiscom o peso do corpo no p mais adiantado, ou seja, o direito. Ao mesmo tempo

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    armamos o nosso membro superior na horizontal, cruzando-o frente do nosso tronco,cotovelo flectido, brao em rotao interna, antebrao em pronao.EXECUO - desde a posio referida, rodamos ligeiramente o tronco para a direita etrazemos o membro superior para a frente e para o lado, verificando-se ento as acessucessivas de rotao externa do brao, extenso do cotovelo e finalmente a supinaodo antebrao. O ponto de impacto situa-se um pouco frente do p direito, altura doombro para o drive a direito e um pouco mais frente para o drive cruzado.RECUPERAO - a continuao do movimento do membro superior continuanaturalmente para a frente e para o lado direito, enquanto pela extenso da perna direitainiciamos a nossa recuperao para a base.

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    BATIMENTOS VOLTA DA CABEA(em basculao)

    So batimentos por cima da cabea executados direita, ou seja, com a palma da mona direco da trajectria do volante, mas batidos do lado esquerdo do nosso corpo. volta da cabea podemos executar os trs j referidos batimentos por cima da cabea, oclear, o remate e o amorti.So utilizados em todos os tipos de jogo como forma de devoluo de um clear ou umlob enviados para o lado esquerdo do nosso corpo, evitando assim os batimentos deesquerda e o virarmos as costas ao adversrio e, possibilitando em certos casos, oataque ou a manuteno deste. No entanto, estes batimentos so menos econmicos queos batimentos de esquerda pois na sua execuo global teremos de nos deslocar maise pelo facto da sua recuperao se tomar mais dificil.Em comparao com os batimentos direita por cima da cabea, verificamos um menoraproveitamento da rotao do tronco, e uma flexo lateral do mesmo que juntamentecom a flexo mais pronunciada do cotovelo no balano frente do brao e no momentodo impacto nos permite batermos o volante no lado esquerdo do nosso corpo. Paramantermos o equilbrio, o nosso p esquerdo agora o mais recuado encontrando-sebastante afastado para o lado e o nosso brao esquerdo encontra-se cruzado frente donosso tronco.

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    BATIMENTOS ESQUERDA POR CIMA DA CABEAPoderemos esquerda por cima da cabea executar os batimentos referidos direita ouseja, o clear o amorti e o remate.Todos eles tm uma preparao idntica variando na fase de execuo no ponto deimpacto como nos batimentos direita e na desacelerao do movimento no amorti. Arecuperao tambm idntica em todos os batimentos.

    ~4.

    n .

    PREPARAO-A partir da nossa posio base rodamos o tronco para a esquerda edeslocamo-nos para o local onde vamos bater o volante. Ao mesmo tempo o membrosuperior segue a rotao do tronco e o cotovelo agora aproximado do tronco, raquete frente da cabea, praticamente perpendicular ao cho.EXECUO - praticamente ao mesmo tempo que assentamos o nosso p direito nocho que se encontrar mais adiantado em relao linha de ffindo e que suportar opeso do nosso corpo, elevamos o cotovelo na direco e simultaneamente rodamos obrao internamente, e colocamos o antebrao em pronao impondo desta forma cabea da raquete a fase descendente do seu loop. De seguida e sem pausa rodamosexternamente o brao, estendemos o cotovelo e por fim fazemos a supinao enrgicado antebrao, provocando desta maneira a fase ascendente do ioop.Os pontos de impacto so semelhantes aos dos batimentos direita, tanto na suacolocao como nos respectivos ngulos de impacto.RECUPERAO - a continuao do movimento mais restrita e composta pelaextenso e supinao completa do cotovelo e antebrao respectivamente. A recuperaoda base inicia-se pela extenso da perna direita.

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    BADMINTON - Sequndas de Exercitao de Batimentos

    SL-aear-clear-... SC - Encosta - Encosto -

    SI. - Amorti - Encosta - Lob -

    SI - Amorti - [oh - A,norti - Encosto - Ioh -

    4 -

    SI. - Remate - Bloqueio - [ah -

    tSt - Remate - Bloqueio - Encosta - [oh -

    SL-Amarti-Lah-..

    SI-clear-Amarti-Iob-.. SI - Amarti - Encosto - Encosta - Lob -

    SI - Remate - Bloqueio - Encosta - [oh -

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  • Didcticas Especficas do Desporto

    /

    ~i)

    BADMINTON

    emate - Bloqueio - Escosto - Lob -

    e--

    SI. - Oca, - Remate - Defesa alta -

    a - Amorti 3- Lob 2 - Encosto - Encosto - Lob -

    SC - Drive - D,ive -

    FADEIJP 2009/2010

    SI - de., - Cita, -Amorti - Encosto. Encosto - Iob -

    e-4,

    a - Cita, - cita, - Remate -Bloqueio - Encosto - tob -

    SL-Remate-Defesa alta-...

    SI. - Remate - Drive - Encosto - Iob -

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    BIBLIOGRAFIA

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  • ~Ip

    e -~

    o

  • BAbMINTONLEIS bE JOGO

    1- O CAMPO

    1.1. O campo dever ser um rect6ngulo e disposto coma consta nodiagrama A (excepto no caso previsto na Lei 1.5) e com as medidas aconstantes, definidas por linhas de 4Omm de largura.

    1.2. As linhas devem ser facilmente distinguveis e, de preferncia,brancas ou amarelas.

    1:3. ~Para definir a ~ona em que um volante de andamento correcto caiquando testado (Lei 4.4), podem-se fazer marcas adicionais de 4Ommpor 4Omm, para dentro da campo, a partir da linha lateral desingulares, que delimita a rea de servio do lado direito, a 530mm ea 950mm a contar da linha de fundo do campo.

    1.4. Todas as linhas saa parte integrante da rea que definem.

    1.5. Quando o espao n~a permite a marcaao de um campo de pares, podeser marcado apenas para singulares, como mostra o diagrama B. Aslinhas de fundo tornam-se tambm as linhas de servio longo parasingulares, e os postes, ou as fitas que os representam (Lei 2.2),estaro colocadas nas linhas laterais.

    2- POSTES

    2.1. Os postes deverao ter 1,55 metros de altura, contada a partir dasuperfcie do campo e serem suficientemente fortes, de modo apermanecerem na vertical e a manter a rede como prev a Lei 3.Ser6o colocados sobre as linhas laterais de pares, como mostra odiagrama A.

    2.2. Quando n5o possvel ter postes sobre as linhas laterais, dever serutilizado um mtodo tal que indique a posi& das linhas laterais, noponto em que passam sob a rede, isto , quer pelo uso de postes finos,quer por fitas de material com 4Omm de largura, fixadas nas linhaslaterais e erguendo-se at a tira de lona da rede, presos sua malha.

  • 2.3. Num campo marcado para pares, os postes ou as fitas que osrepresentam. dever5o estar colocados em cima das linhas laterais depares, independentemente de se jogar singulares ou pores.

    3-AREbE

    3.1. A rede dever ser feita de corda fina, de cor escura, deespessura constante e com a malha nao inferior a l5mm e naosuperior a 2Omm.

    3.2. A rede dever ter 760mm de profundidade e no mnimo 6,10metros de largura.

    3.3. O cimo da rede dever ser orlado por uma tira de lona brancade 75mm de largura, dobrada sobre uma corda ou cabo quepossa pelo seu interior e que sustentar firmemente a lona.

    3.4. A corda ou cabo tem de ter comprimento e peso suficientespara poder ser firmemente atada ao topo dos postes.

    3.5. A distancia entre a superfcie do solo e topo da rede ser de1,524 metros ao centro do campo e 1,55 metros nos postescolocados sobre a linha lateral de pares.

    3.6. Nao deverdo existir lacunas entre os limites da rede e ospostes. Se necessrio, toda a base da extremidade da rededever ser atada aos postes pelas pontas.

    4- O VOLANTE

    Princpios:

    O volante pode ser feito de materiais naturais e/ou sintticos. 5ejade que tipo de material for feito, as caractersticas de andamento, nageneralidade, dever& ser similares s produzidas por um volante depenas verdadeiras, com uma base de cortia coberta por uma finacamada de cabedal.

    2

  • Tendo em conta estes princpios:

    4.1. Desenho geral4.1.1. O volante tem de ter 16 penas fixadas na base.

    4.1.2. As penas tm de ter um comprimento uniforme entre 62 a 7Omm,quando medidos desde o topo at ao ponto de inserao no cimo dabase. Muito embora, em cada volante, dever& ser do mesmocomprimento.

    4.1.3. Os topos das penas devem formar um crculo com um dimetrocompreendido entre 0558 e os 68mm.

    4.1.4. As penas devero estar firmemente ligadas com um cordel ououtro material adequado.

    4.1.5. A base dever ter entre 25 e 28mm de dimetro e arredondadano fundo.

    4.2. PesoO volante deve pesar entre 4.74 e 5,50 gramas.

    4.3. Volante sinttico4.3.1. A saia, ou a simulaao de penas atravs de um material sinttico,

    substitui as penas naturais.4.3.2. A base idntica descrita da Lei 4.1.5.4.3.3. As medidas e peso do volante devem ser as constantes nas Leis

    4.1.2, 4.1.3 e 4.2. Contudo, e devido diferena da gravidadeespecfica e comportamento de materiais sintticos, emcomparaao com as penas naturais, uma variao at ao limitemximo de 10%, aceitvel.

    4.4. Experimentaao de volantes4.4.1 Para testar um volante, utiliza-se uma forte pancada, de baixo

    para cima, que contacte o volante sobre a linha de fundo. Ovolante deve ser batido para um ngulo superior e em direcoparalela linha lateral.

    4.4.2. Um volante com um andamento correcto nunca cair, quer a menosde 530mm, quer a mais de 990mm, de distncia da linha de fundo.

  • 4.5. Modificaffesbesde que se verifiquem altera6es no desenho geral, no modo de voar e noandamento do volante, podem-se fazer modifica&s ao acima especificado,com a aprova& da Federa~o respectiva;

    4.5.1. Em lugares onde as condi6es atmosfricas, devido altitude ouao clima, tornem o volante estandardizado inadequado.

    4.5.2. Se existirem circunstncias especiais que o tomem necessrio, ointeresse do jogo.

    5- A PAQUETE

    5.1. A superfcie da raquete que bate o volante, deve ser plana e consistirnum padro de cordas cruzadas, presas a uma estrutura e/oualternadamente entrelaadas ou, sobrepostos, onde se cruzem. Opadro das cordas entrelaadas deve ser geralmente uniforme e, emparticular. no menos denso no centro do que em qualquer outra rea.

    5.2. A estrutura da raquete, incluindo a pega, no dever exceder 680mmem todo o seu comprimento e 230mm em toda a sua largura.

    5.3. O comprimento mximo total da cabea da raquete no pode exerceros 290mm.

    5.4. A superfcie de cordas no poder exceder os 280mm no seucomprimento mximo, nem os 220mm na sua largura mxima

    5.5. A raquete deve estar livre de objectos agarrados ou deprotuberncias, a no ser aquelas utilizadas nica e exclusivamentepara limitar, ou evitar, o gasto, o suor, a vibrao, para distribuir opeso ou para ligar a pega, atravs de uma fita, mo do jogador,desde que sejam razoveis em tamanho e colocao para tais fins,bem como deve estar livre de qualquer artifcio que torne possvel aum jogador modificar materialmente a forma da raquete.

  • 6 EQUIPAMENTO APROVAOA Federa& Mundial de Badminton (BWF) regulamentar sobrequalquer questdo, relativa raquete, ao volante, ao equipamento ouqualquer prottipo usado no jogo de badminton cumpre com asespecificaJes.Esta regra pode ser empreendida por iniciativa da Federaao, pelaaplica& de qualquer elemento de boa f, incluindo-se a qualquer

    - jogador, produto de equipamento, federaao nacional ou outromembro. r

    7- OS JOGbORES7.1. Jogador aplicase a todos os praticantes da modalidade.

    7.2. O jogo ser jogado, no caso de pares, por dois jogadores de cada lododo campo; no caso de singulares, por um jogador de cada lado.

    7.3. O lado a quem pertencer o direito de servir dever ser chamado deservidor e o lado oposto de recebedor.

    8 - O SORTEIO

    8.1. Antes de comear a partida, os lados oponentes deverao realizar osorteio e o lado vencedor poder exercer o direito de escolha, deacordo com o estabelecido tanto na Lei 8.1.1. como na Lei 8.1.2.

    8.1.1. Servir ou receber um primeiro lugar.

    8.1.2. Iniciar a partida de um lado ou do outro do campo.

    8.2. O lado perdedor poder exercer ent3o o direito de escolher a opaorestante.

  • 9 - A PONTUAO9.1. Os opositores deverao jogar melhor de trs jogos, a menos

    que outra modalidade tenha sido previamente estabelecida.

    9.2. Um jogo ser ganho pelo lado que atingir 21 pontos, excepto oprevisto na Lei 9.4. e 9.5.

    9.3. O lado que ganhar uma jogada soma um ponto. Um lado ganharuma jogada, se o lado posto cometer uma falta ou o volantedeixar de estar em jogo porque tocou na superfcie do campo,

    - dentro da rea do campo oposto.

    9.4. Se a pontuaao atingir os 20-igual, o lado que conseguir obterdois pontos de diferena, ganha esse jogo.

    9.5. Se a pontuaao atingir os 29-igual, o lado que obtiver otrigsimo ponto, ganha esse jogo.

    9.6. O lado que ganha um jogo serve em primeiro lugar no jogoseguinte.

    10- MUbANA bE CAMPO

    10.1. Os jogadores devem mudar de campo;10.1.1. No fim do primeiro jogo.

    10.1.2. No fim do segundo jogo, se existir um terceiro.

    10.1.3. No terceiro jogo, ou numa partida de um s jogo, quando ojogador que lidera a pontuaao, atinja 11 pontos.

    10.2. Quando os jogadores ndo efectuarem a mudana de campo,conforme estabelecido na Lei 10.1. deverdo faz-loimediatamente, assim que o erro for detectado e quando ovolante nao esteja em jogo. A pontuaao existente devermanter-se-.

  • 11 - O SERVIO

    11.1. Num servio correcto:11.1.1. Nenhum dos lados dever causar um atraso indevido na

    execuao do servio.

    11.1.2.Tanto o servidor como o recebedor dever& encontrar-sedentro das reas de servio diagonalmente opostas, sempisar as linhas limites respectivas.

    11.1.3.Uma parte de ambos os ps do servidor e do recebedordevem permanecer em contacto com a superfcie do campo,numa posiao estacionria, at que o servio seja executado(Lei 11.4).

    ll.1.4.A raquete do servidor dever contactar, inicialmente, a basedo volante, enquanto todo o volante estiver posicionadoabaixo da cintura do servidor.

    11.1.5.A haste da raquete do servidor, no momento de bater ovolante, dever estar nitidamente apontada numa direc&odescendente, e de tal maneira que toda a cabea da raqueteesteja visivelmente abaixo do nvel da mEo (do servidor) quesegura a raquete.

    11.1.6.0 movimento da raquete do servidor dever ser contnuo, ede trs para diante, depois de iniciado o servio (Lei 11.2) eat que este seja executado.

    11.1.7.A trajectria do volante, dever ser ascendente desde araquete do servidor com o objectivo de passar por cima darede, de tal maneira que, se nao for interceptado, caia narea de servio do recebedor.

    11.2. Uma vez que os jogadores tomem as suas posiaes, o primeiromovimento (de trs) para diante, executado pela cabea daraquete do servidor, considerado como incio do servio.

  • 11.3. O servidor nao dever servir antes do recebedor estarpreparado, mas o recebedor ser considerado com estandopreparado se houver um movimento na tentativa de devolver oservio.

    11.4. O servio considera-se executado quando, uma vez iniciado (Lei11.2.), o volante batido pela raquete do servidor, ou quando, natentativa de servir, o servidor falha o volante.

    11.5. Nos jogos de pares, os parceiros podem tomar qualquer posiaono campo, desde que esta nao perturbe a vis5o, quer doservidor, quer do recebedor.

    12 - SINGULARES

    12.1. Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de serviodo lado direito respectiva, sempre que a pontuaao do servidorseja par nesse jogo, ou ainda nao tenha sido marcado nenhumponto.

    12.2. Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de serviodo lado esquerdo respectivo, sempre que o servidor tenha umnmero mpar de pontos nesse jogo.

    12.3. O volante batido, alternadamente, pelo servidor e pelorecebedor, at ser cometida uma falta, ou at que o volantedeixe de estar em jogo.

    12.4. Se o recebedor comete uma ~flt ou o volante deixa de estarem jogo, devido a tocar a superfcie do campo dentro da rea dorecebedor, o servidor marca um ponto. Entao, o servidor volta aservir da sua outra rea de servio.

    12.5. Se o servidor comete uma falta ou o volante deixa de estar emjogo, devido a tocar a superfcie do campo dentro da rea doservidor, o recebedor marca um ponto. Entao, o recebedor passaa ser o novo servidor.

  • 13 - PAPES

    13.1. O jogador do lado servidor, deve servir do lado direito docampo, quando o lado servidor ainda nao pontuou ou, quando apontuaao nesse jogo, par.

    13.2. O jogador do lado servidor, deve servir do lado esquerdo docampo, quando a pontuaao do lado servidor mpar nesse jogo.

    13.3. Apenas o recebedor pode devolver o servio: desde que ovolante toque ou seja batido pelo parceiro do recebedor, narecepao do servio, o lado servidor marca um ponto.

    13.4. bepois da devoluo do servio, o volante pode ser batido porqualquer um dos jogadores do lado do servidor e, depois, porqualquer um dos jogadores do lado recebedor, e assimsucessivaniente, at que o volante deixe de estar em jogo.

    13.5. bepois do servio ser devolvido, um jogador pode bater ovolante de qualquer posiao, dentro do seu meio campo.

    13.6. Se o lado recebedor cometer uma falta ou se o volante deixarde estar em jogo, por ter tocado a superfcie do campo dentroda rea de jogo do recebedor, o lado servidor marcar um pontoe volta a servir.

    13.7. Se o lado servidor cometer uma falta ou se o volante deixarde estar em jogo, por ter tocado a superfcie do campo dentroda sua rea de jogo, o lado recebedor marcar um ponto e ganhao servio.

    13.8. O jogador do lado recebedor, que foi o servidor na ltimajogada, dever posicionar-se no mesmo lado do campo dondeserviu. O inverso ser aplicado ao seu parceiro.

    13.9. O jogador, do lado recebedor, que se posicionar no campo deservio diametralmente oposto ao do servidor, ser orecebedor.

  • 13.10. Os jogadores nao mudar~o as suas posi6es no campo de servio, atque ganhem um ponto aquando do seu lado a servir.

    13.11. O servio determinado, de todas as vezes, pela pontuaao docampo de servio, excepto o indicado na Lei 14.

    13.12. Nenhum jogador servir ou receber fora da sua vez, oureceber dois servios consecutivamente no mesmo jogo,excepto o previsto na Lei 14.

    13.13. Qualquer um dos jogadores do lado vencedor poder executar oservio inicial no jogo seguinte, e qualquer dos jogadores do ladoperdedor poder receber o servio inicial no jogo seguinte,devendo no entanto, avisar o rbitro da troca.

    14- ERROS NA REA bE SERVIO14.1. Um erro na rea de servio feito quando um jogador:

    14.1.1. Serviu ou recebeu fora da sua vez.

    14.1.2. Serviu ou recebeu na rea de servio errada.

    14.2. Sempre que se verifique um erro na rea de servio, haver oseguinte procedimento:

    14.2.1. Se o erro for detectado antes da execu& do servioseguinte, haver lugar a repetido, a menos que apenas umdos lados estivesse em falta e perdesse a jogada, caso emque o erro nao seria corrigido.

    14.2.2. Se o erro nao for detectado antes da execuao do servioseguinte, o erro nao ser corrigido.

    14.3. Se houver lugar a repetiao, devido a um erro de posicionamentona rea de servio, a jogada ser repetida, depois de feita adevida correc~o.

  • 14.4. Se houver um erro na rea de servio que nao tenha sidocorrigido, o jogo continuar sem que os jogadores alterem assuas posi6es (nem, quando tal se justifique, mude a ordem pelaqual executam o servio).

    15- FALTAS

    Ser falta Quando:

    15.1. O servio nao for correcto (Lei 11.1)

    15.2. O servidor, na tentativa de servir, falhar o volante.

    15.3. No servio, depois de passar por cima da rede, o volante fiquepreso nesta ou em cima dela.

    15.4. O volante est em jogo e:15.4.1. Cai fora das linhas limites do campo.

    15.4.2. Passa atravs ou sob a rede.

    15.4.3. Nao consegue passar sobre a rede.

    15.4.4. Toca no telhado, no tecto ou nas paredes laterais.

    15.4.5. Toca no corpo ou vesturio de um jogador.

    15.4.6. Toca em qualquer outro objecto ou pessoa fora da rea dejogo (sempre que necessrio, devido estrutura do edifcio,a autoridade local pode, sujeito ao direito de veto da suaFederaao, estabelecer acordos relacionados com casos emque o volante toque qualquer objecto que possa fazerobstruao).

    15.5. Em jogo, o ponto inicial de contacto do volante com a raquetenao executado do lado da rede do jogador que executa obatimento (No entanto, o jogador que executa o batimento pode

    11

  • seguir o volante, por cima da rede, com a raquete, na sequnciade um batimento).

    15.6. O volante est em jogo, e um jogador:15.6.1. Toca na rede ou nos seus suportes, com a raquete, o corpo

    ou o equipamento.

    15.6.2. Invade o campo do adversrio com a raquete ou o corpo porcima da rede, excepto segundo o estabelecido na Lei 15.5.

    15.6.3. Faz obstru&, isto , impede um adversrio de executarum batimento legal em que o volante seguido por cima darede.

    15.6.4. Invada o campo do adversrio com a raquete ou o corpo porbaixo da rede, mas somente nos casos de, com esse acto, fazerobstruao ou distrair o adversrio.

    15.7. Um jogador, em jogo, deliberadamente distrair o adversrio atravsde qualquer aco, tal como gritar ou gesticular.

    15.8. O volante, estando em jogo:15.8.1. E apanhado e seguro na raquete ou ento embalado durante a

    execuo do batimento.15.8.2. batido sucessivamente duas vezes pelo mesmo jogador.15.8.3. E batido por um jogador e pelo seu parceiro sucessivamente.15.8.4. Toca a raquete de um jogador e continua a trGjectria para a

    parte de trs do campo do mesmo jogador.15.9. Um jogador for culpado de flagrantes, repetidas ou persistentes

    ofensas, de acordo com o estabelecido na Lei 18.

    16 - REPETIESUma repetio mandada executar pelo rbitro, ou por um jogador (se nohouver rbitro), para interromper o jogo.16.1. Uma repeti& pode ser mandada executar se acontecer algo de

    inesperado ou acidental.

    12

  • 16.2. Se um volante, depois de passar por cima do rede, preso nas malhasdesta ou fica em cimo dela, haver lugar de repeti&o, excepto se talse verificar na execu~o do servio.

    16.3. Se durante o servio, o recebedor e o servidor forem ambos punidos,simultaneamente, com uma falta, haver lugar a repeti&.

    16.4. Se o servidor executar o servio antes do recebedor estarpreparado, haver lugar a repeti&.

    16.5. Se, durante a jogada, o volante se desintegrar e a base se separarcompletamente do resto do volante, haver lugar a repetiao.

    16.6. Se um juz-de-linha nao tiver visto a jogada e o rbitro n~o pudertomar a decis5o, haver lugar a repetiao.

    16.7. Sempre que hqja lugar a repetiao, o jogo produzido desde o ltimoservio executado nao contar, e o jogador que entao serviuexecutar novo servio, excepto quando o disposto na Lei 14 foraplicvel.

    17-O VOLANTE NO EST EM JOGO

    Um volante est fora de jogo quando:

    17.1. Atinge a rede, ficando preso nas malhas ou suspenso no cimo damesma

    17.2. Atinge a rede ou os postes e inicia uma queda em direcao superfcie do campo, do lado do jogador que executou o batimento

    17.3. Atinge a superfcie do campo

    17.4. Uma falta ou repetido assinalada

  • 18- JOGO CONTNUO. MAU COMPORTAMENTO, PENALIbAbES18.1. O jogo deve ser contnuo desde o primeiro servio at ao momento

    em que a partida esteja concluda, com excep~o do que permitidonas Leis 18.2 e 18.3.

    18.2. Os Intervalos:18.2.1. Nao podem exceder 60 segundos durante cada jogo quando a

    pontuado atinge os primeiros 11 pontos, e

    18.2.2. Nao podem exceder 120 segundos entre o primeiro e segundojogo, e entre o segundo e o terceiro jogo.

    18.2.3. SZfo autorizados em todas as partidos.

    18.3. O rbitro pode interromper o jogo pelo perodo de tempo queconsidere necessrio, sempre que surjam circunst8ncias queultrapassem a capacidade de controlo dos jogadores. Se o jogo forinterrompido, a pontuaao existente manter-se- e o jogo serreatado a partir desse ponto.

    18.4. Em nenhuma circunstncia o jogo dever ser interrompido parapermitir a um jogador recuperar a sua fora ou respira5o, ou parareceber instru6es ou conselhos.

    18.5. Apenas quando o volante ndo est em jogo (Lei 17), permitido aojogador receber conselhos durante um jogo.

    18.6. Nenhum jogador pode sair do campo durante uma partida sem aautoriza& do rbitro, excepto durante os intervalos descritos naLei 18.2.

    18.7. O rbitro dever ser o nico juiz de qualquer interrupao de umapartida

    18.8. Um jogador n~o pode:18.8.1. Provocar deliberadamente a interrupao do jogo.18.8.2. Interferir deliberadamente na velocidade do volante.

    18.8.3. Comportar-se de uma maneira ofensiva

  • 18.8.4. Ser culpado de mau comportamento, mesmo que ele nao estejacontemplado nas Leis do Badminton.

    18.9. O rbitro deve sancionar qualquer viola~o s Leis 18.4, 18.5, 18.6. e18.8, de acordo com o seguinte:

    18.9.1. Admoestando o lado prevaricador com um cartdo amarelo.

    18.9.2. Punindo com uma falta o lado prevaricador, se j o tiveradmoestado e mostrando um cartao vermelho.

    18.9.3. Em casos de ofensas flagrantes ou persistentes, punir com umafalta o lado prevaricador e comunicando-o, imediatamente, aojuiz-rbitro, que ter o poder de o desclassificar mostrando umcartdo preto.

    18.10. Quando ndo existo um juiz-rbitro, o rbitro ter o poder dedesclassificar.

    19 - RBITROS, AUXILIARES E RECLAMAES19.1. O juiz-rbitro o responsvel mximo pelo torneio ou evento, do qual

    faz parte uma partida

    19.2. O rbitro, quando nomeado, responsvel pela partida, pelo campo epor toda a rea restrita circundante desse campo. O rbitro responsvel perante o juiz-rbitro.Na aus&Icia de juiz-rbitro, o rbitro responsvel perante odelegado responsvel.

    19.3. O juiz-de-servio dever assinalar as faltas cometidas pelo servidordurante a execu~o do servio, caso sucedam (Lei 11).

    19.4. Um juz-de-linha dever indicar se um volante dentro ou fora.

    19.5. Um rbitro deve:

    19.5.1. Respeitar e fazer respeitar as leis do badminton e,especialmente, assinalar uma falta ou repetiao se qualquer

  • delas ocorrer, sem atender aos protestos feitos pelosjogadores.

    19.5.2. becidir sobre qualquer reclama~o respeitonte a um ponto emdiscussao, desde que feita antes do servio seguinte serexecutado.

    19.5.3. Assegurar-se de que os jogadores e os espectadores estaoinformados do desenrolar da partido.

    19.5.4. Nomear ou substituir juIz-de-linha ou juIz-de-servio, aps talter sido acordado com o juiz-rbitro.

    19.5.5. Respeitar as decis6es do juiz-de-servio sobre os pontos da suacompetncia.

    19.5.6. Alterar a decisao de um juiz-de-linha, caso verifiqueinequivocamente que este errou na sua decisao.

    19.5.7. Quando nao for nomeado outro auxiliar, providenciar para que assuas responsabilidades sejam executadas.

    19.5.8. Quando o seu auxiliar n6o tiver visto uma jogada, tome umadecis~o, no caso de ter visto a jogada, ou mand-la repetir.

    19.5.9. becidir sobre qualquer interrupao de jogo.19.5.10. Tomar nota e comunicar ao juiz-rbitro todos os assuntos que

    possam estar relacionados com a Lei 18.

    19.5.11. Levar ao conhecimento do juiz-rbitro todas as reclama5es naosatisfeitas, apenas sobre matria constante das leis de jogo.(estas reclama6es dever& ser feitas antes do servio seguinteser executado, ou, no caso do jogo ter terminado, antes que olado que reclama tenha abandonado o campo).

    Rcvis5o 25/Fev/2009

  • 51Cm--.>

    Unha de fundo ou Unha de servio longo para sin ulare

    Linha de servi longo para pares

    - 1!

    rea de servio ~3 rea de servioda Direita da Esquerda

    c

    j 2Unha deserviocurto E ~

    600Ee 5

    2 2 1a E

    Rede a~ eeE e~a ai3CD e e e 1= cc a oo 1

    1 etao

    Linha de servio curto 2

    e

    rea de servio rea de servioda Esquerda ~ da DWeita

    -E-J

    Linha de serv longo para pares

    Linha de ftndo ou Unha de servio longo para singulares

    Ej ~ ~ E6,1Dm

    III e,

  • DIAGRAMA BCampo de singulares

    areC mm

    09O) C(Oa 00 00 e

    2zao e

    O a a O jLinha Centra Unha Centra Cc (Oz e 0

    2 t o.e n o O(O C C (OeO

    g~. fl(O CC z00

    2 o

    Linha latera

    Medida da diagonal da totalidade do campo: 14366 metrosMedida da diagonal do meio campo: 8469 metros

    (desde o poste linha de fundo)

  • M A R C A S D E T E S T E S O P C I O N A I S P A R A

    O C A M P O D E P A R E S

    >

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    9 5 0 r m ,

    N O T k A s m e d i d a s d a s m a r c a s s i o 4 0 p o r 4 o n i m .