Scrum | Estimativas Ágil Consciente | Apresentação para Empresa Desenvolvedores...

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    22-Jan-2018
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  1. 1. Scrum, Times e estimativas.Scrum, Times e estimativas. Uma Abordagem dos conceitos fundamentais para o ciclo de desenvolvimento de software, o que no impede de ser aplicado a qualquer outro processo de criao de servios ou de produtos.
  2. 2. Contextualizao. Objetivos e metas. O que o scrum. Dinmica de formao de time. Referncias. Agenda
  3. 3. Atendendo a alta demanda da TI Atualmente: Profissionais cada vez mais tcnicos e com menos conhecimento do negcio da empresa. Necessidade do alinhamento da TI ao negcio para que as tomadas de decises no sejam tomadas somente com a viso do negcio mais tambm levando em conta a capacidade de TI. O domnio deste contexto a grande quantidade de demanda, alto risco e capacitao contnua. Contextualizao
  4. 4. Assunto de hoje Princpio do scrum 9 A ateno contnua excelncia tcnica e a um bom projeto aumentam a agilidade. Entendendo que as atividades tcnicas de TI so meios para entregar servio aos clientes. Enquanto que SERVIO de TI o valor percebido a ser entregue para o cliente. E quando melhoramos as atividades internas de TI que esto relacionadas aos servios, automaticamente estaremos tornando os servios percebidos pelos clientes melhores. O produto projetado com qualidade e produzido com excelncia tcnica permite que seja facilmente modificado e aceite a mudana como natural no processo de seu desenvolvimento. Assim, a alta qualidade no produto gerado essencial para se manter a Agilidade. Esse princpio se ope crena de que, para se obter velocidade e flexibilidade no desenvolvimento do produto, a qualidade deveria ser sacrificada. Na realidade, exatamente o oposto.
  5. 5. Assunto de hoje O Objetivo maior A qualidade do software e do ciclo de desenvolvimento Um analista de sistemas pode desenvolver um software sem nenhum processo ou padro. O sistema pode vir a ser bem desenvolvido sem nenhum problema. Agora vrios analistas, numa mesma empresa, desenvolvendo sistemas sem nenhum processo ou padro, com toda certeza, teremos um ambiente catico e isso refletir nos resultados apresentados aos clientes. Mesmo que todos os analistas de sistemas sejam muito bons. Emerson Rios, 2013
  6. 6. Objetivos e Metas Princpio 8 Os processos geis promovem o desenvolvimento sustentvel. Os patrocinadores, desenvolvedores e usurios devem ser capazes de manter definidamente um ritmo constante. Entrega de valor baseado na cultura gil, visando a qualidade e a eficincia Atingindo esse objetivo: Criando plano de ao Conhecendo os eventos e a ordem em que acontecem importante para ter qualidade . gil sobre como trabalhar de forma mais inteligente, em vez de mais difcil. No se trata de fazer mais trabalho em menos tempo, sobre a gerao de mais valor com menos trabalho." Steve Denning
  7. 7. Scrum - Conceitos O Manifesto gil Indivduos e interaes mais que Processos e ferramentas. Software em funcionamento mais que Documentao abrangente. Colaborao com o cliente mais que Negociao de contratos. Responder a mudanas mais que Seguir um plano. Scrum uma forma de tornar os conceitos de uma nova forma de trabalho para potencializar a produtividade, aumentar a qualidade e colocar os valores do Scrum em prtica. No uma metodologia. Benefcios Reduo de riscos de projetos. Entregas frequentes ao retorno do investimento feito pelo cliente. Reduo de desperdcio. Mudanas utilizadas como vantagem competitiva. Produzir apenas o que os usurios utilizarem. Produzir apenas com o nvel de detalhe possvel. Aumento da motivao e produtividade.
  8. 8. Scrum - Princpios 1. Prioridade satisfazer o cliente; 2. Mudanas de requisitos so bem-vindas, mesmo em fases tardias; 3. Entregar software em funcionamento com frequncia; 4. Pessoas do negcio e times devem trabalhar em conjunto diariamente ao longo do projeto; 5. Construa projetos em torno de indivduos motivados; 6. O mtodo mais eficiente e efetivo de se transmitir informao a conversa face a face; 7. Software em funcionamento a principal medida de progresso; 8. Os processos geis promovem o desenvolvimento sustentvel; 9. A ateno contnua excelncia tcnica e a um bom projeto aumentam a agilidade; 10. A simplicidade a arte de se maximizar a quantidade de trabalho no feito e essencial; 11. As melhores arquiteturas, requisitos e projetos emergem de equipes que se auto-organizam; 12. Em intervalos de tempo regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais efetiva e ento refina e ajusta seu comportamento de acordo.
  9. 9. Scrum - Valores Foco. Franqueza. Respeito. Coragem. Compromisso.
  10. 10. Scrum Quem utiliza
  11. 11. Scrum Comunicao
  12. 12. Scrum Papis Relacione as imagens ao lado com um papel do scrum. Veja a resposta no prximoVeja a resposta no prximo slide.slide.
  13. 13. Scrum Papis Scrum - Scrum Master Scrum - Dono do produto Observador Scrum - TIME
  14. 14. Scrum - TIME Focado e Comprometido. Busca validar os resultados do seu trabalho, atravs de feedback constante. Cria visibilidade sobre as mudanas necessrias durante o Sprint. Auto Organizado. Comunicao transparente e frequente. Tamanho certo. Responsvel pela soluo tcnica. Pr-ativo e colaborativo. Entrega com alta qualidade. Multifuncional. Desafios: Sair da zona de conforto. Focar em uma tarefa por vez. Mitos: Detalhar as requisies. Alinhar as expectativas com cliente. No tem preocupao com a qualidade, s com o tempo da entrega.
  15. 15. Scrum Scrum Master Motivador das prticas geis. Removedor de impedimentos que podem reduzir a formance. Evita /combate os desperdcios como retrabalho. Identifica comportamentos disfuncionais. Conserva o time. Promove melhoria contnua. Aceitvel pelo time. Desafios: Ser neutro na equipe. Criar ambiente motivador. Evitar interferncias durante o Sprint. Mitos: Deve gerenciar o trabalho do time. Trabalha em direo a se tornar cada vez mais necessrio. o papel mais importante do em um projeto que usa Scrum. Facilitador das prticas geis usadas no Scrum. Tomador de decises.
  16. 16. Scrum Dono do produto Dono do backlog e responsvel por prioriz-lo. Conhecedor do negcio. Responsvel por definir o negcioe sua estratgia. Define estratgia de release. Cria e compartilha a viso do produto. Faz FDP (Fatia, Descarta e Prioriza). Tira as dvidas sobre o produto. Desafios: Apresecomontar a melhor soluo para o comportamento diante da viso do produto. Estar prximo da equipe. No agir Gerente de requisitos. Mitos: No um proxy que transmite desejo do cliente ao time. Em geral pode acumular papis de SM sem problemas. O melhor PO aquele que o cliente indica ou algum escolhido por ele.
  17. 17. Eventos
  18. 18. Eventos
  19. 19. Eventos Iterao Sprint: Objetivo: Produzir valor entregvel, de forma a realizar a Meta do Sprint. Quando: Durante todo o desenvolvimento do produto, um atrs do outro. Durao: Fixa de uma a quatro semanas. Participantes obrigatrios: Time de desenvolvimento, product owner e Scrum Master. Sadas esperadas: Um incremento do Produto Pronto, de acordo com a Definio de Pronto, que realize a Meta do Sprint. Garantir a gerao de valores para o cliente. Sprint Planning: Objetivo: Planejar o ciclo de desenvolvimento,Sprint, que se inicia. Quando: No primeiro dia do Sprint, iniciando-o. Durao mxima: Proporcional a 8 horas para Sprints de 1 ms. Participantes obrigatrios: Time de desenvolvimento, product owner e Scrum Master. Sadas esperadas: Meta do Sprint, Sprint Backlog. Segundo o livro Scrum, gesto gil para projetos de sucesso [Sabbagh16]
  20. 20. Eventos Daily Scrum: Objetivo: Planejar o prximo dia do desenvolvimento. Quando: Em cada dia de desenvolvimento do Sprint. Durao: Mxima de 15 minutos. Participantes obrigatrios: Time de desenvolvimento. Sadas esperadas: Plano informal para o prximo dia de trabalho. Review Objetivo: Obter feedback sobre o Incremento do Produto desenvolvido no Sprint, inspeo e adaptao do produto. Quando: ltimo dia de cada Sprint, antes da reunio de Sprint Retrospective. Durao: Mxima proporcional a 4 horas para Sprints de 1 ms. Participantes obrigatrios: Clientes do projeto, time de desenvolvimento, Product Owner e Scrum Master, podendo tambm estar presentes usurios e quaisquer outras partes interessadas que possam prover feedback. Sadas esperadas: Feedback como matria-prima para o Product Owner atualizar o product Backlog, visibilidade sobre o produto para clientes e demais partes interessadas. Segundo o livro Scrum, gesto gil para projetos de sucesso [Sabbagh16]
  21. 21. Eventos Sprint Retrospective: Objetivo: Melhoria Incremental contnua na forma como time de scrum faz o seu trabalho, inspeo e adaptao da construo do produto. Quando: ltimo dia de cada Sprint, depois da reunio de Sprint Review. Durao: Mxima proporcional a 3 horas para Sprints de 1 ms. Participantes obrigatrios: Time de desenvolvimento, Product Owner e Scrum Master. Sadas esperadas: Planos de ao para melhorias a serem realizados j no prximo Sprint. Release: Objetivo: Entregar Incremento(s) do Produto gerado(s)para uso e feedback. Quando: Frequentemente, quando j se produziu valor suficiente para ser utilizado e gerar feedback. Participantes obrigatrios: Time de desenvolvimento, Product Owner e Scrum Master. Sadas esperadas: Produto utilizvel, em funcionamento. Obtm-se feedback do que foi produzido. A medida de progresso no projeto o percentual de completude do incremento. Segundo o livro Scrum, gesto gil para projetos de sucesso [Sabbagh16]
  22. 22. Eventos Release Planning: Objetivo: Planejamento da prxima Release. Quando: Antes do incio do trabalho para a Release, em geral ao final do ltimo Sprint da Release anterior ou antes do primeiro Sprint do projeto. Participantes obrigatrios: Time de desenvolvimento, Product Owner e Scrum Master. Sadas esperadas: Plano da Release. Refinamento do Product Backlog: Objetivo: Refinamento do Product Backlog e sua prepa