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SCRATCH: UMA TECNOLOGIA AO ALCANCE DO ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA Marilene Ferreira Vieira 1 Marcilene Shirmer Barroso 2 Resumo: A proposta Scratch: uma tecnologia ao alcance do ensino e aprendizagem da matemática apresenta uma análise e desenho de materiais didáticos utilizando a linguagem de programação Scratch voltados para alunos do Ensino Fundamental II. Com ênfase nos estudos sobre o contexto educacional da matemática, destaca-se a atuação docente e a integração das novas tecnologias na escola, uma vez que os estudantes utilizam os diversos recursos digitais no cotidiano de forma desconexa com os conteúdos curriculares. A finalidade é ressaltar a importância do software de autoria como ferramenta pedagógica para a educação matemática que envolve textos, imagens, animações e sons num único programa, exemplo simples é a criação de hipermídias com o aplicativo Scratch. O desenvolvimento deste trabalho demonstrou elementos relevantes para o planejamento de práticas pedagógicas inovadoras que correspondam ao atual momento social e tecnológico e prezem pela construção do conhecimento, haja vista que muitas experiências são possíveis de realização com o uso do Scratch para a melhoria da educação matemática. Palavras-chave: Tecnologia. Matemática. Software de Autoria. Scratch. Abstract: A proposta Scratch: uma tecnologia ao alcance do ensino e aprendizagem da matemática apresenta uma análise e desenho de materiais didáticos utilizando a linguagem de programação Scratch voltados para alunos do Ensino Fundamental II. Com ênfase nos estudos sobre o contexto educacional da matemática, destaca-se a atuação docente e a integração das novas tecnologias na escola, uma vez que os estudantes utilizam os diversos recursos digitais no cotidiano de forma desconexa com os conteúdos curriculares. A finalidade é ressaltar a importância do software de autoria como ferramenta pedagógica para a educação matemática que envolve textos, imagens, animações e sons num único programa, exemplo simples é a criação de hipermídias com o aplicativo Scratch. O desenvolvimento deste trabalho demonstrou elementos relevantes para o planejamento de práticas pedagógicas inovadoras que correspondam ao atual momento social e tecnológico e prezem pela construção do conhecimento, haja vista que muitas experiências são possíveis de realização com o uso do Scratch para a melhoria da educação matemática. Palavras-chave: Tecnologia. Matemática. Software de Autoria. Scratch. 1 Licenciatura Plena em Matemática. UFPA. [email protected] 2 Licenciatura em [email protected]

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SCRATCH: UMA TECNOLOGIA AO ALCANCE DO ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA

Marilene Ferreira Vieira1

Marcilene Shirmer Barroso2

Resumo:

A proposta Scratch: uma tecnologia ao alcance do ensino e aprendizagem da matemática apresenta uma análise e desenho de materiais didáticos utilizando a linguagem de programação Scratch voltados para alunos do Ensino Fundamental II. Com ênfase nos estudos sobre o contexto educacional da matemática, destaca-se a atuação docente e a integração das novas tecnologias na escola, uma vez que os estudantes utilizam os diversos recursos digitais no cotidiano de forma desconexa com os conteúdos curriculares. A finalidade é ressaltar a importância do software de autoria como ferramenta pedagógica para a educação matemática que envolve textos, imagens, animações e sons num único programa, exemplo simples é a criação de hipermídias com o aplicativo Scratch. O desenvolvimento deste trabalho demonstrou elementos relevantes para o planejamento de práticas pedagógicas inovadoras que correspondam ao atual momento social e tecnológico e prezem pela construção do conhecimento, haja vista que muitas experiências são possíveis de realização com o uso do Scratch para a melhoria da educação matemática.

Palavras-chave: Tecnologia. Matemática. Software de Autoria. Scratch.

Abstract:

A proposta Scratch: uma tecnologia ao alcance do ensino e aprendizagem da matemática apresenta uma análise e desenho de materiais didáticos utilizando a linguagem de programação Scratch voltados para alunos do Ensino Fundamental II. Com ênfase nos estudos sobre o contexto educacional da matemática, destaca-se a atuação docente e a integração das novas tecnologias na escola, uma vez que os estudantes utilizam os diversos recursos digitais no cotidiano de forma desconexa com os conteúdos curriculares. A finalidade é ressaltar a importância do software de autoria como ferramenta pedagógica para a educação matemática que envolve textos, imagens, animações e sons num único programa, exemplo simples é a criação de hipermídias com o aplicativo Scratch. O desenvolvimento deste trabalho demonstrou elementos relevantes para o planejamento de práticas pedagógicas inovadoras que correspondam ao atual momento social e tecnológico e prezem pela construção do conhecimento, haja vista que muitas experiências são possíveis de realização com o uso do Scratch para a melhoria da educação matemática.

Palavras-chave: Tecnologia. Matemática. Software de Autoria. Scratch.

1Licenciatura Plena em Matemática. UFPA. [email protected] Licenciatura em [email protected]

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1. INTRODUÇÃO

Com o advento tecnológico, diversos recursos vêm conquistando espaço no cenário mundial e o ambiente escolar é palco desta nova conjectura, principalmente as tecnologias computacionais que, quando bem empregadas, viabilizam a mediação didática no processo educacional.

Em tempos remotos, a escola era responsável somente pelo ensino e aprendizagem de conteúdos tecidos em currículos pré-moldados para o desenvolvimento anual, isto é, os momentos de estudo não eram atrelados aos momentos de lazer, as notícias externas corriam em jornais e revistas os quais ainda não faziam parte da ambiência escolar.

Em conformidade com Leite (2008, p. 69):“Antigamente era muito claro, o livro, o jornal e a revista informavam; o cinema, os parques de diversão, os circos divertiam; e a escola ensinava, educava. Hora de estudar não era hora de lazer nem de se informar com as notícias do momento, só a literatura didática e clássica autorizadas a entrar na escola podiam ser acessadas e processadas pelos alunos, de modo que pudessem torná-los cidadãos instruídos, educados”. (LEITE, 2008, p. 69)

Hoje, a postura cultural sobre a educação adquire uma roupagem diferente de se construir o conhecimento, ou seja, novas propostas de ensino entrelaçadas com os meios digitais podem proporcionar momentos de aprender com prazer.

Isso não quer dizer que a escola vai perder o compromisso de “educar” e sim de descobrir metodologias inovadoras que contemplem o uso dos aparatos tecnológicos para que assumam novos papéis na sociedade contemporânea que desafiem os estudantes com atividades dinâmicas através de hipertextos, vídeos, jogos, músicas, debates e imagens deixando para trás velhos paradigmas do ensino tradicional de memorização.

Assim, acredita-se numa escola preparada para um ensino com mais qualidade e que deixa de ser passiva e aquém de uma nova realidade social, embora dependente das ações didáticas somente daqueles que se comprometem com tal ensino.

A dificuldade que grande parte dos alunos possui em relação à educação matemática gera certa inquietação, principalmente pelo reflexo do ensino tradicional, o que vem ao encontro da realização de um estudo sobre o processo ensino-aprendizagem da matemática com vistas ao uso da linguagem de programação Scratch na tentativa de minimizar as prováveis barreiras e limitações.

Surge então, o interesse em buscar metodologias inovadoras que envolvam o estudante com a matemática de forma prazerosa, que despertem o gosto pelo saber e que proporcionem condições de compreender melhor a aplicação do conteúdo matemático no dia a dia.

Por isso, é importante propor a aplicabilidade do programa Scratch como instrumento de apoio às descobertas e resolução de problemas e pelo potencial de desenvolver tantas outras habilidades dentro do contexto educacional em busca de respostas para o seguinte questionamento: Qual a importância do Scratch como ferramenta pedagógica para o processo ensino-aprendizagem da matemática?

Apesar de ser um programa de fácil acesso e versátil, o Scratch ainda é pouco utilizado na escola, talvez pela falta de conhecimento ou mesmo pela sua variedade de funções que o torna um recurso enriquecedor, porém instigante.

A estrutura do trabalho será discorrida a partir de uma reflexão sobre o ensino e aprendizagem da matemática integrada às tecnologias no contexto educacional, discutindo também a respeito do protagonismo docente, bem como abordar a teoria construcionista na ação pedagógica e a importância do software de autoria na escola.

E finalmente, apresentar atividades práticas de autoria voltadas para alunos do 6º ano do Ensino Fundamental II como possibilidade de recurso didático, ressaltando as funcionalidades necessárias para assegurar uma aprendizagem significativa a uma nova perspectiva de ensino.

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2. REFLETINDO SOBRE A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA x TECNOLOGIA

Desde as antiguidades, a matemática vem acompanhando o desenvolvimento sociocultural das pessoas, presente na rotina do dia a dia, nas compras, nos movimentos bancários, entretenimento, em casa, no trabalho e na escola, não poderia ser diferente.

Entretanto, no âmbito escolar, o ensino tradicionalista perdura numa metodologia mecânica de trabalhar conteúdos deliberados nos currículos escolares com ênfase na memorização, desmerecendo na maioria das vezes, os conhecimentos prévios e habilidades discentes que poderiam ser ativadas para otimização do conteúdo na sala de aula.

Ainda segundo Leite (2008, p. 73):A escola de hoje, fazendo uso da mídia na perspectiva da tecnologia educacional, precisa ir além da metodologia tradicional de ensino baseada na transmissão da informação, na memorização e no velho ler, escrever e contar. A escola contemporânea precisa ser problematizadora, desafiadora, agregadora de indivíduos pensantes que constroem conhecimento colaborativamente e de maneira crítica. (LEITE, 2008, p. 73)

Diante das rápidas transformações sociais e de uma forte tendência digital, o ambiente educativo perpassa pela exigente integração das novas tecnologias a serviço da comunidade escolar, até porque os jovens já estão intimamente conectados com essa nova era e utilizam os diversos recursos eletrônicos no seu cotidiano de acordo com seus interesses, graças à ousadia e curiosidade.

Em se tratando do computador, suas possibilidades e limitações são questões que sempre despertaram vários debates entre teóricos ligados à educação pelo fato de se mostrar um poderoso agente modernizador que requer um olhar otimista, porém uma consciência sensata de sua utilidade educativa.

Logo, relacionar tecnologia e matemática torna-se um aspecto relevante no aprendizado em direcionar os educandos a uma formação matemática e simultaneamente à inclusão digital. Em contrapartida, muitas escolas ainda se mantêm numa realidade contraditória onde aulas tradicionais e métodos convencionais de ensino prevalecem e não satisfazem mais as expectativas dos alunos.

Neste sentido, compete ao professor, em especial ao de matemática, a escolha ou produção de softwares adequados ao nível de aprendizado e à realidade dos alunos como auxílio para: a metodologia que favoreça a construção do conhecimento matemático, independência na busca de informações, desenvolvimento do raciocínio lógico e cognitivo em aprender também com seus próprios erros respeitando o ritmo de aprendizagem de cada um.

De acordo com o autor Romero (2006, p.02):A Tecnologia vem sendo um dos principais agentes de transformação da sociedade, o computador como um meio por estar cada vez mais presente nas diferentes ativi-dades da população, os softwares educacionais também podem ser um instrumento de auxílio com ótimos resultados para o professor no processo ensino e aprendiza-gem da Matemática. (ROMERO, 2006, p. 02)

Por isso, é relevante o estudo da relação intrínseca entre tecnologia x matemática que enaltece os conteúdos em atividades didáticas de experimentação e exploração e por sua vez, facilitam a participação do alunado no processo de aprendizagem, já que no convívio social do estudante, estas vertentes estão interligadas informalmente.

Sendo assim, torna-se viável idealizar e colocar em prática materiais educativos que enfatizem os conteúdos conectados à realidade do estudante, sobretudo, para a construção do conhecimento matemático.

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2.1. PROTAGONISMO DOCENTE

Com o avanço tecnológico, diversos recursos vêm conquistando espaço no mundo moderno e se renovando a cada dia, levando a uma visão mais crítica, pois as informações tornam-se mais acessíveis a todos; principalmente o computador, como instrumento facilitador do conhecimento.

Em virtude destas constantes e progressivas mudanças, as escolas aos poucos abrem as portas às novas mídias e tecnologias da informação e comunicação, cujos educadores, formadores de opinião, não podem ficar “isentos” dessa realidade.

No trabalho mostrado por Leite (2008, p. 74), a autora relata que:Para que o professor desempenhe seu papel pedagógico com competência e sintonizado com os desafios da contemporaneidade que inclui a integração da mídia na perspectiva da tecnologia educativa (TE), é necessário que ele seja um professor alfabetizado tecnologicamente. Isso significa que ele precisa possuir domínio técnico, pedagógico e crítico da tecnologia. (LEITE, 2008, p. 74)

A princípio, as novas tecnologias podem parecer um empecilho para a carga de trabalho do professor que já não é pequena, porém, olhando de outro ângulo, essas tecnologias podem subsidiar novos interesses e ideias que enriqueçam sua prática profissional. Refletir continuamente sobre questões da atualidade é papel do professor que precisa aceitar que a influência das inovações sobre o comportamento dos estudantes desperta curiosidades.

Mesmo com tanta facilidade digital, alguns professores não se sentem à vontade tampouco familiarizados quanto à utilização do computador e outros equipamentos na sala de aula, por exemplo.

Para Boeri e da Silva (2011, p. 07):[...] poucos são os professores que utilizam recursos computacionais nas suas aulas, seja por sentirem medo de serem substituídos, de não saberem manusear a máquina e até mesmo por acomodação e falta de vontade de inovar. Infelizmente, nem todos percebem a necessidade de se estar em constante atualização e aperfeiçoamento. (BOERI; da SILVA, 2011, p. 07)

Logo, se faz necessário romper certa resistência dos professores quanto ao uso das tecnologias na sala de aula, isso porque não cabe mais pensar em educação sem se referir a elas.

A formação acadêmica docente não se encerra na colação de grau, mas se estende ao longo da carreira profissional concatenada à realidade do cotidiano escolar, incentivando a pesquisa, o desenvolvimento de projetos pedagógicos e de softwares educativos.

Logo, a capacitação docente é muito importante para articular as tecnologias existentes nas escolas com a prática pedagógica como estratégia de ensino-aprendizagem, pressupõe-se então o pontapé inicial.

O autor Netto (2005, p. 125) em concordância, afirma:[...] a formação dos educadores deve favorecer uma reflexão sobre a relação entre teoria e prática e propiciar a experimentação de novas técnicas pedagógicas. Isso não significa jogar fora as velhas práticas, mas, sim, apropriar-se das novas para promover a transformação necessária. (NETTO, 2005, p. 125)

De fato, participar de cursos e oficinas para lidar com o manejo e a integração pedagógica dos recursos digitais na sala de aula é uma iniciativa que visa a um rompimento parcial com o ensino tradicionalista em nome de uma nova cultura escolar.

À luz desta reflexão, o professor não pode se eximir do seu papel de agente transformador e sim, evoluir nesse universo tão exigente para se tornar um “alfabetizado digital”; se permitir conhecer e reconhecer as potencialidades pedagógicas das novas tecnologias, assim se sentirá mais seguro e preparado para incorporar propostas inovadoras na prática docente.

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2.2. ENFOQUE NA TEORIA CONSTRUCIONISTA

O construcionismo é uma abordagem em que se enfatiza a interação entre o aluno e seu objeto de estudo como aspecto relevante no cenário educacional e o professor tem a função fundamental de mediador, facilitador no processo ensino-aprendizagem, além de acompanhar todo o desenvolvimento cognitivo do aluno.

Neste sentido, ressaltam-se os recursos tecnológicos, em particular o computador, como uma valiosa ferramenta para a construção do conhecimento, pois desperta no educando, o senso de pesquisa, reflexão e análise de dados que consentem a troca de experiências, interatividade e colaboração entre os envolvidos.

Conforme o texto de Netto (2005, p. 143): “O aluno torna-se responsável pela construção do seu conhecimento usando o computador para buscar, selecionar, inter-relacionar informações significativas na exploração, reflexão, representação e depuração de suas próprias ideias”.

Diante desta visão, a teoria construcionista constitui referência deste trabalho na busca da formação de sujeitos críticos e participativos, com mais autonomia, apoiada em suas próprias construções no mundo.

2.3. SOFTWARE DE AUTORIA NA ESCOLA

A perspectiva de uma aprendizagem significativa por meio de atividades interativas tem alçado objetos de estudo que atendam os objetivos traçados, a exploração do conteúdo proposto, um contexto dinâmico e motivador, a interatividade e feedback. Nessa via de mão dupla, os estudantes desenvolvem o raciocínio, novas habilidades, criatividade e mais autonomia.

Como propósito educativo, os usuários devem ser provocados por situações-problemas contextualizadas através de estratégias metodológicas concebidas pelo material didático utilizado para uma melhor compreensão dos conceitos em estudo, no tocante à curiosidade e os desafios, essas são as expectativas de um ambiente enriquecido pelo processo lúdico, investigativo e experimental.

A autora Leite (2008, p. 65) observa que: “[...] ao integrar mídia na prática pedagógica, faz-se necessário ressaltar o aspecto predominante transmissor e informacional da mídia de massa e o caráter colaborativo, interativo e de autoria da mídia digital”.

A ideia é utilizar as salas de informática implementadas nas escolas como espaços produtivos e mais atraentes, permitindo a convergência com as outras mídias interativas.

O trabalho de Santos (2010, p. 108) mostrou que:[...] As escolas começam a utilizar os microcomputadores em seus currículos e práticas pedagógicas, e aí surgem os laboratórios de informática, salas climatizadas fora do contexto das salas de aula convencionais, onde ficavam e ainda ficam os computadores nas escolas. (SANTOS, 2010, p. 108)

O emprego de programas de informática em projetos e atividades voltados para o ensino, independente da conexão com a internet, como editor de texto, planilha eletrônica, editor de apresentação (slides), editores de imagens e vídeos; que muitas vezes são utilizados de forma isolada e descontextualizada do currículo escolar, servem de canais para criar softwares de autoria que seduzem a garotada pela sua proposta de brincar ao mesmo tempo em que interage com os conteúdos.

Outrossim, não se pode desconsiderar o acesso de aplicativos que permitem entrelaçar textos, imagens, animações e sons num único programa, exemplo simples é a linguagem de programação Scratch, de código aberto, com o objetivo de projetar jogos de cunho educacional, o que configura em hipermídias pedagógicas.

De acordo com o autor Mattar (2010, p.117):

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O Scratch foi projetado com aprendizado e educação em mente. Conforme criam projetos no Scratch, as crianças (ou adultos) aprendem matemática, computação, programação, design, fluência em tecnologia digital e outras habilidades que serão essenciais para o sucesso no século XXI. (MATTAR, 2010, p. 117)

Estas possibilidades transformam o laboratório de informática num verdadeiro espaço de aprendizagem que valoriza as relações sócio-educativas na comunidade escolar.

2.4. ANÁLISE DA PESQUISA

Para embasamento deste trabalho, do ponto de vista da abordagem do problema, foi realizada uma pesquisa Qualitativa através da consulta de materiais impressos (livros) e hipertextos (artigos) que contribuíram para as reflexões e discussões a respeito da metodologia de ensino da matemática, atuação docente e a importância das novas tecnologias no processo de aprendizagem discorridas ao longo do artigo.

Do ponto de vista da sua natureza, a pesquisa se classifica como Aplicada, pela viabilidade em pôr em prática materiais educativos com o uso da linguagem de programação, que realcem os conteúdos vinculados à realidade do aluno para sanar algumas dificuldades encontradas na matemática do 6º ano.

Do ponto de vista dos seus objetivos, a pesquisa caracteriza-se como Exploratória, pois contempla evoluir no estudo teórico (manuais e tutoriais) e experimentos com os diversos comandos do aplicativo Scratch a fim de uma maior proximidade e busca de mais conhecimentos imprescindíveis para propor novos objetos de aprendizagem.

Do ponto de vista dos procedimentos técnicos, trata-se de uma Pesquisa-ação, pois possibilita a análise e desenho de softwares de autoria utilizando o programa Scratch como espaço dinamizador de estudo para prática de atividades matemáticas e incentivar a integração dos recursos digitais na sala de aula, consolidando a teoria construtivista em que a aprendizagem é resultante da interação do sujeito com o objeto do conhecimento.

Este artigo está fundamentado na obra de autores renomados como Leite (2008), Netto (2005), Santos (2010) e Mattar (2010).

2.4.1. Descrição do ambiente scratch

No que se refere aos avanços na computação e design das interfaces, o Scratch possibilita a produção desde as mais simples histórias até animações e jogos mais complexos entre outras criações interativas de fácil manuseio por meio do encaixe de blocos que permite quaisquer alterações, mesmo com o programa em funcionamento, basta conhecer suas funções (figura 1).

O Scratch é uma nova linguagem de programação gráfica mais acessível que transforma o computador num espaço de desenvolvimento cognitivo para atender jovens e adultos interessados em manipular objetos com movimentos, som, aparência, entre outras propriedades.

No site oficial https://scratch.mit.edu/, diversas sugestões de interação chamadas de projetos encontram-se disponíveis para download gratuito que podem ser reutilizados de acordo com a necessidade do usuário, assim como publicar as propostas de autoria e compartilhar com outros interessados, mas antes é preciso realizar um cadastro.

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Figura 1 – Interface do Programa Scratch 1.4

Fonte: SCRATCH DAY UFES (2012).

2.4.2. Programando com scratch

Os objetos de aprendizagem propostos neste artigo levam a situações descritas em códigos a serem executados pelo programa Scratch, por meio da função de controle (figura 2), que com um clique, dá início aos comandos pré-determinados pela autora.

Figura 2 – Controle de início no Scratch

Fonte: Elaborado pela autora (2015).

Com o aplicativo Scratch, é possível introduzir importantes conceitos computacionais de programação como os laços e as condicionais, operadores e variáveis; de forma intuitiva.

Neste software, os objetos recebem as instruções através das combinações dos blocos que definem a “ação” em várias situações criadas. Nestes grupos de blocos, pode-se alterar o valor (referente ao parâmetro) para melhor ajustar o comando. Essas instruções são descritas na aba Comandos.

Alguns projetos contêm conjuntos de blocos que devem ser executados para sempre ou até que uma condição seja satisfeita.

Os laços são estas estruturas de controle que permitem a repetição no Scratch, muito úteis em jogos e animações com programações que se repetem mais de uma vez (figura 3).

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Figura 3 – Bloco de laços no Scratch

Fonte: Elaborado pela autora (2015).

As condicionais também são estruturas de controle que admitem a execução de uma sequência de blocos, caso uma condição seja satisfeita (figura 4).

Figura 4 – Bloco de condicionais no Scratch

Fonte: Elaborado pela autora (2015).

O Scratch permite também a criação de variáveis assim como um conjunto de operadores lógicos e matemáticos, funções trigonométricas, raiz quadrada, gerador de números aleatórios, entre outros.

Estes operadores combinados aos blocos de laços e condicionais permitem uma melhor interatividade via teclado e mouse, com sensores que processam e executam ações baseados nos dados definidos (figura 5).

Figura 5 – Bloco de variáveis e operadores no Scratch

Fonte: Elaborado pela autora (2015).

A escolha e a construção dos projetos matemáticos propostos aqui foram inspiradas em conteúdos trabalhados na sala de aula de acordo com os interesses e dificuldades encontrados pelos alunos.

2.4.3. Descrição das atividades de autoria

Durante a construção dos objetos educacionais, foi utilizada uma metodologia simples de fácil compreensão para que o aluno seja capaz de manusear, interpretar e principalmente reconhecer os conteúdos estudados em casos diferenciados, baseado no livro do autor Luiz Roberto Dante, a fim de viabilizar a usabilidade técnica e pedagógica dos aplicativos que atenda a diversidade de usuários.

Os aplicativos oferecem oportunidades de criar e recriar situações pertinentes ao real e abordam conteúdos de natureza mais complexa como apoio à prática docente e que já garantem uma aprendizagem significativa, visto que dificuldades como o pouco ou nenhum conhecimento sobre informática e a escassez de materiais educativos de matemática instalados no computador, são algumas das consequências dos métodos tradicionais de ensino.

Nos exercícios, o usuário deverá digitar dados numéricos / textuais como resposta nos campos em branco e fazer a confirmação pelo teclado. Em seguida, conferir se acertou ou errou através de mensagens automáticas como “Muito bem!” ou “Resposta errada!” que podem identificar as limitações do aluno, indicar os erros para correção dos métodos adotados e observar as estratégias dos usuários.

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A seguir, será exibida a metodologia das atividades indicadas como softwares de autoria, idealizados com problematizações, disponíveis para donwload no blog http://marilenematematica.blogspot.com. São elas:

• “Perguntas e respostas interativas”Esta atividade convida os usuários a refletirem sobre o conteúdo estudado expresso em

perguntas abertas associando a teoria à prática bem como testar os conhecimentos. A atividade é finalizada quando todas as perguntas forem respondidas, verificando-se erros e acertos no placar gerado.

O objetivo deste aplicativo é fazer com que o estudante compreenda intuitivamente, o conceito de numeração romana que ainda é muito usada em relógios, capítulos de livros, nome de papas; juntamente com uma sequência de atividades contextualizadas que propõem a transformação para numeração indo-arábico por meio de páginas ilustrativas (figura 6).

Figura 6 – Interface do aplicativo “Perguntas e respostas interativas”

Fonte: Elaborado pela autora (2015).

• “Tabuada divertida”A atividade consiste numa tabuada de multiplicação e requer que o usuário entre com

o valor correto da operação de números aleatórios entre 0 e 10 e confirme com a tecla Enter (figura 7).

Se o valor inserido estiver certo ou errado, uma mensagem de retorno é exibida, seguindo-se sucessivamente para outras operações. Vale ressaltar que o professor poderá alterar os intervalos para diversificar a atividade, incluindo números negativos.

A multiplicação conta com algumas propriedades explícitas na atividade como a comutativa (ordem dos fatores não alteram o resultado), elemento neutro (algarismo 1) e elemento nulo (produto zero).

A finalidade deste material é fazer com que o aluno desenvolva o raciocínio rápido e manuseio do teclado e mouse com uma tabuada simples de multiplicação que apresenta também o número de erros e acertos no placar como feedback.

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Figura 7 – Interface do aplicativo “Tabuada divertida”

Fonte: Elaborado pela autora (2015).

• “Charadinha matemática”O projeto descreve uma situação simples de aritmética envolvendo as operações

básicas: adição, subtração, multiplicação e divisão com números naturais em que o problema apresentado requer que o usuário calcule gradativamente o que é solicitado (figura 8).

Pode-se considerar um aplicativo relevante uma vez que o usuário vai lidar com o cálculo mental utilizando as operações estudadas para encontrar a solução do problema, estimulando o raciocínio lógico.

Figura 8 – Interface do aplicativo “Charadinha matemática”

Fonte: Elaborado pela autora (2015).

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A combinação dos blocos de comandos pode ser alterada assim como se pode também incrementar com novos parâmetros e programar o tempo para resolução, isso vale para todos.

As cores divertidas das páginas favorecem a percepção do aprendiz quanto ao preenchimento e resposta final. É muito importante que o usuário explore a ferramenta, suas funcionalidades e os seus blocos de comandos.

Com tais características, o uso destes aplicativos como conteúdos digitais e interativos, no que tange currículo e aprendizagem, são materiais de fácil acesso, auxiliam no estudo e revisão do conteúdo e assimilação da linguagem de programação.

A produção do primeiro aplicativo permitiu conhecer melhor a função das ferramentas e maior familiaridade com a interface, reduzindo o tempo de construção dos demais que podem servir como repositório para propostas de oficinas voltadas à comunidade escolar, com foco nos professores.

Espera-se que os leitores tenham percebido as relações existentes entre a linguagem de programação e os conteúdos matemáticos com atividades práticas do cotidiano que possibilitam uma aprendizagem significativa, divertida e prazerosa, mesmo sem acesso à internet, levando para seu meio social todos esses aprendizados.

Nesta perspectiva contemporânea, a sala de aula, laboratório de informática e demais espaços colaborativos da escola enquanto ambientes de aprendizagem para os educandos, serão também ambientes de formação continuada para os educadores, fortalecendo uma relação cíclica que tende a perpetuar-se, a que os professores enquanto ensinam, aprendem e os alunos enquanto aprendem, ensinam.

O desenvolvimento deste trabalho demonstrou elementos relevantes para o planejamento de práticas pedagógicas inovadoras que correspondam ao atual momento social e tecnológico e prezem pela construção do conhecimento, haja vista que muitas experiências são possíveis de realização com o uso do Scratch para a melhoria da educação matemática.

3. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O emprego dos novos recursos digitais assume maior relevância, considerando que o conhecimento tecnológico perpassa uma aprendizagem de competências específicas determinadas pelo currículo escolar e integra-se a um saber empírico de novos experimentos, o que contribui para uma formação cidadã e profissional.

Com este estudo, os alunos têm papel fundamental no âmbito educativo, tornando-se agentes participativos à medida que se mostram em constante busca de informações, um indivíduo mais autônomo e criativo dentro do seu convívio social por um aprendizado que supere os muros da escola.

Acredito que inserir as novas tecnologias no recinto escolar não é suficiente para se afirmar que haverá a tão esperada “mudança educacional”, até porque elas não são a solução para os problemas existentes.

O computador como instrumento representante dessas tecnologias pela sua gama de funções e interatividade pode favorecer as atividades dos aprendizes, mas não indica se de fato houve uma compreensão do conteúdo.

O grande desafio é a forma como o computador está sendo empregado e como o estudante está sendo desafiado por ele durante a realização das tarefas.

Não se trata do simples processo de produção, o diálogo entre currículo x tecnologia é ponto fundamental para conceber estratégias metodológicas mescladas em atividades educativas que muitas vezes, a produção é mais simples do que se imagina, utilizando os próprios recursos do computador.

Espera-se que os professores se sintam motivados a utilizar a linguagem de programação Scratch com o intuito de gerar e divulgar novos projetos contextualizados para o planejamento didático que até então são vistas apenas em sala de aula por meio dos moldes tradicionais.

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Ao final do estudo a que me propus, resultou neste Artigo que exigiu uma reflexão de valores e conceitos relevantes com base e fundamentação teórica de autores com os mesmos ideais em relação ao tema por mim apresentado, Scratch: uma tecnologia ao alcance do ensino e aprendizagem da matemática.

REFERÊNCIAS

BOERI, Camila Nicola; da SILVA, Sidnei Luís da. Novas Tecnologias no Ensino-Aprendizagem da Matemática: o uso da informática. In: CONFERÊNCIA INTERAMERICANA DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA, 13, 2011, Recife. Anais eletrônicos... Costa Rica: Universidad Costa Rica, 2011. 8 p. Disponível em: < http://www.cimm.ucr.ac.cr/ocs/index.php/xiii_ciaem/xiii_ciaem/paper/viewFile/2660/990>. Acesso em: 18 out. 2015.

DANTE, Luiz Roberto. Tudo é matemática. 3. ed. São Paulo: Ática, 2009.

LEITE, Lígia Silva. Mídia e a perspectiva da tecnologia educacional no processo pedagógico contemporâneo. In: FREIRE, Wendel. (Org.). Tecnologia e Educação: as mídias na prática docente. Rio de Janeiro: Wak Ed., 2008. p. 65-74.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

NETTO, Alvim Antônio de Oliveira. Novas tecnologias & universidade: da didática tradicionalista à inteligência artificial: desafios e armadilhas. Petrópolis, RJ: Vozes, 2005.

ROMERO, Claudia Severino. Recursos Tecnológicos nas Instituições de Ensino: planejar aulas de matemática utilizando softwares educacionais. UNIMESP – Centro Universitário Metropolitano de São Paulo, Guarulhos, 11 p., nov. 2006. Disponível em: < http://www.fig.br/fignovo/graduacao.html>. Acesso em: 18 out. 2015.

SANTOS, Edméa Oliveira dos. Educação na soma com os meios. In: RANGEL, Mary; FREIRE, Wendel (Orgs.). Ensino-Aprendizagem e Comunicação. Rio de Janeiro: Wak Ed., 2010. p. 108-128.

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