RPG com lápis e papel - 3D&T Livro de jogo rápido

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3D&T FASTPLAY

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Um manual de 3D&T para iniciantes com as regras basicas do RPG desenvolvido pelo brasileiro Marcelo Cassaro

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  • 1. 3D&T FASTPLAY

2. 3D&T FASTPLAY 3. 3D&T FASTPLAY 4. 3D&T FASTPLAY INTRODUO Em 1994 a Trama Editorial levou s bancas Defensores de Tquio, um RPG satrico sobre super-heris japoneses, seus poderes infinitos, gritos extravagantes e mquinas abiloladas. Simples e acessvel, o jogo fez tanto sucesso que gerou uma segunda edio: Advanced Defensores de Tquio, tambm apelidado AD&T. Ento, no final de 98, surgiu a idia de tornar o jogo mais abrangente capaz de acomodar no apenas super-heris, mas tudo que fosse ligado a mang, anime e videogames. Surgiu ento 3D&T Defensores de Tquio 3 Edio, lanado em diferentes mdulos com diferentes regras. Novamente, o sucesso foi alm do esperado. Um jogo que tinha como meta apenas servir de RPG introdutrio acabou conquistando espao entre os ttulos mais queridos pelo RPGista brasileiro. Ento, em sua edio de maro de 2000, a revista DRAGO BRASIL ofereceu como brinde o Manual 3D&T uma compilao de todas as regras existentes, em um jogo completo. Mais tarde, com seu esgotamento, uma nova verso chegou s bancas o Manual 3D&T Revisado e Ampliado, com novas regras. E mais recentemente, tivemos o Manual 3D&T Revisado, Ampliado e Turbinado, sendo esta a verso mais atual do jogo. O maior objetivo de 3D&T oferecer uma alternativa simples, barata e acessvel para aqueles que querem conhecer o RPG, mas no dispem de tempo ou recursos para jogar outros ttulos por serem complicados para iniciantes, difceis de encontrar, ou simplesmente muito caros. O QUE 3D&T? Defensores de Tquio 3 Edio principalmente um jogo de heris poderosos. Ele se baseia em videogames e anime (desenhos animados japoneses). um jogo de armas mgicas, armaduras robticas, monstros que devoram prdios, torneios que decidem o destino de mundos, e artistas marciais que disparam energia pelas mos. Dentro deste limite,3D&T tambm pode ter gneros. Fantasia medieval (como em Guerreiras Mgicas de Rayearth, Records of Lodoss War, Slayers...), torneios de artes marciais (Street Fighters, Mortal Kombat, Dragon Ball...), fico cientfica (Aliens vs. Predator, Megaman, Macross...), horror (Darkstalkers...) e at humor (Pokmon, Ranma ...). Alguns jogos buscam aproximar suas regras da realidade o mximo possvel. 3D&T no. Aqui, o mais importante que voc pode lanar bolas de fogo, destruir uma parede com uma rajada de neve, ou nocautear um vilo batendo nele com uma toalha energizada e no precisa ter explicaes para isso. No para ser lgico ou realista. para ser pico, veloz, csmico, alucinante... tudo aquilo que os games e anime so. A VERSO FASTPLAY O 3D&T Fastplay (jogo rpido) uma verso compacta do jogo 3D&T. Ele contm as regras mais bsicas de um jogo de RPG: construo de personagens, caractersticas, Vantagens e Desvantagens, combate, o Mestre, aventuras, NPCs, cenrios de campanha, experincia... 3D&T Fastplay um simples resumo do Manual 3D&T. No Manual existe muito mais material, incluindo o uso de armas,magia, clrigos e muitas novas Vantagens e Desvantagens. Se voc gostar do jogo e quiser conhecer regras mais avanadas,mais tarde poder procurar pelo Manual em seu jornaleiro ou pedir diretamente Editora Talism. O primeiro 3D&T Fastplay foi disponibilizado gratuitamente, em arquivo .DOC, em numerosos sites de Internet incluindo o site oficial da DRAGO BRASIL. Mais tarde, para os no-internautas, uma verso impressa acompanhou a revista DRAGO BRASIL 79. Voc tem agora em mos uma nova verso impressa, em cores e atualizada com o Manual Turbo, pois muitas regras foram mudadas. Talvez o mais importante sejam as novas regras para uso de magia, pois nenhuma verso Fastplay at agora trazia esse material. Se voc iniciante e no conhece ainda nenhum sistema de jogo, j pode comear. Se j um jogador experiente, ou se j possui o Manual 3D&T, imprima este arquivo e oferea a um amigo no-jogador. Se est comeando a Mestrar para um grupo de iniciantes, use esta verso simples para que aprendam mais rpido. Parte 1 O QUE RPG? RPG vem de RolePlaying Game, e significa Jogo de Interpretao de Personagem. Jogar RPG como fazer de conta: voc finge ser outra pessoa, age como ela agiria e 1 5. 3D&T FASTPLAY pensa como ela pensaria. uma espcie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir. A histria apenas vai acontecendo. RPG um jogo de faz-de-conta, um jogo de contar histrias. A aventura rola enquanto os jogadores tomam decises, vivendo seus papis em mundos de imaginao. Sentados volta de uma mesa, anotando em papis e jogando dados, eles experimentam aventuras picas, viagens emocionantes e perigos apavorantes! Jogar RPG como assistir a um filme ou ler uma revista em quadrinhos, mas com VOC participando da histria! Sim, pode esquecer o conforto e a segurana da poltrona: neste mundo de aventuras e perigos, VOC deve lutar para sobreviver. VOC deve decifrar os enigmas, encontrar as sadas e combater os inimigos. Quem Vence? Ningum e todos. Uma partida de RPG no termina com ven-cedores ou perdedores. Vencer ou perder no importante. Nem competir. O nico grande objetivo de jogar RPG criar uma histria divertida e envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos personagens principais. Ou seja: RPG para ser divertido. E isso no pouca coisa. Este um jogo de cooperao, de trabalho em equipe. Em uma partida de RPG, temos um grupo de jogadores e um Mestre. O Mestre prope um desafio, uma aventura, e os jogadores devem resolver. Um jogo de RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre, aventura aps aventura, com os mesmos jogadores. Como se Joga? Para jogar RPG voc no precisa de tabuleiro, computador ou videogame. Precisa apenas deste livro, lpis, borracha, um dado comum de seis lados... e um grupo de corajosos amigos. Este jogo aceita de quatro a seis jogadores, ou mais. Um deles ser o Mestre. Os outros recebem cada um uma Ficha de Personagem, mostrando o heri que ser usado durante a aventura. A Ficha tem nmeros e informaes que sero explicadas mais adiante Voc Est Preparado? Sim, est. RPG pode ser diferente de todos os outros jogos que voc conhece, mas com certeza ser familiar. Em algum momento de sua vida voc j brincou de fazer-de- conta, o que quase a mesma coisa. A nica grande diferena que, no RPG, existem regras. Jogar RPG viver outra realidade, participar de aventuras em um mundo que existe na imaginao. Neste mundo voc pode ser um grande super-heri, um guerreiro de armadura, um mago misterioso, um artista marcial... tudo aquilo que quiser! Voc mesmo constri seu heri. E grande parte da diverso est justamente em inventar esse personagem. A Origem Este tipo de jogo nasceu nos EUA em 1974. O primeiro RPG do mundo chamava-se Dungeons & Dragons (Masmorras e Drages). Era um jogo de fantasia medieval, de espada e magia, com cavaleiros, elfos e magos explorando cavernas e runas para cumprir misses, desafiar monstros e conquistar tesouros. O mundo de D&D muito mais conhecido no Brasil atravs da srie Caverna do Drago, que ilustra perfeitamente o jogo: um grupo de heris combatendo o mal em um mundo fantstico. A fantasia medieval se tornaria para sempre o tema mais popular do RPG. D&D evoluiu e tornou-se AD&D, Advanced Dungeons & Dragons, hoje o RPG mais popular do mundo. Apesar disso, com o tempo surgiram muitos outros jogos baseados em outros gneros: fico cientfica (Shadowrun, Cyberpunk 2020, Invaso...), horror (Vampiro, Lobisomem, Trevas, Call of Cthulhu...), humor (Parania, Toon...) e at RPGs sobre temas brasileiros (O Desafio dos Bandeirantes, Era do Caos...). Parte 2 O PERSONAGEM O jogador de RPG faz de conta que outra pessoa. Ele finge ser um personagem. Ento, para jogar RPG, primeiro voc vai precisar de um personagem. 2 6. 3D&T FASTPLAY O personagem o heri que vai participar das aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o controla. Ele como um lutador de videogame, que aplica golpes quando voc aperta os botes. A diferena que, em vez de apertar botes, voc diz em voz alta aquilo que seu personagem vai fazer. O que o jogador fala, o personagem faz. Se o jogador diz estou abrindo a porta, na verdade no ele, e sim seu personagem, que tenta abrir a porta. A Construo do Personagem Vrios mdulos 3D&T publicados at agora trazem vrios personagens prontos para jogar. Usar um personagem pronto poupa o jogador de algum trabalho e permite comear a jogar mais rpido. Contudo, grande parte da diverso no RPG est justamente em inventar seu prprio heri. A seguir voc vai aprender regras sobre como usar nmeros e jogadas de dados para construir um personagem, mas voc quem vai fornecer o material mais importante: sua imaginao. Qualquer um pode fazer contas e preencher uma ficha com informaes, mas isso no basta para ter um personagem interessante. A primeira coisa a fazer escolher um conceito, uma idia bsica. O que seu personagem vai ser? Um guerreiro brbaro com um machado mgico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um feiticeiro caador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingana? Um ninja binico combatente do crime? Voc pode ser tudo isso e qualquer outra coisa que imaginar. A Ficha de Personagem Depois de escolher um conceito, o prximo passo preencher a Ficha de Personagem um tipo de formulrio que voc encontra na pgina inicial de 3D& T. Voc pode imprimir a Ficha ou apenas copiar suas informaes em papel separado. Quando estiver preenchida, a Ficha passa a funcionar como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informaes sero importantes no jogo: voc vai precisar ter a Ficha por perto durante a aventura. Voc tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas no liberdade total! A Ficha mede o poder do personagem, e existem limites para esse poder. Para fazer seu heri, voc recebe 5 pontos: esses pontos sero usados para comprar poderes para o personagem. Caractersticas As Caractersticas so as informaes mais importantes sobre seu personagem so nmeros que dizem como ele . Quanto mais altas, mais poderoso ele ser. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter Caractersticas mais altas. As Caractersticas so: Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo. Elas tambm podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, respectivamente. Pessoas normais quase sempre tm 0 em todas essas Caractersticas; um valor 1 corresponde ao mximo possvel para humanos normais. Qualquer valor acima de 1 j considerado herico ou sobre-humano o que muito comum em aventuras de 3D&T. Quando voc constri um personagem, cada ponto compra um ponto de Caracterstica. Voc pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Fora 2, Habilidade 4, Resistncia 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Preencha com lpis as bolinhas na Ficha de Personagem. Um personagem recm-criado nunca pode ter nenhuma Caracterstica maior que 5, no importa quantos pontos tenha para gastar. Pontos de Vida (PVs) Os Pontos de Vida, ou PVs, so a energia vital do personagem, como sua barra de energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida ele tem, mais difcil ser mat- lo. Humanos normais tm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 6, 10 ou at 30 PVs! Voc no compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistncia do personagem. Pontos de Magia (PMs) Os Pontos de Magia, ou PMs, so a energia sobrenatural do personagem. Servem para ativar habilidades especiais, lanar magias e coisas assim. Quanto mais Pontos de Magia ele tem, mais poderes ele pode usar. Humanos normais tem apenas 1 PM mas um personagem jogador pode ter de 6 a 30 PMs! Voc no compra Pontos de Magia; assim como os pontos de vida, eles dependem da resistncia do personagem. 3 7. 3D&T FASTPLAY Vantagens e Desvantagens As Vantagens so poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem. Desvantagens so suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. Cada personagem tem seu prprio conjunto de Vantagens e Desvantagens. Voc vai encontrar nas prximas pginas uma longa lista contendo vrias Vantagens e Desvantagens. Vantagens so compradas com pontos. Em vez de gastar todos os pontos em Caractersticas, voc pode guardar alguns para ter coisas como um Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu prprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos. Voc pode comprar quantas Vantagens quiser, se puder pagar por elas. Voc tambm pode pegar Desvantagens, para ganhar pontos. Cada Desvantagem d 1, 2, 3 ou at 4 pontos extras para gastar com Caractersticas ou Vantagens. Toques Finais Agora que o personagem est quase pronto, pare e examine tudo. Suas Caractersticas, Vantagens e Desvantagens combinam com o conceito que voc escolheu? Se ele um cavaleiro de armadura, ento por que sabe lidar com Medicina? Se um guerreiro-rob, como pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa? No estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim games e anime esto repletos de personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas ser sempre mais interessante se houver um motivo para sua existncia. Apenas costurar um monte de poderes pode resultar em um personagem jogador, mas no em um BOM personagem. Pense em videogames. Quando joga um game de luta, voc daqueles que sempre escolhe o lutador mais poderoso e apelativo para chegar mais facilmente ao final? Ou ser que escolhe aquele com o visual mais radical, os golpes mais impressionantes, ou a pose de vitria mais engraada? Entende onde queremos chegar? Um personagem fica mais interessante quando tem uma histria, um passado de preferncia algo que explique como ganhou seus poderes. Neste ponto voc deve amarrar o conceito inicial com as Vantagens e Desvantagens. Se ele tem um Mestre, quem ele? Como funciona seu Ataque Especial? Quem seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia? Parte 3 CARACTERSTICAS Estes cinco nmeros so a base fundamental de um personagem de 3D&T. So seus atributos bsicos. As Caractersticas dizem como seu heri, e o que ele capaz de fazer. Grande Fora permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistncia alta voc tem mais chance de sobreviver aos ferimentos. Cada Caracterstica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela Caracterstica normal para humanos; quase todas as pessoas do mundo tm 0 em suas Caractersticas. Valores acima de 0 so dignos de grandes aventureiros, heris poderosos ou criaturas inumanas. Durante a construo, cada ponto de personagem compra um ponto de Caracterstica. Personagens jogadores recm-criados nunca podem ter Caractersticas acima de 5. Fora Fora sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Fora, maior do dano que voc provoca em combate corporal ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mos ou ps. A Fora ser somada sua Habilidade para determinar sua Fora de Ataque quando voc luta corpo-a-corpo. Um personagem tambm pode usar sua Fora para fazer coisas que envolvem grande fora fsica, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso... Muitas vezes, contudo, a Fora no significa exatamente fora bruta e sim o dano que voc (ou suas armas) provocam. Ento, possvel que um gigante truculento tenha Fora 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Fora 4. E caso precise fazer coisas como levantar um caminho, que exige fora bruta, essa mesma garotinha ninja pode simular fora bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminho para tir-lo do lugar). A fonte de sua Fora pode ser qualquer coisa: seus prprios msculos, um brao binico, um anel mgico, um tentculo que emerge do cho sempre que voc precisa... F0. Mdia para pessoas normais. Com toda a sua fora, voc pode levantar at 100 kg. F1. A fora de um gorila; voc pode levantar at 350 kg. F2. Voc MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar at 900 kg. F3. Pode levantar at 2.000 quilos (um carro pequeno). F4. Pode levantar at 5.000 quilos (um carro grande ou dois pequenos). F5. Pode levantar at 10.000 quilos (uma poro de carros). 4 8. 3D&T FASTPLAY Habilidade Habilidade corresponde agilidade, velocidade, equilbrio e, em certo nvel, inteligncia do personagem. Voc usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prdios, agarrar helicpteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atltico ou em combate: para ele, muito difcil (ou mesmo impossvel) lutar ou realizar grandes faanhas atlticas. A Habilidade e somada Fora para descobrir a Fora de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques distncia. A Habilidade tambm somada Armadura para calcular sua Fora de Defesa. Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como Percias), ser exigido dele um teste de Habilidade. H0. Mdia para pessoas normais. H1. A agilidade e velocidade de um ginasta olmpico. H2. Voc pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos vendados. H3. Voc pode correr pelas paredes, e saltar to alto e to longe que quase pode voar. H4. Voc pode atravessar a cidade saltando sobre prdios. H5. Voc difcil de vencer em qualquer disputa; raramente falha ao realizar um teste. Resistncia Resistncia Esta a constituio, o vigor fsico do personagem. Quanto maior sua Resistncia, mais ferimentos voc pode sofrer antes de morrer. Uma Resistncia elevada tambm ajuda um personagem a tolerar venenos, doenas e outros agentes nocivos sade. A Resistncia determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia. Quanto maior ela for, mais PVs e PMs voc ter. Embora esteja mais ligada vitalidade do corpo, a Resistncia tambm mede sua determinao, fora de vontade e poder mental. Quando o personagem alvo de uma magia ou poder psquico, ter uma alta Resistncia reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistncia, mais difcil ser afet-lo com magia ou outro poder sobrenatural. R0. Mdia para pessoas normais. 1 PV e 1 PM. R1. Voc tem uma sade perfeita. 2 a 6 PVs e PMs. R2. Voc sobrevive maioria dos ferimentos que matariam um homem normal. 4 a 12 PVs e PMs. R3. Voc um daqueles artistas marciais que leva horas para cair. 6 a 18 PVs e PMs. R4. Carro blindado. 8 a 24 PVs e PMs. R5. Tanque de guerra. 10 a 30 PVs e PMs. Armadura Esta Caracterstica representa a proteo corporal do personagem. Apesar do nome, no precisa ser uma armadura no sentido literal; pode ser seu prprio couro ou carapaa, um escudo, campo de fora, ou apenas habilidade de bloqueio. Ento, possvel que uma aparentemente frgil garotinha tenha um poderoso escudo energtico que vale como Armadura 5! Quando voc atacado, a Armadura somada sua Habilidade para calcular sua Fora de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura ser vlida para sua FD. Mais detalhes no captulo "Regras e Combate". A0. Proteo nenhuma. Se no puder contar com sua Habilidade, qualquer dano que voc receber vai feri-lo. A1. Boa proteo. Voc consegue se proteger de ataques pouco poderosos. A2. Colete prova de balas. A3. Armadura robtica pesada. A4. Carro blindado. A5. Tanque de guerra. Poder de Fogo Quando o alvo est alm do alcance dos socos e chutes, o personagem s pode contar com ataques distncia. Essa capacidade representada pelo Poder de Fogo. O Poder de Fogo ser somado sua Habilidade para determinar sua Fora de Ataque quando voc luta distncia. Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginao do jogador e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Voc pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de rvore, jatos d'gua, luz roxa, uma imagem na forma de um drago flamejante... no faz diferena alguma. Qualquer que seja a 5 9. 3D&T FASTPLAY forma de ataque escolhida, seu efeito ser apenas visual. O dano real depende do valor do Poder de Fogo. PdF0. Nenhum Poder de Fogo. Voc no pode fazer ataques longa distncia. PdF1. Equivale a um revlver ou outra arma leve. PdF2. Metralhadora. PdF3. Bazuca. PdF4. Bateria antiarea. PdF5. Mssil antitanque. Limites das Caractersticas Um personagem jogador recm-criado jamais pode ter Caractersticas ou Focus acima de 5, no importa quantos pontos tenha para gastar. Isso no pode ser feito nem atravs de compra normal por pontos, nem com Vantagens que do bnus permanentes. Por exemplo, digamos que voc tenha Fora 5, Armadura 5 e depois compre a Vantagem Troglodita (que concede F+1 e A+1). Voc NO ficaria com F6 e A6; os bnus seriam simplesmente perdidos. Esta restrio no vale para Vantagens que do bnus temporrios: Arena, por exemplo, concede H+2 apenas nas ocasies em que usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagens recm-criados. Vale lembrar que o limite de 5 vale apenas para personagens jogadores: NPCs, que so personagens do Mestre, podem ter valores 6 ou mais livremente. Testes de Caractersticas Durante o jogo no sero raras as vezes em que o Mestre vai pedir a um jogador para testar uma Caracterstica. Isso simples, basta rolar um dado: se o resultado menor ou igual Caracterstica testada, o teste foi bem- sucedido; se maior, o teste fracassou. Ento, obviamente, quanto mais alta uma Caracterstica maiores suas chances no teste mas um resultado 6 SEMPRE uma falha, mesmo que a Caracterstica testada seja 6 ou mais. O Mestre decide qual Caracterstica deve ser testada, dependendo da ocasio. Bnus e Redutores Algumas coisas so mais fceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo mais fcil que derrubar a porta superblindada no covil do vilo. Para imitar essas dificuldades, o Mestre pode tornar um teste mais fcil ou mais difcil com bnus ou redutores. Um bnus um valor que voc coloca temporariamente em sua Caracterstica no momento do teste. Isso NO quer dizer que a Caracterstica mudou: um teste com bnus s vale naquele momento. Um bnus serve para tornar um teste mais fcil. Se voc tem Fora 2 e o Mestre exige um teste de Fora +2, ento voc precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido. Redutores funcionam de forma contrria; eles so valores que voc remove de uma Caracterstica na hora do teste. Um redutor torna o teste mais difcil: se voc tem Resistncia 3 e o Mestre exige um teste de Resistncia -1, ento voc precisa de um resultado 2 ou menos (3-1) para conseguir. Estas so algumas sugestes de bnus e redutores para testes de Caractersticas: Tarefas Fceis: bnus de +2 a +4. Tarefas Mdias: bnus de +1 ou 0. Tarefas Difceis: redutor de -1 a -3. Em certos casos, um redutor pode ser to alto que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se voc tem H2 e o Mestre pede um teste de H-2 ou -3, no adianta rolar o dado: a tarefa impossvel para voc. 6 10. 3D&T FASTPLAY Parte 4 PONTOS DE VIDA e PONTOS DE MAGIA Pontos de Vida, ou PVs, so a "barra de energia" do personagem. Um tipo de "energia herica", o poder de um heri, vilo ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. J os Pontos de Magia, ou PMs, so a energia que ele usa para ativar poderes especiais. Para saber quantos PVs e PMs iniciais um personagem tem no momento em que ele criado, jogue um dado para cada ponto de Resistncia. Um personagem com Resistncia 3 joga o dado trs vezes, e soma os resultados. Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e 5, ter 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia (2+3+5=10 PVs). Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1. Ao contrrio do que acontece com a Resistncia, os Pontos de Vida e de Magia vo variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando voc sofre dano, e voltam ao normal quando voc se recupera, enquanto PMs caem quando voc usa magias ou poderes. Nunca vo ultrapassar o valor inicial (se voc comeou com 12 PVs, nunca vai ficar com mais de 12 PVs ou 12 PMs). Regra opcional: todos os personagens jogadores comeam com 5 PVs e 5 PMs para cada ponto de Resistncia que pos- suem; isso no vale para NPCs (personagens do Mestre), que tero PVs e PMs em quantidade escolhida pelo Mestre, dentro dos limites permitidos para sua Resistncia. Pessoas Comuns: personagens com Resistncia 0 tero sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem gastar seu nico PM, j que em geral no tm magias ou poderes para consumir essa energia. Perdendo PVs Um personagem que tenha perdido PVs estar ferido, escoriado e talvez at sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estar morto ou inconsciente. Um personagem nunca fica com PVs "negativos". No existe "-4 PVs" ou coisa assim. Perto da Morte Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, so possveis apenas quando o personagem corre grande risco. Esse estado chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que alguns heris possuem de realizar faanhas incrveis apenas quando esto muito feridos. Um personagem est Perto da Morte quando seus Pontos de Vida esto reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior sua Resistncia: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que normalmente tem 10 Pontos de Vida) estar Perto da Morte quando tiver 2 PVs ou menos. O mnimo necessrio para estar Perto da Morte so 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais. No existe o estado de Perto da Morte para personagens com R0 (que tm apenas 1 PV). Morte Se um personagem fica com 0 PVs, o Mestre decidir se ele est morto ou apenas desmaiado para os jogadores, ser impossvel saber sem examin-lo de perto. Golpes como socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, exploses e coisas assim podem matar mas nem sempre. De modo geral, personagens principais (como os personagens jogadores e outros que o Mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda. Ateno: QUALQUER dano contra um oponente com 0 PVs pode mat-lo automaticamente. Testes de Morte Quando um personagem chega a 0 PVs, o Mestre pode simplesmente decidir sua condio ou ento jogar um dado. O resultado indica o estado da vtima: 1) Muito Fraco: voc ainda est consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece sua volta, mas s isso. Voc est fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qual- quer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a Vantagem Energia Extra, pode tentar us-la). Vo c pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da Percia Medicina (realizado por outra pessoa, claro!). 7 11. 3D&T FASTPLAY 2) Inconsciente: voc est inconsciente, mas no muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina. 3) Ferido: voc est inconsciente e muito ferido. Precisa descansar 1d+6 horas para recuperar 1 PV e despertar. Com cuida- dos mdicos, pode recuperar 1 PV em uma hora. 4) Gravemente Ferido: voc est sangrando muito, a vida se esvai rapidamente de seu corpo. Voc morrer em 1d horas. Com cuidados mdicos, pode recuperar 1 PV em 1d+6 horas. 5) Quase Morto: voc est to ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso no so permitidos novos testes.A nica forma de realmente salv-lo com magia. 6) Morto: no tem mais jeito. Agora, s com ressurreio. Em caso de falha em um teste de Medicina, o mdico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vtima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperao. Pontos de Magia Pontos de Magia so a energia usada para ativar poderes especiais. Qualquer personagem, mago ou no, tem uma quantidade de Pontos de Magia igual a seus Pontos de Vida. Sempre que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs. Caso os PVs de algum sejam reduzidos devido a ferimentos e outros motivos, isso no reduz seus PMs. O inverso tambm vlido gastar ou perder PMs no afeta os PVs. Exceto pelo fato de que sua quantidade inicial a mesma, estes atributos no tm nenhuma outra ligao entre si. Perder ou gastar todos os PMs no provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Voc no morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem condies de ativar certos poderes at recuperar alguns. Magias de cura, poes, tratamento mdico e outras formas de recuperar PVs no servem para restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados apenas com descanso, poes e itens especiais. Estes itens, descritos mais adiante, so muito mais raros e caros que aqueles destina dos a curar PVs. Recuperando PVs e PMs Pontos de Vida e Magia perdidos so recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs e PMs com uma noite (no mnimo 8 horas) de descanso; ou ento, com duas horas, recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistncia. Por exemplo, ao dormir por duas horas, um aventureiro com R3 recupera 3 PVs e 3 PMs. Um personagem que esteja com 0 PVs est muito ferido e no pode se recuperar assim to rpido. Ele precisa de mais tempo e tambm cuidados mdicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em Testes de Morte. Os lugares ideais para descansar so hotis, estalagens ou outros tipos de abrigo (um templo, uma penso familiar, uma base de operaes, sua prpria casa ou esconderijo...). Quando necessrio pagar, o custo desse servio vai depender da qualidade do estabelecimento e da quantidade de membros no grupo. Pode variar de cinco Moedas (um estbulo ou penso familiar muito humilde) at 150 Moedas (uma torre ou hotel luxuoso) por pessoa. A mdia geral de 30 Moedas. Personagens podem tentar testes de Manipulao ou outros meios para conseguir preos menores. possvel descansar em lugares perigosos e pouco confortveis, durante uma aventura, como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condies, voc no consegue descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos da floresta, aquela mal-dita pedrinha em suas costas...). Com uma noite de sono voc s consegue recuperar o equivalente a duas horas: 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistncia. Por exemplo, ao dormir em lugar inadequado, um aventureiro com R2 recupera 2 PVs e 2 PMs aps 8 horas. Recuperando Pontos de Magia: existem outras formas de recuperar PVs, como testes de Medicina, magias de cura, e Vantagens como Energia Extra. Note, entretanto, que NENHUMA destas formas se aplica a PMs. Pontos de Magia podem ser recuperados APENAS com descanso. Um personagem muito ferido, com 0 PVs, no pode recuperar Pontos de Magia enquanto no tiver pelo menos 1 PV, no importa quanto tempo fique assim. 8 12. 3D&T FASTPLAY Parte 5 VANTAGENS Vantagens so diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas no so obrigatrias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construdo sem qualquer Vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste oportunidade de dar a seu heri pelo menos duas ou trs delas... Assim como as Caractersticas, uma Vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara ser. Aliado (1 ponto cada) Voc tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou ento um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar voc quando tiver problemas, mas s vezes ele tambm pode precisar de sua ajuda! Voc pode invent-lo se quiser, mas o Mestre dar a aprovao final. Em geral, um Aliado construdo com a mesma quantidade de pontos que o prprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Aparncia Inofensiva (1 ponto) Por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez parea muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... voc escolhe o motivo. Alm de outros benefcios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparncia Inofensiva tambm ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas no surpreso ou Indefeso). Voc sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NO funciona com ningum que j tenha visto voc lutar, e tambm no engana duas vezes a mesma pessoa! Usar Aparncia Inofensiva no gasta Pontos de Magia. Voc no pode ter esta Vantagem e, ao mesmo tempo, a Desvantagem Monstruoso. Ataque Especial (1 ponto) Praticamente qualquer aventureiro, heri ou guerreiro tem algum tipo de tcnica ou ataque especial; um golpe mais difcil de aplicar, mas que provoca dano maior. Isso to comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um ataque especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto simplesmente uma manobra especial; no preciso pagar pontos de personagem por ela. Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PMs voc pode aumentar em +2 sua Fora ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criao do personagem). Um personagem sem esta Vantagem no pode gastar mais de 1 PM para aumentar sua Fora ou PdF. Boa Fama (1 ponto) Voc respeitado entre os outros heris e aventureiros do mundo. Voc pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparncia especial, ou at por uma nica luta marcante. De qualquer forma, voc famoso, respeitado ou temido por alguma razo. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasies, mas tambm problemas. Para voc, ser mais difcil passar despercebido ou agir disfarado. Se voc tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele ser conhecido por todos. Outra coisa: voc famoso entre aventureiros, heris e viles,mas no necessariamente entre pessoas comuns. Clericato (2 Pontos) Esta Vantagem parecida com Patrono: ela diz que voc um sacerdote, druida, xam ou outro tipo de servo dos deuses, ou de outras entidades superiores. Em troca de cumprir certas obrigaes, voc recebe poder mgico (mas precisa comprar tambm Magia Branca) e pode lanar certas magias divinas que outros conjuradores no podem. Por exemplo, apenas personagens com esta Vantagem podem lanar magias de cura. Veja mais sobre isso em Magias. Para personagens conjuradores, capazes de usar magia, esta Vantagem tambm permite a voc comear com trs magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas com Mestre e Patrono). Elas so escolhidas pelo Mestre. Uma divindade no vai ensinar outras magias at que voc se torne mais experiente. 9 13. 3D&T FASTPLAY Invisibilidade (2 pontos) Voc pode ficar invisvel. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisvel apenas durante um nmero de turnos igual sua Habilidade. Quando voc est invisvel, seu oponente sofre uma penalizao de H-1 para acertar ataques corporais conta voc, e H-3 para acertar ataques distncia ou se esquivar (estes so os mesmos redutores que um personagem sofre quando est cego). Personagens com Audio Aguada no sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques distncia e Esquivas. Ver o Invisvel (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ficar invisvel leva um turno e consome 4 PMs. Se a qualquer momento voc sofrer dano, volta a ficar visvel. Levitao (2 pontos) Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor voc voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do cho, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a at 20m/s; com H3 ou mais voc j pode realmente voar, a at 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Voc pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de 1 para cada ponto de Habilidade alm da sua); sefalhar voc cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura. Magia Branca (2 Pontos) Voc um conjurador de magia sagrada, ligada ao Caminho Elemental da Luz. Quase todas as suas magias so curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas so ofensivas. Veja mais adiante em Magias. Regra Opcional: Personagens com Clericato pagam apenas 1 Ponto por essa habilidade. Magia Elemental (2 Pontos) Voc um conjurador de magia ligada natureza e aos espritos, representada pelos quatro elementos: Terra, gua, Fogo e Ar. Por essa razo seus efeitos so extremamente variados, incluindo magias ofensivas do Fogo, magias congelantes da gua, magias da Terra (em geral ineficazes contra oponentes voadores) e magias do Ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a gua). Existe ainda o xamanismo espiritual, que afeta a alma, a fora vital e criaturas mgicas. Veja mais adiante em Magias. Magia Negra (2 Pontos) Voc um conjurador de magia negra, invocando o poder do caos e destruio. Ela corresponde ao Caminho Elemental das Trevas, e quase todas as suas magias so ofensivas ou destrutivas. Veja mais adiante em Magias. Mestre (1 ponto) Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clrigo que ensinou voc a louvar uma divindade, um mago que aceitou voc como aprendiz, e assim por diante. Ele muito sbio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajud-lo: em momentos de dificuldade voc pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem teleptica. Para personagens conjuradores, capazes de usar magia, esta Vantagem tambm permite a voc comear com trs magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Elas so escolhidas pelo Mestre. Um mestre no vai ensinar outras magias at que voc se torne mais experiente Patrono (2 pontos) Uma grande organizao, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda voc. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informao para um empregado. Um Patrono tambm pode enviar reforos e ajudar voc quando mais precisar. Para personagens conjuradores, capazes de usar magia, esta Vantagem tambm permite a voc comear com trs magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mestre). Elas so escolhidas pelo Mestre. Um patrono no vai ensinar outras magias at que voc se torne mais experiente 10 14. 3D&T FASTPLAY Ter um Patrono tambm significa que voc precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes voc vai precisar cumprir misses para seu Patrono. Percias (2 pontos cada) Uma Percia um tipo de conhecimento. No serve para lutar, mas muito til em outras ocasies, para resolver problemas que no dependem do poder de combate. Coisas como consertar um carro, abrir um cofre ou descobrir o antdoto para um veneno. Para conseguir coisas fceis, se tiver uma Percia adequada, voc no precisa fazer nenhum teste. Mas para certas coisas muito difceis, mesmo com a Percia certa, s vezes o Mestre pode pedir um teste de Habilidade. Esse teste pode ter bnus ou redutores, dependendo da deciso do Mestre. Tipicamente, ser um teste de H+1. Existem 11 Percias: Animais: voc sabe falar com animais, cuidar deles, tratar seus ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, treinar e at domar um animal selvagem. Arte: voc sabe cantar, danar, pintar, tocar instrumentos musicais e produzir qualquer tipo de trabalho artstico. Cincia: voc tem grande conhecimento sobre matemtica, astronomia, botnica, zoologia, geografia, histria, qumica e qualquer outra cincia. Crime: esta Percia adequada para viles, gatunos e ladinos. Ela permite bater carteiras, arrombar portas, preparar armadilhas, seguir pistas, andar sorrateiramente e outras atividades criminosas. Esporte: voc um atleta que sabe praticar muitos tipos de esportes, e conhece todas as suas regras. Idiomas: voc um poliglota, que sabe falar todas as lnguas conhecidas do mundo. Se no tem esta Percia, voc saber falar apenas sua lngua nativa. Investigao: voc deve ser um policial, detetive ou agente secreto, que conhece tcnicas investigativas. Sabe seguir pistas, procurar impresses digitais, usar disfarces, instalar (ou desarmar) armadilhas, decifrar cdigos secretos e destrancar fechaduras, entre outras coisas. Mquinas: voc sabe pilotar, dirigir, construir e consertar quase qualquer tipo de mquina, veculo ou computador, se tiver as ferramentas necessrias. Manipulao: voc sabe convencer as pessoas daquilo que quer, com hipnose, lbia, truques ou ameaas. Medicina: voc sabe dizer que tipo de doena tem um paciente, como cur-la e tambm fazer cirurgias. Se um personagem precisar de cuidados mdicos, voc pode providenciar. Sobrevivncia: voc consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caar, pescar, seguir pistas e encontrar abrigo para voc e seus amigos. Pontos de Magia Extras (1 Ponto cada) Voc tem pontos de Magia adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia. Esta vantagem especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, voc recebe PMs equivalentes a R+2. Ento se voc tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, voc ter Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMS). Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Ento, no exemplo anterior, voc continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade mxima e outras situaes. Voc pode comprar a vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs. Pontos de Vida Extras (1 Ponto Cada) Voc tem pontos de Vida adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia. Cada vez que compra esta vantagem, voc recebe PVs equivalentes a R+2. Ento se voc tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, voc ter Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVS). Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Ento, no exemplo anterior, voc continuaria com 10 PMs e R2 para testes contra magias, velocidade mxima e outras situaes. Voc 11 15. 3D&T FASTPLAY pode comprar a vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs. Telepatia (2 pontos) Voc tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que esto pensando. Quando tenta ler a mente de algum contra a sua vontade, a vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, voc falhou e s pode fazer outra tentativa contra aquele alvo aps 24 horas. Voc s pode ler a mente de algum que consiga ver. Usar Telepatia exige que voc esteja calmo e concentrado: portanto, impossvel usar durante uma luta. Teleporte (2 pontos) Voc capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam vista no exige nenhum teste. Para lugares que no possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faa um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voc desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Voc no pode levar outras pessoas ou objetos consigo. A distncia mxima que voc pode atingir igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se voc tem Habilidade 2, pode se teleportar a at 20 metros. Torcida (1 ponto) Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha voc, e torce por seu sucesso. s vezes esse f-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo voc por toda a parte mas, em combates, eles so preciosos. Entre outras coisas, o maior benefcio de uma Torcida que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida est vibrando por voc e vaiando o oponente, voc ganha H+1 e impe H-1 ao oponente. Voc recebe esses benefcios sempre que houver uma torcida presente no necessariamente a SUA torcida, mas qualquer pblico que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre haver espectadores para torcer por voc! Parte 6 DESVANTAGENS Enquanto as Vantagens so qualidades e poderes extras que um personagem tem, as Desvantagens so coisas ruins, que atrapalham sua vida. "E por que eu ia querer algo assim?" voc pergunta. Primeiro, porque no existem heris perfeitos ou totalmente sem problemas ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um heri do cinema, TV, games ou quadrinhos. Segundo, porque pegar Desvantagens faz voc GANHAR mais pontos para gastar em Caractersticas ou Vantagens. Esse equilbrio a melhor maneira de conseguir um heri poderoso e interessante. Voc pode ter at trs Desvantagens. Juntas, elas nunca podem ultrapassar -3 pontos. Assombrado (-2 pontos) Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario dedicado a atormentar voc. Pode ser algum que voc matou, ou algum afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum mais pode ver esse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc em paz quando est satisfeito ou cansado. Sempre que voc entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombr-lo, e voc vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Caractersticas at que ele v embora. A critrio do Mestre, esse fantasma tambm pode aparecer para incomod-lo em outras ocasies. Cdigo de Honra (-1 ponto cada) Voc segue um cdigo rgido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. So como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robtica de Isaac Asimov voc nunca pode desobedec-las, mesmo que sua vida dependa disso. 12 16. 3D&T FASTPLAY 1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omisso, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. 2 Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Cdigo que voc possua. Cdigo de rea: nunca lutar em reas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas). Cdigo do Caador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja vista. Cdigo dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer espcie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. Cdigo de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores s do oponente, nem atacar oponentes cados ou em desvantagem numrica. Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situaes de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situao), voc DEVE tirar a prpria vida. Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc, e jamais recusar um pedido de ajuda. Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o faam. Voc pode coletar vrios itens e criar um grande Cdigo de Honra, que conta como uma nica Desvantagem. Ento, se quiser seguir at quatro leis, voc ter um nico Cdigo de Honra no valor total de -4 pontos o mximo permitido (e tambm ser algum muuuito honrado e bonzinho). Inimigo (-1 ou -2 pontos cada) o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo que est sempre tentando derrotar ou acabar com voc. Esse inimigo um NPC, controlado pelo Mestre, e voc nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais clssico o gmeo maligno, uma cpia exata do seu personagem. Por -2 pontos voc pode ter um inimigo muito mais poderoso que voc (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas sero sempre construdos (ou modificados) pelo Mestre. Caso um Inimigo seja destrudo para sempre, ele pode ser substitudo por outro mais poderoso. O personagem no recebe pontos extras por isso. Inculto (-1 ponto) Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas so pouco espertos. Outros no so exatamente incultos apenas nativos de outra cultura, e no conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem no sabe ler, ou tem muita dificuldade em faz-lo, e tambm no consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se voc tem um Mestre, Patrono ou Aliado, ele ser capaz de entender voc. Insano (-1 ponto) Voc louco. Aps dois minutos de conversa, ningum com um pingo de inteligncia acredita ou confia em voc apenas seu Aliado, Mestre ou Patrono, se voc tem algum. M Fama (-1 ponto) Voc famoso entre aventureiros, heris e viles, mas de uma forma que no gostaria. Talvez voc tenha fracassado em alguma misso importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raa detestada... por algum motivo, ningum acredita ou confia em voc. Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil fazer com que confiem em voc, e sua presena em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos tambm. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente voc ser perseguido mesmo que seja inocente. Monstruoso (-1 ponto) Por algum motivo sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficaro assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) NO conta como Monstruosa. Se voc tem 13 17. 3D&T FASTPLAY algum poder natural para disfarar seu verdadeiro aspecto, isso tambm no considerado Monstruoso. Por motivos bvios, ningum pode ter Monstruoso e Aparncia Inofensiva ao mesmo tempo! Ponto Fraco (-1 ponto) Voc ou sua tcnica de luta tm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conhea seu ponto fraco ganha um bnus de +1 em seus testes de Habilidade quando lutar com voc. Algum s pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ao. Faa um teste de Habilidade enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voc o descobrir e ter um bnus de +1 quando lutar com ele. Se voc tem Boa Fama ou M Fama, ento seu Ponto Fraco ser automaticamente conhecido por TODOS os heris e viles! Protegido Indefeso (-1 ponto cada) Existe algum que voc precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa ser sempre visada pelos viles, e voc precisa proteg-la com a prpria vida. Ter um Protegido arriscado, pois os viles podem tentar us-lo como chantagem para vencer voc! Sua concentrao nas lutas ser prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situaes voc sofre um redutor de -1 em sua Habilidade, at que ele esteja so e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voc perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE. Se quiser, voc pode ter mais de um Protegido - mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores sero acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impem um redutor de -2 na Habilidade). Parte 7 MAGIAS Ateno: estas regras so completamente diferentes daquelas vistas no Manual 3D&T Turbo, mas sero adotadas no livro Manual da Magia (E no 3D&T Alpha). Personagens que tenham as Vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra so conjuradores, ou magos. Todo conjurador comea com trs magias conhecidas, escolha do Mestre. Magias das escolas negras e xamnicas podem ser aprendidas com mestres ou em guildas (as Vantagens Mestre e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais trs magias). Magia branca aprendida em templos (Clericato permite conhecer mais trs magias). Magias iniciais esto marcadas com um asterisco (*) ao lado do nome da magia. Qualquer conjurador pode lanar qualquer magia que pertena a sua escola (branca, negra ou Elemental), preciso apenas conhecer as palavras mgicas de invocao. Apenas ver outra pessoa realizando a magia no o bastante, porque as palavras so sussurradas. Mais tarde, se tiver a Vantagem prpria e outras exigncias necessrias, voc j ser capaz de lanar a nova magia. Aprender uma nova magia ouvindo-a uma s vez difcil: exige um teste de H-3, ou H+1 se voc tem a pericia Idiomas. Em caso de falha, acrescente um bnus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma prxima vez. As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns simplesmente no tm PMs suficientes para lan-las. Portanto a medida real do poder de um mago sua quantidade total de PMs. Existem tambm magias poderosas que exigem outras Vantagens. Por exemplo, as mais poderosas magias brancas s podem ser conjuradas por servos dos deuses, aqueles que tenham a Vantagem Clericato. Acordar Escola: Branca Serve para acordar aqueles que no podem ser despertados por meios normais, como vtimas da magia Sono. Gasta 2 PMs por criatura afetada. Arpo Escola: Negra 14 18. 3D&T FASTPLAY Uma onda de choque na forma de um arpo lanada em velocidade supersnica, em geral destruindo o alvo com FA=H+8d. Consome 15 PMs. Ataque Vibratrio Escola: Elemental/Ar Dispara uma bola de luz que explode ao contato. A exploso emite vibraes atravs do alvo, destruindo-o. Funciona como um pequeno e concentrado terremoto, com FA=F+5d. Desde que o efeito da magia no se espalha, considerada tima para abrir buracos em tetos e paredes. Gasta 8 PMs. Barreira Mstica * Escola: Branca Cria uma barreira mgica do tamanho de um escudo pequeno, que oferece Armadura+PMs gastos por rodada, apenas contra ataques mgicos. Barreira de Vento * Escola: Elemental/Ar Protege o mago de todos os ataques, criando uma barreira de vento. a magia defensiva mais popular. Vrios magos podem se juntar para combinar suas barreiras aumentando a defesa, que efetiva contra qualquer tipo de magia ofensiva. O nico problema que a concentrao precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossvel lanar outras magias durante este perodo. A barreira protege com FD=A+H+1d+10, e consome 10 PMs por rodada. Bolas Explosivas* Escola: Elemental/Fogo Cria perto do alvo numerosas bolas de luz que explodem, espalhando chamas. A magia visualmente impressionante, mas seu dano pequeno (FA=1D+2). Mesmo quando acertam em cheio, as chamas causam apenas pequenas queimaduras. til apenas para assustar ou desviar a ateno dos inimigos. 3 PMs. Bola de Fogo * Escola: Elemental/Fogo Uma bola de fogo surge entre as mos do mago e pode ser lanada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos at 10m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande rea e pode provocar incndios. a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lan-la um dos pr-requisitos para ser considerado um mago pleno. Bola de Vento Escola: Elemental/Ar Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob presso que ataca com FA=H+5d. Alm disso, todas as criaturas at 6m do ponto de impacto (incluindo o prprio mago) devem ter sucesso em um teste de Fora, ou sero lanadas longe (sofrendo 1d de dano). Por isso seu uso exige precauo. 8 PMs. Bomba Area* Escola: Elemental/Ar Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar com FA=H+1d+PMs gastos, ou defender-se com FD=H+A+1d+Pms gastos, apenas contra um nico ataque. Esta magia causa pouco dano e foi criada para desviar coisas como flechas e magias ofensivas. Por poder ser usada contra todo tipo de ataque considerada tima para principiantes. Bomba de Luz * Escola: Elemental/Fogo Esta magia lembra uma bola de fogo, mas causa menos dano (FA=H+2d) e consome 5 PMs. A bola tem 6m de dimetro, pode explodir em qualquer lugar dentro do alcance visual do mago, e no queima, sendo perfeita para abater inimigos em fuga sem destruir seus pertences. Bomba de Terra Escola: Elemental/Terra Faz com que o cho sob o alvo exploda e cause dano atravs de uma onda de choque (FA=H+10) s pode ser usada em solo natural. Consome 8 PMs. 15 19. 3D&T FASTPLAY Bomba de Vento* Escola: Elemental/Ar Ao lanar esta magia, o mago primeiro aumenta a presso do ar na rea e ento a libera. O vento resultante sopra para longe qualquer coisa frente do mago, e mesmo uma grande rvore pode no resistir. A magia no causa dano direto, mas empurra com fora igual a 1 para cada 3 PMs gastos. Brilho de Esprito Escola: Elemental/Espirito Esta magia Lana uma onda de choque de luz azul diretamente contra o alvo, com FA=H+PdF+2d. Quando causa dano, provoca a perda de Pontos de Vida e tambm de Pontos de Magia na mesma quantidade. Consome 10 PMs. Brilho Explosivo Escola: Elemental/Fogo Uma bola de luz aparece na rea alvo e explode, criando chamas azuis e brancas que atacam com FA=10d e ignoram a Armadura do alvo em sua FD. Esta magia consome 20 PMs, sendo uma das mais poderosas que um humano normal pode lanar. Chuva Congelante Escola: Elemental/gua Cria no ar uma formao esfrica de gelo que dispara continuamente pequenas estacas de gelo na rea abaixo (um circulo com 10m de dimetro para cada 10PMs gastos). Todos na rea (incluindo o mago!) sofrem 1d-2 ataques com FA5 por rodada. Por ser uma magia incompleta, a magia permanente e o mago no tem nenhum controle sobre o fenmeno. Para encerrar o efeito, a bola de gelo deve ser neutralizada com Neutralizar Magia, ou destruda com uma magia de fogo (Gastando no mnimo 10 PMs). Convocar Animais* Escola: Negra Esta magia atrai a ateno dos animais e outras criaturas no-inteligentes nas redondezas, fazendo com que venham at onde o mago est (geralmente dentro de 2d minutos). A magia no controla os animais, apenas os atrai. 4PMs. Convocar Demnio de Bronze Escola: Negra Magia em que um circulo mstico desenhado no cho, e um Demnio de Bronze convocado. O demnio tem F3, H3, R2, A4, PDF3, obedece aos comandos do mago, e pode sofrer dano apenas por Magia Negra, Magia Branca e Elemental/Esprito. 20 PMs. Convocar Feras Negras Escola: Negra Convoca 1d feras negras, criaturas de nvel baixo que vivem no Plano Astral. Estas feras tem F2, H2, R1, PDF0, e quando atacam provocam dano nos Pontos de Magia do alvo. S podem ser feridas por magias de esprito, branca ou negra. Consome 5 PMs por rodada. Criar gua* Escola: Elemental/gua Cria um litro de gua potvel com o gasto de 2 PMs. Cada 2 PMs extras multiplica por dez o volume de gua criada: 4 PMs para dez litros, 6 PMs para cem litros, 8PMs para mil litros e assim por diante, at um mximo de 15 PMs para encher um pequeno lago. Criar Golem* Escola: Elemental/Terra Cria uma esttua animada, usando paredes de pedra ou rochas jogadas por perto. A criatura tem F1, H0, R1, A0, PDF1 e Inculto, e obedece somente comandos simples dados pelo mago. 8 PMs. Criar Mortos-Vivos* Escola: Negra Faz com que espritos fracos e fantasmas possuam cadveres, criando 1d mortos-vivos como esqueletos e zumbis. Os mortos-vivos seguem as ordens do mago, mas s conseguem entender comandos simples. Magos de nvel alto usando esta magia so capazes de criar zumbis perspicazes o suficiente para responder piadas! No importando os atributos da criatura quando estava viva, cada esqueleto ou zumbi FX+1, HX, RX, A0, PDFX, sendo X o nmero de PMs gastos. Mortos-vivos com inteligncia requerem 3 PMs extras. Os mortos-vivos duram 24 horas ou at que sejam destrudos. Naturalmente, a magia s funciona onde existam cadveres. 16 20. 3D&T FASTPLAY Criar Pntano* Escola: Negra Ao invocar o poder do esprito da terra e da gua (e gastar 5 PMS), o mago transforma uma rea circular de 10m em pntano. O cho lamacento torna difcil se mover, impondo uma penalidade de F-1 e H-1 para ataques corpo-a-corpo e esquivas. Muito til em lutas contra guerreiros que valem-se de fora bruta. Obviamente, no tem efeito contra adversrios voadores. Criar Vento Escola: Elemental/Ar Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar com Fora equivalente a 1 para cada PM gasto por rodada. Tambm pode ser usada como magia defensiva, oferecendo FD=A+H+1d+PMs gastos por rodada. Cura Mgica* Escola: Branca Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs gastos, voc pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Alm de curar PVs, Cura Mgica tambm pode curar aflies como doenas, venenos, cegueira ou paralisia - exceto aquelas cuja descrio diga o contrrio. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e no restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. S pode ser usada por personagens com Clericato. Dardos de Gelo Escola: Elemental/gua Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos que atacam com FA=1d. O dano mnimo, mas causa muita dor (o alvo sofre um redutor de R-1 em seus testes at o fim do combate). Uma boa magia quando o objetivo enfraquecer a vontade de lutar do oponente. Defesa Escola: Branca Cria um escudo defensivo. Sua capacidade de defesa bem maior que a magia Escudo de Vento (FD=A+H+1d+20), mas usa muito mais poder mgico de uma s vez (20 PMs por rodada). Por conta disso, s pode ser usada poucas vezes por dia. Desencantar* Escola: Branca Esta magia consome 10 PMs por criatura e leva 10 minutos para ser lanada, sendo por isso pouco eficaz em combate. Ela cancela o efeito de qualquer magia ou maldio que esteja afetando a vtima (como sono, controle da mente...), mas no pode curar danos de magias que j aconteceram (como uma Bola de Fogo). O clrigo tambm pode lan-la sobre si mesmo para ficar protegido contra esses efeitos durante 24 horas. S pode ser usada por personagens com Clericato. Desintegrao Catica Escola: Branca Um ataque azul que causa dano a demnios e mortos-vivos com FA=H+3d. Inofensiva contra outras criaturas. Gasta 5 PMs. Destrancar* Escola: Branca Abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancar pode ser aberta. Destrancar pode ser aprendida por no magos, apenas memorizando as palavras. 2 Pms. Destruir Esprito Escola: Elemental/Esprito A mais poderosa das magias espirituais, envolve o alvo em uma luz azul- esbranquiada, destruindo-o se ele falhar em um teste de resistncia -3. Afeta somente criaturas dotadas de esprito. 30 PMs. Enfraquecer Magia Escola: Branca Um pentagrama aparece no cho, e qualquer efeito mgico em seu interior enfraquece (todas as magias, exceto Magia Branca, passam a consumir o dobro de PMs). O dimetro do pentagrama de 6m para cada 5 PMs gastos. Escudo Mstico Escola: Elemental/Esprito Esta magia cerca o mago com uma espcie de escudo que o protege contra qualquer magia. Dura 1 rodada para cada 2 PMs gastos. Embora seja muito poderosa, ainda deixa o mago vulnervel a ataques no mgicos normais, como uma adaga, por exemplo. 17 21. 3D&T FASTPLAY Escudo Sagrado* Escola: Branca Cria um escudo mgico em volta do mago, protegendo-o contra qualquer Magia Negra e Elemental/Esprito. Dura 1 rodada para cada 2 PMs gastos. Esferas de Energia* Escola: Elemental/Ar Cria vrias dzias de pequenas esferas de energia, que ficam rodando em volta do oponente de forma irritante. Embora a energia das esferas seja eltrica, seu dano insignificante a vtima atacada uma vez por rodada com FA=1d. Consome 2 PMs por rodada. Esferas Explosivas* Escola: Elemental/Fogo Cria vrias pequenas bolas de luz que explodem ao contato com FA=1d. Cada uma delas causa dano equivalente a um murro, tornando-a bastante til quando se quer capturar um alvo vivo ao invs de mat- lo. Tambm pode ser usada para assustar os inimigos ou para reduzir sua viso com a fumaa resultante das exploses. 2 PMs criam 3 bolas. Esfriar Escola: Elemental/gua Baixa a temperatura de uma rea (circulo com 10m de dimetro para cada 5 PMs gastos), congelando os seres vivos que estejam nela e que falhem em um teste de Resistncia -1. A umidade do ar tambm congela e fica flutuando no ar, causando um efeito de p de diamante. Alguns magos cotumam usar uma variao desta magia dentro de suas capas durante o vero como uma forma de ar condicionado. Exploso* Escola: Elemental/Terra Tendo o mago como um centro do efeito, a magia explode o cho sua volta, lanando objetos e criaturas para o alto. O alcance de 10m a partir do mago, e a queda provoca 1d de dano (que no pode ser absorvido). Alm disso, a exploso enche o ar de poeira e detritos, dificultando a visibilidade (todos na rea so considerados cegos). 8 PMs. Exploso de Cinzas Escola: Negra O mago pode impregnar uma rea com energia negativa, transformando em cinzas todas as criaturas vivas em seu interior (exceto aquelas que passarem em um teste de R-3). Os objetos inanimados e criaturas no-vivas no so afetados. O campo pode ser criado em qualquer lugar dentro do alcance visual do mago, e tem um dimetro de 10m para cada 5 PMs gastos. Exploso de Gelo Escola: Elemental/gua Uma bola de gelo surge entre as mos do mago e pode ser lanada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos at 15 com FA=10d. Criaturas reduzidas a 0 PVs ficam congeladas. Consome 20 PMs. a magia do gelo mais poderosa de que se tem notcia. Exploso de Terra Escola: Elemental/Terra Faz a terra sob o alvo explodir, resultando em muito dano (FA=H+10). Parecida com a Bomba de Terra, com a diferena de que pode ser usada em qualquer tipo de terreno. Como conseqncia, exige mais tempo para ser lanada (2 rodadas). Consome 8 PMs. Extinguir* Escola: Branca Pode apagar fogo. Para cada Ponto de Magia gasto, pode-se extinguir as chamas em uma pessoa ou uma rea com 3m. Por no ser muito poderosa, no pode ser usada para extinguir as chamas de uma rea muito grande, nem para contra-atacar ataques de fogo. Fios de Gelo* Escola: Elemental/gua Quando o mago toca o cho, ou uma parede, fios de gelo correm atravs da superfcie tocada. Todos aqueles que entrarem em contato com essa superfcie a at 10m do mago devem fazer um teste de Resistncia, ou se transformam em esttuas de gelo durante 1d horas. Muito eficaz em corredores e outros lugares fechados. 10 PMs. Flecha Congelante Escola: Elemental/ gua Varias flechas de gelo (uma para cada PM gasto) aparecem ao redor do mago e voam diretamente contra o alvo, cada uma atacando com FA=H+1d. Quatro flechas podem ser usadas para congelar os ps do alvo, prendendo- o no cho durante 2d rodadas. 18 22. 3D&T FASTPLAY Flecha Explosiva Escola: Elemental/Ar Cria uma flecha de vento que disparada contra um alvo e explode ao contato (ou antes, se o mago assim preferir), explodindo o alvo em pedaos. Gasta 20 PMs e ataca com FA=H+PdF+6d. uma magia extremamente letal, capaz de abrir um buraco em uma parede de tijolos. Flecha de Fogo* Escola: Elemental/Fogo Vrias flechas de fogo (uma para cada PM gasto) aparecem ao redor do mago e voam diretamente contra o alvo, cada uma atacando com FA=H+1d. Gastando 2PMs por flecha e fazendo um teste bem-sucedido de habilidade para cada uma, o mago pode fazer a flecha surgir em uma posio inesperada para atacar de surpresa (apanhando o alvo indefeso). a mais bsica das magias ofensivas, mas bastante eficaz. Flecha de Fogo Explosiva Escola: Elemental/Fogo A principio parece uma flecha de fogo, mas ao contato ocasiona uma tremenda exploso, causando grande dano (FA=H+3d). pode ser usada contra seres vivos e para abrir buracos em tetos. preciso ter cuidado ao us-la em casas de madeira, porque h uma chance da moradia pegar fogo. 5 PMs Flecha de Vento* Escola: Elemental/Ar Cria uma flecha de vento capaz de cortar o alvo. Entretanto, a flecha frgil e causa pouco dano (FA=1d), na maior parte das vezes apenas deixando uma leve cicatriz. mais usada para romper cordas e objetos similares. Gasta apenas 1 PM. Garra das Trevas Escola: Negra Dispara 1d bolas de energia mgica semelhantes a insetos. O lugar que tocam desintegrado (FA=3d, ignorando a Armadura do alvo em sua FD). Com ela possvel matar o oponente, ou possivelmente remover um brao ou uma perna. 15 PMs. Iluso* Escola: Todas Permite ao mago enviar uma imagem ilusria diretamente para a mente de uma pessoa, fazendo com que ela veja qualquer coisa que o mago quiser. Uma vez que a imagem s pode ser vista pelo mago e pela vtima, h muitos usos teis para esta magia. Enquanto ela mantida, o mago precisa se concentrar e no pode lanar mais nenhuma outra magia durante este tempo. Consome 1 PM por rodada. A vtima tem direito a um teste de resistncia para perceber a iluso, mas apenas quando se trata de algo suspeito Lmina dgua* Escola: Negra Magia que transforma a gua em uma lmina afiada que corta praticamente qualquer coisa, atacando com FA=H+4d. Gasta 10 PMs e s pode ser usada em lugares onde h muita gua. Lana de Fogo Escola: Elemental/Fogo Vrias flechas de fogo se juntam para formar uma lana maior que ataca o alvo com FA=H+2 para cada PM gasto (por exemplo, H+6 gastando 3 PMs). A magia tambm pode ser usada para acender fogo. Controlando a fora da magia possvel aquecer uma pedra grande para usar como forno, ou uma pedra mdia como frigideira. Lana de Gelo* Escola: Elemental/gua Vrias flechas de gelo se juntam para forma uma lana maior que ataca o alvo com FA=H+2 para cada PM gasto (por exemplo, H+6 gastando 3 PMs). Lana de Luz Escola: Elemental/Esprito Cria e dispara uma lana de luz capaz de causar dano ao esprito do alvo. A magia no provoca dano fsico, podendo no mximo deixar o alvo inconsciente. Ataca com FA=H+1d, ignora a Armadura do alvo e afeta PMs, em vez de PVs; se o alvo chega a 0 PMs, deve ter sucesso em um teste de resistncia ou desmaia. Consome 5 PMs. Lago de Magma Escola: Elemental/Terra Transforma uma rea de 10m de dimetro, dentro do alcance visual do mago, em um pequeno lago de magma. 19 23. 3D&T FASTPLAY Criaturas imersas no magma sofrem 4d de dano por rodada, sem direito a absorver. O magma esfria e endurece em dez minutos. 15 PMs. Lana Espiritual Escola: Elemental/Fogo Cria uma lana de fogo espiritual que lanada contra o oponente com FA=6d. Uma vez que a magia feita de pura energia ao invs de fogo, no h risco de que qualquer item entre em chamas quando em contato. 15 PMs. Lanas de Pedra Escola: Elemental/Terra Uma poderosa efetiva magia em que grandes lanas de pedra surgem perigosamente do cho, atacando com FA=H+4d. Ela executada acumulando energia mgica em uma das mos e batendo-a contra o solo. Uma vez que a magia tambm provoca um pequeno terremoto, qualquer alvo que esteja com os ps no cho encontrar grandes dificuldades para evitar seus efeitos. Consome 5 PMs. Levitao* Escola: Elemental/Ar Atravs da manipulao do vento, o mago ganha a habilidade de levitao durante dez minutos ou at o fim de um combate. Gasta 1 PM por criatura afetada. Marionete Escola: Elemental/Esprito Magia que permite qualquer criatura dotada de esprito seja controlada tal qual um zumbi, se falhar em um teste de Resistncia. Normalmente a criatura s obedece a comandos simples. Consome 10 PMs e dura 12 Horas. Esgotado esse tempo, o mago pode lanar a magia de novo, mas a vtima tem direito a outro teste para resistir. Mata-Drago Escola: Negra/Ofensiva talvez a magia mais poderosa que um humano pode lanar, seu efeito amplo e destrutivo o bastante para arrasar uma cidade. Consome 20 PMs. Ela ataca com um alvo dentro do alcance visual do mago com FA=H+30, e tambm destri tudo a te 200m do ponto de impacto com FA 20. Neblina* Escola: Elemental/gua Uma nvoa se espalha a partir do mago a at 10m, reduzindo a visibilidade de todos (so considerados cegos), exceto o mago, que pode ver tudo na rea afetada. 5 PMs. Neutralizar Chamas Escola: Branca Contra-magia usada para neutralizar fogo. Ela cria uma bola de relmpagos que absorve chamas na rea (um crculo com 10m de dimetro, que pode ser posicionado em qualquer lugar dentro do alcance visual do mago), apagando at mesmo chamas mgicas. A magia pode ser usada como contra-ataque para anular uma magia de fogo. 5 PMs. Neutralizar Magia Escola: Branca Neutralizar Magia cancela o efeito de quaisquer outras magias (exceto Magia Branca) na rea onde lanada. A rea mnima um circulo com 3m de dimetro, gastando 5 PMs. Cada 5 PMs extras dobra o dimetro da rea (10 PMs para 6m, 15 PMs, para 9m...). A magia pode ser lanada a at 10m do mago. No pode ser usada em combate. Neutralizar o Mal* Escola: Branca Magia que diminui intenes malignas hostis em todos na rea afetada (at 10m do mago), normalmente acalmando pessoas e animais comuns exceto aqueles que tenham motivos muito fortes para lutar. Qualquer ataque ou dano contra uma criatura calma vai enfurec-la outra vez. Esta magia tambm dissipa fantasmas e espritos fracos (R2 ou menos) com intenes ofensivas. Contra mortos-vivos provoca o efeito contrrio, enfurecendo-os. 10 PMs. Nvoa das Trevas* Escola: Elemental/gua Preenche uma rea com uma densa nvoa negra, provocando escurido total. A nvoa permamente e pode anular at mesmo luz mgica ou sentidos especiais. A rea tem 10m de dimetro por 5 PMs, e cada 5 PMs extras dobra o dimetro (10 PMs para 20m, 15 PMs para 30m...). Onda* Escola: Elemental/gua Cria uma grande onda na superfcie da gua, com F4, capaz de virar facilmente um barco de tamanho mdio. Para execut-la o mago precisa estar com a mo dentro da gua. A magia afeta somente o que estiver na superfcie, e no em baixo dela. 5 PMs. Onda de Choque Escola: Elemental/Terra 20 24. 3D&T FASTPLAY Quando uma espada encantada com esta magia brandida, uma onda de choque criada ao longo do cho e persegue o alvo com FA=H+F+3d. Mesmo sendo baseada em Fora, um ataque distncia. A magia dura 1 rodada para cada 4 PMs gastos. Onda Explosiva Escola: Negra Com um nico golpe, esta magia causa 6d pontos de dano e pode abrir em uma parede um buraco grande o bastante para que uma pessoa passe com facilidade. No entanto, uma magia difcil de usar em combate, pois o mago precisa tocar o alvo com as duas mos (exige dois ataques separados na mesma rodada, com os redutores apropriados, e ambos devem vencer a FD do alvo). Gasta 5 PMs. Ondas de Vento Escola: Elemental/Ar Cria vrias ondas de choque (uma para cada PM gasto) feitas de vento que so lanadas ao mesmo tempo contra o oponente com FA=H+1d. As ondas so invisveis, e por isso sempre apanham o oponente indefeso (sua Habilidade no somada a Armadura), a menos que ele consiga v-las de alguma forma. Parede de Vento Escola: Elemental/Ar Uma parede de vento surge diante do mago e desvia todos os ataques que venham de uma nica direo, oferecendo FD+2 para cada PM gasto na magia, at a rodada seguinte. No funciona contra magias da Terra. Pentagrama de Relmpagos* Escola: Negra Um pentagrama imenso aparece volta do alvo, 1d relmpagos caem em volta e ento correm em sua direo, cada um atacando com FA=3d na rodada seguinte. necessrio cuidado quando o alvo est prximo do mago, uma vez que h uma chance (1 em 1d) de que ele tambm possa ser atingido. 10 PMs. Proteo contra Elementos Escola: Branca Magia com alto poder defensivo contra os elementos terra, gua, fogo e vento, oferecendo FD+3 contra seus ataques para cada PM gasto na magia, at a rodada seguinte. Punhos Msticos Escola: Elemental/Esprito Esta magia encanta os punhos do alvo, aumentando sua fora em F+PMs gastos, e permitindo que ele consiga causar dano a seres vulnerveis apenas a magia. O poder diminui em 1 por rodada at que o efeito passe totalmente. Purificar* Escola: Branca Remove qualquer veneno do corpo do alvo. Magia to popular quanto Recuperar, entre clrigos (pode ser lanada apenas por personagens com Clericato). 5 PMs por vitima. Raio Eltrico Escola: Elemental/Ar Magia de eletricidade, com um simples disparo (3 PMs) causa paralisia temporria durante 1d rodadas (o alvo faz um teste de Resistncia para evitar). Tambm pode ser usada para eletrificar uma espada ou outra arma metlica e assim aumentar seu dano (FA=F+H=1d+PMs gastos por rodada). Raio Espiritual Escola: Elemental/Esprito Um raio espiralado que causa muito dano, atacando com FA=6d. Apesar do grande poder destrutivo, sua trajetria irregular e a vtima pode se esquiar com um teste bem sucedido de H+2. 10 PMs. Raio Paralisante Escola: Branca Neutraliza o oponente durante 2d rodadas, impedindo que ele faa qualquer tipo de movimento se falhar em um teste de Resistncia, o alvo fica incapaz de falar e portanto, de lanar magias. 5 PMs. Recuperar* Escola: Branca Magia que aumenta a capacidade de regenerao do alvo fazendo com que ele se recobre de ferimentos mais rapidamente. Entretanto, a energia usada para curar vem da prpria vitima 1d PMs so usados para restaurar a mesma quantidade de PVs. Se a vtima chega a 0 PMs, corre o risco de morrer de exausto, devendo fazer um Teste de Morte. Esta magia pode ser lanada apenas por personagens com Clericato, e consome 10 PMs (alm dos prprios PMs da vtima). Regenerar Avanado Escola: Branca 21 25. 3D&T FASTPLAY Esta magia similar Recuperar, mas cura a vtima usando PMs das pessoas e criaturas prximas. Leva mais tempo para agir, pois cada criatura fornece 1 PM por rodada para restaurar 1 PV vtima. Esta magia pode ser lanada apenas por personagens com Clericato, e consome 10 PMs (alm dos prprios PMs dos doadores). O prprio clrigo atua como doador. Relmpago* Escola: Branca Cria uma pequena esfera eltrica que flutua no ar e ilumina uma rea com alcance equivalente a uma lmpada de rua (at 10m). Normalmente dura 1d horas, mas tambm pode ser usada para um nico e rpido ataque de luz cegante contra todas as criaturas na rea. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. 3 PMs Relmpago Explosivo Escola: Elemental/Ar Esta magia letal permite ao mago expelir um relmpago pela palma da mo, sendo uma verso mais poderosa da Raio Eltrico. Ela ataca com FA=H+PDF+8d, em geral, resultando na morte do alvo. 8 PMs. Respirar na gua* Escola: Elemental/gua Torna possvel respirar gua durante 1d+2 horas, ao custo de 1 PM para cada criatura afetada. A magia dura sozinha certo tempo, e no h necessidade de concentrao para mant-la funcionando. Isso torna possvel lanar outras magias embaixo dgua. O lado negativo que Respirar na gua no melhora seu movimento enquanto submerso e no evita que seus equipamentos se molhem. Sombra Escola: Elemental/Esprito Magia que convoca uma criatura- sombra que aparece no cho e ruma em linha reta at o alvo, atacando na rodada seguinte com FA=F3+1d. A criatura primeiro causa dano ao esprito provocando a perda de Pontos de Magia; quando os PMs da vtima chegam a 0, ento seus ataques passam a provocar dano normal (perda de PVs). A sombra permanece atacando durante 1 rodada para cada 3 PMs gastos. Por estar viva, a sombra no pode ser despachada usando Relmpago ou magias de luz similares. Sono Escola: Branca Faz com que todas as criaturas escolhidas pelo mago na rea afetada (at 10m do mago) durmam durante 12 horas, exceto aquelas bem-sucedidas em um teste de resistncia. Uma vtima adormecida no pode ser despertada por meios normais at que o tempo se esgote. 10 PMs. Funciona apenas com seres vivos. Sopro Congelante Escola: Negra Seu efeito faz com que o alvo seja congelado (se falhar em um teste de R-2) e, em seguida, despedaado. Entretanto, com muito cuidado (exigindo do mago um teste de H), pode-se manter o alvo vivo no genlo. Consome 10 PMs. Telepatia Escola: Elemental/Esprito Permite estabelecer uma ligao mental entre o mago e outra criatura, como se ambos tivessem telepatia apenas com relao a seu parceiro. Ambos podem saber tudo que o parceiro est pensando. Uma vtima involuntria tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Consome 4 PMs e dura 24 horas. Tempestade de Gelo* Escola: Elemental/gua O mago cria uma poderosa tempestade de gelo que causa dano no legal em todos os alvos presente numa certa rea. O congelamento resultante dificulta o movimento daqueles atingidos pela magia. O impacto visual da magia faz com que ela tambm sirva para afugentar inimigos ou se esconder eles. 3 PMs. Terremoto* Escola: Elemental/Terra O mago toca o cho e causa um pequeno terremoto na rea (at 10m do mago para cada 10PMs), forte o suficiente para destruir prdios ou selar entradas de cavernas. A magia no ataca seres vivos diretamente. Tnel Escola: Elemental/Terra O mago pode criar um tnel atravs do solo, seja horizontal ou vertical, para usar como armadilha. O tnel tem 3m de dimetro, e 10m de comprimento para cada 4 PMs gastos. A magia s funciona para cavar na terra: seu efeito contra madeira, metal ou construes nulo. Trancar* Escola: Branca 22 26. 3D&T FASTPLAY Tranca magicamente como janelas, portas, armrios e bas, que no podem mais ser abertos mesmo com a chave. Portas sem fechaduras tambm podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas. A magia no aumenta a resistncia da porta, fazendo com que quebr-la ainda seja uma alternativa. 5 PMs. Transporte* Escola: Todas O mago usa magia como um meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou qualquer outra coisa ligada ao elemento que o mago imaginar. Ele pode transportar a si mesmo e outras pessoas ou objetos, deste que estejam ao alcance de sua magia. Com 2PMs voc pode transportar 100kg (geralmente uma nica pessoa) a at 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade. Esta magia permite viajar ao nvel do solo, ou pouco acima da gua ou outra superfcie liquida (lama, lava, areia movedia...). Para realmente voar existe outra magia, Vo. Vento Congelante Escola: Elemental/gua Uma onda de ar gelado criada a partir da mo estendida do mago, e tudo que ele toca congela. O mago ataca com FA=F+H+3 para cada PM gasto (por exemplo, F+H+12 gastando 4 PMs). O alcance desta magia curto se comparado Lana de Gelo, pois exige combate corpo-a- corpo, mas seu dano maior. Vento Espiritual Escola: Elemental/Esprito Magia que gera um forte vento partindo do mago, que o centro do efeito. Todas as criaturas volta so atacadas com FA=H+2d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Manter o vento consome 5 PMs por rodada. Aliados no sofrem seus efeitos se estiverem bem prximos do mago (menos de 3m). Viso Escola: Elemental/Esprito Permite que o Mago projete uma imagem ilusria de si mesmo, a grandes distncia. muito til para comunicao, mas necessita que um mago no local de destino possa receber a viso ou que uma rea especial onde um ritual possa ser executado. Usada normalmente para comunicao entre guildas de magos. Consome 1 PM por minuto. Voar Escola: Elemental/Ar O mago cria um escudo de vento em volta de si, ganhando assim a habilidade de voar e tambm fazer voar seus companheiros. Todos ganham a habilidade levitao. Gasta 2 PMs por criatura afetada. A magia dura quanto tempo o mago desejar, mas, ao contrrio da magia levitao requer concentrao e o mago no pode lanar outras magias ao mesmo tempo.O escudo de vento tambm oferece proteo contra magias e ataques fracos (FD+1 para todos os afetados). 23 27. 3D&T FASTPLAY Parte 8 UM NOVO HERI Construir um personagem de RPG um processo que envolve dois elementos importantes: seguir as regras e usar a imaginao. Voc pode imaginar seu personagem como quiser, desde que as regras (e o Mestre) permitam. Para que voc entenda bem como se faz um heri de 3D&T, vamos acompanhar, passo a passo, a construo de um personagem jogador. As regras que vamos usar so explicadas com mais detalhes nos prximos captulos, ento no se preocupe se ainda no entender alguns termos. Voc vai perceber tambm que muitos detalhes na histria deste personagem no aparecem nas regras: a maior parte veio da imaginao de seu inventor. A primeira coisa de que voc precisa ter em mos uma fotocpia da Ficha de Personagem, que est no final do livro. Se no tiver, simplesmente anote os dados em uma folha de papel. Sempre use lpis, porque algumas informaes podem mudar antes mesmo que voc termine de preencher a Ficha. O Conceito: comeamos com o conceito, aquilo que seu personagem . Aqui voc decide se ele ser um ninja, duelista, espadachim, artista marcial, limpador de janelas... No mundo de Arton existem vrios tipos de licantropos ou homens-fera, humanos que por algum motivo foram transformados em seres animalescos. Alguns se parecem com pessoas normais que, sem controle, podem mudar subitamente para uma forma monstruosa e selvagem. Outros no se transformam: apenas possuem feies animais, como olhos, orelhas, focinho, plos e/ou cauda. De resto, so gente comum. Koi, o guerreiro errante, pertence a este ltimo tipo. Ele tem cabea, ps e cauda de co, devido a um tipo de maldio que recebeu no passado. Ele percorre as plancies do continente de Lamnor em batalha contra os monstros goblinides que dominam o lugar. Koi uma palavra japonesa para amor, mas tambm quer dizer carpa. No Japo, a carpa conhecida tambm como peixe-samurai, porque ela no se debate quando cortada com a faca mostrando coragem e dignidade diante da morte. Note que at aqui no usamos nenhuma regra. O Manual 3D&T tem uma regra prpria para personagens licantropos, mas no este o caso. Koi pertence a um tipo diferente de licantropo, sem quaisquer poderes ou fraquezas especiais. O fato de ter cara de cachorro apenas uma opo esttica voc pode fazer seu personagem com qualquer aparncia que imaginar, ou at inventar uma nova raa para ele, desde que isso no mude as regras. Embora Koi tenha esse aspecto animalesco, ele no exatamente assustador no para os padres de Arton. Portanto, mais adiante, no vamos dar a ele a Desvantagem de ser Monstruoso. Note que isso poderia ser diferente se fosse uma aventura no mundo moderno. A Pontuao: o Mestre dir quantos pontos voc tem para construir seu heri. Se voc est jogando pela primeira vez, provavelmente ser um personagem Novato, feito com 5 pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de Caractersticas, Vantagens e Desvantagens, vamos fazer nosso personagem-exemplo com 12 pontos, o mximo permitido para um personagem recm-criado. As Caractersticas: agora vamos comear a escolher suas Caractersticas, lembrando que temos 12 pontos para gastar. Primeiro a Fora. Embora parea magro, Koi um guerreiro muito forte, e est armado com uma espada muito afiada. Consegue cortar um orc ao meio com um s golpe. Em combate corporal, ele temvel. Se queremos que Koi seja eficiente em combate corporal, temos que dar a ele um bom valor em Fora. F3 timo para comear. Sim, claro que F5 seria melhor, mas isso custaria 5 pontos. Precisamos economizar para gastar com outras coisas mais adiante. Koi excepcionalmente gil e inteligente, como todo aventureiro solitrio deve ser se pretende sobreviver por muito tempo em Lamnor. A Habilidade a mais importante das cinco Caractersticas, ento vamos colocar aqui um nmero alto. No hora de economizar. Para uma boa agilidade, destreza e inteligncia, daremos a Koi uma altssima H5, o valor mximo permitido para personagens jogares recm-criados. Koi tem um bom vigor fsico, muito acima da mdia humana. Ele tambm determinado, dono de uma poderosa fora de vontade. Ser difcil que caia vtima de ferimentos, doenas ou magias. Para que seja bem-sucedido em testes de Resistncia e tenha muitos Pontos de Vida para tolerar mais dano, vamos ficar com R3. Isso quer dizer que Koi ter 15 Pontos de Vida (PVs=Rx5). Esta ser tambm sua quantidade de Pontos de Magia para ativar poderes especiais. 24 28. 3D&T FASTPLAY Koi no acha confortvel usar armaduras pesadas, pois ele est sempre em longas viagens. Alm disso, nunca encontrou um elmo que sirva bem em sua cabea! Embora ele use algumas placas de armadura em sua vestimenta, sua proteo corporal na verdade precria. Uma vez que j gastamos 11 de nossos 12 pontos, vamos dar a Koi apenas A1. Note que voc poderia mudar de idia, tirar um ou mais pontos das Caractersticas j escolhidas e colocar em Armadura. Mas no faremos isso. Koi nunca aprendeu a usar arco e flecha, besta, facas de arremesso, funda e outras armas para combate distncia. Koi ter Poder de Fogo 0. Isso quer dizer que, caso decida fazer um ataque distncia (jogando uma pedra, faca, tijolo ou coisa assim), ele s poder usar seu valor de Habilidade para calcular sua Fora de Ataque. Voc ver mais detalhes sobre isso no captulo Regras e Combate. As Vantagens: ento agora temos um personagem com F3, H5, R3, A1 e PdF0. J gastamos todos os nossos 12 pontos, mas no se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas Vantagens. Como parte de seu treino com a espada, Koi aprendeu a desferir um poderoso ataque que ele chama Ataque ao Corao. Sua espada brilha com energia flamejante, provocando dano muito maior - mas consumindo parte de sua energia espiritual. Vamos comprar para Koi um Ataque Especial baseado em Fora (lembre-se, voc deve escolher F ou PdF para esta Vantagem). Quando decide usar o Ataque ao Corao, Koi aumenta sua Fora de Ataque em +2 (F3+H5+2, total FA10). No entanto, quando faz isso, ele gasta 2 Pontos de Magia. Se em algum momento ficar sem PMs, no poder usar o Ataque Especial. Essa Vantagem custa 1 ponto. Koi vive como andarilho h muito tempo, sem pertencer a nenhum lugar, vagando tristemente por regies selvagens. Para isso ele teve que aprender a viver sem depender de mais ningum. Ento ele caa sua prpria comida, acende seu prprio fogo, costura sua prpria roupa e tudo o mais... Ser sempre interessante que um personagem possua pelo menos uma Percia (afinal, mesmo para um guerreiro, lutar no tudo na vida). No caso de Koi, para combinar com sua histria e para que ele consiga se virar sozinho quando precisar vamos gastar 2 pontos com Sobrevivncia. As Desvantagens: gastamos 15 pontos. 3 pontos acima de nosso limite. Para resolver isso temos duas escolhas: rever as Caractersticas e Vantagens, reduzindo ou removendo uma ou mais delas; ou ento pegar algumas Desvantagens. Vamos escolher esta segunda opo. Embora seja um lutador extraordinrio, Koi tem um problema grave que coloca sua vida em risco. s vezes, em momentos de perigo, ele visitado por Colisa uma estranha e irritante fadinha, que s ele consegue ver e ouvir. Na presena da fadinha, ele no consegue lutar e nem fazer nada direito. A primeira Desvantagem que vamos escolher ser Assombrado. Sempre que Koi entra em combate (ou em outras ocasies), o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que a fada Colisa (como koi, colisa tambm o nome de um peixe) comea a infernizar sua vida, e ele recebe um redutor temporrio de -1 em suas Caractersticas at que ela se v. Isso quer dizer que, nessas ocasies,