Rom-ul Low

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Page 1: Rom-ul Low

Personagem: Rom-ul Low Jogador: Henrique Raça: Maenad / Escolhido

Classe: Lâmina da Alma 10º, Místico Cinético 5º ND: 15

Deslocamento: 9m Iniciativa: +6

PVs: 181 (10d10+5d8 + 90) Pontos de poder: 49 BBA: +11

Fortitude: +23 (7+6+6*+4*). Reflexos: +27 (11+6+6*+4*). Vontade: + 23 (8+5+6*+4*).

CA: 29 (10 + 10 armadura, + 6 Destreza +3 deflexão).

Habilidades: For 20 (26), Des 16 (22), Con 16 (22), Int 16, Sab 16 (20), Car 17 (23)

Pericias: 116 (Atributo + Graduação + Variados).

Auto- hipnose: +12 (5+7). Escalar: +22 (8+14). Concentração: +20 (6+14).

Conhecimento (Planos): +11 (3+8*). Esconder: +11 (6+5). Intimidação: +13 (6+7).

Conhecimento (Psiônico): +17 (3+14). Acrobacia: +10 (6+4). Saltar: +15 (8+7).

Conhecimento (Militar): +11 (3+8*). Ouvir: +19 (5+14). Furtividade: +13 (6+7).

Profissão (Joalheiro): +10 (3+7). Psionismo: +5 (3+2). Observar: +12 (5+7).

Ofícios (Ourives): +10 (3+7).

Talentos: Lutar com duas armas, trespassar a mente, lâmina mental (espada de duas laminas), combater com

duas armas aprimorado, empoderar a mente, combater com duas Armas Maior.

Talentos Bônus: Foco em arma (lamina mental), talento selvagem, saque rápido (lamina mental), velocidade

do pensamento, foco em arma maior (lamina mental).

Ataques:

- Lâmina mental (Espada de duas laminas): +25/+20/+15 (2d6 + 2d6 sônico + 8 força, +4

melhoria +5 colisão, +2 sorte. 19-20 x2). Segunda mão: +25/+20/+15 (2d6 + 2d6 sônico + 4

força, +4 melhoria +5 colisão, +2 sorte. 19-20 x2).

- Arremessar Lâmina mental (Alcance de 9m): +23/+18/+13 (1d8 + 2d6 sônico + 7 força +4

melhoria +5 colisão, +2 sorte. 19-20 x2). Segunda mão: +23/+18/+13 (1d8 + 2d6 sônico + 4 força

+4 melhoria +5 colisão, +2 sorte. 19-20 x2).

- Raio Místico (18m): +18 (5d6+2 Sorte).

Habilidades Especiais:

Surto: Uma vez por dia é possível durante 4 rodadas receber -2 de inteligência para se ganhar um bônus de

+2 em força.

Habilidades similares a poderes 1/dia: Raio de Energia.

Golpe de banimento: Ataque de toque força teste de Vontade do alvo (CD 10 + ½ DVs + mod de carisma)

em caso de falhar o usuário é banido para seu plano de origem.

Destruir aberrações: Adiciona o modificador de carisma nas jogadas de ataque e danos contra aberrações.

Visão além do alcance: Um número de vezes por dia igual seu modificador de carisma é possível utilizar a

magia clarividência/clariaudição.

Mãos místicas ou armas místicas: Com uma ação de movimento é possível imbuir as mãos ou uma das

armas do usuário em energia mística, os ataques feitos com ela passam causar +2d6 de dano místico, e são

considerados armados. Este efeito permanece ativo enquanto a arma estiver empunhada.

Nimbos: Uma vez por dia é possível envolver seu corpo em energia mística criando uma aura que

aumentando seu carisma em 4, causando automaticamente o efeito de mãos/armas místicas, fornece RD

5/magico e faz com que qualquer atacante corpo a corpo recebe 2d6 pontos de dano por ataque bem-sucedido.

Esta habilidade dura 1 minuto por nível de místico cinético.

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Qualidades Especiais:

Psionico natural (+2PP). Contatar plano santuário Imortal

Detecta aberrações Graça divina Localizar criaturas

RM (10 + DVs). Telepatia (30m). Imunidade a doenças

Imunidade a efeitos mentais Imunidade a venenos Imunidade a sono

Golpe psionico +2d8 (+4d8*). Arremessar lâmina mental Lâmina mental +2 (+4*).

Lâmina mental aprimorada (Colisão). Esculpir lâmina mental Vento laminado

Lâmina mental aprimorada (Viciosa). Chicote místico (alcance +4,5m). Adaptação mística

Resistência universal a energia (10).

Equipamentos:

Reriapto de sabedoria +4: +4 de bônus de melhoria em sabedoria

Anel de deflexão +3: +3 de deflexão na CA.

Anel de rocha negra: +2 de sorte nas jogadas de ataque e dano.

Chack: Ragnarok o imperador do universo

- Bônus em Força, Destreza, Constituição e Carisma

- Bônus em Foco em Conhecimento (Planos), Conhecimento (Militar)

- Cristal místico: Este cristal mutável pode ser utilizado para criar qualquer tipo de Lâmina Mental

que o usuário seja capaz de produzir, devido a sua capacidade de canalizar e potencializar energia o dano

causa pela arma progride em uma categoria de tamanho, além disto, O nível efetivo do personagem para

determinar os bônus mágicos da lâmina mental, seus aprimoramentos e a habilidade Golpe Psionico são

considerados 5 níveis superiores ao atual.

- Cota de malha de balim +4: Proteção Contra Morte (3º). Espectral (7º), Chama da Alma (19º)

- Lâminas do caos: Quaisquer golpes desferidos pelas lâminas mentais criadas a partir do cristal

místico desconsideram bônus provenientes de magias na CA de seus alvos. Sejam bônus de melhoria mágicos

de armaduras e escudos, sejam bônus de deflexão, intuição, armadura natural ou qualquer outro tipo de

bônus na CA cuja origem seja um item mágico.

- Caminho das estrelas: Três vezes por dia o usuário pode escolher realizar seu deslocamento através

desta habilidade, quando utilizada o usuário pode como uma ação livre se transformar numa projeção etérea

de si próprio e percorrer o dobro de seu deslocamento normal atravessando quais obstáculos que estejam no

caminho, contato que o local onde o deslocamento termine não esteja ocupado por outro indivíduo ou objeto,

após o deslocamento o corpo se materializa e o usuário pode realizar suas ações normalmente. Criaturas

etéreas ainda podem ser afetadas por efeitos baseados em energia mais não por objetos físicos.

- Espectro do despertar: Uma vez por dia é possível ativar esta habilidade como uma ação imediata e

criar uma duplicata exata de si próprio durante um número de turnos equivalente ao modificador de carisma

do usuário, a cópia possui todas as habilidades do alvo e as mesmas estatísticas, entretanto não possui pontos

de vida próprios ela divide os pontos de vida do usuário e se for destruída isto significa também a morte do

usuário. A cópia pode ser.

Habilidades psionicas lendárias:

O Dínamo vermelho: - Como uma ação imediata e o dispêndio de um número de Pontos de poder igual aos dados de vida do

usuário, é possível envolver o usuário no dínamo vermelho. O dínamo precisa de 1 ponto de poder por turno

após ser ativado, quando neste estado adicione seu modificador de carisma a todas as jogadas realizadas

pelo usuário (menos nos TR devido a habilidade graça divina) até que o usuário escolha cancelar o dínamo

ou este se desfaça devido a inconsciência do usuário. Se o usuário for reduzido a 0 pontos de vida ou menos

o dínamo automaticamente estabiliza o usuário a 0 pontos de vida e se desfaz, independente do dano real que

o usuário tenha recebido. Este efeito só pode ocorrer uma vez por turno. E apenas se o personagem estiver

consciente.