Rom-ul Low
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Transcript of Rom-ul Low
Personagem: Rom-ul Low Jogador: Henrique Raça: Maenad / Escolhido
Classe: Lâmina da Alma 10º, Místico Cinético 5º ND: 15
Deslocamento: 9m Iniciativa: +6
PVs: 181 (10d10+5d8 + 90) Pontos de poder: 49 BBA: +11
Fortitude: +23 (7+6+6*+4*). Reflexos: +27 (11+6+6*+4*). Vontade: + 23 (8+5+6*+4*).
CA: 29 (10 + 10 armadura, + 6 Destreza +3 deflexão).
Habilidades: For 20 (26), Des 16 (22), Con 16 (22), Int 16, Sab 16 (20), Car 17 (23)
Pericias: 116 (Atributo + Graduação + Variados).
Auto- hipnose: +12 (5+7). Escalar: +22 (8+14). Concentração: +20 (6+14).
Conhecimento (Planos): +11 (3+8*). Esconder: +11 (6+5). Intimidação: +13 (6+7).
Conhecimento (Psiônico): +17 (3+14). Acrobacia: +10 (6+4). Saltar: +15 (8+7).
Conhecimento (Militar): +11 (3+8*). Ouvir: +19 (5+14). Furtividade: +13 (6+7).
Profissão (Joalheiro): +10 (3+7). Psionismo: +5 (3+2). Observar: +12 (5+7).
Ofícios (Ourives): +10 (3+7).
Talentos: Lutar com duas armas, trespassar a mente, lâmina mental (espada de duas laminas), combater com
duas armas aprimorado, empoderar a mente, combater com duas Armas Maior.
Talentos Bônus: Foco em arma (lamina mental), talento selvagem, saque rápido (lamina mental), velocidade
do pensamento, foco em arma maior (lamina mental).
Ataques:
- Lâmina mental (Espada de duas laminas): +25/+20/+15 (2d6 + 2d6 sônico + 8 força, +4
melhoria +5 colisão, +2 sorte. 19-20 x2). Segunda mão: +25/+20/+15 (2d6 + 2d6 sônico + 4
força, +4 melhoria +5 colisão, +2 sorte. 19-20 x2).
- Arremessar Lâmina mental (Alcance de 9m): +23/+18/+13 (1d8 + 2d6 sônico + 7 força +4
melhoria +5 colisão, +2 sorte. 19-20 x2). Segunda mão: +23/+18/+13 (1d8 + 2d6 sônico + 4 força
+4 melhoria +5 colisão, +2 sorte. 19-20 x2).
- Raio Místico (18m): +18 (5d6+2 Sorte).
Habilidades Especiais:
Surto: Uma vez por dia é possível durante 4 rodadas receber -2 de inteligência para se ganhar um bônus de
+2 em força.
Habilidades similares a poderes 1/dia: Raio de Energia.
Golpe de banimento: Ataque de toque força teste de Vontade do alvo (CD 10 + ½ DVs + mod de carisma)
em caso de falhar o usuário é banido para seu plano de origem.
Destruir aberrações: Adiciona o modificador de carisma nas jogadas de ataque e danos contra aberrações.
Visão além do alcance: Um número de vezes por dia igual seu modificador de carisma é possível utilizar a
magia clarividência/clariaudição.
Mãos místicas ou armas místicas: Com uma ação de movimento é possível imbuir as mãos ou uma das
armas do usuário em energia mística, os ataques feitos com ela passam causar +2d6 de dano místico, e são
considerados armados. Este efeito permanece ativo enquanto a arma estiver empunhada.
Nimbos: Uma vez por dia é possível envolver seu corpo em energia mística criando uma aura que
aumentando seu carisma em 4, causando automaticamente o efeito de mãos/armas místicas, fornece RD
5/magico e faz com que qualquer atacante corpo a corpo recebe 2d6 pontos de dano por ataque bem-sucedido.
Esta habilidade dura 1 minuto por nível de místico cinético.
Qualidades Especiais:
Psionico natural (+2PP). Contatar plano santuário Imortal
Detecta aberrações Graça divina Localizar criaturas
RM (10 + DVs). Telepatia (30m). Imunidade a doenças
Imunidade a efeitos mentais Imunidade a venenos Imunidade a sono
Golpe psionico +2d8 (+4d8*). Arremessar lâmina mental Lâmina mental +2 (+4*).
Lâmina mental aprimorada (Colisão). Esculpir lâmina mental Vento laminado
Lâmina mental aprimorada (Viciosa). Chicote místico (alcance +4,5m). Adaptação mística
Resistência universal a energia (10).
Equipamentos:
Reriapto de sabedoria +4: +4 de bônus de melhoria em sabedoria
Anel de deflexão +3: +3 de deflexão na CA.
Anel de rocha negra: +2 de sorte nas jogadas de ataque e dano.
Chack: Ragnarok o imperador do universo
- Bônus em Força, Destreza, Constituição e Carisma
- Bônus em Foco em Conhecimento (Planos), Conhecimento (Militar)
- Cristal místico: Este cristal mutável pode ser utilizado para criar qualquer tipo de Lâmina Mental
que o usuário seja capaz de produzir, devido a sua capacidade de canalizar e potencializar energia o dano
causa pela arma progride em uma categoria de tamanho, além disto, O nível efetivo do personagem para
determinar os bônus mágicos da lâmina mental, seus aprimoramentos e a habilidade Golpe Psionico são
considerados 5 níveis superiores ao atual.
- Cota de malha de balim +4: Proteção Contra Morte (3º). Espectral (7º), Chama da Alma (19º)
- Lâminas do caos: Quaisquer golpes desferidos pelas lâminas mentais criadas a partir do cristal
místico desconsideram bônus provenientes de magias na CA de seus alvos. Sejam bônus de melhoria mágicos
de armaduras e escudos, sejam bônus de deflexão, intuição, armadura natural ou qualquer outro tipo de
bônus na CA cuja origem seja um item mágico.
- Caminho das estrelas: Três vezes por dia o usuário pode escolher realizar seu deslocamento através
desta habilidade, quando utilizada o usuário pode como uma ação livre se transformar numa projeção etérea
de si próprio e percorrer o dobro de seu deslocamento normal atravessando quais obstáculos que estejam no
caminho, contato que o local onde o deslocamento termine não esteja ocupado por outro indivíduo ou objeto,
após o deslocamento o corpo se materializa e o usuário pode realizar suas ações normalmente. Criaturas
etéreas ainda podem ser afetadas por efeitos baseados em energia mais não por objetos físicos.
- Espectro do despertar: Uma vez por dia é possível ativar esta habilidade como uma ação imediata e
criar uma duplicata exata de si próprio durante um número de turnos equivalente ao modificador de carisma
do usuário, a cópia possui todas as habilidades do alvo e as mesmas estatísticas, entretanto não possui pontos
de vida próprios ela divide os pontos de vida do usuário e se for destruída isto significa também a morte do
usuário. A cópia pode ser.
Habilidades psionicas lendárias:
O Dínamo vermelho: - Como uma ação imediata e o dispêndio de um número de Pontos de poder igual aos dados de vida do
usuário, é possível envolver o usuário no dínamo vermelho. O dínamo precisa de 1 ponto de poder por turno
após ser ativado, quando neste estado adicione seu modificador de carisma a todas as jogadas realizadas
pelo usuário (menos nos TR devido a habilidade graça divina) até que o usuário escolha cancelar o dínamo
ou este se desfaça devido a inconsciência do usuário. Se o usuário for reduzido a 0 pontos de vida ou menos
o dínamo automaticamente estabiliza o usuário a 0 pontos de vida e se desfaz, independente do dano real que
o usuário tenha recebido. Este efeito só pode ocorrer uma vez por turno. E apenas se o personagem estiver
consciente.