Robot estrategias ultimo
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Universidad de Castilla La-Mancha
Facultad de Educación de Albacete
Asignatura: Gestión e Innovación de los Contextos Educativos
Profesor: Isabel Gómez
Curso Académico 2015-2016
Alumnos:
ESTER GONZÁLEZ
ANA MARIA MADRIGAL
IRATXE MARTÍNEZ
SONIA NAVARRO
ANDREA ORTEGA
Grado Maestro en Educación Infantil
2º curso
PROYECTO DE INNOVACIÓN

Índice1. INTRODUCCIÓN.............................................................................................................2
2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA...................................................................................2
2.1. ASPECTOS TEÓRICOS PROPIOS DEL TEMA.............................................................2
2.2 ASPECTOS TEÓRICOS DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA.....................................6
3. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.................................................................................8
4. ESTRATEGIAS.................................................................................................................9
5. CONCLUSIÓN.................................................................................................................14
6. BLIOGRAFÍA.................................................................................................................15
7. ANEXOS...........................................................................................................................17
7.1. Anexo 1...........................................................................................................................17
7.2. Anexo 2...........................................................................................................................17
7.3. Anexo 3...........................................................................................................................18
7.4. Anexo 4...........................................................................................................................18
7.5. Anexo 5...........................................................................................................................19
7.6 Anexo 6............................................................................................................................19
7.7 Anexo 7............................................................................................................................20
7.8. Anexo 8...........................................................................................................................20
7.9. Anexo 9...........................................................................................................................20
7.10. Anexo 10.......................................................................................................................21
7.11. Anexo 11.......................................................................................................................21
7.12. Anexo 12.......................................................................................................................21
7.14. Anexo 14.......................................................................................................................22
7.15. Anexo 15.......................................................................................................................22
7.16. Anexo 16.......................................................................................................................23
7.17. Anexo 17.......................................................................................................................23
7.18. Anexo 18.......................................................................................................................24
7.19. Anexo 19.......................................................................................................................24
7.20. Anexo 20.......................................................................................................................25
7.21. Anexo 21.......................................................................................................................25
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1. INTRODUCCIÓN
En el siguiente trabajo realizaremos una propuesta de innovación referente a las
nuevas tecnologías.
Hoy en día, cada vez es más frecuente el uso de las nuevas tecnologías en el aula, y
hay muchos campos donde investigar e innovar. Uno de ellos, es la robótica educativa,
que en estos últimos años se ha integrado en las aulas. Creemos que es un campo de
investigación donde podemos encontrar muchos recursos que facilitarán el aprendizaje
en las aulas, permitiendo que los niños aprendan de una manera más lúdica y
motivadora.
2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
2.1. ASPECTOS TEÓRICOS PROPIOS DEL TEMA
Actualmente, encontramos la tecnología en cada ámbito de nuestra sociedad.
Vivimos en una era en la que los cambios se producen de una manera muy rápida, tanto
en la forma de comunicarse, de desarrollar el trabajo hasta en las actividades cotidianas
del hogar.
Estos cambios también se han producido en el ámbito educativo, donde se ha
integrado el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación. Esto lo podemos
ver reflejado en la normativa de Educación Infantil, Real Decreto 1630, Decreto
88/2009 y Decreto 67/2007, que tiene como objetivo iniciar a los niños en el uso de las
TICs, como el ordenador.
La integración de les Tecnologías de la Información y la Comunicación en los
centros escolares suele ir asociada a proyectos innovadores. Al referirnos a integración
de las TIC, partimos de la premisa que ésta va más allá del mero hecho de acercar las
máquinas a las aulas o a los alumnos. Por tanto, podemos establecer tal como señalan
Cantabrana & Cervera (2007), que la integración o “implantación total” pasa por
sistematizar su uso, por diseñar e implementar proyectos curriculares donde las TIC
estén presentes.
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Las nuevas tecnologías representan oportunidades beneficiosas para llevar a
cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje, para diversificar sus modos de ejecución y
adecuar el conocimiento con la realidad, con los intereses y propósitos de los alumnos.
La escuela no puede mantenerse estática ni al margen de los cambios sociales.
Es por eso que no se puede concebir la educación fuera de la sociedad y al margen de
los medios de comunicación. El hogar y la escuela se configuran como los espacios
preferentes para la adquisición de pautas y criterios sobre el uso de las TIC.
Los profesores deben buscar continuamente nuevas estrategias de intervención e
instrumentos de enseñanza que ayuden a los alumnos a sacar el máximo partido a sus
posibilidades, y uno de esas estrategias es el uso del ordenador.
Incorporar las TIC a la educación se convierte en una necesidad para que los
alumnos puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva sociedad. Como
indican Martínez & Prendes (2004), la mayoría de los gobiernos y de los educadores
reconoce que la utilización de las TIC en la enseñanza mejora su calidad. Sin embargo,
se trata de utilizar las TIC en el aula y usarlas desde una perspectiva pedagógica, no
como un complemento a la enseñanza tradicional, sino como una vida innovadora que,
integrando la tecnología en el currículo, consigue mejorar los procesos de enseñanza-
aprendizaje y los progresos escolares de los alumnos.
Según Cabrera, A. M. C. (2006), el uso de las TIC en el ámbito educativo es una
necesidad forzosa impuesta por el desarrollo, que debe ser asumida por la actividad
educativa para formar individuos preparados para asumir las exigencias de su sociedad.
El impacto de las TIC en la educación es un fenómeno que ha afectado
profundamente la forma de entender y desempeñar la actividad educacional,
significando una revolución de la enseñanza.
Por tanto, las tecnologías nos brindan oportunidades para cambiar la forma
tradicional de enseñar y así potenciar la motivación e interés de los niños. Es así, que la
mayoría de aulas han integrado recursos tecnológicos como ordenadores, pizarras
electrónicas, tablet, juegos interactivos, o en el caso de las Comunidades de Aprendizaje
el uso de Skype para compartir experiencias con otros colegios. Estos son algunos de
los ejemplos de la implantación de la tecnología en las aulas.
Sin embargo, esto no es todo, existe un campo innovador en el que se está
investigando, que es el uso de la robótica en educación.
Tradicionalmente, el uso de robots ha estado relacionado con tareas pesadas,
repetitivas, o peligrosas como los robots industriales, los cuales podemos encontrar en
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fábricas realizando tareas como ensamblajes, los robots médicos en los que se incluyen
las prótesis o robots que ayudan en las intervenciones quirúrgicas, o los robots móviles,
dentro de los cuales encontramos los robots educativos.
Por tanto, en el contexto de introducir las TICs al aula de infantil, encontramos
la robótica educativa, que nos ofrece una forma diferente de implantar el uso de las
nuevas tecnologías en clase. El uso del robot permite dinamizar el proceso de
enseñanza-aprendizaje, ya que capta la atención de los niños y permite que el
aprendizaje sea más lúdico y motivador.
Es importante conocer qué entendemos por robótica educativa. Según Robótica
educativa de México, (2009, citado en Pittí K., Curto M. B., & Rodilla, M.2010, pg. 7)
es
“el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del
conocimiento a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en
funcionamiento de robots”.
La robótica educativa también es conocida como robótica pedagógica, descrita
como una disciplina cuyo objetivo es crear ambientes de aprendizaje en los que los
alumnos tienen que desarrollar proyectos que les permiten resolver problemas al mismo
tiempo que siguen adquiriendo conocimientos. (Odorico, 2004).
Bravo (2011), que ha investigado sobre la robótica educativa, menciona en su
blog varias ventajas que encontramos al utilizar los robots en el aula, por ejemplo, los
robots ayudan al docente en la explicación de temas que pueden generar confusión a los
alumnos por ser abstractos, asimismo generan motivación e interés debido a que
comprueban inmediatamente el resulto de las acciones del robot. Además, permiten
desarrollar los temas de forma práctica, didáctica y lúdica, así como favorecen el trabajo
en equipo.
Sin embargo, Bravo (2011) también señala algunas dificultades en el uso de
robots. Una de las más comunes, y por la que la robótica educativa no es tan frecuente,
es que los docentes tienen temor a usar robots porque carecen de experiencia y no
poseen tanto conocimiento acerca del uso de la robótica. Otra razón, es que gran parte
de los colegios no tienen suficientes recursos económicos para comprar uno o más kits
de robótica.
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Estas dificultades no deberían convertirse en un obstáculo para no utilizar los
robots en las aulas, ya que como hemos mencionado anteriormente, son muchas las
ventajas que podemos encontrar. Aparte de las ventajas mencionadas, los robots nos
permiten trabajar de forma interdisciplinar y transversal distintos contenidos, desde
matemáticas, inglés o lenguaje, por la tanto es una gran herramienta para el maestro, ya
que le ayuda a enriquecer los contextos de aprendizaje.
Además de adquirir múltiples habilidades y competencias, los niños estarán
aprendiendo conocimientos básicos de programación. Aunque el término programación
puede sonar un concepto altamente especializado, los niños son capaces de realizar una
programación básica, ya que programar un robot es una actividad que consiste en dar
indicaciones paso por paso de las diferentes acciones que tendrá que ejecutar durante su
funcionamiento. TICHNG (2016), señala que desde los dos y tres años, cuando los
niños manejan tablets, ya están aprendiendo a programar, siempre y cuando no
necesiten leer para realizar la programación.
Por otra parte, no solo se enseña contenidos académicos, sino que por medio de
los robots también se trabajan valores como compartir, respetar o la igualdad entre
otros. Un estudio realizado por Saavedra, Millán, & Surjan, (2015), muestra como el
uso de robots puede ayudar a unir a niños de diferentes culturas, como es el caso de una
escuela rural en la región de la Araucanía, en Chile. Allí el robot, llamado CuiCui, ha
permitido que niños que no podían comunicarse porque hablaban diferentes dialectos,
puedan interaccionar y jugar juntos.
Ramírez-Benavides y Guerrero, (2015) también han realizado un estudio en el
que explican que los niños que aprenden a través del uso de robots y practican con la
programación están desarrollando habilidades necesarias para el siglo XXI, tales como
el pensamiento crítico, habilidades comunicativas, análisis sistemático, colaboración
efectiva y el continuo aprendizaje. Además, añaden que los alumnos que han estado
practicando la programación durante su escolarización, tienen más posibilidades de
matricularse en carreras de ingenierías.
Por tanto, llevaremos a cabo una investigación para comprobar si el aprendizaje
a través de los robots en Educación Infantil es más eficaz y motivador.
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Esta investigación se realizará en un colegio público, en el cual somos
profesoras de Educación Infantil, cuatro de nosotras tutoras de las líneas de 3 y 4 años y
la restante, profesora de inglés, quien será la que introduzca el robot en sus clases.
El colegio está situado en la periferia de Albacete, el cual tiene dos unidades
tanto en Infantil como en Primaria. En cuanto al contexto sociocultural es medio bajo.
Respecto al tipo de robot que utilizaremos, hemos elegido un robot llamado
“Bee Bot”, el cual tiene forma de abeja. Este robot tiene una apariencia llamativa, su
color amarillo y su tierna sonrisa capta la atención de los niños.
Además, el robot tiene un tamaño mediano, por lo que los niños pueden
manipularlo fácilmente; en su parte superior cuenta con siete botones, cuatro de ellos
son flechas para moverlo, otro es un botón de pausa que permite a los niños parar y
pensar cómo programarlo adecuadamente, además tiene un botón para borrar, por si se
han equivocado, y finalmente el botón de “Go” que hace que Bee Bot empiece a
moverse. Por otra parte, Bee Bot no usa pilas, sino una batería recargable, lo que facilita
un uso prolongado. Otro aspecto positivo es su precio, ya que por 79 euros podemos
adquirir ese pequeño robot que nos permitirá trabajar multitud de contenidos.
Con el Bee Bot, los niños aprenderán a transcribir órdenes, la secuencia de
acciones, aprender por descubrimiento, a la vez que desarrollan numerosas habilidades
como la de resolver problemas, plantear hipótesis, lógica matemática o deducir.
2.2 ASPECTOS TEÓRICOS DE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA
En la siguiente tabla se analiza las características y principios de las
innovaciones educativas. En la tabla se hallan las once características con una escala del
1 al 3, donde 1 es “No se cumple”, 2 es “Se cumple parcialmente” y 3 es “Se cumple
totalmente”.
PRINCIPIO EXPLICACIÓN Escala
Innovación como cambio Supone la introducción de algo nuevo
(BeeBot) que tiene como consecuencia una
1 2 3
6

mejora en el aprendizaje (aprendizaje más
activo y dinámico)
Intencionalidad Cualquier cambio producido no es una
innovación, se trata de cambios específicos
(ej, uso del BeeBot para enseñar contenidos),
que se realiza con unas características
(participación activa, experimentación) y
recursos (robot, tapete, Tablet) determinados.
1 2 3
Innovación dentro de un contexto Se produce tanto en un contexto institucional
y social concreto (aula infantil) como en un
marco espacio-temporal (3 meses)
determinados.
1 2 3
Crecimiento personal e institucional Este proyecto implica un crecimiento
profesional y formativo de los docentes
(aprender a usar BeeBot, programar, realizar
tapetes)
1 2 3
Innovación como proceso La innovación es un proceso de renovación
continua de ideas, propuestas; siempre se
sigue innovando.
1 2 3
Significatividad La innovación tiene que atender los intereses
de los niños, proveer resultados observables,
y bajo nivel de complejidad.
1 2 3
Significatividad: superioridad La innovación debe resultar motivadora para
los niños, en nuestro caso, el BeeBot capta la
atención de los niños.
1 2 3
Significatividad: compatibilidad En la innovación debe haber una
compatibilidad entre las creencias e ideas de
los grupos implicados (al principio no todos
los padres ven que sea útil el uso de un robot)
1 2 3
Significatividad: contrastibilidad Se deben poder contrastar y probar los
resultados de la innovación. (Se puede
observar y registrar el impacto del uso de
BeeBot en el rendimiento de los niños)
1 2 3
Significatividad: observabilidad Las consecuencias de los cambios deben ser 1 2 3
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patentes en un plazo no muy largo
Significatividad: complejidad Es el grado de complejidad en la aplicación
de la innovación (al principio puede resultar
difícil controlar el BeeBot).
1 2 3
3. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TICs) se están
convirtiendo en una pieza esencial para el sistema educativo. La introducción de las
TICs en las aulas permite acceder, crear y difundir la información de una forma
diferente. Además, conlleva el uso de estrategias y metodologías para conseguir una
enseñanza activa, participativa y constructiva.
Una nueva forma de instaurar el uso de las nuevas tecnologías en las aulas de
infantil es a través de la robótica educativa, una metodología de aprendizaje que
proporciona experiencias de aprendizaje de una manera divertida, aprenden a través de
ensayo-error, por descubrimiento, trabajando contenidos curriculares. También, permite
el desarrollo de distintas competencias como el trabajo en grupo, la necesidad de
experimentar, la iniciativa, la autonomía, la responsabilidad y la creatividad.
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4. ESTRATEGIAS
ESTRATEGIAS ACTIVIDADES-DESARROLLO OBJETIVOS RECURSOS
-Aprendizaje a través de juegos.
Oca musical.La clase se dividirá en cinco grupos de seis niños. (Véase anexo 1).Por turnos, cada niño irá programando el Bee Bot para que vaya a la casilla correspondiente, con ayuda de su grupo. (Véase anexo 2).La oca musical consta de cinco actividades: adivinanzas musicales, dibuja los instrumentos musicales, adivina el instrumento musical, el puzzle musical y memory game.-Adivinanzas musicales. La maestra les dirá una adivinanza relacionada con los instrumentos y los niños tendrán que programar el robot para que vaya a la casilla del instrumento correcto.-Dibuja los instrumentos musicales. La maestra dirá al alumno el instrumento a dibujar, y sus compañeros de grupo lo tienen que adivinar. -Adivina el sonido musical. Los alumnos escucharán un sonido de un instrumento musical y tendrán que averiguar de qué instrumento se trata. Para verificar que han localizado correctamente el instrumento musical, deberán llevar a Bee Bot a la casilla correspondiente de dicho instrumento en el tablero de los instrumentos musicales.-El puzzle musical. La maestra les dará un puzzle y tendrán que ordenarlo, los compañeros de su grupo pueden ir ayudándole.-Memory game. Los alumnos deberán recordar los diferentes instrumentos musicales para buscar las parejas.
-Adivinanzas musicales:Comprender la adivinanza.Averiguar correctamente el instrumento musical.Conocer los instrumentos musicales.-Adivina el sonido musical:Discriminar auditivamente diferentes instrumentos musicales.Identificar y nombrar diferentes instrumentos musicales.-Dibuja los instrumentos musicales:Dibujar instrumentos musicales.Ejercitar la motricidad fina.-El puzzle musical:Ordenar corrrectamente las piezas.Conocer las formas de los instrumentos.-Memory game:Ejercitar la memoria
-Gran tablero de la oca musical.-Dado gigante.-Bee Bot.-Ordenador con sonidos de diferentes instrumentos musicales.-Tablero de instrumentos musicales.-Proyector.-Ordenador con diferentes diapositivas de adivinanzas.-Pizarra.-Tizas para la pizarra.-Borrador.-Puzzles de los instrumentos musicales.-Juego online.
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visual.Comprender la lengua extranjera, inglés.Discriminar las diferencias y semejanzas.
-Aprendizaje a través de la observación.
Las frutasLa maestra primero les contará un cuento mediante el kamishibai, donde aparecerán distintos personajes y frutas.Luego, los niños tendrán que llevar el Bee-Bot por el tablero hacia las frutas según el orden en que hayan aparecido en el cuento.
-Identificar las frutas según el orden.-Ejercitar la memoria auditiva y visual.
-Tablero de frutas.
-Cuento.
-Kamishibai.
-Bee Bot.
-Aprendizaje a través de la resolución de problemas.
Sumamos con Bee BotSentados en la asamblea se presenta el tablero de 4 x 4 con los resultados de las operaciones. (Véase anexo 4).Vamos sacando tarjetas con operaciones de sumas (2+1) y los niños deben de llevar a Bee Bot hasta el resultado correcto (que se comprueba al dar la vuelta a la tarjeta).
-Realizar operaciones básicas de suma y resta.
-Calcular mentalmente.
-Tablero (4x4) con los resultados de las operaciones de las tarjetas.-Tarjetas de sumas con resultados por el revés.-Bee Bot.
-Aprendizaje a través de la experimentación
Creando colores.Los niños dispondrán de pinturas con los colores primarios. Cada niño estará en su mesa con su grupo y experimentarán con los diferentes colores, mezclándolos y descubriendo qué colores nuevos pueden crear. (Véase anexo 5) Después, la maestra les preguntará que colores han obtenido y tendrán que llevar al Bee-Bot hasta el color resultante, por ejemplo, la maestra dirá color amarillo y azul, y tendrán que llevar el robot hacia la casilla verde.
-Trabajar en equipo.-Conocer los diferentes colores.-Crear combinación de colores.
-Tablero de los colores.
-Bee Bot.
- Pinturas.-Pinceles.-Platos de plástico.
-Dramatización de un cuento.
Los Minions.Los niños representarán el cuento de los Minions.Y posteriormente, le harán un disfraz a Bee Bot de Minion para realizar una actividad con él. Los niños se tendrán que ayudar para que Bee Bot pase por un circuito que previamente han realizado los niños con
-Desarrollar la percepción espacial.-Ejercitar la motricidad fina.
-Figuras de construcción.-Bee Bot.-Material reciclable.
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material reciclable y figuras de construcción. (Véase anexo 6).
-Aprendizaje mediante canciones.
La canción de los animales.La profesora les pondrá a los niños la canción de los animales.Y después, tendrán que programar los niños a Blue Bot, para que vaya en el tablero de los animales transparente al animal que la profesora les diga.(Véase anexo 7).
-Conocer los diferentes animales.-Cantar una canción.-Aprender los animales por medio de la canción.
-Canción de los animales.-Proyector. -Ordenador.-Cañon.-Tablero de los animales transparente.-Blue Bot.
-Asamblea.Conocemos a Bee Bot.Los niños estarán en la asamblea, sentados alrededor de una caja, que la maestra ha llevado a clase. Después, los niños, por turnos, con los ojos cerrados, introducirán su mano para intentar averiguar que hay dentro. Al final, descubrirán que es el Bee Bot. (Véase anexo 8).Entre todos averiguaremos cómo funciona y probaremos a aumentar órdenes. Seguidamente, jugaremos libremente con Bee Bot.
Y -Conocer el Bee Bot
-Conocer su funcionamiento. -Desarrollar la orientación espacial.
-Una caja.-Bee Bot.
-Rincones de actividad.
Los rincones maravillosos.El aula se dividirá en cuatro rincones y habrá cuatro grupos que deberán ir rotando por los diferentes rincones.
El primer rincón es el de la lectura, en el cual estará Bee Bot y un tablero de letras y los niños dirán una palabra y entre todos la tienen que ir formando. (Véase anexo 9).
El segundo rincón es de los colores, aquí un niño tiene que decir un color y un compañero suyo tiene que llevar a Bee Bot al color correspondiente en el tablero de los colores. (Véase anexo 10).
El tercer rincón es el matemático. Los niños dirán un número y tendrán que llegar hasta el número con Bee Bot en el tablero de los números. (Véase anexo 11).
El cuarto rincón es el de la ciudad, los niños
-Diferenciar letras.-Identificar colores.-Reconocer los números.-Ampliar vocabulario de la ciudad.-Conocer las normas de seguridad vial.
-Bee Bot.-Tablero de las letras.-Tablero de los colores.-Tablero de los números.- Tablero de la ciudad.
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tienen que mover a Bee Bot por el tablero de la ciudad e identificar las señales de tráfico. (Véase anexo 12)
En este rincón, previamente un niño dirá yo quiero que Bee Bot vaya al parque, por ejemplo y todos los compañeros ayudarán al niño que le toque programar para que llegue correctamente a su meta.
-Psicomotricidad.La danza de Bee Bot.Esta actividad se desarrollará en el aula de psicomotricidad y los niños deberán ir pasando obstáculos como si fueran Bee Bot. Deberán pasar por túneles. (Véase anexo 13). Además de saltar casillas de diferentes colores. (Véase anexo 14).
-Seguir instrucciones.-Ejercitar la motricidad gruesa.
-Túneles.-Casillas de diferentes colores.
-Las rutinas.Conocemos el tiempo con el Bee Bot.Sentados en la asamblea, los niños verán el tiempo que hace asomándose por la ventana. Cada día, el encargado de clase tendrá que programar el Bee Bot para ir a la casilla del tiempo atmosférico de ese día. (Véase anexo 15).
-Conocer el tiempo atmosférico.
-Bee Bot.-Tablero del tiempo.
-Manualidades.Disfraz para Bee Bot.
Cada niño realizará un disfraz para Bee Bot diferente. La profesora enseñará un ejemplo, como puede ser Bee Bot astronauta (véase anexo 16).
A partir de ese ejemplo, la profesora repartirá las plantillas para realizar los disfraces (véase anexo 17). Los niños decorarán las plantillas con diferentes materiales como pueden ser los materiales reciclables. Al finalizar dicha actividad, la profesora podría asignar a cada niño un día diferente para que el robot lleve su disfraz y se podría hacer un mural gigante con una foto de cada disfraz del día que le toca llevarlo al robot.
-Desarrollar la motricidad fina.-Fomentar la creatividad.-Aprender la importancia del reciclado.-Conocer diferentes colores.-Diferenciar texturas.
-Plantilla del disfraz para Bee Bot.-Punzones.-Pegamentos.-Folios de colores.-Cartulinas.-Rollos de papel higiénico.-Tetrabriks de leche, zumos…-Revistas.-Hueveras.-Papel de aluminio.
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-Recitar poemas.Poema sobre Bee Bot.La maestra, junto con la ayuda de algún padre o madre que quiera colaborar, serán los encargados de escribir los poemas que los niños recitaran después.Los niños tendrán que recitar un poema sobre Bee Bot, por grupos de seis niños.Los padres y madres que lo deseen también podrán estar presentes cuando reciten los poemas.
-Favorecer su expresión oral.
-Folios.-Lápiz.-Goma.
-Juego simbólico.Somos robots.La maestra, antes de mostrar a Bee Bot, les dirá a los niños que ese día se convertirán en robots y deberán realizar los gestos propios de un robot (Véase anexo 18).
-Interpretar los gestos del robot.-Desarrollar la expresión no verbal.
-Cartulinas con flechas. -Colores.
-Cuento motor.El robot en el mundo.La profesora les dirá a los niños que tienen que mover a Bee Bot por el tablero de los paisajes, por ejemplo a la montaña. (Véase anexo 18). Cuando Bee Bot esté en la montaña, los niños simularán que están en la montaña (representarán que tienen frio, que están escalando, que montan una tienda de campaña, etc), asimismo, con otros paisajes como la playa, el campo.
-Conocer vocabulario referente a los paisajes.-Desarrollar las habilidades motrices.
-Bee Bot.-Tablero de los paisajes.
-Excursión. El teatro de “El monstruo de colores”.Visitaremos una biblioteca, en la cual representaron el cuento El monstruo de colores con marionetas.Al volver a clase, realizaremos la actividad: “Descubriendo las emociones con Bee Bot”.Para llevar a cabo esta actividad, los niños estarán sentados en el suelo en grupos de seis niños.La maestra les enseñará una ficha con el monstruo de los colores, cada grupo tiene que identificar la emoción del monstruo (Véase anexo 19). A continuación, programarán el Beet Bot para que llegue hasta la emoción correspondiente.
-Identificar y nombrar las emociones.-Relacionar color y emociones.-Comprender conceptos espaciales.- Respetar el turno para participar en la actividad.
-El libro: “El monstruo de colores” de Anna Llenas. -Tablero de las emociones.-Diez fichas (cinco con dibujos del monstruo, cinco tarjetas separadoras).- Beet Bot.
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-Juegos interactivos.
El viaje de Bee Bot.La maestra, desde la pizarra digital, proyectará el viaje alrededor del mundo que va haciendo Bee Bot. Los niños, individualmente, tocarán en la pizarra un país y saldrán imágenes de comida y fiestas típicas de cada uno de ellos.Después, la maestra les pedirá a los niños que vayan a la comida y a la fiesta típica del país, en el tablero de los países.Al finalizar, se les entregará una medalla de “El viaje de Bee Bot”. (Véase anexo 20).
-Conocer costumbres de otros países.
-Bee Bot.-Pizarra digital.-La medalla de “El viaje de Bee Bot”.
5. CONCLUSIÓN
A través de este trabajo, hemos podido conocer muchas maneras de trabajar por
medio del uso del robot.
Creemos que es un elemento que facilita la innovación, puesto que se puede
trabajar todo tipo de contenidos y nos permite cumplir el principio de innovación como
proceso, ya que se puede seguir introduciendo nuevos elementos, como un tablero,
disfraces al Bee-Bot, trabajar la realidad aumentada, códigos QR, etc. y así seguir una
renovación continua, que dará como resultado una mejora en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
A nivel personal, con el proyecto de innovación, hemos podido conocer un ejemplo
de un aula de educación infantil de Zaragoza que tiene implantado el proyecto de
robótica. Esta experiencia nos ha enriquecido y nos ha animado a utilizar recursos
innovadores para así conseguir un aprendizaje más eficaz.
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6. BLIOGRAFÍA
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http://blog.tiching.com/robotica-aula-atrevete-descubrirla/
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7. ANEXOS
7.1. Anexo 1
7.2. Anexo 2
17

7.3. Anexo 3
7.4. Anexo 4
18

7.7 Anexo 7
7.8. Anexo 8
7.9. Anexo 9
20

7.10. Anexo 10
7.11. Anexo 11
7.12. Anexo 12
21

7.13. Anexo 13
7.14. Anexo 14
7.15. Anexo 15
22

7.16. Anexo 16
7.17. Anexo 17
23

7.18. Anexo 18
7.19. Anexo 19
24

7.20. Anexo 20
7.21. Anexo 21
25