Revista Leaf #1 - Teaser
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Transcript of Revista Leaf #1 - Teaser
Exemplares
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www.editora2ab.com.br
Atendimento ao Leitor
Publicidade
Redação
+55 11 2254 0203
www.revistaleaf.com.br
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facebook.com/revistaleaf
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Tiragem: 2.000 Exemplares
Impressão: Vox Editora
Os artigos publicados não refl etem
a opinião da revista. É proibida a
reprodução total ou parcial sem a
autorização prévia da revista.
quem fez mais
Capa
Marcel Mello
Colunistas
Aníbal Folco
Auresnede Stephan . Prof. Eddy
Christiane Wagner
Débora Gigli Buonano
Luciano Palma
Maria Renata Morales
Tamara Alves
Tatiana Camilo
Colaboradores
Andy Montoya
Camilla Navarro
Erick Teixeira
Guilherme Sebastiany
Ilustração
Andy Montoya
Erick Teixeira
Marcel Mello
Marcos Cintra . Deathsign
Nika Fadul
Fotografia
Francine de Mattos
Fernando Augusto
Estudantes
Amanda Coelho
Danielli Felicetti
Larissa Oliveira
Náthalie Siqueira
Renato Scopacasa
Idealizadores
Bernardo Silva
Elenay Oliveira
Fernando Augusto
Editores
Bernardo Silva
Fernando Augusto
Projeto Gráfico
Odde Estúdio de Design
Leaf Online
Bernardo Silva
Elenay Oliveira
Comercial
Elenay Oliveira
Jornalista Responsável
Érica Brasil
MTB 54.085-SP
Editora-Chefe e Revisão
Érica Brasil
equipede produção
participaram dessa edição
Adolfo Morandini, Alessandro Camara,
Anderson Villela, Daniel Campos, Daniele
Zandoná, Daniele Teixeira, Damien Levaton,
Eduardo Alves, Felipe Arantes, Giana Loren-
zini, Ivan Mizanzuk, J.C. Roxo, Jair Augusto,
Jaum Godoy, Jéssica Caroline, JP Piragibe,
Marcos Beccari, Mônica Fuchshuber, Patricia
Th iemy, Raphael Fernandes, Regina Mizuno,
Th alita Andrade, Yumi Shimada e a todos
aqueles que contribuíram para esse projeto.
agradecimentos
Leaf é marca registrada ®.Todos os direitos são propriedade de
Odde Estúdio de Design Ltda.
É com grande prazer que apresentamos
a você o projeto da Leaf, que nasceu para
ser uma caixa, um abrigo, um mundo, um local
onde o conhecimento e as ideias pudessem ser
guardados e encontrados por aqueles que têm
mais fome de saber, aqueles que precisam de
uma oportunidade: os jovens.
Esta é uma publicação com o objetivo de
apresentar o mundo do Design de forma clara
e didática. Com a colaboração de profi ssionais
e estudantes, reunimos conteúdo sobre 6 temas
principais: Comportamento, Mercado, Referên-
cias Visuais, Projetos, Internet e Tecnologia. Ao
longo das páginas, estes assuntos se desdobram
nas matérias, entrevista e nas colunas de bran-
ding, tipografi a, técnicas de ilustração e fotogra-
fi a, história, cinema, tecnologia, projeto, mídias
sociais, design internacional e comportamento.
Chegamos à primeira edição impressa e,
por isso, resolvemos tratar de temas que sur-
gem logo no início da faculdade. Questões
sobre a carreira, qual caminho seguir e como
enfrentar o mercado quando a formação che-
gar são pontos tratados em nossa matéria
principal com texto de Andy Montoya, além
da velha e boa discussão sobre os limites entre
arte e design tratada por Erick Teixeira. E para
completar, uma bela entrevista com dois Anti-
designers, Ivan Mizanzuk do Anticast e, Marcos
Beccari do Filosofi a do Design.
Conheça os trabalhos de Marcel Mello,
que trouxe suas ilustrações para a revista e
foi responsável pela capa desta edição. Isso e
muito mais você vai encontrar ao longo des-
ta publicação. Então, vamos lá, vire a página e
uma ótima leitura.
Idealizadores Editora-Chefe
editorial
Bernardo Silva Érica BrasilElenay Oliveira Fernando Agusto
sumário
inspire-se
experimente
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16
14 24
28
42
32
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mercado design . projeto tecnologia
comportamento design . referências internet
Curvas e cores intensas
Fotografar ou fi lmar? Faça os dois!
Tempo e memória das marcas
A Alemanha pelos olhos de Fritz Lang
AntiCast
Gestão de Marca X Identidade Visual
Ética e tendências no mundo das marcas
Fotografe uma ideia!Conheça os pensamentos
e alguns trabalhos do ilus-
trador que criou a capa
desta edição.
Quando a maioria dos fi l-
mes da época mostrava
um romance, Fritz Lang
foca no suspense.
Para quem gosta de foto-
grafi a e nunca usou uma
câmera DSLR, é bom saber
que ela vem com um modo
completamente automáti-
co: basta apontar e clicar.
A identidade estilística é re-
cebida como herança, uma
estratégia que visa pereni-
zar a própria marca.
Nessa edição, Leaf entrevis-
ta os antidesigners Ivan Mi-
zanzuk e Marcos Beccari,
do AntiCast.
A marca é um universo cul-
tural e sua identidade de-
verá simbolizar, através do
seu design gráfi co, todos os
atributos da mesma.
Nesta edição o Guilherme
Sebastiany respondeu duas
questões: uma sobre artifí-
cios para captar a percepção
dos clientes e a outra sobre
minimalismo nos logos.
Um site com conteúdo para
todos os tipos de fotógrafos.
Muitos caminhos, uma só certezaComeçar uma carreira é sempre difícil, mas saber por onde
começar já é um grande passo. Ao terminar a graduação,
é inevitável fi car um pouco perdido e na dúvida sobre o
que fazer para deslanchar a carreira, até mesmo saber se é
isso o que você quer pra sua vida, já que a parte teórica e
acadêmica é muito diferente do cotidiano da profi ssão e a
cobrança será grande.
crie
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90 94
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Só seis?
Projeto Aquatiku’s
Desconectados
Música, tecnologia e games
Portfólio fantasma
8 fórum 96 De(ath)sign
Mídias Sociais: Não sabe o que fazer? Comece pelo que NÃO fazer!
Antes do projeto: manual básico de sobrevivência
Paris e São Paulo, vice-versa...
O briefi ng que norteou o
projeto tratava do desen-
volvimento de embalagens
para produtos infantis.
A intimidade em manipu-
lar os caracteres e seus de-
senhos já existe há muito
tempo e, ainda assim, alguns
tipos de letras são demasia-
damente utilizados.
Nossa relação com as pes-
soas está se tornando cada
vez mais frágil e criamos
uma ilusão de que aquelas,
que só nos deram “oi” uma
vez, estão perto de nós, se-
paradas apenas por uma
conexão banda larga.
Descubra como é a rotina
de Camilla Navarro fora
da Internet.
Na cultura visual, o sentido
da arte e suas intervenções
são importantes para a so-
ciedade e sua evolução.
Não podemos nos esque-
cer que cada elemento na
sua criação tem um signifi -
cado e um motivo.
O desafio: criar uma mar-
ca e elementos para um
refrigerante que seria cha-
mado de Leaf.
Quando o graff iti se torna arte
Arte x Design
Arte e design caminham de
mãos dadas desde muito an-
tes do que imaginamos. An-
tes de tudo, vale exaltar que
artistas, ilustradores e desig-
ners têm um valor de con-
tribuição imensurável para a
sociedade e sua evolução.
A arte do graffi ti saiu das
ruas e foi para o Museu Bra-
sileiro da Escultura (MuBE)
em uma exposição que
ocorreu em julho deste ano
com 20 artistas.
Este espaço será utilizado
para divulgar novidades.
As desgraças da nossa pro-
fi ssão com humor (e ódio).
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Fóru
mO Mundo sem DesignComo seria o mundo se não houvesse
Design? Essa foi uma questão abordada
na nossa edição piloto lançada no mês de
maio e que obteve até o mês de setembro
mais de 3 mil visualizações, entre leituras
online e downloads. Ao mesmo tempo,
colocamos no ar o nosso blog, que conta
com a colaboração de profi ssionais e es-
tudantes que escrevem em suas colunas
assuntos de áreas específi cas do design.
A revista vem crescendo a cada dia e
se tornando parte da rotina dos estudan-
tes que visitam nosso site e redes sociais,
que compartilham e interagem com a
equipe. Prova disso é que a revista toma
corpo e agora passa ter a sua primeira
edição impressa. É um trabalho árduo e
delicado para melhorar o projeto; por essa
razão, estamos em uma busca constante
de parceiros para tornar a Leaf algo único
para o Design nacional.
Olá leitor da Revista Leaf!
Seja bem-vindo ao fórum. Este espaço será utilizado para divulgar novidades para as futu-
ras edições da Leaf e também mostrar um pouco do que se passou até esta publicação.
Dúvidas?Todo designer, no início da faculdade,
possui muitas dúvidas e incertezas. Por
isso, temos um canal aberto nas nossas
redes sociais e também por email. Mande
suas dúvidas, críticas ou sugestões para
nossa equipe. Todas serão respondidas e
algumas poderão até ser publicadas.
Você na RevistaUm dos objetivos da Leaf é mostrar o
jovem estudante de design para o mer-
cado - por isso, nossas publicações estão
abertas para você! Acompanhe a Revista
Leaf pela internet para saber das oportu-
nidades que surgirem.
Projetos acadêmicos: Se você fez
um grande projeto na faculdade ou tem
um trabalho legal, aqui você encontra a
chance de exibir o resultado de sua criação.
Capa da edição
piloto ilustrada por
Adolfo Morandini.
leaf
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Ilustradores: As matérias e colu-
nas da revista esperam por você! Mostre
seu trabalho para nossa equipe e ganhe a
oportunidade de ilustrar na revista.
Portfólio: A Leaf abre espaço para pes-
soas de talento que precisam de uma chan-
ce para divulgar seu portfólio. Infelizmente,
não há espaço para todos ao mesmo tempo,
mas gradativamente publicaremos no blog,
redes sociais e aqui na revista.
Temos como desafi o trazer grandes
profi ssionais para dividir suas experiên-
cias e principalmente seu conhecimento.
Então, não perca a oportunidade de mos-
trar seu talento para o mercado.
Seja um colaboradorQuer dividir o seu conhecimento com
todos? Entre em contato e colabore com
dicas de pauta, produção de textos, maté-
rias, fotografi as e ilustrações para a revista
ou para o blog.
Se, ao fi nal dessa edição, você gos-
tar do que viu, não deixe de mostrar aos
seus amigos de faculdade e trabalho. Visite
nosso site, faça parte das nossas redes no
Facebook e no Twitter.
facebook.com/revistaleaf
@revistaleaf
feeds.feedburner.com/revistaleaf
issuu.com/revistaleaf
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CONFERÊNCIA INTERNACIONAL + FEIRA DE ARTE E DESIGN
+ EXPOSIÇÕES + FEIRA + PRÊMIOS + BRINDES + PALESTRAS
+ PAINEL DE ILUSTRAÇÃO E GRAFFITI + FESTIVAL DE MOTION
HELLOHIKIMORI MOTION (FRA)
Conhecido pelo uso de tecnologia
de ponta, o estúdio de criação
interdisciplinar, fundado em 2004
por Nathalie Melato e David Ronhel,
apresenta seus trabalhos nas áreas
de design gráfico, motion graphics e
design digital.
JEREMYVILLEILUSTRAÇÃO (AUS)
Um dos ilustradores mais consagrados
de sua geração, o australiano
Jeremyville traz a sua arte marcante.
Com tanta experiência, o artista
promete animar as cabeças criativas
que estarão no evento.
STEPHANE HALLEUX TOY ART (BEL)
O belga, criador de incríveis esculturas
com visual steampunk, marca
presença, compartilhando com o
público seus curiosos toys, famosos em
todo o mundo pela estética impecável
e inusitada.
PUNGA DESIGN & MOTION (ARG)
Conhecido como Tomi, o diretor
argentino Tomás Dieguez, já trabalhou
em agência de publicidade e hoje
comanda o estúdio Punga, um lugar
onde arte, design, direção, histórias se
unem para criar comerciais. Um espaço
que é referência na área audiovisual.
MATHIAS VERHASSELT CONCEPT ART (EUA)
O artista francês de Concept Art possui
oito anos de experiência na indústria
do entretenimento e tem no currículo
ilustrações digitais para games, como
Diablo III, além de diferentes episódios
da série World of Warcraft.
FEIRA DE ARTE E DESIGNENTRADA GRATUITA
EVENTOS PARALELOS
+ LIVE PAINTING + DR. SKETCHY’S ANTI ART SCHOOL + FESTIVAL DE MOTION+ PAINEL DE ILUSTRAÇÃO E GRAFFITI + WORKSHOPS + EXPOSIÇÕES
Realização
GABRIEL WICKBOLD FOTOGRAFIA (BRA)
O fotógrafo paulista, criador da
incrível série Sexual Color, vem
ganhando cada vez mais destaque
com seus trabalhos marcados pela
estética do choque. Sua arte já foi
exposta em Nova York, Londres e
Milão e estará agora no Pixel Show.
MARCELO CAMPOS & CONVIDADOS
HQ (BRA)Criador do personagem Quebra-
Queixo, Marcelo Campos é um dos
maiores nomes dos quadrinhos
brasileiros. Já trabalhou em gigantes
do mercado, como DC Comics e
Marvel. Campos chega ao Pixel com
mais dois nomes de peso dos comics:
Renato Guedes e Ig Guara.
SÃO PAULO SP DIAS 15 & 16 DE OUTUBRO 2011LOCAL: FECOMERCIO
7ª EDIÇÃO
TATIL DESIGN DESIGN GRÁFICO (BRA)
Com escritório no RJ e em SP,
a Tátil Design é a empresa de
design e branding responsável
pelo desenvolvimento do logo das
Olimpíadas 2016 no Brasil. Com
uma lista de cliente como Natura,
Brastemp, Nokia e TIM, já possui
diversos prêmios em seu portfolio.
GALERIA VERMELHO GALERIA (BRA)
Idealizada por Eliana Finkelstein e
Eduardo Brandão, foi inaugurada em
2002 e é hoje um dos pontos culturais
mais efervescentes de São Paulo,
divulgando o que há de mais recente e
inovador relacionado às artes.
VETOR ZERO PRODUTORA (BRA)
Com quase duas décadas de vida,
a Vetor Zero é um estúdio pioneiro
em 3D no Brasil, produzindo peças
comerciais e animações para
agências de publicidade e clientes
de vários países.
PIANOFUZZ DESIGN GRÁFICO (BRASIL)
O estúdio de design gráfico tem como
prioridade a representação visual
inusitada e inteligente, seja no meio
impresso ou digital. Sua formação atual
conta com os designers Maikon Nery,
Edmarlon Semprebom e Rafael Botti.
WWW.PIXELSHOW.COM.BR
CONTATOS: (11) [email protected]
WWW.TWITTER.COM/ZUPI
WWW.FACEBOOK.COM/PIXELSHOW
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Media Sponsor:
VAGAS LIMITADAS
INGRESSOS ANTECIPADOS
A PARTIR DE R$ 120,00
SÃO PAULO
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Débora Gigli Buonanoé Mestre em Educação, Artes e História da Cultura pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Profes-sora de História do Design no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, Universidade São Judas Tadeu e con-servadora do muBA - Museu Belas Artes de São Paulo.
Muitos países europeus fundaram
nos séculos 17 e 18 manufaturas
reais para a fabricação de determi-
nados produtos de luxo, como lou-
ças, têxteis e móveis. Este artigo propõe,
portanto, o estudo de algumas delas e a
relação existente entre arte e design; tem-
po e memória. O que ainda está presente
nestas marcas, que em pleno século XXI
continuam com o glamour de sempre?
Uma das primeiras manufaturas foi
a companhia de cristais Baccarat, fundada
em 1764, na província de Lorraine, leste da
França. A partir de então, a marca Baccarat
representa charme e opulência, sobrevi-
vendo às guerras e revoluções. Pioneira
na relação tecnologia e design, marcou
a história por produzir frascos de cristal
para perfume, substituindo a porcelana e
o vidro. Baccarat procurou, no decorrer
de sua história, unir arte e sociedade fran-
cesa. Juntou gosto e qualidade na busca
desta perfeição e contratou designers que
traduzissem este desejo nas mais belas
peças. Seguindo esta prática nos séculos
XX e XXI, contrata os serviços do francês
Philippe Starck, designer com desenhos
arrojados que propôs releituras das peças
mais clássicas, assumindo, assim, aspectos
inusitados das tendências de tal maneira
que a produção Baccarat passa a se alinhar
dentro das propostas da contemporanei-
dade, sem perder seus princípios básicos
de arte e design.
Da mesma maneira, a marca Lalique
é sinônimo de luxo desde 1885, quando
René Jules Lalique tornou-se o conhecido
e respeitado criador do estilo Art Nouveau,
facilmente identifi cado nas linhas sinuo sas
e o alongamento das formas fl orais inspira-
das diretamente na natureza, bem como do
Art Déco, cujas formas eram de referências
estilísticas de um eclético leque de fontes,
incluindo civilização egípcia, surrea lismo,
futurismo, cubismo, construtivismo, cultura
popular e movimento moderno, exprimin-
do assim, nas mais estilizadas formas, seus
objetos de luxo como vasos, taças, estátuas,
jarros, perfumes e joias. Tais produtos refl e-
tem o modo artístico e artesanal da marca,
exibindo, muitas vezes, seus trabalhos nas
exposições de Paris.
Tempo e memória
das marcas
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A Alemanha pelos olhos
de Fritz Lang
Tamara Alvesé estudante do curso de jornalismo na PUC-SP. Adora ler bons livros ou-vindo boas músicas. Interessa-se por tudo que esteja relacio-nado à área cultural, principalmente a sétima arte.
@tamaraalves
Peter Kürten já tinha um vasto currí-
culo criminoso. Cresceu em uma famí-
lia desestabilizada psicologicamente e,
desde criança, já cometia crimes que iam
de furtos a homicídios. Segundo o pró-
prio Peter em depoimento, seu primeiro
crime foi cometido quando aos nove
anos de idade. Matou dois amigos afo-
gados. Na época, as mortes foram tidas
como acidentais.
Mas foram os crimes cometidos a
partir do ano de 1925 que tornaram Peter
célebre. Ele matou um casal de crianças a
facadas. Peter foi condenado e executado
por decapitação em 2 de julho de 1931.
A macabra história deu origem a
um dos clássicos cinematográfi cos mais
importantes do cinema alemão, o fi lme
“M - eine Stadt sucht den Mörder” (M -
O Vampiro de Dusseldorf), dirigido pelo
austríaco Fritz Lang.
Para se entender a importância da
obra, é necessário, em um primeiro mo-
mento, situá-la como um fenômeno cul-
tural que representa uma sociedade em
um determinado período, e aqui se mos-
tra a verdadeira genialidade do fi lme.
Cinematografi camente falando, a
Alemanha viveu um apogeu que come-
çou com algumas obras esparsas às vés-
peras da 1° Guerra Mundial, mas ganhou
força após o término desta.
As obras tinham como base o ex-
pressionismo (se pararmos para observar,
alguns fi lmes como “O gabinete do Dr.
Caligari”, que inicia o movimento no cine-
ma, parecem quadros expressionistas que
ganharam vida).
Uma frase que caracteriza o expres-
sionismo é “O expressionista já não vê:
tem visões”, escrita por Lotte H. Eisner. De
fato, nesta estética, não importam os fa-
tos, mas aquilo que eles evocam.
E aqui entramos no panorama polí-
tico da Alemanha pós 1° Guerra. Com a
derrota, o povo alemão se encontrava em
uma esfera de incertezas e de medo, o que
garantiu que as idéias de Hitler ganhassem
forças e o nazismo se instalasse. Toda crise
era expressa na arte expressionista, com
obras que davam vazão ao imaginário em
contraponto à realidade, evocando temas
fúnebres e repletos de horror. A dramati-
cidade se mostra nas atuações carregadas,
na maquiagem excessiva, nos cenários es-
tilizados e no clima de suspense.
Diversos fi lmes marcaram essa fase
do cinema alemão, entre eles “O Golem”,
“Nosferatu” e “Metrópolis”.
Em meados dos anos 30, Fritz Lang e
sua mulher Th ea von Harbou procuravam
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Auresnede Stephan Prof. EddyBacharel em Desenho Industrial pela FAAP.Mestre em Educa-ção, Arte e História da Cultura pela Universiade Presbite-riana Mackenzie.Professor na FAAP, ESPM, Santa Marcelina e IED.Membro do Con-selho do Museu da Casa Brasileira.
Ainda que a marca seja o maior
capital de uma empresa, notamos
também que a sua gestão ainda
mal começou na grande maioria
das corporações. Somado a isso, obser-
vamos também que existe uma falta de
clareza por parte de muitos empresários e
mesmo profi ssionais no mercado em dis-
tinguir a Gestão da Marca e o Programa
de Identidade Visual.
Quando defi nimos a necessidade de
Gestão da Marca, precisamos entender ini-
cialmente quais são suas funções, principal-
mente junto aos seus consumidores, quan-
do produtos, e usuários, quando serviços.
Assim, vamos aqui refl etir sobre al-
guns itens de fundamental importância
relacionados a estas funções:
1. De referência: Ver claramente, situar-
-se em relação à produção setorial, identi-
fi car rapidamente os produtos procurados.
Gestão de Marca X
Identidade Visual2. De praticidade: Permitir ganho de
tempo e de energia na recompra de pro-
duto idêntico pela fi delidade.
3. De garantia: Segurança de encontrar
uma qualidade estável em todos os luga-
res e a todo instante.
4. De otimização: Segurança de com-
prar o melhor produto de sua categoria,
com o melhor desempenho para um
uso específico.
5. De personalização: Sentir-se recon-
fortado com sua autoimagem ou com a
imagem que é passada aos outros.
6. De permanência: Satisfação com a
familiaridade e a intimidade das ligações
com uma marca que foi consumida du-
rante anos e que ainda dura.
7. Hedonista: Satisfação ligada à estética
da marca, seu design e suas comunicações.
8. Ética: Satisfação ligada ao comporta-
mento responsável da marca nas suas rela-
ções com a sociedade (ecologia, emprego,
cidadania, publicidade não chocante).
No momento em que temos defi ni-
das as funções com clareza, vamos aqui de-
fi nir a plataforma da marca que deverá le-
var em consideração alguns componentes:
1. Por que essa marca deve existir. O
que faltaria aos consumidores caso a mar-
ca não existisse.
2. Ponto de vista. Em função de qual
ponto de vista a marca se exprime.
3. Visão. Que visão a marca tem da cate-
goria de produto.
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texto e ilustração Andy Montoya
Muitos caminhos, uma só certeza
Começar uma carreira é sempre difícil, mas saber por onde começar já é um grande passo.
Quando se inicia como designer, um
leque imenso de opções se abre. São
tantos os caminhos, que fi ca difícil
escolher qual seguir logo de cara. O
bacana seria experimentar um pouco de
tudo, mas fi ca quase impossível por conta
do nosso ritmo de vida, sempre acelera-
do. Ao terminar a graduação, é inevitável
fi car um pouco perdido e na dúvida sobre
o que fazer para deslanchar a carreira, até
mesmo saber se é isso o que você quer pra
sua vida, já que a parte teórica e acadêmi-
ca é muito diferente do cotidiano da pro-
fi ssão e a cobrança será grande. Como dis-
se o escritor inglês Th omas Fuller: “Tudo,
antes de ser fácil, é difícil.”
Particularmente, tive muita sorte
no início da carreira. Comecei em uma
agência full service (agência-faz-tudo)
onde aprendi muito sobre os diversos
tipos de mídia e todo o racional por trás
de cada uma delas. Em 1999, parti pra
uma agência especializada e me encan-
tei com o mundo web, enxerguei muitas
possibilidades e isso mudou minha vida:
quanto mais plural eu me tornava, mais
trabalho, desejos e aspirações eu tinha.
Com o tempo, ganhei uma visão mais
global sobre a área e aos poucos conse-
gui distinguir as oportunidades e arma-
dilhas do mercado. Assim, posso hoje
compartilhar algumas dicas de como
começar, se desenvolver e construir um
sólido plano de carreira!
FormaçãoCom a lei de regulamentação da profis-
são de designer ainda em andamento,
é complicado dizer exatamente qual
dever ser a formação. Ao meu ver, esse
assunto é bastante polêmico e existem
discussões infinitas sobre isso por aí.
Meu ponto de vista é bem prático e
acredito que existem várias formações
que te levam a ser tornar designer. É cla-
ro que cursos como desenho industrial
são mais focados e mais completos para
isso, mas nada impede que uma pessoa
formada em artes plásticas venha a ser
um excelente designer também. O que
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ire-
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pro
jeto
de
facu
ldad
e
Projeto
Aquatiku’sO projeto surgiu inicialmente ape-
nas como mais uma proposta aca-
dêmica, mas ao fi nal, se tornou
muito mais importante, já que ultra-
passou as expectativas do grupo. Foi um
trabalho que permitiu explorar diversas
possibilidades dentro do universo infantil
e que desenvolveu um estilo original para
contemplar o tema que foi dado.
O briefi ng que norteou o projeto
tratava do desenvolvimento de emba-
lagens para produtos infantis. O grupo
resolveu criar uma linha de produtos de
higiene para crianças de 3 a 6 anos para
a marca Johnson & Johnson. Essa ideia foi
justifi cada devido ao fato de que a mar-
ca não possui uma linha específi ca para
crianças dessa idade, sendo mais comum
encontrar produtos desta marca direcio-
nados para bebês ou, ainda, para mulheres
adultas. A ideia era boa. Só restava saber
se a execução seria bem sucedida e se
tudo o que havia sido planejado anterior-
mente daria certo também.
Ao longo da concepção do trabalho,
foi possível perceber que a rotina do de-
signer que deve cumprir prazos e manter
a qualidade é árdua. De certa forma, é ro-
manceada a ideia de projetos que surgem
em meio a eventuais devaneios, durante
passeios num parque arborizado e de ou-
tras coisas que nos inspirem em nossas
mais belas criações. A realidade é outra, e se
torna uma corrida contra o tempo.
Neste projeto, não bastou apenas
desenvolver boas embalagens e persona-
gens atraentes para o público infantil. O
cuidado com os materiais utilizados se-
gundo as normas da ANVISA, a questão
da ergonomia, o estudo do produto dis-
posto no PDV, o marketing a ser planeja-
do para atingir o “target” e tantos outros
detalhes que tivemos que pesquisar foram
fatores que agregaram muito ao nosso
pouco conhecimento na área.
A liberdade de criação oferecida
pelo professor e também orientador,
Alessandro, foi fundamental para obter-
mos o resultado desejado. Agradecemos
a ele pela oportunidade que tivemos de
vivenciar a experiência do design sendo
aplicado em algum segmento diferente
daquele que adotamos para ser estudado
em nosso cotidiano.
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Amanda Coelho
20 anos, técnica em design gráfi co e atualmente
se graduando na área. Adora se manter antena-
da e está sempre perdida em música, cultura
alternativa, redes sociais ou moda.
Danielle Felicetti
Cursou um ano de design na Escola Pana-
mericana de Artes, está atualmente no 4º se-
mestre de Design gráfi co na Belas Artes de São
Paulo, pretende seguir a carreira de ilustradora
e acredita que um bom designer deve viver de
cultura em excesso.
Larissa Oliveira
Tem 19 anos e concluiu o ensino técnico em
Comunicação Visual. Dedica-se atualmente à
graduação em Design Gráfi co. Escolheu essa
área por acreditar na combinação entre palavras
e imagens. Gosta de ler, escrever e fotografar.
Náthalie Siqueira
Quase designer. Na verdade, quase tudo. Quase
geek, quase otaku, quase normal. Notívaga.
Bagunceira, mas aquela bagunça em que se
acha (ou se encaixa). Viciada em internet e re-
des sociais. Enfi m...
Renato Scopacasa
Cursando o quarto semestre de Design Gráfi co
da Belas Artes, tem uma paixão especial por
fotografi a e aprecia muito trabalhos que envol-
vem arte digital.
komodopup.deviantart.com
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crie
Antes do projeto:
manual básico
Maria Renataé pós-graduada em design gráfi co, é diretora de arte. Também é editora do DesignFlakes.
designfl akes.com.brwww.about.me/mariarenata
Vin
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Cena típica: você está na sua mesa
e de repente o atendimento literal-
mente se materializa ao seu lado.
Ele vem falar especialmente com você e te
entrega folhas impressas. Sim, você recebeu
um briefi ng. Lá, você vai ler e entender de-
talhadamente a solicitação do trabalho em
questão. A partir disso, você já pode come-
çar a levantar as mangas e iniciar o job.
Antes de começar este assunto, é
importante ressaltar que não existe uma
receita de bolo ou um roteiro pré-estabe-
lecido para saber por onde começar e por
onde terminar. Com o passar do tempo,
você verá que cada um tem um processo
criativo individual. Mesmo assim, existem
alguns pontos importantes que merecem
ser ressaltados e que fazem parte do co-
tidiano de cada profi ssional. Vamos, por-
tanto, a mais boas dicas.
1. Com quem eu falo?
Entenda quem é o público-alvo do clien-
te. E acredite, no começo de sua carreira,
você não irá fazer o tipo de arte que mais
te agrada, logo não adianta fazer uma
arte com os elementos que fazem parte
do seu gosto pessoal. Por exemplo, não
adianta você usar um corpo de texto pe-
queno se a peça se destina a idosos. O
grande segredo é se colocar no lugar de
quem receberá a informação que você
pretende transmitir, indo da escolha ti-
pográfi ca às imagens. Tente pensar como
o público-alvo, o que ele pensaria frente
à arte que você criou? A mensagem é di-
reta? Pode virar piada? Parece neura, mas é
sempre bom evitar.
2. Cliente x Concorrente
Quem mais está no segmento que seu
cliente atende? Como é a cara das comu-
nicações? Conheça o concorrente. Veja
o que ele já andou fazendo em termos
de logotipia, publicidade, internet. Com
isso, você já pode destacar aspectos im-
portantes, como por exemplo sua últi-
ma abordagem numa campanha. Assim,
você pode cobrir alguma falha na comu-
nicação do concorrente e fazer seu clien-
te se destacar, além de entender o que
não fazer e o que evitar para não parecer
que foi copiado. Essa dica deixa o proces-
so de criação mais certeiro.
Outro ponto importante é você sa-
ber que nem sempre o que idealizou será
aprovado. Por mais careta que possa soar,
não se esqueça que é o seu cliente que en-
tende do ramo o qual ele atende. Se ele
reprovar uma arte que você fez, saiba lidar
com isso. É duro de ouvir, mas é uma situa-
ção frequente.
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Só seis?Hoje a bibliografi a sobre tipografi a
nas livrarias brasileiras é bastante
expressiva e arrisco até a dizer que este
deva ser o tema mais pesquisado, estu-
dado e discutido nos editorias nacionais
quando o assunto é o design gráfi co. São
tantos livros e autores apresentando no-
vos olhares sobre o universo das letras que
fi ca difícil escolher um que mais agrade.
Durante muitos anos, a evolução
do desenho de letra no Brasil segue um
percurso lento e informal. Nas grandes
metrópoles, a sinalização dos estabele-
cimentos comerciais e o material gráfi co
impresso desenvolvido demoram para
obter uma forma característica brasileira e
utilizam letras ainda importadas e diagra-
mações em padrões estrangeiros até fi ns
do século XX.
O desenho de letras, assim como
alguns outros elementos característicos
do design gráfi co brasileiro, é trazido de
fora há algum tempo. Há décadas são
importados dos Estados Unidos e Europa
diversos tipos de letras e padrões gráfi cos
de diagramação e planejamento visual
gráfi co que muitas vezes não se encaixam
à realidade brasileira e, portanto, algum
outro elemento criado aqui poderia surtir
um melhor resultado visual.
Nos últimos anos, aparentemente, a
tipografi a vem sendo cada vez mais obser-
vada, produzida e estudada. Algumas ex-
posições e eventos voltados para o assun-
to, bem como o aumento nos números
de publicações que abordam e discutem
tipografi a, são responsáveis pelo início
desta mudança.
Frequentemente um aluno ou ou-
tro pergunta sobre regras de uso, de es-
colha ou construção de letras. A resposta
é sempre igual: como proibir ou permitir
o uso ou criação de um desenho? Como
defi nir normas para utilizar e desenhar
novos alfabetos?
Aparentemente acompanhar as dis-
cussões em fóruns, analisar exemplos, ler
as críticas publicadas, ir a todas as expo-
sições e eventos que crescem a cada dia
e, principalmente, se apoiar no desenvolvi-
mento de um bom e rico repertório – não
só relacionado e este mesmo assunto, mas
sim um repertório amplo que contemple
absolutamente tudo o que nos cerca, nos
formando indivíduos possuidores de uma
massa crítica indiscutível e incontestá-
vel – não basta. Ainda quando dentro da
academia, na sala de aula, seguindo uma
metodologia – momento em que existe
uma série de diretrizes para o bom desen-
volvimento projetual – é difícil estipular o
certo e o errado com bases formalmente
fundamentadas.
Talvez seja por isso que toda essa
produção de títulos também não possa
ser capaz de inventar um manual de nor-
mas e regras tipográfi cas. Mas os diversos
livros que tentam alcançar tal objetivo
têm sido bastante prestativos.
Contrariamente ao que se vê no im-
presso, as mídias digitais parecem ainda
não ter tido tempo de diferenciar as suas
Aníbal Folcoé casado e tem uma filha. Graduado e pós-graduado em design gráfico na Belas Artes (BA). Mestre em Comu-nicação e Semiótica pela PUC. Trabalha com a coordenação dos cursos de design gráfico e produto na Belas Artes, onde também leciona.
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Portfólio FantasmaNesta edição, a equipe da revista
resolveu fazer uma brincadeira:
mudar o logo da Leaf, mas também
mudar o que ela é. Confuso? Então, vamos
lá. A ideia era mostrar, de maneira resumi-
da, padrões básicos de desenvolvimento
de projeto, mas não explicá-los fase por
fase, apenas mostrar o resultado de algu-
mas delas. Por isso, deveria ser algo mais
descontraído e solto.
A solução mais interessante foi
usar o nome da revista para batizar uma
empresa fi ctícia de uma área de atuação
totalmente diferente. Partindo disso, de-
senvolver uma identidade para esse pro-
jeto “fantasma”.
Lançamos essa proposta nas nossas
redes para que nossos leitores decidissem
que tipo de empresa seria esta. Coisas
muito diferentes surgiram, como marca de
ventiladores, banda new age ou comida
japonesa. No fi nal, venceu o Refrigerante.
Esse era o desafi o: criar uma marca e ele-
mentos para um refrigerante que seria
chamado de Leaf.
Para essa criação, desenvolvemos
um pequeno briefi ng para descrever o
produto, o que ele deveria transmitir e o
que deveria ser criado.
O resultado dessa brincadeira você
já começa a ver por aqui. Algo muito im-
portante é que projetos fantasmas como
esse que fi zemos podem ser executados
por quem ainda não tem um portfólio.
Então use aquelas horas vagas, que rara-
mente surgem, para construir algo que
você goste e que sirva para aprimorar
suas habilidades.
BriefingLeaf é um refrigerante leve de baixa caloria
e sem açúcar, que atua na área denomi-
nada pelo mercado como “águas sabori-
zadas”. Mesmo sendo um refrigerante, é
mais saudável e com menos produtos quí-
micos que os concorrentes. Possui sabores
diferenciados usando suco natural de fru-
tas e suas vitaminas: Amora, Kiwi, Maçã,
Maracujá e Pêssego. Destina-se ao público
que tem a preocupação com uma vida
saudável e leve, gosta de fazer exercícios
mais calmos ao passear no parque ou pela
praia, mas não abre mão de usufruir dos
prazeres de uma bebida mais refrescante.
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Mídias Sociais:Não sabe o que fazer?
Luciano PalmaConsultor Estratégi-co de Mídias Sociais. Palestrante do Social Media Week, Social Media Brasil, Web Expo Fórum, KM Brasil. Professor de pós-graduação no Senac. Engenheiro Eletrônico pela E.E.Mauá, concluindo MBA (FGV).
Lpalma.com curso.midias-sociais.com
Difi cilmente você encontrará algu-
ma pessoa de marketing que dirá
que não sabe como lidar com as
mídias sociais. O mesmo acontece com
profi ssionais de RH e de outras áreas. No
entanto, o modelo socialcast ainda gera
muitas dúvidas dentro das empresas.
E o que é socialcast? É um contra-
ponto ao broadcast, modelo em que uma
mensagem é formatada pelo emissor e
recebida, passivamente, por uma enorme
massa de receptores. TV, jornal, revista,
panfl eto e rádio são alguns exemplos de
mídias que usam o modelo broadcast.
No socialcast, a mensagem é fluida;
não “pertence” mais a um único emis-
sor. E como nas mídias sociais todos são
potenciais emissores, o que se verifica é
uma mensagem sendo formada colabo-
rativamente, podendo ser questionada,
refinada e complementada a cada in-
teração. Esse modelo proporciona uma
maior transparência ao sistema, porque
elimina o controle centralizado, aproxi-
mando a mensagem da verdade e a ver-
dade da mensagem.
Enquanto o broadcast é uma fer-
ramenta muito utilizada em ambientes
autocráticos, o socialcast é uma repre-
sentação genuína de ambientes efetiva-
mente democráticos. É por isso que as
palavras “controle” e “mídias sociais” são
tão antagônicas.
A transição entre modelos não é trivial.
Então, algumas sugestões podem ajudar a
refl etir sobre a adaptação ao socialcast.
1. Evite usar mídias socialcast como
broadcast
As mídiais sociais, como o nome já diz,
funcionam baseadas em relacionamen-
tos. E um relacionamento de verdade não
é uma iniciativa de curto prazo. É neces-
sário um certo tempo para criar e estabe-
lecer um relacionamento. Não é porque a
internet é rápida que a construção da con-
fi ança entre pessoas também será.
Profi ssionais acostumados com as res-
postas praticamente imediatas do broadcast
costumam projetar estas mesmas expectati-
vas nas mídias sociais. A coisa fi ca ainda pior
quando as técnicas de atração continuam
sendo as mesmas das campanhas tradicio-
nais: distribuição de brindes, sorteios e (sic)
concursos culturais. Estes artifícios até po-
dem ser utilizados para executar um bom
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Desconectados
Tatiana Camilotem 21 anos e 2 tatuagens. Apai-xonada por arte e desafi os. Admi-radora das coisas simples e criativas. Formada em Design Gráfi co desde 2010. Entre tantas outras coisas, trabalha com criação e continua escrevendo em todas horas extras possíveis.
@tatianacamilo
Escolhemos a profi ssão Designer,
que talvez nossos pais nem soubes-
sem que existia. Uma profi ssão que seus
avós nunca irão entender. Alguns acham
que decoramos casas porque existe um
programa chamado DesignStar num canal
de TV por assinatura. Alguns acham que fa-
zemos gráfi cos. Outros acham que apenas
desenhamos ou apenas fazemos cartões
de visita. Já ouvi de tudo. E na hora de ex-
plicar, tenho a sensação que as pessoas só
entendem a parte do computador. Já me
perguntaram até se eu sei consertar. Não,
eu faço diagramações. – Diagramação? O
que é isso? – Ah, deixa pra lá. Muita gente
acha que passamos o dia inteiro “mexendo”
no computador (o que chega a ser engra-
çado, porque hoje em dia é difícil alguém
que não “mexa” no computador, mesmo
que seja só para jogar paciência).
Além da internet, bluetooth, wire-
less, entrada para USB, pen drives, softwa-
res atualizados, tecnologias e acessórios
cada vez mais avançados, que invadem
nossa vida e fazem com que nos renda-
mos num piscar de olhos, as redes sociais
também surgiram para facilitar nossa vida.
Ou pelo menos, esse seria o propósito. Fi-
camos online e pronto: não estamos mais
sozinhos (Será?). Em poucos minutos,
temos um bocado de “amigos”. Imagens
aleatórias de alguns gigabytes, com pixels
estourados, ocupando pouco espaço e
muito do nosso tempo.
A internet nos faz interativos. Po-
demos curtir e comentar sobre tudo.
Podemos expressar nossa opinião ou
simplesmente passarmos opiniões alheias
adiante. Não conseguimos mais nos ima-
ginar sem esse poder, não conseguimos
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Ser freela não precisa
ser tão difícil...