Revista Leaf #1 - Teaser

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Leaf é uma revista sobre o mundo do Design. Dedicada aos jovens profissionais e estudantes.

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Exemplares

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Tiragem: 2.000 Exemplares

Impressão: Vox Editora

Os artigos publicados não refl etem

a opinião da revista. É proibida a

reprodução total ou parcial sem a

autorização prévia da revista.

quem fez mais

Capa

Marcel Mello

Colunistas

Aníbal Folco

Auresnede Stephan . Prof. Eddy

Christiane Wagner

Débora Gigli Buonano

Luciano Palma

Maria Renata Morales

Tamara Alves

Tatiana Camilo

Colaboradores

Andy Montoya

Camilla Navarro

Erick Teixeira

Guilherme Sebastiany

Ilustração

Andy Montoya

Erick Teixeira

Marcel Mello

Marcos Cintra . Deathsign

Nika Fadul

Fotografia

Francine de Mattos

Fernando Augusto

Estudantes

Amanda Coelho

Danielli Felicetti

Larissa Oliveira

Náthalie Siqueira

Renato Scopacasa

Idealizadores

Bernardo Silva

Elenay Oliveira

Fernando Augusto

Editores

Bernardo Silva

Fernando Augusto

Projeto Gráfico

Odde Estúdio de Design

Leaf Online

Bernardo Silva

Elenay Oliveira

Comercial

Elenay Oliveira

Jornalista Responsável

Érica Brasil

MTB 54.085-SP

Editora-Chefe e Revisão

Érica Brasil

equipede produção

participaram dessa edição

Adolfo Morandini, Alessandro Camara,

Anderson Villela, Daniel Campos, Daniele

Zandoná, Daniele Teixeira, Damien Levaton,

Eduardo Alves, Felipe Arantes, Giana Loren-

zini, Ivan Mizanzuk, J.C. Roxo, Jair Augusto,

Jaum Godoy, Jéssica Caroline, JP Piragibe,

Marcos Beccari, Mônica Fuchshuber, Patricia

Th iemy, Raphael Fernandes, Regina Mizuno,

Th alita Andrade, Yumi Shimada e a todos

aqueles que contribuíram para esse projeto.

agradecimentos

Leaf é marca registrada ®.Todos os direitos são propriedade de

Odde Estúdio de Design Ltda.

Page 3: Revista Leaf #1 - Teaser

É com grande prazer que apresentamos

a você o projeto da Leaf, que nasceu para

ser uma caixa, um abrigo, um mundo, um local

onde o conhecimento e as ideias pudessem ser

guardados e encontrados por aqueles que têm

mais fome de saber, aqueles que precisam de

uma oportunidade: os jovens.

Esta é uma publicação com o objetivo de

apresentar o mundo do Design de forma clara

e didática. Com a colaboração de profi ssionais

e estudantes, reunimos conteúdo sobre 6 temas

principais: Comportamento, Mercado, Referên-

cias Visuais, Projetos, Internet e Tecnologia. Ao

longo das páginas, estes assuntos se desdobram

nas matérias, entrevista e nas colunas de bran-

ding, tipografi a, técnicas de ilustração e fotogra-

fi a, história, cinema, tecnologia, projeto, mídias

sociais, design internacional e comportamento.

Chegamos à primeira edição impressa e,

por isso, resolvemos tratar de temas que sur-

gem logo no início da faculdade. Questões

sobre a carreira, qual caminho seguir e como

enfrentar o mercado quando a formação che-

gar são pontos tratados em nossa matéria

principal com texto de Andy Montoya, além

da velha e boa discussão sobre os limites entre

arte e design tratada por Erick Teixeira. E para

completar, uma bela entrevista com dois Anti-

designers, Ivan Mizanzuk do Anticast e, Marcos

Beccari do Filosofi a do Design.

Conheça os trabalhos de Marcel Mello,

que trouxe suas ilustrações para a revista e

foi responsável pela capa desta edição. Isso e

muito mais você vai encontrar ao longo des-

ta publicação. Então, vamos lá, vire a página e

uma ótima leitura.

Idealizadores Editora-Chefe

editorial

Bernardo Silva Érica BrasilElenay Oliveira Fernando Agusto

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sumário

inspire-se

experimente

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32

12

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mercado design . projeto tecnologia

comportamento design . referências internet

Curvas e cores intensas

Fotografar ou fi lmar? Faça os dois!

Tempo e memória das marcas

A Alemanha pelos olhos de Fritz Lang

AntiCast

Gestão de Marca X Identidade Visual

Ética e tendências no mundo das marcas

Fotografe uma ideia!Conheça os pensamentos

e alguns trabalhos do ilus-

trador que criou a capa

desta edição.

Quando a maioria dos fi l-

mes da época mostrava

um romance, Fritz Lang

foca no suspense.

Para quem gosta de foto-

grafi a e nunca usou uma

câmera DSLR, é bom saber

que ela vem com um modo

completamente automáti-

co: basta apontar e clicar.

A identidade estilística é re-

cebida como herança, uma

estratégia que visa pereni-

zar a própria marca.

Nessa edição, Leaf entrevis-

ta os antidesigners Ivan Mi-

zanzuk e Marcos Beccari,

do AntiCast.

A marca é um universo cul-

tural e sua identidade de-

verá simbolizar, através do

seu design gráfi co, todos os

atributos da mesma.

Nesta edição o Guilherme

Sebastiany respondeu duas

questões: uma sobre artifí-

cios para captar a percepção

dos clientes e a outra sobre

minimalismo nos logos.

Um site com conteúdo para

todos os tipos de fotógrafos.

Muitos caminhos, uma só certezaComeçar uma carreira é sempre difícil, mas saber por onde

começar já é um grande passo. Ao terminar a graduação,

é inevitável fi car um pouco perdido e na dúvida sobre o

que fazer para deslanchar a carreira, até mesmo saber se é

isso o que você quer pra sua vida, já que a parte teórica e

acadêmica é muito diferente do cotidiano da profi ssão e a

cobrança será grande.

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crie

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Só seis?

Projeto Aquatiku’s

Desconectados

Música, tecnologia e games

Portfólio fantasma

8 fórum 96 De(ath)sign

Mídias Sociais: Não sabe o que fazer? Comece pelo que NÃO fazer!

Antes do projeto: manual básico de sobrevivência

Paris e São Paulo, vice-versa...

O briefi ng que norteou o

projeto tratava do desen-

volvimento de embalagens

para produtos infantis.

A intimidade em manipu-

lar os caracteres e seus de-

senhos já existe há muito

tempo e, ainda assim, alguns

tipos de letras são demasia-

damente utilizados.

Nossa relação com as pes-

soas está se tornando cada

vez mais frágil e criamos

uma ilusão de que aquelas,

que só nos deram “oi” uma

vez, estão perto de nós, se-

paradas apenas por uma

conexão banda larga.

Descubra como é a rotina

de Camilla Navarro fora

da Internet.

Na cultura visual, o sentido

da arte e suas intervenções

são importantes para a so-

ciedade e sua evolução.

Não podemos nos esque-

cer que cada elemento na

sua criação tem um signifi -

cado e um motivo.

O desafio: criar uma mar-

ca e elementos para um

refrigerante que seria cha-

mado de Leaf.

Quando o graff iti se torna arte

Arte x Design

Arte e design caminham de

mãos dadas desde muito an-

tes do que imaginamos. An-

tes de tudo, vale exaltar que

artistas, ilustradores e desig-

ners têm um valor de con-

tribuição imensurável para a

sociedade e sua evolução.

A arte do graffi ti saiu das

ruas e foi para o Museu Bra-

sileiro da Escultura (MuBE)

em uma exposição que

ocorreu em julho deste ano

com 20 artistas.

Este espaço será utilizado

para divulgar novidades.

As desgraças da nossa pro-

fi ssão com humor (e ódio).

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Fóru

mO Mundo sem DesignComo seria o mundo se não houvesse

Design? Essa foi uma questão abordada

na nossa edição piloto lançada no mês de

maio e que obteve até o mês de setembro

mais de 3 mil visualizações, entre leituras

online e downloads. Ao mesmo tempo,

colocamos no ar o nosso blog, que conta

com a colaboração de profi ssionais e es-

tudantes que escrevem em suas colunas

assuntos de áreas específi cas do design.

A revista vem crescendo a cada dia e

se tornando parte da rotina dos estudan-

tes que visitam nosso site e redes sociais,

que compartilham e interagem com a

equipe. Prova disso é que a revista toma

corpo e agora passa ter a sua primeira

edição impressa. É um trabalho árduo e

delicado para melhorar o projeto; por essa

razão, estamos em uma busca constante

de parceiros para tornar a Leaf algo único

para o Design nacional.

Olá leitor da Revista Leaf!

Seja bem-vindo ao fórum. Este espaço será utilizado para divulgar novidades para as futu-

ras edições da Leaf e também mostrar um pouco do que se passou até esta publicação.

Dúvidas?Todo designer, no início da faculdade,

possui muitas dúvidas e incertezas. Por

isso, temos um canal aberto nas nossas

redes sociais e também por email. Mande

suas dúvidas, críticas ou sugestões para

nossa equipe. Todas serão respondidas e

algumas poderão até ser publicadas.

Você na RevistaUm dos objetivos da Leaf é mostrar o

jovem estudante de design para o mer-

cado - por isso, nossas publicações estão

abertas para você! Acompanhe a Revista

Leaf pela internet para saber das oportu-

nidades que surgirem.

Projetos acadêmicos: Se você fez

um grande projeto na faculdade ou tem

um trabalho legal, aqui você encontra a

chance de exibir o resultado de sua criação.

Capa da edição

piloto ilustrada por

Adolfo Morandini.

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Ilustradores: As matérias e colu-

nas da revista esperam por você! Mostre

seu trabalho para nossa equipe e ganhe a

oportunidade de ilustrar na revista.

Portfólio: A Leaf abre espaço para pes-

soas de talento que precisam de uma chan-

ce para divulgar seu portfólio. Infelizmente,

não há espaço para todos ao mesmo tempo,

mas gradativamente publicaremos no blog,

redes sociais e aqui na revista.

Temos como desafi o trazer grandes

profi ssionais para dividir suas experiên-

cias e principalmente seu conhecimento.

Então, não perca a oportunidade de mos-

trar seu talento para o mercado.

Seja um colaboradorQuer dividir o seu conhecimento com

todos? Entre em contato e colabore com

dicas de pauta, produção de textos, maté-

rias, fotografi as e ilustrações para a revista

ou para o blog.

Se, ao fi nal dessa edição, você gos-

tar do que viu, não deixe de mostrar aos

seus amigos de faculdade e trabalho. Visite

nosso site, faça parte das nossas redes no

Facebook e no Twitter.

[email protected]

facebook.com/revistaleaf

@revistaleaf

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CONFERÊNCIA INTERNACIONAL + FEIRA DE ARTE E DESIGN

+ EXPOSIÇÕES + FEIRA + PRÊMIOS + BRINDES + PALESTRAS

+ PAINEL DE ILUSTRAÇÃO E GRAFFITI + FESTIVAL DE MOTION

HELLOHIKIMORI MOTION (FRA)

Conhecido pelo uso de tecnologia

de ponta, o estúdio de criação

interdisciplinar, fundado em 2004

por Nathalie Melato e David Ronhel,

apresenta seus trabalhos nas áreas

de design gráfico, motion graphics e

design digital.

JEREMYVILLEILUSTRAÇÃO (AUS)

Um dos ilustradores mais consagrados

de sua geração, o australiano

Jeremyville traz a sua arte marcante.

Com tanta experiência, o artista

promete animar as cabeças criativas

que estarão no evento.

STEPHANE HALLEUX TOY ART (BEL)

O belga, criador de incríveis esculturas

com visual steampunk, marca

presença, compartilhando com o

público seus curiosos toys, famosos em

todo o mundo pela estética impecável

e inusitada.

PUNGA DESIGN & MOTION (ARG)

Conhecido como Tomi, o diretor

argentino Tomás Dieguez, já trabalhou

em agência de publicidade e hoje

comanda o estúdio Punga, um lugar

onde arte, design, direção, histórias se

unem para criar comerciais. Um espaço

que é referência na área audiovisual.

MATHIAS VERHASSELT CONCEPT ART (EUA)

O artista francês de Concept Art possui

oito anos de experiência na indústria

do entretenimento e tem no currículo

ilustrações digitais para games, como

Diablo III, além de diferentes episódios

da série World of Warcraft.

FEIRA DE ARTE E DESIGNENTRADA GRATUITA

EVENTOS PARALELOS

+ LIVE PAINTING + DR. SKETCHY’S ANTI ART SCHOOL + FESTIVAL DE MOTION+ PAINEL DE ILUSTRAÇÃO E GRAFFITI + WORKSHOPS + EXPOSIÇÕES

Realização

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GABRIEL WICKBOLD FOTOGRAFIA (BRA)

O fotógrafo paulista, criador da

incrível série Sexual Color, vem

ganhando cada vez mais destaque

com seus trabalhos marcados pela

estética do choque. Sua arte já foi

exposta em Nova York, Londres e

Milão e estará agora no Pixel Show.

MARCELO CAMPOS & CONVIDADOS

HQ (BRA)Criador do personagem Quebra-

Queixo, Marcelo Campos é um dos

maiores nomes dos quadrinhos

brasileiros. Já trabalhou em gigantes

do mercado, como DC Comics e

Marvel. Campos chega ao Pixel com

mais dois nomes de peso dos comics:

Renato Guedes e Ig Guara.

SÃO PAULO SP DIAS 15 & 16 DE OUTUBRO 2011LOCAL: FECOMERCIO

7ª EDIÇÃO

TATIL DESIGN DESIGN GRÁFICO (BRA)

Com escritório no RJ e em SP,

a Tátil Design é a empresa de

design e branding responsável

pelo desenvolvimento do logo das

Olimpíadas 2016 no Brasil. Com

uma lista de cliente como Natura,

Brastemp, Nokia e TIM, já possui

diversos prêmios em seu portfolio.

GALERIA VERMELHO GALERIA (BRA)

Idealizada por Eliana Finkelstein e

Eduardo Brandão, foi inaugurada em

2002 e é hoje um dos pontos culturais

mais efervescentes de São Paulo,

divulgando o que há de mais recente e

inovador relacionado às artes.

VETOR ZERO PRODUTORA (BRA)

Com quase duas décadas de vida,

a Vetor Zero é um estúdio pioneiro

em 3D no Brasil, produzindo peças

comerciais e animações para

agências de publicidade e clientes

de vários países.

PIANOFUZZ DESIGN GRÁFICO (BRASIL)

O estúdio de design gráfico tem como

prioridade a representação visual

inusitada e inteligente, seja no meio

impresso ou digital. Sua formação atual

conta com os designers Maikon Nery,

Edmarlon Semprebom e Rafael Botti.

WWW.PIXELSHOW.COM.BR

CONTATOS: (11) [email protected]

WWW.TWITTER.COM/ZUPI

WWW.FACEBOOK.COM/PIXELSHOW

WWW.FLICKR.COM/ZUPIDESIGN

Media Sponsor:

VAGAS LIMITADAS

INGRESSOS ANTECIPADOS

A PARTIR DE R$ 120,00

SÃO PAULO

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Débora Gigli Buonanoé Mestre em Educação, Artes e História da Cultura pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Profes-sora de História do Design no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, Universidade São Judas Tadeu e con-servadora do muBA - Museu Belas Artes de São Paulo.

Muitos países europeus fundaram

nos séculos 17 e 18 manufaturas

reais para a fabricação de determi-

nados produtos de luxo, como lou-

ças, têxteis e móveis. Este artigo propõe,

portanto, o estudo de algumas delas e a

relação existente entre arte e design; tem-

po e memória. O que ainda está presente

nestas marcas, que em pleno século XXI

continuam com o glamour de sempre?

Uma das primeiras manufaturas foi

a companhia de cristais Baccarat, fundada

em 1764, na província de Lorraine, leste da

França. A partir de então, a marca Baccarat

representa charme e opulência, sobrevi-

vendo às guerras e revoluções. Pioneira

na relação tecnologia e design, marcou

a história por produzir frascos de cristal

para perfume, substituindo a porcelana e

o vidro. Baccarat procurou, no decorrer

de sua história, unir arte e sociedade fran-

cesa. Juntou gosto e qualidade na busca

desta perfeição e contratou designers que

traduzissem este desejo nas mais belas

peças. Seguindo esta prática nos séculos

XX e XXI, contrata os serviços do francês

Philippe Starck, designer com desenhos

arrojados que propôs releituras das peças

mais clássicas, assumindo, assim, aspectos

inusitados das tendências de tal maneira

que a produção Baccarat passa a se alinhar

dentro das propostas da contemporanei-

dade, sem perder seus princípios básicos

de arte e design.

Da mesma maneira, a marca Lalique

é sinônimo de luxo desde 1885, quando

René Jules Lalique tornou-se o conhecido

e respeitado criador do estilo Art Nouveau,

facilmente identifi cado nas linhas sinuo sas

e o alongamento das formas fl orais inspira-

das diretamente na natureza, bem como do

Art Déco, cujas formas eram de referências

estilísticas de um eclético leque de fontes,

incluindo civilização egípcia, surrea lismo,

futurismo, cubismo, construtivismo, cultura

popular e movimento moderno, exprimin-

do assim, nas mais estilizadas formas, seus

objetos de luxo como vasos, taças, estátuas,

jarros, perfumes e joias. Tais produtos refl e-

tem o modo artístico e artesanal da marca,

exibindo, muitas vezes, seus trabalhos nas

exposições de Paris.

Tempo e memória

das marcas

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A Alemanha pelos olhos

de Fritz Lang

Tamara Alvesé estudante do curso de jornalismo na PUC-SP. Adora ler bons livros ou-vindo boas músicas. Interessa-se por tudo que esteja relacio-nado à área cultural, principalmente a sétima arte.

@tamaraalves

Peter Kürten já tinha um vasto currí-

culo criminoso. Cresceu em uma famí-

lia desestabilizada psicologicamente e,

desde criança, já cometia crimes que iam

de furtos a homicídios. Segundo o pró-

prio Peter em depoimento, seu primeiro

crime foi cometido quando aos nove

anos de idade. Matou dois amigos afo-

gados. Na época, as mortes foram tidas

como acidentais.

Mas foram os crimes cometidos a

partir do ano de 1925 que tornaram Peter

célebre. Ele matou um casal de crianças a

facadas. Peter foi condenado e executado

por decapitação em 2 de julho de 1931.

A macabra história deu origem a

um dos clássicos cinematográfi cos mais

importantes do cinema alemão, o fi lme

“M - eine Stadt sucht den Mörder” (M -

O Vampiro de Dusseldorf), dirigido pelo

austríaco Fritz Lang.

Para se entender a importância da

obra, é necessário, em um primeiro mo-

mento, situá-la como um fenômeno cul-

tural que representa uma sociedade em

um determinado período, e aqui se mos-

tra a verdadeira genialidade do fi lme.

Cinematografi camente falando, a

Alemanha viveu um apogeu que come-

çou com algumas obras esparsas às vés-

peras da 1° Guerra Mundial, mas ganhou

força após o término desta.

As obras tinham como base o ex-

pressionismo (se pararmos para observar,

alguns fi lmes como “O gabinete do Dr.

Caligari”, que inicia o movimento no cine-

ma, parecem quadros expressionistas que

ganharam vida).

Uma frase que caracteriza o expres-

sionismo é “O expressionista já não vê:

tem visões”, escrita por Lotte H. Eisner. De

fato, nesta estética, não importam os fa-

tos, mas aquilo que eles evocam.

E aqui entramos no panorama polí-

tico da Alemanha pós 1° Guerra. Com a

derrota, o povo alemão se encontrava em

uma esfera de incertezas e de medo, o que

garantiu que as idéias de Hitler ganhassem

forças e o nazismo se instalasse. Toda crise

era expressa na arte expressionista, com

obras que davam vazão ao imaginário em

contraponto à realidade, evocando temas

fúnebres e repletos de horror. A dramati-

cidade se mostra nas atuações carregadas,

na maquiagem excessiva, nos cenários es-

tilizados e no clima de suspense.

Diversos fi lmes marcaram essa fase

do cinema alemão, entre eles “O Golem”,

“Nosferatu” e “Metrópolis”.

Em meados dos anos 30, Fritz Lang e

sua mulher Th ea von Harbou procuravam

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Auresnede Stephan Prof. EddyBacharel em Desenho Industrial pela FAAP.Mestre em Educa-ção, Arte e História da Cultura pela Universiade Presbite-riana Mackenzie.Professor na FAAP, ESPM, Santa Marcelina e IED.Membro do Con-selho do Museu da Casa Brasileira.

Ainda que a marca seja o maior

capital de uma empresa, notamos

também que a sua gestão ainda

mal começou na grande maioria

das corporações. Somado a isso, obser-

vamos também que existe uma falta de

clareza por parte de muitos empresários e

mesmo profi ssionais no mercado em dis-

tinguir a Gestão da Marca e o Programa

de Identidade Visual.

Quando defi nimos a necessidade de

Gestão da Marca, precisamos entender ini-

cialmente quais são suas funções, principal-

mente junto aos seus consumidores, quan-

do produtos, e usuários, quando serviços.

Assim, vamos aqui refl etir sobre al-

guns itens de fundamental importância

relacionados a estas funções:

1. De referência: Ver claramente, situar-

-se em relação à produção setorial, identi-

fi car rapidamente os produtos procurados.

Gestão de Marca X

Identidade Visual2. De praticidade: Permitir ganho de

tempo e de energia na recompra de pro-

duto idêntico pela fi delidade.

3. De garantia: Segurança de encontrar

uma qualidade estável em todos os luga-

res e a todo instante.

4. De otimização: Segurança de com-

prar o melhor produto de sua categoria,

com o melhor desempenho para um

uso específico.

5. De personalização: Sentir-se recon-

fortado com sua autoimagem ou com a

imagem que é passada aos outros.

6. De permanência: Satisfação com a

familiaridade e a intimidade das ligações

com uma marca que foi consumida du-

rante anos e que ainda dura.

7. Hedonista: Satisfação ligada à estética

da marca, seu design e suas comunicações.

8. Ética: Satisfação ligada ao comporta-

mento responsável da marca nas suas rela-

ções com a sociedade (ecologia, emprego,

cidadania, publicidade não chocante).

No momento em que temos defi ni-

das as funções com clareza, vamos aqui de-

fi nir a plataforma da marca que deverá le-

var em consideração alguns componentes:

1. Por que essa marca deve existir. O

que faltaria aos consumidores caso a mar-

ca não existisse.

2. Ponto de vista. Em função de qual

ponto de vista a marca se exprime.

3. Visão. Que visão a marca tem da cate-

goria de produto.

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texto e ilustração Andy Montoya

Muitos caminhos, uma só certeza

Começar uma carreira é sempre difícil, mas saber por onde começar já é um grande passo.

Quando se inicia como designer, um

leque imenso de opções se abre. São

tantos os caminhos, que fi ca difícil

escolher qual seguir logo de cara. O

bacana seria experimentar um pouco de

tudo, mas fi ca quase impossível por conta

do nosso ritmo de vida, sempre acelera-

do. Ao terminar a graduação, é inevitável

fi car um pouco perdido e na dúvida sobre

o que fazer para deslanchar a carreira, até

mesmo saber se é isso o que você quer pra

sua vida, já que a parte teórica e acadêmi-

ca é muito diferente do cotidiano da pro-

fi ssão e a cobrança será grande. Como dis-

se o escritor inglês Th omas Fuller: “Tudo,

antes de ser fácil, é difícil.”

Particularmente, tive muita sorte

no início da carreira. Comecei em uma

agência full service (agência-faz-tudo)

onde aprendi muito sobre os diversos

tipos de mídia e todo o racional por trás

de cada uma delas. Em 1999, parti pra

uma agência especializada e me encan-

tei com o mundo web, enxerguei muitas

possibilidades e isso mudou minha vida:

quanto mais plural eu me tornava, mais

trabalho, desejos e aspirações eu tinha.

Com o tempo, ganhei uma visão mais

global sobre a área e aos poucos conse-

gui distinguir as oportunidades e arma-

dilhas do mercado. Assim, posso hoje

compartilhar algumas dicas de como

começar, se desenvolver e construir um

sólido plano de carreira!

FormaçãoCom a lei de regulamentação da profis-

são de designer ainda em andamento,

é complicado dizer exatamente qual

dever ser a formação. Ao meu ver, esse

assunto é bastante polêmico e existem

discussões infinitas sobre isso por aí.

Meu ponto de vista é bem prático e

acredito que existem várias formações

que te levam a ser tornar designer. É cla-

ro que cursos como desenho industrial

são mais focados e mais completos para

isso, mas nada impede que uma pessoa

formada em artes plásticas venha a ser

um excelente designer também. O que

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Projeto

Aquatiku’sO projeto surgiu inicialmente ape-

nas como mais uma proposta aca-

dêmica, mas ao fi nal, se tornou

muito mais importante, já que ultra-

passou as expectativas do grupo. Foi um

trabalho que permitiu explorar diversas

possibilidades dentro do universo infantil

e que desenvolveu um estilo original para

contemplar o tema que foi dado.

O briefi ng que norteou o projeto

tratava do desenvolvimento de emba-

lagens para produtos infantis. O grupo

resolveu criar uma linha de produtos de

higiene para crianças de 3 a 6 anos para

a marca Johnson & Johnson. Essa ideia foi

justifi cada devido ao fato de que a mar-

ca não possui uma linha específi ca para

crianças dessa idade, sendo mais comum

encontrar produtos desta marca direcio-

nados para bebês ou, ainda, para mulheres

adultas. A ideia era boa. Só restava saber

se a execução seria bem sucedida e se

tudo o que havia sido planejado anterior-

mente daria certo também.

Ao longo da concepção do trabalho,

foi possível perceber que a rotina do de-

signer que deve cumprir prazos e manter

a qualidade é árdua. De certa forma, é ro-

manceada a ideia de projetos que surgem

em meio a eventuais devaneios, durante

passeios num parque arborizado e de ou-

tras coisas que nos inspirem em nossas

mais belas criações. A realidade é outra, e se

torna uma corrida contra o tempo.

Neste projeto, não bastou apenas

desenvolver boas embalagens e persona-

gens atraentes para o público infantil. O

cuidado com os materiais utilizados se-

gundo as normas da ANVISA, a questão

da ergonomia, o estudo do produto dis-

posto no PDV, o marketing a ser planeja-

do para atingir o “target” e tantos outros

detalhes que tivemos que pesquisar foram

fatores que agregaram muito ao nosso

pouco conhecimento na área.

A liberdade de criação oferecida

pelo professor e também orientador,

Alessandro, foi fundamental para obter-

mos o resultado desejado. Agradecemos

a ele pela oportunidade que tivemos de

vivenciar a experiência do design sendo

aplicado em algum segmento diferente

daquele que adotamos para ser estudado

em nosso cotidiano.

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Amanda Coelho

20 anos, técnica em design gráfi co e atualmente

se graduando na área. Adora se manter antena-

da e está sempre perdida em música, cultura

alternativa, redes sociais ou moda.

Danielle Felicetti

Cursou um ano de design na Escola Pana-

mericana de Artes, está atualmente no 4º se-

mestre de Design gráfi co na Belas Artes de São

Paulo, pretende seguir a carreira de ilustradora

e acredita que um bom designer deve viver de

cultura em excesso.

Larissa Oliveira

Tem 19 anos e concluiu o ensino técnico em

Comunicação Visual. Dedica-se atualmente à

graduação em Design Gráfi co. Escolheu essa

área por acreditar na combinação entre palavras

e imagens. Gosta de ler, escrever e fotografar.

Náthalie Siqueira

Quase designer. Na verdade, quase tudo. Quase

geek, quase otaku, quase normal. Notívaga.

Bagunceira, mas aquela bagunça em que se

acha (ou se encaixa). Viciada em internet e re-

des sociais. Enfi m...

Renato Scopacasa

Cursando o quarto semestre de Design Gráfi co

da Belas Artes, tem uma paixão especial por

fotografi a e aprecia muito trabalhos que envol-

vem arte digital.

komodopup.deviantart.com

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revi

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crie

Antes do projeto:

manual básico

Maria Renataé pós-graduada em design gráfi co, é diretora de arte. Também é editora do DesignFlakes.

designfl akes.com.brwww.about.me/mariarenata

Vin

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gui

Cena típica: você está na sua mesa

e de repente o atendimento literal-

mente se materializa ao seu lado.

Ele vem falar especialmente com você e te

entrega folhas impressas. Sim, você recebeu

um briefi ng. Lá, você vai ler e entender de-

talhadamente a solicitação do trabalho em

questão. A partir disso, você já pode come-

çar a levantar as mangas e iniciar o job.

Antes de começar este assunto, é

importante ressaltar que não existe uma

receita de bolo ou um roteiro pré-estabe-

lecido para saber por onde começar e por

onde terminar. Com o passar do tempo,

você verá que cada um tem um processo

criativo individual. Mesmo assim, existem

alguns pontos importantes que merecem

ser ressaltados e que fazem parte do co-

tidiano de cada profi ssional. Vamos, por-

tanto, a mais boas dicas.

1. Com quem eu falo?

Entenda quem é o público-alvo do clien-

te. E acredite, no começo de sua carreira,

você não irá fazer o tipo de arte que mais

te agrada, logo não adianta fazer uma

arte com os elementos que fazem parte

do seu gosto pessoal. Por exemplo, não

adianta você usar um corpo de texto pe-

queno se a peça se destina a idosos. O

grande segredo é se colocar no lugar de

quem receberá a informação que você

pretende transmitir, indo da escolha ti-

pográfi ca às imagens. Tente pensar como

o público-alvo, o que ele pensaria frente

à arte que você criou? A mensagem é di-

reta? Pode virar piada? Parece neura, mas é

sempre bom evitar.

2. Cliente x Concorrente

Quem mais está no segmento que seu

cliente atende? Como é a cara das comu-

nicações? Conheça o concorrente. Veja

o que ele já andou fazendo em termos

de logotipia, publicidade, internet. Com

isso, você já pode destacar aspectos im-

portantes, como por exemplo sua últi-

ma abordagem numa campanha. Assim,

você pode cobrir alguma falha na comu-

nicação do concorrente e fazer seu clien-

te se destacar, além de entender o que

não fazer e o que evitar para não parecer

que foi copiado. Essa dica deixa o proces-

so de criação mais certeiro.

Outro ponto importante é você sa-

ber que nem sempre o que idealizou será

aprovado. Por mais careta que possa soar,

não se esqueça que é o seu cliente que en-

tende do ramo o qual ele atende. Se ele

reprovar uma arte que você fez, saiba lidar

com isso. É duro de ouvir, mas é uma situa-

ção frequente.

Lorem ipsum dolor sit amet,

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crie

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Só seis?Hoje a bibliografi a sobre tipografi a

nas livrarias brasileiras é bastante

expressiva e arrisco até a dizer que este

deva ser o tema mais pesquisado, estu-

dado e discutido nos editorias nacionais

quando o assunto é o design gráfi co. São

tantos livros e autores apresentando no-

vos olhares sobre o universo das letras que

fi ca difícil escolher um que mais agrade.

Durante muitos anos, a evolução

do desenho de letra no Brasil segue um

percurso lento e informal. Nas grandes

metrópoles, a sinalização dos estabele-

cimentos comerciais e o material gráfi co

impresso desenvolvido demoram para

obter uma forma característica brasileira e

utilizam letras ainda importadas e diagra-

mações em padrões estrangeiros até fi ns

do século XX.

O desenho de letras, assim como

alguns outros elementos característicos

do design gráfi co brasileiro, é trazido de

fora há algum tempo. Há décadas são

importados dos Estados Unidos e Europa

diversos tipos de letras e padrões gráfi cos

de diagramação e planejamento visual

gráfi co que muitas vezes não se encaixam

à realidade brasileira e, portanto, algum

outro elemento criado aqui poderia surtir

um melhor resultado visual.

Nos últimos anos, aparentemente, a

tipografi a vem sendo cada vez mais obser-

vada, produzida e estudada. Algumas ex-

posições e eventos voltados para o assun-

to, bem como o aumento nos números

de publicações que abordam e discutem

tipografi a, são responsáveis pelo início

desta mudança.

Frequentemente um aluno ou ou-

tro pergunta sobre regras de uso, de es-

colha ou construção de letras. A resposta

é sempre igual: como proibir ou permitir

o uso ou criação de um desenho? Como

defi nir normas para utilizar e desenhar

novos alfabetos?

Aparentemente acompanhar as dis-

cussões em fóruns, analisar exemplos, ler

as críticas publicadas, ir a todas as expo-

sições e eventos que crescem a cada dia

e, principalmente, se apoiar no desenvolvi-

mento de um bom e rico repertório – não

só relacionado e este mesmo assunto, mas

sim um repertório amplo que contemple

absolutamente tudo o que nos cerca, nos

formando indivíduos possuidores de uma

massa crítica indiscutível e incontestá-

vel – não basta. Ainda quando dentro da

academia, na sala de aula, seguindo uma

metodologia – momento em que existe

uma série de diretrizes para o bom desen-

volvimento projetual – é difícil estipular o

certo e o errado com bases formalmente

fundamentadas.

Talvez seja por isso que toda essa

produção de títulos também não possa

ser capaz de inventar um manual de nor-

mas e regras tipográfi cas. Mas os diversos

livros que tentam alcançar tal objetivo

têm sido bastante prestativos.

Contrariamente ao que se vê no im-

presso, as mídias digitais parecem ainda

não ter tido tempo de diferenciar as suas

Aníbal Folcoé casado e tem uma filha. Graduado e pós-graduado em design gráfico na Belas Artes (BA). Mestre em Comu-nicação e Semiótica pela PUC. Trabalha com a coordenação dos cursos de design gráfico e produto na Belas Artes, onde também leciona.

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pro

jeto

crie

Portfólio FantasmaNesta edição, a equipe da revista

resolveu fazer uma brincadeira:

mudar o logo da Leaf, mas também

mudar o que ela é. Confuso? Então, vamos

lá. A ideia era mostrar, de maneira resumi-

da, padrões básicos de desenvolvimento

de projeto, mas não explicá-los fase por

fase, apenas mostrar o resultado de algu-

mas delas. Por isso, deveria ser algo mais

descontraído e solto.

A solução mais interessante foi

usar o nome da revista para batizar uma

empresa fi ctícia de uma área de atuação

totalmente diferente. Partindo disso, de-

senvolver uma identidade para esse pro-

jeto “fantasma”.

Lançamos essa proposta nas nossas

redes para que nossos leitores decidissem

que tipo de empresa seria esta. Coisas

muito diferentes surgiram, como marca de

ventiladores, banda new age ou comida

japonesa. No fi nal, venceu o Refrigerante.

Esse era o desafi o: criar uma marca e ele-

mentos para um refrigerante que seria

chamado de Leaf.

Para essa criação, desenvolvemos

um pequeno briefi ng para descrever o

produto, o que ele deveria transmitir e o

que deveria ser criado.

O resultado dessa brincadeira você

já começa a ver por aqui. Algo muito im-

portante é que projetos fantasmas como

esse que fi zemos podem ser executados

por quem ainda não tem um portfólio.

Então use aquelas horas vagas, que rara-

mente surgem, para construir algo que

você goste e que sirva para aprimorar

suas habilidades.

BriefingLeaf é um refrigerante leve de baixa caloria

e sem açúcar, que atua na área denomi-

nada pelo mercado como “águas sabori-

zadas”. Mesmo sendo um refrigerante, é

mais saudável e com menos produtos quí-

micos que os concorrentes. Possui sabores

diferenciados usando suco natural de fru-

tas e suas vitaminas: Amora, Kiwi, Maçã,

Maracujá e Pêssego. Destina-se ao público

que tem a preocupação com uma vida

saudável e leve, gosta de fazer exercícios

mais calmos ao passear no parque ou pela

praia, mas não abre mão de usufruir dos

prazeres de uma bebida mais refrescante.

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Mídias Sociais:Não sabe o que fazer?

Luciano PalmaConsultor Estratégi-co de Mídias Sociais. Palestrante do Social Media Week, Social Media Brasil, Web Expo Fórum, KM Brasil. Professor de pós-graduação no Senac. Engenheiro Eletrônico pela E.E.Mauá, concluindo MBA (FGV).

Lpalma.com curso.midias-sociais.com

Difi cilmente você encontrará algu-

ma pessoa de marketing que dirá

que não sabe como lidar com as

mídias sociais. O mesmo acontece com

profi ssionais de RH e de outras áreas. No

entanto, o modelo socialcast ainda gera

muitas dúvidas dentro das empresas.

E o que é socialcast? É um contra-

ponto ao broadcast, modelo em que uma

mensagem é formatada pelo emissor e

recebida, passivamente, por uma enorme

massa de receptores. TV, jornal, revista,

panfl eto e rádio são alguns exemplos de

mídias que usam o modelo broadcast.

No socialcast, a mensagem é fluida;

não “pertence” mais a um único emis-

sor. E como nas mídias sociais todos são

potenciais emissores, o que se verifica é

uma mensagem sendo formada colabo-

rativamente, podendo ser questionada,

refinada e complementada a cada in-

teração. Esse modelo proporciona uma

maior transparência ao sistema, porque

elimina o controle centralizado, aproxi-

mando a mensagem da verdade e a ver-

dade da mensagem.

Enquanto o broadcast é uma fer-

ramenta muito utilizada em ambientes

autocráticos, o socialcast é uma repre-

sentação genuína de ambientes efetiva-

mente democráticos. É por isso que as

palavras “controle” e “mídias sociais” são

tão antagônicas.

A transição entre modelos não é trivial.

Então, algumas sugestões podem ajudar a

refl etir sobre a adaptação ao socialcast.

1. Evite usar mídias socialcast como

broadcast

As mídiais sociais, como o nome já diz,

funcionam baseadas em relacionamen-

tos. E um relacionamento de verdade não

é uma iniciativa de curto prazo. É neces-

sário um certo tempo para criar e estabe-

lecer um relacionamento. Não é porque a

internet é rápida que a construção da con-

fi ança entre pessoas também será.

Profi ssionais acostumados com as res-

postas praticamente imediatas do broadcast

costumam projetar estas mesmas expectati-

vas nas mídias sociais. A coisa fi ca ainda pior

quando as técnicas de atração continuam

sendo as mesmas das campanhas tradicio-

nais: distribuição de brindes, sorteios e (sic)

concursos culturais. Estes artifícios até po-

dem ser utilizados para executar um bom

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Desconectados

Tatiana Camilotem 21 anos e 2 tatuagens. Apai-xonada por arte e desafi os. Admi-radora das coisas simples e criativas. Formada em Design Gráfi co desde 2010. Entre tantas outras coisas, trabalha com criação e continua escrevendo em todas horas extras possíveis.

@tatianacamilo

Escolhemos a profi ssão Designer,

que talvez nossos pais nem soubes-

sem que existia. Uma profi ssão que seus

avós nunca irão entender. Alguns acham

que decoramos casas porque existe um

programa chamado DesignStar num canal

de TV por assinatura. Alguns acham que fa-

zemos gráfi cos. Outros acham que apenas

desenhamos ou apenas fazemos cartões

de visita. Já ouvi de tudo. E na hora de ex-

plicar, tenho a sensação que as pessoas só

entendem a parte do computador. Já me

perguntaram até se eu sei consertar. Não,

eu faço diagramações. – Diagramação? O

que é isso? – Ah, deixa pra lá. Muita gente

acha que passamos o dia inteiro “mexendo”

no computador (o que chega a ser engra-

çado, porque hoje em dia é difícil alguém

que não “mexa” no computador, mesmo

que seja só para jogar paciência).

Além da internet, bluetooth, wire-

less, entrada para USB, pen drives, softwa-

res atualizados, tecnologias e acessórios

cada vez mais avançados, que invadem

nossa vida e fazem com que nos renda-

mos num piscar de olhos, as redes sociais

também surgiram para facilitar nossa vida.

Ou pelo menos, esse seria o propósito. Fi-

camos online e pronto: não estamos mais

sozinhos (Será?). Em poucos minutos,

temos um bocado de “amigos”. Imagens

aleatórias de alguns gigabytes, com pixels

estourados, ocupando pouco espaço e

muito do nosso tempo.

A internet nos faz interativos. Po-

demos curtir e comentar sobre tudo.

Podemos expressar nossa opinião ou

simplesmente passarmos opiniões alheias

adiante. Não conseguimos mais nos ima-

ginar sem esse poder, não conseguimos

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Ser freela não precisa

ser tão difícil...