Revista GIMP Zine 008

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Nº 8 JUNHO DE 2008 www.ogimp.com.br Criatividade nas asas da liberdade E E N N T T R R E E V V I I S S T T A A Erick Henrique A A N N Á Á L L I I S S E E Script para efeitos em textos Veja também: Pintando com a ferramenta Clonagem, Imagem Destaque T T U U T T O O R R I I A A L L Cenários Digitais

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Revista GIMP Zine O Melhor Editor de Imagens Open Source

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Page 1: Revista GIMP Zine 008

Nº 8 JUNHO DE 2008

www.ogimp.com.br

Criatividade nas asas da liberdade

EENNTTRREEVVIISSTTAAEErriicckk HHeennrriiqquuee

AANNÁÁLLIISSEESSccrriipptt ppaarraa eeffeeiittooss eemm tteexxttooss

VVeejjaa ttaammbbéémm::PPiinnttaannddoo ccoomm aa ffeerrrraammeennttaa CClloonnaaggeemm,, IImmaaggeemm DDeessttaaqquuee

TTUUTTOORRIIAALLCCeennáárriiooss DDiiggiittaaiiss

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Atribuição-Uso Não-Comercial-Compartilhamento pela mesma licença 2.5 Brasil

Você pode:

- copiar, distribuir, exibir e executar a obra- criar obras derivadas

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SUMÁRIO | CONEXÃO | ANÁLISE | TUTORIAL | ENTREVISTA | DICAS | IMAGEM

EDITORIALCoordenação e Diagramação: Anderson PradoArte da capa:Guilherme (Razgriz)Colaboradores desta edição:Mozart Couto, Guilherme (Razgriz)

CAPA - The winter glass

O Conteúdo assinado, e as imagens que o integram, são de inteira responsabilidade de seus respectivos autores, não representado necessariamente a opinião do zine e de seus responsáveis. Todos os direitos sobre as imagens são reservados a seus respectivos proprietários.

O que é GIMP(GNU Image Manipulation Program) como seu próprio nome já diz, ele é um programa de manipulação de imagens e esta sob os termos da licença GNU (GPL).

Nota: Este zine foi montado com o Scribus, um software opensource de diagramação.http://www.scribus.net

GIMPZINE é uma publicação do site OGimp!

ENTREVISTAErick Henrique (Designer)

pág 18

DICASJanela de Navegação

pág 24

IMAGEM DESTAQUEImagem selecionada

pág 25

CONEXÃO COM O LEITORAvisos, correções, cartas ...

pág 4

ANÁLISEEfeitos em textos

pág 5

TUTORIALCenários Digitais

pág 8

Simulando desenhos vetoriais (final)pág 14

Pintando com a ferramenta Clonagem

pág 16

Anderson Prado (AndeOn) - Mante-nedor do site www.ogimp.com.br forma-do em tecnologia em informática atua na área, escreve tutoriais e contribui com imagens para projetos da comunidade livre nas horas vagas. andeonbr-ogimp yahoo.com.br

Guilherme (Razgriz) - Publicitário (Diretor de arte) desde 2002, sendo que utiliza apenas software livre no seu ambiente de trabalho e residência, o mesmo também ministra cursos sobre edição de imagens/programação visual além de quando possivel contribuir com a comunidade escrevendo artigos e documentos diversos. hellcomdev gmail.com

Mozart Couto - Quadrinhista, ilustra-dor e artista plástico. Autodidata, atua profissionalmente nas áreas citadas desde 1979. Tem vários trabalhos publicados no Brasil e exterior. Há três anos descobriu o mundo dos softwares livres e tem estudado e utilizado espe-cialmente o Gimp, passando, sempre que é possível, suas experiências em tutoriais. Para mais detalhes sobre sua obra. visite: www.mozartcouto.com.br

SOBRE OS AUTORES

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Quer publicar seuartigo na GIMPZINE?

Para contribuir acesse o site http:\\www.ogimp.com.br vá no menu contato e envie o texto com o Titulo de seu artigo na mensagem, escreva um resumo sobre o que se trata seu artigo. Se não existir o tema abordado e se ninguém mais estiver escrevendo sobre o mesmo assunto, você tem grande chance de seu artigo ser aprovado.

No artigo deve conter o nome do autor que pode ser substituído pelo nickname "apelido" , nome da empresa, projeto se estiver relacionado, endereço de email e/ou página.

O texto, preferimos que envie em formato .txt e é claro, que faça uma revisão gramatical. As imagens devem ser preferencialmente em .PNG com, no mínimo, 75 DPI. No texto deve haver o referenciamento às imagens para podermos alocá-las corretamente no artigo.

O arquivo de texto e a imagens devem ser compactados em único arquivo quando for enviado.

Agradecemos desde já suas futuras contribuições

Eventos Software Livre:

obs: Os eventos devem ser confirmados com seus idealizadores e fontes, não somos responsáveis pelas informações ou cancelamentos de datas.

CCoorrrreeççõõeess,, AAvviissooss,, CCaarrttaass ......

ERRAMOS!Nenhum erro foi informado nas edições anteriores !

obs: Os erros publicados aqui implicam na correção das edições anteriores. Ao realizar o download do mesmo, provavelmente não encontrará mais o erro. Exemplo gimpzine1.2 significa: Edição nº 1 - 2º (segunda) correção.

Aviso Importante:Os desenvolvedores do GIMP criaram um blog o http://www.gimp-brainstorm.blogspot.com para colher sugestões para a nova interface do GIMP. Agora é sua chance de opiniar e ajudar o GIMP a ter uma interface muito mais funcional. Participe ! Dúvidas sobre como proceder o envio ? Entre em contato pelo site OGIMP que responderemos na medida do possível. Pois é interesse de todos nós.

Evento CESoL-CE Site: http://www.cesol.ufc.br/Data: de 19 a 23 de Agosto de 2008

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EEffeeiittooss eemm tteexxttooss ccoomm SSccrriipptt--ffuu Por Anderson Prado (AndeOn)

N esta analise irei apresentar 3 Scripts, sei que este negocio de script e plug-in ainda confunde o usuario GIMP afinal ele serve

também para incrementar a ferramenta, então muitos o chamam de plug-in também, só não podemos esquecer que os scripts tem a extensão .scm e devem estar na pasta correta e nem de informar aos novatos sobre estas diferenças.

Os scripts foram baixados no site Gimpscript [1] lá é possivel encontrar outros scripts com o mesmo intuito de enfeitar textos além destes aqui analisados, devido ao uso especifico e as opções simples dos scripts a análise será rapida, o importante é adicionar novas funções ao GIMP.

Os arquivos devem ser descompactados apontando para o diretorio scripts geralmente

em "..\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\scripts" com o programa fechado, caso ele esteja aberto feche e abra novamente para carregar o script.

O primeiro Script apresentado é o "Chrominium" [2] ele fornece um efeito cromado muito realista, para aciona-lo acesse o menu Extras → Script-Fu → Logos → Crominium na janela que surgir basta escrever o texto e selecionar as opções desejadas como degradê, cor de contorno, cor de fundo e sparkles em volta do texto (ver figura 1).

Apesar de apresentar poucas variações de opçoes temos um efeito muito caprichado no final. (ver figura 2 e figura 3).

Figura 1: Janela de configuração do scriptFigura 3: Efeito aplicado mudando fonte e outras opções.

Figura 2: Efeito aplicado com a configuração padrão do script

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Agora conheceremos o "Bling Text" [2] que cria um efeito animado no texto com texturas pré-definidas. Em homenagem as garotas exibiremos um exemplo com direito a efeito de corações animados, claro que no zine não será possível visualizar a animação.

Note que no arquivo compactado do Bling vem uma pasta com texturas elas devem ser alocadas na pasta "patterns" depois da descompactação, senão o efeito não funcionará, pois elas são parte integrante do script.

Para aciona-lo acesse o menu Extras → Script-Fu → Bling text na janela que surgir basta escrever o texto desejado e configurar as opções desejadas como tipo de fonte, cor da borda e de fundo etc, lembre-se de selecionar em Sparkle Type a textura do efeito a ser animado e de marcar a opção animate caso

queira que o script crie os quadros de animação. (ver figura 4).

Comparando as imagens abaixo podemos notar a variação no alinhamento da textura corações dentro do contorno no texto.

Para visualizar a animação na tela do GIMP é preciso execultar o filtro reproduzir localizado no menu filtros → animação → reproduzir. (ver figura 6)

Este efeito é muito usado em assinaturas em foruns, nos temas de sites na internet, para envio daquelas menssagens de reflexão.

Se quiser manter a animação é necessario que salve a imagem com gif animado.

Figura 6: Janela de configuração do plug-in

Figura 4: Janela de configuração do script

Figura 5: Efeito aplicado textura Hearts TBG

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Por ultimo e nem por isso menos importante o "Electricity Logo Animated" [2] esta versão do script permite a animação semelhante ao Bling Text.

O Script deve ser acionado pelo menu Extras → Logos (MS) → Electricity (With Animation Option). Neste script logo na primeira opção é possivel determinar quantos quadros teremos na animação. O restante da configuração

segue praticamente os padrões dos outros scripts nada muito complicado, é só ir testando, abaixo o resultado do efeito. (ver figura 8)

É importante saber que cada Script tem a opção "restaurar" isto reseta a configuração que você fez para a padrão (original), por isto não tenha medo modificar as opções mesmo não sendo possivel ver a animação da imagens pelo que foi apresentado temos ideia do que da para fabricar com este scripts.

Sugiro uma visita ao site gimpscript para realizar o download de outros scripts. Abaixo uma palhinha deles: (ver figura 9)

Informações[1] GIMPScripts: http://gimpscripts.com/

[2] Download dos Scripts: http://gimpscripts.com/?page_id=5

Figura 7: Janela de configuração do script

Figura 9: Scripts Shrek, Ice cube, Dracula e Ice Fire uma amostra do que vai ser encontrado no site GimpScripts

Figura 8: Efeito electricity

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CCeennáárriiooss DDiiggiittaaiiss ((aabbssttrraaççããoo vvoolluummeettrriiccaa)) Por Guilherme (Razgriz)

I sso mesmo meus amigos, hoje nós vamos aprender a criar cenários digitais baseados em abstrações volumétricas, vamos lá?

Comecemos criando uma nova imagem com tamanho proporcional ao peso que o seu hardware pode carregar, isto porque os procedimentos que iremos executar requerem muito processamento e memória, então, consulte a lista abaixo para não comprometer a performance da sua maquina durante as atividades propostas:

Entre 256mb e 512 mb = imagem de tamanho da imagem recomendado 800×600 pixel s

Entre 512mb e 1GB ram = imagem de tamanho da imagem recomendado 1024×768 pixel s

Entre 1GB e 4GB ram = imagem de tamanho da imagem recomendado 1600×1200 pixel s

A cor de fundo da imagem a ser criada pode ser preto ou branco, a variação no resultado final se dará apenas na freqüência de luz e intensidade em áreas sortidas.

Agora crie uma nova camada transparente sobre a camada base da imagem, e selecione como degradê padrão na escala de degradês presente na interface principal do Gimp o modelo que tem a cor verde como predominante. A imagem (ver figura 1) mostra a localização deste recurso na janela.

A escala de degradês e a barrinha que está abaixo do ícone que representa os pinceis e a mesma já está com o degradê solicitado

selecionado, no caso o que predomina a cor verde.

Clicando nesta barrinha nós temos acesso a escala de degradês, para escolher o desejado basta clicar sobre ele:

Cenários Digitais | Simulando desenhos vetoriais | Pintando com a ferramenta Clonagem

Figura 1: Opções riando imagem com camada de tom claro

Figura 2: Selecionando a escala de degradê

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Agora vamos direto a primeira parte da nossa pequena mágica do dia. Para criarmos a primeira parte da nossa selva digital, vamos utilizar o filtro renderizador denominado "Chama". A imagem abaixo ilustra o caminho até o filtro:

Uma vez aberto o filtro somos apresentados a sua interface principal que é composta por duas abas e recursos diversos, vamos agora analizar a mecânica e a interface do filtro por inteiro a fim de amplificar a sua usabilidade: (ver figura 4)

Na aba denominada "Renderização" se pode ajustar todos os parâmetros referentes ao espectro luminoso do objeto a ser gerado. Vamos agora analisar tais recursos:

Brilho/Contraste : Creio que todos já saibam para que estes recursos servem, mas mesmo assim vamos lá, o brilho faz a distribuição da luminosidade primária sobre a imagem, ou seja, quanto maior for a sua valoração, mais “clara” será a imagem. Quanto ao contraste o efeito é o oposto, por isso estes dois recursos trabalham em conjunto, um compensando as limitações do outro a fim de se obter um bom resultado.

Gama: Este recurso altera o grau de detalhismo presente no espectro do objeto a

ser gerado, ou seja, quanto maior a sua valoração mais pontos irão aparecer no resultado da criação, contudo o seu ajuste só é necessário quando não se deseja um resultado “liso”*(sem pontos e ou quebras de linha)

Densidade da amostra: Define o grau de densidade do espectro a ser gerado.

Super-amostragem espacial : Este recurso tem ligação direta com supracitado definindo o grau de intensidade dos traços do espectro a ser criado.

Raio do filtro Espacial : Este recurso determinará o raio de ação do efeito “estelar” que fica pairando sobre determinadas formas que o espectro possa vir a assumir após a sua geração.

Mapa de cores: Neste campo podemos definis qual recurso definirá o esquema estrutural de cores do objeto a ser criado, tanto pode ser uma imagem como um degradê. Para utilizar o degradê que designamos na interface principal do Gimp, basta escolher a opção “Degradê personalizado”.

Na aba seguinte nós temos todos os ajustes

Figura 3: Selecionando o filtro Chama

Figura 4: Opções do filtro Chama

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referentes a orientação espacial do objeto a ser criado, vamos a ela: (ver figura 5)

Zoom: Ele amplia o tamanho do espectro.

X: Orienta horizontalmente a posição do espectro a ser criado dentro da imagem.

Y: Orienta horizontalmente a posição do espectro a ser criado dentro da imagem.

Agora vamos para a melhor parte deste filtro e lá mesmo explicar o que nós vamos fazer hoje dentro dele, para tanto clique no botão denominado editar. (ver figura 6)

Como podemos ver, ele gera diversos padrões espectrais seguindo um padrão único que pode ser independente ou interdependente dentro de um ou mais parâmetros únicos que encontram-se na parte interior da interface, são eles:

Velocidade: Determina o tempo que será gasto para a geração de uma nova gama de espectros.

Variação: Determinará o tipo e modelo de espectros a serem gerados.

Agora que já estudamos o filtro a fundo, vamos ao seu uso dentro do exercício do dia, gere um espectro que se pareça com folhas e ou “ligações” de arvores, para isto basta clicar em “randomizar” até que algum dos espectros gerados o satisfaça, depois clique em ok e aguarde. Como é um procedimento demorado recomendo fazer um lanche ou adiantar outras tarefas enquanto espera. E é este o resultado do exemplo após a geração do nosso primeiro espectro.

Figura 5: Opções de Cãmera do filtro Chama

Figura 7: Resultado do espectro

Figura 6: Opção editar da opção Câmera

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Agora torne esta camada na qual foi criado o primeiro espectro invisível*(para isto basta clicar no pequeno olho ao lado da miniatura da camada selecionada dentro da interface de controle de camadas) e crie uma nova camada transparente na imagem, e utilizando o mesmo filtro crie um novo espectro que se assemelhe a a folhas de arvore grossas, abaixo temos alguns exemplos :

Uma vez satisfeito com o novo espectro

gerado, torne novamente visível a camada que carrega o primeiro espectro e crie sobre os mesmos uma nova camada transparente:

Dentro desta nova camada, vamos criar a atmosfera primária da nossa selva utilizando o filtro denominado “Plasma”. A imagem abaixo mostra o caminho até o referido filtro:

Uma vez aberto o filtro, vamos analisar a sua interface:

Limpa e objetiva a mesma é composta de

Figura 8: 1º exemplo de espectro

Figura 10: 3º exemplo de espectro

Figura 11: Trabalhando com camdas do espectro

Figura 12: Acionando o filtro Plasma

Figura 13: Opções do filtro Plasma

Figura 9: 2º exemplo de espectro

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quadro parâmetros que podem sofrer ajustes de maneira independente e ou combinados entre si. Vamos a eles:

Semente aleatória: A cada nova valoração setada uma nova plasma de cores e tons será gerada de maneira sortida.

Nova semente: Clicando sobre este botão, a valoração é trocada aleatoriamente gerando também uma nova plasma sortida.Marcando o campo “Randomizar, temos o mesmo resultado mencionado acima.

Turbulência: quanto maior for a valoração desta barra, maior será o grau de detalhismo e pontos presentes na plasma gerada.

Satisfeito clique em ok e aguarde.

Gerada a plasma, vamos agora anular o seu esquema de cores, afim de gerarmos um compatível com o tipo de trabalho que estamos desenvolvendo, para tanto primeiro devemos dessaturar a camada que é portadora do efeito que acabamos de gerar. As imagens abaixo ilustram esse processo:

Após este processo, vamos aplicar a cor verde ao plasma, acionando a ferramenta “Colorizar”, as imagens a baixo ilustram esse processo:

Como podemos ver a interface da ferramenta nos permite ajustar a matiz, a saturação e a luminosidade, vale lembrar que tais ajustes são independentes.

Agora, aplique sobre todas as camadas o efeito de camada “Luz Dura” e veja o que temos até aqui:

Figura 14: Selecionado Dessaturar

Figura 15: Selecionando a opção claridade

Figura 16: Selecionando Colorizar

Figura 17: Ajustando a ferramenta Colorizar

Figura 18: Resultado do parcial do efeito

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Agora combine todas as camadas visíveis, e duplique a resultante aplicando em seguida o efeito de camada “Somente Clarear” sobre a nova camada. Agora basta “construir” o cenário, espelhando a camada que recebeu o efeito de camada “Somente Clarear” para onde quiser. Caso ache necessário, você ainda pode duplicar a mesma quantas vezes quiser para preencher area útil e ou construir a selva do jeito que você desejar. As imagens abaixo ilustram esse processo:

Aqui nós temos a ferramenta de espelhamento presente na interface principal do Gimp em ação:

Note que você SEMPRE pode contar com a ferramenta “Borracha” para eliminar todos os trechos indesejáveis que por ventura surgirem oriundos do trabalho com camadas:

E aqui nós temos o nosso resultado do exemplo de hoje:

E para quem quiser um pouco mais de realce basta combinar as camadas visíveis, duplicar a resultante aplicar o efeito de camada “Luz dura” sobre a camada de cima:

E para finalizar o assunto do dia, um pequeno exemplo do mesmo exercício sob fundo branco:

Muito bem, vejo vocês no nosso próximo assunto!

Figura 19: Selecionando a ferramenta espelhamento

Figura 20: Eliminando trechos da imagem com a ferramenta borracha

Figura 21: Previa do resultado do efeito

Figura 22: Realçando a imagem

Figura 23: Resultado final do espectro

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P ara finalizar nosso tutorial de simulação de vetores nada melhor do que simular outro, nesta etapa transformaremos uma foto em vetor,

a exigência para continuar é ter acompanhado os tutoriais anteriores, pois ficaremos mais na teoria e não entraremos em detalhes.

Neste tutorial vale o uso todos os recursos aprendidos ou que pode facilitar a criação do efeito: mascaras, guias, filtros etc, ele será um vetor falso por natureza não reprima o ato da falsificação da peça, quanto mais perfeita melhor.

Vamos selecionar um imagem de um rosto, para iniciantes o ideal seria escolher um de perfil por não ter muito detalhes para vetorizar, quando se aprende uma parte a outra segue a mesma regra os macetes e aprimoração depende da prática.

Sabemos que no GIMP por enquanto não existe agrupamentos de camada então o ideal para nosso trabalho é criar uma disposição

linear das camadas separando em grupos ex: Pele ( cor, contorno, iluminação, sombra), Olhos ( cor, contorno, iluminação, sombra) e assim por diante (ver figura 2) desta forma o trabalho fica mais fácil, se desejar as camadas podem ser mescladas ao ser concluída cada etapa do grupo. Os vetores também devem ser divididos em partes para facilitar é através deles que podemos recriar ou remodelar as seleções.

Na camada transparente correspondente use a ferramenta vetor e vá criando pontos pressionando o botão esquerdo do mouse sempre arrastando as alças para moldar o contorno da área desejada. (ver figura 3)

SSiimmuullaannddoo ddeesseennhhooss vveettoorriiaaiiss ((ppaarrttee ffiinnaall)) Por Anderson Prado (AndeOn)

Figura 1: Imagens usada paraa simulação

Figura 2: Exemplo da separação por grupo em camadas e vetores dividios em partes

Figura 3: Criando seleções para camadas e vetores

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Eu costumo fazer todas as seleções com vetores e depois as transformo em "máscaras de camada" para depois iniciar a pintura ( não temos preenchimento automático). Já apren-demos a usar as tais "máscaras de camadas" e conhecemos bem suas vantagens, por isto fica ao críterio de cada um como proceder. Neste exemplo iremos preencher as seleções direto nas camadas.

Depois de criado o vetor tecle "Enter" para criar a seleção, agora basta usar a ferramenta de preenchimento (balde). Abaixo podemos ver o rosto já com a cor aplicada e alguns pontos de sombra. (ver figura 6)

Agora basta criar as camadas com as áreas de sombra e iluminação e ir preenchendo. No final desta etapa teremos noção de como vai ficar nossa simulação (ver figura 7), faça o mesmo com as partes restantes. Ao contrario das outras ferramentas de

seleções as originadas por vetor não geram borda dura ao serem preenchidas, os contornos sempre ficam bem suaves.

A idéia é criar uma imagem bem próxima a um desenho com contornos e formas curvas sem exagerar nas sombras e iluminação, evitando que a imagem fique muito realista. A opacidade da camada pode ser reduzida para facilitar a criação. Duplicar camadas e usar a ferramenta de desfoque ou degradê com opa-cidade baixa pode trazer ótimos resultados.

Mesmo o efeito criado sem capricho e não usando todos recursos indicados, o resultado final da simulação é muito bom.

Espero que o tutorial tenha sido útil.Figura 7: Aplicando pintura na camada

Figura 8: Opacidade da camada reduzida

sombra

sombra com tom escuro

Figura 6: Seleção dos rosto preenchida

contorno

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Figura 9: Caracteristicas próximas a realidade não é indicado para este tipo de arte.

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PPiinnttaannddoo ccoomm aa ffeerrrraammeennttaa CClloonnaaggeemm Por Mozart Couto

N o GIMP é possivel criar um efeito de pintura chamado “impasto”, ou seja: (quando a tinta é aplica-da espessa sobre uma superfície

e podemos perceber as pinceladas sobrepondo-se umas sobre as outras em relevo).Para conseguir isso, basta seguir os passos abaixo.

Lembrando, que foi utilizada uma mesa digitalizadora para que o efeito aconteça.

1- Abra um novo arquivo e escolha a ferramenta “CLONAGEM”.

2- Observe na imagem a configuração da ferramenta “Clonagem” (ver figura 1).

2.1- Escolha a textura, ou padrão que vai usar.

2.2- No campo “Sensibilidade à pressão” foram ativadas as funções “Opacidade” e “Dureza” (no decorrer do trabalho, podemos ativar também “Tamanho”).

2.3- Em “Origem”, marque “Textura”.

2.4- Em “Alinhamento” escolha “Fixo” - Esse é o ponto mais importante para se conseguir o “Efeito Impasto”.

2.5- Escolha um pincel para utilizar com a ferramenta “Clonagem” (ver figura 2).

Agora basta ir pincelado toda a área da imagem que deseje aplicar o efeito, sempre sobrepondo os traços, é como se fosse fazer em papel com tinta de verdade.

No resultado final podemos ver as pinceladas

Figura 1: Abrindo uma nova imagem e selecionado a ferramenta clonagem.

Figura 2: Selecionando um pincel “capturado”-criado por mim de uma imagem, ou parte dela.

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sobrepondo-se umas às outras na imagem. (ver figura 3)

Como as cores do pincel ficarão restritas às cores do padrão, podemos variar um pouco isso alterando o “MODO” de atuação da

ferramenta “Clonagem” como vemos na outra imagem abaixo. (ver figura 4)

Aplicação em uma imagem completa!

Figura 3: Imagem recebendo a aplição do efeito "impasto".

Figura 4: Selecionando o Modo Multiplcar.

Figura 5: Técnica usada na pintura da imagem touro.

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GIMPZine - Qual é sua formação?

Erick Henrique - Sou forma-do em Processamento de Dados pela Universidade do Tocantins – UNITINS, e atu-almente curso pós-graduação em Produção de Software com ênfase em software livre pela UFLA/MG. GIMPZine - Quando e como foi que descobriu o Software Livre?

Erick Henrique - A minha primeira vez que ouvia a palavra “Linux” na minha vida foi quando cheguei um dia no laboratório de redes da universidade e encontrei uma tela de login com o a frase “Bem vindo ao Conectiva Linux”. Após ser orientado pelo monitor do laboratório qual minha senha de acesso ao sistema, tentei abrir um trabalho armazena-

do em disquete. Tudo em vão (risos). Após esbravejar que o driver de disquete estava com problemas, ouvi uma frase que nunca esqueci: “Você está no Linux, é preciso montar sua unidade de disquete”. Aquilo me deixou extremamente intriga-do e curioso, daí então passei a revirar de cabeça pra baixo o sistema Gnu Linux e descobrir as infinitas possibi-lidades de aprendizado e colaboração que se abriam a partir daquele dia. Depois passei a usar o Red Hat Linux e o Fedora, distri-buição esta que uso até hoje.

GIMPZine - Você participa de quais projetos de SL hoje?

Erick Henrique - Atualmen-te dedico meu tempo livre exclusivamente ao Projeto Fedora Brasil [1], do qual passei a fazer parte

oficialmente este ano após ingressar como embaixador do Fedora no Brasil. Além deste, coordeno o GEDJA (Grupo de Estudos em Desenvolvimento de Jogos e Animação com Software Livre) através do qual organizo eventos, palestras e oficinas de arte e desenvolvimento de jogos com software livre, e atuo também como coordenador do Grupo Fedora Tocantins que é o grupo local de usuários Fedora Linux no meu estado.

GIMPZine - Como é o trabalho de organizar foruns e eventos envolven-do o Software Livre?

Erick Henrique - O primeiro evento que organi-zei foi o 1° Fórum de Tecnologia e Software Livre do Tocantins em 2006. Dentro do qual dividi minha

EEnnttrreevviissttaammoossEErriicckk HHeennrriiqquuee ((DDeessiiggnneerr)) Por Anderson Prado (AndeOn)

Erick Henrique Silva Góes é formado em Processamento de Dados, pós-graduando em Produção de Software (ênfase em software livre) pela UFLA / MG, estudante auto-didata em computação gráfica e game design. Desenvolve atividades como ilustrador de revistas on-line, livros e character design utilizando softwares gráficos livres como Gimp, Inkscape, e Blender 3D. É membro da equipe de arte da Revista Fedora Brasil e colaborador do Projeto Fedora Brasil. Site: [2] Email: br4in5t0rmmØgmail.com

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participação entre a organização do evento, uma oficina de arte gráfica com Gimp e outra sobre programação em Lazarus/ Freepascal. Confesso que as oficinas foram infinitamente mais fáceis de conduzir (risos). Mas o que considero mais importante a partir do momento que decidi aceitar o desafio de organizar aquele fórum, e o que determinou o sucesso do evento, foi a participação ativa da comunidade de software livre tocantinense, que embora pequena na época soube conduzir um trabalho colaborativo e de apoio ao evento fantástico. E, principalmente, o apoio que recebi do Projeto Fedora Brasil, nas pessoas de Rodrigo Padula e David Barziley, que já haviam participado de inúmeros eventos de software livre e puderam me ensinar coisas importantes sobre como deveria organizar o fórum. É realmente uma experiência incrível reunir pessoas em torno de um ideal que objetiva desenvolver seres humanos através do compartilhamento de conhecimento aliado a tecnologia dos softwares livres. Outra lição que tirei ao trabalhar organizando eventos de software livre é

que dinheiro não compra tudo, nem é essencial para organizar um evento de SL quando se possui amigos que acreditam no ideal de liberade que o software livre nos transmite.

GIMPZine - Como foi que surgiu seu interesse por programas gráficos?

Erick Henrique - Sempre gostei muito de assistir desenhos animados, e lembro até qual foi o primeiro que assisti na TV; era um desenho do Popeye, super tosco. Eu sempre quis aprender como eles eram feitos, e o processo técnico e artístico de criação do desenho animado todo era uma “mágica” que eu precisava aprender algum dia. E os programas gráficos livres caíram como uma luva na minha jornada rumo ao domínio do mundo das artes

gráficas e do cinema de animação que é uma área pela qual estou apaixonado e na qual quero me especializar aqui no Brasil ou no exterior.

GIMPZine - Sabemos que os Softwares Livres Gráficos passam desper-cebidos muitas vezes. Qual a reação das pessoas quando conhecem estas ferramentas nas oficinas?

Erick Henrique - Sempre encontro três tipos de pessoas nas oficinas de arte gráfica que realizo e cada uma expressa uma reação diferente: os iniciantes se comportam como crianças que acabaram de ganhar um estojo de lápis coloridos e uma folha de papel em branco, tudo é novidade para eles; os artistas gráficos profissionais usuários de

Figura 1: Oficina de Arte com Software Livre

Figura 2: Personagens "Os Inominaveis" criados por Erick Henrique

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softwares proprietários chegam geralmente muito questionadores e inevita-velmente comparando essa ou aquela função que um certo programa proprietário tem e que no software livre funciona de uma forma diferente mas como um resultado excelente, e a terceira reação é dos artistas gráficos nativos do Gnu Linux que costumo chamar de artistas gráficos “livres”, que se sentem muito a vontade ao trocar idéias sobre um novo filtro de imagem da última versão do Gimp, ou sobre um novo recurso de desenho vetorial no Inkscape.

GIMPZine - Você esta desenvolvendo o design da "Revista Fedora Brasil". Como é este trabalho?

Erick Henrique - É um trabalho fantástico e muito enriquecedor, no qual tenho tido o privilégio de trabalhar com profissionais excelentes, como o Henrique Júnior (Lonely), Hélio S. Ferreira

(LinuxES Zine), Davidson Paulo e Guilherme (RazGriz) que passou a integrar a equipe recentemente. Meu trabalho consiste basicamen-te em criar tudo que diz respeito a identidade visual da Revista Fedora Brasil, desde a capa até os ícones, fontes, logotipos, layout de páginas, headers, fotos, desenhos e imagens trabalha-das no Gimp, Inkscape ou Blender 3D. Além disso, eu oriento os diagramadores, supervisiona-dos pelo Hélio, sobre qual o melhor lugar

para dispor as imagens da revista. Tudo isso acontece em um período de dois meses de intensa criação e colaboração entre os membros da equipe de arte, pois somos muito preocupa-dos com a qualidade do nosso trabalho de arte na revista e acreditamos que quanto mais pessoas puderem avaliar nosso trabalho e sugerir melhorias, mais profissional ele se tornará a cada edição da Revista Fedora Brasil.

GIMPZine - Integrar Game Design com Software Livre é uma tarefa complicada na visão de muitos, você concorda com isto?

Erick Henrique - Não concordo. Acredito que nenhum trabalho é compli-cado demais quando quem o desenvolve faz isso com muita paixão e um bom embasamento teórico e, principalmente, prático sobre o assunto. O trabalho do game designer exige além de muita imaginação, noções de formalização de projetos de software e uma visão completamente detalhada do processo de desenvolvimento de jogos como um todo. Não é necessário programar em C++ para trabalhar como game designer em projetos de jogos open source, ou open games, como são chamados os jogos baseados em softwares livres, mas é essencial conhecer quais as possibilidades de materializa-ção de idéias que uma deter-

Figura 4: Desenho "Expressões"

Figura 4: Tira "Guerra das linguagens"

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minada linguagem poderá oferecer a equipe de arte, por exemplo. Alguns efeitos especiais nos jogos só são possíveis através de progra-mação, e é neste momento que o conhecimento da linguagem de programação entra em cena, para resolver o problema. A melhor forma de integrar game design com as ferramentas de software livre é utilizar uma metodo-logia que permita aproveitar o melhor que o software livre tem que é a possibilidade de mudar de uma ferramenta para outra rapidamente, com baixo custo e com uma curva de aprendizado menor, já que para aprender a desenvolver um jogo usando software li-vre podemos contar também com a ajuda da comunidade de desenvolvedores da ferra-menta que utilizamos.

GIMPZine - Sabemos que o Brasil não tem tradição no mercado de jogos, Para

quem quiser iniciar os es-tudos o que recomendaria?

Erick Henrique - O processo de desenvolvimento de jogos pode ser dividido em várias áreas: game design, level design, arte conceitual, música, animação, programa-ção, etc. Para quem está querendo iniciar os estudos, tão importante quanto domi-nar os métodos, técnicas e ferramentas utilizadas em cada uma destas áreas é descobrir com qual delas o estudante aspirante a desen-volvedor de jogos mais se identifica, e principalmente, em que área se diverte mais estudando. Este é um con-selho importante que deixo aqui e que ajudará a evitar

futuras frustrações. É comum encontrarmos pessoas que são super habilidosas em programação, mas que resolvem investir na carreira de game design, ou artista animador 2D/3D, e se frustram, ou vice-versa. Buscar estudar aquilo que nos dá prazer é essencial. No meu caso, estou buscando me especializar em modela-gem 3D e animação para jogos digitais. Outra dica que gostaria de deixar aqui é quanto aos cursos. No Brasil existem diversos cursos profissionalizantes para de-senvolvedores de jogos, tanto em nível de graduação quanto de pós-graduação, cujos professores são altamente capacitados e que

Figura 6: Algumas texturas criadas no GIMP para a imagem do predador

Figura 5: Imagem 3D do predador sem textura

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atuam no mercado de jogos nacional e internacional. Infelizmente, não encontrei em nenhuma das universi-dades que consultei um curso de programação de jogos em software livre. É essencial buscar um curso/ treinamento onde atuem realmente profissionais que sabem o que estão fazendo. Também é importante dizer que é comum nas empresas fabricantes de jogos existi-rem pessoas formadas em design gráfico, ciências da computação, cinema de animação, engenharia, comu-nicação social, marketing, etc, e não só em desen-volvimento de jogos digitais. Portanto galera, se preparem bem porque o mercado é concorridíssimo.

GIMPZine - Você se deno-mina desenhista, quais trabalhos costuma realizar nesta área? E qual gosta mais?

Erick Henrique - Meu traba-

lho é essencialmente criar arte conceitual e interfaces para jogos, ilustrações de livros, revistas e sites. Gosto mais de trabalhar com game design, criação de persona-gens 2D e 3D. Atualmente tenho estudado bastante ani-mação no Blender 3D, e realmente sinto que no 3D minha imaginação alcançará um outro nível criativo.

GIMPZine - Quais progra-mas gráficos você costuma usar?

Erick Henrique - Uso em meu trabalho o Inkscape para o desenho de personagens e cenários 2D, o Gimp para criação de texturas e desen-hos, e o Blender para mode-lar personagens e cenários 3D. Também utilizo o M.U.A.N (Manipulador Uni-versal de Animação) [3] para criar pequenas animações em stop motion.

GIMPZine - O que você acha do GIMP?

Erick Henrique - A ferra-menta ideal para artistas que precisam de praticidade e rapidez na hora de criar. O Gimp é para os programas gráficos assim como o Fedora é para as distribuições Gnu Linux: um caminho para infi-nitas possibilidades criativas.

GIMPZine - Você teria sugestão para melhorar ou adicionar alguma função no GIMP?

Erick Henrique - Até pouco tempo atrás, sentia falta no Gimp de um plugin python-fu para me ajudar a recortar e alinhar sprites, mas um amigo meu, DiogoRBG, um habilidoso programador C/ C++ que mantém um blog [4] sobre programação de jogos em SDL , desenvolveu um plug-in para mim que utilizo em meu Gimp no Fedora. Gostaria muito de ver esse plug-in funcionando na próxima versão do Gimp, pois acredito que facilitaria o

Figura 7: Perfis da imagem predador

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trabalho de muitos outros desenhistas de jogos como eu.

GIMPZine - Particulamen-te o que você acha dos Softwares Livres que usa?

Erick Henrique - Costumo me referir ao conjunto de softwares livres gráficos que uso como “A Tríade Gráfica Livre”, ou seja, o Inkscape, oGimp e o Blender, e que esta tríade de programas gráficos abre um portal multi-dimen-sional para outra dimensão, onde a imaginação é o meu oxigênio e os programas gráfi-cos que uso, uma ex-tensão psico-cerebral-mental de mim mesmo. Até chegar ao nível de integração que consigo obter com estas ferramentas gráficas, experi-mentei várias outras solu-ções, mas nenhuma me satisfez. Acabei chegando a conclusão de que precisaria estudar um meio de integrar os três principais

programas gráficos livres no meu trabalho, aproveitando o melhor das características de cada um afim de obter arte digital de qualidade, e acredito que cheguei no ponto que queria. O Gimp, o Inkscape e o Blender 3D são a suite gráfica livre perfeita na minha opinião.

GIMPZine - O que você achou sobre a iniciativa do GIMPZINE?

Erick Henrique - Conheço o GIMPZINE desde a versão n° 0, lançada em junho de 2006, e foi a webzine que me incentivou a buscar mais conhecimento sobre o Gimp. Acredito que Andeon tem feito um trabalho primoroso ao tornar possível a qualquer pessoa ter acesso a informação de qualidade sobre esta poderosa ferra-menta gráfica de desenho que é o GIMP. Iniciativas

como esta devem ser apoia-das e mantidas pela comuni-dade brasileira de usuários do GIMP, uma vez que o portal ogimp.com.br e o próprio GIMPZINE foi feito para e pela comunidade. O GIMPZINE democratiza a arte gráfica livre e educa todas as pessoas que buscam nela uma fonte de informa-ção sobre o GIMP em língua portuguesa, e o que é melhor, podendo ser lido on-line ou impresso.

GIMPZine - Fique livre para expor o que quiser.

Erick Henrique - Só queria agradecer pelo convite feito pelo Andeon para que eu pu-desse apresentar um pouco do meu trabalho artístico desenvolvido no Gimp, e di-zer que sinto-me muito feliz por utilizar um programa gráfico livre que me permite compartilhar conhecimento, aprender novas possibilida-des de criação artística digital e de contribuir para o desenvolvimento da comuni-dade de usuários GIMP brasileira.

ARTISTAS GRÁFICOS, SE-JAM LIVRES. USEM GIMP!

Informações[1] Projeto Fedora: http://www.projetofedora.org/

[2] Site Erick Henrique: http://www.mytoons.com/br4in/

[3] Muan: http://www.muan.org.br/

[4] DiogoRBG: http://diogorbg.blogspot.comFigura 8: Predador finalizado

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E m qualquer situação que precise-mos de navegar por uma imagem grande na tela, podemos usar o navegador rápido do GIMP que fica

na parte de baixo à direita. Ao clicar no ícone, aparece a janela "Navega pela tela da Imagem" (ver Figura 1).

Já a janela de navegação de imagens pode ser chamada pelo menu Visualizar → Janela de Navegação (ver Figura 2), a mesma pode ser acoplada nas abas ver o tutorial "Facilitando as coisas" GIMPZine nº 3 ou "Personalizando a interface do GIMP" GIMPZine nº 2.

JJaanneellaa ddee nnaavveeggaaççããoo NNaavveeggaannddoo eemm iimmaaggeennss ggrraannddeess Por Mozart Couto

Figura 1: A navegação rápida pode ser acionada no botão indicado

Figura 2: Navegando em imagens grandes pela "Janela de Navegação".

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