Revista CAJP - Edição 1 - Jornada do Herói

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JORNADA DO HERÓI Esta revista é fruto da união de voluntários da GDG-2012M que tem como fins compartilhar informações sobre design. CAJP E D I Ç Ã O 1 JORNADAS HERÓICAS

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Após a revista piloto, voltamos com uma nova edição e realizamos algumas mudanças quanto os tamanhos dos textos e diagramação. Nesta edição abordamos a Jornada do Herói, ética do designer, tabela de preços e outros. Esta edição foi fruto da parceria de : Douglas Baptista, Matteo Manes, Érico Dimundo. Colaboração de: Gabriel Félix e Caio Machado.

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J O R N A D A D O H E R Ó I

Esta revista é fruto da união de voluntários da GDG-2012M que tem como fins compartilhar informações sobre design.

C A J P ED

ÃO

1

JORNADAS HERÓICAS

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SumárioApresentação .......................................................................................................

Jorge Pinheiro ..................................................................................................................... 04

O CAJP ................................................................................................................................ 05

Tópicos da reunião ...............................................................................................

Resultados e discussões sobre os formulários ........................................................................ 06

Formulário do comitê ........................................................................................................... 06

Avaliação do curso, formulário do Instituto ........................................................................... 07

Reuniões do Comitê Acadêmico ........................................................................................... 07

Sobre a P3 da Graciana ....................................................................................................... 08

Comissão de Formatura ....................................................................................................... 08

Sugestões ao Comitê ........................................................................................................... 08

E a revista, afinal? ............................................................................................................... 09

Quanto devo cobrar .............................................................................................

Se meu design vale, por que não querem me pagar? .................................................... 10 e 11

A jornada do Herói ..............................................................................................

Primeiro ato ..................................................................................................................12 e 13

Segundo ato .................................................................................................................13 e 14

Terceiro ato ...........................................................................................................................14

Inspiradorações da semana ................................................................................

Jornadas de heróis inspiradoras ....................................................................................15 e 16

Aplicativos ............................................................................................................

Aplicativos que todo designer deve conferir ...................................................................17 e 18

Código de ética .....................................................................................................

Código de ética do Designer .........................................................................................19 e 20

Inspirações : Diagramação ..................................................................................

Design Editorial - WE Magazine ....................................................................................21 e 27

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Equipe

D o u g l a s B a p t i s t a

“ Acredito, que o designer deva se impor mais quanto as questões financeiras para com o cliente. De uma maneira gentil e séria, mas para que nossa profissão elimine os ‘sobrinhos’ de vista, precisamos nos empenhar mais em buscar soluções de como abordar clientes e maneiras de estabelecer contratos registrados.“

É r i c o D i m u n d o

“ Você sabia que a profissão de De-signer Gráfico tem um código de ética próprio? É claro que no dia-a-dia da profissão, ele pode acabar sendo esquecido, mas é bom sempre voltar à ele pois serve como um guia.“

M a t t e o M a n e s

“ A Jornada do Herói é uma lente, e como tal, serve como uma maneira diferente de olhar suas histórias e ideias. Um guia para nos ajudar quando há dificuldades na hora de escrever, nunca como uma fórmula. Além disso, quem nunca viu Casa-blanca não sabe o que é filme bom de verdade. Clássico ! “

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Comitê Acadêmico Jorge Pinheiro

“Ninguém , com toda certeza, é capaz de assumir a liderança em todos os campos, pois para um homem os deuses conced-eram as proezas da guerra, a outro, a dança, para um outro, a música e o canto, e, num outro, o todo poderoso Zeus colocou

uma boa cabeça.” - Homero

Durante as aulas do professor Jorge Pinheiro, no primeiro ciclo, foi criado o comitê acadêmico com o propósito de funcionar como um pequeno grupo de conselheiros ao representante de turma – na época, Caio Machado. O comitê foi criado com 12 membros, em uma turma com quase 50 alunos, homenageando o seu criador.

No entanto, o comitê não viria a funcionar exatamente da maneira proposta, nem todos os seus participantes continuariam por muito tempo, e um grande problema teria que ser resolvido. Este problema era a comunicação com toda a turma.

Muitas soluções, iniciativas e discussões foram iniciadas nas reuniões do CAJP, mas pouco disso foi passado para a turma de maneira eficaz. Da mesma forma, a comunicação entre os dois lados tem sido abaixo do desejável para que o CAJP funcione como a voz da turma.

Com o intuito de resolver esse problema foi criada a revista do Comitê Acadêmico Jorge Pinheiro. Aqui, nosso objetivo é passar informação sobre tudo o que ocorre em nossas reuniões e abrir um meio de comunicação onde a turma e o comitê possam trabalhar em conjunto, enriquecendo portfólios, conhecimento e nossas relações.

Rio de Janeiro, 27 de março de 2013

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Resumo da última reuniãoComo muitos já sabem, tivemos na última quinta feira (23/04/2013) uma reunião com a coordenadora do curso de Design Gráfico. Foram tratados diversos assuntos numa longa reunião de 2 horas. Abaixo, seguem nossas conclusões e discussões detalhadas:

Matéria escrita por Matteo Manes

Resultados e discussões sobre os formulário

Como todos sabem, não só o comitê passou um formulário pedindo a opinião da turma sobre vários assuntos, como também o Insituto passou um para que os alunos pudessem analizar o ciclo que passou. Em nossa reunião com a Bianca, ambos os lados puderam apresentar seus resultados e discutir sobre eles.

Formulário do comitê

Começando pela nossa pesquisa, ficamos muito satisfeitos em dizer que a ideia do formulário foi um sucesso. Recebemos mais respostas do que esperávamos e isso nos ajudou muito com nossa conversa com a Bianca. Poder dizer que a maioria ou tanto alunos falaram sobre uma coisa ou outra,

foi muito importante para conseguirmos a resposta que queríamos da coordenadoria do curso.

Uma das coisas que nos surpreendeu, foi na questão dos portfolios, algo inclusive tratado na outra edição da revista. A maioria dos alunos que responderam disseram que estão utilizando sim muitos, ou somente, exercícios feitos em aula e trabalhos do projeto integrado em seus portfolios. Isso praticamente resolve a questão anterior. Os motivos pelos quais alguns alunos podem não estar achando que estes trabalhos são utilizáveis ainda pode ser matéria de discussão além de montagem do portfolio dar um bom tópico para futuras edições da revista.

Sobre o nível das matérias passadas até agora, a maioria das respostas foram de que ele está abaixo do esperado. Não só isso, mas a própria Bianca disse que o resultado está abaixo do esperado. Uma das críticas feitas pelos professores é de que muitos alunos estão fazendo trabalhos com erros de conceitos básicos de design. Por isso, é provavel que o nível de cobrança agora seja maior, justamente para elevar a qualidade dos trabalhos e fazer com que a turma alcance um nível maior de produção. Bem, isso também potencialmente permitira que menos tempo fosse levado com nivelamento da turma e que o nível do conteúdo passado fosse maior. Vai pra frente? Se essa continuar sendo a postura da turma, como nossa pesquisa mostrou, vamos insistir

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para que isso aconteça.

Infelizmente, não conseguimos a resposta esperada na questão do uso dos equipamentos do curso, principalmente sobre a sala de impressão. Foi aberta uma chamada para monitoria da sala de impressão, onde um aluno do curso ficaria 3 horas, às quartas feiras, disponível para que os outros alunos pudessem imprimir seus trabalhos. No entanto, nenhuma pessoa entrou em contato com o instituto mostrando interesse. Apesar disso, a Bianca propôs que um dos integrantes do Comitê tivesse acesso às chaves da sala para que, quando necessário, nossa turma pudesse utilizar a impressora.

Avaliação do curso, formulário do Instituto:

Nas avaliações feitas sobre os professores, dois se destacaram negativamente, na visão da turma: Ricardo Cunha Lima, de Métodos de representação e apresentação II, e Monica Lopes, de Imagem Digital III.

Obviamente as faltas, atrasos do Ricardo e a questão dos materiais eram os motivos principais das reclamações. De fato, nenhuma aula foi reposta, não só nesse ciclo, mas em nenhum ciclo, desde que estamos no Infnet, para surpresa da Bianca (?). No entanto, ela nos garantiu que isso não ocorreria mais, inclusive, que estaria marcando com os professores das aulas que já perdemos esse ciclo (5º), para que tenhamos aulas de reposição aos sábados.

Sobre a questão dos materiais, apesar de muitos reclamarem dos custos, foi algo que melhorou ao longo deste último ciclo.

Por outro lado, nas aulas da Monica, muita coisa foi discutida principalmente sobre a matéria dada que ficou muito abaixo do esperado no módulo de pintura digital. Esperávamos mais matéria, mais conteúdo, exercícios ligados ao projeto integrado ao

invés de trabalhar principalmente com brush ao longo das 11 semanas. Esses são os casos nos quais os formulários do comitê podem nos ajudar muito mais a achar justamente o que causa essas notas baixas dadas na avaliação de cada professor.

Ficou decidido que passaríamos um email para a Bianca com tudo isso detalhado, o que será discutido em mais detalhes na próxima reunião do comitê. O que permite que troquemos de assunto.

Reuniões do Comitê Acadêmico

Nosso formulário mostrou que a maioria da turma tem interesse de participar das reuniões e até de possívelmente integrar o comitê. Isso é ótimo, permite um meio de comunicação muito mais aberto e discussões mais relevantes, obviamente queremos que todos participem.

Começando na próxima reunião, na quarta feira, após à aula do professor Marcos (Roteiro e Storyboard), aqueles interessados em cada assunto tratado está convidado a participar e nos ajudar a discutir sobre cada um. Para que não haja confusão, no entanto, divulgaremos a pauta da reunião com antecedência. Dessa maneira, evitamos reuniões que duram tempo demais e não chegam a lugar nenhum e também permite que só vá às reuniões aqueles que se interessam e querem opinar sobre os assuntos tratados.

Briefing do projeto integrado:

Já está disponível no moodle o briefing do projeto integrado deste ciclo!

http://sae.infnet.edu.br/moodle/file.php/2457/Ciclo_5_-_2013.pdf

Galera, uma coisa muito importante: a

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dedicação à esse projeto integrado e ao ciclo como um todo, é essencial nesse momento. Com certeza o Instituto tem muito a melhorar mas precisamos todos melhorar também. É justamente uma das maneiras de fazer com que essa imagem de turma com trabalhos ruins, dos quais os professores reclamaram, fique para trás.

Sobre a P3 da Graciana:

Tivemos uma conversa longa com a Bianca sobre isso. Ela disse que sentou com a Graciana que mostrou cada um dos tópicos pedidos e que todos poderiam ter sido feitos com a matéria dada. A Bianca concordou e disse que o nível da P3 não deve fugir muito disso daqui pra frente. Apesar de não ser mais uma prova como antes, será cobrada a matéria dada em um nível alto.

No entanto, ela concordou que o tempo para executar as tarefas foi muito curto. Argumentamos que a matéria foi dada sim, mas de outra maneira. Não precisamos, nem nunca vimos a Graciana começando um código do zero, sem ter apoio de um outro código ou sem consulta nenhuma.

Ficamos com duas opções: os alunos fariam a P3 novamente mas com mais tempo para executar as tarefas novamente do zero e sem consulta, ou fariam a P3 com um material de apoio. Ficou decidido pela última, com material de apoio para auxiliar os alunos. A prova, no entanto seria do mesmo nível.

“Seria” por um pequeno problema: essa decisão não cabe somente à Bianca e essa será a proposta que ela levará para uma discussão com aqueles que podem decidir sobre esse assunto. Ou seja, se preparem para um prova igual, ou muito parecida com a que você tiveram! O nível das provas deve seguir sendo muito parecido com este daqui pra frente!

Estudem, se dediquem e aprendam a fazer as tarefas pedidas, vocês provavelmente

terão uma segunda oportunidade de não ficarem com esta matéria pendente e, consequentemente, terem que pagar mais um módulo da mesma.

Também, precisamos entender que uma Prova Final de nível alto é uma coisa que o Infnet está buscando, a Bianca deixou isso bem claro. Com certeza erros como esse da matéria de programação devem ser evitados, mas também uma prova final fácil como foi a do Chico, em tipografia, não deve voltar a acontecer.

Dica: se dediquem durante o ciclo, tentem conseguir assimilar o máximo de conteúdo possível e vamos fazer com que ninguém precise vir na semana de provas finais.

Comissão de Formatura

Já passou da hora dessa comissão se formar. Somente dois alunos que responderam ao formulário disseram não se importar com a formatura. Contudo, o Comitê deve ser algo separado disso. Podemos discutir

sobre a formação da comissão na próxima reunião do CAJP.

Sugestões ao Comitê:

O último tópico no nosso formulário foi justamente um espaço para ouvir sugestões da turma e gostaríamos de responder à algumas delas.

Algumas pessoas citaram que deveria haver mais comunicação com a turma. Bem, todo esse projeto da revista, reuniões, maior presença nas aulas tenta tratar justamente desse problema, precisamos que a turma responda a altura também. Dessa maneira, isso será rapidamente resolvido.

Foi citada também a possibilidade da criação de um site para o comitê. Como alguns

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devem se lembrar, essa realmente foi uma proposta no ínicio. Éramos 12 pessoas. Atualmente é muito difícil que, com pouco tempo e poucas pessoas, consigamos fazer um site relevante e constantemente atualizado. Esperamos que a revista seja uma maneira de alcançar objetivos similares.

E a revista, afinal?

As reações à edição zero1 foram majoritariamente muito positivas, mas queremos crescer e fazer com que esse seja um meio de trabalharmos juntos e propagar conhecimento. Para isso, precisamos que você nos ajude também. Queremos ouvir todas e qualquer proposta. Tem uma ideia legal? Quer escrever, desenhar ou dar dicas de livros que leu? Fale com a gente!

Apesar de começar sendo poucos, sabemos que se insistirmos nesse projeto, mais pessoas se beneficiaram do que se não o fizermos.

Críticas, sugestões ou elogios (porque não?), mande um email para:

[email protected]

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1 Edição 0 - http://issuu.com/cajp/docs/revista_cajp_edi_regulamentacao

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Se meu design vale, por que não querem me pagar?

Esse é o tipo de pergunta que todo designer se faz sempre. E muitas vezes você sabe a resposta, mas não acredita que seja uma coisa tão simples. Temos que aceitar e entender que nossa história social nunca deu valor às artes em geral. Nossa história é manchada por alguns anos de ditadura e opressões artísticas e, talvez (digo talvez), nossa sociedade não dê tanta importância à cultura artística. Uma breve prova disso é que temos grandes exposições, grandes monumentos e galerias, que não cobram qualquer valor de visita e as pessoas tem um certo medo em adentrar nestes ambientes por serem visualmente ‘esplendorosos’. No design funciona de forma bem parecida, porém o custo de qualquer projeto acarreta questões que vão além do simples visual. E antes de tudo, você, designer, deve ter em mente que vale o que você cobra. Primeiramente, deve-se ter consciência do tipo do seu cliente e levar até ele questões que envolvam o processo criativo, e claro entender a real necessidade do mesmo (me refiro à investimentos no projeto e tempo). Temos diversos métodos de como orçar um projeto e eu gosto de dividi-los da seguinte forma:

•Pré-Trabalho: Leve em consideração toda a sua trajetória na profissão, leve em consideração tudo que já fez e o quanto investiu na sua carreira.

•Tempo: Prazo de aprovação, prazo de entrega, inicio do envio de materiais, prazo limite, tempo de trabalho (o tempo que gastará no projeto).

•Peça gráfica: Tipo de material que será desenvolvido - livro, site, cartão de visita, folder, banner e etc.

•Circulação: Acredite, seu trabalho não é apenas criar e sim entender o meio de circulação deste material. Imagine que você vá criar um banner para uma grande empresa, você precisa saber a circulação deste material (TV, rádio, revista, jornal, panfletagem, anúncio de ônibus). Por quantos anos esse material terá circulação? Esse é o tipo de pergunta que deve ser feita sempre.

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Não faça a utilização de tabelas fixas como as da Adegraf (Associação dos Designers Gráficos do Distrito Federal ) que é altamente absurda e tem, na verdade, um propósito bem diferente do que acham. Minha teoria é que essa tabela foi elaborada levando em consideração grandes agências e grandes designers que praticam o freelancer. E, por este motivo, ela utiliza valores tão ‘fantasiosos’. Não tente criar a sua tabela fixa, isso é um erro muito comum. Criando uma tabela fixa talvez você cobre valores baixos para clientes que poderiam pagar mais. Elabore um questionário com algumas perguntas referente ao tipo de projeto e sempre pergunte a respeito de quanto o cliente está disposto a pagar, não de forma grosseira mais faça perguntas simples como: - Quanto está disposto a gastar no design do logo? - Quanto tempo pode dedicar ao design do logo?

Cada tipo de projeto requer um nível de pesquisa para a elaboração do orçamento. O orçamento de uma ilustração jamais será comparado ao de uma diagramação, ao de um site. Confira a seguir bons métodos de elaborar um orçamento:

- Diagramação

A diagramação é uma área com uma variedade bem extensa, mas você pode determinar que para um livro você cobrará por Lauda (Custo da diagramação por quantidade de caracteres do documento de texto original), pela revisão (simples, completa, original ou em idioma estrangeiro), tamanho do suporte, utilização de cores (preto e branco ou colorido), criação da capa e alguns outros quesitos que impliquem na complexidade do projeto.

-Ilustração

Normalmente ilustrações tendem a exigir uma dedicação maior. Não há parâmetros a serem seguidos além dos tradicionais (hora gasta, prazo de entrega e por ai vai). Algumas associações de ilustradores tem suas próprias tabelas, a SIB ( Sociedade dos ilustradores do Brasil) elaborou uma tabela bem interessante sobre o assunto e alguns bons ilustradores, como o Marcio Morais (http://www.marciomorais.com.br/referencia/referencia_valores_ilustracoes.pdf) e a HQ Mix (http://www.hqmix.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=26&Itemid=40).

Podem ser levados em consideração itens normais como : equipamento, material de divulgação, recursos digitais (illustrator, mesa digitalizadora, slide e etc.), colorido ou preto e branco, exposição da ilustração (internacional ou nacional), suporte (revista, jornal, banner, site e etc).

-Web Site

Para um site já é bem mais prático e talvez possa funcionar para a maioria dos seus clientes a utilização de uma base. Você pode por em questão além dos quesitos principais (hora e etc) fatores que envolvam : Wireframe, protótipo, estático ou dinâmico, tipo de tecnologia empregada, quantidade de informação, número de páginas, galerias animadas, utilização de boas práticas e etc. Obviamente é um assunto demasiadamente extenso e muito complexo, por isso encerrarei esse artigo sugerindo bons livros e sites que abordem este assunto com mais profundidade. E lembre-se sempre de pedir dicas aos amigos da área a respeito destes projetos.

http://www.revistaleaf.com.br/quanto-cobrar-pela-minha-ilustracao/1584/

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A jornada do Herói

A jornada do herói é um conceito

criado por Joseph Cambpell no seu livro de 1949, ‘O herói de Mil Faces’. O livro mostra que existem pontos em comum em todas as histórias e mitos criados em todas as culturas ao redor do mundo. Daí, Cambpell identificou as similaridades e montou um padrão seguindo suas descobertas – depois aperfeiçoado por Christopher Vogler – chamado de A Jornada do Herói ou Monomito. E porque esse padrão é seguido em tantos contos, muitos autores acreditam que seguir esse padrão pode ajudá-los a escrever uma história que possa ser compreendida e apreciada por qualquer público.

Um bom exemplo disso é a triologia clássica de Star Wars. George Lucas já deixou claro que a jornada do herói influenciou imensamente a sua história. E a utilização da jornada do herói não é exclusiva do cinema. Quadrinhos, jogos, livros também se aproveitam desse padrão para criar suas histórias.

Analizaremos todas as etapas, terminando com uma conclusão de como isso tudo pode nos ajudar a escrever histórias melhores, inclusive nos ajudando a criar roteiros melhores.

A jornada é dividida em 12 partes básicas que formam um cíclo que começa e termina no mundo comum do nosso herói – é o condado antes da festa de Bilbo, para Frodo; ou a vida banal de Luke, em Tatooine. Este é o marco inicial de nossa história. Esse é o momento em que o cotidiano do protagonista é apresentado, ainda intocado pelos problemas que virão. É o marco zero. Uma boa história muitas vezes mostra que o mundo comum não é um lugar onde o nosso protagonista se sente confortável ou feliz, não é o seu mundo ideal.

Pensando nesse ciclo como um relógio, o mundo comum seria o início, a primeira hora de nossa história.

O segundo momento, ou segunda hora, é o chamado à aventura. Esta é a etapa em que nosso herói percebe que existe algo fora do comum e sua rotina é quebrada. Alguma coisa chama à atenção do protagonista. É quando Bilbo é surpreendido por um mago enquanto fumava um cachimbo em sua varando; ou quando Robert Baratheon chega em Winterfell e oferece à Lorde Eddard Stark – neste caso o nosso herói – o cargo de Mão do Rei. Essa etapa normalmente é

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simples e demonstrada na história de maneira rápida, e na maioria das vezes essa é a maneira mais interessante de inciar a história. As partes mais importantes são como nosso protagosnista enfrentará sua jornada e como ela o afeta, esse deve ser o foco.

A terceira hora é a recusa ao chamado. Neste momento nosso herói se recusa a sair do seu mundo comum, de sair da sua zona de conforto, ou não acredita que ele seria capaz de enfrentar tal jornada. Essa parte ajuda a mostrar a humanidade em nosso personagem,

como ele não é perfeito e também pode ser inseguro. Normalmente o protagonista não terá como escapar de seu destino. Temos um ótimo exemplo disso no segundo filme de Shrek onde o herói se

recusa, futilmente, a viajar para conhecer os pais de Fiona.

Na quarta hora, temos o encontro com o mentor. Apesar do nome, esse momento não precisa ser o encontro com Obi-wan Kenobi e Yoda (Star Wars), Merlin (Rei Arthur) ou Dumbledore (Harry Potter). Em Thor, por exemplo, esta ajuda sobrenatural vem do martelo do protagonista, que o ajuda a enfrentar os perigos de sua jornada. Sem essa ajuda, seja de um ítem, uma benção ou um mentor, o nosso herói provavelmente não iria conseguir superar seus desafios.

Finalmente saindo do seu mundo comum, nosso herói cruza a primeira barreira de sua jornada na travessia do limiar, a quinta hora da nossa história. Este momento é justamente aquele no qual o protagonista larga tudo para trás e entra no mundo mágico de suas aventuras. Muitas vezes esse momento é um divisor de águas, um ponto a partir do qual ele não poderá mais voltar atrás, o fim da introdução da história. Quando Neo toma a pílula vermelha (Matrix) ele não poderá mais voltar à sua antiga vida. É o final do primeiro ato.

Iniciando o segundo ato, nosso herói começa a perceber quem são seus inimigos, quem são seu aliados. Está é a nossa sexta hora, o caminho de desafios, e quando o protagonista começa a enfrentar os seus primeiros desafios e aprende suas primeiras lições. Ele começa a mudar e entender o que vem pela frente. É quando Michael Corleone vai para a Sicília (O Poderoso Chefão) e os primeiros desafios pelos quais Chihiro passa na casa de banho (A viagem de Chihiro). O herói será testado inúmeras vezes e muitas vezes pode pensar em desistir. Isso ocorre claramente também em O Senhor do Anéis, onde Frodo é tentado constantemente pelo Um Anel mas sempre tem a ajuda de seus companheiros. Essa etapa começa e mostrar no que o personagem se tornará no final de sua aventura.

A sétima hora é a aproximação do objetivo. Neste momento, sabemos que o clímax de nossa história, o ponto máximo, está se aproximando e esta é a hora de se preparar para enfrentar seu maior desafio até agora. Muitas vezes também pode acontecer de o herói não saber que esse momento está próximo.

Chegamos então ao estágio de provação máxima, a oitava hora. Este é o auge da crise, um desafio extremamente difícil. Este é o momento que Frodo e a sociedade do anel tentam escapar de Mória, perseguidos pelo Balrog. Este parece ser o momento do qual não existe escapatória para o nosso herói e, se sobreviver, receberá alguma forma de recompensa.

Essa recompensa está na nona hora. Esse momento é aquele no qual o herói sente que eliminou uma ameaça. Pode ser um momento de alívio, uma vitória, mas também pode ser um momento de perda. Apesar de um triunfo, o protagonista pode perder entes queridos, companheiros. Este é o fim do segundo ato.

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Talvez seja melhor evitar exemplos nessa parte, o objetivo não é estragar uma história que você não conheça ainda.

Passado seu último desafio, nosso herói começa a fazer o caminho de volta, o retorno para o seu mundo comum, a décima hora. Essa muitas vezes é uma parte somente citada ou muito curta na história. Pode haver uma perseguição. É quando Luke se junta aos rebeldes, no primeiro filme de Star Wars e a sociedade do anel deixa Lórien, e volta a seguir seu caminho.

Chegamos ao clímax, o momento do desafio final, a décima primeira hora. As boas

histórias tentam ser imprevisíveis, são introduzidos elementos surpresa nessa

etapa. Pode significar o momento de morte e ressureição do nosso

herói ou quando algum aliado ou força ajuda-o a finalmente

derrotar o vilão da história. Essa é a etapa de

sacrifício e triunfo.

Finalmente, em nossa décima segunda hora – fechando o ciclo – está o retorno com o elixir. A ideia é que o herói volte para o seu mundo comum com alguma coisa que mude a vida de todos ao seu redor. Na sua história essa recompensa pode ser algum objeto mas não seria necessariamente isso, apesar do nome da etapa. Essa recompensa pode ser conhecimento, a paz para o mundo ou uma reconciliação. Da mesma maneira, o

mundo comum nesse caso não precisa ser o mesmo lugar de onde nosso herói saiu, mas um momento no qual ele sente que o objetivo foi comprido. Importante também que o herói não volte da mesma maneira que partiu, ele está marcado e mudado por tudo que vivenciou durante sua aventura.

E assim concluímos todas as etapas. A jornada do herói deve ser encarada como uma ferramenta para a criação de uma história e não como uma fórmula que deve ser seguida ao pé da letra. Ela serve para ajudar a melhorar suas histórias já criadas, ou como uma maneira de lhe lembrar da progressão da mesma quando você começa a desenvolvê-la.

E, apesar do nome, a jornada do herói não é somente sobre histórias de aventuras. A jornada está presente em histórias fantásticas, em comédias românticas, em dramas e também em contos religiosos.

O motivo pelo qual ela é encontrada em diversas culturas, em contos e mitos diferentes, é porque ela é uma reflexão de nossas vidas. Todos nós saímos da nossa zona de conforto para enfrentar desafios, com aliados e inimigos, e voltamos renovados, triunfantes. Passamos por isso no vestibular, no trabalho e em nossas relações amorosas. Todos passamos por nossos dramas pessoais e nós somos os próprios heróis de nossas histórias.

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Jornadas de heróis inspiradorasEscrito por : Matteo Manes

Como apoio para nossa matéria sobre a Jornada do Herói, escolhemos 6 filmes que seguem o Monomito e nos ajudaram a compreender e a identificar todas as suas etapas. São também de gêneros diferentes e de épocas diferentesmelhor maneira possível.

1O senhor do anéis - 2001

Não só no primeiro (A sociedade do Anel), mas nos três filmes, Peter Jackson divide sua produção em três monomitos que, juntos, formam um macro-monomito, aplicável a toda a série. Além disso, não é a história de apenas um herói, mas vários. A trilogia do Senhor dos Anéis é, sem dúvida, a melhor maneira de acompanhar a jornada do herói.

2Casablanca - 1942

Um dos melhores filmes de todos os tempos, Casablanca conta a história de Rick Blaine, um anti-herói clássico com uma jornada vivida durante a segunda guerra mundial.

3O Poderoso Chefão - 1972

Trilogia obra prima de Coppola, O Poderoso Chefão segue a jornada de Michael Corleone de maneira similar à trilogia do nosso número 1.

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4A Viagem de Chihiro - 2001

Maravilhosa animação japonesa sobre a história de uma menina que vê seus pais serem transformados em porcos e entra em um mundo de esíritos para salvá-los.

5Matrix - 1999

Com um roteiro criado em cima do monomito, do íncio ao fim, a história de Neo tem uma das jornadas mais bem definidas de todas citadas aqui.

6Star Wars - 1977

Exemplo clássico da jornada do herói, o primeiro filme da saga Star Wars pode não ser o melhor dos filmes, mas é uma das melhores representações do monomito.

Todos os filmes são recomendados também por serem ótimas produções. Não existe maneira melhor de estudar sobre um tema, do que vê-lo aplicado praticamente, e todos o fazem da melhor maneira possível. http://www.imdb.com/title/tt0120737/ http://www.imdb.com/title/tt0034583/ http://www.imdb.com/title/tt0068646/ http://www.imdb.com/title/tt0245429/ http://www.imdb.com/title/tt0133093/ http://www.imdb.com/title/tt0076759/

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Aplicativos que todo designer deve conferir Escrito por Douglas Baptista

Habitamos um planeta movido a tecnologia e, cada vez mais, nos tornamos dependentes dela. Há quem acredite que um belo dia a máquina tomará o lugar dos designers e qualquer um poderá criar de forma rápida seus materiais gráficos. O que é uma tremenda balela (na minha opinião), tivemos grandes invenções que ‘acabariam’ com diversas áreas de nossa profissão como o surgimento da tipografia digital. Trago-lhes ferramentas que são úteis a nossa profissão, mas advirto que todas as ferramentas passadas aqui são de extrema simplicidade.

Palettes / Palettes Pro

Palettes é o tipo de programa que nos ajuda a escolher esquemas de cores. O programa está disponível

para iOS gratuitamente ou, caso ache muito bacana, a versão completa também é disponível pela bargatela de 3.99 doletas.

Color Palettes

Da série “Os webs curtem”, temos o belíssimo Color Palettes cujo o grande

diferencial é que, além de mostrar combinações de cores, ele também fornece o número Hexadecimal e rgb.

ColorSchemer

Lembra dos exercícios do Almir que citavam cores análogas, triais,

complementares e por ai a fora? Então, o ColorSchemer funciona dessa forma. Além de permitir as combinações de cores através destes sistemas, ele também especifica as cores usadas em fotos.

myPantone

Esse aplicativo é um pouco mais acima do preço que a maioria, porém há uma

justificativa plausível. Este app traz toda a escala pantone em apenas alguns toques. O aplicativo custa 9.99 doletas e traz uma descrição a respeito do produto de encher os olhos. Para quem não conhece, as paletas de cores da Pantone são vendidas em um valor muito alto. Um kit, pra se ter ideia, pode chegar, no mínimo, há 300 reais (vendido a um número fechado de pessoas). Pra quem está começando agora, vale a pena fazer esse pequeno investimento. A Pantone vende um

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outro aplicativo que é um pouco mais barato chamado ‘myPantone X-Ref ’ que sai por volta dos 4 reais.

SketchBook MobileX

Sabe aquele momento em que você precisa fazer algum desenho bem básico

pra projetar uma ideia para o cliente e não tem papel nem lápis? Ou você pretende fazer alguma anotação para não esquecer um desenho que lhe veio a cabeça. Para esta solução, trago-lhes SketchBook MobileX, que é uma espécie de sketchbook com alguns diferenciais. Ele traz tipos de ferramentas diferentes como AirBrush, lápis e pincel; paleta de cores com combinações complementares, balde de tinta, borracha, e o mais interessante, ‘layer’. O aplicativo possui a versão gratuita e paga, onde você adquire mais camadas, mais brushes e tamanhos de pinceis pela barganha de 4 reais.

Design Tools

Já se deu conta de quantas vezes você já precisou fazer uma conversão de valores

referentes a tamanho de papel, de Pixels para centímetros, e sempre se perdeu? Pensando nisso, apresento-lhes a maravilhosa ferramenta, que já me ajudou muito, Design Tools. Nele, você tem a possibilidade de realizar conversões e ter uma lista de tamanhos de papeis. Vale lembrar que ele faz conversões de cores, unidades, formatos digitais e outros.

Helvetica VS Arial

Se você até hoje não entendeu a briga histórica sobre

Helvetica e Arial, sempre que alguém entra no assunto você fica boiando, eu recomendo a conhecer o Helvetica VS Arial. Além de ser muito divertido ele lhe ensina a reconhecer as diferenças de ambas. E acredite, quanto mais você erra mais você vicia.

Fontli

Você que é viciado em tipografia como o Chico e Matteo e está farto da bobeira

do facebook, conheça o Fontli, uma espécie de rede social para tipografias, funciona de maneira bem simples e é muito interessante para o conhecimento de novas fontes.

Jsany

Precisando estudar os códigos durante seu trajeto? Pois trago uma boa ferramenta

para edição e programação de Html, js e css. O Jsany. Com ele você pode programar e até visualizar alguns feitos. O programa sai de graça e é uma boa solução para quem quer rever os códigos e estudar com calma sem ter de precisar de um computador.

Type Toy

Esse é um daqueles aplicativos que você precisa ter. Acredito, e pelo que

pesquisei, entre mais de 250 aplicativos este é um dos melhores, se não o melhor, aplicativo que trate sobre tipografia. Ele traz uma variedade ENORME de tipos e ainda conta a história a respeito deles. Além de trazer o typeface, ele cita detalhes importantes da tipografia como onde você pode adquiri-la e seus gliphos.

Behance

Se você tem seu perfil no Behance, gosta de mantê-lo atualizado constantemente e

sempre dar uma conferida em novos trabalhos de designers do mundo todo, você já pode ter essas atualizações em seu celular. O Behance traz todo o recurso do site para um aplicativo bem simples e leve.

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Código de ética Escrito por Érico Dimundo

Você sabia que a profissão de Designer Gráfico tem um código de ética próprio? A ADG Brasil – Associação dos Designers Gráficos – reuniu esse conjunto de diretrizes para nos ajudar a definir atitudes ideais e posturas de atuação no mercado. Um código de ética funciona principalmente como um mecanismo de sensibilização para os profissionais da área entenderem melhor sua função na sociedade. É um documento que serve de parâmetro para o comportamento profissional, e tornam claras as nossas responsabilidades. É claro que no dia-a-dia da profissão, muitas dessas diretrizes podem ser esquecidas, mas é bom sempre voltar à elas pois servem como um guia.

Capítulo I - Dos Objetivos.

Artigo 1º - O Código de Ética Profissional do Designer Gráfico tem por objetivo indicar normas de conduta que devem orientar suas atividades profissionais regulando suas relações com a classe, clientes, empregados e a sociedade.

Artigo 2º - Incumbe ao Designer Gráfico dignificar a profissão como seu alto título de honra, tendo sempre em vista a elevação moral e profissional, expressa através de seus atos.

Artigo 3º - O Designer Gráfico visará sempre contribuir para o desenvolvimento do país, procurando aperfeiçoar a qualidade das mensagens visuais e do ambiente brasileiro.

Artigo 4º - O Designer Gráfico terá sempre em vista a honestidade, a perfeição e o respeito à legislação vigente e resguardará os interesses dos clientes e empregados, sem prejuízo de sua dignidade profissional e dos interesses maiores da sociedade.

Capítulo II - Dos Deveres Funda-

mentais

Artigo 5º - No desempenho de suas funções, o Designer Gráfico deve:

1. Interessar-se pelo bem público e com tal finalidade contribuir com seus conhecimentos, capacidade e experiência para melhor servir à sociedade;

2. Contribuir para a emancipação econômica e tecnológica de nosso país, procurando utilizar técnicas e processos adequados a nosso meio ambiente e aos valores culturais e sociais de nosso país;

3. Respeitar e fazer respeitar os preceitos internacionais da Propriedade Industrial;

4. O Designer Gráfico não deverá empreender, dentro do contexto de sua prática profissional, nenhuma atividade que comprometa seu status como profissional independente.

Artigo 6º - O Designer Gráfico, em relação aos colegas, deve empenhar-se em:

1. Não cometer ou contribuir para que se cometam injustiças contra colegas;

2. Não usar de descortesia no trato com colegas de profissão ou de outras profissões, fazendo-lhes críticas ou alusões depreciativas ou demeritórias;

3. Não praticar qualquer ato que, direta ou indiretamente, possa prejudicar legítimos interesses de outros profissionais;

4. Não solicitar nem submeter propostas contendo condições que constituam

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desleal competição de preço por serviços profissionais;

5. Em busca de oportunidade de trabalho, o Designer Gráfico deve apoiar a concorrência íntegra e transparente, baseada no mérito do profissional e de sua proposta de trabalho;

6. Não se interpor entre outros profissionais e seus clientes, sem ser solicitada e esclarecida sua intervenção e, neste caso, evitar, na medida do possível, que se cometa injustiça;

7. Não se aproveitar, nem concorrer para que se aproveitem de idéias, planos ou projetos de autoria de outros profissionais, sem a necessária citação ou autorização expressa destes;

8. Não procurar suplantar outro profissional depois deste ter tomado providência para obtenção de emprego ou serviço;

9. Não substituir profissional em relação de trabalho, ainda não encerrada, sem seu prévio conhecimento e autorização;

10. Não rever ou corrigir o trabalho de outro profissinal, sem o seu prévio conhecimento e sempre após o término de suas funções;

11. Prestar-lhe assistência de qualquer ordem e natureza no que for de direito e justiça;

12. O Designer Gráfico não deve reivindicar ter crédito sozinho em um projeto onde outros Designers Gráficos colaboraram.

13. Quando o Design Gráfico não é de um só autor, cabe a este designer ou à empresa de design identificar claramente as responsabilidades específicas e envolvimento com o design. Trabalhos não devem ser usados para publicidade, display ou portfólio

sem uma clara identificação das autorias específicas.

Artigo 7º - O Designer Gráfico, em relação à classe, deve:

1. Prestar seu concurso moral, intelectual e material às entidades de classe;

2. Desde que eleito, desempenhar cargos diretivos nas entidades de classe;

3. Acatar as resoluções regularmente votadas pelas entidades da classe;

4. Facilitar a fiscalização do exercício da profissão;

5. Não se aproveitar, quando do desempenho de qualquer função diretiva em entidade representativa da classe, dessa posição em benefício próprio;

6. Manter-se em dia com a legislação vigente e procurar difundi-la, a fim de que seja prestigiado e definido o legítimo exercício da profissão;

7. Não utilizar o prestígio da classe para proveito pessoal, ter sempre em vista o bem-estar, as adequadas condições de trabalho e o progresso técnico e funcional dos demais profissionais e tratá-los com retidão, justiça e humanidade, reconhecendo e respeitando seus direitos.

Artigo 8º - O Designer Gráfico, em relação a seus clientes e empregadores, deve:

1. Oferecer-lhes o melhor de sua capacidade Técnica e Profissional, procurando contribuir para a obtenção de máximos benefícios em decorrência de seu trabalho;

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2. Orientar-lhes, de preferência de forma expressa, com dados e elementos precisos sobre o que for consultado, após cuidadoso exame.

3. Considerar como sigilosa e confidencial toda informação que souber em razão de suas funções, não as divulgando sem o consentimento dos clientes e/ou empregadores;

4. Receber somente de uma única fonte honorários ou compensações pelo mesmo serviço prestado, salvo se, para proceder de modo diverso, tiver movido consentimento de todas as partes interessadas;

5. O Designer Gráfico não deverá aceitar instruções do cliente que impliquem infração contra os direitos próprios de outras pessoas ou conscientemente, agir de maneira a acarretar alguma infração;

6. O Designer Gráfico, quando atuar em países que não o de origem, deve observar os códigos de conduta próprios de cada local.

Artigo 9º - O Designer Gráfico, em relação ao setor público, deve:

1. Interessar-se pelo bem público com sua capacidade para esse fim, subordinando seu interesse particular ao da sociedade;

2. Envitar esforços para que se estabeleça a mais ampla coordenação entre as classes profissionais, de forma a concorrer para a maior e melhor justiça social;

3. Contribuir para uma utilização racional dos recursos materiais e humanos, visando o estabelecimento de melhores condições sociais e ambientais.

Capítulo III - Dos Honorários.

Artigo 10º - Recomenda-se ao Designer Gráfico fixar previamente, em contrato escrito, seus honorários.

1. O Designer Gráfico não deve encarregar-se de nenhum trabalho sem que tenha havido a devida compensação financeira, exceto em casos de prestação de serviços para instituições não lucrativas.

Artigo 11º - Os honorários profissionais devem ser fixados de acordo com as condições locais dos mercados de trabalho, atendidos os seguintes elementos;

1. A complexidade, o vulto e a dificuldade do trabalho a executar;

2. O trabalho e o tempo necessário;

3. A situação econômico-financeira do cliente ou empregador e os benefícios que para este advirão de seu serviço profissional;

4. O caráter do serviço a prestar, conforme se tratar de cliente ou empregador eventual, habitual ou permanente;

5. O lugar da prestação de serviço;

6. O conceito profissional da classe;

7. As tabelas ou recomendações oficiais existentes, inclusive por resolução das entidades de classe.

Artigo 12º - O Designer Gráfico não deve, sozinho ou em concorrência, participar de projetos especulativos pelo qual só receberá o pagamento se o projeto vier a ser aprovado.

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1. O Designer Gráfico pode participar de concursos, abertos ou fechados, cujas condições sejam aprovadas pela entidade de classe;

2. Uma taxa administrativa justa pode ser adicionada, com o conhecimento e compreensão do cliente, como porcentagem de todos os itens reembolsáveis pelo cliente que tenham passado pela contabilidade do Designer Gráfico;

3. O Designer Gráfico que é chamado para opinar sobre uma seleção de designers ou outros consultores não deverá aceitar nenhuma forma de pagamento por parte do designer ou consultor recomendado.

Capítulo IV - Recomendações Complementares

Artigo 13º - O Designer Gráfico deve realizar de maneira digna e discreta a publicidade de sua empresa ou atividade, impedindo toda e qualquer manifestação que possa comprometer o conceito de sua profissão ou de colegas.

Artigo 14º - O Designer Gráfico deve procurar difundir os benefícios e as corretas metodologias de sua atividade profissional, em qualquer tempo ou condição.

Artigo 15º - Este Código de Ética Profissional entra em vigor na data de sua aprovação em Assembleia Geral da ADG Brasil - Associação dos Designers Gráficos.

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Inspiração: Design Editorial - WE MagazineMatéria sugerida por : Gabriel Felix Fonte : abduzeedo.com.br/inspira%C3%A7%C3%A3o-design-editorial-we-magazine

WE é uma revista de negócios da Suécia que tem um design super bacana. É um mix de tipografia incrível com belas imagens e grids simples como elemento chave do design, tudo feito designer gráfico sueco Mattias Sahlen com a POP Kommunikation.

WE é uma revista que contem diversas entrevistas, artigos e notícias. A circulação varia de acordo com a edição, essa edição específica foi 12.000 copias - espalhadas pelo país.

Para mais informações sobre Mattias Sahlen visite mattiassahlen.se.

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