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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Relatório Projeto FEUP
Jogos:
Jogos e tecnologias de desenvolvimento
Projeto FEUP 2016/2017 - Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação:
Coordenadores gerais: Manuel Firmino e Sara Ferreira
Coordenador de curso: José Magalhães Cruz
Equipa 1MIEIC05_2:
Supervisor: Jorge Barbosa Monitor: Diogo Barroso
Estudantes & Autores:
Luís Borges [email protected] Ricardo Silva [email protected]
Margarida Silva [email protected] Tiago Castro [email protected]
Nuno Martins [email protected] Tiago Fragoso [email protected]
Resumo
Este trabalho foi realizado no âmbito da disciplina Projeto FEUP, do 1º ano do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e da Computação na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto. Um dos objetivos deste trabalho foi o desenvolvimento de capacidades:
Comunicativas, no que toca à produção de texto adequado à tipologia de um relatório técnico;
Éticas, no que toca ao uso correto da informação - infoliteracia; Sociais, no que toca à gestão de uma equipa e de produção de trabalho
em grupo. O tema abordado neste trabalho são os jogos e tecnologias relacionadas
com o seu desenvolvimento. São abordados temas como o conceito, a classificação, e o processo de desenvolvimento do jogo, juntamente com os perfis técnicos e software necessários para este.
Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento
3 Equipa 1MIEIC05_2 Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Agradecimentos
Ao monitor, Diogo Barroso, pela atenção e disponibilidade no aconselhamento ao longo de todo o processo de construção do trabalho.
Ao professor supervisor, Jorge Barbosa, pelos conselhos que proporcionaram um aperfeiçoamento deste relatório.
Aos docentes do Projeto FEUP, que nos formaram acerca de temas como a infoliteracia e relatórios em engenharia, fulcrais para a estruturação e desenvolvimento deste documento.
Palavras-chave Jogo, videojogo, produtor, engine, designer, programador, software.
Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento
4 Equipa 1MIEIC05_2 Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Índice
Lista de figuras…………………………………………………………………………5
Lista de abreviaturas…………………………………………………………………..6
Introdução……………………………………………………………………………....7
1. Breve História e conceito de jogo
1.1. O que é um jogo?...............................................................................8
1.2. O que é um jogo de vídeo?.................................................................8
1.3. Pontos históricos importantes……………………………………………9
2. Influências dos desafios técnicos e tecnológicos……………………………....13
3.Tecnologias: Software de criação de gráficos 3D e Engines
3.1. Software de criação de gráficos 3D…………………………………..16
3.2. Engines…………………………………………………………………..17
4. Equipas técnicas nos diferentes tipos de jogo
4.1. Tipos de videojogos…………………………………………………….20
4.2. Equipas de desenvolvimento típica…………………………………...21
5. Caracterização e problemática da classificação
5.1. Problemática da classificação…………………………………………26
5.2. Um sistema de classificação…………………………………………..28
6. Proposta de Software…………………………………………………………..…30
Conclusão……………………………………………………………………………..32
Referências bibliográficas…………………………………………………………...34
Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento
5 Equipa 1MIEIC05_2 Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Lista de figuras Figura 1- Spacewars!
Figura 2- Nintendo Wii
Figura 3- Jouse3
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6 Equipa 1MIEIC05_2 Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Lista de abreviaturas
FPS - First Person Shooter RPG - Role-playing games MMORPG - Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
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Introdução
Através da difusão massiva das tecnologias de informação no último meio século, os videojogos surgiram no mercado e tornaram-se partes fundamentais do nosso quotidiano quer a nível lúdico, social, relacional e também educativo. É inegável a transformação social e individual que decorre desta mudança de paradigma. Afinal, só em 2010, estimou-se que gastávamos 3 mil milhões de horas por semana em videojogos online. No âmbito do projeto FEUP, aborda-se o conceito de videojogos marcando os principais momentos desta caminhada crescente e evolutiva. De uma forma abrangente, abordam-se as principais inovações no campo dos videojogos, acompanhadas pelos principais desafios técnicos diretamente relacionados com os avançados tecnológicos. Faz-se uma breve apresentação sobre as ferramentas e formas de construção focando, depois, os principais recursos humanos envolvidos neste processo.
Por fim, explicita-se uma possível classificação dos jogos e questões relacionadas, no último capítulo, propõe-se uma ideia de produto.
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1. Conceito de jogo e breve história
1.1. O que é um jogo?
Jogo é um termo do latim “jocus” que significa gracejo, brincadeira, divertimento,
mas um jogo é muito mais do que isso. É uma atividade física ou intelectual que integra
pelo menos uma regra e da qual resulta um vencedor (ou vários vencedores) e um
derrotado (ou vários derrotados), seja no decorrer do jogo, seja no final do mesmo, frutos
duma interação que visa vencê-lo. Certos jogos podem terminar sem a existência de um
vencedor e um derrotado, sendo possível a existência dum empate quando o
desempenho dos adversários é igual, atingindo ou falhando ambos um objetivo. No
decorrer do jogo deve aparecer pelo menos uma situação de adversidade. As
adversidades podem ser outros jogadores ou elementos do próprio jogo. Para além
disto, é importante referir que sempre que um jogo é jogado, por detrás desse ato existe
sempre um propósito, seje ele ensinar, simular alguma situação ou simplesmente
divertir.
Em suma, os jogos apresentam as seguintes características:
Adversidade;
Interatividade;
Pelo menos uma regra;
Condições de vitória ou empate ou derrota;
Um propósito.
Apesar desta definição ser a considerada mais correta pela equipa, nem todos os
autores e filósofos estão de acordo, tendo existido, ao longo dos anos, várias tentativas
diferentes de definir aquilo em que um jogo consiste, não sendo este um conceito
universal.
1.2. O que é um jogo de vídeo?
Um jogo de vídeo é um tipo de jogo em que o jogador interage através dum
dispositivo de entrada (controlador) com uma interface de utilizador visualizada num
ecrã. Embora as tecnologias dos ecrãs tenham evoluído muito desde os primeiros jogos
de vídeo, a definição mantém-se. As plataformas são os sistemas eletrónicos utilizados
para jogar jogos de vídeo, exemplos destes sistemas são os computadores pessoais e
as consolas.
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1.3. Pontos históricos importantes
A história também não deve passar sem ser referida, pois todas as tecnologias
que a sociedade tem hoje ao seu dispor tiveram início em algum momento ou são
inspiradas em algo que surgiu no passado. Se hoje a indústria dos jogos digitais
movimenta milhares de milhões de euros anualmente, deve esse facto à “revolução” da
indústria dos jogos de vídeo do início da década de 70 do século passado.
A seguir estão enumerados alguns pontos históricos marcantes com referências
a jogos e dispositivos icónicos e algumas das suas características mais importantes:
Dispositivo do tubo de raios catódicos:
Inventado em 1947 por Thomas Toliver Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann;
Utilizava ecrãs que funcionavam com a tecnologia do tubo de raios catódicos;
Não recorria a tecnologia digital, apenas analógica;
A sua invenção foi inspirada nos radares da Segunda Guerra Mundial;
Simulava disparos de mísseis contra alvos;
É considerado por muitos o primeiro jogo de vídeo da história, embora essa
consideração não seja consensual;
Nunca passou de um protótipo e nunca chegou a ser comercializado.
Spacewar!:
Inventado em 1961 por estudantes do MIT (Steven Russell, Martin Graetz e
Wayne Wiitanen);
Jogado pela primeira vez no computador PDP-1 em 1962;
Foi uma grande lição de programação para todos os programadores da época;
O jogo foi também jogado fora do MIT, em várias universidades e centros de
investigação que possuíam computadores PDP-1, sendo, por isso, talvez o
primeiro jogo de vídeo disponível fora de um só centro de investigação.
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Odyssey:
Foi primeira consola da história;
A produção foi iniciada pela Magnavox em 1972 e cessada em 1975;
Permitiu ao cidadão comum jogar em casa;
Vendeu aproximadamente 350000 unidades;
Iniciou a era das consolas.
Pong:
Foi anunciado pela Atari a 29 de novembro de 1972;
Um jogo que simulava uma partida de ténis de mesa;
Um dos primeiros arcade games e o primeiro arcade game desportivo;
Rapidamente se tornou popular;
Foi uma excelente rampa de lançamento para a recém-fundada Atari, pois
lançou as bases para alguns dos seus futuros jogos;
Permitiu também a outras empresas desenvolver os seus jogos, criando
clones do Pong;
A Odyssey teve também importância na sua origem, tendo servido de
inspiração para o seu criador.
Space Invaders:
Arcade game lançado em 1978 pela Taito Corporation;
Inspirado no livro A Guerra dos Mundos e na franquia Star Wars;
Jogabilidade diferente de todos os outros jogos da época;
Introduziu pela primeira vez o conceito de recorde e possuía também a
capacidade para o gravar;
Foi também o primeiro jogo a incluir uma música de fundo contínua que
mudava de ritmo à medida que o jogo progredia;
Assim que foi disponibilizado para a consola Atari 2600 as vendas da
mesma aumentaram significativamente.
Figura 1 Spacewar! (Fonte: Computer History Museum)
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Nintendo Entertainment System:
Consola lançada pela primeira vez a 15 de Julho de 1983 no Japão;
Foi produzida até 1995 nos Estados Unidos da América e até 2003 no
Japão;
É a consola mais vendida da sua época;
Era uma plataforma que não tolerava jogos não licenciados, obrigando a
que todos os jogos fossem aprovados pela Nintendo e estabelecendo
limites de produção de jogos para a consola às empresas.
Surgiu na América do Norte como um produto arriscado devido à crise
dos jogos de vídeo que estava a ocorrer;
Fez renascer a indústria dos jogos de vídeo na América do Norte devido
às condições impostas pela Nintendo;
Em 2009 foi nomeada pela IGN a melhor consola de jogos da história.
Virtua Fighter:
Lançado em 1993 pela Sega AM2;
Considerado o primeiro “arcade game” de luta em 3D;
Tornou-se num dos arcade games mais lucrativos de sempre no Japão;
O seu sucesso influenciou a construção da primeira PlayStation como
uma consola em 3D, visto que esta estava inicialmente pensada para ser
uma plataforma 2D.
PlayStation:
Consola lançada em 1994 pela Sony no Japão;
A sua produção foi cessada em 2005;
Marcou a entrada da Sony na indústria das consolas;
Faz parte da geração de consolas que ajudou a fazer a transição entre os
jogos em 2D e os jogos em 3D que hoje jogamos;
Foi construída tendo como público alvo os adultos;
Foi a primeira plataforma de entretenimento computacional a ultrapassar
as cem milhões de vendas;
Em 2009 foi considerada pela IGN como a sétima melhor consola de jogos
de vídeo da história.
Snake:
O “propulsor” dos jogos em dispositivos móveis;
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Jogo lançado num telemóvel pela primeira vez em 1997 pela Nokia no
Nokia 6610;
Funcionou como “rampa de lançamento” para os jogos nos telemóveis e
como inspiração para os jogos que temos em dispositivos móveis na
atualidade;
Estima-se que desde a sua introdução já tenham sido lançadas mais de
400 milhões de cópias.
Nintendo Wii:
Consola lançada a 19 de Novembro de 2006 pela Nintendo;
Lançada para competir contra a concorrência da Sony (PlayStation 3) e
da Microsoft (Xbox 360);
Em dezembro de 2012 era a consola mais vendida da sua geração com
as vendas a superar as 101 milhões de unidades;
A grande inovação desta consola foi na forma de interação com os
jogadores, utilizando um controlador (o Wii Remote) que permite localizar
o jogador num espaço 3D. Isto permitia ao jogador interagir com a consola
tanto com o uso dos botões do controlador como com gestos físicos, tudo
isto com o objetivo de introduzir no mercado uma nova forma de interagir
com consolas;
Em 2009 foi considerada pela IGN como a décima melhor consola de
jogos de vídeo da história.
Figura 2 Nintendo Wii (Fonte: Nintendo)
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2. Desafios técnicos e tecnológicos
O desenvolvimento de um produto tecnológico, como um jogo é muito
influenciado pelas tecnologias vigentes no tempo do seu desenvolvimento, uma
prova disso é a evolução gráfica e de jogabilidade ao longo dos anos das mais
variadas franquias de jogos. Muitas vezes estas tecnologias constituem uma
limitação para o próprio jogador sendo por isso que se procura sempre um evoluir
e um aperfeiçoamento destas, de forma a melhorar a experiência de cada
jogador.
Há algumas décadas atrás, era impensável imaginar um jogador estar
«dentro» do próprio jogo, isto é, estar no ambiente em que se desenrola a sua
ação. Hoje em dia, a tecnologia de realidade virtual, uma consequência dos
esforços realizados nesta área, ao longo dos séculos XX e XXI, torna isto
possível. Este é um exemplo em que com sucessivas tentativas e
aperfeiçoamentos, foi quebrada uma barreira de um desafio tecnológico
existente até então, permitindo ao jogador desfrutar de uma experiência muito
mais intuitiva.
Outro exemplo, é a capacidade que temos hoje em andar com dispositivos
que cabem num bolso, como um telemóvel, que permitem jogar em qualquer
lugar. Tudo isto não seria possível se em 1979 não se desenvolvesse um
videojogo com a mesma filosofia da portabilidade de jogar num telemóvel, a
Microvision, uma consola portátil desenvolvida pela empresa Milton Bradley.
Tornou-se então possível jogar um videojogo em qualquer lugar, algo tão banal
nos dias de hoje. Um ano depois, em 1980 a Nintendo lançava no mercado a
primeira de muitas consolas portáteis, o Game & Watch cujo design inspiraria
mais tarde, em 2004, a Nintendo DS. Foi graças ao esforço no desenvolvimento
destas tecnologias que se tornou realidade a portabilidade dos videojogos.
Existem outros casos onde é também necessária a quebra de vários
desafios técnicos e/ou tecnológicos, como no caso de quando a limitação provém
do próprio utilizador, portador de alguma incapacidade. Assim, o desafio técnico
é permitir que estes utilizadores desfrutem de uma experiência semelhante ou
melhor que os outros jogadores. Nesta vertente, são muitas e cada vez mais as
tecnologias que são desenvolvidas de forma a permitir isso.
Um exemplo disso é um dispositivo que permite pessoas com paralisia
jogar um videojogo com apenas o movimento da sua boca, o Jouse, mistura do
inglês jaw (maxilar) e mouse (rato). Neste dispositivo, lançado originalmente em
1995, o movimento do joystick com a boca faz com que o ponteiro no computador
se mova, tal como num rato e uma breve inspiração aciona o botão esquerdo do
rato, enquanto que uma expiração aciona o botão direito. O dispositivo vai já na
3ª versão, havendo planos confirmadas para o lançamento da 4ª. Custa 1600
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dólares, aproximadamente 1450 euros. Paul Mitten, Vice-Presidente da
Compusult, a empresa canadiana que redesenhou e relançou o Jouse em 2002,
em entrevista ao site norte-americano Tech Insider, afirmou que as novas
tecnologias podem melhorar significativamente o estilo de vida, a independência
e a inclusão social de pessoas com incapacidades.
Jogos com apenas áudio são outro caso de tecnologias voltadas para
pessoas com incapacidade. Existe atualmente um conceito que tem vindo a
crescer, que tem como base a não utilização de conteúdos gráficos em jogos.
Estes jogos com apenas som, ou video-less games, têm como objetivo melhorar
a experiência de jogadores invisuais, usando a tecnologia de gravação Binaural,
que se baseia na gravação de som usando dois microfones de forma a criar uma
sensação de som 3D para o utilizador. Nordine Ghachi, integrante da equipa do
estúdio francês de jogos, Dowino, que criou um jogo totalmente focado em
pessoas invisuais, Blind Legend, disse à BBC que queria permitir às pessoas
invisuais terem a mesma experiência que os jogadores dotados de visão, sendo
esse o seu principal objetivo e desafio. Desafios estes que permitem melhorar a
experiência e a vida dos jogadores. O jogo está disponível para PC, Android e
iOS. Encontra-se à venda na plataforma Steam, com um custo aproximado de 7
euros. É avaliado, pelo site francês especializado em jogos, jeuxvideo.com, com
uma nota de 17 em 20.
Escreve o site francês que com o conceito de deixar de lado o visual em
favor de áudio, Blind Legend vai proporcionar uma viagem em iOS e Android que
irá deliciar os amantes de experiência atípica. Refere ainda que «personificar um
herói cego num universo hostil nunca foi tão intenso. Essa sensação de estar
imerso na escuridão, sem ver e ter que depender da sua audição deixa-nos sem
palavras momentos antes de transportar-nos para uma aventura viciante e fases
de exploração de combate pensativo».
Existem e continuarão a existir muitos desafios técnicos e tecnológicos,
sendo praticamente impossível enumerá-los já que quando se encontra a
Figura 3 Jouse3 (Fonte: Boundless AT)
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solução para um, acaba por aparecer outro por consequência. A única coisa que
se pode afirmar é que com o passar do tempo e o evoluir das tecnologias, muitas
barreiras de desafios são quebradas, sendo que a experiência dos jogadores vai
melhorando gradualmente e, no caso dos jogadores com incapacidades, a
própria qualidade de vida.
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3. Tecnologias: Software de criação de
gráficos 3D e Engines
Antes do início do desenvolvimento de um jogo, é necessário um certo
nível de planeamento, principalmente quanto ao software que se vai utilizar,
sendo os pilares do desenvolvimento do jogo que vão ditar o caminho para o
produto final, duas escolhas que se devem encarar com seriedade, o software
de criação de gráficos 3D e o motor de jogo (engine) que se vai utilizar, devendo-
se também focar na componente sonora dos jogos.
3.1. Software de criação de gráficos 3D
Este tipo de software é usado principalmente em jogos de alto de médio
e alto orçamento, fornecendo uma melhor componente visual ao jogo. No âmbito
dos programas de gráficos em três dimensões, a Autodesk fornece algumas
opções sendo as principais o Maya e o 3DSmax, dois softwares de extrema
qualidade, que dispõem de comunicação entre todas as aplicações desta
empresa, podendo-se conectar mais facilmente e mais tarde no projeto, o
trabalho feito ao game engine Stingray, antigamente denominado Bitsquid. Não
existe melhor software de modelagem 3D e ambos têm grandes qualidades,
cada um dos programas é mais útil dependendo da intenção do desenvolvedor
do jogo. Os dois dispõem do mesmo software de renderização 3D incorporado,
o Mental Ray. Há várias maneiras de usar estes graphic softwares:
Modeling: É o processo de representação de uma imagem ou modelo a
três dimensões. O modelo a três dimensões pode ser visualizado a 2D
através um processo chamado 3D rendering. As ferramentas do 3DSmax,
são mais simples de usar, embora o Maya forneça também um toolkit de
elevada qualidade. Arquitetos e designers preferem regra geral usar o
Max em relação ao Maya, já que este programa cativa bastante este tipo
de artista, tendo uma alta qualidade na componente arquitetural de
interiores e de edifícios.
Rigging: Quando um modelo 3D é criado, é uma espécie de estátua, não
se movimentando. Para ser possível desenvolver a animação do modelo
é necessário fazer rig ao mesmo, proporcionando-lhe uma espécie de
esqueleto definindo que partes do modelo se deverão rodar, ou seja, de
certa forma, utilizando o corpo humano como referência, definir as rótulas
e os ossos do modelo de forma a tornar a sua futura animação possível.
O Max possibilita um bom rigging com facilidade, mas, regra geral, o Maya
possibilita maior qualidade, embora o ato seja mais difícil pois é preciso
programação com MEL.
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Animação: É o processo de fornecer ao modelo um conjunto de
movimentos que este executa perante uma situação, como por exemplo,
se o jogador desejar movimentar a sua personagem, esta normalmente
terá de se movimentar. Nesta componente, o Maya, tendo sido usado pela
Pixar em vários filmes de animação, dispõe dum vasto leque de
ferramentas capazes de obter um resultado de animação o mais perto
possível do imaginado pelo criador. Animação no Maya é flexível, se se
souber um pouco de MEL ou Python que são as linguagens usadas pelo
programa.
Resumindo, o Maya é mais um programa de animação enquanto que o
3DSmax é mais um programa de design e arquitetura, sendo o primeiro preferido
por animadores e estúdios de filmes e o segundo por designers, não se pode
dizer que um é superior ao outro. Também está disponível o Maya LT que é um
programa que tem acesso a muitas das ferramentas do Maya e por um preço
mais acessível, sendo uma opção muito boa para desenvolvedores de jogos
indie.
3.2. Engines
Quanto aos engines, destacam-se o Unreal Engine e o Unity, outros
exemplos de alta qualidade são o CryENGINE, o Source e o Stingray. Um engine
é basicamente o programa que se usa para construir a base do jogo. Modelos
de exibição e animação, deteção de colisão entre objetos, física, input, graphical
user interface e até mesmo partes da inteligência artificial de um jogo podem ser
componentes que compõem o motor, sendo este o software mais importante no
desenvolvimento do jogo. Muitas vezes os game engines contêm componentes
de modelagem, embora não tenham regra geral tão boa qualidade como os
softwares especializados nesta componente. Os game engines são a base do
jogo e sem estes, o seu desenvolvimento será muito mais trabalhoso e demoraria
muito mais tempo.
O Unreal Engine desenvolvido pela Epic Games foi criado em 1998 indo
já na sua quarta versão e é conhecido por ser responsável por títulos com
gráficos de alto nível como Bioshock, Mass Effect, Gears of War 4 e o Tekken 7
ainda em Beta (apenas disponível para algumas pessoas). Embora considerado
um dos melhores engines, é necessário ter uma quantidade considerável de
conhecimentos na área de game designing para o operar, não sendo possível a
qualquer pessoa utilizar este software. O Unreal Engine 4 tem como principais
plataformas PS4, XBOX1 e os 3 sistemas operativos principais de PC (macOS,
Windows e Linux). Este motor contém luminosidade dinâmica e um sistema de
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partículas capaz de aguentar até um milhão de partículas numa cena. Com a
implementação do Unreal Engine 4, a linguagem de scripting mudou do
UnrealScript usado nas versões anteriores e passou a C++. O Unreal Engine 4,
como se viu antes, só pode ser usado para desenvolver jogos para consolas de
última geração (PS4 e XBOX 1), dando a habilidade ao developer de fazer um
jogo com gráficos superiores, mas restringindo-o. Para adquirir o Unreal Engine
4 não se tem que pagar nada, a Epic Games cobra 5% royalty sobre o valor de
vendas bruto de cada trimestre (3 meses) e, se o valor das vendas for inferior a
3000 dólares, esta royalty não se aplica.
Outra opção é o Unity que já vai na sua quinta versão, é uma alternativa
não tão complexa e mais barata, sendo a escolha principal dos indie game
developers. Foi criado em 2005 apenas para MacOS e agora, na sua versão
mais recente, Unity 5 pode ser usado em 21 plataformas. A grande vantagem do
Unity é a integração de cross-platform o que o torna uma ótima escolha para o
desenvolvimento de jogos de telemóvel, podendo-se transportar facilmente o
jogo entre sistemas. Outra vantagem deste engine é que tem uma interface e
conjunto de ferramentas relativamente fáceis de usar. O Unity é um pouco mais
indicado para jogos 2D e móveis, embora tenha recebido no Unity 5 um novo
sistema de rendering que melhorou bastante as suas capacidades gráficas. O
Unity é grátis, sendo possível comprar versões mais avançadas.
Na escolha do engine, é necessário ter vários pontos em conta:
Género (exs: FPS, MOBA, Sandbox);
Plataforma(s) pretendida(s):
PC
PS4
XBOX1
WII U
Android
iOS
...
Tipo de gráficos pretendidos (exs: 2D, 3D);
Orçamento;
Tempo disponível.
Uma componente extremamente importante no jogo é o seu áudio que
pode ser implementado através do próprio game engine e é através desta
componente que muitas vezes o jogo interage com os utilizadores e se faz a
ponte entre os sentimentos que este pretende infligir no jogador. A componente
áudio pode-se manifestar através de diálogo, efeitos sonoros ou bandas
sonoras, sendo muitas vezes esta última que acaba por representar o jogo, há o
exemplo do Tetris, um jogo extremamente famoso cuja música percorre
gerações e se tornou um ícone da indústria. É possível através do som infligir ao
jogador vários sentimentos como suspense, medo, felicidade, revolta, espanto
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usando vários tipos de músicas e efeitos, sendo certos gêneros mais indicados
para certas situações. A componente sonora dos jogos é também capaz de guiar
a atenção do utilizador devido ao surround sound que é uma técnica de
enriquecimento da qualidade de reprodução de som de uma fonte de áudio
através de canais de áudio adicionais de altifalantes que envolvem o ouvinte
(surround channels), fornecendo som a partir de um raio de 360°, em oposição
a screen channels que originam apenas a partir do arco diretamente em frente
do ouvinte, proporcionando uma experiência mais imersiva ao jogador. O áudio
pode ser gravado ou criado no computador através de programas de edição
sonora podendo ser editado nestes mesmos. Um bom exemplo deste tipo de
software é o fruity loops.
Recentemente começou a ficar famosa a implementação de uma
componente de Realidade Virtual nos jogos cuja popularidade está a crescer e
promete ser o futuro dos jogos, podendo-se destacar como exemplos as
seguintes tecnologias:
Dispositivo HMD (Head Mounted Display) - ex: Oculus Rift;
Dispositivo input - ex: Virtuix Omni;
VorpX - software (divide o ecrã de forma a este ser visualizado com óculos
de realidade virtual)
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4. Equipas técnicas nos diferentes tipos de
jogo
4.1. Tipos de videojogos
No que diz respeito à produção/desenvolvimento do jogo propriamente dito, é
necessário ter em conta alguns fatores que determinam a escolha da equipa técnica.
De um modo geral, o tipo de jogo, a complexidade do mesmo e o tipo de jogo têm
influência direta na equipa de desenvolvimento. Os jogos digitais, como se conhecem
hoje, dividem-se em 3 grandes grupos, segundo orçamento e tamanho da equipa de
proodução:
AAA Games - Jogos provenientes de grandes estúdios de produção, com
orçamentos na ordem dos milhões de euros, com lucros projetados também na
ordem dos milhões.
Jogos intermédios, que não possuem designação específica. Caracterizam-se
por ter um orçamento bastante inferior aos AAA Games, no entanto apresentam
um maior nível de complexidade e consequentemente, uma equipa mais variada
e extensa do que os Indie Games.
Indie Games - Jogos desenvolvidos por trabalhadores independentes ou
pequenas empresas sem afiliação a um estúdio de produção. Claramente, o
reduzido orçamento do jogo resulta em menor complexidade e detalhe, o que
também diminui a necessidade de uma grande equipa de desenvolvimento a
trabalhar no jogo.
No caso dos AAA Games, são necessárias inúmeras posições diferentes dentro da
equipa de desenvolvimento, que contam com pessoal altamente especializado na área
em questão. A delegação das funções segue uma ordem específica e há uma hierarquia
definida, sendo que cada equipa responde a um “líder”, que por sua vez comunica com
o produtor. Dependendo essencialmente do detalhe que cada jogo pretende atingir, as
equipas podem ter tamanhos muito variáveis. Por exemplo, o mais recente título da
franchise “Grand Theft Auto”, publicada pela Rockstar Games, contou com mais de 1000
profissionais envolvidos na produção e desenvolvimento do jogo “Grand Theft Auto V”,
segundo Leslie Benzies, ex-presidente da equipa de desenvolvimento da franchise,
Rockstar North. Por sua vez, títulos de igual importância, mas menor detalhe, como a
franchise “Assassin’s Creed”, publicada pela Ubisoft, contam com cerca de 500
elementos para realizar a produção e desenvolvimento do jogo.
No que diz respeito aos jogos intermédios, as equipas de desenvolvimento são,
geralmente, estruturadas como sucede nos AAA Games, apesar de muito menos
extensas. As tarefas não se encontram tão divididas, uma vez que, dado o nível de
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detalhe do jogo, é possível que um membro da equipa desempenhe diversas funções
dentro de uma área mais geral.
Normalmente, neste tipo de jogos, a equipa de desenvolvimento é uma pequena
empresa, contratada por um estúdio de produção para desenvolver ou participar no
desenvolvimento de um produto, sendo que é comum essa pequena empresa trabalhar
em diversos jogos diferentes ao mesmo tempo.
Quanto ao conceito de indie game, é difícil apresentar uma definição concreta uma
vez que recentemente o conceito de indie (produtor independente) tem vindo a ser
destruído.
“The only reason we use 'indie’, honestly, is because there isn't a better word.”
(Celia Pearce, 2011)
Em tradução livre, Celia Pearce, responsável pelo festival de jogos indie
“IndieCade” e professora no Instituto de tecnologia de Georgia, refere que a única razão
pela qual ainda é utilizada a palavra indie, é o facto de não haver uma melhor palavra
para descrever tal tipo de jogos.
Contrariamente aos AAA Games e jogos intermédios, nestes casos, não há uma
hierarquia definida, já que a equipa trabalha em conjunto em diferentes temas ao mesmo
tempo, descartado a especialização requerida nos maiores títulos.
A verdade é que os jogos para dispositivos móveis ainda são frequentemente
desenvolvidos por equipas de tamanho reduzido, dado que a plataforma é simples e
não permite incorporar o detalhe encontrado noutras plataformas como PC e consolas.
Em casos extremos de jogos simples, a equipa de desenvolvimento do jogo pode
resumir-se ao seu criador, que também desempenha as funções de programador e
designer e tem conhecimento técnico aprofundado sobre a plataforma para a qual está
a desenvolver o jogo. Por exemplo, no caso do jogo Flappy Bird, mini-jogo para
dispositivos móveis que se tornou viral em 2014, o criador Dong Nguyen afirma tê-lo
desenvolvido em 2 a 3 dias em entrevista à Techcrunch.
Quanto a plataformas mais complexas, é cada vez mais escassa a produção de
indie games, no entanto ainda encontramos alguns casos de sucesso que começaram
como projetos independentes e cresceram para grandes títulos. O exemplo vivo disso é
o jogo Minecraft, desenvolvido em 2009 por Markus Persson. Começou como um projeto
independente que viria a ser adquirido pela gigante da tecnologia Microsoft por quase
2,5 mil milhões de euros, em 2012, sendo agora considerado o 2º jogo mais vendido de
todos os tempos.
4.2. Equipas de desenvolvimento típica
É fácil elaborar uma lista de perfis técnicos para o desenvolvimento de AAA
Games e jogos intermédios, uma vez que há funções específicas, apenas indicadas
para especialistas. No entanto, no caso de indie games, é impossível apresentar uma
lista válida, já que dependendo de quem está a trabalhar no jogo e das suas
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competências, podem ser formadas inúmeras combinações de funções para delegar a
cada indivíduo.
Obviamente, o processo de produção de um jogo passa por fases idênticas à de
qualquer produto. Apesar da fase de pré-produção ser uma fase prolongada de trabalho
intensivo, culmina geralmente na decisão dos aspetos gerais do jogo. Assim, decidimos
focar-nos no desenvolvimento do jogo propriamente dito, isto é, a fase em que
engenheiros de diferentes áreas trabalham juntos nos elementos que estarão presentes
no jogo.
Geralmente, qualquer jogo minimamente complexo emprega as seguintes
posições: producer, game designer, game programmer, artist e animator. Dependendo
do orçamento e nível de detalhe pretendido, o número de profissionais por cargo pode
variar, ou até ser introduzida uma hierarquia mais definida. Num indie game, as várias
posições podem até ser desempenhadas por uma única pessoa, contrariamente à
equipa de um jogo intermédio que pode ter por volta de 20 profissionais. Quanto aos
AAA Games, os cargos são, regularmente, divididos para tornar o processo mais
eficiente e assegurar a qualidade do produto final. Assim, a equipa de desenvolvimento
de um grande título é, normalmente, composta por:
Animador: Responsável por “animar” as personagens/modelos criados pelos
artistas. Através de software de animação 3D, tem como função definir o
movimento e comportamento das personagens, de modo a que consigam
exprimir todas as funcionalidades necessárias para o jogo. Trabalham,
normalmente, com os artistas e programadores de modo a balançar todos os
aspetos necessários ao melhor funcionamento do jogo.
Engenheiro de aúdio: Responsável por todo o ambiente sonoro do jogo, quer
seja música, efeitos especiais ou vozes das personagens. Apesar de produzir
grande parte da banda sonora, tem também como função contratar atores para
dar voz às diferentes personagens. O processo é relativamente complexo, uma
vez que o som é um dos principais responsáveis pela imersão no ambiente do
jogo. Depois de todos os elementos sonoros estarem produzidos, é necessário
editá-los de variadíssimas maneiras, de modo a que esteja perfeitamente
enquadrado com o jogo em questão.
DevOps engineer: Trabalha diretamente com a infraestrutura online do jogo,
construindo, normalmente, todo o sistema sob o qual o jogo opera. Pode ser tão
simples como gerir a loja online de um certo jogo, como também pode ter de
gerir todo o modo de multijogador, contemplando o modo como cada carro
interage entre si num jogo de corridas ou o modo como cada bala age
independentemente num jogo combate. Além disso, tem também como função
integrar o sistema offline do jogo com quaisquer serviços web que ache relevante
para o melhor funcionamento do jogo.
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Designer: Uma equipa de designers planeia e define todos os aspetos do jogo:
o cenário, a estrutura, as regras, o modo como a ação se desenrola, as
personagens, os objetos, veículos e todas as ferramentas disponíveis para as
personagens. Depois de planeado, o lead designer, que supervisiona a equipa,
comunica ao resto da equipa de desenvolvimento os elementos artísticos e o
código que precisa de ser desenvolvido para criar o elo de ligação entre todos
os elementos do jogo. Geralmente, é entregue à equipa um plano pré-
desenvolvido que inclui um breve resumo do que o jogo deve ser/conter, assim
como orçamento e prazo para completar o projeto. Os designers devem ter em
consideração os benefícios de diferentes plataformas, de modo a aproveitar
todos os recursos disponíveis e apresentar um produto final o mais completo
possível. Durante o desenvolvimento, é tarefa da equipa de designers ajustar o
plano caso os artistas ou programadores encontrem limitações/restrições
relativamente ao que tinha sido inicialmente planeado. Por fim, devem treinar os
QA testers, para que estas saibam o que esperar do produto final e possam
assegurar a qualidade do produto.
Programador: Os programadores organizam-se em diferentes categorias, no
entanto todos respondem às ordens do lead programmer. A equipa de
programação deve ser fluente em várias linguagens de programação,
especialmente C e C++, e deve estar focada numa plataforma de jogo, uma vez
que diferentes plataformas requerem diferentes especificações em termos de
programação. Por exemplo, um jogo desenvolvido para um dispositivo móvel
requer uma pequena equipa, dado que utilizam, geralmente, game engines
simples e uma fraca necessidade de codificação no que diz respeito a physics
engines. Por outro lado, um jogo desenvolvido para consola ou PC, requer uma
grande equipa de programação. Além disso, a enorme panóplia de diferentes
cenários, controlos, personagens e interações que produzem diferentes efeitos,
faz com que seja necessário que os programadores sejam sistemáticos e
altamente organizados, dado que é necessário incorporar código de dezenas de
programadores diferentes no jogo. Habitualmente, na equipa de programação
há 2 tipos de programadores: os que trabalham com conteúdo geral e utilizam
código específico escrito por outros; e programadores específicos que trabalham
em tarefas específicas e passam o código para os programadores gerais.
Artista: Trabalham numa equipa que responde diretamente ao lead artist e são
responsáveis pelo desenvolvimento dos visuais utilizados no jogo. Dentro da
equipa, há diferentes especializações para diferentes grupos de artistas, por
exemplo: modelação 3D, texturas, cenários e desenho de personagens.
Recebem muitas vezes feedback dos QA testers e alteraram, prontamente, as
falhas no aspeto no visual. Dividem-se em 3 grandes categorias: concept artists
- trabalham com papel e caneta, desenham apenas as personagens e os
cenários, sem utilizar software; 3D Modellers - passam as ideias do papel para
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o computador com software 3D, criando os ambientes e as personagens;
2D/Texture artists - aplicam as texturas às superfícies ou personagens.
Lead artist: O lead artist trabalha diretamente com o lead designer e com o lead
programmer, recebendo e passando informações aos dois. É responsável por
todo o aspeto visual do jogo, liderando a equipa de artistas e animadores. É
comum produzirem a arte inicial utilizada como referência e padrão para o resto
dos grafismos concebidos pelas suas equipas para o jogo. Juntamente com o
produtor, escolhe e delega as funções à equipa de artistas e animadores que
criam todo o ambiente gráfico do jogo. Apesar de ser um trabalho altamente
criativo, o lead artist deve também assegurar que as suas equipas cumprem os
prazos definidos para cada tarefa e assegurar a alta qualidade de todo o
trabalho, uma vez que o resto do jogo é fortemente dependente dos frutos da
equipa de artistas/design. A sua cooperação com o lead programmer baseia-se
em determinar a melhor maneira de criar os modelos/texturas de modo a que
tenham uma integração facilitada na game engine.
Lead programmer: Geralmente um Engenheiro de Software, o lead
programmer tem como função supervisionar/comandar toda a equipa
responsável pela programação do jogo. Juntamente com outras posições de
elevada importância, divide as tarefas de codificação do jogo pela sua equipa de
programadores, de modo a complementar as os aspetos gráficos do jogo com
aspetos técnicos (interface de utilizador, game engine, physics engine, etc).
Além disso, são também responsáveis pelas diferentes versões (builds) do jogo,
quer seja para corrigir bugs como para introduzir novas funcionalidades,
trabalhando lado a lado com o produtor que assegura que tudo se processa
dentro do tempo previsto. Ao contrário do que se possa pensar, os lead
programmers não delegam apenas funções, também fazem parte da equipa de
codificação.
Editor de níveis: Um editor de níveis é responsável por criar um segmento/nível
de um jogo. Utilizando as personagens e a história definida pelo designer, editor
tem como função definir todos os elementos do cenário, desde a iluminação às
texturas utilizadas. Além disso, todas as interações entre as personagens
controladas pelo utilizador, personagens não controladas pelos utilizadores e
objetos incluídos no nível seguem uma estrutura imposta pelo editor. Tem
também a tarefa de criar os desafios ou obstáculos que os jogadores têm de
ultrapassar em cada nível. Inicialmente, põe as suas ideias no papel ou utiliza
um software de desenho 2D, sendo que, posteriormente, implementa a ideia final
na game engine com software 3D. Por fim, juntamente com artistas e
programadores, faz um inventário de todos os elementos utilizados, para que
seja determinado o que é necessário codificar, de modo a que tudo funcione
perfeitamente.
Produtor: O produtor é o líder de toda a equipa de desenvolvimento e todos os
líderes das sub-equipas respondem diretamente a ele uma vez que tem como
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função delegar todas as etapas de desenvolvimento e assegurar o cumprimento
de orçamento e prazo. É também responsável pela ponte entre o estúdio de
produção e a equipa de desenvolvimento. Assim, ocupa o topo da hierarquia no
que diz respeito ao desenvolvimento técnico do jogo.
QA tester: (Quality assurance tester) – Realiza o “controlo de qualidade”.
Passada a fase de desenvolvimento inicial de um jogo, é hora de pôr o jogo à
prova. Para tal, é necessário existir uma equipa de técnicos bem
treinados/formados sobre o que deveria ser o jogo, todas as suas
funcionalidades e como cada interação se deve processar. O seu trabalho é
jogar o jogo sistematicamente procurando realizar diferentes operações e
produzir todos os cenários de resposta possível, para que possam identificar
problemas e cruzar os resultados com a informação que os designers lhes
proporcionaram. Além disso, atuam também a um nível mais superficial, focado
na apresentação audiovisual do jogo, procurando erros ortográficos, analisando
a apresentação face a problemas culturais e outros possíveis erros gráficos ou
sonoros. Por fim, devem comunicar à equipa de game design o que encontraram
e também procurar apresentar soluções para os assuntos mais simples.
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5. Classificação dos jogos
5.1 Problemática da classificação
O conceito de “classificação” remete para a distribuição [de determinado
conjunto de objetos] por classes, categorias ou grupos com características semelhantes,
de acordo com critérios definidos.
No entanto, o critério a aplicar para a classificação dos jogos pode ser
diversificado: desde o género até ao número de jogadores intervenientes, ou ainda à
plataforma na qual este está disponível. O critério mais utilizado é o género. Em “The
medium of the video game”, por Mark J.P. Wolf, aproxima filmes, literatura e jogos como
projetos artísticos de características semelhantes.
“Video games’ heroes are certainly more static than film ones, and plots are often
even more predictable. And most of all, the interactive experience of playing a video
game is even more of a "cooperation between artists and audiences", who go beyond
"celebrating collective values" by applying those values to the activity found in game
play itself.”
(Mark J.P. Wolf, 2001)
Assim, e tal como nos filmes e literatura, utiliza uma classificação quanto ao
género, embora saliente que “de certa forma, a participação dos jogadores é fulcral para
descrever e classificar os jogos de vídeo, mais até do que o seu aspeto visual”.
Tendo por objeto de estudo o jogo, resultado de um longo processo criativo e
trabalho científico, como se viu anteriormente, torna-se complicado associar a cada
objeto uma e uma só categoria, por variadas razões, das quais se salientam duas.
A primeira é a evolução tecnológica, e com ela toda uma diferente conceção de
jogos que surgiu ao longo dos anos. Deste modo, há distanciamento significativo que
se faz sentir entre qualquer abordagem de classificação entre as manifestações
primordiais de jogo, como Pong e Space Invaders, e os jogos produzidos mais
recentemente, como Grand Theft Auto, que tanto disparam dos primeiros não só pelo
aspeto visual, como pela jogabilidade e plataforma utilizada, por exemplo.
A segunda é a grande diversidade de jogos oferecida no mercado. Com a
evolução, os jogos de hoje apresentam por vezes várias características associadas a
diferentes categorias, pelo que se torna difícil decidir aquela que o define como sendo
pertencente a uma categoria A ou B. Por muito que o sistema de classificação seja
reformulado, rearranjando as categorias, este problema persiste, pelo menos no que
toca ao género. Um exemplo, entre muitos, é The Legend of Zelda, que integra tanto
características de Aventura, Ação e Puzzle.
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5.2 Um sistema de classificação
Embora um mesmo jogo possa adequar a várias categorias, os exemplos são
de jogos cujo elemento chave está de acordo com a definição apresentada na
respetiva categoria. Por exemplo,
Ação
O jogador tem tarefas simples a executar no jogo, e deve preocupar-se em
executá-las o mais rápida e agilmente possível, mesmo que tenha de recorrer a
reflexos.
Exemplos: Pong; Space Invaders.
Dentro desta categoria pode ser englobada uma outra:
FPS (First-Person Shooter)
Jogos de ação, cuja tarefa principal é disparar tiros e em que o jogador
tem uma prespetiva do seu personagem como se o primeiro estivesse mesmo
presente na realidade do jogo, uma prespetiva “na primeira pessoa”.
Exemplos: Wolfenstein 3D; DOOM; Half-Life; Far Cry; F.E.A.R.
Aventura
O jogador é geralmente o protagonista de uma densa história. O objetivo deste
tipo de jogos é complexo, dado que para progredir no jogo o jogador deve completar
uma série de desafios e tarefas que lhe vão sendo propostas. A interação com outros
personagens, bem com a manipulação de objetos estão na base destas atividades.
Por vezes o ambiente do jogo remete para épocas particulares da história,
como o período do Rei Arthur, de Inglaterra, ou mesmo a Idade Média.
Exemplos: Adventure (para Atari 2600); Venture; Zork; King’s Quest; Grim
Fandango; Fahrenheit; Jogos das séries Tomb Raider, Daggerfall e Ultima.
Plataforma
O jogador deve locomover-se ao longo de superfícies, podendo fazê-lo das
mais variadas formas: correndo, saltando, escalando, entre outros. Deve lidar com o
fator gravidade por forma a vencer, bem como, em alguns casos, evitar colidir com
objetos e outros personagems do jogo ou ainda procurar alcançar recompensas
durante o caminho.
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Exemplos: Crazy Climber; Donkey Kong; Donkey Kong Jr.; Lode Runner;
Spiderman (Atari 2600); Super Mario Bros. (with Collecting); Warioland; Yoshi’s Island;
Prince of Persia; Sonic the Hedgehog.
Quebra Cabeças
O jogador deve encontrar a solução para enigmas, recorrendo a lógica,
memória, utilização de ferramentas do jogo, entre outros, geralmente com baixa
interação com outros jogadores.
Exemplos: Tetris; Lemmings; Minesweeper; Boulder Dash; 7th Guest; Atari
Video Cube; Dice Puzzle; Jigsaw.
RPG - Role-Playing Games
Num RPG, o jogador entra em contacto com uma realidade do tipo fantástica
onde é confrontado com vários problemas e missões por resolver. A sua personagem
é geralmente dinâmica, isto é, com o desenrolar do jogo desenvolve capacidades e
atributos [como força e destreza], muitas vezes representados sob ao longo de uma
escala.
Caso um RPG possa ser jogado num mundo virtual habitado por milhares de
outrso jogadores, então podemos chamar-lhe de MMORPG (Massively Multiplayer
Online Role-Playing Games).
Exemplos: Dungeons & Dragons (1974); Pokémon Red & Blue; Final Fantasy;
Baldur’s Gate; Wasteland; Neverwinter Nights; Elder Scrolls Oblivion
Estratégia
O jogador deve recorrer a estratégias elaboradas de modo a vencer o jogo,
sem grandes preocupações de tempo.
Exemplos: Ataxx ; Checkers, Chess; Monopoly; Othello; Stellar Track; Dune 2;
Command and Conquer; Warcraft; Age of Empires; Civilization; X-COM; Master of
Orion; Jagged Alliance
Simulação
O jogador é inserido numa realidade simulada, que se tenta aproximar das
condições reais.
Este género é bastante diversificado, podendo subdividir-se em dois grupos:
Simulação de Treino
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São simuladas atividades da vida real com a maior precisão possível e
com o propósito de treinar o jogador para estas.
Por vezes são utilizados como ferramentas de ensino, por exemplo,
para pilotagem de aviões ou formação de astronautas.
Exemplos: A-10 Attack; Comanche 3; F/A-18 Hornet 3.0; Flight
Unlimited; Police Trainer; Microsoft Flight Simulator.
Simulação de Gestão
O jogo oferece uma quantidade limitada de recursos, e o jogador deve
geri-los de forma a construir um património de riqueza, e/ou desenvolver uma
comunidade, instituição ou império. Este jogos podem também ser utilizados
para fins educacionais, nomeadamente para incutir princípios de gestão de
recursos e sua economia.
Exemplos: Aerobiz; Caesar II; Sid Meier’s Civilization; M.U.L.E.;
Monopoly; Railroad Tycoon; SimAnt; SimCity; SimFarm; SimTower.
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6. Proposta de software
Devido às diferentes características de cada plataforma para qual o jogo
é desenvolvido, por vezes, torna-se difícil criar um processo eficiente de
desenvolvimento do mesmo. Quando o estúdio de produção pretende criar um
jogo para diferentes plataformas, é necessário contratar variadas equipas com
especialização em cada plataforma, salvo certas excepções. No que diz respeito
a aplicações/jogos móveis, há algumas alternativas que facilitam a produção
simultânea para iOs e Android, como Xamarin e Unity. No entanto, para as
restantes plataformas as diferenças são tão evidentes que é necessário
desenvolver o jogo em ambientes de programação diferentes.
De modo a combater esta ineficiência, propomos a criação de um software
que tenha como principais características a universalidade e versatilidade e que
permita aos programadores um desenvolvimento multi-plataforma facilitado. O
programa deveria não só realizar uma tradução para as diferentes linguagens,
caso seja possível, mas também avisar o programador de possíveis erros ou
desafios técnicos que possam vir a encontrar nas diferentes linguagens. Além
disso, de maneira a uniformizar o processo de desenvolvimento, teria também
capacidades no âmbito da implementação do ambiente gráfico do jogo nas mais
diversas plataformas. Tal como uma tradução literal entre linguagens faladas é
raramente precisa, também no que diz respeito a linguagens de programação o
é. Deste modo, o software deveria ser dotado de algum tipo de inteligência
artificial, como um tradutor online, que reconheceria padrões e tentaria distinguir
o que os diferentes blocos de código representariam em diferentes linguagens
de programação.
No entanto, devido a permitir que uma mesma equipa desenvolva o jogo
para diferentes plataformas, é uma proposta que deverá ser vista com desagrado
por muitas equipas especializadas numa única plataforma, que passariam a
poder substituídas por uma equipa composta por vários profissionais com
conhecimento geral e alguns programadores especializados para resolver
eventuais incompatibilidades. Por outro lado, tal produto poderia ser
extremamente útil para os estúdios de produção, que poderiam delegar o
desenvolvimento de um jogo multiplataforma a apenas uma equipa de
desenvolvimento e, assim, economizar na produção do produto final. Tornaria-
se também um marco importante no desenvolvimento de jogos verdadeiramente
multiplataforma, onde cada jogador pode experienciar o mesmo na sua
plataforma de eleição e até jogar com outros jogadores em diferentes
plataformas.
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Apesar das várias vantagens, o grande problema concerne a difícil
execução de tal software. Contrariamente a softwares de tradução para
aplicações, a complexidade do código e singularidade de cada procedimento
adotado, no desenvolvimento de jogos, implica um grande processo de
“aprendizagem”, de modo a conseguir que o software reconheça o padrão e
possa traduzir extensos blocos de código. Além disso, a falta de universalidade
no que diz respeito à integração gráfica de elementos no jogo dificulta a criação
de uma ferramenta capaz de interpretar os diversos formatos da informação e
integrá-los corretamente.
Em suma, esta proposta visa criar uma solução para o desenvolvimento
automatizado de um jogo para diferentes plataformas e seria uma ferramenta de
enorme importância e utilidade no mundo das tecnologias de desenvolvimento
de jogos, mas comporta algumas adversidades que ainda terão que ser
ultrapassadas antes de ser possível o desenvolvimento de tal software.
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Conclusão
Desde os primórdios dos pequenos e simples videojogos como o Pong e
o Pacman assistiu-se a uma progressão extraordinária a nível tecnológico,
profissional, como também no próprio conceito de videojogo, acompanhada por
uma diversificação cada vez maior.
Chegou-se à conclusão que o desenvolvimento do hardware em primeira
instância, e o software em segunda, são os factores chave deste progresso que
passam essencialmente pelo nível de processamento e grafismo. À medida que
cada vez mais processadores vão aumentando a sua capacidade de
processamento, encontramos no outro lado, jogos que necessitam dessa mesma
capacidade. O último grande desafio surgiu com a massificação dos dispositivos
móveis, que à luz de vinte anos, contém uma enorme capacidade tecnológica. A
par construiu-se a necessidade de ter melhores e mais completas ferramentas
surgindo assim software como o Maya e 3DSMax, e motores como o Unreal
Engine ou o Unity.
O progresso tecnológico de jogos evoluiu de simples padrões e regras
para um ponto onde agora, se “oferece uma experiência” ao utilizador. Dando
um salto quantitativo e qualitativo assistiu-se a uma multiplicação de plataformas
e uma crescente complexidade levando a constituir cada vez maiores equipas,
especialmente para a produção de um jogo de classe AAA.
Naturalmente, é difícil falar de um videojogo sem falar sobre as suas
características mais inerentes, e por isso, surgiram numerosas classificações
com o objetivo de tentar agrupar e estruturar os videojogos.
No entanto, após análise das diversas caracterizações dos tipos de jogo,
considerou-se pertinente propor uma classificação ou caracterização lógica e
estruturada.
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