Relatórios de Seminário

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  • 8/9/2019 Relatrios de Seminrio

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    Nome: Tnia Sofia dos Santos Arajo

    Curso:

    Audiovisual e Multimdia

    N: 3675

    Turma: A 3 anoDocent

    e: Vtor Gonalves

    Seminrio Audiovisual e Multimdia IV

    Orador: Dr. Ricardo Flores

    Tema:Jogos de Empresas

    Desde 1998 que Ricardo Flores est ligado ao mundo dos videojogos,mas foi em 2007 que a sua ligao acentuou-se, quando comeou naBiodroid, uma recente empresa do sector dos jogos criada por doiselementos de gesto e um de economia (Diogo Horta e Costa, TiagoRibeiro, Bruno Patatas).Biodroid Produes uma empresa que desenvolve videojogossituada na LX Factory, constituda por uma equipa de pessoasqualificadas, motivadas, oriundas de vrios pases: Amrica do Norte,Amrica do Sul, sia e Portugal. Virada para os jogos de consola, est

    desde 2008 licenciada para desenvolver plataformas para a Wii, DS(Nintendo), Xbox 360 (Microsoft), PlayStation3 e PSP (Sony). ABiodroid aposta na qualidade e experincia, proporcionando umambiente de criao e inspirao para seus artistas e programadores,de modo a fornecer uma grande diverso de jogos para o mercado. Aempresa resume-se sinergia entre o mercado empresarial e doconsumidor. Actualmente, o videojogo j um mercado comercial,onde conceito game deve ser encarado como um media. A Biodroidencontra-se dividida em 3 empresas, tcnica corrente no mercado

    com vista a uma melhor gesto de custos e recursos.Podemos distinguir duas reas distintas no mercado dos videojogos.H jogos concedidos pelas marcas que fazem aluso s mesmas eso vendidos no mercado, e h outros jogos que so concedidos compublicidade que no fundo os subsidia e que se encontram disponveisna internet para download entretendo igualmente o indivduo, sendoa publicidade a moeda de troca. Esta estratgia no nova, sendoaplicada em inmeros produtos, chegando agora aos videojogos.Alis, o lao entre a publicidade e o consumidor sempre existiu. Porexemplo, na srie Lost comeou com uma campanha inteligente depublicidade que o prprio consumidor no se apercebeu dela. Foi

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    criada uma companhia area fictcia, com site, consta que pessoascompraram bilhete e tero desaparecido aps o embarque. Maistarde, comeou a srie. A esta tcnica denomina-se de story tell. necessrio criar uma histria para a marca, os jogos tambm o fazem

    sendo esta a maneira como sobrevivem no mercado. O mercado dosvideojogos ao contrrio do que se pensava, est em grandecrescimento, em 30 anos de existncia, h 15 anos que no pra decrescer. As geraes passam e todas continuam a jogar, nem queseja uma vez na vida, criando assim uma publicidade sobre os jogosque jogam. Por esta mesma razo, o mercado do vdeo jogo tornou-senuma fonte de receitas por excelncia.O processo de produo dos videojogos o modelo copiado daindstria cinematogrfica. A indstria dos videojogos chega nos finaisdos anos 60, tem um enorme crescimento nos anos 70, nos anos 80entra em crise e no momento uma indstria fortssimaprincipalmente no mercado asitico e no mercado americano. NaEuropa o grande mercado encontra-se em Inglaterra e Frana.Inglaterra terceiro pas do mundo que tem um dos mercados maisfortes na rea do entretenimento, sendo os Estados Unidos e o Japoque lideram. Um dos pases europeus onde os videojogos tm muitosucesso em Itlia. No que respeita ao consumidor tipo que estemercado abrange, segundo estudos, 83% da populao joga cerca de2 a 3 vezes por semana. Constatou-se assim que jogar est a par de

    ler na sociedade europeia, sendo uma das actividades eleitas do quese mais gosta de fazer. Joga-se com amigos, no trabalho, em frias,isto sublinha que jogar, pode ser um acto solitrio como uma acoem grupo, fazendo com que seja uma actividade social muito forte,exemplo disso so as vrias comunidades online que existem e queno param de crescer. Estudos recentes demonstram que ambos osgneros jogam, sobretudo e cada vez mais mulheres. Na Europa, afaixa etria jovem a que mais joga, o que se justifica pelo maiornmero de horas livres disponveis.

    Em termos de mercado a wii lidera, seguindo-se a DS e a Nintendo. AX-Box e a Playstation tm custos elevados de desenvolvimento, logoos jogos para computador, os PC Games so menos vendidos, tendomenor implementao no mercado. Os jogos com maior venda nomercado so os jogos para crianas e os Party Games. Os jogos maispretendidos so: jogos de tiros, quizz e os jogos de carros. So muitosos consumidores que jogam atravs do telemvel. Aqui a publicidadetambm uma constante. Alias, a publicidade mvel um grandeinvestidor no mercado dos videojogos. Marcas comuns, em nada

    relacionadas com jogos, como a Doritos, criam jogos e actividadesligadas a estes, como fontes de receita e so verdadeiras campanhas

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    publicitrias de sucesso, que no s contribuem para a indstria dosjogos como ainda adicionam publicidade, cujo custo diminuto emvirtude do retorno.O mercado online, tambm em crescimento, est a ser impulsionado

    pela maior penetrao da banda larga no mercado e pelo facto de asconsolas de nova gerao inclurem como caracterstica apossibilidade de o utilizador navegar online, fazendo com que osutilizadores possam competir uns contra os outros atravs da internetou comprar jogos ou determinados nveis de jogos nas lojas virtuaiscriadas pelo fabricante.

    Orador: Dr. Paulo Leite

    Tema: Produo e Financiamento de Projectos

    Paulo Leite formou-se na Escola Superior de Teatro e Cinema- ESTCem Produo e Argumento, onde actualmente produtor e professorde produo. Tem como responsabilidade analisar projectos assimcomo desenvolver a parte financeira de produo. Trabalha emcinema no estrangeiro e tambm em Portugal. Escreve e

    desenvolve argumentos para o mercado britnico.Trabalhou na produo de longas e curtas-metragens, televiso,publicidade e eventos.Um dos seus trabalhos foi ao Festival de Cannes, Taken. Este filmecustou cerca de 14 milhes de dlares, um filme francs,desenvolvido por europeus, sendo posteriormente vendido para aAmrica.Pelas suas mos passam sinopses, guies, ideias, vrios documentosque visam a concretizao de filmes. Nenhum projecto igual a outroe esse o desafio, pois na produo estamos sempre em constanteaprendizagem.Num filme, h um tringulo base: produtor argumentista realizador, que constitui a base criativa do projecto. O produtordecide que gnero de filme se efectuar e o seu enquadramento (se comdia, terror, se vai para o estrangeiro, para os scares).Delineado este percurso, o argumentista realizar o contedo(sinopse) que melhor encaixa no projecto pretendido. Por ltimo, orealizador executa o projecto. Este processo, est inerente aodepartamento criativo que constitudo pelo argumentista e pelo

    realizador que trabalham sob o denominado controlo de qualidadedo produtor. Uma produo bem-sucedida necessita de um

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    acompanhamento e interveno constantes por parte do produtor. responsabilidade que consiste na obteno dos meios financeiros,tcnicos e humanos, junta-se necessariamente uma participaocriativa ao nvel da definio do projecto e da implementao das

    estratgias de alcance. Partindo do princpio de que produzir sinnimo de produzir com qualidade, defende-se o conceito deproduo alargada, segundo o qual o produtor para alm de gerirmeios tambm gere a carreira do filme.O produtor tem um papel importante nas actividades comerciais,industriais e artsticas do processo de produo. importanteidentificar os sistemas de produo existentes, como funcionam,como se organizam, como so geridos e pensar no trabalho emequipa por projecto.Porque o Cinema, para alm de uma actividade cultural, tambmuma actividade comercial susceptvel s leis do mercado e daconcorrncia tal como qualquer outro negcio, torna-se fundamentalque os produtores tenham conhecimentos de marketing. O produtortem de pensar o Cinema como uma produo de obras de Arte ecomo um negcio empresarial.Para iniciar uma produo de um filme independente so necessrias3 coisas: argumento, oramento e o valor de produo de um filme. Oargumento o esqueleto do projecto, uma espcie de planta. Ooramento refere-se a todo o processo financeiro envolvido e exige

    grande cuidado, devido varivel risco!O valor de produo diz respeito ao que faz o nosso projecto passar frente dos outros da mesma gama. Essencialmente, so os elementosque servem de gancho para captar o espectador, que alis sedevem estabelecer desde o incio. Refira-se ainda que, coisasdemasiado inovadoras, alternativas, quando temos na produo umaestrela de cinema, so demasiado arriscadas. Este tipo de apostas s vivel em pequenas produes.Na sua raiz, um projecto independente tem 6 estgios: o primeiro a

    fase da pr-produo que contm a ideia, o seu desenvolvimento, oscript, a montagem financeira, as pr-vendas possveis eestabelecimento dos elementos de posicionamento. O segundoestgio do da produo, no qual o financiamento continua, as pr-vendas esto em execuo sendo o script e o package apresentados,apresentao do filme a compradores possveis. Nesta fase, so aindaelaboradas as fotos de cenas, os rushes (projeco do material embruto) e o show reel. O terceiro estgio a ps-produo, continua oshow reel, elaborado o trailer, as apresentaes virtuais, so

    seleccionados os festivais (muitas vezes com os filmes inacabados),continuam as pr-vendas e fomenta-se a publicidade. O quarto

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    estgio o mais curto (dura cerca de 1 ms) e culmina com o filmeterminado e seus visionamentos em festivais, mercado e outrosespaos e plataformas. Estabelece-se o posicionamento do filme paraa indstria e para o pblico: reaco da distribuio, resposta da

    critica, refinamento da imagem. Em seguida, no quinto estgio feitaa distribuio. Por ltimo, sexto estgio, envolve os mass media e aperformance do projecto exibido nas salas.Atente-se que falamos de filmes independentes e no de blockbustersque j na sua ideia esto vendidos. No entanto, prtica corrente orelanamento de filmes que, aps um melhoramento continuam comvalor.Na produo do filme Hostel evidente atravs da capa do DVD(elaborada pelo distribuidor) que se pretende transmitir sexo,violncia, carnificina. Existe desta forma coerncia entre os valoresdo filme e a estratgia de marketing, sendo isto obrigatrio parapreservar a identidade do filme.No filme Pearl Harbor, uma histria de amor que serve de pretextopara a demonstrao de uma guerra repleta de efeitos especiais, oque est em evidncia na capa do DVD o facto de ser vendido paraa Europa e EUA. Por sua vez no Japo, devido envolvncia histricacom o filme, a importncia foi dada histria de amor, como visvelna capa do DVD japons.No filme The Others, a actriz Nicole Kidman que faz o valor de

    produo. Na capa, visualiza-se de imediato o contedo escuro emisterioso que envolve o filme. Tudo discreto, por sugesto, semefeitos especiais.Comparando a capa do DVD do filme Brokebook Moutain e Titanic,visualizamos que a lgica esttica a mesma. O primeiro, na suagnese um filme homossexual, no entanto as estrelas que oprotagonizaram e o realizador envolvido so elementos de valor nofilme. Isto aliado genuna histria de amor, fez com que esteprojecto sobressasse face a todos os outros filmes do mesmo gnero.

    No se tornou num filme de nicho, foi antes um sucesso de bilheteira.O Titanic, era previsto como fracasso, filme extremamente caro (queobrigou juno da FOX e Paramonts) tambm foi sucesso debilheteira. O filme do qual a histria um navio que se afunda(histria que no era suficiente para suportar o filme), torna-se numfilme romntico cujo pano de fundo a histria real.O contexto tambm condiciona o sucesso de um filme, por exemplo, A Casa dos 1000 Cadveres, produzido em 2000, apenas foidistribudo em 2003. Considerado muito violento, o filme ficou

    suspenso, sendo exibidos 3 anos depois, porque durante este perodo

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    de tempo ocorreu o 11 de Setembro que alterou a mentalidade dosamericanos.Numa breve anlise ao cinema portugus que demora a florescer, aresposta pergunta Qual o problema? simples: preciso

    criatividade, pois no suficiente para cativar pblicos estrangeiros,cingindo-se o cinema luso a obras artsticas e no comerciais.Existem vrios programas de financiamento europeu onde se podepedir apoio para a criao e produo de filmes, como por exemplo:ICA (d subsdios), FICA (faz emprstimos), IBERMEDIA, entre outros.

    Orador: Dr. Hlio Oliveira

    Tema: Grafismo e Efeitos Especiais

    Hlio Oliveira, Designer, Ilustrador e Motion designer, comeou a suaarte pelo desenho e pintura criativa. Descobriu o design com odesenvolvimento dos computadores, podendo assim desenhar deforma mais rpida e aplicar o desenho a muitas outras reas paraonde evolui o seu percurso de trabalho.Assina os seus trabalhos com o smbolo qumico do Hlio, 2he, quesimboliza a esttica e estilo do seu trabalho, leve, energtico, prtico,com elementos simples e abundantes para que seja perceptvel porum maior nmero de pessoas.

    Estudou na ESTGAD, nova ESAD nas Caldas da Rainha, umalicenciatura em design cuja durao era de 4 anos, que concretizouem 6 anos. Durante esta longa fase acadmica, trabalhou comofreelancer e a partir de 2002 comeou a fazer instalaes de vdeocom os Video House Stars, com o qual desenvolveu projectos na reado Audiovisual como: filmagens, edio video, ps-produo eauthoring dvd, tendo como ponto de partida o vj (video jamming -manipulao de vdeo ao vivo) onde explorou e interpretou conceitosrelacionados com a comunicao visual. Usava como ferramentas de

    trabalho, um porttil para lanar grficos com o programa Resolume,mesa de mistura de vdeo com o programa EdirolV4 e leitores deDVDs que misturavam as imagens reais com os grafismos, atravsda mesa de mistura. Desenvolveu e apresentou este projecto aolongo do pas, em festas, inauguraes, discotecas, concertos,festivais como o da Zambujeira do Mar e at lanamentos ehomenagens. Hlio desenvolveu a rea de vdeo paralelamente com area de design grfico que, como explica, servia de background parafazer as animaes que lanava em vdeo.

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    Para alm da projeco de vdeo em eventos que deixou em 2005, fezpublicidade. Realizou campanhas publicitrias para marcas como aSony Ericsson e, tambm videoclips para artistas como o Gomo.Em 2006 passou a realizar trabalhos como Motion Designer de

    Broadcast (TV) em regime de freelancer para a MTV. Neste trabalho abase de criao o desenho, ferramenta de trabalho essencial queno deixa e com a qual comeou. Utiliza o FreeHand e o Illustrator desoftware para desenhar, para a transio antes de animar usa oPhotoshop e para a animao o After Effects ou o Cinema4D.Ao mesmo tempo que trabalha como freelancer foi fazendo parte dealgumas agncias como a Strat onde lanou e realizou trabalhos deBranding (criao de marcas), Rebranding (recriar marcas) e dedesign grfico.Em 2008 trabalhou para a ps-produtora Nova Imagem, no ncleoCEE Centro de Edio Especial, na qualidade de Motion DesignDirector, onde desenvolveu campanhas de publicidade para marcascomo: o Modelo, trabalho intensivo que durou 2 semanas, Continente,Worten, Grupo Siva, briefings para a nova identidade sazonal da FoxPortugal, projecto que envolveu muitas pessoas e durou um ms emeio. Concretizou tambm o genrico de apresentao da empresaBiodroid.O trabalho que desenvolvia baseava-se na criao de PACK-SHOTs(que significa a cena em que feito um close do produto ou da marca

    que est a ser promovida numa publicidade e que entra geralmenteno final da mesma, acompanhado de texto ou voz off com otema/slogan da campanha ou marca), PPS (criao da relao doproduto, preo e servio), genricos para sries, programas e filmes,efeitos especiais e Compositing (que a combinao de elementosvisuais distintos em imagens simples, muitas vezes para criar a ilusode que todos esses elementos so partes da imagem).Numa breve sntese sobre a rea de publicidade Hlio Oliveiraexplicou como composta a estrutura de publicidade dizendo que at

    chegar s suas mos, fase dos grafismos e efeitos especiais (Ps-produo) a publicidade passa primeiro pela Agncia, de onde sai aideia, pela Produtora, onde so realizados os castings, a realizao eas filmagens, terminando na Ps-produtora, onde so feitas ascorreces de cor (telecinema), a edio de video (offline) e a ps-produo (efeitos especiais e composio dos elementos).Hlio Oliveira afirma que chegou at este nvel porque sempre foi umautodidacta, trabalhador, experimentalista, investigador e acima detudo porque teve oportunidades e pessoas que o ajudaram e

    acreditaram no seu trabalho.

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    Concluindo, para se conseguir manter um bom nvel de trabalho nomercado preciso experincia que o que faz criar um bom artista.D rapidez de trabalho e flexibilidade mental e d, acima de tudo, arelao de criar o produto de acordo com a realidade do mercado. Os

    clientes pedem para ontem os trabalhos, do prazos muito curtosem Portugal, exigindo projectos semelhantes aos elaborados noestrangeiro em meses, proporcionando prazos exequveis de cumprir,mas ainda assim tm de ser feitos pois o cliente que manda.Grande parte dos trabalhos pedidos no so aliciantes de se fazer,no envolvem grande criatividade, so projectos bsicos, mas quecustam muito dinheiro e so esses que pagam as contas da empresa.Isto porque os trabalhos que do verdadeiro gozo so os criativos eesses so raros de aparecer.Para se ser um bom designer tem de se ter valncias como:pragmatismo (ser prtico, rpido e saber o que se quer antes decomear um projecto), sensibilidade, bom gosto e ser-se uma pessoatrabalhadora, experimentalista, investigadora, comunicadora,polivalente, que est a par do desenvolvimento e em constantemudana.

    Tema: Mobile Marketing, Personal Marketing

    A evoluo conjunta dos mercados e das tecnologias potencia arpida expanso de novas tendncias, esta realidade origina acriao de inovadoras tcnicas de marketing que acompanhem odesenvolvimento dos processos organizacionais. Neste sentido, omobile marketing tem vindo progressivamente a converter-se numadas mais eficazes e rentveis formas de expor uma marca e os seusprodutos, ideias ou servios a uma audincia previamente definida esegmentada, atravs de marketing relacional.Mobile marketing o termo usado para campanhas de marketingpara dispositivos mveis (telemveis, handhelds, etc.) em que umadas ferramentas utilizadas o Interactive, uma comunicao queatinge directamente o seu receptor atravs de vrias formas, como:SMS, MMS, internet (WAP) e alguns receptores mais avanados comopor exemplo conexes bluetooth.A adequada utilizao dos dispositivos mveis como canais decomunicao empresarial possibilita o contacto directo epersonalizado com um pblico especfico, fornecendo s empresascondies excepcionais para obterem das suas campanhas um

    elevado retorno do investimento. Os marketeers procuram soluesde media que respondam conquista de novos elos emocionais com

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    os clientes (Personal Marketing), explorando a interactividade e apersonalizao do produto, atribuindo desta forma um carcteremocional s marcas.Cada vez mais os anunciantes necessitam de comunicar e desta

    forma voltam-se para os meios alternativos na inovao tecnolgica.Assim o mobile marketing, uma estratgia de marketing relacionalque se tem assumido como uma alternativa aos meios maistradicionais um meio realmente forte na medida em que oprimeiro meio de comunicao totalmente pessoal, que possibilitauma relao 24 horas por dia, permite a personalizao dasmensagens, a interactividade, a mobilidade a qualquer hora e emqualquer lado e a acessibilidade.Um dos factores importantes no Mobile Marketing o de criar oPersonal Maketing em simultneo pelo facto de produzir mensagenspersonalizadas relevantes para o consumidor, da existiremcampanhas que apostam numa experincia interactiva e envolventecom o cliente sendo este o nico media que anda no nosso bolso, nasnossas malas, connosco para todo o lado, que no queremos perderde vista, que nos permite comunicar e interagir num mundo cada vezmais dinmico e interactivo.A Cofina Media, exemplo de uma das empresas Portuguesas que teminvestido neste mercado emergente, disponibiliza servios de notciase alertas de SMS e MMS, bem como a possibilidade de aceder aos

    contedos dos nossos sites para verses optimizadas para PDA,telemveis e a PSP.No caso da Fox, a estratgia e a aposta no mobile marketing temcomo objectivo a aproximao aos espectadores dos canais, aactivao e o awareness das marcas Fox Internacional Channels.A crescente globalizao e penetrao das novas tecnologias nosmercados mundiais, cria uma tendncia para a internacionalizao nomeio do mobile marketing fazendo com que uma empresa nacionalpara ter alguma dimenso tem forosamente de aderir s novas

    propostas do mercado global.Quando se pensa no mobile marketing como estratgia decomunicao, associa-se inovao dos prprios telemveis. Umtelemvel deixou de ser um simples objecto de comunicao parapassar a assumir-se como um objecto multimdia, atravs do qual possvel tirar fotografias, filmar, ouvir msica, jogar jogos ou aceder internet. Caminhamos rapidamente para a convergncia tecnolgicae para as velocidades de acesso. Os equipamentos e as aplicaestm evoludo muito rapidamente nos ltimos anos e nem media, nem

    os anunciantes tm acompanhado esta evoluo, da o mobileMarketing ter tanta importncia pois este acompanha o

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    desenvolvimento tecnolgico, permitindo um forte marketingrelacional publicitando o produto. Atravs da introduo dos MMS,que permitiu alterar o formato das campanhas, deixasse de poderapenas comunicar com os consumidores por texto, passando tambm

    a receber dos consumidores contedo multimdia o que representouum grande passo no nvel de interactividade. Depois veio tambm obluetooth que permitiu tornar o mobile marketing mais local eindexado ao momento, o que conceptualmente permitiu idealizarcampanhas com graus de interactividade completamente diferentes.A rapidez desta evoluo leva muitos anunciantes a questionarem-seem como utilizar este meio. A falta de dados estatsticos sobre a realutilizao da tecnologia tambm dificulta a aposta dos anunciantesna disponibilizao de mais contedos atravs da plataforma mvel.Muitas campanhas de mobile marketing com ideias inovadorasmorrem partida, devido tecnologia no estar disponvel para agrande maioria dos consumidores ou ter custos elevados, como porexemplo o MMS ou mesmo o bluetooth, uma tecnologia a que s umnicho de consumidores tem acesso, para alm dos custos para asmarcas. Por isso, o SMS ainda a tecnologia mais usada no mobilemarketing, pois todos os telemveis a utilizam.Existe no mercado ainda algumas dvidas, com dados e resultadoscontraditrios que impedem uma maior sistematizao do processode implementao por parte das agncias e anunciantes do Mobile

    Marketing, ainda assim uma rea de marketing em enormeexpanso, com marcas como a Adidas que para a comemorao dosseus 60 anos, lanou uma campanha para a iPhone ou a marca Audique durante um evento desafiou os convidados a activar o bluetoothdos seus telemveis para receberem contedos exclusivos da marca,com contedo leve, sendo que o consumidor no pagou pelos dadosrecebidos.

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