Relatório G1

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G1 3 projeto Projeto 1003 Bruna Ballariny Thiago Macedo de c o n t o s m u s e u

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G13projeto

Projeto 1003Bruna BallarinyThiago Macedo

decontosmuseu

G13projeto

contosmuseu

Índicetema

público alvorelevância

objetivotítulo

estratégiaplano de ação

conclusãobibliografia

030405060708131415

TemaAs peças presentes nas coleções de um museu são

resultado de uma longa pesquisa, seleção e organização de uma curadoria especializada.

Cada uma dessas peças é parte de um todo maior que compõe o registro histórico de uma cultura. A particularidade da história de cada peça é um diferencial para o público durante a apreciação da visita ao museu.

Este projeto trata da riqueza das peças do museu e suas histórias traduzidas em contos. Cada peça de museu traz em si um significado e uma história, que quando desconhecidos fazem a relação entre público e obra incompleta.

Representação artística de um ovo de dinossauro.

PúblicoNosso público alvo é uma grande variedade de pessoas

que compartilham o interesse em aprender mais e consumir produtos culturais. Cada conto atingirá um público alvo maior especificamente, mas de forma geral, o grande motivador de audiência é o desejo do público de enriquecer sua relação com as obras.

Visitantes no Museu Histórico Nacional

RelevânciaAs peças dos museus são selecionadas devido a sua

importância cultural e histórica, e todo movimento para refletir essas histórias são pertinentes a uma ação projetual. Portanto, nosso projeto atua ampliando o trabalho do Museu Nacional de manter viva a história das culturas através de suas obras.

Repensar as histórias das peças de museu de maneira criativa é renovar a maneira com a qual público e o museu se comunicam. Partindo do aproveitamento das mídias contemporâneas visamos fazer com que essas histórias possam ser contadas de maneiras mais irreverentes, mais próximas do público e de forma a respeitar a tradição e o objetivo do museu.

Peças do MHN da Nova Guiné

A intenção do nosso projeto é trabalhar a diversidade das manifestações culturais e a riqueza do saber do Museu Histórico Nacional adaptando as histórias de suas peças em contos.

Atualizar a mídia, o discurso e a estética usada para transmitir essas informações históricas sobre peças do museu.

Ao fazer isso, esperamos que os contos sirvam de motivação para despertar o interesse sobre outras histórias do museu. Que um conto leve ao outro semeando o interesse para que então floresça o encanto.

Objetivo

O nome do projeto é “contos de museu.” A definição de conto, ao nosso ver, é a que mais se adequa e se aproxima ao nosso projeto, por ser uma história curta, simples e objetiva. Uso da linguagem clara e divetida no intuito de promover identificação.

Títulodecontos

museu

Museu Histórico Nacional, escolhido como fonte de experimentação.

Decidimos nesse ponto do projeto definir um personagem que se encaixe na nossa proposta e adaptá-lo para as estratégias de mídia apresentadas, tornando a visualização do produto final de projeto mais evidente.

O gato egípcio mumificado da sessão de arqueologia egípicia do museu histórico foi escolhido como experimento principal de projeto e então estudado para os seguintes meios;

Estratégias

contosmuseu

Referências degatos egípicos e aDeusa Bastet, quesegundo a história eraa deusa que elesrepresentavam.

A animação unida às histórias de museu é uma ferramenta para dar vida, movimento e voz às exposições, revitalizá-las e as exibir de uma maneira totalmente diferente do que existe até aqui.

Funcionaria como um drops de 20 a 30 segundos de duração contando a história dos personagens do museu em formato de contos. Os temas de cores e formas das animações são baseadas na história da peça escolhida e mesclam alguns acontecimentos reais com trechos fictícios.

Na primeira etapa do desenvolvimento da animação, será necessária a criação de um Story Board após terminado o Concept Art da peça-personagem escolhida. Em sequência, posicionaremos o personagem em questão nos quadros do story board, sujeito à variações de cenário, características marcantes e demais detalhes visuais. Terminada esta fase, desenhamos a sua história, guiados por um roteiro claro e objetivo - atrelado, mais uma vez, ao story board. E por fim, inicia-se o processo de edição dos frames para animar: é viável a utilização de uma mesa de luz, e já consultando o roteiro, finalizar o último processo e concluir o vídeo-animado.

Teremos, ao final, a narrativa completa, desde seu concept art até a sua finalização.

Animação

Estudos de Ilustração para animação.

Os quadrinhos fazem uso da palavra escrita para a narrar de forma natural uma história, usando recursos de linguagem oral e temática pré-determinados. Aproximam-se do público cativando pela curiosidade e por isso, são mais eficazes ao passar mensagens, pois estabalecem relação direta como leitor através da linguagem corporal dos personagens representados e a disposição esquemática da história.

O HQ é outra forma de dar vida ao gato mumificado, trazendo-o ao público em banners estilizados, desenvolvido em no máximo 2 ou 3 folhas e impressão colorida. Ilustrando uma sequência divertida de façanhas e acontecimentos, esta proposta seria baseada em fatos reais da época, contando a saga deste gato no Egito antigo até a sua mumificação e parada no museu. Acreditamos que a história em quadrinhos reflita de forma descontraída o projeto de contos de museu - inusitada, original e educativa.

HQ

Estudos de Ilustração para HQ

Os prazos desse projeto serão fechados semanalmente para um objetivo específico e a cada 3 semanas, um objetivo maior. Com da data de entrega da G1 (18/04) até a G2 (27/05), temos 9 semanas de trabalho, e dividimos as intenções de projeto da seguinte maneira:

Nosso objetivo principal é terminar a campanha da nossa peça narrativa em formato final. Para isso dividimos essas 9 semanas em 3 etapas iguais cada uma, de pesquisa, planejamento e finalização.

Pesquisa: 18/04 à 25/04 - definição da mídia de divulgação.Planejamento/variações: 25/04 à 27/04 - storyboard a ser

desenvolvido, início da variação de testes de personagem e cenário na composição;

27/04 à 04/05 - Apresentação do storyboard e dos primeiros frames da animação feitos inicialmente à mesa de luz;

04/05 à 06/05 - Desenvolvimento da animação;06/05 à 13/05 - Continuidade do processo de

desenvolvimento da animação e conclusão da mesma.Finalização: 13/05 à 20/05 - artefinalização do vídeo

animado;20/05 à 27/05 - apresentação do vídeo animado.

Plano de Ação

Considero de extrema importância a visitação de museus com os olhos atentos ao que existe por de trás das obras, de coração aberto e criatividade em alta para receber essas informações dos objetos. O museu nos conta muito além da superfície e magnitude de suas ossadas, cenários, obras e afins. E, com a percepção aguçada para além do convencional, pudemos pensar em ideias criativas e inteligentes para o projeto, além de aprender a nos posicionarmos no lugar do público para entender o que se espera e o qual é o novo dever como designers.

Bruna Ballariny

Esse projeto está me mostrando a grandeza da área de atuação de um designer. Desenvolvendo até aqui, já tive reflexões sobre hábitos culturais, grupos de consumo, interligação de instituições de museu e o quanto as mídias de comunicação são acessíveis ou não, presentes ou ausentes em diferentes tipos de público, além do próprio conceito de “público alvo”. A tendência de projetos a repetição no lugar da inovação, esse comportamento de mercado de não arriscar e o papel do designer como mediador nesse contexto.

Thiago Macedo

Conclusão

Estratégias e Instrumentos de Marketing para Museus_Dr. Rui Ferreira da SilvaPesquisa Histórica no Museu _ Letícia JuliãoEstatística em Prol da Cultura: Uma Aplicação do Modelo de Regressão Logística em dados de Museus Fluminenses _ Leandro Lins MarinoObservatório de Museus e Centros Culturais: uma agenda de pesquisa para a democracia cultural _ Luciana Sepúlveda KoptckeVisitantes dos Museus e Palácios do IMC _ (instituto dos museus da conservação) PTOs visitantes do Museu Paulista: um estudo comparativo com os visitantes da Pinacoteca do Estado e do Museu de Zoologia _ Adriana Mortara AlmeidaPolítica Nacional de Museus. Relatório de Gestão 2003/2010 _ IBRAM (Instituto Brasileiro de Museus)Televisão e Dengue: Informações de Impacto para Telespectadores _ Maria Fernanda A. Pompíliowww.mutz.com.brtrendwatching.comwww.ipea.gov.brwww.culturaemercado.com.brwww.icom-portugal.orgwww.museus.gov.brrespirardesign.blogspot.com.br/2008/01/persnagens-museu-nacional.htmlbabilonica.com/artigos.php?id=896mais.uol.com.br/view/b3i42civ52xb/museu-ensina-ciencia-com-personagens-de-hq-040270CCB19307?types=Awww.museudomar.com.br/o-museu/releases/museu-do-mar-cria-os-personagens-infantis-tubinha-e-jucamarao/www.museudomar.com.br/o-museu/releases/museu-do-mar-cria-os-personagens-infantis-tubinha-e-jucamarao/www.superuber.com.br/projeto/memorial-de-minas-gerais-vale/vimeo.com/10588379www.superuber.com.br/projeto/animacoes-linha-do-tempo-interativa-no-ccjf/historiaeprojetos.blogspot.com.br/www.saraivaconteudo.com.br/Noticias/Post/40899

Bibliografia