Reinos

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Reino do Norte. (Rei: Constantine ) Ira Aterrorizante O personagem é algo terrível de se vislumbrar em combate e poucos inimigos têm a coragem de encara-lo sem fraquejarem. Benefício: Durante a manobra Investida, um ataque total ou a conjuração de uma magia cujo alvo seja um inimigo ou inclua um inimigo em sua área, o personagem adquire a habilidade presença aterradora naquela rodada. Cada inimigo em um raio de 6 metros do personagem deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do personagem + modificador de Car) ou ficará abalado durante 1 minuto. Não importa o resultado do teste de resistência, qualquer criatura exposta a esse efeito ficará imune a presença aterradora do mesmo personagem durante 24 horas. Essa é uma habilidade extraordinária e um efeito moral. Golpe Fatal O personagem pode transformar um ataque normal em sucesso decisivo automático. Ele deve anunciar o uso desde habilidade antes de rolar o ataque (portanto, se errar ou conseguir um sucesso decisivo verdadeiro, ele a terá consumido). O personagem pode usar esta habilidade uma vez por dia. Reino do Leste. (Rei: Netheril) Magia Inata (Conjuradores) O domínio do personagem sobre uma magia específica é tão completo que ele é capaz de conjura-la como uma habilidade similar a magia. Benefício: Escolha uma magia conhecida pelo personagem. Ele será capaz de lançar essa magia sem limites diários mais o uso constante dela pode debilitar seriamente o usuário. O conjurador poderá usar essa magia em segurança em um número de pontos de vida cumulativos igual a (10 + modificador de habilidade principal) x o seu nível de conjurador. Caso este número seja excedido, o conjurador deve fazer uma jogada na Tabela a seguir. Por exemplo, um clérigo de 6º nível com Sabedoria 16 pode curar em segurança 78 pontos de vida cumulativos em um dia, mas qualquer dano curado naquele mesmo dia além de 78 pontos força-o a jogar 1d6 e consultar a tabela a seguir para verificar os efeitos colaterais. 1D6 Efeito colateral 1 Exausto 2 Nauseado 3 Ferimentos Abertos 4 Dor Atroz

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Page 1: Reinos

Reino do Norte. (Rei: Constantine)

Ira Aterrorizante

O personagem é algo terrível de se vislumbrar em combate e poucos inimigos têm a coragem de encara-lo sem fraquejarem.

Benefício: Durante a manobra Investida, um ataque total ou a conjuração de uma magia cujo alvo seja um inimigo ou inclua um inimigo em sua área, o personagem adquire a habilidade presença aterradora naquela rodada. Cada inimigo em um raio de 6 metros do personagem deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do personagem + modificador de Car) ou ficará abalado durante 1 minuto. Não importa o resultado do teste de resistência, qualquer criatura exposta a esse efeito ficará imune a presença aterradora do mesmo personagem durante 24 horas. Essa é uma habilidade extraordinária e um efeito moral.

Golpe Fatal

O personagem pode transformar um ataque normal em sucesso decisivo automático. Ele deve anunciar o uso desde habilidade antes de rolar o ataque (portanto, se errar ou conseguir um sucesso decisivo verdadeiro, ele a terá consumido). O personagem pode usar esta habilidade uma vez por dia.

Reino do Leste. (Rei: Netheril)

Magia Inata (Conjuradores)

O domínio do personagem sobre uma magia específica é tão completo que ele é capaz de conjura-la como uma habilidade similar a magia.

Benefício: Escolha uma magia conhecida pelo personagem. Ele será capaz de lançar essa magia sem limites diários mais o uso constante dela pode debilitar seriamente o usuário. O conjurador poderá usar essa magia em segurança em um número de pontos de vida cumulativos igual a (10 + modificador de habilidade principal) x o seu nível de conjurador. Caso este número seja excedido, o conjurador deve fazer uma jogada na Tabela a seguir. Por exemplo, um clérigo de 6º nível com Sabedoria 16 pode curar em segurança 78 pontos de vida cumulativos em um dia, mas qualquer dano curado naquele mesmo dia além de 78 pontos força-o a jogar 1d6 e consultar a tabela a seguir para verificar os efeitos colaterais.

1D6 Efeito colateral

1 Exausto 2 Nauseado3 Ferimentos Abertos4 Dor Atroz5 Sufocamento6 Queimadura Horrível

Exausto: Cansado a ponto de quase ficar incapacitado. Um personagem nesse estado percorre somente metade de seu deslocamento e sofre -6 de penalidade efetiva na Força e Destreza. Após 1 hora de descanso total, um personagem exausto estará fatigado.

Nauseado: O personagem nauseado são incapazes de atacar, conjurar magias, manter a concentração ou executar qualquer tarefa que exija atenção. A única ação permitida ao personagem é uma ação de movimento por turno.

Ferimentos Abertos: A pele do conjurador se abre imediatamente no momento da conjuração, infligindo 1d6 pontos de dano. Os ferimentos permanecem abertos e sangrando em profusão por 1D4 rodadas. O conjurador deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Fortitude (CD 17), ou sofre 1 ponto de dano adicional por rodada em que os ferimentos permanecem abetos. Quando estes ferimentos são curados, quer seja de forma normal ou mágica, deixam cicatrizes permanentes.

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Dor atroz: A magia não surte efeito, e o alvo sofre 3d6 pontos de dano. O conjurador deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Vontade (CD 15), ou perde temporariamente 1 ponto de constituição.

Sufocamento: O ar é imediatamente arrancado dos pulmões do alvo. Durante 1D10 Rodadas, o alvo está sem ar e deve prender a respiração. Qualquer personagem é capaz de prender a respiração durante 2 rodadas por ponto de constituição. Depois deste período, o personagem deve realizar um teste de constituição (CD 10) a cada rodada para continuar prendendo o fôlego. A cada rodada a CD aumenta em 1 ponto. Quando o personagem fracassar em um desses testes de Constituição, começara a asfixiar. Na primeira rodada, cairá inconsciente (0 pontos de vida). Na rodada seguinte, ficará com -1 ponto de vida e estará morrendo. Na terceira rodada, ele morrerá.

Queimadura Horrível: A Magia não tem efeito. Ao invés disso, uma rajada de fogo atravessa as veias do conjurador e penetra no corpo. O personagem sofre 3d6 pontos de dano e devem ser bem sucedido em teste de resistência de Fortitude (CD 17), ou sofrera a perda permanente de 1 ponto de carisma devido às cicatrizes do fogo.

Treinamento Mágico (Demais)

O personagem nasceu numa terra onde os fundamentos da magia são ensinados para todos que tenham a mínima aptidão. Todo artífice ou trabalhador parece conhecer um truque ou dois para facilitar seu trabalho.

Beneficio: Uma vez por dia, o personagem consegue conjurar três magias arcanas de nível 0 como um feiticeiro ou mago (a escolha do jogador, desde que a habilidade relacionada a magias para a classe escolhida seja no mínimo 10).Essa decisão deverá ser feita quando o jogador criar o personagem. A partir de então, ele sofrerá a chance de falha arcana normalmente caso esteja usando armadura. O personagem e considerado um mago com nível de conjurador equivalente ao seu nível de classe (mínimo 1º) para determinar as variáveis pertinentes dessas magias. Caso escolha conjurar as magias como um feiticeiro, a CD dos teste de resistência contra elas será 10 + modificador de Car. Ele conhecerá duas magias de nível 0 provenientes da lista de magias de Feiticeiro/mago. Caso escolha conjurar as magias como um mago, a CD dos testes de resistências contra elas será 10 + modificador de Int. Ele terá um grimório com três magias de nível 0 provenientes da lista das magias do feiticeiro/mago. O personagem deve preparar suas magias como um mago.

Reino do Sul (Rei: Galaaz)

Coração da Forja: Por estar acostumado ao calor infernal de sua terra natal, o personagem resiste a rajadas de fogo que causariam dano à outras criaturas.

Benefício: O personagem adquire resistência a fogo 5.

Coração de Aço

Os metais são tão maleáveis quanto argila nas mãos do personagem. Ele recebe +10 de bônus em todos os testes de Construir/Consertar quando estiver trabalhando com um item completamente de metal. Esse bônus é reduzido para +5 se o item for parcialmente composto de metal, embora ainda numa quantidade significativa. Além disso, reduz em 15 a CD de qualquer teste para quebrar efeito pelo personagem se o item que ele estiver tentando quebrar contiver um quantidade significativa de metal.

Engolfar em chamas

Uma vez ao dia o personagem pode cria pequenas chamas em suas Mãos, equivalente ao fogo de uma tocha. Ela não afeta o personagem e nem seus equipamentos. Além de fornecer iluminação as chamas podem ser arremessadas como um projétil (Incremento de alcance 36m). Ela continua acesa em suas Mãos até encontrar um obstáculo. A chama causa dano por Fogo igual

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a 1d6 + 1 por nível de classe (máximo +20)

Reino do Oeste (Rei: Tristan)

Bônus na CA: Todo personagem do oeste recebe um bônus de esquiva na Classe de Armadura, dependendo do Nível. Isso torna o Lugar das Armaduras nos Territórios.

Bônus na Classe de Armadura

1º +22º +33º +34º +45º +46º +57º +58º +69º +610º +711º +712º +813º +814º +915º +916º +1017º +1018º +1119º +1120º +12

Tiro à Queima-roupa

o personagem é capaz de usar uma arma de ataque à distancia enquanto evita os oponentes num combate corpo a corpo.

Benefício: O personagem pode disparar uma arma de ataque à distancia sem provocar um ataque de oportunidade.