Realidade Virtual, Ambientes Virtuais
-
Upload
nelson-zagalo -
Category
Documents
-
view
718 -
download
2
Transcript of Realidade Virtual, Ambientes Virtuais
Realidade Virtual,
Ambientes Virtuais
Nelson Zagalo, Universidade do Minho
5º Ciclo Conversas na Aldeia Global
Biblioteca da Câmara Municipal de Oeiras
Oeiras, 18 Março 2010
SPCV - Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos (www.spcvideojogos.org)
engageLab – laboratório de tecnologia e arte digital (www.engagelab.org)
CECS – Centro de Estudos de Comunicação eSociedade (www.cecs.uminho.pt)
Virtual Illusion (virtual-illusion.blogspot.com)
de que falamos?
“há muito que abandonámos o termo “realidade
virtual” na Banff em virtude do termo menos
sensacionalista “ambientes virtuais” (…)
ambientes virtuais, também conhecidos como
realidade artifical, espaço virtual, realidade
virtual, media imersivos, ou imagens
experiênciais. O denominador comum destes
termos define-se pela aparente
desmaterialização da experiência (…) e ao
mesmo tempo, isto não passa de uma nova
tecnologia que em nada altera o facto de
continuarmos a operar no mundo material”
(Moser, 1996:xvi-xvii)
em concreto
De uma forma simples, o que é a realidade virtual
ou ambientes virtuais, como se processa a tal
“aparente desmaterialização da realidade”?
“ uma apresentação de imagens de ambientes 3d
que permitam a navegação e suportem
interacção, e possam ainda ser configuradas
para suportar um HMD”
(Vince, 2004:5)
a utopia
a materialização de realidades alternativas
“um mundo ilusório que pode ser parado, iniciado,
ou desligado à vontade mas que parece
comportar-se tal como o mundo real e inclui
lareiras, chá bebível, e personagens (...) que
pode ser tocado, com quem se pode conversar
(...) o holodeck de Star Trek é uma máquina de
fantasia universal (...) é um medium apropriado
para os cidadãos afortunados daquele mundo:
uma tecnologia utópica aplicada à velha arte de
contar histórias”
Murray, 1997:15
aplicabilidade
(1) Agentes Guia em museus; (2) Representação arquitectónica; (3)
Terapia de queimados; (4) Treino militrar; (5) Terapia de fobias
propriedades
Tempo-real,
Interactividade (manipulação e participação),
Navegabilidade (geografia e perspectiva)
Imersividade (física e cognitiva)
tempo-real
Define a capacidade de processamento de
informação num tempo tão rápido que se torna
aos nossos olhos instantâneo e, dessa forma,
permite uma interacção homem-máquina
próxima da interacção pessoa-pessoa,
aparentando um fio de tempo contínuo, real.
Para experienciar de forma activa (interactividade)
ou de forma semi-passiva (navegabilidade) é
necessário que o ambiente se crie num tempo
presente. É o agora que faz dele um ambiente
permeável à interacção, assim como à
navegação.
tempo-real
“é claro que os eventos representados não podemser passado ou prévios, uma vez que nósenquanto jogadores os influenciamos. Carregando na tecla CTRL, disparamos umaarma que vai influenciar o mundo do jogo. Destaforma, o jogo constrói o tempo da história de forma síncrona com o tempo da narrativa e otempo de ler/ver: a história é agora. Agora, nãosó no sentido em que o espectador teste- munhaos acontecimentos agora, mas no sentido emque os acontecimentos estão a acontecer agora, e aquilo que vem a seguir não está aindadeterminado.”
(Juul, 2001).
interactividade: manipulação
O nível mais simples de análise do conceito de
interacção humano- máquina passa pelo estudo
das formas de acesso à representação, ou seja,
as formas através das quais o sujeito pode
exercer acção e, assim, manipular o que lhe é
apresentado.
O meio pelo qual manipulo
o ambiente é o meio através
do qual posso participar e,
desse modo, criar novos
significados a partir de cada
ciclo de interacção.
interactividade: participação
“A interactividade significa a habilidade para intervir
de forma significativa no seio da representação
em si mesma, não realizar uma leitura diferente”
(Cameron, 1995).
interactividade: participação
Modelo Multivalente da Interactividade de Salen &
Zimmerman (2004)
• Modo 1: Interactividade Cognitiva ou participação
interpretativa
• Modo 2: Interactividade Funcional ou participação
utilitária
• Modo 3: Interactividade Explícita ou participação
com escolhas e processos desenhados
• Modo 4: Interactividade Para-além-do-objecto ou
participação no seio da cultura do objecto
navegabilidade
“A habilidade de nos movermos através de
paisagens virtuais pode ser um prazer em si
mesmo, independente do conteúdo dos
espaços” (para alguns, nos videojogos) “o
combate é uma não desejada dis- tracção do
prazer de se mover à volta dos espaços que se
vão desvelando no labirinto”. Murray (1997:129)
navegabilidade: geografia/wayfinding
“metáforas de orla” podem ser de variados tipos:
campos de forças, que impedem a passagem; mar;
muros de pedra e cercas de madeira; paredes de um
castelo gigantesco. “metáforas de direcção”:
metáforas na forma de mapas; livros, GPS
imersividade: física
A imersão é “um termo metafórico derivado da
experiência física de submergir na água”
(Murray, 1997:98).
“sentir as experiências de um organismo consciente
quando imerso num mundo externo concreto.
Este sentimento deve ser distinguido do
envolvimento em mundos internos construídos
mentalmente... A presença depende da forma do
media, porque a forma determina se o mundo
deve ser construído internamento ou se pode
dizer que ele existe fora do utilizador”
(Waterworth e Waterworth, 2003).
Conexão emocional
Identificação emocional
Engagement
Entertainment
Flow
Empatia
Deslocação Somática
Imersão
Presença
Simulação Mental
Ilusão
Suspension of Disbelief
Transportation into a Narrative World
Lost in a Book
imersividade: cognitiva
Cinema Virtual, real capturado e
transformado em virtual, adicionado a
ambientes virtuais, com acesso por parte
do autor
2003
Cinema CGI com autonomia, CGI
com personagens autónomas
2002
Cinema CGI,
CGI incrustado na película
1989
evolução e convergência
evolução e convergência
1. Cinema, suporte fotográfico
2. Cinema digital, suporte digital
3. Cinema CGI
4. Cinema Virtual
5. Cinema Virtual Inteligente, virtual, autónomo e de acesso
ao autor
6. Realidade Virtual, virtual, autónomo, em tempo-real e de
acesso ao autor e receptor
Realidade Virtual, Ambientes Virtuais
Nelson Zagalo, Universidade do Minho
http://virtual-illusion.blogspot.com