Raças Em Warcraft V2.0

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Jogos de RPG

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Sumario

Anões....................................................................3

Draenei..................................................................4

Elfo Noturno..........................................................5

Elfo Sangrento......................................................6

Gnomo...................................................................7

Goblin....................................................................8

Humanos...............................................................9

Mortos-Vivos.......................................................10

Orcs.....................................................................11

Pandarens...........................................................12

Taurens...............................................................13

Trolls....................................................................14

Worgens..............................................................15

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OS ANÕES Os fortes e valentes anões são uma raça antiga descendente dos seres elementais de pedra viva

criados pelos titãs quando o mundo era jovem. Devido a uma estranha doença conhecida como a maldição da carne, os progenitores dos anões da terra sofreram uma transformação que mudou suas carapaças rochosas em peles macias. Por fim, essas criaturas de carne e osso se apelidaram anões e esculpiram a poderosa cidade de Altaforja nos picos nevados de Khaz Modan.

CARACTÉRISTICAS

Aprimoramento de Atributo. +2 Força, +1 Constituição

Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.

Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.

Tamanho. Médio. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metros de altura e pesam cerca de 75 kg.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada.

Visão no Escuro. Você possui uma visão no escuro de 18 Metros.

Resiliência Anã. Resistência contra dano congelante.

Treinamento Anão de Combate. Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos de arremesso e martelos de guerra.

Proficiência em Ferramentas. Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.

Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.

Forma de Pedra. Com o uso de uma ação bônus, os anões de Altaforja podem temporariamente se transformar em seres de pedra, neutralizando venenos e doenças. Enquanto estiver nesta forma, o anão ganha +1 CA. Nesta forma, um anão que fique completamente parado é indistinguível de uma estatua sem o uso de magia. A transformação dura 1 minuto. Uma vez usada, essa habilidade só pode ser usada novamente depois de um descanso curto ou longo.

Idiomas. Comum e Anão.

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OS DRAENEI Muito antes do titã caído, Sargeras, ter libertado sua demoníaca Legião em Azeroth, ele voltou seu

olhar ameaçador sobre o mundo de Argus e seus inteligentíssimos habitantes, os eredar. Acreditando que esta raça mágica seria um componente crucial em sua sombria jornada para desfazer toda a criação, Sargeras contactou os líderes dos eredar - Kil'jaeden, Arquimonde e Velen - e ofereceu-lhes conhecimento e poder em troca de sua lealdade.

CARACTÉRISTICAS

Aprimoramento de Atributo. +2 Carisma, +1 Força

Idade. Tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados adultos aos 40. Não existe tempo limite de vida para um Draenei. Eles são imortais para efeitos de envelhecimento. Tendência. Por conta dos Draenei terem sidos favorecidos por pessoas como o Naaru, representações físicas da religião da Luz, há milhares de anos, quase todos Draenei inclinar-se muito fortemente para o Leal Bom.

Tamanho. Médio. Os machos são muito maiores do que as fêmeas da raça, crescendo mais de duas vezes o peso de fêmeas, e cerca de 45 centímetros mais alto. Os machos variam de 2,10 a 2,20 metros de altura e pesam, em média, cerca de 140 ou 180 Kg. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros

Dadiva dos Naaru. Você conhece o truque Light. Quando alcançar o 3° nível, você pode lançar a magia Cure Wounds uma vez por dia. Quando alcançar o 5° nível, também pode lançar a magia Prayer Of Healing uma vez por dia. Carisma é o atributo que você usa para lançar essas magias.

Resistência as Sombras. Você tem Resistência a dano Necrótico.

Presença Heroica. Você tem vantagens em teste de resistência contra Medo.

Proficiência em Armas. Você é proficiente em martelos de batalha, martelos de guerra e Bestas.

Idiomas. Comum e Dranei.

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OS ELFOS NOTURNOS Os antigos e reclusos elfos noturnos desempenharam um papel fundamental no destino de Azeroth

ao longo de sua história. Há mais de dez mil anos, seus feitos heroicos durante a Guerra dos Antigos ajudaram a afastar a primeira invasão da demoníaca Legião Ardente. Quando os dispersos resquícios da Legião em Azeroth se uniram com os vis sátiros, séculos depois, os elfos noturnos ergueram-se para enfrentar a ameaça.

CARACTÉRISTICAS

Aprimoramento de Atributo. +2 Sabedoria, +1 Destreza

Idade. Os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.

Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário.

Tamanho. Médio. Elfos Noturnos costumam medir entre 1,60 a 1,90 metros de altura.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.

Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias

não podem colocá-lo para dormir.

Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo

semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".)

Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na

verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de

prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios.

Visão no Escuro. Você possui uma visão no escuro de 36 Metros.

Proficiência em Armas. Você é proficiente com cimitarra, glaive de arremesso, glaive de guerra, arco curto e arco.

Fusão Sombria. Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas em uma área com escuridão leve por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa, ou outro fenômeno natural. Ao atingir nível 5, você recebe a Eldritch Invocation de Warlock chamada “One with Shadows”. Idiomas. Comum e Élfico.

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OS ELFOS SANGRENTOS Por quase sete mil anos, a sociedade élfica esteve centralizada na Nascente do Sol, uma fonte

mágica criada a partir de um frasco de pura energia arcana da primeira Nascente da Eternidade. Alimentado e fortalecido pelas potentes energias da Nascente, o encantado reino dos elfos superiores de Quel'Thalas prosperou nas florestas verdejantes ao norte de Lordaeron.

CARACTÉRISTICAS

Aprimoramento de Atributo. +1 Inteligência, +1 Carisma, +1 Destreza.

Idade. Elfo assume a idade adulta com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.

Tendência. Elfos inclinam-se fortemente para aspectos do caos.

Tamanho. Médio. Elfos Sangrentos costumam medir entre 1,50 a 1,70 metros de altura.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.

Visão no Escuro. Você possui uma visão no escuro de 18 Metros.

Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia.

Aptidão a Magia. Você conhece dois truques à sua escolha da lista de truques de qualquer classe. Inteligência é o atributo usado para lançar este truque.

Acuidade Arcana. Elfos Sangrentos ao lançarem a magia Detect Magic, eles sabem discernir as magias detectadas como se estivessem sobre o efeito da magia Identify. Eles ignoram qualquer componente que essas duas magias possuem. Ao alcançar nível 3, você pode usar Detect Magic, uma vez por dia.

Magia Inata. Quando alcançar o 5° nível, também pode lançar a magia Enhance Ability uma vez por dia. Carisma é o atributo que você usa para lançar essa magia.

Idiomas. Comum e Élfico.

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OS GNOMOS Os inteligentes, enérgicos e muitas vezes excêntricos gnomos apresentam um paradoxo único entre

as raças civilizadas de Azeroth. Inventores brilhantes com uma incontestável e animada disposição, os membros desta raça sofreram traições, migrações e quase um genocídio. O notável otimismo em face às calamidades simboliza o espírito verdadeiramente inabalável dos gnomos.

CARACTÉRISTICAS

Aprimoramento de Atributo. +2 Inteligência, +1 Carisma. Idade. Gnomos envelhecem na mesma razão dos humanos, mas chegam a vida adulta com cerca de 40 anos. Eles podem viver entre 350 a até os 500 anos de idade. Tendência. Os gnomos, na maioria das vezes, são bons. Aqueles que tendem a ser leais são sábios, engenheiros, pesquisadores, estudiosos, investigadores ou inventores. Aqueles que tendem para o caos são menestréis, malandros, andarilhos, ou joalheiros famosos. Tamanho. Pequeno. Gnomos medem entre 0,90 a 1,20 metros de altura e pesam cerca de 20 kg. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros. Visão no Escuro. Você possui uma visão no escuro de 18 Metros.

Astúcia dos Gnomos. Você tem vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma realizados contra magias.

Conhecimento do Artífice. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à itens mágicos, objetos alquímicos ou dispositivos tecnológicos, você pode adicionar duas vezes seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiência que você normalmente aplicaria. Inventor. Você tem proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de funileiro). Usando estas ferramentas você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um dispositivo mecânico Miúdo (CA 5, 1 pv). O dispositivo para de funcionar depois de 24 horas (a menos que você gaste mais 1 hora reparando-o para manter seu funcionamento), ou se você desmontá-lo usando uma ação e então recuperar os materiais usados para criá-lo. Você pode possuir até três desses dispositivos ativos ao mesmo tempo. Você pode recuperar as peças utilizadas para criar o dispositivo. Quando você criar seu dispositivo, escolha uma das seguintes opções: Brinquedo Mecânico. Este brinquedo é um animal, monstro ou uma pessoa mecânica de dar corda, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando é posto no chão, o brinquedo se move 1,5 metros pelo chão em cada um de seus turnos uma direção aleatória. Ele faz os barulhos apropriados da criatura que ele representa. Isqueiro. Este dispositivo produz uma chama minúscula e que você usá-la para acender uma vela, uma tocha ou uma fogueira. Usar esse dispositivo requer uma ação. Caixa de Música. Quando aberta, esta caixa de música toca uma única música com um volume moderado. A caixa para de tocar quando chegar ao fim da música ou quando for fechada.

Idiomas. Comum e Gnomo.

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OS GOBLINS Originalmente escravos dos trolls da selva da Ilha de Kezan, os goblins foram forçados a minerar

jakamita das entranhas vulcânicas do Monte Jakaro. Os trolls usaram este potente minério para seus rituais de vodu, mas o mesmo causou um efeito inesperado nos escravos que estavam em constante contato as pepitas: a jakamita desenvolveu uma surpreendente inteligência na raça goblin.

CARACTÉRISTICAS

Aprimoramento de Atributo. +2 Destreza, +1 Inteligência. Idade. Goblins são considerados adultos com cerca de 3 anos. Não se sabe ao certo até quando um goblin vive, até hoje o goblin mais velho registrado possuía 43 anos, mas não morreu de velhice. Tendência. Os gnoblins, na maioria das vezes, são neutros mas também tendem ao caótico. Tamanho. Pequeno. Goblins medem entre 0,90 a 1,10 metros de altura e pesam cerca de 13 a 22 kg. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros. Visão no Escuro. Você possui uma visão no escuro de 18 Metros.

Explosões Rotineiras. Você possui resistência a fogo.

A Poção Que Desce Redondo. Goblins tem vantagens em testes que envolvam alquimia.

Inventor Descuidado. Os gnomos gostam de coisas bonitas, mas você gosta que suas criações serem um pouco mais dinâmicas. Você tem proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de funileiro). Usando estas ferramentas você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um dispositivo mecânico Miúdo (CA 5, 1 pv). O dispositivo para de funcionar depois de 24 horas (a menos que você gaste mais 1 hora reparando-o para manter seu funcionamento), ou se você desmontá-lo usando uma ação e então recuperar os materiais usados para criá-lo. Você pode possuir até três desses dispositivos ativos ao mesmo tempo. Você pode recuperar as peças utilizadas para criar o dispositivo, uma vez que deixa de funcionar, apenas se ela não explodiu.

Quando você cria um dispositivo, escolha uma das seguintes opções: Brinquedo Mecanicamente Letal. Este brinquedo é um animal, monstro ou uma pessoa mecânica de dar corda, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando é posto no chão, o brinquedo se move 1,5 metros pelo chão em cada um de seus turnos uma direção aleatória. Ele faz os barulhos apropriados da criatura que ele representa Quando ele é destruído role um d20. Num 20 o objeto explode em uma esfera com um diâmetro de cinco pés e causa 1d4 de dano de Fogo. Isqueiro. Este dispositivo produz uma chama minúscula e que você usá-la para acender uma vela, uma tocha ou uma fogueira. Usar esse dispositivo requer uma ação. Orb de Latão. O dispositivo é uma pequena esfera de bronze que faz um som de tique-taque uma vez que um pequeno botão na parte superior é pressionado. Em 1d10 turnos após o botão na parte superior ser pressionado o dispositivo explode em uma esfera cinco pés de diâmetro causando dano 1d4 a qualquer coisa dentro dela. Se for destruído antes, nada acontece.

Idiomas. Comum e Goblin.

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OS HUMANOS Descobertas recentes mostraram que os humanos são descendentes dos bárbaros Vraikal,

guerreiros meio gigantes que vivem em Nortúndria. Os primeiros humanos eram essencialmente um povo disperso e tribal durante milênios, até que a força crescente do império troll forçou sua unificação estratégica. Assim, a nação de Arathor foi formada, junto com sua capital, a cidade-estado de Strom.

CARACTÉRISTICAS

Aprimoramento de Atributo. +1 em qualquer, +1 em qualquer. Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século. Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles. Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 ou mais de 1,80 metros. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Perícias. Você tem proficiência em uma perícia à sua escolha. Talento. Você adquire um talento de sua escolha.

Idiomas. Comum e outro idioma adicional à sua escolha.

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OS MORTOS-VIVOS/FORSAKEN A morte não ofereceu refúgio para os inúmeros humanos mortos durante a campanha do Lich Rei

para acabar com a vida de Lordaeron. Em vez disso, os derrotados foram transformados em mortos-vivos, lacaios do Flagelo e foram forçados a travar uma guerra profana contra tudo e contra todos que uma dia eles prezaram.

CARACTÉRISTICAS

Aprimoramento de Atributo. +1 em Força, +1 em Sabedoria. Idade. Você já está morto. Tendência. Não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Tamanho. Médio. Os Mortos-Vivos Forsaken já foram humanos ou elfos em vida. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Visão no Escuro. Você possui uma visão no escuro de 18 Metros.

Determinação Dos Renegados. Você é imune a efeitos de medo e sono.

Corpo Morto. Seu corpo já está morto, oque lhe garante imunidade à doença, venenos e efeitos que causariam a morte ou atordoamento. Além de não precisar comer e respirar. Você é imune a qualquer dano não-letal e possui vantagens em testes contra efeitos que afetem seus valores de habilidades físicas. (Força e Agilidade). Você é imune a qualquer efeito que necessite um teste de resistência de constituição Você não se cansa ou fica fadigado e não sofre nenhum feito de pontos de exaustão. Você não possui tato ou sente dor. Para concentração use seu Modificador de Carisma. Acertos críticos, lhe arrancam um membro. Você é imune a dano necrótico.

Corpo Em Deterioração. Seu corpo é uma pilha de carne e ossos se decompondo. Você não possui valor de Constituição. Você não adiciona seu modificador de Constituição nos seus pontos de vida ao criar seu personagem e nem ao subir de nível. Magias de Cura não te curam. Ao chegar a zero pontos de vida, você não tem direito a testes de salvamento contra a morte, você só morre. Magias que te voltariam à vida voltam você na sua forma de Forsaken. Apenas magias como Desejo ou Milagre podem voltar você ao que você era em vida. Aparência de Cadáver. Os Forsakens tem desvantagem em qualquer teste que envolva Carisma, exceto intimidação. Canibalizar. Os Forsaken nunca ganham os benefícios de descansos curtos ou longos, exceto aqueles dados por sua classe. Você não possui reserva de dados de vida. Porém, durante um descanso curto você pode ficar consumindo um cadáver humanoide. Ao fazer isso você recupera pontos de vida igual a: (Mod. Constituição da Criatura) em (dado de vida da sua classe). Você deve ficar consumindo o cadáver por todo o tempo do descanso curto. Consciência. Você é imune a efeitos que controlem mortos-vivos. Idiomas. Comum e o Gutterspeak (Idioma da Garganta). Gutterspeak é um idioma para Forsakens que perderam sua mandíbula. Assim eles podem se comunicar através de grunidos.

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OS ORCS Diferentes de outras raças da Horda, os orcs não são nativos de Azeroth. Inicialmente, eles viviam

separados entre clãs xamanistas no exuberante mundo de Draenor. Eles abandonaram sua pacífica cultura quando Kil'jaeden, um demoníaco lorde da Legião Ardente, corrompeu a raça e os usou em sua trama vingativa contra os draeneis, exilados da terra natal do demônio.

CARACTÉRISTICAS

Aprimoramento de Atributo. +2 em Força, +1 Constituição.

Idade. Os orcs chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século. Tendência. Não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Tamanho. Médio. Os machos pesam em cerca de 120 a 140 kg, e chegam a até 2,10. As mulheres orc tendem a ser apenas 15cm mais baixas. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Visão no Escuro. Você possui uma visão no escuro de 18 Metros.

Bravo. Você tem vantagens em testes de resistência contra medo e testes contra intimidação.

Ameaçador. Você ganha proficiência na perícia Intimidação e adiciona o dobro de sua proficiência em testes de Intimidação. Tolerância Implacável. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto imediatamente, você pode ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. Você não pode usar esse recurso de novo até completar um descanso longo.

Ataques Selvagens. Quando você jogar um acerto crítico com um ataque com arma corpo a corpo, você pode jogar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano total do acerto crítico.

Idiomas: Comum e Orc.

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OS PANDAREN Cercados por mitos e lendas, raramente vistos ou compreendidos, os enigmáticos pandarens

permaneceram um enigma para as outras raças de Azeroth. A história nobre do povo pandaren vem de milhares de anos, bem antes do surgimento dos impérios dos homens e da cisão do mundo.

CARACTÉRISTICAS

Aprimoramento de Atributo. +2 em Sabedoria.

Idade. Os Pandaren chegam à idade adulta aos 70 anos e vivem até os 120 anos. Tendência. Tendem a ser Leais. Tamanho. Médio. Pesam em cerca de 90 a 100 kg, e chegam a até 1,70. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Paz Interior. Os Pandaren sempre recebem os benefícios de um descanso longo, mesmo se algo pudesse atrapalha-los nisso. E ao fazerem descansos curtos eles recuperam o uso de um dado de vida que pode ser usado no próprio descanso. Esse dado extra não pode fazer sua reserva de dados de vida ultrapassar seu limite. Se seu descanso curto for interrompido, você não ganha o dado extra. Atleta Nato. Você recebe o Talento “Atleta”. Idiomas. Comum e Pandaren.

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OS TAURENS Os pacíficos taurens - conhecidos em sua própria língua como os shu'halo – moravam há muito

tempo em Kalimdor, lutando para preservar o equilíbrio da natureza sob o comando de sua deusa, a Mãe Terra. Até recentemente, os taurens viviam como nômades espalhados por todos os Sertões, caçando os grandes kodos nativos da árida região.

CARACTÉRISTICAS

Aprimoramento de Atributo. +2 em Força, +1 Sabedoria.

Idade. Os Tauren chegam à idade adulta aos 30 anos e vivem até os 180 anos. Tendência. Tendem a ser Neutros e Bons. Tamanho. Médio. Pesam em cerca de 180 kg, e chegam a até 2,40. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Visão no Escuro. Você possui uma visão no escuro de 18 Metros.

Arma Natural. Os Tauran possuem grandes chifres que podem ser usadas como uma arma ao qual ele é proficiente. Os chifres tem um dano de 1d6 Perfurante. Corpo Enrijecido. Seus pontos de vida tem um acréscimo de +2 no nível 1 e +2 a cada nível subsequente. Tamanho Poderoso. Você conta como um tamanho maior quando for determinar a capacidade e o peso que você pode empurrar, arrastar, ou levantar

Idiomas: Comum e Tauren.

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OS TROLLS Os selvagens trolls de Azeroth são famosos por sua crueldade, misticismo obscuro e ódio fervente

por todas as outras raças. No entanto, uma exceção entre os trolls é a tribo Lançanegra e seu astuto líder, Vol'jin. Marcada por uma história de subserviência e exílio, essa orgulhosa tribo estava à beira da extinção quando Chefe Guerreiro Thrall e as poderosas forças da Horda desembarcaram no lar dos trolls, uma remota ilha nos Mares do Sul, durante uma violenta tempestade.

CARACTÉRISTICAS

Aprimoramento de Atributo. +2 Constituição, +1 Destreza. Idade. Eles chegam a maioridade aos 50 anos e não costumam passar dos 150 anos. Tendência. Os trolls Lança-Negra são uma raça bem próxima à neutralidade, a maioria deles são verdadeiras neutros, embora alguns possam ser caóticos ou leais. Tamanho. Médio. Eles sempre passam de 2,10 de altura e chegam até 2,40. Mas a raça costuma sempre andar curvada. Por isso aparentam uma altura de até 1,80 á 1,90. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Visão no Escuro. Você possui uma visão no escuro de 18 Metros. Regeneração Troll. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d12 + seu modificador de constituição. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. Corpo Firme. Ao cair com zero pontos de vida, um troll ganha um sucesso automático no primeiro save contra a morte. Proficiências. Arco Curto, Arco Longo e Lanças Curtas e Longas.

Idiomas. Comum e Troll.

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OS WORGENS Atrás da formidável Muralha Greymane, uma terrível maldição se espalhou por toda nação de

humanos isolados de Guilnéas, transformando muitos de seus bravos cidadãos em bestas apavorantes conhecidas como worgens. As origens desta maldição têm sido intensamente debatidas, mas apenas recentemente a surpreendente verdade veio à luz.

CARACTÉRISTICAS

Aprimoramento de Atributo. +2 Destreza, +1 Força. Idade. Os Worgen chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem um pouco mais de um século. Tendência. Os Worgen não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles. Tamanho. Médio. Os Worgen variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 ou mais de 2,00 metros. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10,5 metros. Visão no Escuro. Você possui uma visão no escuro de 18 Metros. Transformação. Com uma ação bônus, o Worgen pode se transformar em humano ou em sua forma verdadeira. Isso lhe garante ser imune a qualquer efeito que mude sua aparência contra sua vontade. Normalmente, na transformação para Worgen cresce de altura e peso. Mas sem ultrapassar os limites propostos pela raça e nem alterando sua categoria de tamanho. Aberração. Você têm resistência a dano necrótico. Garras. Os Worgens possuem garras as quais ele é proficiente. Cada garra causa 1d4 de dano cortante. Falar com Lobos. Um Worgen em sua forma verdadeira pode conversar com lobos e outros caninos à vontade. Essa habilidade também lhe permite uivar e com isso obter algumas informações de matilhas próximas. O Worgen faz um teste de Carisma com proficiência. E pode receber uma resposta útil de matilhas de lobos próximas.

Idiomas. Comum e outro idioma a sua escolha.