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“QUEM TEM MEDO DAS NOVAS TECNOLOGIAS?” - DESCONTRUINDO O DISCURSO DE MATRIX Maria conceiçao Alves de Lima UEMS INTRODUÇÃO Rene Descartes, pensador frances do seculo XVIII, exarou seu “veredicto”: a natureza humana e uma moeda de duas faces, a materia corporal e a mente espiritual. Esse dualismo cartesiano (que ja se manifestara muito antes da existencia do filosofo, mas que atingiu o seu apice a partir das ideias deste) tem sido responsavel, desde tempos imemoriais, por muitos mitos, metaforas e alegorias que perduram inabalaveis neste mundo pos-moderno. No espaço da Internet, por exemplo, o mito do corpo “inerte” e da mente a “mil por hora” tornou-se uma crença quase que inquestionavel para o senso comum. Eis aí o imaginario que perpassa a tematica da trilogia cinematografica MATRIX 1 : a polaridade entre o corpo e a mente, entre o homem e a maquina, entre o real e o virtual. “QUEM TEM MEDO DAS NOVAS TECNOLOGIAS?” 1. O pós-moderno e o pós humano No limiar do terceiro milênio, coube ao incremento da Internet “marcar” o início do paradigma pós-moderno, caracterizado pela sociedade em rede e pela cultura digital. Segundo Santaella (2003, p. 28), trata-se de uma revolução cultural que nos está colocando não apenas no seio de uma revolução técnica, mas também no torvelinho de uma sublevação cultural. Esse novo ambiente não mais circunscrito aos livros ou aos meios de comunicação de massa é o que Pierre Lévy 1 O filme MATRIX foi concebido como uma trilogia (MATRIX, MATRIX Reloaded e MATRIX Revolutions), porém apenas o primeiro tornou-se sucesso de bilheteria. A continuidade da história não agradou nem ao grande público nem à crítica, pois o conteúdo filosófico da trama, presente no primeiro filme, diminuiu ou desapareceu nos demais.

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  • QUEM TEM MEDO DAS NOVAS TECNOLOGIAS? - DESCONTRUINDO O DISCURSO DE

    MATRIX

    Maria conceia o Alves de Lima

    UEMS

    INTRODUO

    Rene Descartes, pensador france s do se culo XVIII, exarou seu veredicto: a natureza

    humana e uma moeda de duas faces, a mate ria corporal e a mente espiritual. Esse dualismo

    cartesiano (que ja se manifestara muito antes da existe ncia do filo sofo, mas que atingiu o seu

    a pice a partir das ide ias deste) tem sido responsa vel, desde tempos imemoriais, por muitos

    mitos, meta foras e alegorias que perduram inabala veis neste mundo po s-moderno. No espao

    da Internet, por exemplo, o mito do corpo inerte e da mente a mil por hora tornou-se uma

    crena quase que inquestiona vel para o senso comum. Eis a o imagina rio que perpassa a

    tema tica da trilogia cinematogra fica MATRIX1: a polaridade entre o corpo e a mente, entre o

    homem e a ma quina, entre o real e o virtual.

    QUEM TEM MEDO DAS NOVAS TECNOLOGIAS?

    1. O ps-moderno e o ps humano

    No limiar do terceiro milnio, coube ao incremento da Internet marcar o incio do

    paradigma ps-moderno, caracterizado pela sociedade em rede e pela cultura digital. Segundo

    Santaella (2003, p. 28), trata-se de uma revoluo cultural que nos est colocando no apenas no seio

    de uma revoluo tcnica, mas tambm no torvelinho de uma sublevao cultural. Esse novo

    ambiente no mais circunscrito aos livros ou aos meios de comunicao de massa o que Pierre Lvy

    1 O filme MATRIX foi concebido como uma trilogia (MATRIX, MATRIX Reloaded e MATRIX Revolutions), porm

    apenas o primeiro tornou-se sucesso de bilheteria. A continuidade da histria no agradou nem ao grande pblico nem

    crtica, pois o contedo filosfico da trama, presente no primeiro filme, diminuiu ou desapareceu nos demais.

  • (2003) denomina de ciberespao2, ou seja, o espao de comunicao aberto pela interconexo

    mundial dos computadores [...] (p. 92, grifos do autor). A existncia do ciberespao trouxe tona

    um novo tipo de realidade, a realidade virtual. Para Lvy (p. 47, grifo do autor), virtual toda

    entidade desterritorializada, capaz de gerar diversas manifestaes concretas em diferentes

    momentos e locais determinados, sem contudo estar ela mesma presa a algum lugar ou tempo em

    particular.

    Para exprimir essa grande mutao da essncia da cultura, em funo do ambiente virtual

    que se desenvolve no ciberespao, Lvy cunhou o neologismo cibercultura, em que a informao

    certamente se encontra fisicamente situada em algum lugar, em determinado suporte, mas ela

    tambm est virtualmente presente em cada ponto da rede onde seja pedida (ibid., p. 48, grifos do

    autor).

    As tecnologias digitais que nos rodeiam e com as quais convivemos em todos os momentos

    de nosso cotidiano, tanto na vida privada quanto nos espaos pblicos, so tecnologias da

    inteligncia, tecnologias cognitivas com as quais interagimos sob o signo da troca e do dilogo. As

    interfaces que essas tecnologias apresentam so interfaces de linguagem. Elas falam conosco e no

    esto isoladas, mas nos conectam nas redes de troca de informaes, sem comeo nem fim, que

    ininterruptamente cruzam o planeta de ponta a ponta. O aspecto sem dvida mais espetacular da era

    digital est no poder dos dgitos para manipular toda e qualquer informao com um mesmo

    tratamento universal, uma espcie de esperanto das mquinas. Graas digitalizao e compresso

    dos dados, todo e qualquer tipo de signo pode ser recebido, estocado, tratado e difundido via

    computador.

    A tecnologia nada deixa intocado. Tambm, como no h separao entre a cultura e o ser

    humano nela imerso, ns somos nossa cultura. Ela molda nossa sensibilidade e nossa mente, muito

    especialmente as tecnologias digitais, que so tecnologias da inteligncia. Desde que o homem

    ergueu-se sobre os dois ps e conseguiu incorporar a sua primeira tecnologia bsica (a fala), a

    inteligncia humana no parou de crescer. Aps a linguagem (um aparato interno), vieram os aparatos

    externos: primeiro, os mecnicos, como as ferramentas e as mquinas, depois os eltricos e enfim os

    2 Segundo Pierre Lvy (2003, p. 92), a palavra ciberespao foi inventada em 1984 por William Gibson, em seu romance

    de fico cientfica Neuromante, para designar tanto o palco de conflitos mundiais das redes digitais, quanto uma nova

    fronteira econmica e cultural.

  • eletrnicos. Dominada pelo microchip, essa tecnologia est migrando rapidamente da nossa

    inteligncia externa para o interior de nosso prprio corpo. O ltimo estgio, prognosticado por

    Weibel (apud SANTAELLA, 2003) sero os neurochips e os chips cerebrais, que devero ligar o

    crebro ao meio digital o mais diretamente possvel. Muito em breve artefatos minsculos, os

    nanorobots j estaro incorporados em nosso prprio corpo, produzindo a mais revolucionria

    mutao de que se tem notcia: a mutao da inteligncia. Trata-se do que vem sendo chamado de

    informtica pervasiva e de simbiose homem-mquina, que esto levando ao desenvolvimento de um

    novo tipo de mente, uma arquitetura de inteligncia coletiva e conectiva.

    No h como parar o que vem ocorrendo com a interface ser humano-mquina neste incio

    do sculo 21. Quando indagada sobre o destino do homem neste alvorecer do mundo digital,

    Santaella (2003) nos fornece como nica resposta a expresso advento do ps-humano. Segundo a

    autora, a rpida evoluo do computador comparada com as tecnologias anteriores levou o terico e

    artista da realidade virtual Myron Krueger a prever que a interface ltima entre o computador e as

    pessoas estar voltada para o corpo e os sentidos humanos.

    Levando em conta o impacto dessas mudanas no corpo humano, o desenvolvimento

    tecnolgico aponta para as possibilidades de formas de existncia ps-humanas que outro artista e

    terico, Roy Ascott (apud SANTAELLA, 2003, p. 32), chama de ps-biolgicas, ou seja, a juno

    do ser humano com o silcio, a partir do desenvolvimento das nanotecnologias que, abaixo da pele,

    passaro silenciosamente a interagir com as molculas do corpo humano.

    Santaella (p. 32) confessa que a expresso ps-humano perturbadora e pode at trazer

    muitos mal-entendidos. Entretanto, a expresso tem sido bastante usada para sinalizar as grandes

    transformaes que as novas tecnologias da comunicao esto trazendo para tudo o que diz respeito

    vida humana, tanto no nvel psquico quanto no social e antropolgico. H alguns autores que at

    defendem a idia de que se trata de um passo evolutivo da espcie. De qualquer forma, no se pode

    mais ignorar as modificaes pelas quais o ser humano vem passando nessa era virtual. Os seres

    mutantes, os cyborgs j no so mais mera fico cientfica.

    2. Os sinais dos novos tempos

    Exagero? Nem tanto. Bill Gates, em um artigo-depoimento publicado na separata especial

    Tecnologia, editada pela revista Veja em agosto de 2007, anuncia a chegada ao mercado dos

  • aparelhos que complementam o teclado com recursos de reconhecimento de voz, viso, tato e escrita

    manual e acabam com a fronteira entre os idiomas (p. 69). Respondendo aos que lhe perguntam se

    a revoluo digital est desacelerando, Bill Gates declara que, muito pelo contrrio, essa revoluo

    somente agora est tomando corpo: transformaes ainda mais profundas esto por vir. Alis,

    Gates garante uma conectividade digital cada vez maior, principalmente porque j adentramos a

    Web 2.0, isto , a Web mvel, que nos acompanhar a todos os lugares, em todos os momentos.

    Eis que Bill Gates nos fala de uma nova tecnologia totalmente centrada no usurio, atravs do

    recurso de percepo do contexto (p. 70):

    Em um futuro no muito distante, qualquer dispositivo poder estar conectado

    internet, oferecendo s pessoas tudo aquilo que diz respeito a seus interesses [...].

    As notcias se movero automaticamente com os indivduos, durante seus

    deslocamentos, de um lugar para outro, circulando tambm de um aparelho para

    outro [...]. No ser mais necessrio preocupar-se redes, endereos de e-mail ou

    com as diferenas entre os vrios aparelhos como celulares, computadores ou

    tocadores de msica digital.

    Afirmando que os recursos de computao se tornaro autnticas secretrias particulares,

    Gates nos d a entender que os velhos computadores fixos de mesa (os desktops), com seus

    teclados e mouses j vo se tornando jurssicos. A entrada e a manipulao de informaes pode

    se dar em forma de gestos, toques ou pela prpria interao com os objetos fsicos (p. 71)3. A essa

    3 Os ltimos lanamentos da Informtica nos do cincia das seguintes novidades tecnolgicas, a partir de 2009: E-reader foscos para maior conforto dos olhos (como o Kindle, da Amazon, do tamanho de um livro, mas com apenas

    um centmetro de espessura, alm de flexvel e que capaz de fazer downloads e armazenar cerca de 2000 livros);

    Netbooks (como o IPad da Apple) para a leitura e navegao na Net.

    Netfone: celular com acesso direto s redes sociais (Facebook, Orkut, MSN, MySpace , Picasa, YouTube, Flickr etc)

    Smartphones (que voam, no mais navegam) na Web e que executam mltiplas tarefas: acessam redes sociais; visualizam pginas simultneas; aceitam comando de voz; funcionam como GPS e possui ferramentas de percepo do contexto; gravam, editam e transmitem vdeos online (TV online); lem cdigos de barras; controlam o carro (travam e destravam portas, abrem o porta-malas, controlam o ar condicionado, do partida no

    veculo);

    guardam senhas e escaneiam retinas para permitir o acesso; transformam voz em texto; categorizam os contatos do usurio (pessoas online, pessoas por perto, contatos mais usados, pessoas importantes; organizam a agenda telefnica, discam automaticamente e passam para o prximo chamado no fim da ligao;

    TV com ligao direta Internet;

    TV, cmera e monitores em trs dimenses (3D): a Realidade Virtual (RV);

  • nova tendncia, Gates denomina de computao onipresente (pervasive computing), tendo como

    interface os objetos cotidianos: a mesa de trabalho, o carro, o telefone ou at a geladeira. Tudo isso

    de forma o mais natural, intuitiva e fcil possvel.

    3. Bem vindo a MATRIX

    Inteligncia artificial, filosofia, teologia, cincia futurista. A saga de MATRIX apresenta o

    mundo como uma fico implantada em nossos crebros por robs. A trama de MATRIX (Santaella,

    2007) fundamenta-se na oposio entre um mundo real de corpos humanos escravizados (sem o

    saber) por computadores hiperinteligentes e o mundo ilusrio de MATRIX, que simula a vida real e

    mantm as mentes humanas imersas num sonho virtual controlado por programas computacionais.

    Os computadores de MATRIX precisam da energia bioeltrica dos corpos para funcionarem e

    entubam os homens desde o seu nascimento em um imenso tero digital. Assim, os seres humanos

    passam a vida adormecidos enquanto suas mentes sonham que vivem, nascem, morrem, convivem

    com a famlia, trabalham, estudam etc. (p.125):

    Matrix tudo, o ar que os humanos parecem respirar, o cho em que pisam, tudo o

    que vem, ouvem, sentem. S uma coisa no existe em Matrix: a verdade, uma

    verdade que, no caso, seria a conscincia de que se trata de um mundo

    inteiramente virtual, enquanto o corpo biolgico dos seres que sonham dorme um

    sono eterno (p. 125 126, grifos da autora).

    4. Sinopses

    Em termos da juno do ser humano com o silcio a partir do desenvolvimento das nanotecnologias, podemos mencionar:

    MyLifeBits ou TOTAL RECALL (registro digital de nosso cotidiano) revolucionando: a nossa sade; o nosso legado de vida; o nosso trabalho; a nossa educao;

    Checkup digital domstico (captao dos sinais vitais atravs de sensores biomtricos e armazenamento (GOOGLE HEALTH e MICROSOFT HEALTH VAULT): Forerunner (medidor da frequncia cardaca); Withing (medidor de gordura no sangue); Fitbit (dispositivo acoplado pele roupa - para detectar se voc est descansando, exercitando-se ou

    queimando calorias o suficiente); Sleep Coach (dispositivo a ser usado durante o sono, para analisar-lhe e orientar-lhe a quantidade e a qualidade).

  • Matrix [...] conta a histria do hacker Thomas (Keanu Reeves), tambm chamado de Neo, que

    encontra um cara cheio de truques chamado Morpheus (Laurence Fishburne). Ele toma uma plula

    vermelha e descobre ento que todo o nosso mundo uma realidade simulada por computadores,

    um enorme mundo virtual chamado Matrix. A verdadeira realidade um futuro em que as mquinas

    tomaram conta do mundo e mantm os humanos em pequenas cpsulas, onde sua energia usada

    para abastecer um gigantesco sistema de inteligncia artificial enquanto a mente deles mantida

    em uma espcie de sonho que chamamos de realidade. Morpheus o lder de um grupo de rebeldes

    que quer nos libertar das mquinas e acredita que Neo o esperado salvador da humanidade, algo

    como um novo messias. Depois de muito treinamento, golpes de kung-fu, roupas sombrias e armas

    pesadssimas, Neo consegue transcender a realidade de Matrix, desafiar as leis da fsica e ganhar

    poderes sobre-humanos (http://super.abril.com.br/superarquivo/2003/conteudo_122816.shtml -

    Super Interessante, 2003).

    Matrix tem como tema a luta do ser humano, por volta do ano de 2200, para se livrar do domnio

    das mquinas que evoluram aps o advento da Inteligncia Artificial. Em um recurso extremo para

    derrotar as mquinas, a humanidade cobriu a luz do Sol para cortar o suprimento de energia das

    mesmas, mas elas adotam uma soluo radical: como cada ser humano produz, em mdia, 120 volts

    de energia eltrica, comeam a cultiv-los em massa como fonte de energia. Para que o cultivo fosse

    eficiente, os seres humanos passaram a receber programas de realidade virtual, enquanto seus

    corpos reais permaneciam mergulhados em habitculos nos campos de cultivo. Essa realidade

    virtual, que um programa de computador ao qual todos so conectados, chama-se Matrix e simula

    a humanidade do final do sculo XX.

    H, porm, perto do calor do centro da terra, uma ltima cidade de seres humanos livres, que

    mandam misses em naves para combater as mquinas. O lder de uma dessas misses Morpheus,

    um visionrio que vislumbra em um dos habitantes da matrix o escolhido, que vem a ser Neo,

    interpretado por Keanu Reeves.

    Neo resgatado de seu casulo, sacado da iluso da realidade virtual e passa a ser treinado por

    Morpheus. [...]. Em sua saga, Neo atinge o status de Escolhido, no sentido messinico da palavra,

    ao ressuscitar e conseguir, dentro da prpria Matrix, controlar o programa e derrotar os

    mecanismos antivrus, personalizados por agentes vestidos de terno e culos escuros. Do ponto de

    vista do programa, os humanos livres e/ou pensantes so os vrus do planeta Terra

    (http://pt.wikipedia.org/wiki/The_Matrix#Sinopse).

    Em que pese o show de efeitos especiais, MATRIX reedita idias de outras criaes

    artsticas anteriores (alm comportamentos culturais representativos. Notamos, por exemplo, o tom

    das Histrias e Quadrinhos das graphic novels (expresso nos cenrios apocalpticos),. a ao

    excessiva dos anims japoneses, a pancadaria dos filmes de kung-fu. Os agentes (homens de preto)

    foram inspirados nos guarda-costas do presidente americano John Kennedy. Por sua vez, a plula

    vermelha, o coelho branco, o espelho que se liquefaz e muitas das frases ditas pelo personagem

    Morpheus devem ser creditados a Lewis Carroll, o autor de Alice no Pas das Maravilhas. A obra

    http://super.abril.com.br/superarquivo/2003/conteudo_122816.shtmlhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Ser_humanohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Intelig%C3%AAncia_Artificialhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Solhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Volthttp://pt.wikipedia.org/wiki/Energia_el%C3%A9tricahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtualhttp://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9culo_XXhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Morpheus_%28Matrix%29http://pt.wikipedia.org/wiki/Keanu_Reeveshttp://pt.wikipedia.org/wiki/Casulohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Messi%C3%A2nicohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Antiv%C3%ADrushttp://pt.wikipedia.org/wiki/Ternohttp://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%93culos_escuroshttp://pt.wikipedia.org/wiki/Terrahttp://pt.wikipedia.org/wiki/The_Matrix#Sinopse

  • Neuromancer, de William Gibson, contribuiu com os cyberpunks (os cyborgs que se conectam

    realidade virtual por um plug na nuca). Inclusive, esto l os hackers fazendo papel de heris.

    5. A filosofia de MATRIX

    Parece-nos que o objetivo fundamental de MATRIX explorar o tema da realidade

    verdadeira confrontada com a iluso do cotidiano. Alis, a questo filosfica principal do filme

    justamente esta: o que o real?

    Olhe sua volta. Perceba os detalhes da sua cadeira, do lugar em que voc est, da

    textura das suas roupas, do barulho ao fundo [...]. Parecem reais? Eles no poderiam

    ser, por exemplo, uma simulao feita por um enorme sistema de inteligncia

    artificial? Voc pode achar que no, porque eles sempre estiveram ali [...]. Mas

    pense novamente. Existem muitas pessoas, muito inteligentes, que acham que isso

    pode ser verdade. Para elas, o mundo talvez no seja como imaginamos. H at

    quem acredite que temos 25% de chances de viver mesmo em uma simulao de

    computador. Ou seja, talvez a trilogia iniciada em 1999 com o filme Matrix no

    seja to despropositada quanto parece

    (http://super.abril.com.br/superarquivo/2003/conteudo_122816.shtml - Super

    Interessante, 2003).

    Nesse vis, o filme levanta uma gama surpreendente de questes filosficas, sendo que

    algumas teorias encaixam-se perfeitamente em MATRIX, como a do filsofo grego Plato. Um

    dilogo escrito por ele h quase 2 400 anos narra o mito da caverna, uma histria semelhante do

    filme:

    Imagine uma priso subterrnea em que as pessoas ficam amarradas ao mesmo

    lugar desde a infncia e onde tudo o que conseguem ver so sombras das pessoas e

    dos objetos que esto fora. O crcere to eficiente que eles nem percebem que

    esto presos e pensam que o mundo mesmo aquele monte de sombras. Caso

    sassem, estariam praticamente indefesos, as pernas no funcionariam, os olhos no

    conseguiriam enxergar e at a mente se recusaria a aceitar o novo mundo. Seria to

    chocante que muitos prefeririam voltar para a caverna e esquecer tudo aquilo

    (http://super.abril.com.br/superarquivo/2003/conteudo_122816.shtml - Super

    Interessante, 2003). .

    Ns humanos seramos iguais a esses prisioneiros, amarrados a um mundo de aparncias

    que no refletem a verdadeira realidade. Assim como Morpheus (que pergunta a Neo se ele j teve

    http://super.abril.com.br/superarquivo/2003/conteudo_122816.shtmlhttp://super.abril.com.br/superarquivo/2003/conteudo_122816.shtml

  • um sonho to real a ponto de se questionar se era sonho ou realidade), tambm Descartes (apud Super

    Interessante, 2003) confessa:

    Quando penso sobre meus sonhos claramente, vejo que nunca existem sinais certos

    pelos quais estar acordado pode se distinguir de estar dormindo. O resultado que

    fico tonto e esse sentimento s refora a idia de que eu posso estar sonhando.

    6. MATRIX e as religies

    Outra rea fartamente explorada na trilogia foi o campo das religies:

    Os humanos eram ignorantes do que no podiam ver. Havia muitas iluses, como se eles estivessem mergulhados no sono e se encontrassem em pesadelos. Eles estavam fugindo, perseguindo outros,

    envolvidos em ataques, caindo de lugares altos ou voando mesmo sem ter asas. Quando acordam,

    eles no vem nada. Ao deixar a ignorncia de lado, no estimam suas obras como coisas slidas,

    mas as deixam para trs como um sonho. Essas palavras poderiam muito bem ser ditas por

    Morpheus em um de seus discursos a Neo, mas na verdade so trechos do Evangelho da Verdade,

    um manuscrito do sculo 4 encontrado em 1945 em um jarro enterrado no Egito. Ele faz parte de

    um conjunto de manuscritos chamado Nag Hammadi, que descreve a crena dos gnsticos, um

    grupo de cristos que viveu entre os sculos 2 e 5 e possua suas prprias escrituras, crenas e rituais.

    a corrente crist que mais se assemelha Matrix.

    Eles acreditavam que ns iramos acordar do mundo material e perceber que essa no era a realidade

    verdadeira, afirma a professora de histria da religio Frances Flannery Dailey, do Hendrix College,

    nos Estados Unidos (Super Interessante, 2003).

    MATRIX faz diversas referncias Bblia judaico-crist. Neo, por exemplo, tido como

    um messias que ressuscita no final do filme. Ele amigo de Apoc (apocalipse) e Trinity (trindade em

    ingls). A ltima cidade humana, Zion, uma referncia a Sio, a antiga terra dos judeus.

    Nabucodonosor, a nave de Morpheus, tem o nome do rei babilnico que aparece na Bblia.

    Nenhuma religio, entretanto, possui tantas referncias na trilogia quanto o budismo, cuja

    idia de samsara ou maya afirma que as nossas vidas no passam de uma grande iluso montada

    pelos nossos prprios desejos4. Uma prova dessa ignorncia est no fato de que as pessoas tratarem

    as iluses como se fossem reais. Uma vez superada a iluso, atinge-se o nirvana, um estado que as

    4 Segundo a Revista Superinteressante (2003), essa idia foi retratada no filme por uma rede de computadores que liga

    as percepes dos indivduos, fazendo que eles reforcem entre si a iluso de um mundo que no existe, conforme

    relata a historiadora Rachel Wagner, da Universidade de Iowa, que, assim como Frances Dailey, autora de um texto

    relacionando o filme s religies.

  • palavras no podem descrever, em que a noo de indivduo se perde na unidade divina. Em uma

    das cenas do filme, Neo encontra uma criana com trajes de monge budista, que entorta uma colher

    com a mente. O segredo, diz a criana, saber que a colher no existe.

    7. MATRIX e as cincias futuristas

    Ironicamente, as prprias tecnologias usadas em MATRIX-arte podem dar origem aos

    primeiros prottipos do que seria a MATRIX-pragmtica. Por exemplo, a agncia de pesquisa

    militar do governo americano, a DARPA, pretende utilizar a mesma tecnologia de MATRIX para

    criar simulaes de campos de batalha mais envolventes. Outras tecnologias que aparecem no filme

    (computadores inteligentes, bem como a capacidade de se injetar informaes diretamente no crebro

    humano) podem estar ao nosso alcance em poucas dcadas, segundo pesquisadores como Ray

    Kurzweil, um dos mais renomados estudiosos de inteligncia artificial. A capacidade (j projetada)

    de analisar o crebro humano em seus mnimos detalhes e reconstru-lo artificialmente permitir a

    construo de mquinas andrides (que possuem vrias caractersticas humanas), alm de misturar

    neurnios a circuitos eletrnicos para que ambos possam trocar informaes.

    DESCONSTRUINDO O DISCURSO DE MATRIX

    Vimos que, no cenrio de MATRIX, o bem a realidade concreta e o mal a realidade virtual.

    Uma estranha e inquietante alegoria, cujo objetivo mais imediato manifestar uma evidente oposio

    imerso nas redes digitais, quando o corpo parece inerte, adormecido e a mente est

    hiperativada5. Eis que MATRIX descreve um futuro em que as mquinas mantm a humanidade

    presa a uma enorme simulao da nossa realidade. Como garantir que no vivemos na MATRIX?

    Por enquanto, a resposta , simplesmente, que no h resposta6.

    5 Como se isso no acontecesse tambm quando imergimos na leitura de um livro impresso ou na telona e telinha do cinema e da TV.

    6 Alis, a produo de MATRIX esforou-se bastante para complicar a distino entre sonho e realidade, atravs da

    tcnica chamada de cinematografia virtual, que simplesmente elimina a diferena entre o que foi filmado no mundo real

    e o que obra do computador. O modo convencional de simular objetos com computao grfica mont-los de dentro

    para fora: primeiro fazer o esqueleto, depois cobri-lo com texturas e da aplicar a iluminao. Essas imagens, vistas pelos

    olhos humanos, parecem, no mximo, um videogame melhorado. A equipe de Reloaded e Revolutions usou uma

    abordagem diferente, de fora para dentro. Ela filmou os atores utilizando, ao mesmo tempo, cinco cmeras de ultra-

  • Dentre os possveis discursos de MATRIX, detectamos a o discurso do medo, do temor

    generalizado do avano das mquinas sobre o humano, temor esse que alimentado por uma

    concepo das mquinas como irredutivelmente estranhas ao humano (SANTAELLA, 2004, p.

    128). Alis, essa angstia diante da tecnologizao da vida humana no nova, pois parece ter

    perpassado todas as etapas civilizatrias. O prprio cinema da era pr-digital nos traz outras

    amostragens desse tipo de discurso. O imortal Carlitos, por exemplo, inaugurou o temor dos tempos

    modernos atravs das cenas das engrenagens do mundo industrial triturando o operrio. O filme

    2001 - Uma Odisseia no Espao prenuncia sombriamente a saga das viagens espaciais, atravs de

    uma nave inteligente que, num delrio de loucura, no mais obedece ao comando humano, matando

    vrios tripulantes. Ao final, decide vagar indefinidamente, sem rumo, pelo espao, levando consigo

    o que restou da tripulao.

    Quando se liberta, porm, do poder absoluto da mensagem mtica, um outro discurso se

    impe, obrigando-nos, pelo menos parcialmente, a desconstruir a discursividade cartesiana presente

    em MATRIX e em outras alegorias que marcaram poca. O prprio filme acha-se repleto de

    mensagens sutis de que a mquina jamais controlar o homem. Em termos filosficos, temos,

    segundo Plato, que a sada est na filosofia, na educao e na iluminao. Os conselhos de Plato

    so, alis, os mesmos que saem da boca de Morpheus para Neo: somente se chega l atravs de um

    doloroso processo de autoconhecimento que, uma vez conseguido, torna a pessoa sbia, justa e capaz

    de discernir a realidade da iluso com a mesma facilidade com que Neo se desvia das balas.

    A religio mais taxativa: para os budistas (assim como para Morpheus), o caminho para a

    salvao a transcendncia, a busca pessoal pela iluminao. No entanto, esse caminho no pode ser

    ensinado: Buda no se cansava de alertar os seus seguidores: Vocs prprios devem fazer o esfors.

    Da mesma forma, Morpheus insiste com Neo: Estou tentando libertar sua mente, Neo. Mas eu s

    posso lhe mostrar a porta. Voc quem tem que atravess-la.

    A cincia, como j dito, acredita que h 25% de probabilidade de que MATRIX possa

    existir. E da? indagam alguns cientistas em suas argumentaes. Embora haja muita dvida sobre

    definio, capazes de captar at os poros e defeitos da pele. Depois jogou todo esse material em um software que montou

    a cena em trs dimenses. Os diretores puderam, ento, escolher vontade o ngulo e o movimento da filmagem. O

    resultado foi o que vimos. Em uma das cenas de Reloaded, por exemplo, Neo luta contra cem cpias de seu maior

    adversrio, o agente Smith, todas geradas por computador. Caso esse enquadramento utilizasse uma cmera convencional,

    os movimentos em arco obtidos fatalmente destruiriam os equipamentos de filmagem (Super Interessante, 2003).

  • se possvel reproduzir artificialmente a conscincia, certamente que um crebro artificial feito com

    tecidos biolgicos pode ser consciente, como afirma o psicobilogo Victor S. Johnston (2000), da

    Universidade do Novo Mxico, nos Estados Unidos, acrescentando que a nossa conscincia uma

    espcie de realidade virtual, ou seja, o mundo da nossa conscincia uma grande iluso.

    Concretamente falando, segundo o autor, o que existem so ondas eletromagnticas de determinadas

    freqncias que so captadas pelos nossos sentidos e interpretadas pelo crebro. Por exemplo, a

    percepo de um alimento podre se nos apresenta com um visual esquisito e um cheiro fedorento.

    Com isso, o evitamos mesmo sem conhecer as bactrias que o contaminam.

    Da mesma forma, a tristeza pela perda de algum, a gostosura do chocolate, o prazer sexual,

    tudo traduzido em ondas eletromagnticas que percebemos como cores, cheiros, gostos ou emoes

    atravs de nosso crebro consciente. Assim, MATRIX pode ser real, ou seja, possvel que dia

    inventemos essas conscincias simuladas e universos virtuais inteiros. Alis, j estamos a caminho

    de faz-lo atravs da Realidade Virtual (RV)7. Dessa forma, h chances de algum j ter feito isso

    antes de nossa civilizao. Talvez fssemos uma dessas simulaes. Quem o garante o filsofo

    Nick Bostrom8 (apud Super Interessante, 2003), da Universidade de Oxford, no Reino Unido, que

    trabalhou com a possibilidade de um dia criarmos programas de computador que tenham conscincia.

    Afinal, neste mundo tudo um grande computador, no sentido lato do termo. Qualquer

    processo pode ser reduzido a operaes binrias mnimas e traduzido sob a forma de sim ou no,

    zero ou um, existir ou no existir, isto , igual ao tipo mnimo de informao utilizada pelos

    computadores, os bits. Tudo o que existe no Universo segue essa lgica de processamento. Assim, o

    que chamamos de realidade surge, em ltima anlise, de questes binrias como as que o computador

    processa. O universo , na verdade, um enorme computador, segundo o fsico John Archibald

    Wheeler (apud Super Interessante,2003). Essa teoria, inclusive, deu origem cincia da fsica

    digital, que descreve todos os fenmenos fsicos moda dos bits (sim/ no; zero/ um; existe/

    no existe). Se tudo for mesmo feito de bits, o Universo poder ser uma enorme simulao,

    infinitamente mais potente que MATRIX.

    7 A partir do conceito de que o virtual no se ope ao real, Pierre Lvy acrescentou uma nova dimenso realidade

    antropolgica vigente, propondo o real-virtual. Para o autor, o virtual no se ope ao real, mas sim ao atual:

    virtualidade e atualidade so apenas dois modos diferentes da realidade: ainda que no possamos fix-lo em nenhuma

    coordenada espao-temporal, o virtual real. (...) O virtual existe sem estar presente (LVY, 2003, p. 47).

    8 de Bostrom o palpite de que as chances habitarmos um mundo virtual estejam em torno de 25%.

  • Entretanto, mesmo que o nosso mundo seja apenas uma realidade simulada, possvel que

    nossa vida no mude tanto. A simulao da existncia seguiria o mesmo fluxo normal,

    continuaramos bombardeados pelos acontecimentos globais, trabalhando, comendo, dormindo,

    guerreando, destruindo, construindo, preocupando-nos, emocionando-nos, amando, odiando ...

    vivendo, enfim. Essa uma das teorias do filsofo francs Jean Baudrillard (1991), o nico citado

    em MATRIX, autor do livro Simulacros e Simulao, onde Neo esconde os disquetes no incio do

    filme. Dessa forma, depois de tantas lutas e reviravoltas, com o passar do tempo, Morpheus, Neo e

    os demais rebeldes provavelmente perceberiam que a realidade que tanto lutaram para conquistar no

    muito mais real do que a que viviam em MATRIX. Por ironia, talvez Morpheus (cujo nome o

    mesmo do mitolgico deus grego que patrocinava o sono) fosse o nico adormecido (iludido) com

    a realidade dita real.

    CONSIDERAES FINAIS

    Quando Lewis Carrol nos conduziu (a Alice e a ns, leitores) ao Pas das Maravilhas,

    percebemos que essas maravilhas tambm tinham o seu lado amedrontador. O bosque onde as

    coisas no tm nome de Carrol (apud RIBEIRO, 2005, p. 93) faz a pequena Alice se perder, ou

    melhor, perder a sua identidade. Da mesma forma, o computador e suas tecnologias tm-nos roubado

    tambm a identidade subjetiva: ali, somos apenas um login e uma senha. Ali, podemos trocar de

    nome, de perfil, podemos nos inventar da forma que quisermos. Ali podemos, ainda, criar a nossa

    prpria verdade, qualquer que ela seja. Atravs dos Wikis, podemos, inclusive, desconstruir os

    enunciados dos outros, colocando e retirando o que quisermos. Inclusive, podemos destruir tudo,

    deletando a voz do outro. Isso nos amedronta, porque pe abaixo o nosso velho mundo, porque

    pode arrasar a autoridade e as certezas cientficas, alm de, aparentemente, nos deixar merc de

    uma mquina que parece muito mais inteligente do que ns.

    Alice hesitou em entrar nesse bosque, como ns o fazemos hoje diante das novas tecnologias

    digitais, por medo do desconhecido, do novo, de no poder voltar mais (RIBEIRO, 2005, p. 93).

    Entretanto, a nova gerao (a gerao Net) nem fez como Alice: no hesitou um instante sequer.

    Mergulhou fundo, de corpo e alma no mundo digital. Para o bem ou para o mal, no h como retornar,

    sem regredir Idade da Pedra. s vezes bem, s vezes mal utilizadas, as novas tecnologias tornaram-

    se uma imposio do avano cultural. No temos alternativa, nossa humana misso adentrar o

  • bosque das novas tecnologias. Nesse bosque, quem sabe, possa acontecer o resgate da identidade e

    da auto-estima do homem(RIBEIRO, 2005, p. 93), convertendo-o num instrumento de libertao.

    Que no nos falhe a coragem e a conscincia!

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

    BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e Simulao. Portugal: Relgio dgua, 1991

    JOHNSTON, Victor. Why We Feel . EUA: Perseus, 2000.

    LVY, Pierre. Cibercultura . 2 ed. So Paulo: Editora 24, 2003.

    RIBEIRO, O.J. Educao e novas tecnologias: um olhar para alm das tcnicas. In: COSCARELLI,

    C.V.; RIBEIRO, A.E. (orgs.) Letramento digital: aspectos sociais e possibilidades pedaggicas.

    Belo Horizonte: CEALE: Autntica, 2005, p. 85 - 97.

    SANTAELLA, Lcia. Da cultura das mdias cibercultura: o advento do ps-humano. In: Revista

    FAMECOS. Porto Alegre, n. 22, dez 2003, p. 23 -32.

    _____. Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo. So Paulo: Paulus, 2004.

    SUPER INTERESSANTE, ed. 188,. maio 2003. Disponvel em:

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    http://super.abril.com.br/superarquivo/2003/conteudo_122816.shtml

  • WIKIPEDIA. The Matrix. Disponvel em . Acesso em:

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