Prototipagem em Papel como Ferramenta de Desenvolvimento .o orçamento limitado e cronograma curto,

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  • Prototipagem em Papel como Ferramenta de Desenvolvimento de Advergames Sociais

    Felipe Calado Luis Vasconcelos Bruno Oliveira Andr Neves Fbio Campos

    Universidade Federal de Pernambuco Departamento de Design

    Figure 1: Imagem do prottipo de papel utilizado como ferramenta de desenvolvimento de um advergame social

    Resumo Advergames so jogos que fazem parte de uma campanha publicitria, cujo objetivo otimizar a relao de um pblico alvo com uma marca especfica. No entanto, dois dos desafios desse tipo de projeto so o oramento limitado e cronograma curto, que acabam comprometendo seu prazo de execuo e prejudicando etapas como prototipagem e teste. Este artigo descreve um estudo de caso de um advergame social, que fez uso de prottipos de papel para minimizar este prejuzo, e mostra as contribuies que essa tcnica poderia trazer com o uso corriqueiro, para um jogo deste gnero. Palavras-chave: Advergames, Prototipagem em Papel, Jogos Sociais. Abstract Advergames are games designed with the purpose of being used as part of advertising campaigns and as marketing tools in order to improve the relationship between the target audience and a specific trademark or product. However, there are two relevant challenges while designing an advergame: limited budget and short deadlines. Together, both aspects compromise the project schedule and affect important steps such as prototyping and testing. The present work describes the development of a social advergame as a case study, which made use of paper prototypes as a solution for mitigate this drawback, and presents the contributions that this technique could bring forth with its daily use for games of this genre. Keywords: Advergames, Paper Prototyping, Social Games.

    Contato dos Autores: {felipemcosouza, lalv4401, brunosoliveira, andremneves, fc2005}@gmail.com 1. Introduo Advergames so jogos desenvolvidos para servir como ferramentas em campanhas publicitrias. A motivao de seus projetos geralmente so marcas ou produtos, que desejam usufruir da experincia de jogo para transmitir uma mensagem ao usurio [ROHRL 2009]. Deste modo, seu objetivo utilizar-se da capacidade de engajamento e interatividade que esta atividade oferece, para que o usurio fique conectado emocionalmente ao jogo, e como conseqncia, marca, que deste modo possui um tempo de exposio maior do que em outros meios [DAHL et al. 2009].

    Os advergames podem variar em complexidade, partindo de simples jogos online, at jogos robustos para consoles [ROHRL 2009]. Por isso, o seu desenvolvimento pode enfrentar os problemas comuns a projetos de qualquer gnero de jogo, bem como problemas especficos, que surgem devido relao dos advergames com o mercado publicitrio.

    comum que projetos deste tipo tenham incio

    atravs de um briefing, em que a equipe desenvolvedora recebe informaes como pblico alvo, oramento, tempo disponvel para projeto, plataforma desejada e, principalmente, a marca que deve ser veiculada ao jogo. Ento, a equipe deve propor uma soluo e, caso aprovada pelo cliente que demandou o jogo, o projeto iniciado.

    A motivao para a o mtodo descrito neste

    trabalho refere-se a um problema encontrado durante o desenvolvimento de um advergame casual. A equipe

    SBC - Proceedings of SBGames 2011 Arts & Design Track - Full Papers

    X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011 1

  • de desenvolvimento deve conceber um jogo para redes sociais, baseando-se em referncias de jogos sociais como Farmville1 e Caf World2, para promover uma determinada empresa de vendas e comrcio de produtos ligados ao meio ambiente.

    Entretanto, na situao em questo, o prazo dado

    pelo cliente suficiente apenas para que a primeira verso do jogo fique pronta, e o oramento no permite que a equipe seja ampliada para que o desenvolvimento acontea em um tempo menor.

    Com este cenrio, a equipe de game design no tem

    tempo para realizar os testes necessrios e o balanceamento do jogo, j que a primeira verso desenvolvida para tal finalidade j deve figurar como verso final, e as demais equipes, de arte e principalmente programao, j se mostram comprometidas o suficiente para que no seja possvel desenvolver um prottipo com a finalidade de servir de ferramenta para a equipe de game design.

    Inserida em tal situao, a equipe cai em um

    problema comum, j apontado por autores como Huntsman [2000] e Bateman & Boom [2006]. Encontrando-se sem um mtodo prprio a ser seguido, as aes so assim guiadas intuitivamente. Desta forma, a equipe elabora o documento de game design e executa outras tarefas, como criao do fluxo de telas e de aes, entre outras.

    Porm, Salen & Zimmerman [2004] j alertam que

    no possvel antecipar totalmente a experincia de jogo atravs da escrita do documento de game design. Por tal motivo, os autores defendem que o desenvolvimento de um jogo deve se basear no ato de jogar, onde o jogo construdo e desconstrudo diversas vezes, em um processo denominado design iterativo, ilustrado pela Figura 2.

    Figura 2 Mtodo Iterativo de Zimmerman, retirada de

    [CREDIDIO 2007]

    Um prottipo deve estar pronto para teste em at 20% do tempo total estimado para o projeto. Desse modo, o designer pode basear suas decises nessa iterao, nesse ciclo de avaliao, ajuste e nova

    1 http://apps.facebook.com/onthefarm 2 http://apps.facebook.com/cafeworld

    avaliao, atravs das verses do jogo [SALEN & ZIMMERMAN 2004].

    Baseada nesta metodologia, a equipe de game

    design decide utilizar a tcnica de prototipagem em papel para criar um prottipo no qual seja possvel testar e balancear o jogo durante a sua produo.

    Este artigo divide-se a seguir em cinco sees. A

    primeira apresenta a prototipagem como mtodo de design, bem como a prototipagem em papel e a prototipagem para jogos; a segunda trata de jogos, com nfase em advergames e jogos sociais; a seo seguinte descreve o estudo de caso em questo; a quarta seo apresenta e discute os resultados obtidos; e por fim, a quinta expe as concluses deste trabalho. 2. Prototipagem Inserida no processo de desenvolvimento de produtos, tal como proposto por Lbach [2001] atravs das fases de anlise do problema, gerao de alternativas, avaliao das alternativas e realizao da soluo do problema, a prototipagem nesta proposta metodolgica situada na fase de realizao da soluo figura como uma etapa primordial j antes defendida por Morris Asimow [1962], John Gero [1990] e Bruno Munari [1998] todos autores fundamentais no campo da metodologia clssica para o design.

    Ainda, de acordo com a ISO 13407, so cinco os processos essenciais pelos quais a equipe de desenvolvimento deve passar para incorporar requerimentos de usabilidade ao produto, dentre eles, a produo de layouts e prottipos uma etapa crucial nas iteraes do desenvolvimento do produto [ISO 1999]. 2.1 Conceituao de Prottipos Prottipos ou simulaes podem ser produzidos de maneira rpida e fcil em estgios iniciais do ciclo de desenvolvimento de produtos para a avaliao da equipe de design, especialistas ou usurios finais este ltimo figurando como o cenrio mais desejvel [MAGUIRE 2001]. Embora seja ressaltada a praticidade do uso de prottipos de uma maneira geral, h diferenas quando levada em conta a fidelidade destes. Prottipos variam entre baixa, mdia e alta fidelidade, apresentando diferentes tipos de detalhamentos, tempo necessrio para produo, recursos, etc.

    Para tratar da fidelidade dos prottipos, Virzi et al [1996] prope um modelo que leva em conta o nvel de detalhamento da modelagem, a similaridade de interao, a gama de funcionalidades e refinamento esttico. Elliot et al [2004], por sua vez, inclui aspectos que vo alm do design do prottipo, como as caractersticas da tarefa e requerimentos operacionais.

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  • Um dos objetivos dos prottipos economizar mutualmente tempo e dinheiro ao cortar a complexidade do desenvolvimento inteiro de determinado produto, desenvolvendo, ento, algo que pode ser testado em estgios anteriores ao produto final. Naturalmente, estes ganhos s podem ser conseguidos uma vez que se reduz a fidelidade do prottipo quando comparado ao sistema completo e plenamente operacional. Tal reduo pode ocorrer pelo corte de funcionalidades de determinado artefato se focando assim em um reduzido recorte delas ou ao se limitar quanto profundidade das funes apresentando assim uma viso geral rasa do funcionamento do produto [NIELSEN 1993].

    Prottipos que se propem a cortar o leque

    funcionalidades, porm mantendo ainda a profundidade da simulao do produto real em poucos aspectos, so definidos como verticais. Por outro lado, aqueles que abrangem uma vasta quantidade de funcionalidades propostas pelo produto final, embora sem se aprofundar nas caractersticas de quaisquer delas, so definidos como prottipos horizontais [NIELSEN 1993]. A figura 3 ilustra o comportamento dos prottipos quanto a sua verticalidade e horizontalidade.

    Figura 3 Curva que apresenta a o grau de verticalidade dos prottipos em funo do aprofundamento da simulao em

    suas funcionalidades

    Alm das questes de verticalidade e horizontalidade, bem como dos nveis de fidelidade da prototipagem, Hom [1998] ainda sugere 3 outras classificaes: a primeira diz respeito ao tempo prototipagem rpida ; a segunda trata do reuso, levando em conta o esforo na construo de novos prottipos ao reutilizar partes ou toda a verso anterior tambm conhecida como prototipagem evolucionria ; e, quanto modularidade, em que novas partes so agregadas medida em que novos ciclos do projeto so iniciados tambm conhecida como prototipagem incremental.