Projeto Quiz

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Transcript of Projeto Quiz

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    Projeto de Interveno

    SUPERQI Recurso educativo para ensino extraclasse

    Emaur Florencio de Oliveira Geidson Benicio de Souza Coelho

    Karla Daniella Xavier Gomes Micael Alves de Souza Arajo

    Petrolina 2014

  • Ttulo

    Quiz Educacional

    Resumo

    A abrangncia e a crescente utilizao da tecnologia aplicada ao ensino j uma realidade vista diariamente. Este projeto tem como proposta a atividade de quiz com os alunos do ensino mdio e superior como meio auxiliar de ensino, no qual facilita a interao do jovem com outras disciplinas atravs da interdisciplinaridade.

    Introduo

    A educao distncia possibilita a criao de um novo espao de aprendizagem, onde o aluno precisa ser um indivduo autnomo e comprometido com a aquisio do conhecimento, para que os processos de ensino e aprendizagem sejam estimulados. Para viabilizar a Educao Distncia, necessrio utilizar ambientes estruturados que permitam organizar recursos didticos, acompanhar e gerencias as atividades desenvolvidas (SANTOS, 2009). Os exerccios online permitem que os alunos desenvolvam atividades e assimilar contedos abordados e fixar o conhecimento. A computao uma rea que est em constante mudanas e aprender os conceitos bsicos da computao essencial para o entendimento e implementao das novas tecnologias. No que respeito produo de conhecimento, esta rea propcia para o desenvolvimento de atividades no meio acadmico, por esta conter diversos subconjuntos de contedos que aliados formam a computao. Este trabalho tem por objetivo a elaborao de um sistema educativo Quis, para o aprendizado de conceitos relacionados computao: Arquitetura, Computao Grfica, Sistemas Operacionais, Interface Homem Computador, entre outros.

    Objetivos

    - Geral: Desenvolver um jogo virtual para aprendizado de computao.

    - Especfico(s): Programar o sistema utilizando linguagem de desenvolvimento web. Utilizao de um Quiz como ferramenta de apoio ao ensino de contedos de computao.

    Problematizao

    As diversas formas de utilizar o computador faz pensar numa forma diferente, interativa e divertida de utilizar a computao no processo de ensino-aprendizagem no contexto extraclasse, concomitantemente fazendo o aluno aprender alguma disciplina especfica.

    Reviso de literatura

    Segundo Moraes (1993), a informtica educativa no Brasil tem suas razes histricas plantadas na dcada de 1970, quando, pela primeira vez, em 1971, se discutiu o uso de computadores para o ensino de Fsica.

    Em 1973, algumas experincias com uso dos computadores comearam a ser desenvolvidas em outras universidades. Na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) os computadores passaram a ser utilizados como recurso auxiliar do professor para ensino e avaliao de simulaes em Qumica, e na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) os computadores tornaram-se ferramenta para o desenvolvimento de software educativo.

  • Para Gee (2014), os jogos so excelentes para ensinar disciplinas especficas, especialmente para alunos que tem um perfil competitivo. Ao jogar os estudantes so induzidos a pensar em estratgias, aprender com os erros e encarar desafios ainda maiores.

    Metodologia

    Ser dada uma utilizao mais direcionada aos cursos de computao nas universidades propondo oferecer contedo extracurricular de reforo, apoiando o ensino fora da sala de aula.

    Resultados esperados

    Utilizao da ferramenta no contexto do curso de licenciatura em computao do IF-SERTO-PE.

    Contribuir para aprendizagem extraclasse e aquisio de conhecimento.

    Produtos

    Sistema Web SuperQI.

    Artigo.

    Referncias bibliogrficas

    GEE, James Paul Gee. A desconstruo da escola. Revista Galileu. Disponvel em Acesso em 12 mar 2014. MORAES, M. C. "Informtica educativa no Brasil: um pouco de histria". Em Aberto, Braslia, ano 12, n. 57, jan.-mar. 1993. SANTOS, Lisiane Danesi dos. EaD-mobile: Educao a Distncia usando recursos da Computao Mvel. Disponvel em Acesso em: 27 fev 2014.

    Cronograma de execuo

    Atividades Ano/Ms:

    Fev Mar Abr Mai

    1. Levantamento Bibliogrfico x x

    2. Prototipagem de Media Fidelidade x

    3. Validao de Requisitos x

    4. Desenvolvimento e implementao x x x

    5. Preparar questes para banco de dados x

  • 6. Testes x x x

    7. Escrita de Artigo x x

    8.

    9.

    10.

    11.

    Anexos