Projeto HQ2
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HISTÓRIAS EM QUADRINHOS: APRENDENDO COM O LÚDICO
RESUMO
O presente trabalho foi desenvolvido com os alunos do 4º ano B do
Ensino Fundamental, com o apoio e parceria da Professora Maria José da Silva
Ângelo. Devido à necessidade de resgatar a prática da leitura e sanar a
dificuldade de aprendizagem foi proporcionado aos alunos uma prática de
leitura e produção textual prazerosa utilizando as ferramentas tecnológicas
como meio de estimular esta leitura. O objetivo principal de se realizar este
projeto é desenvolver diferentes habilidades e competências dos educandos na
leitura, escrita e produção de histórias em quadrinhos, transformar o trabalho
do professor em sala de aula em uma maneira lúdica e prazerosa, no sentido
de desperta para novas técnicas em relação ao processo de desenvolvimento
cognitivo do educando, levando a uma prática produtiva para a vida cotidiana,
provocando produção de conhecimento e conceitos consolidados como
conhecimento novo. O uso dos recursos midiáticos na produção das histórias
em quadrinhos motiva os alunos ao aprendizado e à leitura. Elas os envolvem
pelo gosto literário que eles já conhecem e, melhor do que isto se identifica.
JUSTIFICATIVA
A arte das Histórias em Quadrinhos envolve uma linguagem rica e
complexa, que foi se aperfeiçoando ao longo de mais de um século de
existência. Por isso, este projeto visa o uso das Histórias em Quadrinhos nas
salas do 4º ano do Ensino Fundamental por se tratar de um gênero da Língua
Portuguesa, rico em informações implícitas e explicitas facilitando ao leitor uma
decodificação do que deseja expressar, desenvolvendo o hábito de leitura e
escrita de forma espontânea e prazerosa.
Diante disso, surgiu a necessidade de um projeto que fosse bem atrativo
e cuidasse desses aspectos de forma dinâmica e agradável e ainda
possibilitasse que o educando trabalhasse na construção das HQs, as suas
ideias e sentimentos de em uma maneira lúdica e prazerosa, no sentido de
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despertar para novas técnicas em relação ao processo de desenvolvimento
cognitivo do educando, levando-o a uma prática produtiva para a vida
cotidiana, provocando a produção de conhecimento e conceitos consolidados
como conhecimento novo, cumprindo assim com o seu papel de formar um
leitor com condições de refletir sobre a sociedade em que ele vive.
As imagens dão ao texto informações necessárias para o significado das
palavras e os quadrinhos atuam como uma espécie de equilíbrio, onde os
textos curtos favorecem o gosto pela leitura levando os leitores a procurarem
cada vez mais esse tipo de entretenimento literário onde muito deles até
chegar à escola ainda não adquiriram.
Nos dias atuais percebemos, cada vez mais, uma maior importância do
uso de recursos tecnológicos em educação, uma vez que as crianças
aprendem mais facilmente a partir de informações visuais. É o que acontece
com o computador, que disponibiliza elementos de imagem, animação, som
entre outros, através de softwares educacionais facilitando o processo de
ensino e aprendizagem.
Assim, a experiência com essa linguagem pode causar interesses pela
leitura de outros gêneros da linguística pela forma artística que utiliza tornando-
se uma grande colaboradora para a formação do leitor capaz de torná-lo ativo,
crítico e habilidoso para com o mundo que o rodeia.
A incorporação e a associação de diferentes recursos midiáticos na
educação fomentam novas possibilidades para o desenvolvimento do processo
de ensino e aprendizagem, assim como desafiam o docente a fugir da
concepção de que a simples utilização de um ou mais recursos, por si só,
podem gerar mudanças na sua prática e na aprendizagem dos alunos
(MORAN, 2002).
Nesse sentido, faz-se necessário que o professor crie oportunidades
para que a aprendizagem resulte de um processo de construção de
conhecimento. E nesse processo, a utilização de diferentes recursos midiáticos
se faz necessária, visto que nessa sociedade midiática, urge que os
professores aproximem-se dos recursos que são utilizados no cotidiano dos
seus alunos, oportunizando uma relação dialógica, na qual se ampliam as
oportunidades de refletir acerca do seu uso, dos valores neles impregnados e
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da necessária reflexão acerca da avalanche informacional que caracteriza essa
era.
Além de apresentar elementos visuais complementadores à
compreensão, tornando este estudo bastante prazeroso, a leitura de uma HQ
causa no leitor um determinado fascínio devido à combinação de todos esses
elementos. Antes dos balõezinhos, os textos eram escritos em forma de
legendas que acompanhavam as cenas. O balão é o fio condutor da história e
por ali você consegue se aprofundar nos pensamentos e características das
personagens.
OBJETIVOS GERAIS
Despertar o interesse dos alunos para o uso da leitura das histórias em
Quadrinhos utilizando as tecnologias como ferramenta pedagógica na criação
das histórias auxiliando no processo de ensino aprendizagem, visto que
apresenta diversas vantagens para a criação, como a facilidade de edição das
histórias, além de possibilitar o uso de diversas imagens com cores, atraindo,
portanto, a atenção e interação do aprendiz.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Favorecer o domínio da linguagem em uso, oportunizando a conversa
informal que trate do cotidiano dos alunos, das suas experiências em
família e na própria comunidade;
Despertar a sensibilidade do aluno no gosto pela leitura de HQ, trazendo
para a realidade o que há de particular nessas histórias, na vida de cada
um;
Construir tiras de HQs, partindo das temáticas discutidas na sala de aula
facilitando a compreensão de um mundo em constante movimento;
Levar o aluno a conhecer outro tipo de discurso, a história em
quadrinhos, ajudando-os também a distinguir a fala dos personagens da
fala do narrador;
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Construir história em quadrinhos a partir de parâmetros adquiridos nos
estudos anteriores, usando material escolar e ferramentas tecnológicas
como o uso do Software HagáQuê e a Lousa Digital Interativa;
Uso das histórias em quadrinhos como recurso didático na busca para
ampliar os conhecimentos dos alunos sobre os gibis, seus elementos e
em atividades variadas, principalmente aquelas voltadas para a
construção da leitura e escrita, envolvendo as ferramentas tecnológicas.
METODOLOGIA
Num primeiro momento é elaborado um roteiro a ser apresentado aos
alunos nas salas de aula: Conversa informal com os alunos com o intuito de
apresentar o projeto, seus objetivos e os recursos utilizados para o mesmo.
Em sala de aula a professora levará o gibi para que os alunos adquiram
o gosto pela leitura. A utilização de histórias em quadrinhos em sala de aula
pode proporcionar, além da facilidade à compreensão de conteúdos, o
desenvolvimento da criatividade dos alunos, pois as apresentações em figuras
são mais interativas. Serão apresentados slides no projetor multimídia sobre a
temática dos diversos tipos de quadrinhos, onde serão explorados os recursos
gráficos e expressivos dos quadrinhos como os balões, onomatopeias, tipos de
letras utilizadas, cenários, feições e a distribuição disso tudo nas páginas do
gibi.
No segundo momento, os alunos navegarão no Portal da Turma da Mônica,
conhecendo todos os links disponíveis, com jogos, histórias, curiosidades,
filmes online e a descrição das personagens. Em seguida haverá um dialogo
sobre a história e tendo compreendido os diversos recursos do gênero HQ os
alunos serão capazes de criarem suas histórias em quadrinhos.
Assistirão ao filme “Um Plano para Salvar o Planeta”, e baseando nas
cenas do filme farão uma produção textual coletiva do gênero HQ utilizando a
Lousa Digital.
No laboratório de informática os alunos produzirão suas histórias em
Quadrinhos utilizando o Software HagáQuê. O HagáQuê é um editor de
histórias em quadrinhos, que possui um banco de imagens com diversos
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elementos (cenários, personagens, balões etc) e vários recursos de edição
destas imagens para que as crianças construam sua própria história.
As histórias construídas pelos alunos (autores) deverão apresentar
coerência na linguagem verbal e não verbal, na qual poderão desenvolver sua
criatividade agregando cenários, figuras e textos a sua história de acordo com
o tema proposto sobre o meio ambiente e também apresentaram coerência na
utilização das características desse gênero, devendo apenas ter mais atenção
a pequenos erros de ortografia e pontuação.
RESULTADOS ESPERADOS
A informática assim como os quadrinhos são mídias facilmente
assimiladas pelos alunos de maneira espontânea, eles acessam e descobrem
um universo de informações contidas nestas mídias esta dinâmica promove
aprendizagem.
Identificar as mudanças de comportamento nos alunos ao longo do
desenvolvimento do projeto, observando os pontos positivos e negativos para
redimensionamento das ações.
Os alunos deverão ser capazes de ler, interpretar e elaborar histórias em
quadrinhos. Também, a participação e o compromisso com o projeto será de
grande relevância.
Os alunos precisam estar em contato constante com a leitura e escrita
para que avancem mais em seu conhecimento para ler com compreensão e
escrever as palavras pensando em sua ortografia correta e desenvolver sua
criatividade. Precisam também ampliar seu vocabulário discursivo e sanar
algumas dificuldade de aprendizagem utilizando a prática de leitura prazerosa.
Nas HQs, as crianças são capazes de ler, pois há os jogos de imagens,
linguagem acessível que proporcionará, além da facilidade à compreensão de
conteúdos, o desenvolvimento da criatividade dos alunos.
CRONOGRAMA
Ação Julho Agosto Setembro Outubro Novembro
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Abordagem do assunto com embasamento teórico
X X
Apresentação de slides sobre os recursos das HQs.
X
Contato com livros de histórias em quadrinho erevistas.
X X
Assistir o filme Um Plano para Salvar o Planeta - Desenho dos personagens na Lousa Digital
X
Criação de HQs utilizando o software HagáQuê
X X
Exposição dos trabalhos realizados no ETEC.
X
Exposição dos trabalhos realizados na Feira Multicultural.
X
Referências
MORAN, José Manuel. As mídias na educação. 2007b. Disponível em: <http://www.eca.usp.br/prof/moran/site/textos/tecnologias_eduacacao/midias_educ.pdf> Acesso em: 15 de jul. 2015.
PORTAL DA TURMA DA MÔNICA. Disponível em: <http://turmadamonica.uol.com.br/quadrinhos/>
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SILVA, M. C. G. da. 2011. Mídias na educação: construindo histórias em quadrinhos a partir do software educativo HagáQuê. Disponível em: < http://dmd2.webfactional.com/media/anais/Midias-na-educacao-construindo-historias-em-quadrinhos-a-partir-do-software-educativo-HagaQue..pdf>
Utilização do software de criação de História em quadrinhos, disponível no site <http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=10982>
http://www.webartigos.com/artigos/o-uso-do-software-hagaque-como-ferramenta-pedagogica-na-criacao-das-historias-em-quadrinhos/79581/