Projeto de Interface com Usuário · 7 1.Estilos de Interação Linguagem natural •Não se aplica...

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Projeto de Interface com Usuário Prof. Emilio Cesar Parmegiani UNIP 2013 AULA 7 domingo, 19 de maio de 13

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Projeto de Interface com UsuárioProf. Emilio Cesar Parmegiani

UNIP 2013

AULA 7

domingo, 19 de maio de 13

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Projeto de Interação com o Usuário

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1.Estilos de Interação

2.Guias de Estilo de Interação

3.Diretrizes e Padrões de Projeto de Interação

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É um termo genérico que inclui todas as formas como os usuários se comunicam ou interagem com sistemas

computacionais

(PREECE, 1994; Scheiderman, 1998)

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1.Estilos de Interação

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Entende-se por estilos, atributos relativos à

apresentação ou formatação visual, podendo também referir-se a questões de posicionamento e

outras condições de apresentação gráfica.

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1.Estilos de Interação

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1.Estilos de Interação

Linguagem natural

Linguagem de comando

Menus

Preenchimento de Formulários

Manipulação direta

Wimp (windows, icons, menus, pointers)

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1.Estilos de Interação

Linguagem natural

Algumas aplicações permitem ao usuário se expressar em linguagem natural.

Este tipo de interação é bastante atrativa para o usuário com pouco ou nenhum conhecimento em

computação.

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1.Estilos de Interação

Linguagem natural

•Não se aplica a todos os tipos de sistemas

•Sistemas de consultas a informações são exemplos em que a utilização de interfaces em linguagem natural é bastante interessante

•Para permitir que um usuário interaja com aplicações em linguagem natural podemos fornecer uma interface textual onde ele deve digitar as frases que expressam seus comandos ou questionamentos. Alternativas são as interfaces orientadas por menus, por meio dos quais se pode selecionar cada palavra ou expressão até compor a frase desejada.

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1.Estilos de Interação

Linguagem natural

Linguagem de comando

Menus

Preenchimento de Formulários

Manipulação direta

Wimp (windows, icons, menus, pointers)

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1.Estilos de Interação

As interfaces baseadas neste estilo proporcionam ao usuário a possibilidade de enviar instruções diretamente ao sistema por meio de comandos

específicos.

Linguagem de comando

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1.Estilos de Interação

Linguagem de comando

•Podem ser consideradas poderosas por oferecerem acesso direto a funcionalidade do sistema e por permitirem maior iniciativa do usuário, maior flexibilidade na construção dos comandos pela variação de parâmetros e combinação de palavras e sentenças

•Contudo esse poder e flexibilidade implicam uma maior dificuldade dos iniciantes em aprender e utilizar os sistemas

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1.Estilos de Interação

Linguagem natural

Linguagem de comando

Menus

Preenchimento de Formulários

Manipulação direta

Wimp (windows, icons, menus, pointers)

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1.Estilos de Interação

É um conjunto de opções apresentado na tela do qual a seleção de uma ou mais opções resulta em

uma mudança da interface

•Neste estilo os usuários não precisam lembrar dos itens que deseka, basta reconhecê-los

Menus

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1.Estilos de Interação

Linguagem natural

Linguagem de comando

Menus

Preenchimento de Formulários

Manipulação direta

Wimp (windows, icons, menus, pointers)

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1.Estilos de Interação

Interfaces neste estilo são utilizadas principalmente para entrada de dados em sistemas de informação cadastros, controles de venda, estoque, aplicações

de internet)

Preenchimento de Formulários

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1.Estilos de Interação

•Layout de um formulário com frequência é semelhante a um formulário impresso. São interfaces fáceis de se usar no entando devem deixar claro o tipo de dado que pode entrar em cada campo, facilitar a correção de erros de digitação, etc.

Preenchimento de Formulários

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1.Estilos de Interação

Linguagem natural

Linguagem de comando

Menus

Preenchimento de Formulários

Manipulação direta

Wimp (windows, icons, menus, pointers)

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1.Estilos de Interação

Interfaces neste estilo são aquelas que permitem ao usuário agir diretamente sobre os objetos da

aplicação sem a necessidade de comandos de uma linguagem específica

•O usuário interage com ícones utilizando o mouse ou outro dispositivo equivalente por meio de ações do tipo clicar e arrastar

Manipulação direta

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1.Estilos de Interação

Linguagem natural

Linguagem de comando

Menus

Preenchimento de Formulários

Manipulação direta

Wimp (windows, icons, menus, pointers)

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1.Estilos de Interação

Permite a interação através de componentes virtuais denominados Widgets.

Um Widget é um componente de uma interface gráfica do usuário (GUI), o que inclui janelas,

botões, menus, ícones, barras de rolagem, etc...

Wimp (windows, icons, menus, pointers)

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1.Estilos de Interação

Wimp (windows, icons, menus, pointers)

•Este estulo é implementado com auxílio das tecnologias de interfaces gráficas que proporcionam desenhos de janelas e o controle de entrada através do teclado e do mouse em cada uma dessas janelas

•WIMP não deve ser considerado só um estilo, mas a implementação de vários estilos como manipulação direta, preenchimento de formulários e linguagens de comandos

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Guidelines são guias contendo um conjunto de recomendações norteadoras tanto do design quanto da avaliação de interfaces.

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2.Guias de Estilo de Interação

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Conforme o nível de abstração as recomendações são denominadas regras de design (detalhados), ou princípios de

design (mais de alto nível).

A aplicação de guidelines ajuda o design a focar no que é necessário e a lidar com restrições e compromissos de design.

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2.Guias de Estilo de Interação

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Um Guia de Estilo consiste em uma coleção de regras de design específicas.

Um Guia de Estilo dita a aparência e o modo de atuar (look and feel) de uma interface, tem o objetivo de garantir uma

experiência visual consistente.

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2.Guias de Estilo de Interação

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Um Guia de Estilo consiste em uma coleção de regras de design específicas.

Um Guia de Estilo dita a aparência e o modo de atuar (look and feel) de uma interface, tem o objetivo de garantir uma

experiência visual consistente.

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2.Guias de Estilo de Interação

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As Diretrizes e Padrões em projetos de interação visam padronizar decisões de projeto, com o intuito de tornar projetos

de interfaces de usuário mais consistentes e, consequentemente, contribuir para a melhoria do seu grau de

usabilidade.

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3.Diretrizes e Padrões de Projeto em Interação

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Padrões de projeto se distinguem de diretrizes de projeto.

Padrões de projeto descrevem soluções recorrentes para problemas que ocorrem em determinados contextos,

documentado, assim, experiências de sucesso de bons projetistas que podem fundamentar decisões de projeto, quanto que os

guias são mais prescritivos, pois fixam detalhes a serem adotados em projetos específicos.

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3.Diretrizes e Padrões de Projeto em Interação

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Diretrizes e guias são de 3 tipos:

1.Diretrizes para plataformas (ex. iOS, Java)

2.Guias gerais para categorias específicas de projeto (ex. web, web 2.0, aplicações móveis) mais gerais

3.Guias corporativas específicas (ex. guias para intranets)

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3.Diretrizes e Padrões de Projeto em Interação

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1.Diretrizes para plataformas

Pretendem estabelecer uma base comum para o “look & feel” de aplicações desenvolvidas para tais plataformas (como McIntosh, Windows e Java) e mostrar os recursos disponíveis nas tecnologias que representam. O objetivo é promover uma atmosfera de conforto para os usuários.

Os usuários, ao olhar para uma aplicação desenvolvida de acordo com as diretrizes da plataforma em questão, devem ter a sensação de que entendem os mescanismos gerais de interação e são capazes de manusear os controles de tal aplicação.

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3.Diretrizes e Padrões de Projeto em Interação

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1.Diretrizes para plataformasiOS Human Interface Guidelines"

http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/Introduction.html

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3.Diretrizes e Padrões de Projeto em Interação

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1.Diretrizes para plataformas

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3.Diretrizes e Padrões de Projeto em Interação

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1.Diretrizes para plataformas

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3.Diretrizes e Padrões de Projeto em Interação

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2.Guias gerais para categorias específicas de projeto

Adotam uma abordagem mais ampla e são muito comuns como na comunidade de desenvolvedores web. Tais guias costumam prover boas recomendações, mas não um conjunto de regras prescritivas. Tópicos típicos tratados nesses documentos são: estrutura geral, navegação, organização de páginas, estilos de apresentação, imagens, tabelas, estilo editorial e considerações sobre o uso de multimídia.

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3.Diretrizes e Padrões de Projeto em Interação

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2.Guias gerais para categorias específicas de projetoWeb 2.0 Design Style Guide

http://www.webdesignfromscratch.com/web-design/web-2-0-design-style-guide/

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3.Diretrizes e Padrões de Projeto em Interação

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2.Guias gerais para categorias específicas de projeto

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3.Diretrizes e Padrões de Projeto em Interação

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2.Guias gerais para categorias específicas de projeto

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3.Diretrizes e Padrões de Projeto em Interação

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3.Guias corporativos

Em termos de especificidade, encontram-se entre diretrizes para plataformas e guias gerais para categorias específicas de projeto. Eles visam uma consistência básica em uma família de aplicações. Além de servir de material de referência para as diversas equipes de desenvolvimento de uma corporação, eles têm, também, um propósito educacional ao definir a abordagem conceitual institucional para o projeto de interfaces de usuário. Muitas vezes incluem, ainda, o processo de projeto a ser adotado.

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3.Diretrizes e Padrões de Projeto em Interação

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3.Guias corporativosIlustração sobre como um guia corporativo pode ser desenvolvido

http://www.humanfactors.com/downloads/guistandards.pdf

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3.Guias corporativos

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3.Guias corporativos

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3.Diretrizes e Padrões de Projeto em Interação

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Princípios IBM

A IBM mantém um site na internet (www.ibm.com/ibm/easy/), especializado em questões relativas ao projeto centrado no usuário e a usabilidade, ou, como a própria empresa chama, facilidade de uso (Ease of use).

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3.Diretrizes e Padrões de Projeto em Interação

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Princípios IBM

1.Simplicidade

2.Suporte

3.Familiaridade

4.Obviedade

5.Encorajamento

6.Satisfação

7.Acessibilidade

8.Segurança

9.Versatilidade

10.Personalização

11.Afinidade

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Princípios IBM - 1.Simplicidade

•Deve-se privilegiar a usabilidade à funcionalidade, ou seja, a lógica de utilização deve prevalecer à lógica de funcionamento.

•A interface deve ser simples e direta, evitando-se que o excesso de informações possa tirar a atenção do usuário.

•Funções básicas devem estar sempre visíveis, e funções avançadas devem ser menos óbvias para usuários novatos.

•Essencialmente, devem ser mantidas na tela, exclusivamente, as funções aplicáveis à tarefa em execução.

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Princípios IBM - 2.Suporte

•Mostrar o estado atual do sistema e, também , os estados possíveis

•Ter recursos que permitam ao usuário retomar com facilidade um trabalho interrompido por períodos de horas e até dias

•Reconhecer o objetivo da interação e proporcionar o nível adequado à experiência do usuário

•Ter opções suficientes para atender a diferentes formas de pensar do usuário

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Princípios IBM - 3.Familiaridade

•O projeto deve proporcionar ao usuário condições para aprender a partir do seu próprio conhecimento e de suas próprias experiências do mundo real.

•O uso de conceitos e técnicas que o usuário já conhece no mundo real permite obter um progresso rápido e efetivo no que se refere à utilização do sistema.

•Um conceito aprendido uma vez pode ser aplicado para favorecer o aprendizado de situações similares.

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Princípios IBM - 4.Obviedade

•Os objetos empregados na interface e seus respectivos controles devem ser visíveis e intuitivos.

•A utilização de objetos do mundo real na interface permite ao usuário intuir comportamentos, dando-lhe mais conforto e segurança.

•Recomendação: combinação de representações do mundo real com mecanismos de ação direta.

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Princípios IBM - 5.Encorajamento

•A confiança do usuário com relação ao sistema é tanto maior quanto mais as respostas do sistema corresponderem aos resultados esperados, por isso as ações dever ser igualmente previsíveis e reversíveis.

•Quando o software produz resultados previsíveis e reversíveis, o usuário sente-se mais encorajado a explorar a interface, ativar funções, ver os resultados e desfazer ações indesejáveis.

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Princípios IBM - 6.Satisfação

•As ações do sistema devem ser seguidas de feedback imediato. Demoras excessivas tendem a reduzir a confiança do usuário com relação ao sistema, e respostas imediatas permitem ao usuário ativar rapidamente os mecanismos de reversão de ações com resultados indesejáveis;

•Devem ser evitadas situações nas quais os usuários podem estar trabalhando com dados desatualizados. Quando isso não for possível, o usuário deve ser prontamente informado.

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Princípios IBM - 7.Acessibilidade

•Os objetos de interação devem estar acessíveis todo o tempo, podendo ser usados em qualquer sequência.

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Princípios IBM - 8.Segurança

•Este princípio sugere “manter os usuários longe de problemas”.

•O projetista tem a função de criar mecanismos que impeçam os usuários de cometer erros.

•A interação nunca deve depender exclusivamente da memória do usuário para ter sequência, especialmente quando o sistema requer informações previamente fornecidas.

•A comunicação com o sistema por meio do help ou de indicativos visuais que permitam escolher os objetos de interação necessários pode ajudar o usuário a alcançar seus objetivos.

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Princípios IBM - 9.Versatilidade

•A interface deve ser projetada de forma a suportar técnicas alternativas de interação.

•Quanto mais versátil for a interface, maior será a quantidade de perfis de usuários que ela poderá satisfazer, especialmente no que se refere ao nível de experiência.

•Desenvolver interfaces flexíveis é reconhecer a diversidade humana, que pode ser influenciada por incapacidades, ambientes, culturas ou preferências.

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Princípios IBM - 10.Personalização

•A interface deve ser customizável, isto é, deve ser passível de adequação às necessidades e desejos individuais dos usuários.

•Considerações para ambientes nos quais operam múltiplos usuários:

• Usuários que compartilham um mesmo equipamento devem possuir mecanismos que permitam que cada operador crie sua personalização. A personalização efetuada deve ser facilmente acessível ao respectivo operador;

• Usuários que operam vários equipamentos devem possuir mecanismos que permitam que a configuração criada em um equipamento seja acessível em outro que venha a ser utilizado.

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Princípios IBM - 11.Afinidade

•“Trazer à vida os objetos de interação por meio de um bom projeto visual”.

•“O resultado final deve ser uma representação intuitiva e familiar do que é a segunda natureza para os usuários”, ou seja, a função do projeto visual é criar um modelo virtual que corresponda o mais fielmente possível à forma como o usuário percebe e interage com os objetos reais.

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3.Diretrizes e Padrões de Projeto em Interação

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BIBLIOGRAFIA

•https://sites.google.com/a/liesenberg.biz/interfaces/

•IHM Aula 6. IHC - Estilos, Guias Padrões - Prof. Dra. Sílvia Dotta

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