Produzindo Games no Brasil: Processos, Inovação e Desafios

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Globalcode – Open4education Juliano Barbosa Alves Gerente de Marketing para desenvolvedores PRODUZINDO GAMES NO BRASIL Processos, Inovação e Desafios

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Produzindo Games no Brasil: Processos, Inovação e Desafios

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Juliano Barbosa Alves

Gerente de Marketing para desenvolvedores

PRODUZINDO GAMES NO BRASIL

Processos, Inovação e Desafios

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Lançamento Nacional:

PERCEPTUAL CHALLENGE BRASIL

http://software.intel.com/perceptualchallengebrasil

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Refletindo sobre o mercado dos

GAMES.

VAMOS FALAR DE NEGÓCIOS AGORA…

John D. Carmack (Wolfenstein 3D, Doom, Quake,

Rage)

“O microcomputador – com hardware em evolução,

aplicações Profissionais, sistemas on-line,

conexões de internet, correio Eletrônico, programas

de multimídia, ferramentas de criação, Jogos – são

o alicerce da próxima revolução.”

Bill Gates (A Estrada do Futuro. Pág 07 / 1995)

“...as crianças expostas às informações quase

ilimitadas da era da internet têm recebido uma

enxurrada de estímulos visuais que outras

gerações jamais puderam experimentar. Para onde

tais experiências vão levar os adultos do futuro,

ninguém ainda se atreve a fazer previsões futuras.”

Discovery Magazine / Março 2005 / Edição 08

Título da Matéria: Novas crianças. Pág. 18

É BEM DIFERENTE PRODUZIR GAMES E

FAZER NEGÓCIOS COM OS GAMES…

DEFININDO OS GAMES

MERCADO MUNDIAL

ENTENDENDO OS DESAFIOS

RECONHECENDO AS OPORTUNIDADES

PRODUZINDO GAMES NO BRASIL

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Refletindo sobre o

mercado dos GAMES.

A indústria brasileira de jogos eletrônicos data de pouco mais de

15 anos, e hoje fatura algo em torno de R$ 457 milhões.

Enquanto isso, o mercado mundial de jogos eletrônicos fatura cerca de

US$ 80 bilhões anualmente, e já é a terceira maior indústria do

planeta.

A produção nacional vem conquistando o seu espaço neste mercado, e

teve uma taxa crescimento bem acima de outros segmentos econômicos

no país, crescendo 9% em 2011. Porém, apesar de um crescimento

significativo o potencial ainda é enorme, principalmente porque em relação

ao mercado mundial nossa indústria representa somente 0,4% do total.

APRESENTAÇÃO ABRAGAMES 2012:

www.abragames.org

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Observem bem o mercado

mundial! - Em 2003 a indústria de games

ultrapassou a indústria do cinema, se tornando a maior indústria de entretenimento do mundo. - 90% de todos os jogos são comprados por jogadores acima de 18 anos.

- Os videogames se tornaram centros de entretenimento e de conteúdo doméstico.

- Os Games movimentaram US$ 65 bilhões em 2011 no Mundo.

EXEMPLOS A SEREM

SEGUIDOS, MAS CUIDADO…

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E como está o mercado

do Brasil? - O Brasil tem potencial para ser o

maior mercado consumidor de games

da América Latina, posição atualmente

ocupada pelo México.

- Mas em termos mundiais, ainda

somos um mercado pequeno, apenas

o 15º do mundo, o que é

desproporcional para nosso tamanho.

- Apenas 2% dos domicílios brasileiros

têm consoles, o que é muito pouco

diante do percentual de 45% nos EUA.

- Por fim, o Brasil tem apenas 1% ou 2%

do mercado mundial.

Ainda temos muito para

CRESCER... E o como ficamos nessa luta de

Davi e Golias?

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Problemática da

indústria Brasileira

• Ausência de política de incentivos Econômicos governamentais

para o setor;

• Alta carga tributária sobre os jogos gerando custo proibitivo sobre

jogos originais;

• Pirataria;

• Ao invés de fiscalização e certificação, Temos mais um barreira

(Reclassificação indicativa);

• Enorme burocracia para o surgimento de novas empresas;

• Profissionais são abduzidos para fora do País.

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O que é um jogo de

computador?

• Educativo

• Infantil

• Adulto

• Esportivo

• Corrida

• Estratégia

• RPG

• Ação

• Aventura

• Luta

• Simulador

• On-line

• METAVERSOS

- WOW

- Second Life

- Entropia

- Habbo Hotel

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GAMES

Casuais X Hardcore X Serious

1. Casuais GAMES:

- Foco principal na diversão.

- É uma forma de passatempo tal

como ler um livro, ver um filme.

Jogos de celular estão

relacionados.

Minecraft

Paciência

Angry Birds

CandyPot

CANDYPOT- HIVE (2011/SP/ BR)

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GAMES

Casuais X Hardcore X Serious

1. Hardcore GAMES :

- Foco principal no desafio.

- É uma forma de hobbie tal

como Aeromodelismo,

Colecionar Action Figures, fazer

esportes radicais.

Mass Effect 3

Resident Evil

World of Warcraft

Taikodom - Hoplon

HOPLON (2012/SC/ BR)

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GAMES

Casuais X Hardcore X Serious

1. Serious GAMES:

- Foco principal na transmissão

de um conteúdo.

- É uma forma de comunicação e

ensino tal como EAD, os vídeos,

etc.

Simulador Colheitadeira /

ONIRIA

Johnson & Johnson Situation

Room / AENNOVA 360

Cidade Sustentável /

MOTHER GAIA

Olimpíadas de Jogos

Digitais e Educação / JOY

STREET

???

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GAMES

Casuais X Hardcore X Serious

ONIRIA (2011/PR/ BR)

Simulador

MOTHERGAIA (2008/SP/ BR)

Advergame

JOYSTREET (2012/PE/ BR)

Edutainment

AENNOVA 360 (2011/SP/ BR)

Business Game

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ENTENDENDO OS DESAFIOS

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DESAFIOS

FOCO

GOVERNO

CULTURA

MERCADO

DE FORMA GERAL PODEMOS

VISUALIZAR 04 GRANDES

VERTENTES:

- Falta de visão empresarial quando se abre uma empresa (NECESSÁRIO MELHORAR O FOCO DA EMPRESA);

- Dificuldade para comercializar fora do Brasil (ENTENDA COMO FUNCIONA O MERCADO MUNDIAL);

- Só encontra impostos e burocracia (ENTENDA O APOIO DE T.I. DO GOVERNO);

- Vê Necessidade da criação de valor para o mercado (AUMENTE A CULTURA LOCAL COM AÇÕES FOCADAS).

Pedras pelo caminho…

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O tempo de

vida médio

das empresas

ainda não

ultrapassa 03

anos.

Só temos 02

associações

no Brasil que

tem muito o

que crescer

ainda.

Ainda existem

pessoas que

vêem os

games como

apenas

brinquedos.

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PRODUZINDO GAMES NO

BRASIL

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GAMER >>> EMPRESÁRIO

1. PLANEJAMENTO (Que tipo de games quero produzir?)

2. SÓCIOS (Quem assume o RISCO junto?)

3. EQUIPE (Quem vai trabalhar com você?)

4. FINANCIAMENTO INICIAL (Como pagar as primeiras

contas?)

5. QUAL VAI SER O SEU PRIMEIRO PROJETO?

6. O QUE EU APRENDI ATÉ AGORA? (Como melhorar?)

7. CUSTOS X LUCROS (Preciso ter testers e música?)

8. NOVOS CLIENTES X NOVOS PROJETOS (Equilíbrio

constante)

9. EXPANSÃO

10. MUDANÇA

X Em qualquer um dos pontos retorne ao início...

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Processo de produção de

um Game.

Concepção Define o escopo do

projeto (Idéia)

Planejamento Define os requisitos e a

arquitetura

Construção Desenvolve o projeto (Produção da arte,

programação, música, etc)

Transição Versão Final,

lançamento.

Tempo

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Como um game

era feito e

vendido

“Na caixa”:

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Como um game é

feito e vendido

ONLINE:

Ex: STEAM http://store.steampowered.c

om/

Ex 2: NUUVEM http://www.nuuvem.com.br/

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O governo tem apoiado as

empresas.

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Existem associações

focadas em melhorar o

mercado dos GAMES.

A ABRAGAMES é a associação Brasileira das

Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos.

A ACIGAMES é uma associação que representa a indústria e

comércio dos jogos eletrônicos .

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Existem diversas parcerias

na área de TI.

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E a Intel tem um programa de apoio

para o desenvolvedor nacional.

http://software.intel.com

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Enfim. Alguma pergunta?

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Fim da palestra: