Processo unificado e notação uml
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Processo Unificadoe
Notação UML
Professor Wagner Gadêa [email protected]
Disciplina: Engenharia de Software IICurso de Sistemas de Informação
Cachoeira do Sul, 04 de Março de 2015.
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Processo Unificado RationalUm dos mais conhecidos processos tradicionais é o Processo Unificado da IBM/Rational;
O Processo Unificado é baseado em componentes, e utiliza a Linguagem de Modelagem Unificada (UML);
O Processo Unificado integra ciclos, fases, disciplinas, suav ização de r iscos, cont ro le de qua l idade, gerenciamento de projetos e controle de configuração;
Engenharia de Software II 2
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Solução• Uso das Melhores Práticas de Desenvolvimento: práticas usadas
com sucesso pela indústria de software;
• São elas:
• Desenvolvimento iterativo;
• Gerência de requisitos;
• Uso de arquitetura baseada em componentes;
• Modelagem visual;
• Verificação contínua da qualidade de software ;
• Gerência de mudança.
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Prática 1: Desenvolvimento Iterativo
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Cada iteração resulta e m u m r e l e a s e executável
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Análise de Riscos
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Prática 2: Gerência de Requisitos• Tenha certeza que você está
• Resolvendo o problema certo
• Construindo o sistema certo • Por usar uma abordagem sistemática para:
• elicitar
• organizar
• documentar
• gerenciar
• As mudanças dos requisitos de um software.
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Prática 3: Uso de Arquitetura baseada em Componentes
• Base para reuso
• Reuso de Componentes
• Reuso de Arquitetura
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System- software
Middleware
Business- specific
Application- specific
Arquitetura baseada em componentes com camadas
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Prática 4: Modelagem Visual usando a UML
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Prática 5: Verificação Contínua da Qualidade
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Dimensões de Teste de Qualidade
Confiabilidade⬥Testar se a aplicação se
comporta consistentemente e previsivelmente.
Performance⬥Testar resposta online com
sobrecarga
Funcionalidade⬥Testar cada cenário de
caso de uso para verificar que se comporta corretamente
Usabilidade⬥Testar a aplicação da
perspectiva do usuário final
Suportabilidade⬥Testar a habilidade de manter e
suportar a aplicação sob uso em ambiente de produção
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Testes em cada Iteração
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Prática 6: Gerenciar Mudanças
❖ O que você quer controlar? ❖ workspaces seguros para cada desenvolvedor ❖ Gerenciamento de build/integração automatizados ❖ Desenvolvimento paralelo
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Alcançando as melhores práticas por meio de um processo
❖ Abordagem iterativa; ❖ Guia para atividades e artefatos; ❖ Processo focado na arquitetura; ❖ Casos de uso dirigem o projeto e a implementação; ❖ Modelos simplificados do sistemas;
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Organização do RUP
conteúdo
Disciplinas agrupam
atividades relacionadas
A iteração percorre
todas as
disciplinas.
tempo
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Organização do RUP por tempo❖ Rational Unified Process é organizado em 4 fases:
❖ Concepção: define o escopo do software ❖ Elaboração: planeja o projeto, especifica features, define e valida a arquitetura ❖ Construção: constrói o produto ❖ Transição: implantação do software
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Número de Iterações❖ Rule of thumb: Use 6 ± 3 iterações
Phase Low Medium High
Inception 0 1 1
Elaboration 1 2 3
Construction 1 2 3
Transition 1 1 2
Total 3 6 9
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DisciplinasCada disciplina no RUP contém um fluxo de trabalho (workflow). Um workflow é um fluxo de a t i v i d a d e s d e a l t o - n í v e l ( W o r k f l o w D e t a i l s ) q u e produzem um resultado de valor observável
•Workflow Details
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Workflows DetailsExemplo: Disciplina Requisitos Exemplo diagrama Workflow Detail:
Analyze the Problem
Workflows details mostram trabalhadores, atividades que estes executam, artefatos de entrada e artefatos de saída.
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Disciplinas❖ No Processo Unificado Rational existem nove disciplinas,
que são divididas em seis disciplinas de processo e três de suporte: ❖ As disciplinas de processo são:
❖ Modelagem de Negócio; ❖ Requisitos; ❖ Análise e Projeto (desenho); ❖ Implementação; ❖ Teste; ❖ Implantação.
❖ As disciplinas de suporte são: ❖ Gerenciamento de Configuração e Alteração; ❖ Gerenciamento de Projetos ❖ Ambiente.
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Conceitos Básicos do RUP
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Trabalhador (Worker)
❖ O trabalhador define o comportamento e as responsabilidades de um indivíduo, ou um conjunto de indivíduos trabalhando em uma equipe, dentro do contexto de uma organização de software;
❖ O trabalhador representa um cargo executado por indivíduos em um projeto e define como eles devem realizar o trabalho [RAT 99][RAT 2001];
❖ Exemplos: Analistas de Sistemas, gerentes de projeto, arquitetos de software, testadores, entre outros.
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Atividade (Activity)
❖ Uma atividade é uma unidade de trabalho que um indivíduo que representa um trabalhador é encarregado de executá-la;
❖ Uma atividade tem uma finalidade clara, usualmente expressa em termos de criação ou atualização de algum artefato, como um modelo, uma classe, um plano [RAT 99][RAT 2001].
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Artefatos (Artifacts)
❖ Atividades têm artefatos como entrada e saída;
❖ Um artefato é um produto de trabalho do processo, trabalhadores usam artefatos para executar suas atividades, e produzem artefatos durante a execução de suas atividades;
❖ Artefatos são de responsabilidade de um único trabalhador, em um processo, cada porção de informação é de responsabilidade de uma pessoa específica
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Artefatos (Artifacts)
Iteration Plan
Developer Test
Storyboard
Project Measurements
Business Use Case
Model
Iteration Assessment Analysis
Model
Architectural Proof-of-Concept
Use Case Model
Test Environment Configuration
User-Interface Prototype
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Trabalhador , Atividade e Artefato
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Referências Bibliográficas❖ [JAC 98] JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James.
The Unified Software Development Process. [S.l.]: Addison Wesley, 1998.
❖ [KRU 2000] KRUCHTEN, Philippe. The Rational Unified Process: An Introduction. Massachusetts: Addison Wesley, 2000.
❖ [RAT 2001] RATIONAL SOFTWARE CORPORATION. Rational Unified Process, Version 2001.03.00. Cupertino, 2001.
❖ [SCO 2004] SCOTT, Kendall. O Processo Unificado (RUP) Explicado – UML. Bookman, 2004.
❖ Material da Profa. Lisandra Manzoni Fontoura, disciplina de Engenharia de Software.
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UML
❖ A UML - Unified Modeling Language ou Linguagem de Modelagem Unificada, é uma linguagem visual utilizada para modelar softwares baseados no paradigma de orientação de objetos.
❖ Essa linguagem tornou-se, nos últimos anos, a l i n g u a g e m - p a d r ã o d e m o d e l a g e m a d o t a d a internacionalmente pela indústria de engenharia de software.
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UML
❖ Deve ficar bem claro, que a UML não é uma linguagem de programação, e sim uma linguagem de modelagem, uma notação, cujo objetivo é auxiliar os engenheiros de software a definirem as características do software, tais como seus requisitos, seu comportamento, seus estrutura lógica, a dinâmica de seus processos e até mesmo suas necessidades físicas em relação ao equipamento sobre o qual o sistema deverá ser implantado.
❖ Tais características podem ser definidas por meio da UML antes do software começar a ser realmente desenvolvido.
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UML
❖ Além disso, cumpre destacar que a UML não é um processo de desenvolvimento de software e tampouco está ligada a um de forma exclusiva, sendo totalmente independente, podendo ser utilizada por muitos processos de desenvolvimento diferentes ou mesmo da forma que o engenheiro considerar mais adequada.
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Breve Histórico da UML❖ A UML surgiu da união de três métodos de modelagem:
❖ O método de Booch, o método OMT (Object Modeling Technique), de Jacobson; e
❖ O método OOSE (Object-Oriented Software Engineering) de Rumbaugh.
❖ Estes eram até meados da década de 1990, os métodos de modelagem orientada a objetos mais populares entre os profissionais da área de desenvolvimento de software.
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Breve Histórico da UML
❖ A união desses métodos contou com o amplo apoio da Rational Software, que a incentivou e financiou.
❖ O esforço inicial do projeto começou com a união do método de Booch ao OMT de Jacobson, o que resultou no lançamento do Método Unificado, no final de 1995.
❖ Logo em seguida, Rumbaugh juntou-se a Booch e Jacobson na Rational Software, e seu método OOSE começou também a ser incorporado à nova metodologia.
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Breve Histórico da UML
❖ O trabalho de Booch, Jacobson e Rumbaugh, conhecidos popularmente como “Os Três Amigos”, resultou no lançamento, em 1996, da primeira versão da UML propriamente dita.
❖ Em 1997, a UML foi adotada pela OMG (Object Management Group ou Grupo de Gerenciamento de Objetos), como uma linguagem-padrão de modelagem.
❖ A versão 2.0 da linguagem foi oficialmente lançada em julho de 2005.
❖ http://www.omg.org/
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Rápido Resumo dos Diagramas da UML
❖ Será descrito brevemente cada um dos diagramas oferecidos pela UML, destacando suas principais características.
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Diagrama de Caso de Uso
❖ O Diagrama de Caso de Uso é o diagrama mais geral e informal da UML, utilizado normalmente nas fases de levantamento e análise de requisitos do sistema, embora venha a ser consultado durante todo o processo de modelagem e possa servir de base para outros diagramas.
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Diagrama de Caso de Uso
❖ Apresenta uma linguagem simples e de fácil compreensão para que os usuários possam ter uma ideia geral de como o sistema irá se comportar.
❖ Procura identificar os atores (usuários, outros sistemas ou até mesmo algum hardware especial) que utilizarão de alguma forma o software, bem como os serviços, ou seja, as funcionalidades que o sistema disponibilizará aos atores, conhecidas nesse diagrama como casos de uso.
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Diagrama de Caso de Uso
❖ Apresenta uma linguagem simples e de fácil compreensão para que os usuários possam ter uma ideia geral de como o sistema irá se comportar.
❖ Procura identificar os atores (usuários, outros sistemas ou até mesmo algum hardware especial) que utilizarão de alguma forma o software, bem como os serviços, ou seja, as funcionalidades que o sistema disponibilizará aos atores, conhecidas nesse diagrama como casos de uso.
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Diagrama de Caso de Uso
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Diagrama de Classes
❖ O Diagrama de Classes é provavelmente o mais utilizado e é um dos mais importantes da UML.
❖ Serve como apoio para a maioria dos demais diagramas.
❖ Como o próprio nome diz, define a estrutura das classes utilizadas pelo sistema, determinando os atributos e métodos que cada classe tem, além de estabelecer como as classes se relacionam e trocam informações entre si.
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Diagrama de Classes
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Diagrama de Classes
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Diagrama de Classes
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Diagrama de Objetos*
❖ O Diagrama de Objetos está amplamente associado ao diagrama de Classes.
❖ Na verdade, o diagrama de objetos é praticamente um complemento do diagrama de classes e bastante dependente deste.
❖ O diagrama fornece uma visão dos valores armazenados pelos objetos de um diagrama de classes em um determinado momento de execução de um processo de software.
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Diagrama de Objetos
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Diagrama de Objetos
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Diagrama de Pacotes*❖ O Diagrama de Pacotes é um diagrama estrutural que
tem por objetivo representar os subsistemas ou submódulos englobados por um sistema de forma a determinar as partes que o compõem.
❖ Pode ser utilizado de maneira independente ou associado com outros diagramas.
❖ Este diagrama pode ser utilizado também para auxiliar a demonstrar a arquitetura de uma linguagem, como ocorre com a própria UML ou ainda para definir as camada de um software ou de um processo de desenvolvimento.
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Diagrama de Pacotes
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Diagrama de Sequência❖ O Diagrama de Sequência é um diagrama comportamental que
preocupa-se com a ordem temporal em que as mensagens são trocadas entre os objetos envolvidos em um determinado processo.
❖ Em geral, baseia-se em um caso de uso definido pelo diagrama de mesmo nome e apoia-se no diagrama de classes para determinar os objetos das classes envolvidas em um processo.
❖ Um diagrama de sequência costuma identificar o evento gerado do processo modelado, bem como o ator responsável por esse evento, e determina como o processos deve se desenrolar e ser concluído por meio da chama de métodos disparados por mensagens enviadas entre os objetos.
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Diagrama de Sequência
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Diagrama de Sequência
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Diagrama de Comunicação❖ O Diagrama de Comunicação era conhecido como de Diagrama
de Colaboração até a versão 1.5 da UML, tendo o seu nome modificado para diagrama de comunicação a partir da versão 2.0.
❖ Está amplamente associado ao diagrama de sequência: na verdade, um complementa o outro.
❖ As informações mostradas no diagrama de comunicação com frequência são praticamente as mesmas apresentadas no de sequência, porém com um enfoque distinto, visto que esse diagrama não se preocupa com a temporalidade do processo, concentrando-se em como os elementos do diagrama estão vinculados e quais mensagens trocam entre si durante o processo.
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Diagrama de Comunicação
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Diagrama de Comunicação
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Diagrama de Máquina de Estados❖ O Diagrama de Máquina de Estados demonst ra o
comportamento de um elemento por meio de um conjunto finito de transições de estado, ou seja, uma máquina de estados.
❖ Além de poder ser utilizado para expressar o comportamento de uma parte do sistema, quando é chamado de máquina de estado comportamental, também pode ser usado para expressar o protocolo de uso de parte de um sistema, quando identifica uma máquina de estados de protocolo.
❖ Como o diagrama de sequência, o de máquina de estados pode basear-se em um caso de uso, mas também pode ser utilizado para acompanhar os estados de outros elementos, como, por exemplo, uma instância de uma classe.
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Diagrama de Máquina de Estados
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Diagrama de Máquina de Estados
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Diagrama de Atividade❖ O Diagrama de Atividade era considerado um caso especial do
antigo diagrama de gráfico de estados, hoje conhecido como diagrama de máquina de estados, conforme descrito anteriormente.
❖ A partir da UML 2.0, foi considerado independente do diagrama de máquina de estados.
❖ O diagrama de atividade preocupa-se em descrever os passos a serem percorridos para a conclusão de uma atividade específica, podendo esta ser representada por um método com certo grau de complexidade ou mesmo por um processo completo.
❖ O diagrama de atividade concentra-se na representação do fluxo de controle de uma atividade.
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Diagrama de Atividade
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Diagrama de Atividade
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Diagrama de Atividade
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Diagrama de Visão Geral de Interação
❖ O Diagrama de Visão Geral de Interação é uma variação do diagrama de atividade que fornece uma visão geral dentro de um sistema ou processo de negócio.
❖ Esse diagrama passou a existir apenas a partir da UML 2.
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Diagrama de Visão Geral de Interação
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Diagrama de Componentes❖ O Diagrama de Componentes está amplamente
associado à linguagem de programação que será utilizada para desenvolver o sistema modelado.
❖ Esse diagrama representa os componentes do sistema quando o mesmo for ser implementado em termos de módulos de código-fonte, bibliotecas, formulários, arquivos de ajuda, módulos executáveis etc. e determina como tais componentes estarão estruturados e irão interagir para que o sistema funcione de maneira adequada.
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Diagrama de Componentes
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Diagrama de Componentes
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Diagrama de Implantação
❖ O Diagrama de Implantação determina as necessidades de hardware do sistema , as características físicas como servidores, estações, topologias e protocolos de comunicação, ou seja, todo o aparato físico sobre o qual o sistema deverá ser executado.
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Diagrama de Implantação
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Diagrama de Implantação
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Síntese Geral dos Diagramas
❖ Os diagramas da UML dividem-se em diagramas estruturais e diagramas comportamentais, sendo que os últimos contêm ainda uma subdivisão representada pelos diagramas de interação.
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Síntese Geral dos Diagramas
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Próxima Aula
• Ferramentas CASE Orientadas a Objetos; e
• Orientação a Objetos
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Dúvidas
• Conteúdo • Moodle • (http://wagnerglorenz.com.br/moodle/)
• Dúvidas
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Referências Bibliográficas
• GUEDES, Gilleanes T. A.. UML: uma abordagem prática. São Paulo: Novatec, 2004.
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