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Manual de Exportação Quake 2 model Manual de Exportação Quake 2 model Manual de Exportação Quake 2 model Manual de Exportação Quake 2 model ( ( (md2) md2) md2) md2) Por Por Por Por Adalberto Szabo Chabbouh Adalberto Szabo Chabbouh Adalberto Szabo Chabbouh Adalberto Szabo Chabbouh (huntergamer) (huntergamer) (huntergamer) (huntergamer)

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Manual de Exportação Quake 2 model Manual de Exportação Quake 2 model Manual de Exportação Quake 2 model Manual de Exportação Quake 2 model ((((md2)md2)md2)md2)

PorPorPorPor

Adalberto Szabo ChabbouhAdalberto Szabo ChabbouhAdalberto Szabo ChabbouhAdalberto Szabo Chabbouh (huntergamer)(huntergamer)(huntergamer)(huntergamer)

INTRODUÇÃOINTRODUÇÃOINTRODUÇÃOINTRODUÇÃO

Apesar de ser um modelo realmente simples, muitos ainda não entendem como fazer uma exportação completa do personagem e suas animações. Eu mesmo depois de muito “quebrar a cabeça”, vi que algo ao simples pode se tornar muito complicado sem as ferramentas certas. Por isso resolvi montar esse tutorial completo para que todos possam começar a entender melhor esse modelo que há tantos anos nos impressiona e faz a nos implica uma enorme dor de cabeça. Aprenderemos como animar e como exportar usando o MILKSHAPE 3D, e a separar as animações por nomes. Agora entraremos realmente em um trabalho um pouco demorado, mas excitante para os amantes de games.

O MILKSHAPE 3DO MILKSHAPE 3DO MILKSHAPE 3DO MILKSHAPE 3D *

MilkShape 3D

MilkShape 3D é um baixo-polígono modelador, o qual foi inicialmente concebido para Half-Life.. Mas hoje muitos e muitos formatos de arquivos e recursos foram adicionados.

Tem todas as operações básicas como selecionar, mover, rodar, escala “extrude”, vire à borda, subdividir, apenas para mencionar algumas de suas funções. Também permite edição de baixo nível com as ferramentas. vértice e face, sem falar nas formas básicas primitivas como esferas, caixas, garrafas, etc. que estão disponíveis também.

É também um animador de “bones”. Isto permite exportar para alvo animação morph como os do Quake model ou formatos de exportação para animações esqueléticas como Half-Life, Genesis3d, Unreal, etc.

O MilkShape 3D aceita atualmente 70 diferentes formatos de arquivo!

Formatos de arquivo Suportados

Name Nome Import Importar

Export Exportação

3D Studio ASC 3D Studio ASC Yes Sim Yes Sim

Alias FBX Alias FBX Yes Sim Yes Sim

AutoCAD DXF AutoCAD DXF Yes Sim Yes Sim

Autodesk 3DS Autodesk 3DS Yes Sim Yes Sim

BioVision Motion Capture BVH BioVision Motion Capture BVH Yes Sim No Não

Blitz Basic 3D B3D Blitz Basic 3D B3d No Não Yes Sim

C/C++ Header C / C + + Header No Não Yes Sim

Call of Duty Call of Duty Yes Sim Yes Sim

DirectX DirectX Yes Sim Yes Sim

DirectX (JT) DirectX (JT) No Não Yes Sim

Doom 3 MD5 Mesh Doom 3 MD5 Mesh Yes Sim No Não

Elite Force Elite Force Yes Sim Yes Sim

GameStudio A5 MDL GameStudio A5 MDL Yes Sim Yes Sim

GameStudio MDL7 GameStudio MDL7 Yes Sim Yes Sim

GenEdit 3DT GenEdit 3DT No Não Yes Sim

Generic MAP Genérico MAPA No Não Yes Sim

Genesis3D 1.0 BDY Genesis3D 1,0 BDY Yes Sim Yes Sim

Genesis3D 1.0 MOT Genesis3D 1,0 MOT Yes Sim Yes Sim

Genesis3D 1.0 ACT Genesis3D 1,0 ACTO Decompile only Decompile apenas

No Não

Ghoul2 Model GLM Ghoul2 Modelo GLM Yes Sim No Não

Half-Life and Half-Life 2 SMD Half-Life e Half-Life 2 SMD Yes Sim Yes Sim

Half-Life MDL Half-Life MDL Decompile only Decompile apenas

Yes (compile) Sim (para compilar)

Janes WWII Fighters J3P Janes WWII Fighters J3P Yes Sim Yes Sim

Jedi Knight 3DO Jedi Knight 3DO Yes Sim Yes Sim

Kingpin MDX Kingpin MDX Yes Sim No Não

LightWave 5.x/6.x Lightwave 5.x/6.x Yes Sim Yes Sim

Lithium UnWrapper Lítio UnWrapper Yes Sim No Não

Lithtech ABC v11, v12 (No One Lives Forever) Lithtech ABC v11, v12 (Ninguém mora Forever) Yes Sim Yes Sim

MilkShape 3D ASCII MilkShape 3D ASCII Yes Sim Yes Sim

MilkShape 3D MS3D MilkShape 3D MS3D Yes Sim Yes Sim

Max Payne KF2/KFS/SKD Max Payne KF2/KFS/SKD Yes Sim Yes Sim

Maya ASCII (limited support, use trial to test first) Maya ASCII (suporte limitado, uso experimental para testar a primeira)

Yes Sim No Não

MCM2 SLT Model MCM2 SLT Modelo No Não Yes Sim

Medal of Honor Medalha de Honra No Não Yes Sim

Nebula Script Nebulosa Script No Não Yes Sim

Orge 3D Engine Orge 3D Motor No Não Yes Sim

Orbiter Mesh ASCII Orbital Mesh ASCII No Não Yes Sim

Playstation TMD Playstation DTM Yes Sim No Não

POV-Ray 3.5 INC POV-Ray 3/5 INC No Não Yes Sim

Q3Radiant MAP Q3Radiant MAPA No Não Yes Sim

Quake MDL Quake MDL No Não Yes (compile) Sim (para compilar)

Quake II MD2 Quake II MD2 Yes Sim Yes Sim

Quake III: Arena MD3 Quake III: Arena MD3 Yes Sim Yes Sim

RAW Triangles RAW triângulos Yes Sim Yes Sim

Refractor 2 SM Refrator 2 SM Yes Sim Yes Sim

Return to Castle Wolfenstein MDC Return to Castle Wolfenstein MDC Yes Sim No Não

RenderMan RIB RenderMan RIB No Não Yes Sim

Roque Spear QOB Models Roque Spear QOB Modelos Yes Sim No Não

Scene Description Format SDF (for Shockwave W3D) No Não Yes Sim

Cenas Descrição Formato SDF (por Shockwave W3D)

Serious Sam MDL Serious Sam MDL Yes Sim No Não

Serious Sam LWO/SCR Serious Sam Lwo / SCR No Não Yes Sim

Serious Sam SKA Serious Sam SKA Yes Sim Yes Sim

SOFTIMAGE|XSI Softimage | XSI Yes Sim No Não

Starfeelt Command/Startrek Armada/Bridge Commander Starfeelt Comando / StarTrek Armada / Bridge Commander

Yes Sim Yes Sim

Text Texto Yes Sim Yes Sim

The Movies The Movies Yes Sim Yes Sim

The Sims SKN The Sims SKN Yes Sim Yes Sim

The Sims 2 UniMesh The Sims 2 UniMesh Yes Sim Yes Sim

Torque Game Engine DTS Torque Game Engine DTS No Não Yes Sim

Ultimate Ride Coaster Deluxe Ultimate Ride Coaster Deluxe No Não Yes Sim

Unreal/UT Engine 3D Unreal / UT Motor 3D Yes Sim Yes Sim

Unreal/UT Engine Skeletal Mesh PSK Unreal / UT Motor Skeletal Mesh PSK Yes Sim Yes Sim

Vampire: the Masquerade NOD Vampire: The Masquerade NOD Yes Sim Yes Sim

Viewpoint Experience Technology Viewpoint Experience Technology No Não Yes Sim

VRML1 WRL VRML1 Wrl No Não Yes Sim

VRML97 WRL VRML97 Wrl No Não Yes Sim

Warcraft III MDX Warcraft III MDX Yes Sim No Não

Wavefront OBJ Wavefront OBJ Yes Sim Yes Sim

X3D X3d No Não Yes Sim

Yafray Yafray No Não Yes Sim

*Todas as Informações foram Extraídas do Site http://chumbalum.swissquake.ch/ E todos os direitos sobre o programa são reservados a

Algumas Restrições do md2Algumas Restrições do md2Algumas Restrições do md2Algumas Restrições do md2

Um detalhe importante de um MD2 na hora de Modelar é respeitar os limites de um MD2. Triangules: 4096 Vértices: 2048 Texture Coordinates: 2048 Frames: 512 Skins: 32 Caso não sejam respeitados esses padrões, não se poderá exportar nesse formato. Outra coisa interessante, como trabalharemos com o milkshape, é utilizar modelos em formato aceitável, como 3ds por exemplo. Um personagem md2 padrão tem sua animação por frames e normalmente segue o numero de frames de 0 a 197, na seguinte ordem: "Parado" 0 a 39, "Correndo" 40 a 45, "Atacando" 46 a 53, "Golpeado” 1 54 a 57, “Golpeado” 2" 58 a 61, "Golpeado 3", 62 a 65, "Pulando", 66 a 71, "Girando", 72 a 83, "Saudação", 84 a 94, "Chamando", 95 a 111, "Gesto" 112 a 122, "Apontando", 123 a 134, "Parado Agachado" 135 a 153, "Andando Agachado", 154 a 159}, "Atacando Agachado", 160 a 168, "Golpeado Agachado", 169 a 172, "Morte Agachado", 173 a 177, "Morte 1", 178 a 183, "Morte 2", 184 a 189, "Morte 3", 190 a197,

Começando a Animar Para poder explicar de forma pratica, utilizarei neste tutorial uma esfera padrão do milkshape. Crie uma esfera no milkshape clicando na paleta Sphere (no painel à direita), depois clique e arraste em uma das janelas visualizadoras. O resultado deve ser parecido com este:

Depois se deve criar um joint (clicar na paleta joint clicar em uma das janelas).

Feito isso vamos aplicar esse joint (junta). Na paleta selecione SELECT e depois GROUP, click e arraste nas janelas de edição até selecionar toda a esfera

.

Após isso click na paleta joint no topo do painel, e depois em assign. Você agora tem um objeto com osso.

Agora vamos animar a nossa esfera. Click em anim, no canto inferior direito do milkshape.

Como podem notar o padrão de frames pré disposto e de 30 frames.Então vamos trabalhar com isso por enquanto.

Vamos definir o primeiro frame. Clique no botão animate e depois em setkeyframe.

Você criou o ponto de partida da animação. Agora vamos para o próximo passo. Na régua de frames de um clique para ver marcador se mexer ate o frame 6. Depois selecione na paleta model select joint, e selecione em uma das janelas o joint antes criado.

Em seguida selecione a paleta move e nas janelas de edição movimente a esfera para cima.

Depois e só ir de novo à paleta animate e clicar em sekeyframe ou se preferir Ctrl +K Repita ou mude a animação da forma que quiser. Ate o fim dos frames. Só não se esqueça de sempre mudar o frame em que esta e dar o Ctrl +K. Pois você pode perder um trabalho muito cansativo. Lembrando que e sempre bom estar salvando o trabalho sempre. Agora vamos exportar o modelo. Vá a file>export>quake 2 md2.

Depois diga que sim e de nome ao seu modelo, eu coloquei como esfera. Uma mensagem de aviso ira aparecer, e um alerta que não foi criado um Arquivo de Controle. Infelizmente o Milkshape não cria esse arquivo para md2. Só de OK e pronto, você tem um modelo md2.

Separando as animações por nomeSeparando as animações por nomeSeparando as animações por nomeSeparando as animações por nome Agora precisaremos de outro programa. O link para download e esse: http://www.gamers.org/pub/idgames2/planetquake/rmd/q2modeller/q2mdlr9b.zip Infelizmente só achei um meio de nomear os frames um por um. Abra o programa e abra o modelo nele (file>open). Com ele aberto de um Ctrl+G abrirá a seguinte janela...

Ela mostra todos os frames encontrados no modelo. Depois, como nesse exemplo só há 30 frames, nomearemos da seguinte forma. De um Ctrl+R, ai você terá o frame 01, mude o nome para “parado” Depois de novamente Ctrl+G e selecione o frame02, e repita a operação da seguinte forma: FRAME01 = PARADO FRAMES 02 a 10 Movimento 1 FRAMES 11 a 20 Movimento 2 FRAMES 21 a 30 Movimento 3 Quando abrir o seu modelo agora com o md2 Viewer, vc poderá escolher a animação que você quer que ele execute.

Finalizando

Agora que esse tutorial terminou, já sabemos um pouco mais sobre esses modelos de personagem. Nos próximos tutoriais aprenderemos como criar modelos orgânicos animados por bones perfeitamente, e no 3º como criar texturas únicas para usar em seus modelos. Um enorme abraço a todos e obrigado por sempre estarem dispostos a aprender e a ensinar. “A CURIOSIDADE É MAIS IMPORTANTE DO QUE O “A CURIOSIDADE É MAIS IMPORTANTE DO QUE O “A CURIOSIDADE É MAIS IMPORTANTE DO QUE O “A CURIOSIDADE É MAIS IMPORTANTE DO QUE O

CONHECIMENTO.”CONHECIMENTO.”CONHECIMENTO.”CONHECIMENTO.” Albert Einstein.